Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

  • Обзоры

    Авторизация  
    Наши обзоры по играм
    Kernelionel
    Как оно бывает...
    Оценивать потенциал большинства игр в раннем доступе очень просто, потому что он есть всегда! Но вот будет ли он в ходе разработки реализован, и, главное, когда – самые важные вопросы. Притом здесь нет никаких гарантий, ведь даже успешный проект может быть брошен разработчиками под воздействием сиюминутного порыва.
     
    Самое крепкое братство - в море!
    Игры про подводные лодки не так многочисленны, особенно это касается симуляторного жанра. Пожалуй, самой известной из них является серия Silent Hunter. Но о ней уже давно ничего не слышно, последние же игры были полным провалом и мусором.
    Тематика морской охоты с помощью торпед никуда  не делась, и ее попытались освежить разработчики из Deep Water Studio. Что же из этого вышло?

    UBOAT – симулятор немецкой подводной лодки, ибо кто как не немцы во времена Второй мировой войны навели больше всех шороху в Мировом океане.
    Какого-либо вменяемого сюжета пока нет, есть лишь небольшая история, выполняющая роль обучения для новичков. Основной режим игры – песочница.
    Условно, геймплейную составляющую можно разделить на несколько частей.
    Во-первых,  подготовка к плаванию. Здесь все очень упрощено, у вас есть некая валюта, зарабатываемая в ходе патрулей за выполнение задач, например, необходимо будет затопить вражеские конвои. Этим возможности  “развлечься” для подводников, само собой, не исчерпываются. Именно за нее придется закупаться топливом, питанием, запасными деталями, торпедами и т.д. Дополнительно существует возможность модернизации подводной лодки, но доступ к ней так просто не открыть. Уже на данном этапе важен грамотный менеджмент: кормить команду разнообразными вкусняшками с целью повышения морали или обойтись скромными рационами; закупить более тихих электромоторных торпед или обойтись дешевыми парогазовыми. Валюты на все может не хватать.
    Важно отметить, что с самого начала просто выйти из порта, не взяв какую-нибудь задачу, не получится, вас не выпустят. Лишь заработав «авторитет» у командования, можно будет получить право на свободное передвижение.

    Во-вторых, странные наземные операции, требующие выделить и снарядить одного из членов экипажа для выполнения. По сути, это банальный таймер с шансом выполнения или провала, награды разные: от простых элементов снаряжения, до вышеупомянутых возможностей модернизации. Какого-то геймплейного «удовлетворения» данная фишка совсем не предоставляет, поэтому необходимость ее существования вызывает вопросы.
    В-третьих, собственно само плавание. Предустановленных задач пока мало: сюда входят патрули различного уровня сложности, атаки на конвои и посещение «дружественных» портов.

    Помимо этого существуют случайные встречи: можно натолкнуться на союзную подлодку, патрулирующий вражеский эсминец, одинокое судно или какой-нибудь остов, вариантов вполне достаточно.
     
    Тяжелые будни подводника.
    Как уже было сказано, важным аспектом выступает менеджмент. Долгие патрули могут принести баснословное количество валюты и трофеев, но создадут шанс остаться без еды и топлива посреди океана, а это, в свою очередь, ударит по дисциплине команды, как следствие, бунт не за горами.
    Менеджмент команды никто не отменял. Офицеры устают и требуют отдыха, матросы начнут отказываться работать, если слишком долго их озадачивать. К тому же на настроение команды очень пагубно воздействует длительное погружение.

    Но матросы в этой игре по большей части безликие пешки, основное управление лежит на офицерах, которых вы можете прокачивать, кастомизировать, и потери которых наиболее остро отражаются на общей боеспособности подводной лодки. Небольшой промах может привести к трагической гибели полюбившегося персонажа или всех сразу.

    Следует отметить, что игра не прощает ошибок, и даже небольшая оплошность впоследствии может привести к гибели. Так, решив поживиться добром с остова, не стоит слишком задерживаться, ведь кто-то может приплыть на проверку. Встретили беззащитный транспорт - проверьте, нет ли поблизости военного аэропорта, ведь на поданный гибнущим судном сигнал бедствия слетится целая стая «голодных» бомбардировщиков. И я настоятельно рекомендую не надеяться на имеющееся зенитное орудие, оно больше для красоты.

    Игра предоставляет огромное количество индикаторов и подсказок, поэтому большого количества опасностей можно избежать. Так, направляясь на перехват огромного конвоя под охраной, подумайте о выключении всех шумных устройств, дабы не «отсвечивать» на сонаре. Плывете ночью? Не стоит без надобности включать прожектора. Большая волна в океане мешает использовать перископ? Поставьте офицера за управление глубиной погружения для более точного контроля. Почти к каждой  возможной проблеме можно подготовиться заранее .

    Отдельно упомяну возможность гибкого управления подводной лодкой. Казуальные игроки будут рады тому факту, что большая часть возможностей доступна через интерфейс и не требует поиска нужного элемента управления. Множество действий требует лишь отдачи соответствующего указания и, скажем, трудоемкий процесс наведения на цель может быть автоматизирован офицером с соответствующей специализацией. Аркадные элементы распространяются на некоторые приятности, вроде наблюдения за окружением от лица цели или от самой торпеды!

    Для хардкорных игроков сохранена возможность ручного управления. Да, как в старых симуляторах смотрим в перископ, делаем замеры хронометром, определяем дистанцию и т.д. А уж как интересно посидеть самостоятельно за сонаром, пытаясь определить по шуму, что вообще снаружи происходит. Если этого мало, то для вас предусмотрена  возможность полного отключения всех видов, кроме вида от первого лица.

     
    Не без проблем...
    Графическая часть игры оставляет желать лучшего. На приличном удалении морские пейзажи выглядят очень красиво, но стоит присмотреться…Ужасные, очень нечеткие текстурки всего, что только можно: мыльное мыло, уж простите за тавтологию, обрывистые анимации, персонажи периодически телепортирующиеся из одного положения в другое.

    Оптимизация ужасна, фпс даже на мощной машине может значительно проседать.
    Детальность убранства подводной лодки выше всяких похвал, можно по-настоящему поверить, что ты находишься за перископом, смотришь на работающий дизельный двигатель и т.д.

    Все это сопровождается очень реалистичными звуковыми эффектами. Озвучка в целом неплоха, со всеми своими немецкими «ахтунг» и «аларм».
    Искусственный интеллект не последователен. Иногда может выдавать потрясающие «загоны» вашей подводной лодки, такие, что кровь в жилах стынет. А бывает…впрочем, смотрите сами:

    Не обошлось без багов, в том числе убивающих файлы сохранений, глитчей и вылетов. В частности, у неписей в игре существует коллизия, что может привести к блокировке отдельных проходов, пока игра не позволит  «просочиться» сквозь других персонажей. Были и забавные глюки, так при экстренном погружении один из матросов в машинном отделении умудрился телепортироваться за пределы подлодки, где он моментально умер от резкого роста давления.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Гибкая настройка сложности игры и возможностей управления.
    + Реалистичные элементы управления подводной лодкой.
    + Атмосфера «скрытной охоты».
    + Огромный мир для развлечения.
    + Великолепные звуковые эффекты.
    + Персонализация и прокачка офицеров.
    Минусы:
    - Бесполезные и неинтересные механики, вроде наземных операций.
    - Проблемы с оптимизацией и мыльная графика.
    - Нет выбора подводных лодок.
    - Баги, в том числе критические.
    - Искусственный интеллект, то и дело вытворяющий «чудеса навигации».
    Потенциал… да – он есть! UBOAT может стать одним из самых крутых симуляторов подводной лодки времен Второй мировой войны. На данный момент нужна активная полировка, а уж дальше – наполнение контентом. Следует заметить, что сейчас разработчики довольно активно патчат свое детище, поэтому теплится надежда на качественный итоговый продукт.
    Моя оценка: 7 из 10. Будем надеяться, что проект не затонет на дне раннего доступа.
    Понравился обзор UBOAT? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ 
     

    Выживатор
    18 лет правления Эль Президенте
    Серия Tropico в этом году празднует свое восемнадцатилетие. Удивительно, но за эти годы так и не вышло достойного конкурента. Да, были хорошие градостроительные симуляторы, но в каком из них игроку нужно было участвовать в выборах, сажать в тюрьму недовольных властью и подкупать глав партий?
    Первая игра про карибского диктатора вышла еще в 2001-м. И основные принципы были заложены уже тогда. Это был градостроительный симулятор на красивом райском острове с веселыми карибскими мотивами. Игра прославилась благодаря свободе выбора развития города и правдоподобным политической и экономической системам. Эль Президенте должен был построить город с сильной экономикой и при этом удержаться у власти как можно дольше. А для этого ему нужно было сделать население довольным, удовлетворяя его потребности, либо удерживать власть силой.
    Диктатору нужно было лавировать между запросами политических партий, преследующих противоположные цели, насаждать любовь народа к себе, подкупать недовольных, а если потребуется и устранять неугодных.
    Жители Тропико отличались от безропотных болванчиков из других игр. Они имели семью и множество потребностей вроде пищи, развлечений и необходимости в медицинском обслуживаний. У них было свое собственное отношение к политическим партиям и президенту.
    А какое там было радио! Веселые латиноамериканские мелодии перемежались искрометными шутками ведущего, в которых он прославлял Эль Президенте и сыпал колкостями в адрес других стран.

    Tropico 1, ностальгия А вот вторая игра серии почему-то была про пиратов. Возможно поэтому не снискала особой популярности.
    Третья часть вернулась к истокам — это снова была игра про мирных тропиканцев, только в 3D. Трехмерность пошла игре на пользу. Игра стала привлекательнее, навигация удобнее, а за жизнью жителей стало наблюдать еще интереснее.
    Tropico 4 мало отличалась от третьей — просто стала еще лучше. Подкрутили графику, переделали интерфейс и добавили больше платных дополнений. Пожалуй, четвёртая игра серии стала пиком развития старой концепции игры с подробными отчетами и глубокой политической моделью.
    А вот пятая часть серии взяла курс на перемены. В игру были добавлены эпохи, ограничивающие список доступных построек и законов. Великий Эль Президенте окончательно лишился любых недостатков. Появились династии, благодаря которым Эль Президенте могли помогать в управлении другие члены его семьи. А еще можно было строить мосты, а также создавать торговые пути и брать деньги в долг под проценты. Однако, в целом, экономическая модель игры упростилась. Уже нельзя было назначать заработную плату в конкретных суммах, а лишь в рамках определенных бюджетов. Отчеты стали не столь подробными, а потому менее полезными. Например, нельзя было узнать точное число образованных граждан на острове - лишь примерно ориентироваться по графику.
    Я их вождь и поэтому должен идти за ними
    — Александр Огюст Ледрю-Роллен Шестая Тропико следует выбранному в пятой части курсу развития серии. Тут все еще у Эль Президенте нет недостатков и способа прихода к власти, влияющих на гемплей. Осталась лишь одна особенность, дающая определенный бонус. Все еще нельзя указывать конкретные суммы заработных плат работников,  а отчеты также минималистичны.
    Зато династии убрали за ненадобностью.
    Игра заметно прибавила в динамике по сравнению с предыдущими частями. Теперь всё делается быстро: быстро перемещаются грузы, быстро строятся здания, быстро растет урожай и разгружаются корабли.
    Кроме того, ускоренная постройка с привлечением внешних подрядчиков стоит дешевле чем раньше. А посему динамика застройки увеличилась. Этим игра стала похожа, например, на серию Anno, и это ей не пошло в плюс. Однако не все так плохо. Во-первых, ускоренное строительство все еще стоит денег, а во-вторых, вас никто не заставляет его использовать.
    Раньше было время следить за работой тропиканцев. До четвертой части Тропико включительно фермеры в реальном времени рыхлили землю, засевали поля и снимали урожай. Если фермеров было недостаточно, то засеивалось не всё поле, а лишь его часть. Более того, если фермеров не хватало на сбор урожая, он мог быть собран не полностью.
    Забудьте! Теперь, даже если на плантации пара фермеров, урожай вырастает и собирается почти мгновенно.
    В ранних играх серии каждый житель набирался опыта во время работы. Опытный специалист выполнял работу лучше и предоставлял услуги более высокого качества. В Тропико 6 работники легко заменяемы — не нужно думать кого из сотрудников сократить. Это сделало игру проще и снизило объем микроменеджмента в ущерб реализму.
    Но главным нововведением в Tropico 6 стали острова. На этот раз мы управляем не одним островом, а целым архипелагом. И это существенно влияет на застройку. С одной стороны, стало сложнее организовывать правильную логистику. Однако зонирование стало проще. Например, теперь проще создать уютный уголок для туристов вдали от лачуг тропиканцев. А еще можно обустроить один из островов под промышленность или добычу ископаемых, в то время, как основное население будет наслаждаться красотой природы.

    Транспортная система тоже претерпела некоторые изменения. Появились порты перевозчиков, которые перемещают товары по воде. Острова можно соединить мостами, появившимися еще в пятой части. К сожалению, мосты строятся мгновенно и не требуют особых затрат.
    Не все тропиканцы могут пользоваться автомобилями, поэтому для них нужно создавать автобусные маршруты. Это помогает снизить транспортную нагрузку и число пробок на дорогах.
    Принцип тоталитаризма: Один за всех, все — за...
    — Михаил Генин Политика стала глубже и на поздних этапах занимает более существенную долю геймплея. Лидеры других стран и партий активно отправляют предложения и запросы и даже ультиматумы. Кроме того, теперь другие страны могут отправлять своих агентов для дестабилизации ситуации в Тропико.
    Но и Эль Президенте теперь может более активно вести нечестную игру в отношении других стран и своих ближайших соседей. Например, он может направить отряды спецназа для снижения счастья в карибском бассейне, чтобы на их фоне жизнь тропиканцам казалась лучше. А еще спецназ может устраивать рейды на мятежников и внедрять своих агентов под прикрытием к ним. А как вам возможность устраивать саботаж в других странах, чтобы на какое-то время те отвлекались от Тропико? Нашлось место в Тропико и пиратам. Их можно отправлять в рейды за сокровищами и ресурсами для обогащения, а также «потерпевшими кораблекрушение» людьми для увеличения численности населения.
    Пожалуй, самая бредовая часть рейдов — это возможность похитить чужую достопримечательность и привести её в Тропико. Суть в том, что вы можете похитить, скажем, пирамиду или статую свободы и установить её на своем острове. Тропико всегда заигрывала с юмором и здравым смыслом, но в этом аспекте авторы явно перегнули палку.

    С партиями можно договариваться, выполняя их просьбы и улучшая их отношения. Можно даже ставить представителей партий на должности министров, получая соответствующие бонусы. Например, поставите министра от партии “Зеленых”, снизите количество загрязнения.
    Динамика политической поддержки стала более чувствительной. На высокой сложности уровень поддержки скачет как сумасшедший. Совсем недавно тропиканцы в Эль Президенте души не чаяли, как вдруг процент одобрения упал с 80% до 30%. А всего-то наш великий лидер перевел шахты в более напряженный режим работы. Скорость игры повысилась, поэтому нужно чаще следить за уровнем довольства граждан.
    Лучше тирания банковского счета, чем тирания своих сограждан
    —  Джон Кейнс Экономика в игре работает немного странно. Нашли на острове запасы золота и ждёте, что избавились от проблем с финансами? Не обольщайтесь — золото стоит не так дорого, как вы думали. Нормально зарабатывать на нем вы будете лишь когда построите ювелирные мастерские. И так во всем. Поначалу постоянно приходится лавировать на грани банкротства, даже имея в распоряжении ценные ресурсы.
    Деньги утекают из рук очень быстро — на оплату труда, обслуживание зданий и соц.обеспечение.
    Наконец-то появилось практическое применение тайному счету в швейцарском банке. Теперь в игре есть некий брокер, который в обмен на деньги с этого счета помогает влиять на фракции, покупать технологии и т.п. Это нововведение сделало счет в швейцарском банке одним из ресурсов и добавило новые возможности. Теперь откладывать нужно не только ради пресловутых очков победы.
    В Tropico 6 огромное количество зданий. Пожалуй, их число близко к пятой части со всеми его загружаемыми дополнениями. И видеть такое их количество на релизе весьма отрадно. Тем более, что мы хорошо знаем, что по старой традиции Calypso нам стоит ждать еще множество дополнений.

    Вести народ легче, чем сдвинуть его с места
    —  Дэвид Финк В игре присутствует кампания, представленная в виде последовательных миссий  и поданная в форме воспоминаний Пенультимо. Если верить им, то Эль Президенте начал свою карьеру еще с колониальной эпохи под правлением Английского наместника и правил до новейшего времени.
    Миссии многочисленны и разнообразны. А главное, они разные, направленные на различные стили игры. То мы прислуживаем короне, то работаем с мафией, то отбиваемся от постоянных атак. На каждую миссию может уйти по нескольку часов, но вы легко можете не заметить как пройдет это время.
    В условиях тирании гораздо легче действовать, чем думать
    —  Ханна Арендт А еще Тропико 6 стала привлекательнее. Приятные глазу, четкие текстуры, реалистичная природа, более детальная проработка пейзажей. Это увеличило нагрузку и системные требования, но оно того определенно стоит — игра красива как никогда!
    Карибские мотивы, как всегда, великолепны. Да и удобно, что для стримеров теперь появилась опция выключения проигрывания лицензированной музыки, чтобы видео не блокировалось из-за авторских прав.
    А вот задорного радио ой как не хватает.
    Голосуйте за Эль Президенте
    Tropico 6 — это, безусловно, шаг вперед по отношению к пятой части. Хотя истинные фанаты могут скучать по подробному альманаху и неспешной жизни города, в котором было время на подглядывание за жизнью горожан.
    Фанатам серии однозначно рекомендую — она стоит своих денег.
    Обсудить на форуме:
     

    Kernelionel
    Выжил сам - выживи другого...
     
    В игровой индустрии, как и в кино, существуют проекты в жанре артхаус, не предназначенные для широкой аудитории.
    Эти проекты – настоящее искусство, не поддающееся мейнстриму, призвано не развлекать, а заставляющее переживать, фокусируясь на мыслях и ощущениях.
    Игры от российской студии Ice-Pick Lodge пытаются двигаться именно в этом направлении.
    Оригинальная Pathologic была сложной, необычной и мрачной, заставляющей балансировать на грани выживания и «сюжетного интереса». Pathologic 2 унаследовала характерные черты своей прародительницы, однако некоторые из них были глубже проработаны.
    Город-на-Горхоне – место действия, настоящая сцена для постановки, в которой главная роль отдана нашему персонажу. Но не ожидайте пафосных речей, длинных монологов или борьбы за высокие идеалы, мы проживаем жизнь простого человека, попавшего в непростую ситуацию.

    Несмотря на невидимую руку режиссера, подталкивающего в определенном направлении, именно игрок становится «совестью» главного героя.
    Жизнь, иммунитет, усталость, голод, жажда и даже репутация — следить за своим персонажем придется постоянно. Проблемы с любым из показателей могут привести к смерти, однако смерть – это не совсем конец. Смерть станет причиной «ухудшения мира», так, по крайней мере, говорит заведующий местным театром — Марк Бессмертник.

    Совесть или выгода?
    Убить, ограбить, украсть, выторговать, выменять – когда на кону собственная жизнь, все «общественные интересы» уходят на второй план, и на их место приходит настоящий циничный эгоизм. Зачем перевязывать за свой счет побитого местными мордоворотами невиновного человека, даже если причиной нападения стали вы? Будет ли с этого прок в дальнейшем? Или, может быть, «позаимствовать» у смертельно раненого парня немного крови и вырезать ему печень, чтобы потом выгодно продать местному торговцу органами? Потратить ли отмычку, дабы вскрыть очередную дверь и вынести чью-то комнатку? А вдруг там не окажется чего-либо полезного? На все ваша воля, вы – совесть.

    Помимо тех слабостей человеческого организма, с которыми вам придется бороться постоянно, вам встретятся вполне реальные противники – бандиты и обезумевшие жители города. Ночные сражения против превосходящих сил закончатся быстро и плачевно … для вас.
    Холодное оружие? Огнестрел? Нет. Это такая роскошь, которую позволить себе можно лишь в исключительных случаях. А уж ломается эта «утварь» очень быстро. Ремонт же не бесплатен, требует строго определенных деталей, которые еще надо найти, при этом,  чем больше сломан предмет, тем более редкие и дорогие детали нужны.
    Первые дни в городе – еще цветочки, ведь как только разразится эпидемия, начнется настоящий кошмар. Цены будут беспощадно бить по карману, вечный голод и усталость будут вынуждать действовать быстро и решительно.
     
    Ничто не стоит на месте.
    Но самый главный враг игрока – время. Оно не будет ждать, не будет останавливаться, и именно из-за него вы не сможете сделать все. Пройти Pathologic 2 с первого раза идеально невероятно сложно, ибо малейшая задержка может привести к пропуску важного события, ресурсная неподготовленность вынудит остановиться и срочно заняться собственным состоянием, а не благополучием жителей. Будете ли вы думать о репутации, потроша на органы какого-то бедолагу в подворотне, дабы набрать денег на очередной сухарь?

    Думаете это все? Нет. Ведь даже инвентарь будет издеваться над вами. Его сегментная составляющая заполняется моментально, особенно в случае проведения внеочередных операций на «добровольцах». А еще нужно выделить место под еду, бинты или травы, дабы вы смогли варить полезные снадобья (тинктуры). Ремонтные принадлежности, оружие, патроны, мусор для бартера – все в карманы набрать не получится, поэтому перед вами всегда будет вставать выбор приоритетов.

    К тому же каждый игрок сразу заметит, что сохраняться можно только в определенных местах, используя стационарные часы, никаких вам произвольных сохранений через меню.
    Игра не стесняется поиздеваться над вами более злостно, например, выдав первое предупреждение – «не умирай», столкнет лбами с ватагой бандитов. А может подсунуть закрытую комнату дома, где каждый ящик также будет под замком, и все они окажутся пустыми.
    На текущий момент нам доступна для прохождения лишь одна из сюжетных линий, унаследованная от оригинала – за Артемия Бураха, гаруспика/хирурга.
    В будущем должны будут появиться сюжетные линии бакалавра и самозванки, со своими геймплейными особенностями, но конкретных дат разработчики пока не называли.

    Подача сюжета все такая же туманная, мистическая и необычная. Все еще чувствуется некоторая перегруженность информацией, сразу возникает непонимание: кто, что, зачем, почему? Лишь со временем можно разобраться во всех тонкостях.
     
    О графике и звуке замолвите слово...
    Графика в игре симпатичная, с преобладающим желтоватым оттенком и атмосферой угрюмого захолустья, что вполне соответствует проекту в жанре триллер. Не обошлось без странной архитектуры, вроде собора или многогранника. Но вот разнообразие «массовки», т.е. не имеющих влияния на сюжет персонажей, печалит – видеть одни и те же рожи во всех районах города очень грустно.

    Анимации в общем приемлемые, однако среди них выделяется лицевая, «живая» нижняя часть лица очень сильно контрастирует с «мертвой» верхней, а учитывая, что при каждом диалоге лицо вашего собеседника занимает половину экрана – это очень бросается в глаза.

    OST великолепен! Его авторы, Theodor Bastard – российская музыкальная группа, которая сотворила идеально соответствующий аккомпанемент визуальному ряду. Проникновенный женский вокал, многоголосые нагнетающие темы, смесь живых и электронных инструментов – музыка игры сама по себе является произведением искусства.
    А вот озвучка неоднородна по своему качеству. Скудный запас фраз с монотонным исполнением сменяется колоритными монологами и обратно.
    Но, конечно же, стоит упомянуть про имеющиеся проблемы. Это баги, в частности, не активирующие нужные скрипты в нужных местах, что иногда может вынудить загрузиться, благо, игра под каждое ваше сохранение создает отдельную запись.
    Есть некоторые вопросы к балансу. По ощущениям, герой слишком сильно голодает, но однако же это создает постоянное напряжение и заставляет двигаться. Оптимизация у игры плохая, даже на достаточно мощном железе иногда можно получить просадку FPS.
     
    Подведем итоги
     
    Плюсы:
    + Мрачная атмосфера бедствующего города.
    + Отличный OST.
    + Проработанность мира и его истории.
    + Фокус игры на мыслях и эмоциях самого игрока.
    + Сложность, заставляющая балансировать на грани совести и выживания.
     
    Минусы:
    - Баги.
    - Оптимизация.
     
    Pathologic 2 – не оригинал и не ремейк. Это новая игра! Да, остались те же персонажи, но у них совершенно другая роль и отношения с главным героем. Да, события происходят в городе с тем же названием, но выглядит и устроен он по-другому. Да, общий мотив остался прежним, но разработчики постарались сделать повествование более глубоким. И, конечно же, изменились некоторые механики.
     
    Моя оценка: 9 из 10. Желаете познакомиться с достойным представителем артхауса в игровой индустрии? Не боитесь испытаний? Тогда Pathologic 2 для вас!
     
    Понравился обзор Pathologic 2? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/

    Baratus The Titan
    Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames».  Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир!
     
    «И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр»
    Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями».
    Да-да, вам придется примерить на себя роль  Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов.
     
    «Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую».
    Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт».

    Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла».
    В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов:
    1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря.
    2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить  ключи от сундуков и столь желанный пепел.
    3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка?
    4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные  в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды.
    5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу.


     
    «Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен»
    Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада?
    Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны!
     
    «Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!»
    Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас.
     

    «Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок»
    Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные.
    Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт  свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа.
    Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх  человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом!




     
    «Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины
    Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя  перед тем, как сделать первый шаг.
     
    «Смерть – это лишь новое начало»
    Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям  или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение.
    Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней!
     
    «Я чувствую гнев и…сожаление?»
    Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути.
     
    Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ.

     
    По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов.
     
    Геймплей – заключение
    Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует.
     
    Графика, стиль
    При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить  дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно.


     
    Музыка
    Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность.
    Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам.
     
    Заключение
    Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам.
     
    Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления.
    Спасибо вам за прочтение!
    Искренне ваш, Баратус.

    KaneDillinger
    Tannenberg – это экшен-шутер, вторая часть дилогии от студий M2H и Blackmill Games о жарких боях на фронтах Первой мировой войны. Поскольку проект - это продолжение первой части - игры “Verdun”, ничего принципиально нового не предлагается.  Сейчас я расскажу вам об этом поподробнее.
    Позиционные войны
    На сей раз игра переносит вас на Восточный фронт и вы будете выступать в качестве бойца Русско-Румынской армии или же можете встать на сторону Тройственного союза и стать солдатом Австро-Венгерской империи. Историческая подоплёка предыдущего проекта никуда не делась, просто меняется место действия и стороны конфликта. На Юго-Западном фронте (если смотреть со стороны Российской империи) бывали и маневренные действия, и масштабные прорывы (все же знают о Брусиловском прорыве?), так что в игре большинство карт сделано скорее под молниеносные атаки, чем под долгие и затяжные баталии, как в Вердене.

    Игровые режимы претерпели некоторые изменения, а именно: были убраны битвы 16 на 16 человек и оставлен только один режим драки на 64 игрока, который теперь называется «Манёвр». Суть его, кроме названия, не поменялась: вы занимаетесь всё той же позиционной войной, захватывая точки противника дабы истощить всего его человеческие ресурсы или закончить игру досрочно, захватив вражеский штаб.

    Бой на истощение и бои насмерть никуда не делись и перекочевали из первой части без существенных изменений, представляя собой, соответственно, всё такое же командное рубилово в командах из восьми человек и режим, где каждый готов убить каждого.
    Режим «Кооперативная оборона» вообще решили вырезать за ненадобностью, по мнению разработчика, что очень печально, ведь в Verdun он был достаточно неплохим.
    Рейтинговых матчей или чего-то подобного всё так же не планируется…
    Прокачка (чего можно было ожидать) перекочевала из старичка 2015 года. Новых деталей или моментов замечено не было. В игре по-прежнему существуют различные специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд имеет свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень для получения доступа к новому оружию и снаряжению. Правда здесь границы между навыками того или иного отряда стали более размытыми нежели в первой игре серии. Теперь за какой бы вы отряд не играли – особой разницы и нет, если подойти к вопросу с критической точки зрения.
    Суровые реалии войны
    Графическая составляющая достойна на момент выхода проекта в 2019 году. За основу была взята предыдущая игра серии, но видно, что уровень текстур, моделей персонажей и оружия, да и вообще мира в целом было подтянут.  Выглядит все это на сегодня более чем сносно.
    Особо выделить какой-нибудь элемент не получается. И это хорошо если речь идёт о графике, в которой  всё смотрится одинаково хорошо. Если попытаться придраться, разве что к лицам некоторых солдат… Они будто из комикса или какого-то мультика родом… Вы поймёте о чём я только-только запустив игру.

    Неинтересно
    О музыкальных радиовставках можно забыть. Хорошо это или плохо – решать вам, но мне приятнее слушать обычную музыкальную тему в меню. Которая, кстати, мало изменилась с 2015 года, но хуже явно не стала. Всё тот же военный, героический мотив на зацикленной прокрутке. Разработчики из предыдущей части в плане музыки не вынесли никакого урока… Возможно они считают, что аудио контент в игре не главное, но я с ними ой как не соглашусь. Очень часто музыка мотивирует или же наоборот демотивирует игрока на какие-либо поступки, и если разработчики будут делать ещё игры подобного плана, то над саундтреком стоило бы попотеть. Ну хоть немного…
    Итоги
    Разработчики создали буквально копию Verdun 2015 года, с улучшенной  графикой и абсолютно тем же игровым процессом. Никаких нововведений в игре нет, что печально. Однако сама игра хуже не стала, несмотря даже на вырезанные режимы: бой 16 на 16 и игру с ботами для четырёх человек. Из интересного можно отметить, что если у вас имеются обе игры от студии, то вы можете переключаться между ними прямо из главного меню. Чем-то похоже не небольшую экосистему EA с их серией Battlefield.
    В целом, Tannenberg является неплохим бюджетным шутером, ничего не потерявшим на выходе. Смотрится он довольно неплохо, да и играется так же, в основном вытаскивая все свои мелкие недостатки за счёт умеренного прайса и менее аркадного геймплея в сравнении со своим ААА аналогом. Так что, исходя из всего вышесказанного, я могу порекомендовать данный продукт к ознакомлению, как рекомендовал и первую часть.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру на форуме: 
     

    Mentor3
    Разработчики облажались?
    Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений.
    Смута по китайски
    Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании.
    Роман и хроники
    А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на:
    коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним.
    Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо.

    Описания режимов для кампании Дружина и богатыри
    Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть:
    стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем  силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная.
    В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем.

    Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя.

    Попробуй повоюй с лучниками
      А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов.

    Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо.
    Графика и анимация
    Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость.

    Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило.
    Когда китайцы говорят по русски
    Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда.
    Упор на стратегию
    Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий.

    Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета.
    Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности.

    Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет.

    Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн
    Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический.
    О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка.

    Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием.
    Так облажались разработчики или нет?
    В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10.
     
    Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/

    Декорт
    Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ.
    В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games.
    На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений.
    Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться.
    Атмосфера и мир
    Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени.
    На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня.
    Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в  Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию.
    Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру.
    Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья».
    Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира,  вышеуказанные “подземелья”.
    Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие.
    Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта.
    Крафт

    Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями.
    Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра.
    На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал.
    А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же.
    Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск.
    Сюжет, квесты, персонаж

    Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай.
    Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты.
    Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP.
    Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе.
    Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется.
    Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий.
    Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу.
    Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев.

    Осады и штурм

    На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада.
    Штурм — это захват точек с последующей их обороной.
    Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка.
    Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены.
    Боевая система
    Войдя в бой своим персонажем,  вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками.  Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте.
    На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья.
    Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне.
    Графика и оптимизация

    Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз.
    С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно.
    Техническая часть игры
    За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента.
    Геймплей
    Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов  различных держав того времени.
    Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит.
    Итог
    Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление.
    К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
     

    vidgin
    Комплексная песочница
    Уже сейчас в игре есть чем заняться игроку на десятки, а может быть и сотни часов интересного геймплея. В первую очередь, это комплексная песочница-менеджмент. Вам дают в распоряжение небольшое ограниченное пространство (астероид), где уже есть все ресурсы в определенном количестве, и говорят: выживайте. Но если сравнивать с другими играми "подобного" жанра, то Oxygen Not Included уже в раннем доступе впереди их всех вместе взятых. Это как если бы запихнуть возможности Rimworld в концепцию Fallout Shelter. Поначалу пугаешься всего и вся, но постепенно начинаешь разбираться в игре. Здесь тебе и температура, и давление, и движение различных газов и жидкостей в пространстве, и испарение твердого вещества и переработка ресурсов, и выращивание растений, и различные инопланетные существа, и заболевания.

    Необратимость ошибок и решений
    Например, был у меня случай, когда я не уследил за потребностями моих поселенцев (дубликантов) сделал слишком мало туалетов. Один из них описался и... желтая жидкость стекла по полу на этаж ниже, а там у меня основное хранилище питьевой воды! И эти жидкости перемешались. В итоге в хранилище начали распространяться болезнетворные бактерии, что в итоге привело бы к болезням. Пришлось искать новые источники воды, а этот оставить.
    Игра просто наполнена вот такими интересными физическими экспериментами, от которых и сложность возрастает, и интерес одновременно. Или, например, чего стоит образование углекислого газа от дыхания дубликантов. Углекислый газ тяжелее воздуха, поэтому в замкнутой базе постепенно нижние этажи становятся непригодны для дыхания. Для этого приходится создавать внизу большие резервуары для хранения этого газа или устройства для его переработки.

    Ресурсы и последствия
    И самое главное, что это всего лишь примеры, показывающие, что игра не обычная выживалка, где надо следить за показателями поселенцев. Это настоящая, в полном смысле слова, песочница, где большое количество элементов геймплея могут и будут между собой взаимодействовать. Каждый квадратный метр астероида — это настоящая материя. Когда вы ее используете, то могут образовываться отходы. Отходы нужно куда-то девать, возможно для дальнейшей переработки и использования. Таким образом, постоянно нужно думать наперед о последствиях своих действий и мерах по их устранению. Это очень необычный опыт, плюс заставляет периодически напрягать мозги.

    Няшность в замкнутом пространстве
    К этому всему добавляется фирменный визуальный стиль от Klei, который мы видели еще в Don’t Starve. Он отлично эмоционально смягчает ощущения от сложного (в хорошем смысле) геймплея. Смотришь на эти милые мордашки дубликантов и на мгновение забываешь, что у тебя закончилось сырье для приготовления еды и скоро они все умрут от голода. Или удушья. Или сойдут с ума от стресса. Или... В общем, помимо мощной физической составляющей, тут добавлена отличная система «симов», где людей нужно кормить, заботиться об их настроении, здоровье, уюте и даже комфортной температуре.
    Но и это еще не всё. В игру добавили зверушек, которые отлично вплетены в общую систему обмена материи. Зверушки что-то кушают, чем-то дышат, даже чем-то какают. При желании можно создавать фермы по разведению различных типов зверей для получения определенных бонусов: например, удобрений.
    Есть небольшая часть сельского хозяйства, где при желании получить более высококалорийную пищу, приходится создавать более сложные системы по снабжению растений необходимыми веществами и условиями.

    Разнообразие окружения
    Ну и наконец разнообразие игрового мира.В зависимости от того, в каком биоме находятся поселенцы, Вам приходится решать абсолютно разные задачи по изучению, зачистке и освоению этого биома. Например, есть зона, которая кишит бактериями, и для полноценной работы в ней приходится создавать непростые средства очистки и защиты от бактериологической угрозы, а также аккуратно отслеживать места с их повышенным содержанием. Есть тут зоны с очень высокими температурами и очень низкими. А также… вообще без кислорода. Особенно важно не только заботиться о состоянии дубликантов, но и о состоянии базы. Можно растерять кислород в безвоздушном пространстве, заразить воздух бактериями, загрязнить питьевую воду, перегреть всю базу, что приведет к потере урожая.

    Великолепная игра
    Все вышеуказанные задачи доходят до игрока постепенно. Чем дальше вы играете, тем больше проблем сами себе создаете. И в этом есть особая изюминка игры. Каждая проблема — это результат ваших же действий. Отсюда чувство полной ответственности и осторожность при каждом шаге. Это удивительная комплексная стратегия, способная увлечь на десятки и сотни часов игрока.

    KaneDillinger
    Verdun: На западном фронте без перемен
    Verdun – это многопользовательский экшен-шутер, повествующий о боевых действиях на Западном фронте Первой мировой войны. Проект использует давно и прочно прижившиеся механики простых шутеров с вкраплениями элементов реализма. Сейчас я расскажу вам о ней поподробнее.
    Траншейные войны
    Всё началось  в 1914 году с того, что сербский террорист убил эрцгерцога Франца Фердинанда во время посещения последним одной из вновь приобретенных Австро-Венгрией территорий - города Сараево. Австро-Венгерская империя использовала подвернувшийся повод для интенсивного давления на Сербию. В свою очередь, Российская империя в стороне не осталась и поддержала своего “братьев-славян”. Германская империя, само собой, встала на сторону союзника - Австро-Венгрии. В итоге, заговорили пушки и Германия перешла в массированное наступление во Франции. Германия быстро дошла почти до Парижа, но была остановлена на Марне.  Маневренный период войны закончился достаточно быстро. Воюющие усиленно вгрызались в землю, раскидывали паутину из колючей проволоки, да еще и развитие транспорта склонило чашу на сторону обороняющихся, у которых обычно получалось подвести подкрепления куда быстрее, чем у атакующих - развить наступление вглубь позиций противника. Начались так называемые траншейные войны или позиционная война, где каждый клочок земли стоил огромных усилий и потерь для каждой из сторон. Этот период и показан в игре.

    Игровые режимы представляют собой битвы в траншеях 32 на 32 или 16 на 16 игроков в зависимости от вашего предпочтения. Игра пытается погрузить игрока в атмосферу позиционной войны, только в меньших масштабах. Вы появляетесь на карте и случайно приписываетесь к одному из так называемых «отрядов» по 4 человека в каждом. Вашей задачей является продвижение по полю битвы, захват позиций противника и ключевых точек в траншейных укреплениях. Если же вы стали командиром, спектр ваших возможностей расширяется и вы можете, к примеру, вызвать артиллерийскую поддержку или распылить хлор на позиции соперника. Атаки сменяются контратаками, вынуждая стороны конфликта постоянно распылять силы и удерживать каждый сантиметр окопов от посягательств врага на занятые позиции.

    Данный режим представляет собой основную часть игры, но не является единственным доступным. Также присутствует достаточно популярный режим «Бой насмерть» в формате «каждый сам за себя» и командный бой на истощение с участием на карте до 16 игроков, где вы сражаетесь за очки дабы обрести преимущество над соперником. Позиционная война здесь не ведётся, вы просто бегаете и убиваете всех, кого видите или слышите.
    Ещё для затравки можете поиграть в режим «Кооперативная оборона», в котором вы удерживаете позиции в составе отряда из четырёх человек против искусственного интеллекта.
    Если говорить о сюжете или рейтинговых матчах, то подобное здесь отсутствует и добавлено уже никогда не будет, а жаль…
    Говоря о прокачке, в игре существуют различные исторически верные (или приближённые к верным) специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд отвечает за определённые цели на поле битвы, имея свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень в ходе которого открывается доступ к новому оружию и снаряжению.

    Суровые реалии войны
    Графика в игре смотрится достойно, наравне с другими вышедшими проектами 2015 года. Неплохая работа со светом, тенями и общими текстурами выделяет её на фоне проектов подобного калибра. Общая прорисовка также достаточно хороша. Можно выделить модели лиц, а также оружия и одежды, которые пытались сделать максимально соответствующими исторической эпохе боевых действий.
    Правда, в некоторых местах графика очень часто не отрисовывает кое-какие детали и местами создаётся ощущение «замыленности» окружения, что несколько смазывает, в целом, положительные впечатления от визуальной стороны проекта.
    Радиовещание
    Как вы можете помнить, в то время только начинали появляться различные вещательные радиосредства, через которые передавали новости или проигрывали музыкальные композиции.
    В игре главное меню вас встречает как раз таким приёмником с несколькими музыкальными композициями того времени на фоне. Правда, все эти композиции достаточно милитаристской направленности и схожи друг с другом, как, впрочем, и музыка во время самого игрового процесса. Да и не слышно её почти из-за погодных эффектов, постоянных взрывов и свиста пуль над головой. Так, разнообразием и вниманием к музыкальному сопровождению проект не отличается.
    Итоги
    Разработчики из студий M2H и Blackmill Games попытались создать достаточно реалистичный по всем параметрам исторический шутер в не очень популярной тематике Первой мировой войны. Можно сказать, что у них это даже получилось, но с некоторыми существенными  огрехами. Баллистика пуль, которую так хвалили разработчики далеко не всегда работает, реалистичные убийства с одной пули также весьма условны и убьёте вы так противника только при достаточно сильном везении или при стычке лицом к лицу. Из небольших интересностей можно выделить, что игра предоставляет подробную статистику по всем пехотинцам и отрядам, за которые вы играли, а также по всему оружию, из которого вы стреляли.

    Вообще игра берёт некоторые механики у серии Battlefield, похожа игра на BF и в части в игровых режимов. Можно сказать, что игра является некой бюджетной копией продукта Electronic Arts и во многом на него похожа. Правда в Verdun нет ни самолётов, ни танков, однако сражения от этого не выглядят менее масштабными и серьёзными, за что игру, пожалуй, и полюбили игроки (ну, может, ещё и ценник свою роль сыграл). Создатели затронули весьма интересную тематику, наполнили продукт интересными механиками, опередив, например, тот же Battlefield I, но реалистичным его можно назвать с натяжкой. Правда, если не воспринимать элементы историчности и реалистичности слишком серьёзно, то продукт вполне подойдёт для игрока в качестве замены или дополнения к иным шутерам и я могу порекомендовать его к ознакомлению.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру на форуме:
     

    Kernelionel
    Deus Vult, Господа!
     
    Игры в средневековом сеттинге привлекательны для широкой аудитории геймеров. Кто не захочет взять моргенштерн побольше и огреть вон ту бегущую на вас консервную банку по блестящему шлему?
    MORDHAU – темная лошадка, которая засветилась всего пару раз в новостном поле, но потом ушла в длительную гибернацию. И вот нежданно прошел релиз…
     
    Графика:
    Под «капотом» игры движок Unreal Engine 4 – ужас большинства железа, потому что многие разработчики с ним работать толком не умеют. Все это выливается в плохую оптимизацию и производительность в целом, но MORDHAU эта проблема обошла стороной. Слабые машины вполне тянут игру на средних настройках.
    Графика очень хороша, впрочем, она цветаста, нет в ней атмосферы мрачного средневековья. Блеск отполированной тяжелой брони или меча слепит глаза, да и окружение нельзя назвать серым. В то же время, такая сочность красок имеет свои визуальные плюсы – к примеру, очередной взмах топора срубает голову противника, орошая кровью землю, ваше оружие и экраны геймеров, стоящих рядом, и через несколько трупов светлый пустырь превращается в настоящую красную реку.

    Анимации на высоком уровне. Все взмахи, тычки и прочие пируэты выполнены очень качественно и, что самое главное для игры в подобном жанре – передают вес и дальность атаки. Удары тяжелым топором и коротким мечом ощущаются совершенно по-разному.
     
    Звук:
    Фоновое музыкальное оформление присутствует, но за воплями персонажей и лязгом оружия почти ничего  не слышно. В моменты спокойствия вполне понятно, что OST качественный, но не запоминающийся.
    Звуковые эффекты великолепны, по крайней мере те, которые касаются ближнего боя.
    С дальним боем все несколько хуже. Удар снаряда катапульты звучит как хлопушка, тоже самое можно сказать про баллисту. Попадания выпущенных из лука и арбалета стрел и болтов имеют очень неестественный звук.

     
    Геймплей:
    Вот мы и добрались до самой вкусной части игры. Прежде всего следует отметить, что каждый сможет найти в ней свое место и получить удовольствие от происходящего.

    Не желающие вникать в тонкости боевой механики могут взять меч потяжелее и врываться в центр зарубы, снося головы неопытных игроков направо и налево.
    Геймеры, понявшие общие принципы боевки, станут прекрасной ударной силой для точечных атак.
    Место найдется даже желающим испытать свою реакцию и столкнуться в сражениях разумов похлеще чем в  For Honor.
    Но обо всем по порядку…
    Игра встречает нас предложением пройти обучение, что вам рекомендую сделать, ведь это одно из самых лучших и забавных обучений последнего времени, прекрасно показывающее все важные механики боя.

    Боевая система может показаться простой, но ее комплексность не уступает какому-нибудь продвинутому файтингу. Есть полоски здоровья и выносливости. Первая говорит сама за себя, вторая же выступает своеобразным ограничителем действий, потому что если ее опустить до нуля, следующая атака врага вышибет из ваших рук оружие или щит, что в большинстве случаев приведет к неминуемой смерти.

    Идем далее, у нас есть направления атаки и выпад, есть парирование, блок щитом и удар ногой. А дальше начинается наслоение дополнительных возможностей. К примеру, можно начать атаку и отменить ее (так называемый финт), или вместо отмены заменить выпад на горизонтальную атаку, при этом начав проигрывать анимацию выпада. А что если присесть под горизонтальной атакой? Легко! При разнице высоты можно даже перепрыгнуть вражеский удар и нанести свой. Ваш оппонент прикрывается щитом? Дайте ему мощный пинок, сопровождаемый выпадом. Враг стоит у кольев или рядом с обрывом – подтолкните его в нужном направлении. Хотите еще больше механик? Если враг любит копье или рапиру, значит ждите большое количество выпадов, но если перед попаданием его атаки по вам сделать свой собственный выпад, то его будет отведен в сторону, а ваш попадет в цель. Похожая система работает с прочими атаками!
    Недостатком некоторые посчитают необходимость в вынужденном «шатании» камеры, используемом для правильного выбора угла атаки.

    Помимо этого, почти у каждого оружия есть альтернативный режим. Скажем, меч можно взять за лезвие, превратив в импровизированную палицу для пробивания брони, или длинное копье перехватить поближе к наконечнику для более близкого общения с врагами.
    Следует отдельно отметить, что все оружие в игре – полноценный физический объект. В узких проходах огромный двуручный меч теряет все свои преимущества, потому что будет биться о стены, а на выпадах далеко не уедешь. Метаемое в вас оружие можно заблокировать, отбить своей атакой или даже подстрелить из лука. Застрявший в голове союзника или собственной грудной клетке топор можно вытащить и вернуть обратно отправителю.

    Но довольно лирики, пора в бой…или в оружейную для создания своего собственного бойца, а не использования предустановленных вариантов.

    На данный момент в игре 6 режимов: каждый сам за себя, командный бой на смерть, стычка (аналог командного боя на смерть, но без возрождений), фронтлайн (бой за контрольные точки с выполнением специальных условий и постепенным продвижением к базе противника), орда (кооперативное сражение против волн ботов) и баттл роял. Каждый по-своему интересен, каждому геймеру что-то да придется по душе. Обещают в скором времени добавить дуэльный режим.

    Серверов много, как официальных, так и частных, однако с одним из последних патчей появились некоторые региональные ограничения для официальных серверов, что привело к вынужденному посещению серверов с менее благоприятным пингом. Недолго думая, автор обзора обратился по официальной почте к разработчикам, и ответ не заставил себя долго ждать – будет больше официальных серверов.
    Но, конечно же, не все у игры гладко. Есть небольшие баги и глитчи, на старте возникали проблемы с получением опыта и денег, что было в достаточном объеме компенсировано. Есть вопросы к некоторым моментам в балансе оружия. Мало карт, хотя, если верить словам разработчиков, на подходе уже пара новых. Однако, все это проблемы небольшие, не способные серьезно очернить общее положительное впечатление от игры.
     
    Итог:
     
    Плюсы:
     
    + Красивая и сочная графика, отличные анимации.
    + Хорошие звуковые эффекты.
    + Комплексная боевая система.
    + Модель поведения оружия, создающая ощущение реального веса.
    + Дух средневекового побоища.
     
    Минусы:
     
    - Баги и глитчи.
    - Малое количество карт для баталий.
    - Вопросы к балансу оружия и снаряжения.
     
    MORDHAU – великолепная игра про средневековое побоище, в которую интересно и весело играть. Большое количество визуальной кастомизации, солидный арсенал разнообразных мечей и колотушек, различные перки, луки, арбалеты, есть даже возможность возводить небольшие фортификации.
    Разнообразие механик и возможностей позволит найти место для игры в сердце любого геймера. Казуальные игроки зайдут в MORDHAU ради чистого рубилова, а хардкорная прослойка – ради соревнования умов в дуэлях или эпичных выходов победителем в боях типа “один против толпы”.
    Моя оценка: 8.5 из 10. Великолепное творение, которому есть куда расти!
     
    Понравился обзор MORDHAU? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Обсудить на форуме:
     

    Yorbihtter
    Warparty – одна из тех инди игр, которая пытается вернуть к жизни уже давно забытый и полу-мёртвый жанр RTS. Конечно же, это вызывает восхищение у былых фанатов стратегий, однако не все подобные независимые проекты способны превзойти старые стратегии, бывшие когда-то успешными. Можно ли такое сказать про Warparty? Ну, что ж, не совсем...
    Помесь Warcraft 3 и Age of Empires II
    Создатели Warparty однозначно вдохновлялись двумя этими играми, пытавшись выцепить фрагменты каждой из них и соединить их в одно целое. Казалось бы, идея хорошая, но разработчики сами не знали что делали, смешивая самые несмешиваемые вещи, самыми неправильными способами. По этой причине, некоторые фрагменты и понятия игры начинают конфликтовать между собой и качество жутко хромает.
    Что там по дракам?
    Для начала стоит отметить, что дизайн уровней не предусматривает стычек титанических масштабов. Большая часть карт тут варкрафтовские - то есть, они состоят из множества коридоров, соединяющих полянки различных размеров, на которых находятся ресурсы и важные места. А они, в свою очередь, охраняются враждебно настроенными динозаврами. Несмотря на это, карты получились гораздо меньше, зато лимит населения вырос до 200, что позволяет сколотить армию в 60-70 человек.
    И тут появляется проблема - а куда же девать такие армии на локациях даже меньше чем в варкрафте? Решая эту загадку, разработчики придумали «гениальную» идею – просто выключить коллизию всех солдат. Как следствие, и большие драки можно устраивать, и юниты все уместятся где душе угодно, однако игра лишилась микроконтроля и красочных битв. Из-за больших моделей солдат и размашистости их анимациий, происходящее на поле боя плохо поддается описанию. Получаются не красочные заварушки мускулистых доисторических бугаёв и динозавров, а непонятные брачные танцы нескольких монстров франкенштейна, состоящих из пары сотен тел, ног, рук, лап и т.д.


    На скриншоте можно увидеть всю проблему – совершенно не понятно что происходит на экране. Микроконтролить солдатами в таком месеве невероятно сложно! Смотреть на это без омерзения невозможно, тем более что подобное сильно усложняет управление солдатами без использования горячих клавиш. Та же проблема распространяется и на небоевых юнитов, где это точно так же доставляет неудобства. 
    Можно вспомнить, что в Аge of Empires II так же небыло коллизии между войсками. Однако солдаты там, в отличии от Warparty, старались держать между собой расстояние. А даже когда солдаты и стояли в невероятной близости друг от друга, это всё равно в глаза не бросалось, так как 2D графика позволяла избегать визуальных деффектов, простым наложением одной модели солдата на другого. Да и потребность в микроконтроле там не такая острая как в обозреваемой игре, так что подобные вещи там, внимание игрока не почти зацепляли. 
     

    10 рабочих собирают ягоды из одного куста. Выглядит так же плохо как и звучит... Соль на рану так же посыпает невероятно глупый, даже на средней и высокой сложностях,  Искусственный Интеллект. Иногда он может решить, что надо бы построить «ратушу» прямо на поле боя – ведь там же растут ягодные кусты! А что на счёт вражеских солдат? А они, видимо, не мешают... Подобных вещей полно – ИИ запрограммирован на действия по заранее запрограммированному плану, а самостоятельно принимать решения он не способен.
    Сюжет и озвучка
    Сюжет тут банальный и примитивный, напичканный заезженными в пыль клише и очевиднейшими поворотами. Повествование резкое и обрывистое. Играть в кампании желания нет никакого – постоянные баги, полу-рабочие скрипты, неудачные решения разработчиков и проблемный ИИ вынуждают перепроходить один уровень по несколько раз.

    Один из примеров неудачных решений разработчиков – сюжетная «дуэль», в которой ваш и вражеский герой стоят на месте и обмениваются ударами в течении 15 секунд. Да и удовольствие это сомнительное – проходить одно и то же раз за разом, чтобы в итоге получить кривоватую кат-сценку или плохо озвученный диалог. Раз речь зашла об озвучке, то тут она просто ужасная. Иногда персонаж кричит во весь голос, но звучать он будет тише, чем его шепчущий собеседник. Есть персонажи которых не слышно вовсе, есть просто неподходящие актёры с не самыми удачными голосами...
    Очень заметно, что сюжетную кампанию делали в последнюю очередь и лишь для галочки. Кучи неудачных решений, смехотворных моментов, и тонны багов портят всё. Сюжетку можно было и не делать, а сосредоточить свои силы на доработке геймплея – благо возможность такая у разработчика всё ещё есть.

    Из пещеры слева, по сюжету, выбегают динозавры. Только вот, выбегает всего одна маленькая ящерица каждые 10 сек. Два-три солдата ближнего боя смогут перебить их всех - зачем вообще надо было делать такой «натиск»? Графика и звук
    Визуальная составляющая Warparty не сказать что хороша. Конечно, за проделанную усердную работу, Warcave и Crazy Monkey Studios заслуживают уважения, однако до уровня, хотя бы, Age of Empires III, игра ни атмосферно, ни визуально не дотягивает.

    Текстура земли выглядит менее правдоподобно чем в первом Command and Conquer. Ну как так можно? Начнём с того, что местами игра смотрится неплохо. Некоторыми видами и локациями действительно можно полюбоваться. Но в большинстве случаев очень сильно бросаются в глаза косяки анимации, плохие текстуры и всякие графические баги. Это пагубно влияет не только на атмосферу, но и на всё отношение к игре. Такие вещи отталкивают и лучше всего чинить их как можно быстрее.
    Но зато звучит игра приемлемо – звуковые эффекты записаны качественно, без посторонних звуков и помех. Из минусов можно отметить уже упомянутую богомерзкую озвучку и странные звуки ударов, напоминающие, скорее, удары пластика о пенопласт, чем звон ударов стали о сталь или треск рвущейся плоти.
    Всё ли так плохо?
    Несмотря на такое необъятное количество минусов, в Warparty можно найти и пару приятных сюрпризов: большое разнообразие солдат и их улучшений; система героев, слегка помогающих вашим солдатам во время боя; две ветки перков для вашего племени, которые вы выбираете при каждом улучшении главного здания. Все эти детали позволяют генерировать достаточно большое количество рабочих стратегий и тактик, что является положительной чертой для любой игры данного жанра. Вдобавок, интерфейс очень удобный и приятный, все нужные кнопки и возможности управления солдатами тут есть – придраться совершенно не к чему. Его размер также можно настроить (кхм-кхм, Age of Empires II HD). 
    Список положительных черт, тут, конечно, не велик, но зато весом. Как-никак, неприятные ощущения от игры эти плюсы сглаживают, а самая главная характеристика для жанра тут сделана неплохо - разнообразия хватает, стратегий тонны, пространства для мышления много. Жаль, что во всём остальном игра с треском провалилась...
    Итог
    Warparty – не та игра, которую хочется ругать. Видно, что создатели, хоть и не всегда, но сильно старались. Увы, этого оказалось недостаточно, и составить конкурецию играм-вдохновителям не получилось. Возможно, разработчики исправят многие недочёты, ведь они лишь недавно вывели проект из раннего доступа и до сих пор его обновляют.
    В заключении хочется сказать, что несмотря на все перечисленные минусы, тут всё равно что-то есть. То, что может зацепить некоторых игроков и заставить их закрыть глаза на все огрехи. Кто хочет чего-то нового в плане стратегий и уверены в том, что игра будет обновлена до приемлемого уровня - берите. А всем остальным стоит дважды подумать, прежде чем выкладывать свои средства за эту игру. Лучше немного подождать, пока она не вырастет во что-то достойное.
    Плюсы
     + Игра дорабатывается
     + Удовлетворительное кол-во контента
     + Много игровых режимов
     + Удобный интерфейс
    Минусы
     - Посредственная графика и анимации
     - Плохая сюжетная кампания
     - Ужасная озвучка
     - Кучи багов (которые всё ещё можно исправить)
     - Плохой ИИ
     - Низкий (на данный момент) онлайн.
    Обсудить на форуме:
     

    Kernelionel
    Безделье – суть Ереси!
    Игры по вселенной Warhammer 40K переживают не самые лучшие времена, потому что правообладатель франшизы, Games Workshop, раздает лицензию кому попало. Бездарные разработчики уже неоднократно наживались только за счет довольно обширной фанатской аудитории. Однако есть исключения…
     
    Графика:
    Детализация для игры стратегического характера – великолепна. Огромное количество атрибутов прекрасно передают атмосферу вселенной W40K. Живые корабли тиранидов, искаженные темными богами посудины хаоса или астероиды, к которым орки присобачили движки и используют их как настоящие крепости.

    Несмотря на большое количество фракций с явными визуальными отличиями, в игре нет кастомизации, поэтому никаких вам возможностей поставить какой-нибудь пафосный объект на свой корабль. Можно выбрать лишь раскраску флота из предустановленных вариантов.

    Анимации выполнены хорошо, эффекты очень сочные.
    Космос вполне разнообразен, но из-за своей «плоскости» не имеет слишком большого очарования, выступая лишь фоном.
    Интерфейс минималистичен и вполне удобен.
     
    Звук:
    Музыкальное сопровождение игры можно кратко охарактеризовать двумя словами – мрачное и эпичное, под стать вселенной W40K. При этом OST очень органично вписывается в поток баталий, их темп и экшен-часть. Но вот общее количество треков очень мало, а потому геймер довольно скоро  попадает на повторы, что печально.
    Выстрелы пушек, визг лазеров или взрывы био-снарядов - все сопровождается очень качественными звуковыми эффектами, передающими боевую мощь кораблей.
    Озвучка персонажей выполнена согласно всем канонам вселенной, с огромным зарядом пафоса, всеми присущими: «За Императора!», «Кровь Богу Крови» и т.д.
     
    Геймплей:
    Возрадуйтесь фанаты, ибо для управления в баталиях Battlefleet Gothic: Armada 2 доступно целых 12 фракций. Здесь есть большая часть тех, кем хотелось бы поиграть: тираниды, некроны, хаос, эльдары, эльдарские корсары, темные эльдары, орки, имперский флот, флот космодесанта, Адептус Механикус, флот защитников Тау и флот торговцев Тау.

    Каждая фракция имеет свои плюсы и минусы, а именно упор в специфическую тактику боя и вытекающие из этой тактики недостатки.
    К примеру, тираниды – короли тарана и абордажа, их биологические орудия деморализуют экипаж вражеского судна, а мощные челюсти спокойно разорвут даже самый крепкий корпус.
    Или хаос, обладатели очень маневренных, но хлипких кораблей, что компенсируется довольно точными и очень дальнобойными орудиями.
    Или некроны, чьи корабли, в отличии от большинства фракций, не имеют щитов, а потому вынуждены на ходу ремонтировать свой поврежденный корпус, но в то же время могут телепортироваться и атаковать сразу несколько целей.
    Такое разнообразие возможностей сказывается на игровом процессе как позитивно, так и негативно, но об этом поговорим отдельно.

    Сами баталии построены на использовании сильных сторон избранной фракции и максимальном сглаживании слабых. Бездумное выделение кораблей и последующий приказ «убить вражеские корабли», как основная тактика, не пройдет. Несмотря на кажущийся неспешным темп боя, происходит на экране довольно многое, поэтому, дабы ваши корабли не простаивали, можно задать модель поведения каждому юниту.
    Знание параметров своей техники – очень важный аспект. Дальность орудий, тип урона, точность, пассивные особенности и т.д. - все требует учета, а потому порог вхождения в игру довольно высок.

    Видов игры на данный момент три: – битвы с ботами, онлайн баталии и кампании (Империум, некроны, тираниды).
    А вот режимов всего два: захват точек и уничтожение. Помимо них, в кампаниях есть сюжетные миссии, но их мало.
    Кампания происходит на карте сектора, где вы строите свои корабли, захватываете звезды и даже немного прокачиваетесь. Сюжетные задания неплохи, однако большую часть времени вы будете страдать в базовых миссиях, в зависимости от выбора, который вы сделали перед запуском кампании (что очень легко проглядеть, ибо выпадающее меню не слишком приметно).

    Но кое-что пошло не так:
    Уничтожение, как понятно из названия, требует уничтожить все силы врага, но…искусственный интеллект настолько туп, что процесс превращается в банальное избиение младенцев.
    Контроль точек же под собой не имеет никакой логики. Что можно контролировать в местном космосе, кроме космической пыли? Непонятно. И опять же искусственный интеллект дает сбой, потому что сражаться он с вами не будет, и начнет мотаться по точкам под вашим интенсивным обстрелом, в ответ особо ничего не делая.
    А теперь представьте, что в кампании эти миссии занимают 80% игрового времени. Да, есть система автобоя, выдающая результат сразу, только вот она неадекватна, а потому ваш супер-флот самых крутых кораблей будет погибать от ущербной флотилии слабаков.

    Теперь же скажу немного о разнообразии. Такое количество фракций и возможностей сыграло злую шутку с Battlefleet Gothic: Armada 2. У игры ужасный баланс, а отсутствие возможности создавать собственные модификации кораблей привело к усугублению ситуации и превращению мультиплеера в использование мета-тактики: спам самых универсальных и крутых кораблей, которые явно лучше остальных.
    Не следует забывать про баги: от банальных глитчей до зависания «намертво» по неизвестным причинам. Бичом мультиплеера же стала рассинхронизация и, как следствие, на 10 матчей в среднем 3 будет аннулировано.
    Следует также отметить явную ленивость разработчиков, которые очень неохотно выпускают патчи. Игра вышла в конце января, а заявленное кооперативное прохождение сюжетных кампаний так нормально и не работает, постоянная рассинхронизация или банальная невозможность присоединиться.
     
    Сюжет:
    Рассказывать особого смысла нет, потому что только фанаты или игравшие в первую часть серии поймут.
    Если кратко: Аббадон не успокоился, очередной Черный Крестовый поход начался успешно, Кадия пала, а потому легионам из Глаза Ужаса нет преграды, если конечно же вы не возьметесь за защиту Империума! Это кампания за знакомого нам по первой части адмирала.
    У некронов можно указать еще короче: мы проснулись, слишком много людишек наплодилось, пора показать, кто здесь хозяин.

    И тираниды: жрать-жрать-жрать-жрать…
     
    Итог:
    Игры по вселенной W40K – вечные страдальцы из-за неумелого и свинского отношения разработчиков к франшизе, которую Games Workshop раздают всем желающим. В данном случае с Battlefleet Gothic: Armada 2 сложилась ситуация, не совсем критичная. Однако, если бы разработчики приложили больше усилий, получилась вполне неплохая игра.
     
    Плюсы:
    + Мрачная атмосфера бесконечной войны во вселенной W40K.
    + Великолепный визуальный стиль, сочные эффекты.
    + Отличное музыкальное и звуковое сопровождение, пафосная озвучка.
    + Широкое разнообразие фракций, которые доступны для баталий.
    + Интересная механика боев, требующая четкого и вдумчивого контроля.
     
    Минусы:
    - Скучные режимы боя.
    - Кампании с малым количеством сюжетных заданий.
    - Плохой баланс.
    - Отсутствие как визуальной кастомизации, так и технической настройки кораблей.
    - Кривой сетевой код, не работающий нормально кооператив.
    - Большое количество багов.
    - Лень разработчиков.
     
    Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал и наличие опыта прошлой Battlefleet Gothic: Armada должны были стать отличной основой второй части, но увы. Вместо шедевра, мы получили неплохую игру по интересной вселенной  W40K.
     
    Понравился обзор Battlefleet Gothic: Armada 2? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/

    Декорт
    Довольно интересный и необычный проект от наших, отечественных игроделов «Nearga». Почему именно необычный? Так потому, что в данном проекте можно разглядеть элементы таких игр, как:  S.T.A.L.K.E.R., DAY Z, BIOSHOCK и еще нескольких классных продуктов игровой индустрии. Разработчики позиционируют свое детище, как хоррор-выживание, хотя на мой, скромный, взгляд – это выживание с элементами хоррора, но давайте по порядку.
    Атмосфера и мир

    Общую атмосферу игры можно смело сравнивать со S.T.A.L.K.E.R. Большой остров, на котором произошла техногенная катастрофа, вследствие чего образовались различные аномалии, отравленные, непригодные к жизни места, ну и, конечно, мутанты, как же без них? Помимо этого, распространился вирус, который  преобразовал местных жителей в «безумных», аналог зомби, это отсылка к играм на тематику зомби апокалипсиса.
    Так же присутствует мистическая составляющая проекта, которая добавляет особую «перчинку» в геймплей и атмосферу всей игры. К примеру, резкое появление и исчезновение детского призрака, «случайно» позвонившая телефонная будка на улице, когда вы крадетесь или идете мимо. Ночью (в игре, ну и в реале тоже), от этого можно так не хило напрячься.
    Так как остров большой, разработчики сделали места быстрого перехода, как в  BIOSHOCK, только там «камеры», а здесь «монументы», которые еще нужно починить, что не так-то просто, хотя до боли банально. Найти, принести и вставить, починить.
    В общем, атмосфера и сам мир игры интересны. Чувствуется, что на острове произошла беда. Ночь держит в напряжении, хотя ее можно и переждать в безопасном месте. Путешествуя по острову, стараешься понапрасну не рисковать, дабы не потерять «драгоценный мусор», который собирал очень долго.
    Персонаж, квесты и сюжет

    Сюжет. Сюжет не оригинален и линеен. Произошла катастрофа, виновата корпорация «Новый свет», ты  «доброволец», который согласился собирать всю необычную информацию на острове. ВСЕ.
    Квесты. Большинство из них сводится к банальному: убить, найти, принести, починить. Данная последовательность касается сюжетных и побочных квестов, встречающихся на острове, но есть и довольно занимательные задания.
    Данную направленность спасает то, что пока ты выполняешь тот или иной квест, ты заодно исследуешь остров. А ведь он уникальный, со своей флорой и фауной. И путешествовать по нему, открывать новое, изучать аномалии, внезапно обнаруживая, что одна из них может телепортировать, а другая - очень вредный и опасный призрак, действительно классно.
    Персонаж.  Путешествуя по острову главный герой получает уровни. Развитие идет по трем направлениям. Навыки - выживание, стамины, ремонт. Умения - торговля, социалка. Знания - боевая составляющая. Помимо прокачки уровня, надо следить за жизненными показателями главного героя. Питье, еда, здоровье и стресс. По последнему, если стресс на нуле, то надо «бухнуть» или «курнуть», благо этого добра много, либо переждать в безопасном месте.
    Реализован крафт. Вот только реализован он довольно просто, хочется что нибудь построить, а нельзя. Так что собираем все, что есть и крафтим более-менее полезную вещь.
    Как ни странно, но смерть в игре, очень полезна. Дело в том, что после смерти персонаж полностью восстанавливает здоровье, с него снимаются все негативные статусы и травмы, есть около 10 минут, чтобы добраться до места гибели и собрать вещи. При этом, внимание, можно снова и снова обшаривать знакомые ящики, где предметы «респавнятся».
    Боевка, анимация и физика

    Анимация. Для игры 2019 года анимация слабая, что во время боев, что во время путешествия или разговора с НПС (в этом случае, она практически отсутствует).
    Боевая составляющая. Сам бой, в основном, сконцентрирован на ближней дистанции. Огнестрел, конечно, есть и много, но вот, с патронами, беда.
    Механика боя. Удар, блок, уворот. У противников тот же набор. Если по началу ИИ врагов, кажется, на хорошем уровне,  они уходят от удара, отбегают при низком уровне здоровья и пытаются лечиться, то дальше понимаешь это все, что они могут. Зная эти нюансы находишь «ключик» (тактику) к победе над противником. Боссов не касается, к ним другой подход.
    Физика. Данный параметр практически на нуле. В данном направлении сказать больше нечего.
    Отдельно хочу сказать про «стелс». Он есть, да. Его можно прокачать, да. НО! Когда в метре от тебя проходит мутант и не видит тебя, а ты имеешь первый уровень по всем трем параметрам, и наоборот, когда «стелс» прокачен, и тебя видит «безумный» за семь метров, ночью, то это недоделка. Возможно это баг, или еще что то, но вышло у меня именно так.
    Графика
    По простому - графика норм, но если на ультра. На минималках, не очень. Если взобраться на возвышенность и посмотреть на окружающую природу и строительные конструкции, то вполне сносно. Прорисовка снаряжения, персонажей, мутантов аномалий, растительности, конструкций хорошая. В этом направлении все супер.
    Звук
    Ребята, звук в игре замечательный. Пример.
    Ночь. Сижу в кустах, пью виски, снижаю стресс, тут страшный голос во тьме:  «Это все, что было до света!» - я аж прихерел. Бросил хорошее занятие, достал фальшион и начал оглядываться, кто же это мне помешал распивать спиртное? Выползаю из-за холма и вижу «безумного», который идет по дороге, с факелом!  - “Твою мать”,- думаю я. - Надо валить! Вальнул и нашел у него гвозди. Вот так вот. Ну, и понятное дело, таких примеров много.
    К чему я веду, любой вой, голос, рык или странный звук – это, скорее всего, монстр или мистическая составляющая игры, которую можно найти и уничтожить, или  хотя бы увидеть, а не просто звук для фона.
    Кооператив
    Есть возможность играть с друзьями или присоединиться к игре другого геймера, что в разы упрощает прохождение и делает игру более интересной. Считаю это большим плюсом проекта.
    Геймплей
    Игра предлагает большой остров с множеством интересных мест. Вариативности прохождения нет, сюжет линеен. Квестов много, но они в большей степени банальны. Врагов можно обходить стелсом, а можно напрямую, бить, но не на начальном уровне. Отлично реализована мистика, именно мистика, а не хоррор, в прямом смысле этого слова. Присутствует крафт, пусть и простой. Элементы выживания тоже есть. Очень хороший звук, по крайней мере я так думаю.
    Итог
    Видно, что разработчики хотели сделать классную игру, переняли интересные элементы других проектов. Есть большие плюсы в направлении звука, прокачки персонажа. Открытый мир. Много классных задумок, но не до конца реализованных.
    Тот же главный герой, почему он стал «Добровольцем»? Что им двигало? Какова вообще его история? Такая же история с НПС - Что? Где? Откуда? Вообще много вопросов непосредственно по миру игры.
    Лично мое мнение - игра на один раз, даже кооператив не спасет. Есть интересные моменты, но они единичны. Стоит ли ее покупать? Только по скидке.
    Спасибо , что прочитали данный обзор до конца.
    С уважением, Декорт.

    -=Hungry_Viking=-
    Знаете, на сегодняшний день ругаться на отечественную игровую индустрию за безрыбье как-то совсем не хочется, ибо действительно хороших, интересных и даже самобытных проектов в indie-сегменте вполне достаточно. Еще один шажок для «нашего» игропрома ролевая игра Grimshade от москвичей из Talerock, которые испытали на себе все тяготы производственного ада и смогли выйти в релиз. На протяжении статьи мы разберемся на сколько уверенный этот шаг, и стоила ли игра свеч.
    Традиционный винегрет
    Начну с сюжета и его обрамления. События стартуют незамысловато и довольно быстро. Человеку, не отрешенному от фентезийных миров, становится ясно, что всеобъемлющая фабула является знакомым винегретом без прикрас. Например, здесь имеется магический источник, от которого исходит не только польза, но и множество бед – популярнее, наверно, только эксплуатация амнезии у главного героя.
    Однако с самого начала повествования сценаристы все же нашли чем зацепить душевные струны игрока. Хоть собирающаяся братия героев и состоит из типичных архетипов, компания подобралась очень разношерстная, и этот факт неожиданно придает истории весомый колорит.
    Вот типичный герой, страж порядка, который по воле случая обнаружил, что пользоваться «служебным инвентарем» он может без всяких там обрядов и разрешений. А этот полуголый мальчишка очнулся в груде обезображенных человеческих тел – отработанном материале местного злодея. Мальчишка весьма не простой, с изюминкой, ему даже не нужен «инвентарь», чтобы пользоваться силами истока. Причем как темными, так и светлыми, собственно из-за этого белокурый паренек страдает различными недугами, в т.ч. эдаким раздвоением личности. Не трудно догадаться, что данный образчик представляет интерес для «творца», совершившего оплошность из-за спешки, и который в неистовстве наверняка рвал бы на себе волосы, если бы они у него конечно были... Антагонист будто списан с образа Виктора Гелиоса (более известного как Франкенштейн) остросюжетного писателя Дина Кунца. А вот эта пылкая дамочка не только побывала во всех темных уголках родного королевства, но и является владелицей и управляющей местного борделя. Таким образом, компанию игроку составит семь персонажей.
    И вот здесь бы хотелось поставить точку без всяких «НО». Увы, это сделать не получается, т.к. знакомство с героями губится диалогами. Конечно, глупо ожидать от столь малого и не в достаточной мере опытного коллектива объемные диалоги уровня знаковых ролевок, но хотелось бы видеть что-то фундаментальнее кипы скудненьких реплик, которые приходится постоянно проматывать как в какой нибудь визуальной новелле. Возможно это было бы не так критично, если бы целые абзацы текста не состояли из воды, которая достаточно незатейлива, ведь большую часть времени герои по капле изливают свою душу, все больше наматывая сопли на кулак, перекидываются простенькими фразами, вступают в ненужные перепалки и скверно шутят, лишь изредка изрекая что-то по-настоящему стоящее и сколь ни будь интересное.

    Подобными репликами нас будут «баловать» в промышленных масштабах Положительно можно отметить записки, которые проливают больше света на историю данного мира. Впрочем, отношение к данному аспекту сильно зависит от усидчивости и снисходительности игрока. К тому же, по всем локациям игры разбросано непростительно много интерактивных точек, описывающих объекты нашего интереса, что никак не разграничивается с записками. А это, как не трудно догадаться, вынуждает кликать по всему подряд.
    Шах и мат
    На самом деле язык не поворачивается называть Grimshade ролевой игрой. Опыта здесь нет от слова совсем, лишь отдельная полоска для каждого персонажа, на которую тратятся расходники, добытые в пылкой сече. И все для того, чтобы открыть пару новых навыков без права какого-либо выбора. С экипировкой героев также все довольно просто, даже принимая во внимание, что разработчики ориентировались на jRPG старой школы. Элементы экипировки преимущественно выдаются за второстепенные квесты, по сюжету и изредка где-то припрятаны – не найдет только ленивый. Причем, очевидного выбора здесь нет, т.к. любой элемент может понадобиться в той или иной ситуации, ведь каждая вещь имеет индивидуальные свойства и даже наделяет владельца особыми навыками.

    О героях дана исчерпывающая информация, стоит лишь навести курсор на интересующий элемент…
    ...это закономерно и для любого вражеского юнита Сам бой это эдакие, без преувеличения, шахматы (или головоломка) с полем 4x3 клетки с нашей и вражеской стороны, без возможности ходить по вражеской половине (привет Disciples). Местный обмен оплеухами, при кажущейся простоте, на самом деле весьма и весьма непрост:
    - Каждый боец может атаковать только при соблюдении определенных условий (позиция, отсутствие преград, подготовка удара и пр.);
    - Атака, какое-либо заклинание или получение урона заполняют шкалу перенапряжения, что ведет к потере дееспособности боевой единицы на некоторое время. Из этого вытекает важный тактический аспект, где нужно соблюдать баланс отдыха, беречься от вражеских козней и стараться утомить супостата. Более того, тот самый голодранец, которому повезло остаться живым (см. выше), при средней утомленности меняет «светлые» навыки на «темные» – это варьирование вносит немалую лепту в копилку тактики;
    - Очки уклонения еще один немаловажный аспект, который по своей сути является броней, что-то похожее мы наблюдали в the Banner Saga, Divinity: Original Sin 2, Crowntakers и др. Очки здоровья начнут стремиться к нулю только в том случае, если у цели иссякло это самое уклонение, которое нивелирует весь входящий урон за некоторым исключением. К тому же, обладатели рассматриваемого показателя успешно играют роль «танков», т.е. принимают огонь своей грудью, прикрывая товарищей позади на той же самой линии;
    - Типичная, казалось бы, расстановка бойцов перед началом боя, здесь играет одну из важнейших ролей, ведь правильная стратегия зависит от множества факторов, таких как текущий тип противников, роль бойцов в команде, очередность хода и многое другое. Любая ошибка начинается именно с расстановки, и если таковая допущена, то последствия мигом принимают катастрофический оборот, ведь многим членам отряда хватает всего пары ударов.

    Временами можно стать участником масштабных баталий Таким образом, боевая система одно из лучших качеств данной игры. Причем это качество весьма самобытно. Но не без оговорок. Поле боя не изменяется, а вариация врагов может вызвать приступ дежавю, из-за чего потасовки становятся рутиной. Не все персонажи и их навыки одинаково полезны, а многие элементы экипировки довольно ситуативны. К тому же, весьма спорным может показаться отсутствие возможности лечиться во время боя, как и завышенная сложность даже на самом легком уровне. Однако все это нивелируется, когда вступаешь в неравную схватку с боссом. Чувствуешь, что победа вырвана из лап врага потом, кровью и холодным расчетом, а это дорогого стоит.

    Боссы способны дать «прикурить» даже на легком уровне сложности Мир Ри’Фа
    В остальное время, в отрыве от диалогов и боев, нам предлагается выполнить множество дополнительных поручений, которые можно проигнорировать, что будет не совсем мудро, т.к. квесты способны вызвать неподдельный интерес своей завязкой и процессом расследования, а награда уж больно ценна, чтобы ее пропустить. К тому же, порой приходится принимать различные решения, от чего будет зависеть исход возникшей дилеммы. Жаль, что самые интересные образчики находятся лишь в первой половине игры.
    Отдельно стоит похвалить структуру уровней. Всегда понятно куда идти, где поджидает точка невозврата, а где необязательное ответвление. Изредка не хватает только нормальной локальной карты.

    Карта полезна только благодаря активным точкам-телепортам Собирательство еще один немаловажный аспект, навязанный разработчиками (как и интерактивные точки), ведь из различного расходного материала изготавливаются боевые зелья, которые обходятся достаточно дорого. Смотря на структуру уровней и ориентиры разработчиков, не понятно, почему дизайнерам не пришло в голову прятать предметы по принципу Final Fantasy IX и подобных, ведь это вносит некоторый интерес, в отличии от ураганной пробежки по интерактивным точкам, а крафт здесь вообще вещь лишняя.
    А вот к визуальному дизайну, как и к графике нареканий у меня нет. Художники действительно не зря едят свой хлеб. Модели и окружение изобилуют деталями и выглядят весьма мило и оригинально. Виртуальный мир умело упакован в сел-шейдинг, что создает приятное впечатление хорошо иллюстрированной сказочной книги, которая обманчиво будто бы сделана для детей, однако, изобилующая мрачными тонами. В голове не укладывается только один единственный вопрос, как рисованные аватары героев и анимационные вставки смогли попасть в релиз, ведь они выполнены откровенно плохо, что опять таки подталкивает к мысли о визуальной новелле (см. выше).

    Увидев шикарные фрески, еще больше задаешься вопросом, почему арты в игре откровенно слабые? Все описанное действо обрамляет похвальная работа с дополнительными звуками и музыкальное оформление, не сказать, что запоминающееся, но в достаточной мере аутентичное и качественное.
    Подытоживая, хочется сказать, что потенциал коллектива виден невооруженным взглядом, как и множественные «тонкие» места рассматриваемого проекта. История закончилась пресловутым «продолжение следует», а значит, дальнейшая судьба разработчика и игры во многом зависит от нас. Если вы изголодались по нетривиальной тактике и способны терпеть многие огрехи, возможно, игре стоит дать шанс. Со стороны же разработчика требуется не просто вылепить продолжение в других декорациях, а изрядно подтянуть проблемные места, как и пересмотреть спорные решения, ведь за проблемными зонами видится более сильный проект.
    Обсудить игру на форуме:
     

    Richard V
    Маюран и Крис – два приятеля из Канады, в 2017 году основавшие WashBear Studio. Вот что сказано на официальном сайте: «Компания сформирована из-за отсутствия небольших инди-разработчиков в Стиме». Наверное, имелся ввиду какой-то альтернативный Стим. Весёлые ребята, как и их философия совмещать несовместимое, тут же выпуская в ранний доступ любую недоделку. Встречайте, Parkasaurus.
    С первых минут игра настраивает на позитив! Этому способствует как сам жанр – симулятор зоопарка, так и насыщенная многоцветная колористика. Округлые формы вкупе с наивным окрасом старательно маскируют истинную природу динозавров. Однако маскировка всё же даёт трещину, ибо как иначе можно объяснить эти больные, депрессивные глаза? Если долго вглядываться в бездну… Но подождите слезать с розового единорога, нам на помощь спешит гардеробная, позволяющая принарядить «питомцев» в очки или головной убор.
    Концепт разработчиков прост: создать парк, в котором можно заняться менеджментом, периодически развлекая себя комичными событиями. Однако эта модель не работает, поскольку её элементы расфокусированы.
    Документально-фантастическое кино
    Залог успешного парка – тщательная планировка! Как говорится, динозаврам – комфортные вольеры, гостям – инфраструктуру потребления. С ресторанными двориками, туалетами, сувенирными лавками, а также прочими дарами цивилизации, которые сегодня принято считать обязательными. Запуская игру, сразу обращаешь внимание на положение камеры. Вроде далеко, но для метапланирования приходится отодвигать намного дальше. Ладно, где наша не пропадала, время начинать стройку – жмём кнопку паузы. А её нет и найти не получится! Лёгким движением руки игра превращается в тайм-менеджмент. Теперь нужно следить за всем происходящим в реальном времени. Строительство продолжается, однако, окружающий мир тоже требует к себе внимания. Приехала машина с доставкой, что-то случилось с ограждениями, закончилась еда в вольере. Едва успеваешь подобрать места для лавочек с киоском, как опускаются сумерки, камера и выбранный инструмент сбрасываются, открывается ежедневный отчёт.

    Итог дня в Parkasaurus. Попробуйте сосчитать сколько раз изменился шрифт и размер кегля на скриншоте Подобное простительно какой-нибудь браузерной игре, но никак не современным инди. Даже в далёком 2001 году только вышедший Zoo Tycoon смотрелся намного более выигрышно и инновационно! Заборы проводятся только линиями, нет инструмента строить сразу коробкой. Нельзя моментально изменить всю поверхность в вольере на необходимую; чтобы превратить песок в траву, нужно взять инструмент «трава» и постепенно перекрывать поле «песок», словно выделяешь файлы на рабочем столе. Ограждения вольеров вообще как отдельная юмореска – стоит эдакая доисторическая детина, а забор ей едва до «колен» достаёт. Что говорите, перешагивай, да убегай? Ан нет, скрипты не пускают. Более того, система предполагает, что 100 метровый динозавр может укрыться за 2х метровым бетонным забором от навязчивых взглядов посетителей. Реализм!
    Люди в парке не сидят на скамейках, не используют обеденные столы, они даже в туалет не ходят. Единственное, на что их хватает – остановиться перед дверью (Зайти внутрь? Зачем?) и обмениваться с другими посетителями смайликами. Списать бы это на игровые условности, но не позволяет проработанная погода, с которой тоже не всё гладко. Аномальный ветер, гнущий кроны высоких деревьев и заставляющий трепетать траву, абсолютно никак не воздействует на кусты. Сезонность тоже весьма выборочная. Так, зимой, на крышах зданий и деревьях можно увидеть шапки снега, но трава по-прежнему будет сиять зеленью, а динозавры в открытых вольерах даже не подхватят насморк. Ведь всем известно, что холод не тётка.
    Возможно, поразительная выносливость подопечных обусловлена их особенным рождением? Для этого потребуется открыть самый настоящий портал и отправить персонал на раскопки. Найти самостоятельно следы и черепа, кликая по земле (мини-игра) или приплатить персоналу, чтобы сделали свою работу сами. Далее купить драгоценные камни и все ингредиенты соединить в магазине – курица снесла яйцо! Курица? Вы не ослышались, настоящая курица. Теперь нужно оставить яйцо в любом месте парка и подождать – динозавр готов! Повторять, пока не надоест. Главное не забывать, что время в парке течёт неумолимо.
    На всём готовеньком ты счастлив ли, дурак?
    Счастье динозавра как Windows. Оно будет достигнуто через: 2 минуты, 5 минут, 1 минуту, 12 часов. Всё, что известно о виде динозавра – краткая сводка: пол, размер, предпочтения в еде, тип местности и т.д. Предоставленной информации о его естественной среде обитания недостаточно, а сам игрок этого, конечно, знать не может. К примеру, если биом динозавра – «Высокогорье», нужно отрегулировать количество воды и уровни возвышений. Но как именно регулировать – неизвестно, поэтому комбинации можно подбирать весь день и всё равно не угадать. Ничего не остаётся, кроме как «спамить» ландшафтом.
    Биом — крупная биосистема, её основная характеристика — доминирующий тип растительности. У каждого динозавра свои предпочтения: например, стегозавр желает видеть в вольере 10 деревьев, 8 кустов и 8 камней. Но даже если их поставить, он не будет счастлив на 100%. Игра снова предлагает заниматься угадыванием: то ли растительность подрегулировать, то ли ещё что-нибудь из списка инструментов. Знакомая схема – ничего не остаётся, кроме как «спамить» биомом.
    Как и многие люди, динозавры любят поиграть. Для этого предусмотрена специальная вкладка с игрушками. По мере прогресса, после разблокировки половины контента, станет доступна одна – мячик на подставке. Когда разблокируется всё – игрушку снова отберут! А значит, достаточно приличное время все динозавры будут несчастны. Кстати, этот мячик способен проходить сквозь объекты и застревать в них, впрочем, как и сами динозавры.

    "Анкилозавр в текстурах" Parkasaurus, 2019 Теперь, когда доступная площадь наполовину застроена и содержит достаточно, чтобы считаться полноценным динопарком, проследим за поведением гостей. Для чего придётся поднапрячься и успеть попасть по ним курсором, так как паузы нет. Испытуемым оказался некто под именем Chusus. Он заходит в парк и идёт в самую дальнюю точку, где расположен один из вольеров. Удовлетворившись увиденным, он возвращается к вольеру возле входа, мимо которого уже проходил. Оценив и этот экспонат, Chusus снова идёт вглубь парка. Сейчас он ужасно голоден, хотя прошёл через все ресторанные дворики 2 раза. Chusus считает, что ассортимент еды в парке бедноват, ни одно из 15 видов яств его не устраивает. Напитки, фастфуд, здоровая пища и мороженое не для него. Решив остаться голодным, Chusus подходит к вольеру с зауроподами и… таинственно исчезает! Отличный фокус! Спасибо, что заглянул.  

    Баг. Чтобы утолить усталость – нужно присесть, но не никто этого не делает. Посетители парка обречены страдать Parkasaurus подобен учителю биологии, который строит искусственные экосистемы по законам экологии и утверждает, что курица способна сформировать яйцо динозавра из отпечатка следа.  Иными словами – эта фантасмагория требует к себе серьёзного отношения. Юным геймерам не удастся повеселиться с динозаврами, игра слишком сложна и требует сильной концентрации внимания. А интеллект бывалых тайкуноведов и любителей животных Parkasaurus оскорбит, в довесок добавив морщин на лбу от постоянного удивления. Похоже, что эта игра – для её создателей и уникальных индивидов, удачно вам поразвлечься, ребята!
    Обсудить игру на форуме:
     

    KaneDillinger
    Door Kickers: Action Squad – это продолжение нашумевшей в 2014 году тактической стратегии про спецназ. На этот раз разработчики решили изменить всю игру, переделав её из серьёзной тактики в аркадный 2D шутер. Игра стала другой, но при этом осталась хорошей. Получился, скорее, новый взгляд на старый продукт, причем снова заслуживающий внимание игрока. Далее я поделюсь с вами мнением о том, почему вам стоит сыграть в эту игру.
    Настоящий боевик
    Игровой процесс полностью изменился в сравнении с предыдущей частью серии. Теперь это шутер, в котором вы управляете одним из пяти оперативников и уничтожаете противника в ураганном экшене. Вы бегаете, стреляете, скрываетесь за укрытиями, кидаете гранаты. Однако, задачи, которые перед вами ставит игра, а также большинство режимов перекочевали из предшественника и лишь были завёрнуты в новую обёртку.
    В отношении режимов игры самое явное, что бросается в глаза:
    - «Зачистка», подразумевающая очищение локации от сил противника и ничего более.
    - Второй режим – «Спасение заложников» говорит сам за себя. Вы также спасаете заложников и убиваете всё живое на уровне. Однако покалечить и убить пленников в ходе штурма стало в разы проще, чем при тактическом планировании из предыдущей части. Порой вы просто врываетесь в неизвестную, тёмную комнату, не ожидая или просто-напросто не понимая, что может вас ждать по ту сторону двери.
    - «Обезвреживание бомбы»: аналогичен одноименному режиму первой игры, но стал сложнее, ибо здесь вам никто не скажет и не покажет где лежит бомба, появляется саспенс, страх, а назойливый таймер в верхней части экрана всё так же капает на мозги и подгоняет к бесконечной беготне и пальбе во все стороны.
    - «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») полностью скопирован с предка в плане постановки задачи и методики её выполнения. Здесь вам следует найти и арестовать нужного человека, а всех остальных подвергнуть праведному очищению свинцом.
    Управление отрядом в этой игре урезали за ненадобностью в ходе переделки под шутерную механику. Теперь вы управляете одним оперативником, а второго, при желании, может взять ваш товарищ по оружию из числа реальных людей и вы вместе сможете устроить вакханалию для всех ваших противников и каждого в отдельности. Ощущаются веяния других проектов старой школы вроде Contra или Broforce. Можно даже сказать, что игра является более серьёзным клоном последней, но с толикой тактического мышления и командной работы.
    Разнообразие режимов игры 2014 года никуда не делось, но всё стало поменьше в масштабах. Вместо скопища независимых миссий вас встречает пять структурированных глав по 12 уровней в каждой. Уровни, в свою очередь, открываются постепенно, что немного ограничивает удовольствие от игрового процесса.
    Помимо глав присутствуют ежедневные испытания, представляющие собой 12 случайных локаций с определёнными условиями. Ещё имеется режим «Зомби», но чего-то принципиально нового он вам не даст. По сути, это усложнение уже имеющегося обычного режима тем, что в некоторых местах будут появляться зомби, которые будут убивать ваших противников и заложников. Звучит привлекательно, но вот действие происходит на тех же самых картах из оригинальных глав. Конечно зомби пострелять всегда интересно, особенно если их вплетают столь оригинально и даже к месту, но можно было бы и добавить хоть с дюжину карт для нового режима. Если мы говорим о мастерской Steam, то она тоже никуда не делась и вы всегда сможете оценить различные карты умельцев из числа пользователей.

    Режим «Зомби» Прокачка стала менее разнообразной, но ненамного. Вы всё также получаете за прохождение уровней звёзды, за которые вы можете приобрести более мощное оружие для ваших оперативников, небольшой спектр модификаций снаряжения, облегчающих прохождение. В плане кастомизации игра была урезана, ибо теперь не вам выбирать кто и каким классом станет, да и выбирать не из кого…

    Окно модификаций Система получения опыта также изменилась. Вы получаете опыт, играя за определённого солдата и опыт будет распределяться только на его ветки навыков, не затрагивая бойцов других классов. Правда вы сможете вложить очки оперативника в прокачку определённых общих навыков отряда по типу увеличения здоровья или скорости передвижения.

    Окно навыков В ваших же интересах планомерно развивать все классы, а не играть за один и тот же. Хотя временами очень хочется... Ведь теперь простота определённых классов превалирует над остальными. Например, имеется класс, представляющий отдельного агента ФБР, который является самым сложным, но имеет преимущества вроде перекатов. А есть «Громила», который может взять дробовик и просто носиться по комнатам аки Шварценеггер из Терминатора, не взирая не препятствия. Вот и возникает вопрос? Зачем играть за кого-либо ещё? Игра одного солдата?
    Стиль выходит на новый уровень
    Графические решения в новом проекте радуют глаз. Олдскульная пиксельная графика вызывает только положительные эмоции, правда из-за переделки под другой жанр пострадало то, что нравилось в предыдущей части вроде повсеместной разрушаемости окружения. Здесь же разрушаются двери, окна да бочки, на этом всё. Туман войны тоже был урезан и теперь охватывает только определённые комнаты, а ваши бойцы обрели способность к прорицательству или всевидящее око, что явно не играет на атмосферу.
    Музыкальный зачёт получает ещё один балл
    Музыка в игре стала намного лучше. Старые, захватывающие, боевые композиции из семидесятых – восьмидесятых годов от которых закипает кровь и возникает желание броситься в бой, разбрызгивая кровь неприятеля по всем доступным поверхностям.
    Итоги
    KillHouse Games в 2014 году создали тактическую стратегию, получившую звание игры года в жанре. Спустя четыре года разработчики решили закрепить успех первой успешной игры, но одновременно с этим отошли от концепции прошлой и создали что-то новое под тем же заголовком. Не спорю, что подобных проектов немало, но у этого есть своя серьёзность и привлекательность. Также от него можно получить колоссальное удовольствие в совместной игре с товарищем. Поэтому я могу вынести положительное решение в отношении данного продукта и рекомендовать его к ознакомлению.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.

    KaneDillinger
    Door Kickers – это игра о тяжелых буднях защитников закона и порядка. Это весьма приятная и заставляющая подумать стратегия с видом сверху, которая заслуживает внимания игрока и далее я поясню почему так считаю.
    Как в боевике
    Игровой процесс представляет из себя тактическую 2D стратегию с паузой и видом сверху. Вы управляете отрядом спецназа, который вступает в дело в самых трудных ситуациях и цель которого – ликвидация всех противников. Основных целей сценария может быть восемь:

    Брифинг перед миссией в режиме “Зачистка” - Первый режим – «Зачистка», он является самым простым и подразумевает уничтожение всей живой силы противника на месте дислокации отряда.
    - Вторым режимом является «Спасение заложников», где вашей целью является спасение одного или нескольких пленных путём зачистки местности от противника или доставки заложника в безопасную зону, отмеченную на карте.
    - Третий – «Остановка казни» является усложнённой версией предыдущего и подразумевает максимально быстрое и оперативное устранение противника, который может убить заложника, и последующее его спасение.
    - «Обезвреживание бомбы». Здесь и так всё понятно: вам положено добраться до бомбы и ее деактивировать за время, установленное на таймере бомбы, попутно устранив все препятствия.
    - «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») ставит перед вами цель задержать определённую единицу врага и доставить задержанного в безопасную зону. Также можно просто устранить всех бойцов врага на карте.
    - «Защита VIP-персоны» - это режим в котором вам нужно найти и сопроводить важного заложника до зоны спасения. Режим лишний и, как по мне, мало отличается от спасения заложников.
    - «Рейд наркопритона» - подразумевает, что вы вторгаетесь на территорию противника и ставите в приоритет нахождение всех улик до их уничтожения, а затем уничтожаете все силы врага и арестовываете доступных подозреваемых. Можно сказать, что это комбинация из режимов «Зачистка» и «Арест», дополнительно усложнённых новыми целями на уровне.
    - И, наконец, режим «Ограбление», представляющий собой что-то вроде видоизменённого режима по деактивации взрывчатки, только ещё сложнее. Ведь теперь вам помимо игры на время нужно не допустить, чтобы кто-либо из грабителей ушёл в зону побега.
    Во время управления отрядом, вам придётся руководить каждым действием каждого бойца команды: прокладывать маршрут следования, указывать сектор стрельбы, давать команды на взаимодействие с предметами и людьми. Делать это вы можете как в реальном времени (если у вас очень развито тактическое мышление и вы способны быстро думать и принимать решения на несколько шагов вперёд), так и в режиме планирования, где вы можете поставить паузу и продумать каждый ваш шаг. Естественно, в играх подобного плана все действия можно отменить и установить заново, если вы не уверены или просто захотели сделать иначе.
    Если говорить о разнообразии игровых режимов, то с этим в данном проекте нет проблем. Здесь вам и 84 одиночные миссии от разработчиков в разных режимах, и шесть компаний, каждая из которых со своим сюжетом и режимами. Также помимо всего этого присутствует генератор случайных карт, и мастерская Steam с кучей различных карт, и игра с товарищем по сети.

    Редактор карт, встроенный прямо в игру Кроме того в игре присутствует достаточно неплохая прокачка. За прохождение уровней вам выдают местную игровую валюту – звёзды, которые вы тратите на свой отряд из десяти бойцов. А именно: персонализируете их аватары и класс; выдаёте им новое оружие, броню и экипировку. За  каждое активное действие будь то стрельба, удачный бросок гранаты или захват подозреваемого, вашим солдатам будет капать индивидуальный опыт, который повышает их навыки в сфере точности, скорости прицеливания и навыке взаимодействия с различной дополнительной экипировкой вроде кувалд, пробивных зарядов и так далее. Ещё помимо валюты и опыта за повышение общего уровня отряда в ходе выполнения миссий вы будете получать специальные очки доктрины, которые будут давать преимущества для определённого класса. Кстати, самих классов всего пять и у каждого свой подход к решению задач.

    Что интересно, прокачивать ваш сквад вы сможете как на экране брифинга перед миссией, так и в главном меню, что я считаю очень удобным.

    Окно прокачки отряда Стильно
    Говоря о графике, я не ожидал чего-то сверхъестественного. Графические решения для игры вполне обоснованы, смотрятся крайне неплохо, графика не режет глаз и вызывает только положительные эмоции. А учитывая то, что каждый предмет на карте – это не просто статическое изображение, а, действительно, вещь с возможностью взаимодействия или разрушения, то смотрится вообще замечательно. Если говорить об интересном, то вашему взору доступна только та часть карты, которую видят ваши оперативники и снайпер, не больше и не меньше. Вся остальная часть  покрыта туманом войны и становится видна тогда и только тогда, когда её видят ваши бойцы.

    Туман войны и видимость персонажей Музыкальный зачёт
    Музыка в игре достаточно хороша. Есть несколько заглавных тем в главном меню, достаточно боевой и заводной саунд, который приятно слушать. В самой же игре нас сопровождает разнообразная музыка на заднем плане, которая подстёгивает к действию и нагнетает атмосферу под стать шутеру про спецназ.
    Итоги
    В заключение хочется сказать, что разработчики из студии KillHouse Games выпустили крутую тактическую стратегию про спецназ со своим боевым духом и захватывающим геймплеем. Игра действительно заставляет подумать и поберечь каждого из своих людей, ведь они становятся как родные спустя такое количество миссий. Разнообразие режимов, огромное количество карт и вариативность игрового процесса также идут данному проекту жирным плюсом. И на основании всего вышесказанного я выношу положительный вердикт в отношении данного продукта и рекомендую его к ознакомлению.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.

    Kernelionel
    Не все прошло так гладко (Обзор раннего доступа Sigma Theory)
    Игры про холодные войны обычно имеют стратегический характер, геймер вынужден продумывать  каждый свой шаг на пути к победе. Именно этот принцип попытались заложить в основу разработчики Sigma Theory, но…
    Графика и звук
    Довольно стильное графическое оформление с явным футуристическим уклоном, красиво нарисованные арты аватаров персонажей. А вот интерфейс выглядит ужасно, отсутствует какая-либо визуальная гладкость и практическая удобность.

    Музыкальное оформление скудное, неразнообразное. Звуков мало, самым запоминающимся стал сигнал «телефона» при получении сообщения.
    Геймплей
    Да здравствует новая холодная война, ибо найдена революционная Теория Сигмы, которая позволит совершить нереальные открытия и преобразить человечество. Каждая страна хочет получить возможность ультимативной технологии, и вы выбираете одну из них, которую будете представлять в гонке.
    Уже на этапе выбора государства предоставляются небольшие бонусы, которые, впрочем, слабо ощущаются по ходу игры.

    Выбрав страну, создав супругу/супруга, вы приступите к найму агентов. Каждый из них обладает двумя важными показателями – силой и интеллектом, помимо этого, набором перков, которые еще больше повышают эффективность или же накладывают некоторые негативные факторы. Сам процесс вербовки выглядит как текстовый квест с тремя ответами, правильный лишь один, и зависит он от биографии агента.

    И вот мы на карте мира…

    Здесь будет проходить большая часть игры, отсюда вы сможете отправлять агентов на задания по поиску ученых, перехвату агентов, взломам и т.д. Основная задача – быстрее других стран достичь ультимативной технологии Сигмы. В качестве «дамоклового меча» выступают часы судного дня, которые в зависимости от ваших решений или же в случае затяжной войны приведут к преждевременному концу игры.
    Еще одной механикой выступает процедура «эвакуации» ученых, по сути, это пошаговый текстовый квест с просто нереальным количеством рандома.
    А дальше начинается геймплейный хаос механик, несбалансированность и явно выраженная сырость проекта.

    Итак, каждая технология должна давать нереальные бонусы для вашей страны. Если ваши враги изучат технологию «Гипнос», то сразу же прощайтесь с каким-нибудь агентом или ученым. Вы изучили «Гипнос»? Почему-то ничего не произошло. Враги изучили кибер-импланты «Молния»? Будьте готовы к наплыву специалистов ближнего боя в рядах вражеских агентов. Вы изучили? Если повезет, вам дадут установить этот имплант в одного агента .

    И этот бред происходит постоянно! Но ладно, установил имплант в агента, может он реально стал лучше в ближнем бою? Зашел на задание по эвакуации, и в первой же стычке в ближнем бою персонаж использует перк «черный пояс по карате»! Ты чертов кибер-солдат, какого черта, этот перк вообще работает?
    Рандомность в игре, настоящий рак, к примеру, у меня была ситуация, когда во время эвакуации агент натолкнулся на двух копов, вырубить их не получилось, хотя показатель силы был на уровне 7, и имелся перк «черный пояс по карате». Зато задохлик-хакер с показателем силы 1 и без боевых перков в точно таком же событии успешно оглушил их! Простите, что?
    Событий на данном этапе разработки игры немного, довольно быстро они начинают повторяться, и результат будет меняться лишь благодаря рандому.

    Особенно хотел бы отметить непонятную запрограммированность на раздражение геймера. Каждое мое прохождение всегда в команде происходило событие с ученым-наркоманом, это при том, что я менял страны! Но это не все, враг изучил технологию? Вам сразу же начнут об этом писать 2-3 персонажа игры, текстом на весь экран и без возможности пропуска. А если ваши оппоненты изучили сразу 3-4 технологии?
    В целом, в игре очень мало информации: как влияют перки, как влияют статы, что дадут конкретные исследования технологий?

    Весь геймплей сводится к постоянному перетягиванию каната и мольбам к богу рандома - ваших ученых похищают/подкупают/очаровывают, вы делаете тоже самое с вражескими. К тому же, если вы лидер в исследовании технологий, то будьте готовы к потрясающему наплыву вражеских агентов в вашу страну, с которыми вы никогда не справитесь. Какой-либо баланс в игре отсутствует.
    Итог
    На данном этапе Sigma Theory – типичная игра раннего доступа, сырая и требующая доработки.
    Плюсы:
    + Футуристичная атмосфера кибер-войн и шпионажа. + Неплохая основа для развития стратегического аспекта игры. + Теоретическая возможность для мультиплеера. Минусы:
    - Отсутствие какой-либо информации о реальном воздействии параметров, перков и технологий на геймплей. - Излишний упор в рандомность, без реальной возможности хоть как-то ее контролировать. - Малое количество событий. - Отсутствие баланса. - Слабый звуковой аспект игры. - Ужасный интерфейс, одинаковость городов мира. - Баги, в том числе сбрасывающие прогресс прохождения. В целом, пока слабо. Пусть игра поживет хотя бы с год в раннем доступе, тогда уже можно говорить о какой-либо оценке.

    Понравился обзор Sigma Theory? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Обсудить игру на форуме: 
     

    KaneDillinger
    Plane Mechanic Simulator – это неплохой, достаточно простой и интуитивно понятный симулятор военного авиамеханика. Данный проект не отличается разнообразием контента, но привлекает своим интересным геймплеем. Тем не менее, стоит всё же пройти мимо него и далее я расскажу почему.
    Бесконечный полигон
    При появлении на локации вас вводят в курс дела и обучают азам работы механика: как снимать и разбирать детали, как их ремонтировать и обращаться с различным немногочисленным инструментарием.
    Если говорить о самом игровом процессе более подробно, то вам на каждый день дают список целей. Затем вы выполняете их путём починки одной или нескольких определённых частей самолёта и выполнения небольшого дополнительного задания по типу заправки масла или топлива в самолёт.

    Починку можно производить двумя путями:
    - Простым путём является транспортировка повреждённой детали до специального грузовика и заполнения акта о замене ее на новую. На этом всё.
    - Второй путь включает чуть больше умственной деятельности, а именно разбор детали и ее самостоятельный ремонт на верстаке при помощи чудодейственной смазки, которая чинит абсолютно всё. Святая вода от мира инженерии... Рукотворный ремонт является всего лишь обычной проверкой вашей реакции: нужно три раза нажать на определённые точки детали и заполнить её маслом ровно в нужном объеме, отмеченном специальной зоной в столбце. Проверок всего четыре, но для полной починки достаточно выполнить три из них. За отремонтированные своими руками части вы получите небольшой поощрительный бонус в виде парочки дополнительных очков карьерного роста.
     

    Однако, подобным путём все запчасти отремонтировать не получится и некоторые всё же придётся заменить.
    Какого-либо сюжета или даже намёка на него нет и не будет. Однако, игра подразумевает наличие  карьеры и после набора определённого количества очков командование повышает вас в звании и переводит на обслуживание более мощного и сложного летательного аппарата, коих всего три. Но вам их хватит с головой.
    Починка самолёта сделана одновременно просто и со вкусом, даже чем-то схожа с играми из серии Car Mechanic или той же Thief Simulator, где, как помнится, можно было заниматься угоном и разборкой машин.
    Из интересных особенностей можно выделить интерфейс, который стилизован под военные технические документы тех времён. Взаимодействие с ним происходит особенным методом, а именно при замене детали, выходе из игры или перезапуске задания вам нужно поставить свою роспись прямо в документе и уже после этого произойдёт желаемое действие.
    Главный герой
    О главном герое ничего не известно. Не знаю в чём суть обезличивания героя, может, для большего погружения, но в подобных симуляторах это не работает. Вы обезличенный кусок кода, без ног и рук, словно летающий по месту действия, аки призрак минувших времён. Известно лишь то, что герой служит в армии на военном полигоне и является рядовым ремонтником самолётов, которые за ним закрепляют.
    В прошлом обзоре на Treasure Hunter мною также был упомянут главный герой. Он был таким же обезличенным, неизвестным и непонятным. Но у него в отличие от данного персонажа данного проекта был хотя бы какой-то намёк на историю… А ещё у него были руки и ноги…
    Один в поле воин
    Задания в этой игре вам выдают пилоты боевых самолётов, которые вы, собственно, и обслуживаете. Правда, сами пилоты или какие-либо дополнительные персонажи в игре не появляются и создаётся навязчивое ощущение, что вы один на весь мир.
    Можно я буду смотреть только на самолёт?
    Графические решения схожи с большинством симуляторов подобного плана. Огромная концентрация графических мощностей сосредоточена именно на самолётах. Они очень неплохо проработаны. Детальность корпуса стоит под вопросом, а начинка из запчастей невольно заставляет порадоваться проработанности деталей. Вы можете разобрать весь самолёт, каждую его детальку и посмотреть, что там внутри.
    Остальной же окружающий мир проработан на довольно низком, посредственном уровне и представляет собой одну локацию в виде небольшой посадочной площадки где-то на полигоне.

    Сам полигон – это плохо прорисованный мир с бесконечным и нескончаемым горизонтом. Для вас это просто декорация, вы ограничены невидимой, прозрачной “коробкой” с самолётом размерами 30 на 30 метров, в которой и находитесь всю игру и за которую выйти вы не можете.

    Всё вокруг вас мертво. Если говорить о проработке мира, то освещение, текстуры, небо – на всё это без боли смотреть невозможно. Только если очень сильно прищуриться… или вообще глаза закрыть.
    Неужели это так сложно?
    В самой игре музыкальное сопровождение отсутствует, из музыки имеется лишь одна заглавная боевая тема в главном меню игры и больше ничего. Зато низкосортных звуков окружения, бьющих по ушам, хоть отбавляй.
    Подведение итогов
    Меняются разработчики, а издатель остаётся. Либо у PlayWay S.A. достаточно низкая планка в плане наполнения симуляторов контентом, либо они просто элементарно не отслеживают деятельность своих разработчиков. Игра может заинтересовать вас на пару часов. Разбирать и собирать самолёт лично мне показалось достаточно интересным, но только на первых порах. Однако, куча камней, которую я бросил в сторону остальных аспектов данного продукта, превращается в отрицательную оценку и проект к ознакомлению я всё же не рекомендую, несмотря на его необычность.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру на форуме:
     

    Kernelionel
    Allons enfants de la Patrie, Le jour de gloire est arrivé !
    Революция в государстве – обычно красочно расписанный символ, подпитываемый совокупностью общегосударственных проблем и прикрывающий желание определенного круга людей дорваться до власти. В большинстве случаев идея революции сопровождается активным сокращением числа неугодных, простого населения, и все это во имя «высшего блага».

    Так и получилось с Великой французской революцией, которой вдохновлялась студия Polyslash при разработке We. The Revolution. Но поговорим обо всем по порядку.
    Графика
    Угловатое визуальное оформление пойдет не каждой игре, но разработчики смогли добиться потрясающего эффекта в данном случае. Выбранный ими стиль позволил создать очень живое творение, которое умудряется передавать настроение без каких-либо новомодных способов анимации.

    Создаваемая визуалом многогранная атмосфера затягивает, до определенного момента.
    Звук
    OST выполнен нормально, но не оставляет какого-либо отпечатка в памяти, лишь добавляет фон в некоторые моменты. Звуки эффектов хорошие, местами даже очень.
    Ролики, выполненные в своеобразном комикс-стиле, сопровождаются озвучкой, впрочем, актеры не слишком старались передать настроение, иногда эта фальшь полностью рушит серьезность происходящих событий.

    Геймплей
    Судья Революционного трибунала – вот наша основная должность. Как и положено любому судье, основной нашей задачей является рассмотрение дел. И разнообразие великолепно, притом приправлено «революционным настроением».

    19-ти летняя служанка покормила бездомного, который некогда был бароном – контрреволюционная деятельность, спонсирование зарубежных шпионов. Ученый переписывается с другими исследователями за рубежом по поводу своих экспериментов и открытий? Враг народа, ведущий тайную деятельность по саботажу текущего порядка!
    «Герой Революции» изнасиловал девушку? Ну так он же герой, простительно! Мотив, я думаю, вам понятен, хотя время от времени будет встречаться простая бытовуха.

    Сама механика рассмотрения дел выполнена просто – по каждой ситуации имеется отчет и доказательства, которые после исследования и сопоставления с определенными категориями откроют вопросы для обвиняемого.

    Каждый его ответ не только формирует ваше отношение к субъекту, но и утверждает мнение присяжных. А вот мнением их можно легко манипулировать, потому что каждый открытый вопрос имеет иконку, которая подскажет, к какому вердикту они будут больше склоняться.
    Но все было бы слишком просто, если бы можно было судить как хочется. У нашего судьи есть несколько параметров – репутация и отношение к вам определенных классов. Репутация дает специальный ресурс – влияние, который можно ежедневно тратить на решение определенных событий вне суда, получение специальных баффов и т.д. А вот отношение критически важно, опустите до нуля – прощайтесь с головой.

    Поначалу классов всего два – революционеры и простой народ, но позднее добавят еще и знать, притом, чтобы было понятно, приговор влияет на отношение к вам всех классов. Получив плюс у одних, получите минус у других, поэтому на протяжении всей игры придется балансировать.
    Еще один показатель – отношение семьи. Будете плохим семьянином, ваша же семья за спиной будет говорить о том, какой вы пьяница и игрок, уничтожая вашу репутацию и отношение классов.

    Иногда игра предоставляет вам на рассмотрение небольшие дилеммы, решить которые можно только за уже упомянутый ресурс – влияние. Особого воздействия это на вас не окажет, только немного пошатнет баланс репутации и отношения классов.

    Но не всегда вы будете встречать людей лишь в здании суда, а потому игра познакомит вас с еще одной механикой – убеждение. По каждому вопросу предоставляется определенное отношение человека, с которым вы говорите, и ваша задача – подобрать мотив вашего ответа. Поначалу это кажется интересным, но вот видов «отношений» мало и к каждому из них есть 2 положительных мотива и 2 отрицательных, поэтому раскусив какой и где, впоследствии все ваши убеждения будут 100% успешными.

    Еще одним аспектом станет контроль карты, который по большей части не нужен, а даваемые им плюсы бесполезны. Нам лишь добавляют еще один способ проиграть.

    Позже вас познакомят с еще одной механикой – интриги. Казалось бы, можно сделать интересную систему политических игр, но нет. Она построена на совокупности рандомных событий и строго определенных сюжетных поворотов, поэтому окно интриг – просто красивая пустышка.

    Еще будут кости, которые нужны за игру всего пару раз.

    Финальным аккордом в падении качества механик стала игра в солдатиков. Тут даже комментировать нечего.

    Сюжет
    Хорошее начало и шикарная атмосфера, чувствуешь себя настоящим вершителем судеб и политическим интриганом…ощущение сохраняется ровно до середины второго акта, когда на нас начинают сваливать бесполезные и неинтересные мини-игры.
    Сюжет с интересной псевдо-историчности скатывается в лютый бред, явно написанный под воздействием наркотиков. К сожалению, без спойлеров раскрыть причину не выйдет, а потому оставим это за пределами обзора.
    Итог
    Что же можно сказать…
    Плюсы:
    + Шикарный визуальный стиль.
    + Разнообразные и интересные судебные дела, некоторые из них имеют много подводных камней.
    + Прекрасно созданная атмосфера.
    Минусы:
    - Слабая игра актеров, отвечающих за озвучку персонажей.
    - Излишнее принуждение к решению дел определенным образом, с целью угодить определенному классу или избежать серьезных минусов.
    - Бесполезные и скучные механики, некоторые из которых построены на рандоме, другие ничего не решают и являются лишь сюжетной ширмой, а некоторые  гарантируют легкую и 100% победу.
    - Сюжетный бред, начинающийся с середины второго акта.
    - Баги. Мертвые люди иногда разговаривают, где не надо. Особенно смешно было, когда лично обезглавленный мной человек через несколько дней повесился в своем доме. Это как?
    Прекрасное начало, которое из-за отсутствия у разработчика четкой картины финального продукта превратилось в мешанину скучных геймплейных фич. Вся историчность заключается лишь в наличии в игре одноименных фигур времен Великой французской революции – все! Их характеры представлены как типичные шаблоны, не имеющие ничего общего с реальными фигурами. Единственная задача этих личностей в игре – отправиться на гильотину.

    Моя оценка: 5 из 10. Вместо шикарной истории судьи, ставшего успешным политиком, с механиками под стать, мы получили пустышку, где вас ведут за ручку по скатывающемуся в бред сюжету.
    Понравился обзор We.The Revolution? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Обсудить игру на форуме:
     

    ukdouble1
    Венгерская Zen Studios, 15 лет усердно создававшая для консолей, ios и андроид-устройств клоны игры “пинбол”, внезапно разродилась полноценным dungeon crawler'ом. Проект напоминает бюджетный вариант “Bard's Tale 4”: те же пошаговые бои, поклеточная система передвижения, масса умений и возможность создания отряда “под себя”.  Но мир здесь в несколько раз меньше, а бои — в несколько раз легче и проще. Большая часть игровых элементов получилась у мастеров катать шарики на удивление хорошо, хотя некоторые моменты оказались странными или даже неудачными.  
    Завязка игры, как можно догадаться из названия, почти повторяет события известной сказки К. И. Чуковского: злой дракон украл светило (и еще короля-солнце для комплекта). Главный герой, фермерский сын, которому не дают спокойно уснуть пророческие видения и предначертания, бросается восстанавливать астрономический порядок.    
    Развитие событий в игре условно-линейное: группа авантюристов перемещается через 12 областей, щедро сдобренных головоломками, секретами, противниками и сундуками.

    Карта мира. После определенных событий обеспечит мгновенное путешествие к любому ранее использованному привалу Но во все пройденные области можно (и нужно) возвращаться. В процессе прохождения отряд получает девять артефактов, каждый из которых дает возможность попасть в недоступные ранее места. Семь из них — сменные и отображаются в соответствующем меню, а два оставшихся — всплывают на поверхность игрового интерфейса, только если возможно их применение. Лопата позволит сыграть в мини-игру «найди и выкопай клад», флакон света  — в игру «найди секретную надпись», перо сделает тяжкий груз невесомым и транспортабельным,  молот — починит сломанный мост, а медный заводной петушок пролезет в небольшие отверстие и заклюет все имеющиеся внутри кнопки.

    Сменные артефакты (сверху) и применимые в походе заклинания и зелья (снизу) Про сюжет
    Сюжет в dungeon crawler'ах, тем более линейных, мне представляется излишним, а выяснения отношений между сопартийцами по утилитарности обычно подобны этическому спору между шахматными фигурами. Тем не менее, разработчики сумели органично вплести в игру литературную составляющую.
    Во-первых, Великая Эпическая Битва, произошедшая в древности между силами добра и зла и служащая предтечей игровых событий, представлена не стартовым роликом, а, собственно, битвой в обучающем прологе. То есть перед началом событий сам игрок, управляя великими (но тренировочными) воинами 30-ого уровня, запечатает врата в мир демонов.
    Во-вторых, партийцы обсуждают головоломки и варианты их решения в вольной и шутливой манере (“Так понятно же, что 1+1=5”) и порой дают намеки на решения, а при получении нового артефакта-инструмента могут напомнить, в каких оставленных  позади местах его можно использовать.
    В-третьих, на привале часто начинаются обсуждения текущих событий и личностей игровых персонажей. Мне лично это показалось словесным, гм, излишеством, но, возможно, кому-то поможет лучше вжиться в мир Оперенции или почувствовать своих подопечных.
    Всего их семеро, и присоединяются они к отряду постепенно (уровень свежезавербованного  подгоняется к  уровню главного героя). В бою принимают участие лишь четверо, но сменить состав отряда (а, кроме того, сохранить игру или вылечиться) можно на привале. Лагерь разрешается разбивать только в местах, предусмотренных авторами.

      Семеро смелых. Четверо светлых — текущий боевой отряд, трое затемненных — скамейка запасных Опыт начисляется всем (в том числе отдыхающим) поровну, так что замена партийца — дело обычное. Кандидатами в отряд окажутся: главный герой, класс которого мы выбираем самостоятельно, женщина-воин с некоторыми задатками жреца, мужчина-воин. явно претендующий на роль танка и класс паладина, вор/стрелок, стрелок/маг, шаман-призыватель и магичка — лекарь и контроллер. Каждый персонаж имеет пять повышаемых первичных характеристик и три ветки развития, как минимум одна из которых уникальна. Развитие происходит со средней  скоростью 1 уровень/час и заканчивается (вместе с игрой) примерно через 25 часов по достижении 25-ого, соответственно, уровня.
    Про битвы
    Сами бои, к сожалению, проблем не вызывают. Первую половину игры последовательность кнопок, необходимую для проигрыша боя, придется как следует поискать. Во второй части игры битвы тоже будут большей частью несложными, но в некоторых  серьезных схватках можно лишиться одного-двух соратников (правда, только до конца боя).
    Противники располагаются тремя рядами, но при этом все они доступны для ударов как ближнего, так и дальнего боя. Другое дело, что большинство умений рассчитано на поражение врага на определенном расстоянии и имеет большой понижающий коэффициент (до 0,2) при применении их на неподходящей дистанции. Все партийцы также открыты для атак любого неприятельского воина, и защита слабобронированных магов и лучников сводится к использованию умений вроде «насмешки», заставляющих оппонентов атаковать юмористов в тяжелой броне.

    Вид битвы от первого лица В заключение боевой темы, отмечу одну забавную особенность игры. Многие важные участники событий скрыты за каскадами секретов и головоломок. Если игрок не очень внимателен и вдумчив, он их просто не найдет, посчитав само существование этих персонажей литературным вымыслом. При этом спрятанные обычно оказываются мини-боссами. Они представляют наибольший интерес как в боевом, так и в сюжетном отношении, при этом зачастую имеют при себе вещи или просто хорошие, или являющиеся частью наборов. Перефразируя поэта: кто сказал, что мужчины ушли? Нет, они затаились на время.

    Карта области. Если играть без особой скрупулезности, пропустим на ней обиталище босса и пару переходов в небольшие локации Про головоломки
    Головоломки оказались самым удачным аспектом игры. Они на редкость органично встроены в мир Оперенции, а для их решения зачастую необходимо небольшое озарение (или даже парочка). Если игрок долго возится с заданием, партийцы начинают либо давать подсказки, либо отпускать шуточки — в зависимости от сложности загадки. Авторы игры тоже периодически принимают участие в общем веселье. Например, однажды перед отрядом встанет задача по запуску промышленного агрегата.  В принципе, игрок волен не искать решение, а перебрать все 125 вариантов для установки правильных значений (от 1 до 5) на трех шкалах пресса (хотя стрелки при этом перемещаются нарочито медленно, с издевательским скрипом). После того, как фортуна улыбнется стороннику брутфорса, и устройство таки заработает, для активации рабочего режима его нужно будет «перенастроить», введя новую правильную тройку чисел.       

    Запуск парового пресса Кроме множества пазлов, игра предлагает еще несколько мини-игр. Поиск секретов здесь организован гораздо удачнее, чем в том же «Гримроке»: используется игра холодно-горячо. Лопата, кроме самого процесса раскопок, используется, как индикатор расстояния до ближайшего сундука. Для поиска секретных надписей и объектов нужно зарядить специальную баночку для хранения света в светохранилище и, ориентируясь по количеству светящихся лучей, найти нужное место.   
    Кроме того, отряд экипирован котлом. Имея рецепт и решив нехитрую логическую задачу («ядовитое растение не растет в горах и не может быть использовано перед грибом-антибиотиком»), кто-то из персонажей может разжиться флаконом восполняемого на отдыхе снадобья. Зелья можно использовать в бою наряду с умениями. Несмотря на это, их полезность сильно различается (от «6-10 повреждений» до «воскрешения с полным восстановлением здоровья»), покупать имеет смысл все формулы: изготовление каждого нового флакончика приносит команде опыт.
    Про графику
    Пару слов о визуальном ряде. Графика в игре откровенно дутая: на слабые дизайнерские решения и минималистичные текстуры наложена вся шейдерная и постпроцессинговая мощь Unreal Engine 4. Таким образом, послевкусие изображения адресует к рецептам современной кулинарии: «Пирожок. Состав: вода, загуститель, ароматизатор “пирожок”». Другим следствием титанической работы движка по облагораживанию сцен оказались непомерно высокие требования к аппаратной части PC. Графика, в подметки не годится  Grimrock 2, но требует железа на полтора порядка более мощного и дорогого. Но нет худа без добра: теперь мы знаем, как симпатично может выглядеть «Черный квадрат» Малевича под управлением directx 11.1.

    Еще два шейдера — и совершенство будет достигнуто Немного и про ошибки
    Теперь несколько слов для тех, кто отметил букву «И» в слове «артефакты» на втором скриншоте. Это — скорее исключение, чем правило (за всю игру я заметил две грамматические ошибки, две пунктуационные и несколько отсутствующих пробелов). Русская локализация выполнена на очень приличном уровне, хотя мне не удалось догадаться, носители языка ли осуществляли перевод. Вряд ли переводившие текст со словарями или цифровыми сервисами, допустили бы ошибки правописания. С другой стороны, маловероятно, что русский перевел бы в одном случае слово «шляпа» как «тапочки», а в другом — как «рукавицы». Вероятно, работал интернациональный коллектив.  

    Вместо шапки на ходу он надел сковороду. Вместо валенок перчатки натянул себе на пятки Размышления про Epic Games Store
    И под конец несколько слов о грустном. На сегодняшний день игра доступна к покупке в двух интернет-магазинах. Это —  площадка от Microsoft с интернациональной (то есть вражеской) ценой в $30 и одиозный Epic Games Store, где игра продается за приемлемые для кармана россиянина 799 рублей.
    По известной русской поговорке, вступивший в содомическую связь не более одного раза пассивным геем не является. Но клиент Эпик Стор был пойман за руку как минимум дважды, так что вероятно, китайские дистрибьюторы уповают на европейскую толерантность. Сперва было обнаружено, что ПО Epic Games Store ворует у пользователей данные профилей Steam. PR-менеджеры площадки извинились перед игроками, объяснив, что это было сделано по маркетинговым соображениям (кто бы сомневался) и пообещали, что больше так делать не будут.
    Спустя несколько дней обновленный  клиент “я-больше-не-буду” был пойман за анализом системных файлов и профилей пользователей. На сей раз PR-специалисты сообщили игровому сообществу, что таким образом их детище отслеживало работу Unreal Engine 4. Я не знаю, на чем попадется клиент в следующий раз, а какие его действия так и останутся скрытыми от миллионов игроков, но на свой РС устанавливать его я не собираюсь.     
    Остается только гадать, что заставило авторов разорвать договор со steam, уже проведя там рекламную кампанию  и эксклюзивно передать свое детище нечистоплотным EGS: отсутствие опыта продаж PC игр, жадность, взявшая верх над здравым смыслом, или предполагаемая из названия студии духовная близость авторов с дзенскими монахами. От всей души желаю разработчикам взяться за ум, игрокам присоединиться к бойкоту Epic Store, а самой шпионской площадке — кануть в небытие.
    Моя оценка игре
    Атмосфера, окружение, графическая часть, сюжет: 5 Бои: 6 Головоломки и секреты: 9 Развитие персонажей, аддиктивность: 8 Обсудить игру на форуме:
     

    KaneDillinger
    Это неплохая комбинация из кооперативного онлайн симулятора выживания по типу The Wild Eight и классического режима мафии, начиная от древнего Garry’s Mod и заканчивая современными Deceit, I’m Not a Monster и им подобных. Данная игра заставляет вас бороться за  выживание, спасаясь от экстремальных условий и убийц, скрывающихся под личиной ваших друзей.
    И не друг и не враг, а так…
    Игра начинается с того, что вся ваша команда появляется в специальном Хабе или же доме по центру карты. Первоначальной  целью является добыча ресурсов для дальнейшего выживания и продвижения к основной задаче выживших – бегству. Собственно, это и есть основная концепция и содержание игры. Вы работаете в команде с другими выжившими, исследуете карту в поисках материалов для изготовления предметов, разного рода бункеров с контейнерами, станций и прочих позиций из списка задач. Вашей задачей как выжившего является нахождение и активация всех ключевых строений и точек на карте, чтобы вызвать эвакуационный транспорт для спасения, улетев из богом забытой глуши, или активировать иной метод побега.
    Казалось бы, типичный симулятор выживания… Но это не так! В спину вам дышат ваши же «друзья», ведь данная игра включает в себя механики мафии. Попутно с выживанием и работой в команде желательно еще и постараться вычислить «крыс» в вашей общине и устранить их до того, как они устранят вас.  Вам придётся следить за поведением выживших: как они себя ведут, куда ходят, чем занимаются и что говорят; наблюдать за мелкими деталями вроде открытых ящиков или саботированных зданий. Всё это поможет выследить предателей и... наказать.
    А помимо недругов вам достанется и от матери-природы: медведи, лоси, ну или мощные бураны, сводящие на нет все характеристики персонажа. Всё это является дополнительным подспорьем игры против вас.
    А теперь поподробнее о самих предателях. При появлении на карте двое из восьмерых выживших случайным образом помечаются как предатели. Они знают друг друга в лицо и знают о своей роли – любыми методами помешать выжившим уйти. Как и почему? Какие цели преследуют злые оборотни из числа выживальщиков и почему хотят загубить остальных? Это тайна будет погребена под лавиной снега. Есть лишь один факт – никто не знает кому доверять, а кому нет.
    Будучи искусным предателем, вы набираетесь сил, собираете припасы, которые так щедро и заботливо вам поставляет неизвестный покровитель и начинаете вершить кровавую расправу. Как предатель вы сможете разными способами умертвить выживших. Вы можете путать их, заставляя убивать своих товарищей, можете заманивать по одиночке или истреблять выживших при удачном случае целыми группами, можете саботировать их цели вроде антенн, станций или мостов, заставляя снова и снова возвращаться к уже пройденным этапам побега.

    Если мы говорим о сюжетной составляющей, то здесь она отсутствует. Возможно далее, при развитии игры, будут добавляться сюжетные элементы, но пока что игра является ничем иным как симулятором выживания с конкретной целью для всех игроков.
    Крафт
    Во всех играх подобного плана присутствует крафт для создания аптечек, еды и прочих предметов первой необходимости. Собственно, крафтинг в этом проекте предметами первой необходимости и ограничивается. Аптечка, мясо на костре, топорик и кирка, пара стволов, мины да капканы. Ничего лишнего, особым разнообразием также не пахнет.
     


    А у предателей всё ещё проще. Ходите по карте, только успевая ловить падающие на твою голову ящики с припасами, в которых может быть всё: от стандартных кирки и топора с парой кусочков мяса, до целого арсенала оружия и взрывчатки.
    Кастомизация
    Из интересных, но бесполезных плюшек можно отметить, что вы можете кастомизировать вашего персонажа. Вы можете изменять его весовые габариты, цвет кожи, причёску и стиль одежды.

    Количество «шкурок» не вызывает радости от переполнения контентом, впрочем, если вам покажется, что этого мало, то по ходу игры есть вероятность выпадения дополнительных вещей для пополнения вашей коллекции. Также, за каждую завершённую игру выдают некоторое количество внутриигровой валюты, на которую вы сможете приобрести дополнительные вещички, выпадающие из кейсов.

    Присутствует и так называемая система прогресса при исполнении заданий в которой, вы также будете получать определённую вещь для выжившего вроде предмета одежды или оружия, доступного только для него.

    Имеется ограниченный пак предметов за реальную валюту, которые ни на что не влияют кроме визуальных изменений. Но кто их покупает? Также радует возможность продажи большинства выпадающих вещей через торговую площадку Steam.
    По факту, само изменение игрового персонажа никак не отражается на нём ни в положительную, ни в отрицательную сторону, что хорошо и не подкашивает игровой процесс, не давая кому-либо преимуществ.
    Мода на картон
    В последнее время низкополигональная графика c модным наименованием “Лоу поли” является отличным инструментом инди разработчиков. Несмотря на то, что игра смотрится будто отчасти слепленной из картона, что относится к моделям выживших, в особенности, и, местами, к остальной графике, игра смотрится более чем презентабельно на общем фоне рынка инди проектов и графику хочется оценить положительно. Минималистичный стиль, прекрасное исполнение.
    Что по атмосфере?
    Из саундтрека здесь только неплохая заглавная тема и пара композиций во время игры на заднем фоне. На этом всё… Отсутствие разнообразия совсем не идет на пользу проекту.
    Подводя итог
    На выходе в ранний доступ мы имеем если не хороший, то крайне неплохой симулятор выживания, скрещенный с мафией. Учитывая, что данная игра является первой для разработчика, перед нами предстаёт крайне играбельный и интересный продукт. Жаль, большинство пользователей не ценят старания девелоперов, и игра имеет фактически мертвый онлайн с поисками игры по десять и более минут. Однако игровой процесс данного продукта весьма хорош, заслуживает внимания и является достойным представителем жанра классической мафии, приукрашенной механиками выживания в холодной зимней стуже.
    В завершение, хочу сказать, что данный проект, в целом, заслуживает более положительную оценку, чем имеет на данный момент и я могу порекомендовать его к ознакомлению.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру на форуме:
     
     

    Гость
    Нераскрытый потенциал или работа над ошибками
    Тема войн и противостояний настолько избита в игровой индустрии, что каждая четвертая игра повествует о войне кого-то с кем-то. Исходя из этого, можно предположить, что разработчики находятся в осадном положении и в условиях реальной конкуренции начинают «мудрить» – стремятся взять планку выше, чем была, придумывая все новые и новые диковины. Грешно их за это осуждать, поэтому я всегда с двойственным чувством подхожу к новым проектам, но в глубине души испытываю восторг от уникального контента. Двойственность обусловлена, в первую очередь, ошибками, которые поджидают на этом пути разработчика. Перегнешь палку с реализмом – «закидают камнями», сделаешь прохождение легким – «закидают камнями», придумаешь что-то новое – не поймут и «закидают камнями». «Кидать камнями» я не собираюсь, но воздать по заслугам разработчикам игры 11-11 Memories Retold придется.
    Сюжетная составляющая
    Игра про Первую мировую войну. Повествование будет вестись от лица двух персонажей попеременно: Курта и Гарри. Курт – это рабочий, отправленный  на завод по сборке дирижаблей. Война разделила его семью, как и семьи миллионов других людей: жена и дочь остались дома, в относительной безопасности, сын же сражается на передовой. Сердце Курта разрываемся между домом и сыном.  

    Рабочие моменты в исполнении Курта Гарри – неопытный  юнец, что влюблен в дочку хозяина фотоателье, где он числится фотографом. Воодушевленный романтическими представлениями и стремлением произвести на объект любви впечатление он уходит на фронт. Девушки ведь любят бравых военных.
    Оба героя отправляются на войну, чтобы реализовать свои мысли, стремления, обрести либо потерять себя. Получится ли у них это?
    Лично у меня есть претензии к разработчикам игры, т.к. стремление к реализму стало их же бичом. Все, что вы увидите в игре – это однобокий взгляд людей со скудными представлениями о войне, в которой воевал весь мир, а не только Англия, Канада, Германия и Индия, как колония Англии. Все сюжетные линии – это тяготы англосаксонского мира в противостоянии с немцами. Причем, даже эта информация преподносится в искаженном виде и полна двусмысленностями. Надо ли говорить о чем-то другом, если на базовом уровне все меркнет по сравнению с массой неточностей и откровенной ложью.

    Однобокий взгляд на войну Сами же герои инфантильные, без харизмы, без четких стремлений в жизни. Есть только базовые потребности, не относящиеся к личностной работе, к духовным переживаниям. По крайней мере, такое складывается впечатление после проведенного времени в игре. И это печально, так как цели разработчики ставили высокие, подобие тех, о которых мы так часто слышим: «они не виноваты, так сложились обстоятельства», «все же они люди», «воюют не люди, а идеи».
    Резюмируя сюжет в игре, скажу, что он банален, обладает вольной интерпретацией событий тех лет, в нем нет цепляющих за душу моментов,  и нет уникальной составляющей. Это, как игра в одни ворота, когда вроде играем, а во что – неясно.
    Игровой процесс 11-11 Memories Retold
    Геймплей в игре «оригинален». Все начинается с настройки кнопок, которые базово перепутаны абы как. Затем вы окунетесь в мир Генри и Курта, а в дальнейшем будете каждый раз делать выбор от чьего лица играть. Так формируется представление об истории обоих персонажей.
    С технической стороны игровой процесс упрощен и строится на постоянном поиске недостающего звена: нужной информации, части фотокарточки или ее создания, запчасти, предмета. Надо понимать, что разработчик умышленно ограничил свободу в игре, чтобы мы «путешествовали» по проторенной им «дороге». Отсюда возникает эффект «коридора», когда каждая локация представляет собой небольшое пространство с разбросанными по ней предметами. Вам остаётся только собрать недостающие предметы и применить их. Изредка мы можем поговорить с нужным персонажем, а остальные – это неуместные «боты», в разговоре которых понимаешь одно – всем надо удовлетворить лишь базовые потребности: поесть, поспать, прильнуть к женской груди. Где на этом фоне тягость переживаний от происходящих вокруг событий? Её нет.

    Починить радио - одно из «сложнейших» заданий в игре Нельзя не отметить стремление разработчиков игры к разнообразию, но результат оказался необычным. Вероятно, насмотревшись на Ведьмака, разработчики решили создать особый досуг для героев – игру в карты. Суть игры в реакции и наблюдательности. Каждый участник за столом кладет по карте, и если карточная масть совпадает, пытается быстрее всех ударить по столу. За это присуждается 1 очко. Играть предстоит до четырех очков. Звучит интересно, но реализация ужасна. Ваши оппоненты будут играть со скоростью черепахи, а вам, после первой же игры станет скучно. Для чего сделали такой пассаж? Я не понял. Как по мне, это заполнение вакуума в игре еще большей пустотой, так как выхлоп в ноль.

    Принцип игры в одном скриншоте Однобокость истории, инфантильность героев, скупые сюжетные линии, которые разнообразили примитивным и однообразным геймплеем убивают на корню желание играть в это произведение от слова «совсем».
    Графическая составляющая
    Все хвалят графику в 11-11 Memories Retold. «За что?» – спросите вы. За «живопись», которая будто написана маслом. На первых парах я соглашусь – это очень оригинальный ход, новый и креативный. Лично я пока подобного не встречал, но это ложка меда в бочке дегтя. Через пару часов такой игры мне захотелось выключить все это «великолепие», но в настройках нет такой возможности. Как итог, вы будете вынуждены довольствоваться «писанной маслом» картинкой всю игру.

    Кат-сцена в промежутке между игровым процессом Качество «живописи» пространно, и не каждому будет по душе. Мне кажется, приемлемым был бы малый уровень искажения картинки, когда автор полотна стремится посредством навыка, вдохновения и красок к реализму. В игре же, где все сумбурно – крайне спорное решение.
    Музыка и звуковое наполнение игры
    Единственным явным достоинством, которое я для себя обнаружил в игре, стало присутствие Элайджи Вуда и Себастьяна Коха. Гарри говорит голосом Элайджи, а Курт голосом Себастьяна. Если у вас есть знание иностранного языка, то в этом плане вы получите эстетическое удовольствие. Актеры вложили свой характер в голоса персонажей, добавили им живости.
    Звуковое наполнение игры нейтрально. Есть все, что требуется, но нет изюминки. Музыкальные композиции блеклые и незапоминающиеся.
    Послесловие
    Мое мнение не является истиной в последней инстанции и априори субъективно. Возможно, ваш опыт окажется куда более богатым, чем мой, но я в своем послании хотел вас уберечь от вероятного разочарования.
    11-11 Memories Retold на первый взгляд нормальная игра, в плане графики даже уникальная, а наличие Вуда и Коха делают ее интригующей, но минусы, озвученные в обзоре и высокая цена сводит все усилия разработчиков на нет. Даже не знаю, где найти в ней золотую середину, чтобы она иначе воспринималась. Наверное, если бы была возможность отключить «живопись», наполнить мир большим смыслом и устранить диспропорции в повествовании о войне, сделать геймплей более ярким, то игра бы воспринималась по-другому, а пока неуд, как ни печально.
    Спасибо за внимание! Если вы сочтете обзор достойным, то еще больше обзоров такого уровня или лучше вы можете найти у Куратора по ссылке: http://store.steampowered.com/curator/31787316/.

    lekseus
    Создатели игры Fantasy Blacksmith предлагают стать кузнецом-оружейником с довольно туманной целью – научиться ковать «самые-самые» мечи и тем самым стать лучшим в своем деле. Не знаю, что вдохновило создателей на выбор такой тематики – любовь к кузнечному делу или крафтинг, присутствующий во многих РПГ, но реализован этот процесс не самым лучшим образом. Ресурсом выступают деньги, на которые мы покупаем заготовки для ковки мечей (мастерить можно только их).Присутствует набор металлов, начиная от бронзы и железа и заканчивая фэнтэзийным митрилом.
    Приступим к ковке
    Действие от первого лица происходит в темной кузнице. Я понимаю, что это реалистично и что можно подкрутить настройки яркости ,но ориентироваться совершенно неудобно.
    Все делается вручную: взять дрова, кликнув по ним подойти к печке, бросить в нее дрова. Кузнечным мехом разгоняем температуру и проверяем жар, если он недостаточно высок - снова кликаем по меху. После чего берем железную болванку и бросаем в печку, Нагретую болванку ложим на наковальню. Для этого берем болванку клещами и работаем молотом. Как вы понимаете, для выполнения каждого действия необходим клик мышью. В процессе ковки болванка может остыть, и вам придется повторять весь процесс сначала. В результате игровой процесс получается крайне монотонным и неинтересным.

    В кузнице очень темно Попытка разработчиков добавить элемент творчества обернулась пшиком. Нам объясняют, что можно сделать чертеж. И вот тут-то у нас полная свобода творчества. Можно нарисовать любой меч и затем его выковать. На деле же все обстоит намного более прозаично. Есть набор типовых рукояток, гард, частей клинка и т.д. И выбирать можно только из них. При этом, выбор ограничен вашими финансовыми возможностями.

    Коллекция убер-мечей  После изготовления меча нам нужно его продать. До этого этапа я не дошел, но есть все основания полагать, что процесс этот происходит автоматически. Заработанные деньги потратим на более дорогой металл, на рукоятки более изощренной формы и т.д. Никакого сколь-нибудь симпатичного 2D оформления в игре обнаружить не удалось. Никаких мини-игр и прочих способов разнообразить игровой процесс разработчики не предлагают.
    Итог предсказуем
     В итоге, получаем продукт, пригодный для употребления исключительно в узком кругу. Если считать игру попыткой разработчиков набить руку перед работой над последующими проектами, то получилось достаточно неплохо. Однако, сложно, представить, что кого-то сейчас даже бесплатно заинтересует такая игра.
    Очередной пример неизбитой идеи и посредственного ее воплощения на практике.

    Выживатор
    Симуляторы техники, будь то военной или гражданской — продукт нишевый, рассчитанный на специфическую аудиторию. Потребители ценят в них опыт взаимодействия с техникой превыше качества картинки и реалистичной симуляции мира. Этот жанр уже давно включает в себя не только традиционные авиа и автосимуляторы — и сейчас они охватывают почти любую деятельность: строителя, машиниста, хирурга, механика авто, поезда, самолета и т.п.
    Симулятор фермера - довольно популярная серия игр для любителей медитативного геймплея. Начиная с 2008-го года, она выходит каждый год, кроме 2010-го, и на сегодня насчитывает 11 игр — мобильных и для ПК. Серия популярна, благодаря простому геймплею и наличию мультиплеера.
    Больше тракторов — больше хлеба!
    Игроку предстоит взять на себя роль фермера, которого требуется привести к процветанию. Сюжета нет и играть предстоит в режиме «песочницы», самостоятельно выбирая путь развития фермерского хозяйства.

    Свободы деятельности хватает. Можно выращивать различные сельхозкультуры, заниматься животноводством или лесозаготовкой. Симуляцией жизни региона авторы не слишком заморачиваются и мир не производит впечатления живого. Зато к фермерской деятельности авторы подходят довольно глубоко. Поля нужно вспахивать, удобрять, засеивать и очищать от сорняков. Когда урожай вырастает его нужно собирать и транспортировать. Более того, некоторые культуры истощают почву. Это тоже нужно учитывать, не забывать удобрять её. Если вы занимаетесь животноводством, то питомцев нужно кормить и строить им загоны. Во всем этом предстоит разобраться, благо игра в этом старается помогать системой обучения и наличием справочника внутри игры.
    Делать все можно только с помощью спец-техники. Вручную можно только пилить бензопилой деревья и поднимать некоторые легкие предметы.
    На каждый вид деятельности, как правило, имеется несколько вариантов техники и расходуемых ресурсов. Насыщать землю можно навозом или специальными удобрениями. Прополку можно осуществлять культиватором, а можно убивать сорняки пестицидами. Собирать сено можно в рулоны или квадратные блоки. Для сбора каждого вида блоков есть разные виды техники. Да и рубить деревья можно долго и муторно бензопилой, а можно весело на специальной технике.

    Буду механизатором!
    Главная прелесть игры, разумеется, в управлении машинами. Здесь огромное разнообразие, причем каждая имеет свой вид из кабины. А еще больше здесь различных прицепов. Каждый из них имеет несколько режимов работы и специфическую анимацию.
    При этом авторам удалось реализовать относительно простое управление техникой. В этом аспекте Farming simulator 19 превосходит множество симуляторов. Для управления большинством видов техники достаточно 7 кнопок.
    Управление техникой приятное и комфортное. Его легко освоить, и оно не доставляет проблем.
    Легче всего, пожалуй, было управлять с клавиатуры. Подключение руля лично у меня вызвало кучу проблем, а с геймпадом игра показалась не слишком удобной.

    Авторы не стали слишком напирать на реализм, поэтому физика управления упрощена. Техника легко преодолевает препятствия, стараясь не перевернуться. В реальном мире такие преграды могли бы стать причиной аварии. Сами по себе аварии и столкновения некритичны, потому что не влекут никаких последствий кроме необходимости чинить свою технику. Вы можете врезаться в другие машины, но это не приводит к штрафам или конфликтам. Впрочем, это только к лучшему, потому что позволяет сосредоточиться на главном.
    Труженики сельского хозяйства
    Очень удобно, что часть работ можно делегировать, чтобы успевать больше, но далеко не всё можно поручить наемным работникам. Они могут, управляя техникой,  пахать поля или собирать урожай на комбайне, но не могут, например, собирать сено.
    Кстати, вы и сами можете наняться на определенные работы по контракту, выполняя миссии других фермеров и предприятий. Это может помочь подзаработать, что будет чрезвычайно полезным в начале игры или когда ваша ферма нуждается в дополнительном финансировании. Правда, стоит учитывать, что миссии требуют наличия определенной техники.
    Хлеб родине!
    Существует три режима игры, которые различаются лишь вариантами старта:
    старт с двумя полями и базовым набором техники; старт с большим количеством денег но землю и технику придется покупать самостоятельно; старт с малым объёмом денег, которого хватит на самую дешевую ферму и технику Старт существенно влияет на начальную сложность. Легче всего начинать с землей и базовым набором техники. Самый продолжительный и хардкорный старт — с минимумом денег и без техники. В этом случае вам самому предстоит выбрать подходящий участок земли и купить необходимую технику.
    Впрочем, игра не слишком наказывает игрока за ошибки. Техника может быть повреждена, но для этого нужно ой как постараться. Как-то раз мой прицеп сбил поезд, протащив десяток метров его и трактор, который его тянул. И ничего - целостность снизилась процентов на 10. Дерево которое вы пилили упало на трактор? Не беда - будет лишь царапина.
    Да и финансовое бремя не слишком серьезное. Работникам выплачиваются жалкие гроши, а аренда невелика. В общем, раздолье для агрария — работай в свое удовольствие на благо родины.    

    Иди в колхоз!
    Farming Simulator 19 не лишена проблем. Хорошо, что есть система обучения, но плохо, что она не затрагивает многие важные аспекты игры. Вам покажут как удобрять почву навозом, но не покажут где купить этот навоз. Вам покажут как рубить деревья, но не куда их продавать.
    ИИ ваших наемных работников оставляет желать лучшего. В основном они неплохо справляются с простыми задачами, но в некоторых ситуациях они будут приостанавливать работу раньше времени. А часть работ им просто нельзя делегировать.
    Графика и оптимизация довольно примитивны. Особенно слабыми оказались деревья и некоторые виды растений. Увеличение дальности прорисовки может вызывать лаги даже на мощном железе. Звук в кабине слишком тихий и звучит несколько нереалистично.
    Удобство тоже местами хромает. Если вы не специалист в агротехнике, то, зачастую, непонятно какое оборудование перед вами стоит. Вы можете купить какой-нибудь агрегат, но спустя какое-то время, забыть что это и для чего он нужен. Нельзя просто взять и узнать что это, посмотрев на него. Вместо этого, вам придется копаться в руководстве, искать агрегат в списке вашей техники или ехать в магазин, чтобы найти его там и прочитать описание.
    Казуальность игры может разочаровать поклонников таких игр схожего жанра как Construction Simulator 2015. Казалось бы, Farming Simulator 19 охватывает многие аспекты фермерской деятельности и техники, но делает это более упрощенно. Вам, к примеру, не нужно управлять сбросом зерна в прицеп — достаточно лишь выдвинуть трубу и подъехать к прицепу. Как только они окажутся на одном уровне, зерно начнет сбрасываться автоматически. Вроде бы и удобно, а вроде бы и слишком казуально, и серьезные симуляторы создали бы отдельную кнопку управления для этой операции.
    Строительство построек реализовано несколько странно. Во время застройки земельного участка одно из моих зданий оказалось построено на возвышенности, на которую было невозможно попасть. Отменить постройку было нельзя, как и построить рампу. Поэтому перед строительством лучше сохраняться.
    Стоит внимания?
    Игра достаточно казуальна, что упростит процесс вхождения в игру и не потребует от вас слишком многого. В ней хватит контента для того, чтобы увлечь игрока на несколько часов. Особенно если играть в мультиплеере с друзьями. Геймплей довольно медитативный и хорошо подходит, чтобы расслабиться в конце рабочего дня. Но он, пожалуй, слишком рутинный, чтобы понравиться всем и увлечь надолго.
    Обсудить на форуме:
     

    Авторизация  
     


×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.