Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'пошаговая стратегия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 34 результата

  1. ukdouble1

    Interstellar Space Genesis

    Рожденный среди клонов и убийц. Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3 В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами. Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца. Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение. Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили). Дежа вю Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события. Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть). А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку. Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным. Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. Обыск в космосе Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,. Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры. И тут все жители империи стали умнее При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования. Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение. Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства. Экран колонии: в начале славных дел Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. Озеленение кислотной планеты Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера. Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере. Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали. Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы. Конец боя Из других нововведений мне показалось важным: – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас. – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей. Наши победили. Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло. Мини-интервью Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране? Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру? Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра. Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов? Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях. Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов? Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания. Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает? Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC. Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное? Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран. Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики? Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени, использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно. Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это? Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах. В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале). Аддиктивность – 9 Простота освоения, эргономика интерфейса – 8 Реиграбельность – 10 Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить) Новизна идей – 1 Дизайн, графика – 6 Забагованность – 1 Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
  2. Не сумерки... Как же я не люблю романтизацию вампиров и вампиризма в целом. Вместо жестоких и кровожадных тварей, движимых неутолимым голодом, нам предлагают «соплежуев» с комплексом неполноценности. Где беспощадность, эгоизм и высокомерие? Из последних игр только Vampyr смогла красочно отразить некоторые аспекты настоящего вампиризма. Но речь пойдет сегодня не про экшен, а про творение, носящее более стратегический характер… Кровавое пиршество! Immortal Realms: Vampire Wars – игра, в которой разработчики решили сделать основной упор на одиночное прохождение. Нам предлагают 3 кампании по 4 миссии в каждой, под управление дают определенные вампирские кланы: Дракул – клан чистокровных вампиров, родословная которых восходит к первому проклятому – Дракуле. Это воины, которые, впрочем, не чураются немного баловаться магией. Носфернус – порченный род, его представители скрываются в руинах и пещерах. Их талант – некромантия и проклятия. Не удивительно, что войска Носфернус укомплектованы скелетами, зомби, призраками и прочими ожившими тварями. Морой – клан сильнейших магов и алхимиков. Они ведут изолированный образ жизни, постепенно накапливая силы для реализации своих амбиций и планов. Ядро игры состоит из двух важных механик. Первая из них – лорды, проще говоря - ваш герой. Именно он определяет основу вашей тактики. Его «история» озаглавит доступ к способностям, даст дополнительные навыки и пассивные эффекты, притом виды «истории» делятся на общие, доступные всем, и уникальные, привязанные к кланам. Вторая механика – карты. Магия, способности и снаряжение – все представлено в виде анимированных карт. Некоторые можно использовать только во время тактического боя, другие доступны лишь на стратегической карте. Сразу отмечу, никакого сбора колод не предусмотрено! Карты выдаются в награду за успешные битвы, выполненные задания или покупаются в специальных локациях. Но поговорим коротко о кланах. Так Дракулы пользуются кровавой магией, способной выкачивать жизни у врагов и передавать их герою или раздавать специфические усиления своим юнитам. Войска их состоят из разного рода рыцарей, воинов, летучих мышей и вервольфов, многие обладают пассивными навыками, позволяющими лечиться при убийстве или нанесении урона. Носфернус в свое распоряжение получили магию мертвых: мощные доты, воскрешения, взрывы трупов! Войска их в большей степени состоят из нежити, вроде зомби, призраков и т.д. Про Морой ничего сказать не могу, в бета-версии игры доступа к ним нет совсем. Помимо уникальных магических школ есть и общие. Элементальная магия наносит колоссальный прямой урон, проклятья позволяют наложить на целевые юниты мощные дебаффы, полностью или частично делающие их небоеспособными, магия теней - сборная солянка баффов и дебаффов, магия эссенции наполнена неплохими утилитарными эффектами, также есть магия гнева, с этаким берсерк-мотивом и, на закуску, командная магия, копирующая некоторые эффекты остальных школ. Снаряжение героя также состоит из карт. Броня, оружие, шлем и два кольца, у каждого свой полезный пассивный эффект. Все дает лишь плюсы, к сожалению, не было обнаружено проклятых вещей, так подходящих к общей стилистике, дающих как положительные эффекты, так и отрицательные. Немного о тактической части игры. Вся карта поделена на сектора, почти в каждом из них находится какой-нибудь объект. Библиотеки позволяют купить карты, кузницы дают возможность создать снаряжение, замки, пещеры и т.д. - нанять новых юнитов. Есть деревни и города, которые предоставляют постоянный приток крови – главной валюты, необходимой для использования способностей на стратегической карте, найма юнитов и т.д. И, о чудо, никакой романтизации! Можете терпеливо ждать, пока кровь постепенно накопится, или просто «сожрать» население деревни, получив огромный прилив красной валюты. А что же людишки? Размножатся со временем… Столкновение с чужой армией означает переход в режим тактического боя! Здесь же все невероятно похоже на многие игры, вроде героев меча и магии или king’s bounty. Поле боя поделено на клетки, перемещаем свои юниты по ним, стараемся атаковать одного противника несколькими бойцами, чтобы получить бонусы к урону, используем активные способности своих солдат и магию лорда, притом последнего желательно не терять. Если играли в подобные проекты, то освоитесь очень быстро. Особенностью можно считать лишь то, что юниты не умеют ходить и атаковать одновременно, если только это не атака ближнего боя, поэтому приходится учитывать их мобильность и дальность способностей, чтобы не остановиться где-нибудь на подходе и не получить по полной, ведь общая механика предполагает, что юнит при ранении начнет наносить меньше урона в ответ. Каждая миссия кампании предлагает свои модификаторы сложности. Например, блокируются возможности найма юнитов или развития подконтрольных территорий и т.д. Помимо кампании, можно поразвлекать себя sandbox режимом, который позволяет сыграть матч против ИИ с определенными условиями победы или настроить skirmish – разовый тактический бой. Красочное творение? Графика в игре достаточно неплохая, с приличным уровнем детализации и выполнена в мрачном стиле. Но анимации выглядят очень слабенько, особенно это касается некоторых способностей, эффект которых визуально не выделяется. Порой даже не понятно, что вообще произошло. Кат-сцены, выполненные на движке игры, выглядят очень уныло. Все усугубляется провальными попытками актеров убедить нас в том, что они отыгрывают роль жестоких и высокомерных лордов-вампиров. Учитывая красиво нарисованные арты и карты, почему бы разработчикам не подумать о переносе всех кат-сцен в полуанимированную и стильно нарисованную цепочку картин, как это сделано в самом начале кампании? Звуковая часть сильно страдает. К плохой игре актеров можно еще добавить однообразие и безвкусие звуков, так, например, звук передвижения многих юнитов и армий совершенно одинаковый и напоминает дребезжание гвоздей в ящике с инструментами. Примерно через 10 минут игры он начал сильно раздражать. А вот OST остановился на среднем уровне, не запоминается, но фоновое присутствие создает. Итог Плюсы: + Стильная атмосфера, «правильные вампиры». + Симпатичные карточные арты. + Интересные тактические баталии. + Уникальность кланов, большие возможности кастомизации героев и своего стиля игры соответственно. + Приличная длительность геймплея. + Помимо кампании, можно поиграть в sandbox и skirmish. Минусы: - Отсутствие качественной анимации. - Ужасная игра актеров, унылые звуковые эффекты. - Скучные кат-сцены, выполненные на движке игры. - Нет, и не планируется добавление мультиплеера! Immortal Realms: Vampire Wars – хороший проект, у которого еще есть время для полировки перед выходом в релиз. Лично для автора грустной новостью стало то, что все эти прекрасные и интересные механики не получают важного аспекта – мультиплеера. ИИ не способен прибегать к нестандартным тактикам, не готов приносить в жертву ненужные фигуры на поле боя. Он может быть соперником лишь получив модификаторы, дающие ему ресурсы из воздуха, дополнительную защиту, урон и т.д. Только живой противник способен испытать твой тактический потенциал! Итоговая оценка: 7.5 из 10. Пока имеется возможность, стоит подумать об улучшении качества, в том числе решить вопрос по мультиплееру. Данную игру вы можете найти в Steam по ссылке: https://store.steampowered.com/app/1024480/Immortal_Realms_Vampire_Wars/
  3. По правде говоря, я до выхода Fantasy General 2 не слышал о первой части, которая вышла еще в 1996 году. Это не удивительно, ведь я тогда еще под стол ходил. О новой игре с точки зрения олдфага гексагоналок рассказать не смогу, но со стороны любителя стратегий попробую. Fantasy General 2 – пошаговая гексагональная стратегия от кампании Slitherine, которая специализируется на TBS и варгеймах. Игра сочетает в себе концепции классической серии Panzer General с элементами фэнтези и RPG. Основной упор разработчики сделали на сюжетную кампанию, действие которой происходит в вымышленном мире Аэра через 300 лет после событий первой части. Также можно поиграть отдельную битву с ИИ или с живым оппонентом, но это скорее дополнение к сюжету с аж 33 сценариями, над каждым с которых надо попотеть. Сюжетная канва и лор игры По сюжету играть мы будем за Фалирсона – сына вождя одного с горных кланов. Нам предстоит объединить разрозненных горцев Каледонии против Империи – фракции, с которой мы враждуем многие века. Имперцы являются прообразом Древнего Рима и Византии. Их сила – бронированные фаланги, сильная кавалерия, магические големы и нежить. Варвары же могут похвастаться безумными берсерками, наездниками на оленях, элементалями и троллями. По ходу игры мы будем встречать различных существ: зверей, кентавров, гарпий и так далее. В зависимости от ваших действий они могут как помогать, так и воевать против вас. Сюжет постоянно ставит нас перед непростым выбором, который может влиять как на отдельный сценарий кампании, так и на всю последующую игру. Например, в одной из первых миссий я разграбил родное поселение для найма отряда и получил на всю кампанию метку «убийца родичей», что постоянно понижает мораль бойцов возле полководца. И таких мелочей предостаточно. Боевая система, магия и мораль Fantasy General 2 отошла в боевке от известного принципа «камень-ножницы-бумага», что пошло только на пользу. Теперь стоит учитывать большое количество способностей и модификаторов отрядов, как, например, способность к засаде и натиску, уровень брони, размер юнита, устойчивость по морале и магии. Эффективность боевой единицы зависит, в том числе, и от количества моделек. Поэтому потрепанных бойцов следует отводить в тыл для лечения. В противном случае, потери могут стать безвозвратными и в конце сценария восстановление бойца понизит его опыт или же нужно будет раскошелиться, чтобы сохранить уровень. Игра подстегивает как сложностью, так и механиками беречь отряды, ведь их найм и прокачка дорого обходятся. Отдельно стоит упомянуть про механики морали и магии. Большинство юнитов имеют свой уровень морали, который влияет на их блокирование урона. При падении морали отряд более подвержен магическим атакам, а то и может сбежать с поля боя. Удачная первая атака и боевой клич за варваров позволяют смести испуганные порядки противника, что спасало не один раз. Магия же в игре выступает ресурсом, который можно пополнить через способности или места на карте. Некоторые герои могут тратить очки магии на заклинания или призыв магических существ – нежити, духов, элементалей. Благодаря чему у нас появляется множество комбинаций для ведений боя. Генералы и прокачка армий Приятно удивили rpg-элементы, как прокачка способностей генералов, использование артефактов и улучшение армии. По ходу кампании к нам будут присоединяться различные герои – тролль-шаман, колдунья, берсерк и другие. Каждый наделен уникальными способностями, что открывает новые возможности в бою. Особо порадовало дерево развития у юнитов. Теперь каждого бойца можно прокачать под свой билд армии. Например, тролль может пойти по пути танка или дальнобольной артиллерии. Выбор зависит лишь от вашего стиля игры. Карты, деньги и горсть проблем Почти все карты Fantasy General 2 гигантские по масштабу. Более того, на самих картах нанесены различные точки интереса. Изучение руин, разграбление поселений приносит золото, артефакты или ресурсы модернизации, как оружие и броня. Вы также можете обнаружить святыни для бафа армий, места магической силы или различные места, которые могут помочь по сюжету. Все механики здорово разнообразили геймплей, но имеются и проблемы. Через падение благосостояние региона игра подстегивает нас проходить карту быстрее, а не изучать местность, что выглядит странно. В противном случае мы не получим дополнительное золото за прохождение миссии. С каждым новым сценарием вы будете сталкиваться с все большим количеством микро менеджмента, недостатка ресурсов для прокачки (броня, магия и оружие) и избытка золота. Ресурсы выпадают с поселений рандомно, что мотивирует делать перезагрузки раз за разом. Постоянная игра за Варваров с одинаковой тактикой дальних обстрелов, призыва элементалей и танкующих отрядов со временем начинает утомлять. К сожалению, на поздних этапах игры разработчики не смогли показать новых тузов в рукаве. Даже кампании за Империю нет, да и не совсем понятна мотивация фракций воевать, все как в сказке. Итог Fantasy General 2 – неплохая пошаговая стратегия. Несмотря на длительную кампанию и продуманную игровую механику, ряд технических сбоев, рандомизация наград и вопиющяя повторяемость не идут на пользу игре. Хоть и FG 2 пытается объединить уникальный опыт фэнтезийной RPG с пошаговыми стратегиями, но ей не хватает проработки в обоих направлениях. Оценка – 7 из 10. Обсудить игру на форуме:
  4. Отряд потерпел крушение в тылу врага, в самом сердце Восточной Европы. Без офицеров, лидеров и информации они должны найти непреодолимую решимость, чтобы выжить. Но только с их обучением и инстинктами, чтобы выжить, выживание становится трудной целью Прежде всего, им нужно научиться работать вместе, чтобы иметь надежду справиться с предстоящими вызовами. У каждого выжившего есть свои взгляды на то, что делать, и свои принципы относительно того, что приемлемо. Некоторые хотят выяснить, что стало причиной их крушения, другие хотят оставаться на низком уровне и избегать обнаружения со стороны врага. Есть даже шепот дезертирства. Ваша задача - быть невидимой рукой, которая будет направлять эту разношерстную группу солдат в их борьбе. Принимайте свои решения с умом, потому что они будут иметь реальные последствия для судьбы выживших. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=BROKEN+LINES
  5. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/718850/Age_of_Wonders_Planetfall/
  6. Под толщей игр… Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение. Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди! Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно. Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось? Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же) элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ! Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики. Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители! Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать. Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов. Все это очень похоже на то, что было, не правда ли? Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно. Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя. Когда сплетается фентези и sci-fi… Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально. В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых. Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит. Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше. Что есть… Что было… Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников. Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend. Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности. Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути. Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит. Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения. К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником. На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности. Графика и звук Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз. Интерфейс игры удобный и вполне понятный. Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры. А все так хорошо начиналось… К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части… Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено. Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam. В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза… В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем? В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов. В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации. Итог Плюсы: + Достаточно разнообразные расы и архетипы урона. + Понятное древо технологий. + Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов. + Тактический бой. + Приятная графика. + Хороший звук. + Достаточно умный ИИ. Минусы: - Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру. - Внутриигровые баги. - Медленная работа разработчиков по устранению проблем. - Баланс юнитов. - DLC-конвейер. Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт. Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем». В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10. Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10. Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».
  7. KaneDillinger

    Empire of Sin

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/604540/Empire_of_Sin/
  8. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1021070/Spaceland/
  9. Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте. Приключение начинается Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя. Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю? Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование? «Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!» Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев. Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем. Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета. Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку. Игровой процесс Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение. В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе. Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек. В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку. Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому. В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение. Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит. «Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!» Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно? Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее! «Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...» Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу! При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими. «Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?» После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие. Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три: Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение. Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ. Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной. В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники. Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии. Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз! «Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?» Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры. С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное. Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов. Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников. Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере. Графика, стилистика, музыка Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием. Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр. Заключение: Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму. Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ. Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился! Искренне ваш, Баратус.
  10. Check Your 6! - изометрическая тактическая стратегия с пошаговыми боями, созданная по мотивам одноименной настолки Наконец-то и любителям воздушных войн улыбнулась удача и на их улице зажглась пока единственная звезда среди пошаговых игр на эту тематику, а именно игра Check Your 6! От Матрикс Геймс. Данная игра заинтересует любителей воздушных схваток во вторую мировую. Благодаря походовому режиму тут можно скрупулезно подготовиться к удару по врагу или приготовиться к защите. Тут есть знаменитые мессеры и харикейны,а также другие истребители и различные бомбардировщики. В этой игре я встретил впервые таран в воздушном бою, его применение не гарантирует успех как и в реальности. Ни в одном варгейме посвященным второй мировой до этого тарана не встречал. Моделирование воздушного боя приближено к реальности с учетом конечно игровых допущений. В бою вы можете повредить двигатель что у бомбардировщика, что у истребителя, также есть и влияние других частей самолета на бой при их повреждении. В игре опыт имеет первостепенное значение, зеленый новичок будет мясом в дальнем бою, в то время как ветеран может уклониться, летчики-ветераны значительно лучше стреляют . Иногда лучше бросить все силы на перехват только бомбардировщиков ради спасения жизненно важного моста даже если это унесет несколько жизней пилотов истребителей. Игра своей простотой и вниманием к деталям напоминает Panzer Corps, только тут более детализированы самолеты в плане начинки. Графика конечно слабовата как и у подобных игр от матриксов, но в целом смотрится хорошо. Кстати в игре есть хороший туториал, который научит побеждать даже без глубокого знания языка, а также хороший раздел подсказок. Пара моментов которые мне не понравились: это отсутствие как обычно у матриксов русского языка, он бы значительно прибавил атмосферы игре; а также плохая точность бомбометания пикировщиков, в реальности же она была довольно высокой. Если не зацикливаться на этих недостатках то можно сказать что игра удалась, в общем всем любителям пошаговых стратегий и авиации советую данный варгейм. Надеюсь что данный алмаз заложит в будущем новую линейку игр в данном режиме.
  11. Запустив игру Beasts Battle 2 от российских разработчиков из Greenolor Studio первое, что вы почувствуете, это эффект дежа-вю Игра сильно напоминает старых добрых Героев Магии и Меча. У вас есть герой с навыками и артефактами, и несколько юнитов, коих этот герой ведет за собой по просторам сказочного королевства. Поскольку замка в игре нет, то юниты нанимаются по мере продвижения. Найм, к слову сказать, сделан неудобно. Для того, чтобы пополнить армию нужно возвращаться к пункту набора юнитов, который иногда находится довольно далеко. Игры Android обычно не занимаю много места на устройствах, по этому карта кампании представляет собой ветвистую дорожку на которой стоят, преграждая путь дальше отряды враждебных существ. Побеждая их герой набирает опыт и получает золото, на которое затем нанимает юнитов. В игре присутствует некий сюжет и он раскрывается через обилие диалогов героя с враждебными и дружественными существами. Сюжет этот, конечно, очень прост и прочитав пару первых диалогов следующие вы просто пропускаете. Бой в Beasts Battle 2 также не ставит перед игроком каких-то мало-мальски сложных задач. Побеждать на среднем уровне сложности никакого труда не представляет. К достоинствам игры следует отнести графическое исполнение. Карта, хотя и нарисована в этаком мультяшном стиле, но выглядит очень симпатично. Юниты, учитывая низкие требования игры, также реализованы весьма достойно. В заключение хочется сказать, что Beasts Battle 2 будет интересна в первую очередь любителям стилистики Героев меча и магии олдскульных версий и прекрасно бы себя показала на мобильных платформах.
  12. KaneDillinger

    Magnolia

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/977780/Magnolia/
  13. Продолжение симулятора коррумпированного копа от белорусских разработчиков из Weappy Studio должно было подарить игроку новые возможности по управлению своим собственным полицейским участком. Мелких изменений в игре множество, но главным нововведением, безусловно, стал пошаговый тактический режим, позволяющий нам собственноручно руководить особенно сложными операциями. Во всяком случае, так предполагалось на бумаге. В действительности же новые механики явно не были продуманы до конца. С момента релиза игроки подняли шум из-за чрезмерной сложности игры, на что разработчики начали оперативно реагировать, делая многочисленные послабления. Однако, на наш взгляд, основная проблема кроется не в балансе, который можно подкрутить на скорую руку (или же добавить уровни сложности), а в геймдизайнерских решениях, порочных в своей основе. Но к этому мы вернемся позже, а пока поговорим о лучшей части игры — той, в которой нет игрового процесса. Возвращение грязного Джека Сперва игра может и не вызвать у вас никаких подозрений. Пролог прекрасно срежиссирован и поставлен. Хотя и здесь нашлись недовольные местными «тарантиновскими» диалогами, но именно эта пустопорожняя болтовня и создает необходимую атмосферу, а также делает персонажей более выразительными. Если первые полчаса игры показались вам утомительными, то, возможно, она просто не для вас. В ходе рекламной кампании много говорилось о том, что в центре внимания окажется женщина-шериф провинциального городка со своими проблемами. На деле же нам практически сразу представляют старого знакомого — Джека Бойда. Именно от его лица мы и будем управлять местным полицейским участком, продолжая начатое в первой части падение. Чтобы установить преемственность, вам предложат заполнить нехитрую анкету. Если же вы пропустили первую часть, то придется выбирать вслепую, так что ознакомиться с началом истории продажного копа из предыдущей игры не повредило бы. Шериф Лилли Рид, благодаря своим попыткам провести собственное расследование по делу Бойда, помогает нам взглянуть на происходящее с другой стороны. Но сама того не замечая, постепенно утрачивает контроль над своими подчиненными. Будет она лишь неприятной помехой, или станет голосом совести для Джека — решать игроку. Впрочем, не ступил ли он на дорогу без возврата уже в первой части? Деград-отряд Воссоединившись с Джеком после длинного пролога, мы переходим от визуальной новеллы к менеджменту полицейского участка. Нам выдают несколько подчиненных и предлагают поддерживать порядок в небольшом городке под названием Шарпвуд. Здесь-то все и начинает идти наперекосяк. Первое, что бросилось игрокам в глаза — непомерная сложность. Одна ошибка в первый же рабочий день порождала эффект домино, приводя к скорому и неизбежному краху. Дело в том, что ваши подчиненные целиком и полностью профессионально непригодны. Они пьянствуют, прогуливают работу под самыми тупыми предлогами, какие только смогли придумать разработчики, а когда все-таки выходят на службу… от них нет никакого толку. С первыми же патчами создатели подтянули ваш стартовый состав, однако, все эти меры лишь мертвому припарки. Главная беда игры — это новая система вызовов. Чтобы отправить копов на задание, необходимо убедиться, что их суммарный рейтинг соответствует требованиям миссии. Рейтинг сотрудника отображает общий уровень его способностей: силы, интеллекта, скрытности, скорости, меткости, а также навыков ведения переговоров. Полный неумеха будет иметь рейтинг ниже 10. Прокачайте все характеристики до максимума, и он перевалит за 1000. Но вот как определяется рейтинг вызовов — это величайшая загадка. Известно одно, если в первый рабочий день снять кошку с дерева, не свернув себе шею, сможет даже средненький коп, то через месяц, спасая все ту же кошку, могут не дожить до пенсии ваши лучшие оперативники. Кроме того, у всех копов есть шкала усталости, персональные навыки и снаряжение, используемые на выездах. Но и это еще не все. У каждого копа найдутся свои закидоны, с которыми наш суровый Джек Бойд, гроза Фрибурга, не в силах совладать. Безусловно, превзошла всех здесь Сандра Спурлок, которая отказывается работать с «неудачниками». А таковыми она считает всех мужчин в участке, чей рейтинг ниже ее. Не страшно? Так вот, на старте у вас будет всего один коп круче нее и он… внимание — наотрез отказывается работать с женщинами! Кстати, в одиночку на задание Спурлок тоже не поедет. И вот вы встречаете новый день — треть ваших сотрудников не явилась на службу, среди пришедших бухой Артаваз Мурадьян, променявший игровую журналистику на полицейский значок, своевольная Спурлок, мачо-женоненавистник и еще несколько бездарей. В участке раздается звонок, и диспетчер сообщает вам, что какой-то старик испражняется в общественном месте. Бездари не имеют достаточной квалификации, чтобы справиться со столь сложной миссией, а Спурлок отказывается ехать с ними или в одиночку. А вы, чертов Джек Бойд. Тот самый Джек Бойд, объявленный в федеральный розыск. Джек Бойд, которого мечтает поймать каждая ищейка. Джек Бойд, который ничего не может сделать с этими лоботрясами. К счастью, ваш лучший коп все-таки может, не без помощи одного неудачника, скрутить испражняющегося старика. Только сперва нужно подождать, пока старик закончит свои дела, иначе тот испугается, подскользнется на собственных фекалиях и сломает шею, а вы получите штраф к драгоценным язычкам от пивных банок. А ведь в шарвудской полиции нет ничего ценнее этих язычков — именно на них вы нанимаете новых оперативников и закупаете снаряжение. При этом, поначалу вам нужно нанимать хотя бы одного нового сотрудника каждый день, иначе работать будет просто некому. Игра, которая играет в тебя Можно ли исправить ситуацию, подкрутив сложность? Нет. Подобный абсурд стал следствием самой базовой механики. Игрока лишают всякого маневра, не оставляя выбора — кого же послать на задание. Вам не будет дела до характеристик персонажей. Все, что вас будет занимать — хватает ли им рейтинга, согласны ли они работать вместе, и не слишком ли они устали. Иными словами, вы будете использовать тех, кого вам разрешила использовать игра. Да, со временем (и со множеством перезагрузок) у вас появится больше копов, но будет и больше заданий, на которые нужно всех разослать, а ведь есть еще и детективные расследования, занимающие весь рабочий день. Без некоторых «неформальных» поручений также не обойтись. В итоге, элементы игры мешают друг другу. Вам дают материал для стратегического планирования, но лишают инструментов для претворения планов в жизнь. «Иди к черту, игрок, у меня есть идея получше», — говорит вам игра. Разработчики решили, что нужно понизить сложность, но игра и так не сложная, а скорее неудобная и недружелюбная. Она может заставить вас перезагрузиться из-за нескольких неудачных событий подряд или из-за того, что плохо объяснила свои правила. Как только вы пережили неудачу и предупреждены о том, что вас ждет, вы легко справитесь с предлагаемыми игрой вызовами. И в этом она опять себе противоречит. Рабочий день полиции Шарпвуда длинный, а в его начале и конце вас ждет сюжет. Станете ли вы переслушивать длинные диалоги после очередной перезагрузки, когда вам заново предстоит пережить день? Или вы их промотаете? Вспомните ли о том, что было утром, когда ваш День сурка наконец подойдет к завершению? Нудный и неудобный геймплей не дает нормально воспринимать историю. Менеджмент полицейского участка не сочетается с визуальной новеллой и ломает погружение. Но может ситуацию исправит третий элемент — пошаговая тактика? Ничего не вижу, ничего не слышу К сожалению, и здесь у игры есть проблемы. Прежде всего, это неудобные интерфейс и камера, которые станут основной (и единственной) причиной ваших неудач. Иногда вы просто не понимаете, как персонажи отреагируют на ваши приказы. Но со временем вы адаптируетесь и даже найдете панель выбора персонажей, скрытую внизу экрана. С этого момента тактический режим станет невероятно легким, ведь шарпвудские преступники еще бесполезнее полицейских. Вы можете без труда огреть бандита дубинкой прямо под носом у его напарника, а тот и бровью не поведет. Если же начнете пальбу и поднимите тревогу, то злоумышленники с радостью побегут под пули по одному. Впрочем, это невыгодно, ведь за пойманных преступников вам дадут более щедрую награду, чем за убитых. Это не значит, что игре совсем нечем вас удивить. Рано или поздно, начав новую тактическую миссию, вы обнаружите, что нелояльные копы отказываются слушать ваши приказы и сами бегут под пули. Конечно, игра любезно сообщит, что ваш подопечный потерял к вам всякое уважение после того, как вы не отпустили его в кино. Но она не предупредит о последствиях. На этом сюрпризы не заканчиваются, ведь часть сотрудников нелояльна к вам изначально, о чем вы должны были догадаться по отсутствию на их портретах шляп! Еще одно спорное решение — система перков. Дело в том, что любому персонажу можно прокачать до максимума все основные характеристики, что даст вам пару десятков специальных способностей. Из всего этого множества перед заданием необходимо выбрать всего 4, но вот запомнить ваш выбор игра не сможет, так что при старте каждой тактической операции вам придется заново подбирать перки каждому копу. Возможно, это звучит не страшно, но только до тех пор, пока в вашем отряде не больше трех-четырех человек. А ведь в начале дня вам еще нужно было распределить снаряжение — каждому лично вручить дубинку, тазер, зарядку для тазера, перцовый баллончик… Всего по четыре ячейки для каждого копа, а на смену может заступить и полтора-два десятка человек. Стоит ли говорить, что если вы захотите сменить один экипированный предмет, то снимутся все? Конечно, есть кнопка автоматического распределения, но пока она работает неадекватно, игнорируя характеристики персонажей. В общем, работы по улучшению интерфейса предстоит много, а пока играть крайне неудобно. Это приговор? Кажется, весь наш обзор посвящен недостаткам игры. Однако, это не значит, что она плоха. Первая часть заложила крепкую основу. Во второй разработчики решили поэкспериментировать, но где-то приняли неверные решения, а где-то просто недоглядели. Это портит впечатление от игры, заставляет жалеть о неиспользованном потенциале, но, безусловно, патчи исправят неудобства. Изменят ли они механику вызовов? Маловероятно, но возможно они хотя бы добавят сюжетный режим, чтобы рутина не мешала насладиться продолжением истории Джека Бойда.
  14. Темная лошадка среди пошаговых стратегий Есть такая серия консольных игр - Advance Wars. Среди ПК-геймеров она малоизвестна, ведь порта никогда не было, однако это мощная пошаговая стратегия, в свое время подкупающая стилем, дизайном и понятными механиками. Незаметно для многих в 2017 году вышла Tiny Metal, которая унаследовала некоторые принципы Advance Wars, но страдала от довольно приличного набора проблем, вроде: отсутствия логистики, слабого искусственного интеллекта, малого количества юнитов, отсутствия мультиплеера и т.д. Но сейчас перед нами Tiny Metal: Full Metal Rumble, в которой, как заверяют разработчики, была проведена колоссальная работа над ошибками… Война никогда не меняется... Сюжет Full Metal Rumble продолжает историю первой Tiny Metal, командир отряда наемников «Белые клыки» - Вольфрам, идет по следу своего брата, который числится погибшим, но оказывается почему-то жив и здоров. К большому сожалению, какого-либо интересного интерактивного повествования о событиях прошлой части разработчики не включили, вместо этого можно ознакомиться со специальной энциклопедией, где все описано в общих чертах. Текущая же история подается нам в виде своеобразной визуальной новеллы между миссиями, есть даже небольшие ролики на движке игры. Все это снабдили хорошей озвучкой, актеры очень стараются голосом передать настроение и создать характер персонажей. Но поговорим о геймплейных особенностях. Tiny Metal: Full Metal Rumble – пошаговая стратегия с приличным набором видов войск и достаточной свободой для тактических комбинаций. Костяк своих ударных сил всегда есть из чего составить: от простых пехотинцев или машин разведки до тяжелых танков и атакующих мехов, от артиллерии и зенитных установок до вертолетов и самолетов различного предназначения. К этому списку добавляется большое количество юнитов-героев и юнитов-командиров, которые являются модификациями базовых юнитов. Примерно каждые две миссии открывается какой-нибудь новый вид техники или бойцов, либо появляется новая версия старых с более продвинутыми характеристиками. Общую тактику же определяет командир, обладающий пассивным усилением одного из видов войск, а также парой активных способностей, которые могут серьезно повлиять на ход боя в целом. Каждая миссия кампании предусматривает определенные условия победы: захват вражеского штаба или уничтожение всех противников, оборона в течении определенного количества времени или уничтожение ВИП-цели и т.д., притом бывают дополнительные задачи, которые могут открыть доступ к побочным миссиям, в ином случае недоступным. Проблема в том, что эти опциональные ситуации в логе задач никак не отображаются, приходится внимательно следить за переговорами героев, намекающими на «скрытый квест». Миссий в кампании достаточно много, с приличным разнообразием стартовых условий. Где-то можно спокойно расслабиться и получать удовольствие, а где-то придется попотеть, отбиваясь от превосходящих сил противника. Для желающих пойти дальше каждой миссией предусмотрены разные уровни сложности и испытания. Если с первыми все понятно, то испытания порой подкидывают те еще проблемы, к примеру: пройти миссию, строя только базовый отряд пехоты, потерять не более одного юнита, не использовать героев и т.д. Как же выглядит карта задания? В большинстве случаев, это не слишком большой квадрат, на котором расположены штабы, города, фабрики и аэропорты. Каждый из названных видов объектов можно захватить. Роль же у них строго определена: города увеличивают прирост ресурсов и позволяют пополнять боеприпасы, либо лечить пехоту, фабрики производят юнитов и могут починить поврежденную технику, а аэропорт - единственное место обслуживания авиации. Теперь же затронем механику боя и какую роль в этом играют бойцы. Каждый юнит обладает своим набором сильных и слабых сторон, например, базовые пехотинцы невероятно слабы, могут лишь посоревноваться с такой же пехотой или значительно проредить противотанковый отряд, но в это же время способны преодолевать горы, прятаться в лесах, что увеличивает их сопротивляемость урону. А, скажем, тяжелые танки обладают колоссальным уроном, но дальность их обзора хуже чем у слепого котенка, поэтому без «подсветки» они не справятся. Вертолеты – ужас наземной техники и простой пехоты, но страдают от огня зениток и просто невероятно эффективно выкашиваются развед-машинами. Однако, несмотря на все свои различия, они похожи в одном: их “ахиллесова пята” - боеприпасы. Они всегда заканчиваются в самый неподходящий момент. Технике же необходимо еще и топливо, которое она расходует на передвижение. Без патронов не пострелять, без бензина не поездить. Создание точек ремонта, лечения и пополнения – важный элемент для победы. Так или иначе, каждый плюс или минус юнита придется держать в уме, ведь за ошибку можно очень быстро поплатиться. Боевая система же заслуживает некоторого освещения. Выбрав юнит, вы можете направить его куда угодно, насколько ему хватит очков передвижения и, если вам виден противник – атаковать его. Исключение составляет артиллерия, которая не может атаковать после движения. Количество урона, которое ваш юнит нанесет врагу строго определен, притом нужно учитывать, что, если враг выживет – он ответит огнем, при наличии способности контратаковать. Из всего этого складывается принцип – побеждает тот, кто атакует первым, ведь чем ниже показатель здоровья юнита, тем меньше он наносит урона. Но не одной лишь атакой придется добиваться победы, ведь еще одним действием является нападение, которое позволяет сместить врага с занимаемой им клетки (к примеру, чтобы прервать захват здания), но в этом случае стрелять вы будете не первым, а вторым. Притом во всех случаях придется учитывать с какой стороны вы производите действия, ведь заход с тыла или фланга повышает шанс критической атаки, а также на какой местности: из леса, дающего бонус к защите, или чистого поля. Необдуманное продвижение в «туман войны» может закончиться засадой, самоуверенное нападение – потерями. Еще одним важным инструментом выступает сфокусированный огонь, позволяющий окружать юнитов врага и атаковать сразу несколькими отрядами, притом контратака пройдет лишь по последнему вашему атакующему юниту. Собственно, все – творите свои тактики, стройте схемы и побеждайте! И зарабатывайте внутриигровую валюту для покупки музыки, карт для сражений и т.д. А что же по части графики и звука? Графика в игре достаточно хорошая, анимации выполнены вполне качественно для такого жанра. Отдельно стоит отметить очень приятный визуальный стиль, скрывающий мрачные стороны войны за пестрым оформлением и придающий некую легкость происходящему. Музыка в игре неплохая, озвучка персонажей на достойном уровне, эффекты выполнены добротно. А вот юниты озвучены очень странно, фразы их иногда не состыковываются с тем, где они находятся, кто они, и что делают. Без дегтя никуда... Не обошли игру стороной и проблемы. Во-первых, искусственный интеллект глуповат. У ИИ есть определенные триггеры, на которые он остро реагирует. Попробуйте захватить фабрику отрядом пехоты – компьютерный болванчик спокойно отправит даже самые неэффективные виды юнитов на уничтожение захватчиков, не обращая внимание на ваши войска вокруг. Или пойдет добивать один вертолет с 10% прочности 4-мя своими целыми отрядами вертолетов с помощью сфокусированной атаки. Во-вторых, нет морских юнитов. В игре есть карты с водой, но почему-то нет портов, а жаль. В-третьих, “бедная” энциклопедия юнитов. Фабрики во время миссий четко показывают параметры и все характеристики, плюсы и минусы каждого отряда пехоты или техники, а вот в энциклопедии содержится лишь «лор». В-четвертых, малое количество игроков в онлайне, из-за чего найти мультиплеерный матч проблематично. В-пятых, баланс. Мехи-юниты обладают мобильностью пехоты, броней танков и оружием под все случаи жизни. Да, стоят дорого и захватывать здания не могут, но их универсальность слишком сильна. В-шестых, нет уникальных юнитов. Сторон конфликта много, но все используют одинаковых бойцов и технику. В-седьмых, неудобное управление. Вместо escape - backspace, кнопка пропуска хода существует только в меню выхода, да и чувствительность мыши сильная - из-за нее не раз вы подставите фланг своего отряда врагу. Итог Плюсы: + Интересная тактическая составляющая с большим количеством механик и тонкостей. + Неплохое разнообразие юнитов. + Приятный визуальный стиль. + Хорошая озвучка персонажей. + Длительная одиночная кампания. Минусы: - Глуповатый искусственный интеллект. - Нет уникальных юнитов, все воюют одним и тем же. - Неудобное управление. - Маленький онлайн, препятствующий нормальному поиску мультиплеерных матчей. Tiny Metal: Full Metal Rumble – достойная игра, за милым визуальным стилем которой скрывается мощная пошаговая стратегия, не прощающая ошибок и требующая грамотного подхода к реализации своих тактических задумок. Моя оценка 7.5 из 10. Разработчики действительно поработали над ошибками, превратив продолжение своей серии в хорошего представителя жанра. Часть имеющихся проблем вполне может быть исправлена патчами.
  15. 14 июня начнется главное футбольное событие четырехлетия — чемпионат мира, который на этот раз пройдет в России. За четыре года, что прошли с предыдущего турнира, небольшая киевская студия Creoteam проделала огромный путь, от раннего доступа до релиза со своим проектом пошаговой футбольной тактики. Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую механику? Футбол не шахматы…, а нарды В Football, Tactics & Glory каждой из сторон на ход дается три очка действия, которые расходуются на перемещение игроков, передачи, удары, отборы и т. п. Как только они использованы, ход передается противнику. И так до тех пор, пока не будет израсходован лимит действий на матч. Успех или неудача зависит от базовых характеристик футболистов: точность удара, пасс, защита и контроль. Проверка происходит как бросок кубика в настольных играх. Если нападающий с точностью 30 бьёт по воротам, в которых стоит голкипер с защитой 50, то у первого может выпасть значение от 1 до 30, а у второго от 1 до 50. У кого выпало больше — тот и выиграл в этом эпизоде. Разумеется, провести осмысленную атаку за три приема практически невозможно. И тут в дело вступает ключевая особенность игры — специальные способности. Используя их, вы можете сохранить очки действия и продолжить комбинацию. Например, противник держит мяч в центре поля — вы можете отправить своего полузащитника прессинговать его, снижая тем самым параметр контроля мяча. Затем, выбейте мяч в подкате и отдайте передачу на ход вашему атакующему полузащитнику, выводя его на более выгодную позицию. После этого используйте ложный замах, чтобы выдернуть на себя защитника и отдайте пас нападающему. Если нужно еще улучшить позицию — используйте финт и попробуйте выйти один на один с вратарем. При грамотной расстановке и подборе исполнителей вы сможете плести невероятные кружева, взламывая любую линию обороны. Ролевые игры Способности бывают индивидуальными и классовыми. У игрока может быть одна или две индивидуальные способности, а также несколько способностей от класса или классов. Как и в какой-нибудь D&D вы вольны мультиклассировать персонажа, получая дополнительные выгоды. Конечно, за это придется заплатить определенную цену. Именно система способностей и классов задает игре необходимую глубину, а также обеспечивает огромный простор для поиска оптимальных стратегий. И именно во множественном числе — подобрать схему раз и навсегда у вас едва ли получится. Особенно в режиме менеджера. За пределами поля Тактика — лишь одна составляющая успеха. Если вы хотите пройти путь от любительской лиги до высшего дивизиона и завоевать континентальный кубок, вам придется проявить себя как умелого управляющего. Конечно, здесь нет множества таблиц как в привычных менеджерах. Все довольно минималистично: выбираем расстановку и состав на матчи, назначаем тренировки и способности для развития, прокачиваем стадион, школу юниоров, скаутов и тренеров, а также занимаемся трансферами. Для развития инфраструктуры и покупки игроков нужны деньги, а для прокачки персонала — престиж, который можно заслужить успешной игрой. Для всех специалистов счетчик престижа общий, а требования растут с каждым взятым улучшением, так что будьте внимательны распределяя его. Когда вы начнете, игра покажется вам легкой прогулкой. В вашей команде будет несколько умелых ветеранов, которые обеспечат легкие победы над любителями. Но горе вам, если вы полагались на них слишком сильно. В следующем сезоне противники станут сильнее, а ваши ветераны покинут команду. Пережить смену поколений — первое настоящее испытание. Хотя в начале сезона у вас будет солидная сумма на счету, потратить ее на усиление состава вам едва ли удастся. Без развития скаутов каждое трансферное окно вам будут предоставлять список из 5 случайных футболистов вашей лиги старше 26 лет. За определенную сумму вы можете отправить скаута на разведку, но и этот список будет случайным. В лучшем случае, вам удастся найти пару запасных, чтобы иметь возможность для ротации состава — усталость здесь имеет свойство копиться от матча к матчу, а возрастным футболистам сложно восстанавливаться. Иметь дело с тем, что выдал вам случай, бывает непросто. Выше мы описывали, какие хитроумные комбинации могут проводить футболисты в этой игре. К сожалению, тренер любительской команды всех этих красот не увидит. Команда мечты Дело в том, что в игре существует 5 типов футболистов: новичок, вратарь, защитник, полузащитник и нападающий. Первый вообще лишен каких либо умений и фактически бесполезен. Чтобы он получил специализацию — необходимо выпускать его на поле в соответствующей линии. Опыт за игру в обороне не будет суммироваться с опытом игры в центре поля. Со временем игрок получит один из базовых классов и… по прежнему практически ничего не будет умеет. Конечно, теперь ему можно выбрать личный навык для развития, но результаты вы увидите не раньше следующего сезона. Способности же базовых классов хоть и делают их куда сильнее новичков, тем не менее еще очень ограничены. И что самое главное — они не дают бонусных действий. Это значит, что игрок должен получить специализацию. И если у начинающего вратаря есть одна прямая дорога в опытные вратари, то у остальных все несколько сложнее. Вы можете развивать игрока как универсального защитника, полузащитника или нападающего, получая не самые мощные классовые способности, но сохраняя больше возможностей для индивидуальной прокачки футболиста. А можете выбрать более узкую специализацию с мощными бонусами, но для этого вам придется довольно долго выпускать игрока на строго определенной позиции. Зато награда того стоит. Так, свободный защитник будет всегда стремиться занять позицию напротив мяча, создавая дополнительное препятствие для игроков атаки, а центральный защитник вступит в отбор, если противник попытается пройти через соседнюю клетку. Опорный полузащитник будет стараться перехватить передачи, а атакующий сможет обманывать защиту ложным замахом и точнее бить с дальних дистанций. Центральный нападающий сможет замкнуть прострел с фланга, тогда как крайний — совершить прорыв, чтобы выйти один на один с вратарем. Добавьте сюда индивидуальные способности и мультиклассы, помножьте на 11 игроков и вы получите невероятный простор для экспериментов... со временем. Ведь, чтобы воспитать такого умелого футболиста потребуется не один сезон. Муки выбора К счастью, игра не даст вам заскучать по пути к вершинам. Каждый соперник требует индивидуального подхода, а сила команд даже в одной лиге заметно варьируется. А что уж говорить о кубковых матчах. Конечно, при таком подходе неизбежны проходные матчи, а также игры, где на положительный исход практически не приходится рассчитывать. Хорошо ли это для пошаговой тактики? На первый взгляд нет. Хочется, чтобы каждая «схватка» была вызовом, но в то же время, чтобы в ней можно было одержать победу, не слишком полагаясь на удачу. Однако, «стратегическое» измерение делает важным и интересным практически каждый матч. Чем больше разница в счете в игре со слабым клубом — тем больше ценного престижа вы получите. Но, не стоит ли вместо этого дать игровую практику вашим молодым футболистам? Если с этим перестараться, не упустите ли вы победу? А может она сейчас не так и нужна — ведь не всегда стоит сломя голову стремиться в дивизион повыше. Пожертвовать ли гостевым матчем, чтобы выставить более сильный состав на домашней игре и получить дополнительные выплаты от спонсора? Приберечь ли ветерана для кубковой игры, или постараться решить свои задачи в лиге. Вопросов таких множество, а сезон слишком короток, чтобы успеть все и сразу. Победить на последней минуте - бесценно Большая роль случайности также может кого-то напугать. Для таких игроков в настройках предусмотрена опция уменьшающая ее, однако — не спешите ее задействовать. В отличии от серии X-COM здесь вы не рискуете потерять бойца. Бывают, конечно, травмы и удаления, но в худшем случае придется обходиться без пострадавшего несколько матчей. Исход отдельной игры иногда может решить единственный удачный удар. Самые искусный нападающий здесь может промахнуться по воротам, когда это кажется невозможным, а начинающий вратарь отбить удар в упор. В отдельном матче все может идти против вас, или наоборот, все получаться. Но продолжительность сезона сглаживает эти случайности, а вот эмоции от гола или чудесного спасения на последних секундах — остаются. Дополнительное время Кроме всего вышеописанного в игре есть еще множество мелких нюансов. Влияние погоды, усталость, мораль и кураж, хитроумная система прострелов и стандартных положений. За четыре года в раннем доступе игра избавилась от схематичной графики и обзавелась прекрасными и разнообразными анимациями. Если на скриншотах большеголовые футболисты могут показаться несколько нелепыми, то в движении они заткнут за пояс некоторых участников чемпионата мира. Финты, подкаты, удары через себя и замыкание прострелов головой - все это выглядит очень живо. Хотя у разработчиков нет лицензий на настоящие футбольные клубы и футболистов - активное игровое сообщество уже успело создать в мастерской стим множество чемпионатов, так что при желании вы сможете сыграть за любимую команду. Или создать свою собственную, составив ее из своих друзей и знакомых, благо в игре есть встроенный редактор лиц (на удивление неплохой), команд и лиг. Ну а когда вы наберетесь опыта в игре с компьютером - можете попробовать свои силы в игре с живыми соперниками. Сейчас в игре нет постоянного активного онлайна, но зато вы можете создать собственную онлайн-лигу с единомышленниками, ну или просто сыграть с другом несколько матчей. Больше чем футбол Football, Tactics & Glory способна на многие часы увлечь не только любителей футбола, но и всякого любителя тактических и стратегических игр, вызывая то самое чувство “еще одного хода”. Что греха таить, автор и сам не мог бросить свой футбольный клуб Каркассон, чтобы наконец написать этот обзор. Простор для тактических экспериментов игра дарит огромный, а изучение разнообразных сочетаний способностей и построений увлечет на многие часы. И даже став уже матерым тренером, вы будете делать для себя совершенно неожиданные открытия.
  16. Field of Glory II представляет собой классический изометрический варгейм на античную тематику Фраза «развивает идеи своего предшественника» не является преувеличением. Первое ,что бросается в глаза – это отход от классической гексагональности. Вместо нее внедрены квадраты. Это создает ощущение некоей топорности. Однако, оно быстро проходит, поскольку отряды могут перемещаться и на диагональные поля. То есть, теперь каждое поле соприкасается с восемью другими, а не шестью, как раньше. Модельки юнитов переделаны и выглядят значительно лучше, хотя, конечно, им далеко до стандартов современной графики. Но для игроков в варгеймы это дело десятое. Помимо этого добавлена анимация. Что в целом переводит игру из 2D плоскости в 2,5D. Помимо Пользовательских и исторических сражений в игре присутствует режим кампании. Базовая версия игры содержит кампании за Ганнибала, Юлия Цезаря, Митридата и Пирра. Все фракции в игре, а их не много не мало 48, можно разделить на основные и второстепенные, отличающиеся вариативностью отрядов. В игре отсутствуют числовые параметры отрядов (кроме размера отряда) и боевка построена вокруг, так называемого, Боевого Преимущества и броска кубика. При боестолкновении отрядов принимаются в расчет такие факторы, как: Качество Защитное снаряжение Моральное состояние отряда В данную версию игры разработчики также добавили возможность нахождения на возвышенном участке местности, что дает преимущество в рукопашной. А лучники, находясь на холме могут стрелять поверх голов впереди стоящего отряда. Вдобавок, отряды могут скрываться в лесу, а при прохождении неровностей местности, таких, как река строй нарушается и отряд становится более уязвимым. Правда на большинстве карт таких участков очень мало и расположены они часто вдали от центра. Большое значение имеет полководец и его «помощники». В зависимости от размера армии их количество варьирует. Штандарт отряда, в котором находится полководец меняется, так что проблем с опознаванием не возникает. Полководцы обладают зоной влияния, находясь в которой отряды лучше сражаются и лучше маневрируют. Несмотря на то, что юниты отличаются оружием и экипировкой это не слишком разнообразит тактику. Надо отдать должное разработчикам, они существенно улучшили ИИ относительно первой части игры и ослабили роль броска кубика. Field of Glory II представляет собой добротный пошаговый варгейм, значительно превосходящий своего предшественника и более динамичный, чем другие игры этой студии, в частности Pike and Shot. При этом ряд недостатков так и кочуют из игры в игру. В частности мало отличающие по боевым характеристикам юниты и слишком уж неуклюжая кавалерия. Смотрите наш обзор:
  17. Играми про боевых роботов в последние годы разработчики нас балуют, не так часто Роман Арбитман. Поединок крысы с мечтой «Совершенных роботов все-таки не бывает. Этим они похожи на людей.» Даже стоящие экшен-симуляторы можно пересчитать по пальцам. Из последних стоят внимания лишь MechWarrior Online, обе части Titanfall, Hawken и серия Lost planet. А стратегий, в которых основную роль играют боевые роботы и того меньше. С большой натяжкой к ним можно отнести отечественный Codex of Victory, roguelike-стратегию Into the breach и Warhammer 40,000: Armageddon. Прекрасная реализация боевых мехов была в X-Com: Enemy within и X-com 2, но главными героями, там, все же, были живые бойцы и тема мехов была раскрыта лишь поверхностно. Да и свежих стратегий про мехов с глубокой, продуманной механикой сегодня не сыскать. Поэтому Battletech сейчас словно глоток свежего воздуха для ценителей пошаговых стратегий в sci-fi сеттинге. И продукт получился отличным, глубоким, со множеством интересных механик, но уж очень хардкорным, а потому - нишевым. Понятно, что казуальным игрокам такие игры не интересны, но и не каждому фанату серии X-com она окажется по зубам. Battletech создана на основе правил настольной игры, в которой масса различных параметров. Как в любой хорошей стратегии, идеальных мехов на любой случай здесь не бывает – команды нужно собирать под определенные миссии. Каждый боевой мех имеет ряд параметров, таких как доступный для оснащения тоннаж, число слотов под оружие, состояние брони и внутренней структуры, а также множество видов оружия, которое, к тому же, выделяет тепло. Тепло в игре – это дополнительный ограничивающий фактор, необходимый для баланса мощного вооружения и помогающий вносить разнообразие в битвы на разных локациях. Разное оружие выделяет разное количество тепла. Огнестрельное оружие нагревает мех меньше, хотя и требует боеприпасов, а вот мощное лучевое оружие выделяет больше тепла, которое нагревает весь боевой мех. Охлаждению помогает не только грамотное использование мощного вооружения и специальное оборудование, но и окружающий климат. В холодном климате охлаждение эффективнее, тогда как в жарком пустынном климате или в безвоздушном пространстве мех нагревается быстрее и медленнее остывает. При серьезном перегреве, оборудование меха начинает выходить из строя, повреждаются внутренние структуры и даже возможен взрыв реактора меха. Поэтому менеджмент тепла в Battletech – это отдельная самостоятельная механика, с которой предстоит работать и которую можно грамотно использовать. К примеру, можно нагреть вражеский мех до критического состояния, чтобы он взорвался. Ну и оснащение мехов стоит подбирать с учетом погодных условий. На боевую эффективность меха влияет не только его оснащение, но и характеристики пилота. Эти характеристики можно развивать, прокачивая пилота под определенные боевые задачи. Ограничения на развитие навыков заставляют взвешивать, обдумывать развитие персонажей заранее. На старте играть совсем не сложно – опытный игрок в пошаговые стратегии найдет для себя множество привычных элементов и сразу начнет побеждать. Благо здесь есть внятная обучающая миссия, но механика боев настолько глубока, что для человека нового во вселенной Battletech может быть непонятной на протяжении двух стартовых миссий, пока вы не доберетесь до своего корабля, где вам все подробно расскажут. Отчасти причина в интерфейсе, не все элементы которого очевидны. Во многом приходится разбираться по описаниям, доступным уже на вашей базе-корабле. Авторы не вываливают на игрока все сразу, дают насладиться первыми боями. Это, безусловно, большой плюс для игроков, не знакомых со вселенной. Ко времени когда вам придется изучать тонкости менеджмента и оснащения, вы уже познакомитесь с разными типами мехов и поймете некоторые их особенности. В целом, игра Battletech довольно хардкорная, с правдоподобным менеджментом работы наемников по контракту. Менеджмент по-взрослому – деньги уходят не только на оборудование, но и на обслуживание мехов, ЗП пилотов, выплаты по кредитам и даже перемещение по галактике. Все работы, которые вы назначите потребуют не только денег, но и времени. Например, даже работа по переустановке оружия с одной конечности на другую будет стоить денег и займет несколько дней. Запросто можно слить всю игру, растратив деньги на запчасти, мехов или пилотов. Или вам может не хватить средств на ремонт и кредиторы съедят вас заживо. Благо никто не торопит ни на картах боевых операций, ни во время перелетов между планетами – можно поставить на паузу и спокойно все изучить. В игре много текста, как в хорошей РПГ или визуальной новелле. Тексты качественные и правдоподобные, однако, на данный момент, в игре нет русской локализации. Базового знания английского может не хватить, поэтому придется пользоваться словарем. Это, определенно, минус данной игры для русскоязычных игроков. Русскую локализацию разработчики обещают добавить в будущем. Правда, как сообщили разработчики, приоритет внедрения локализации невысокий и когда она будет добавлена неизвестно. Подкачала и анимация перемещений и атак мехов (особенно рукопашных). В укор реализму игры, стоит отметить, странность того, что в войне мехов нет некоторых других родов войск – пехоты, авиации (хотя танки и мобильные ракетницы имеются). Начинающему игроку тяжело разобраться в огромном количестве фракций, их взаимодействии и в политической ситуации. Вердикт Игра с потрясающей глубиной и обилием проработанных деталей. Battletech точно заслуживает внимания игроков, предпочитающих серьезный, вдумчивый геймплей с большим количеством менеджмента и пошаговыми боями. За счет случайных событий и контрактов, у Battletech почти бесконечная реиграбельность.
  18. KaneDillinger

    The Way of Wrath

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/969330/The_Way_of_Wrath/
  19. Когда разработчики из отечественной студии AurumDust только анонсировали свой проект, возник закономерный вопрос — а нужна ли вообще «русская Banner Saga»? Конечно, игры с удачными механиками и интересными геймлпейными находками нередко порождают толпу подражателей и даже дают свое имя целым жанрам. Когда-то так возникли roguelike игры, а сейчас все больше выходит soulslike проектов. Про эпидемию королевских битв и говорить не стоит. Но Banner Saga делала акцент прежде всего на историю, предлагая вполне классические, хотя и удачно смешанные механики. И вот появляется Ash of Gods, которая не просто предлагает очень похожий игровой процесс, но буквально выглядит также как предшественник. Особенно это бросается в глаза, когда мы впервые попадаем на экран битвы. Однако, все оказалось не так просто. Для начала, пожалуй, стоит поставить вопрос о том, так ли плохо подражание и даже заимствование? Нередко отличные идеи не получают сразу должной реализации и нуждаются в последующей огранке. Авторы же, освободившись от бремени оригинальности, могут сосредоточиться на придании имеющемуся материалу идеальной формы. Конечно, зачастую подражатели порождают лишь бледные тени оригинала, но это не отменяет надежды на лучшее. AurumDust вполне могут оказаться достойными продолжателями дела Стоиков, а не простыми эпигонами. Если дать игре шанс и присмотреться поближе, то окажется, что играется она иначе чем Сага и геймплейные элементы представлены в ней в иных пропорциях. Здесь мы также перемещаемся с отрядами по карте, занимаясь их менеджментом, решаем текстовые квесты, делаем судьбоносные выборы и сражаемся со злобною силой, но в Ash of Gods попытались сделать больший акцент на первые две составляющие, а также добавили элементы модных нынче карточных игр. Если вы и завалите прохождение, то точно не в бою, а задолго до него. Точнее, вы рискуете направить историю не в то русло, в которое бы вам хотелось, поскольку смерть большинства персонажей не завершит приключение. Тем не менее, такие персонажи есть, хотя они и не всегда выступают главными героями. Так, один из героев готов на все ради спасения дочери, а ее гибель и приведет к концу игры. Если персонаж пал в бою — он получает ранение. Четыре ранение приводят к окончательной его гибели. Однако, вы всегда можете переиграть неудачную битву и исправить досадное недоразумение. Другое дело, если вы небрежно распорядились имеющимися ресурсами и обрекли отряд на неминуемую гибель. Здесь вам не нужно беспокоиться о провизии, да и вести за собой предстоит лишь горстку людей. Вместо голода вам предстоит бороться с проклятием. При этом в каждой из трех сюжетных ветвей оно работает по своему. Отряд, ведомый капитаном Торном, постоянно испытывает острую нехватку «стрикса» (приготовьтесь, в игре непонятных слов будет много) – загадочного минерала, защищающего от проклятия. Но при этом исчезающего с ужасающей скоростью. Каждый переход, отдых, а также некоторые события уменьшают его запас. Пополнить его можно в битвах, которые еще нужно найти, или разобрав некоторые предметы. Если же для очередного перехода его не хватает, то приходится выбирать, кого лишить магической защиты и обречь на получение ранение. И здесь его уже не избежать так просто, как в бою. Другой отряд возглавляет некий Хонер – маг, лекарь, книжник и представитель могущественной расы умбра. Его не заботит нехватка каких-то там камней. Зато вам периодически будут предлагать выбор, который сводится к тому, чтобы либо ослабить персонажа, либо увеличить сложность всей кампании (а заодно получать больше опыта). Третий отряд страдает от подобных напастей менее всего. Во всяком случае, сражений на его долю выпадает достаточно, чтобы стрикс лился рекой. Да и бойцы в нем самые отборные. Лидер отряда — могучий воин восточной наружности по имени Ло Фенг. Этот монстр обладает просто невероятно мощными приемами и огромным запасом жизней. Да вот незадача – выпавшее ему проклятие осложняет именно схватки. У бедняги в начале боя совершенно нет энергии. Как раз эта энергия и является основной особенностью местной боевой системы. Почти все атаки могут быть направлены либо напрямую против здоровья противника, либо на его энергию. Если энергия на нуле, то персонаж получает двойной урон по здоровью. При этом энергия расходуется на многие приемы, а за самые мощные придется доплатить еще и здоровьем. В бою приходится постоянно балансировать, соблюдая нужные пропорции. Без энергии даже персонаж с самым большим запасом жизней становится легкой мишенью и теряет свой атакующий потенциал. Часть способностей персонажей позволяют принудительно направить входящий урон на жизни или энергию, а магические карты позволяют проводить дополнительные манипуляции с этими характеристиками. Например, поменяв их местами. Смысл всего этого, вероятно, поначалу будет не ясен, но когда вы столкнетесь с первыми серьезными противниками — придется разобраться. И такая система действительно обладает значительной гибкостью. Вторая отличительная особенность — упомянутые карты. По ходу приключения вы будете пополнять свою колоду и сможете применять заклинания во время хода любого из ваших персонажей. Это же будут делать и ваши противники. У каждой карты есть ограничение по раунду, с которого ее можно применять. При этом, многие из них оказывают воздействие на все поле боя или имеют невероятно мощные, но ситуативные эффекты. Одна и та же карта может решить исход боя в вашу пользу в одних обстоятельствах и оказаться совершенно бесполезной в других. Но, применяя карту, не стоит забывать, что тем самым вы передаете ход противнику. Ваши отряды и отряды врага всегда чередуют свои ходы. Так что, выводя толпу против одного могучего бойца, приготовьтесь к тому, что последний будет ходить после каждого вашего действия. Это значит, что стоит семь раз отмерить, прежде чем добить рядового неприятеля, и, возможно, сохранить ему жизнь, чтобы не дать развернуться в полную силу его боссу. В остальном, все как обычно – передвигаемся по квадратам, применяем способности, стараемся грамотно располагать своих бойцов. Главное, что после первых простеньких боев, делать это становится интересно, а способности бойцов разнообразны и позволяют экспериментировать с их сочетаемостью. Но мы еще почти ничего не сказали о сюжете и мире игры. И тут к игре появляются вопросы. Сам мир выглядит как набор фентезийных стандартов. Вот вам пророчество о конце мира и древнее зло, вот инквизиция, вот клан загадочных воинов, призванных противостоять злу, вот древний чародей, а вот просты люди — отец и дочь, выживающие во всем этом бардаке. Но во всем этом не хватает каких-то нюансов, того, что могло бы вдохнуть в мир жизнь. В итоге перед нами некий «фентези мир вообще». И главной виной тому не отсутствие оригинальных идей, а тексты и повествование. Открываясь пафосной заставкой, игра продолжается (не менее пафосным) перечислением ничего не говорящих названий, а затем знакомит нас с персонажами, разговаривающими экспозицией. Если здесь встречаются два старых друга — будьте уверены, они обязательно сообщат в разговоре то, что собеседнику и так известно. Диалоги и описания совершенно пресны и невыразительны, что мешает сопереживать персонажам и проникнуться бедами этого мира. Здесь можно было бы долго приводить цитаты и разбирать на примерах, почему подача истории здесь плохо работает, но все-таки, лучше самостоятельно ознакомиться с первыми тридцатью минутами игры на ютубе, и если тексты покажутся приемлемыми, то значит можно не беспокоиться на этот счет. Если же качество текстов, кажется сомнительным, то для игры, которая делает ставку на историю — это большая проблема. А Ash of Gods ее определенно делает. Здесь вам и сюжетный режим, где можно не отвлекаться на бои, и запоминание выбранных в предыдущих прохождениях вариантов ответов, что почти также удобно и просто, как ссылки в диалогах Тирании. Словом, Авторы хотят, чтобы мы перепроходили их игру и пробовали разные пути. Но при этом заставляют нас читать изрядное количество откровенно скучного текста. Более того, зачастую они лишают нас выбора, чтобы показать характер персонажа. Так, Торн будет заявлять, что пойдет на любые жертвы ради своей дочери, хочет того игрок или нет. Но проблема в том, что до этого у нас было мало возможностей привязаться к Торну. Он не настолько объемный и выразительный персонаж, чтобы заставлять игрока идти у него на поводу. При этом Торн хотя бы взаимодействует со своей дочерью, другими членами отряда и старыми знакомыми, просто диалоги написаны слабо. Хонер и Ло Фенг же и вовсе отрешены от мира. А без интересных персонажей, населяющих мир, какое игроку дело до того, что с этим миром сделает очередное зло. Кстати, здесь оно называется «Жнецы». Серьезно. Вот настолько оригинально. Что сказать об Ash of Gods в завершение? Безусловно, в ней есть удачные находки, игровой процесс увлекателен и бросает вызов. Поломать голову приходится и над менеджментом отрядов, и на битвами. А что самое лучшее — с каждой сюжетной ветвью связана своя геймплейная особенность. Так что вы не просто переходите от отряда к отряду, но должны адаптироваться к новым условиям. При этом, решения в одной ветви может повлиять на всю кампанию. Кроме того, игра хорошо выглядит и звучит. Это весьма достойный и крепкий проект, и его не портит похожесть на то, что выпускали раньше. Но, к сожалению, у него есть серьезные проблемы с подачей сюжета и просто со стилем текстов, что для квартерона от визуальных новел может стать фатальным. К счастью, эту свою особенность он выдает сразу, а значит, вы легко можете решить — готовы вы примириться с этим недостатком или же нет.
  20. Спасти планету впятером? Легко! Space Hulk: Tactics — это новая интерпретация одноименной настольной игры. Только не точная ее копия, а с нововведениями в виде карточной системы. Сюжет Space Hulk: Tactics, как принято, эпичный и героический. Но, по правде говоря, он здесь не особо важен. Скиталец, огромный массив обломков звездолетов, несется на планету кузницу Горгонум, чтобы разрушить ее. У планеты нет шансов защититься — все системы обороны будут сметены огромной массой Скитальца. Теперь вся надежда лишь на один крейсер Кровавых ангелов, прибывший по тревоге и его отряд терминаторов. Терминаторы проникают на корабль, чтобы совершить диверсию. Может ли небольшой отряд спасти планету? В мире Вархаммера 40 000 возможно все. Сюжет игры за тиранидов куда проще — нужно расправиться с отрядами Ультрамаринов, которые проникли на Скитальца за много лет до сюжета Кровавых ангелов. Кубики, фишки и... карты? Вы можете проходить одиночные кампании за космодесантников императора или ксеносов, а можете сражаться в мультиплеере с другими игроками. Причем, можно играть и от первого лица, только сейчас есть некоторые проблемы с использованием карт в этом режиме. Сражения интересны и за космодесант и за генокрадов. Обе стороны играются по-разному и с разной динамикой. Пока экшена больше в игре за генокрадов. Бои происходят по правилам близким к настольной Space Hulk. На небольшой карте с развилками и комнатами продвигается отряд космодесантников. Ксеносы атакуют их со всех сторон, появляясь из своих ячеек в закоулках карты. Цели миссии могут быть разными — уничтожить объект, продержаться определенное количество ходов, защитить объект или покинуть территорию за ограниченное число ходов. Среди отличий в механике игры от настольной версии — карточная система, которая может давать усиления и ослабления на бойцов, а также влиять на окружение. Карты можно использовать для получения дополнительных очков действия, а также для того, чтобы усилить своих бойцов, ослабить чужих или повлиять на окружение (открыть или закрыть дверь, например). Это делает бои интереснее, а тактики более гибкими. Война в WH: 40000 — это эпично! Сражения очень зрелищные, с красивыми добиваниями и стрельбой от третьего лица, а-ля серия X-com от Firaxis. Художники и аниматоры постарались на славу. Играть можно даже от первого лица. Это приятно и отлично сделано, хотя и не так удобно. Идея не нова, но в Space Hulk: Tactics это выглядит особенно впечатляюще. Кампании довольно интересны и за каждую из сторон играется очень по-разному. Главное выбрать адекватную сложность. Баланс хорош и даже на максимальной сложности вполне реально успешно выполнять цели миссии. Но какую бы сторону вы не выбрали, вам предстоит продвигаться по кораблю, выбирая маршруты на редких развилках, сражаться и собирать ресурсы для прокачки своих бойцов. Миссии сдобрены прекрасной озвучкой и красивыми роликами. По мере прохождения кампании, вам будут доступны новые классы бойцов, новые карты и снаряжение. Прошли кампанию? Сделайте карту сами в простом редакторе. Кроме того, можно играть в миссии, созданные другими игроками. Благодаря этому, игра получает бесконечную реиграбельность. В игре отличная графика и анимация — лучшая среди пошаговых игр по Space hulk. Вид от первого лица, передвижение бойцов просто великолепны и помогают почувствовать себя в шкуре элитных бойцов-терминаторов. Музыка великолепна. Красивая, мрачная и совсем ненавязчивая — во время боя на ее легко не обратить внимания. Но она есть и незаметно для игрока создает гнетущую атмосферу заброшенных кораблей. Робот не может причинить вред человеку… (С) А. Азимов. А вот поведение ИИ у многих игроков вызвало недоумение. Космодесантники ведут себя агрессивно и довольно грамотно, но периодически разделяются и не умеют охранять ключевых персонажей. Поэтому битвы за ксеносов часто заканчиваются едва начавшись от того, что ключевой персонаж отбился от группы, не встал в режим боеготовность, а то и попросту повернулся лицом в стену. У ксеносов другая беда. Они, не в пример прочим Тиранидам, слишком осторожные. Они грамотно оценивают обстановку, понимая, что бессмысленно ломиться напролом. Из-за этого, они скапливаются в безопасных зонах и не пытаются ринуться в бой. В итоге динамика боя стремится к нулю и начинает навевать скуку. Никаких тебе орд генокрадов, которые ползут со всех сторон, никаких бравых десантников, которые отбиваются направо и налево. Понятно, что даже один терминатор может удерживать коридор неограниченное время и паре генокрадов до него не добраться. Однако оружие может заклинить, патроны кончиться и тогда у большой группы будет шанс. Однако ИИ ксеносов свое численное преимущество использовать не умеет. По крайней мере, ситуация такова на данный момент, потому что разработчики услышали игроков и обещали сделать ИИ более агрессивным. Хорошо, что в игре есть мультиплеер, в котором все недостатки ИИ противника отсутствуют. Здесь вас ждут настоящие испытания. Ложка дегтя Теперь о тех самых ложках дегтя. По-началу, очень тяжело разобраться в механике игры за ксеносов по внутриигровому обучению, которое не охватывает механики полностью. Кроме того, термины не совсем ясны и частично не переведены. Поэтому, вам, скорее всего, придется проиграть пару сражений просто потому, что вы многое не понимаете в механике игры за эту расу. Дело осложняется неудобным интерфейсом. При игре за ксеносов легко забыть о каком-нибудь юните и игра вам об этом не напомнит. В результате, юнит не сделает свой ход и отряд потеряет заслуженную эффективность. В игре плохая русская локализация интерфейса и обучения. Ощущение, что перевод был сделан механически, без участия человека. Либо переводчики не имели никакого понятия ни о вселенной Warhammer 40 000, ни о контексте происходящего. Отсюда и “снимок” вместо “выстрела” и невнятное обучение за генокрадов. Однако сюжетные диалоги переведены отлично, что может намекать на разное авторство текста. Высокая цена. Да, у игры довольно большой бюджет, она красива, интересна. Но сейчас она стоит на уровне типичного ААА проекта. При этом, некачественная локализация говорит об обратном. Покупать или нет? Игру рекомендую если вы фанат Warhammer 40 000, а особенно, если вы хорошо знаете вселенную. Также она может понравиться, если вы любите другие игры по Space Hulk. Ну и может “зайти” любителям тактических игр типа X-com. Но тут нельзя сказать однозначно, так как механики различаются. Цена на релизе довольно высока, поэтому советую приобрести по скидке. Но всем фанатам WH:40 000 приобрести стоит однозначно.
  21. Апокалипсис никогда не меняется…. Стой, подожди? А что это за Пумба и Даффи Дак? Вот это поворот! Почему в игре столько стеба и пасхалок? Это про апокалипсис вообще? Да, про апокалипсис. Ледники растаяли, а остатки человечества скосила некая болезнь. Точку поставили ядерные бомбы. Хотя нет, война… война никогда не меняется... Человечество выжило. Но кроме него появились мутанты: псионики с раздутыми головами, гули-людоеды, сектанты, свихнувшиеся роботы.... ну и Даффи Дак, и Пумба уже не те. Вернее, тут их зовут Дакс и Бормин? Может это их новые псевдонимы? Вся команда в сборе В общем, человечество погрузилось в темные века и выживает, собирая на свалках плоды былого величия. Этот мир жесток, завален трупами и ржавеющими машинами. Мы играем за мутантов-сталкеров, которые занимаются тем, что выискивают хлам по окрестностям. Мутанты наши подозрительно мультяшные — с большими непропорциональными головами и гуманоидным телосложением. Это не повод считать их мультяшками? А вы видели их головные уборы? Котелок, будто снятый со шляпника из Алисы в стране чудес, козырек для занятия теннисом, который увеличивает дальность стрельбы? Меню снаряжения Они необычные и милые. И это очень сильно контрастирует с общей мрачностью всего происходящего. Возможно, именно для этого они и были добавлены в игру в таком виде. Ну и для того, чтобы выделить ее на фоне подобных проектов. «Да, у нас тоже тактика в сеттинге пост-апокалипсиса, но зато у нас мультяшные персонажи и много юмора,» — так могли бы сказать авторы своим спонсорам, прессе и игрокам. И это действительно отличает игру и привлекает внимание. Это классно! К тому же, это открывает простор для других продуктов вроде комиксов и даже экранизаций. Hello, commander! Mutant Year Zero: Road to Eden совсем не про X-Com, хотя кажется очень похожим на него на первый взгляд. Да, здесь очень похожая система боя. Да, можно подбирать бойцам оснащение и прокачивать их. Но эти игры похожи лишь боевкой и бесконечными промахами при стрельбе. Похожие статусы и эффекты, влияющие на точность стрельбы. Даже механика кровотечения при смертельном ранении та же. Стелс режим На самом же деле различий больше чем сходств. Первое, что бросается в глаза — это абсолютно иная механика управления вне боя. Оно здесь разрабатывалось под геймпады. Это один из тех редких случаев, когда в тактическую игру удобнее играть не с клаво-мышью, а с контроллером. Да уж, внезапно! Для перемещения бойцов вне боя вы должны не кликать, а, выбрав одного из них, управлять его перемещением как если бы вы играли в экшен от третьего лица или диаблоид вроде Grim Dawn. Второй персонаж бегает по пятам ведущего или отсиживается в сторонке. К тому же, X-Com всегда был прежде всего про менеджмент базы и отрядов. В Mutant Year Zero: Road to Eden всего этого нет. Весь менеджмент тут сводится к менеджменту снаряжения и мутаций (местных заряжаемых способностей). Базы в игре нет. В местном поселении, “Ковчеге”, можно лишь покупать снаряжение, открывать навыки и прикручивать насадки на оружие. Ну и еще выслушивать хвалебные оды старейшины нам, таким смелым героям-спасителям. База сталкеров "Ковчег" Кроме того, мультяшные герои могут в стелс покруче, чем агенты по борьбе с пришельцами. В этой игре механики скрытного прохождения развиты несколько больше и применяются чаще. Дело в том, что если убить противника бесшумным оружием в течение хода, то это не начинает боя со всеми противниками сразу, как это было в X-Com. Таким образом, разумной тактикой будет обход группы и убийство отделившихся от остальных мародеров. Кроме того, некоторые патрули проще и легче проходить не поднимая шума. В X-Com была некоторая свобода принятия решений. Мы могли сами выбирать на какую миссию нам отправиться. Здесь эта свобода минимальна. Так или иначе, мы должны пройти по основному сюжету. Разве что второстепенные миссии можем выполнять на свое усмотрение, когда будем к ним готовы. Зато в Mutant Year Zero: Road to Eden нет ограничений по времени. Еще в игре меньше бойцов и типов задач. В X-Com было много разных типов миссий: защита и спасение гражданских, устранение и пленение персонажей, уничтожение врагов, минирование объектов и тому подобное. А в мутанте только два типа задач: уничтожить всех врагов на локации или пробраться мимо охраны. Это странно. Ну что там в коробке? В итоге мы имеем отличную тактическую игру на одно прохождение. Знакомые и хорошо работающие механики, интересный и необычный мир с необычными персонажами. Отдельное спасибо дизайнерам уровней за великолепную проработку локаций. В этот апокалипсис веришь, а немые сцены последних дней старого мира интересно изучать. Если решите приобрести игру, то имейте в виду, что лучше использовать геймпад, т.к. играть с клаво-мышью неудобно. Реиграбельность стремится к нулю. Хабар будет всегда в тех же местах, как и враги, его охраняющие. Кроме того, здесь спорный баланс. Неясно: то ли игра задумана быть очень хардкорной, то ли это упущение, что даже на нормальном режиме сложности игрок постоянно вынужден сражаться с превосходящими силами противника. В любом случае, это великолепный проект. Всем фанатам пост-апокалипсиса и тактических игр вроде X-Com я его однозначно рекомендую.
  22. 18 апреля 2019 года в ранний доступ выходит проект Sigma Theory: Global Cold War от студий Goblinz Studio, Mi-Clos Studio. В ближайшем будущем будет совершено открытие с изменением самого подхода к науке. Оно обещает революционные новые технологии. Мировые лидеры понимают, что теперь смогут уничтожить глобальную финансовую систему, захватывать целые страны или даже получить доступ к бессмертию. Однако это открытие, получившее название "Теория Сигмы", может быть использовано только несколькими учеными. Вы встали во главе подразделения "Сигма" в вашей стране. Ваша цель - обеспечить преимущество вашей нации, вооруженной всеми достижениями "Сигмы", перед другими странами. Чтобы достичь этого, у вас будут самые мощные ресурсы: элитные агенты, передовые тактические беспилотные дроны, современные научные разработки и, конечно же, ваши собственные навыки в дипломатии. Это холодная война, в которой человечество должно противостоять своему будущему. Чем интересен проект? - Походовые шпионские операции. Захватите мир руками своих спецагентов. Соблазнение, шантаж, интриги, взлом... В этой игре не бывает запретных или нечестных приемов. - Динамичная подача сюжета. Выстраивайте отношения с более чем сотней персонажей: лоббистами, боевиками, политиками... Заключайте союзы, ловчите или устраняйте неугодных - решение за вами. Полевые операции. Руководите похищением ключевых фигур и помогайте своим агентам уходить от погони по улицам мировых столиц, полагаясь на скрытность или на грубую силу. Так или иначе, их жизни будут в ваших руках. - Вербовка. Начните со сбора команды из четырех спецагентов. Отберите их из 50 кандидатов, каждый из которых - уникальная личность со своей биографией, своими мотивами и характером, от которых будет зависеть то, как они поведут себя на задании. Не все агенты будут доступны с самого начала - некоторых придется разблокировать по ходу игры. - Шпионаж. Когда агенты будут собраны, настанет время рассылать их по миру для поиска ученых, сбора компромата на местных политиков и выполнения других операций. Используйте их навыки соблазнения, манипулирования и подкупа, чтобы склонять ключевые фигуры на свою сторону или обезвреживать их. - Контрразведка. Иностранные агенты также будут охотиться на ваших ученых по заданию своих правительств. Выслеживайте и ловите их, выпытывайте у них сведения о ваших врагах, а когда выжмете из них все секреты, можно будет вернуть их хозяевам. За выкуп, конечно. - Эвакуация. Завербованных ученых необходимо будет вывезти из страны. Операции по эвакуации будут проходить в форме напряженных пошаговых миссий, в ходе которых вашей задачей будет вести агентов по улицам крупнейших столиц мира и поддерживать их с помощью стратегически размещаемых дронов. - Дипломатия. Важнейшим средством достижения целей в "Теории Сигмы" служит дипломатия. На переговорах с иностранными коллегами вы сможете вернуть пойманных агентов, двинуть вперед свою науку и добиться многого другого, главное - не скупиться на лесть и не стесняться прибегать к угрозам и шантажу. Попробуйте завоевать расположение могущественных лобби и влиятельных вооруженных группировок, но не забывайте, что они могут в любой момент вас предать. - Древо технологий. Эта холодная война была развязана из-за новейших технологий "Теории Сигмы". Объединив ученых со всего мира, вы изучите новые технологии, способные изменить мир. Или подчинить его. Управление разумом, дестабилизация мировой экономики, роботизированные солдаты, бессмертие... Прибережете ли вы эти открытия для себя или поделитесь ими со всем миром? - Древо технологий. Эта холодная война была развязана из-за новейших технологий "Теории Сигмы". Объединив ученых со всего мира, вы изучите новые технологии, способные изменить мир. Или подчинить его. Управление разумом, дестабилизация мировой экономики, роботизированные солдаты, бессмертие... Прибережете ли вы эти открытия для себя или поделитесь ими со всем миром? Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/716640/Sigma_Theory_Global_Cold_War/
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.