Перейти к содержанию
  • Обзоры

    Авторизация  
    Наши обзоры по играм
    VasoKolbaso
    Прекрасный по форме и великолепный в своей душевнополезной  сущности карточный рогуль [рогалик] от французского иллюстратора Louis Rigaud .
    Необходимо отметить, что стимовская демка Iris and the Giant меня не впечатлила по той причине, что имела множество багов, а перевода не имела.
    Но полная версия, лично мне, очень понравилась и сильно спойлерить, портить всё удовольствие не считаю возможным. 
    Берите и пробуйте всё самостоятельно!
     
    Форма
    Сами видите, нарисовано хорошо, сильно, малыми лаконичными средствами, но с отличным результатом. Сине-белая гамма удачно дополняется второстепенными цветами.
    “Воспоминания” нарисованы гораздо слабее. [Возможно  такой приём, подчеркивающий неприятие внешнего мира главной героиней.]
     
    Содержание
    Сценарий
    Нам рассказывается история крайне замкнутой, даже, практически, аутичной девочки. Историю её эскапизма и борьбы с собственными внутренними демонами.
    И само путешествие по внутреннему миру, и весь бестиарий списаны с греческой мифологии, что не только не скрывается, но и открыто демонстрируется. [Ириска тискает в руках книгу “Легенды и мифы древней Греции”.]

    Игровой процесс
    Мы наблюдаем рогуль [рогалик] с карточной системой.
    Автор не поскупился на вражин, и на карты, и всяческие усиления, выдуманных друзей и нарисовал их в ассортименте.
    Как рогалик, необходимо заметить, игра очень часто даёт нам послабления, и после каждого неудачного прохождения нас одаривают некоторыми бонусами, такими как дополнительные карточки, дополнительные слоты для выдуманных друзей. [Мне такие “поддавки” не очень понравились, так как я люблю жанр roguelike именно за безжалостность к игроку.]

    В балансе игровом нашёл, пожалуй, один минус - щиты у врагов висят бесконечное количество времени, в то время как у нас лишь определённое количество ходов. И в том случае, если у Вас нет карты способной эти щиты снять или аннигилировать врага вместе со щитом, шансов нет.
    Система прокачки мне нравится и прокачивать способности придется соответственно Вашему стилю игры, прокачать всё сразу не получится. 
    Радует опять же и само количество контента, и количество контента скрытого. Например, пройдя игру, я открыл примерно 70% врагов, скрытых ходов, воспоминаний главной героини и прочего. [На мой взгляд, такое положение вещей продлит, без сомнения, приятное нахождение игрока в игре.]

    Жирный минус - это проблемы с локализацией.
    Сам перевод на уровне, но периодически из текста пропадают кириллические знаки, не встречающиеся в латинице [“ф”, “ь”и другие], что, в свою очередь, создаёт забавные каламбуры.

    В итоге
    Наша Ириска и красива лицом, и умна не по годам. [Iris and the Giant прекрасна внешне и играется отлично!] 
    Берём обязательно!


     

    Kernelionel
    Воткни башню, воткни еще одну, проапгрейди уже имеющиеся, смотри, как умирают прущие на тебя враги…Казалось бы, а что еще добавить в привычный концепт Tower Defense? Некоторые разработчики же не желают придерживаться основ и начинают изобретать свой «велосипед».
     
    Солянка жанров!
    Taur – tower defense, но не совсем обычный. Наша основа – не какое-то безликое ядро с полоской здоровья, а полноценная башня с полностью отданным игроку управлением. Главное орудие – важный игровой инструмент, позволяющий в любой момент сражения переключиться на подходящий вид оружия: ожидается большое скопление противников с щитами – установите мощный дезинтегратор; будет массовый налет авиации – зенитку, и т.д. Именно игрок определяет куда стрелять, чем стрелять и как стрелять!

    Но конечно же tower defense не был tower defense’ом, если бы не башни! Вокруг главного орудия установлено большое количество платформ, каждый вид из которых способен поддерживать определенный вид защитного сооружения.
    Например, самый маленький позволит вызывать различную технику и пехоту, будет поливать мортирным огнем или обеспечит прикрытие от ракет и бомбардировок.
    Средний даст шанс укрепить свою противовоздушную защиту, разжиться волыной среднего калибра или же построить самый важный элемент – генератор поля щита.
    А самый большой откроет доступ к скорострельному пулемету или огромному орудию, наносящему колоссальный урон, но стреляющему «раз в час»!

    Игра предлагает свободу выбора в своих постройках и тактике в целом. Неудачное расположение возможно изменить, снося неугодные постройки и возвращая все затраченные ресурсы, даже если противник уничтожит какую-то из башен, по окончанию миссии ресурсы будут полностью возвращены!
    Для кастомизации своего стиля существует дерево исследований, которое лишь имеет пугающий и размашистый вид, но по факту – чертовски прямолинейно. Именно здесь игрок может открыть некоторые пассивные возможности орудий, разжиться полезными активными способностями, улучшить функционал башен или банально повысить их прочность.

    Еще одним примечательным окном является кузня. В ней вы можете «перековать» открытые для главного орудия стволы, усилив минимальный-максимальный урон…или спустить его в «глубины ада». Дело в том, что перековка ужасно рандомна и можно спокойно «закозявить» свою любимую пушку, а ресурсов на еще одну попытку сковать что-то дельное просто может не оказаться!

    Геймплейный диссонанс
    Кампания представлена в виде генерирующихся миссий с рандомными наградами, которые идут на уже названное строительство башен, исследования и перековку. Сложность повышается со временем. Главной проблемой же выступает геймплейный темп, стартовые миссии до жути унылы: ресурсов ни на что нет, главное орудие очень долго перезаряжается, врагов кот наплакал…

    Но если вашей выдержки хватит, чтобы преодолеть этот стартовый порог, то добро пожаловать в резню! Толпы врагов будут всячески пытаться аннигилировать все постройки, сидеть и спокойно наблюдать не выйдет, придется активно использовать способности и палить во все живое. Если у вас получится удерживать полный контроль над планетой, то на определенном этапе познакомитесь с главным боссом, который скорее всего уничтожит вашу базу, уж больно он жирный. Впрочем, проиграна битва, а не война, поэтому рано или поздно можно будет взять реванш!

    И это все, что может предложить игра…
     
    Графика и звук:
    Графически игра выглядит очень даже годно. Напоминает чем-то Planetary Annihilation. Краски плазменных взрывов, рассыпающиеся в труху враги – все выглядит сочненько.

    Звуковые эффекты приемлемые, но…почти нет OSTа. Поэтому рекомендую запастись какой-нибудь бодрой музычкой в подходящем стиле, дабы отсутствие композиционного сопровождения не нагнало тоски во время баталий.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Интересный подход к привычной концепции жанра.
    + Хороший визуал, сочные краски.
    + Прекрасное ощущение развития и собственного усиления.
     
    Минусы:
    - Нудные начальные уровни, сумбурный геймплейный темп.
    - Короткие сражения, больше времени сидишь в окне подсчета награды.
    - Не слишком большое разнообразие уровней, карты начнут быстро повторяться.
    - Бессмысленное окно контроля, проиграть всю войну, если не специально, очень сложно.
    - Излишняя рандомность перековки.
    - Отсутствует подходящий боевой OST.
     
    Taur – явно не хватает «звезд с неба», она просто не способна создать эффекта «вау», но ее общая простота и некоторая ненапряжность вполне могут подарить несколько часов приятного времяпрепровождения.
    Моя оценка: 6.7 из 10. Небольшой проект на любителя!

    VasoKolbaso
    Среднее переиздание довольно редкого, но тем не менее очень среднего beat 'em up`а, интересного исключительно знакомым с ним с 1998 года или любителям жанра как такового. 

     
    Попробую своим мысленным диванным бреднем совершить более широкий заход :
    Переиздание древних консольных игр [SMD, SNES, NEO-GEO  и др.- да, душа более всего расположена к 16-ти битам] на самой популярной игровой платформе есть дело крайне низкозатратное и высокодоходное. 
    Причины ясны как божий день: дети подросли, возмужали имеют пару сольдо в портмоне и крайне ностальгируют по своему босоногому детству. 
    А сделать переиздание в стиме, по моему мнению, может практически любой человек обладающий двумя качествами - алчностью и наглостью / нахальством, ну и паспортом [для того, чтобы взять кредит на покупку авторских прав для переиздания].
    Краткий обзор ситуации с переизданиями 16-ти битного “консолья” в стиме на примере четырёх разновидностей “переиздателей” и их переизданий:
    Dotemu 
    Ну это просто мои кровники! [Убедительная просьба к читателю: если будете в Париже, будьте добры, передайте им от меня плевок в наглую харю!] Причина моей пылкой страсти к данным французьям заключается в полнейшей их профнепригодности! Они выпускают переиздания настолько небрежно и отвратительно, что я даже не знаю как такое надувательство возможно в современном цифровом мире…
    В стимовских “переизданиях” умудряются указывать себя в качестве “разработчика”, на современных пк в 16-ти битных консольных играх умудряется падать fps при большом количестве врагов, меню умудряется грузиться примерно как в Таркове [так же вальяжно], невозможно перечислить все баги, их, действительно, неприлично много… Сложно передать словами, насколько отвратительно то, что они выпускают, и у меня никак не может поместиться в голове, как геймерское сообщество до сих пор не выдавило их с рынка...
    При всем при том, Dotemu умудрились выступить издателем Streets of Rage 4. [Наверное, ситуация сродни тому, как если бы повару, у которого в пирожках постоянно попадались то нитки то мышиные хвосты, доверили бы печь торт для президента или заядлого всем известного педофила сделали бы директором детского сада.]
     
    SEGA Mega Drive and Genesis Classics
    Переиздание классики SMD хорошо тем, что это такая платформа в платформе. То есть мы имеем виртуальную полку с картриджами и выбор - какие игры покупать, а какие нет. Но тут опять же большой минус в том что не со всеми правообладателями удалось договориться [а может и не пытались] и не все сеговские хиты доступны для покупки. [Ромы недостающих игр легко добавляются как моды через мастерскую стим]
    Исключая проблемы и баги, при выпуске коллекции в стиме [игра не запоминала пользовательскую установку раскладки клавиш] и, если забыть о том, что баги правились очень долго [да видать, всегда занимаются портами какие то самые “рукастые” программисты, а порой есть ощущение, что просто мимо проходившая уборщица], можно считать эту коллекцию портов эталонной [крайне конечно не хватает “дополнительных материалов”].
     
    Contra / Castlevania / Arcade Classics Anniversary Collection , Capcom Beat 'Em Up Bundle,SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION и другие
     Переиздания от японских компаний правопреемников. 
    Зачастую,переиздания сделаны с японской любовью к традициям и старине, содержат массу дополнительных материалов.  Но при этом еще они частенько имеют японское консольное меню, довольно неудобное в навигации.
    В общем, налицо хозяйский подход: делают качественно, для всех платформ сразу [steam, switch, xbox, ps].
     
    Piko Interactive
    Переиздания от данной американской конторы - это обычные эмуляторы с ромами, кроме стимовских карточек ничем не отличающиеся от таких же бесплатных, легко обнаруживаемых на просторах интернета. [Пожалуй отличаются отсутствием “фильтров под старину”]
    Но, необходимо отметить, что работают  стабильно без лагов / багов.
    Именно к этому типу переизданий и относится наше “Тёмное Правосудие” [Dark Judgement]

     
    “Фильтры под старину”: 
    В моей терминологии - это видео фильтры имитирующие выпуклость экрана телевизора и  полосы развёртки старых кинескопов.
    По моему мнению, вещь крайне необходимая, так как 16-ти битные игры на современных мониторах высокого разрешения выглядят хуже, чем на оригинальных телевизорах и данные фильтры несколько сглаживают разочарование.
    Многие “переиздатели” игнорируют этот аспект и не утруждают себя созданием и добавлением данных видео фильтров. На мой взгляд это большое упущение, т.к. почти все бесплатные эмуляторы фильтрами обладают.
     
    Steam Remote Play
    Стимовское нововведение позволяющее использовать игры с локальным мультиплеером по сети. К тому же владеть игрой достаточно одному участнику. [Что-то это всё напоминает стриминговый гейминг, ну всё к тому идёт видимо.]
    Данная функция, на мой взгляд, должна прежде всего дать вторую жизнь ретро битемапам и файтингам, а так же необитемапам и неофайтингам, выполненным “под старину”.

     
    В среднем по больнице мы имеем:
    В основном, к сожалению, у переиздателей довольно несерьёзное отношение к переизданию, имеющее под собой сугубо коммерческий “антерес” и варьирующееся от откровенно хамской халтуры, до довольно сносного продукта, что, в свою очередь, отвращает коллекционеров в сторону самодельных коллекций эмуляторов с ромами.
     
    Лучом света в тёмном царстве для меня явлеется Тим Шейфер с переизданиями / ремастерами своих собственных старых квестов https://store.steampowered.com/developer/doublefine . Это несколько другая история, не консольная, история про то как человек любовно / бережно переиздаёт своё собственное, а не какого-то дяди.

     
    Вернёмся к нашему барану [Dark Judgement] :
    Игра от гонконгского производителя, работающая на Windows, и предназначенная для корейского рынка [Судя по качеству - для северокорейского.]. Родом из 1998 года [напомню, икона жанра  Streets of Rage 2 родом из 1992, первый Fallout - 1997 года выпуска... ], я “намякиваю” на то, что перед нами оооочень поздний ребёнок, к тому же с величайшим отставанием в развитии.
    В стиме переиздают малознакомые испанцы. Вообще, идея переиздавать в стиме какой-то антиквариат мне очень нравится. И за сим испанцам желаю исключительно попутного ветра и не халтурить.

     
    Сюжетная завязка
    Невербальная заставка довольно абстрактна, группа мужчин единогласно голосует поднятием рук, девушка в топике подымает со стола чьё-то фото и рассматривает. Всё, мы замотивированны бить рыла негодяям единогласно! [Скорее всего речь о чём-то недемократическом! Или фотограф сделал плохое фото, не важно, но кто-то за это получит по щам!]
    Игра нас встречает крайне недружелюбно: привычные кнопки не работают, кнопка выбора / действия по какой-то причине назначена на Alt или Shift. Нас так просто не возьмёшь, квест по переназначению клавиш, хоть и с матюками, но пройден.
    Заставка перед началом игры: герои крутого вида, но крайне похабно нарисованные, летят на “верхолёте”! [Ну держитесь!]
    Между вторым и третьим уровнем видеовставка - какой то Стас Михайлов подозрительного виду разговаривает по телефону. Ух вражина! [Скорее всего это он и есть тот фотограф.]
    И так далее и так далее… Хочешь смейся, хочешь плачь...
    В общем сильно спойлерить не буду, но лично я после успешного прохождения игры, просмотра финальной заставки, как всегда бессмысленной и беспощадной и введения имени победителя / рекордсмена получил чёрный экран с весёлой музыкой, без признаков жизни и каких либо откликов на клавиатуру. [Мои рекордные очки не сохранились...] 
    Необходимо отметить, что я заметил лишь два бага, один - в начале с неудачной раскладкой и второй - в конце на титрах. Всё остальное время игралось неожиданно гладко.

     
    В общем: 
     - Картинка средняя. [Заставки и фоны просто отвратные.]
     - Музыка средняя. [В первом уровне просто отвратная.]
     - Игровые механики, в целом, в канве жанра: три героя, захваты, броски, супер приёмы вредные для здоровья. [Ломает баланс наличие пистолетов-пулемётов с 81 патроном и возможностью пополнять боеприпасы.]
     - Имеется некоторое нововведение в качестве большого кулинарного разнообразия предметов-лечилок. [Пожалуй не хватает заморской баклажанной икры, а так есть всё]
     - Сюжет. [Невероятно, но один из главгероев хотел пописать: или он просто так умотался, или действительно глубокая шутка юмора в том, что игроки тоже рады бы справить нужду, но не могут оторваться от игры, но есть же “пауза”, в конце концов.]
     - По непонятной мне причине из поверженных врагов постоянно сыпятся всякие ш:cens:и. [В 90-х этим неприглядным словом именовали довольно редкостную и дорогостоящую импортную бытовую электронику ]
     - Фильтры отсутствуют.
     - Играть вдвоём за одной клавиатурой можно. Steam Remote Play должен работать тоже.

     
    Рекомендую исключительно коллекционерам старых beat`em up`ов. И переиздание [что, к сожалению уже становится скорее нормой, чем неприятным исключением] и сама игра, крайне посредственного “какчества” и скорей похожи на малосмешную пародию.

     

    Kernelionel
    Можно ли сделать игру хуже, чем ее «демо-версия»? Еще как! И сегодня я вам расскажу как раз о такой ситуации...
     
    Идеальное начало
    Еще до выхода Stoneshard в ранний доступ, геймеры могли попробовать пролог этой игры — своеобразную демо-версию, содержащую основные механики и раскрывающую возможности геймплея. Это была квинт-эссенция отличной пошаговой тактической РПГ с полной свободой развития персонажа, многочисленными навыками и интересными комбинациями. Но пролог был преступно короткий, хотя многие его с удовольствием «затерли до дыр», превышая реальный баланс время/контент. Несмотря на пошаговость, игра предлагала прекрасный геймплейный темп с элементами хардкора.

    Казалось бы, такой первый опыт гарантирует успех основной игры, но вместо эпичного приключения мы получили…
     
    Бессмысленные скитания…
    Давайте разберемся. Начинаем мы в таверне захудалой деревушки, где главный герой пролога рассказал историю нашему альтер эго о своих злоключениях и попросил помощи. Прежде всего, на текущей версии игры нельзя создать своего персонажа! Нам предлагают взять под управление одного из готовых с уже заранее распределенными очками характеристик, перком и предрасположенностью к определенному оружию, а также соответствующим стартовым снаряжением.

    Несмотря на то, что основные характеристики уже распределены, игра обещает, что их влияние минимально, что звучит несколько странно для РПГ. Проблема же заключена в другом: из-за боевой системы игры, одним из главных аспектов выступают пассивные и активные навыки, а вот очков на их развитие чертовски мало. Все дело в том, что скорость получения уровней нашим персонажем не просто низкая, а абсурдно низкая. Уже на 4-м уровне для достижения 5-го нужно 2 000 опыта. Задумайтесь, средне статистический враг дает около 35 очков опыта, сколько нужно убить их, чтобы получить повышение?

    Далее — инвентарь. Еще один проблемный момент. Если в прологе по поводу снаряжения и получаемого лута особого волнения не было, то в основной части менеджмент инвентаря превратился в пытку. Вам придется минимум половину свободного места заваливать различными травами, медикаментами, хирургическими наборами, пиявками, едой, питьем и т.д.
    Все во имя поддержания своего персонажа в добром здравии, ведь игрой предусмотрено множество параметров, за которыми вы будете вынуждены следить. Прежде всего мораль и рассудок: падение любого из них до определенного уровня приведет к серьезным дебаффам, которые легко становятся причиной смерти. Далее боль и интоксикация: получение ранений, употребление сомнительных зелий или занятия хирургическим самолечением будут со временем аккумулировать боль, что приведет к снижению точности, уклонения, скорости восстановления и ослаблению лечащих эффектов, а интоксикация приводит к тяжелому отравлению, ускоряющему отправление вашего персонажа к праотцам.
    Зональная система повреждений имеет место быть. Сломанная нога, разбитая голова, кровотечение. Любое отклонение от нормы потребует немедленного вмешательства, ведь травма не только имеет свой определенный эффект, но и понижает максимальное количество очков здоровья.

    Возвращаясь к инвентарю, если половина завалена жизненно необходимым, то что со второй? Ее не хватает, ведь даже простая шкура волка занимает около 1/5 сумки. А что если вы нашли щит, требующий свиток идентификации? Или разжились большим количеством мелких объектов разной стоимости. Приходится минутами вручную перераспределять весь инвентарь, ведь авто-сортировка работает очень криво.

    Приключения ждут?
    Что дальше? А ничего...Основной квест, который требует собрать караван наемников — пустышка, как окажется после выполнения стартовых этапов. Вашей основной задачей будет выполнение поручений старосты деревни. Квесты разнообразием не блещут и сводятся к простой рутине — зайди в данж, найди босса, убей босса, принеси обратно определенный предмет. Только вот всегда все начинается с подготовительного этапа, указанного ранее заполнения половины инвентаря нужными для выживания ресурсами. Путь к данжу — часть рутины, выполненная очень отвратно: вы будете вынуждены шарахаться по довольно пустым лесам и полям, где нет ничего особо интересного...время от времени можно натолкнуться на таких же бичеватых неписей, каких-нибудь волков или местного «бога войны» - медведя.

    Собирать грибы и травы можно, но лишь некоторые из них полезны, потому что в игре нет никакой алхимии и нет смысла употреблять некоторые экземпляры, которые однозначно вредны!
    Особо странной показалась карта, которая не только занимает место в инвентаре, но не отображает в каком сегменте вы находитесь! Хардкор? Нет, банальное неудобство.
    Но может быть все грустно лишь в начале, а дальше будет контент? Нет. Посещение второй деревни ничего нового не открыло, а наоборот — опечалило. Неписи молчат как партизаны, никаких слухов, полезной информации или еще чего не предложат. Квесты ничем не отличаются, рутина не поменяется.

    Фактически, в игре контента на час, не более, просто он искусственно растянут.
     
    Графика и звук:
    Тут особо много не скажешь. Общая стилистика достаточно выдержана, атмосфера в целом неплохая, но вот однообразие локаций убийственно: одинаковые склепы, одинаковые леса, одинаковые поля...в какой-то момент это нагоняет скуку.

    Звуковой аспект приемлемый, хотя и на разнообразие скудный.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Свобода развития персонажа, большое количество навыков.
    + Простая, но многогранная боевая система.
    + Неплохая атмосфера.
     
    Минусы:
    - Баги, из-за их количества категорически не советую играть в режиме перма-смерти.
    - Невероятно мало контента, а тот, который есть – искусственно затянут.
    - Непроработанные механики, неудобные элементы геймплея, отказ от правки которых называют «хардкором».
    - Ужасный баланс навыков, некоторые ветки умений явно полезнее других.
    - Повторяемая геймплейная рутина, нагоняющая уныние.
    - Пустые и скучные локации.
    - Один слот сохранения, нет возможности создать альтов и потестировать возможности навыков без потери основного героя!!!
     
    Пролог Stoneshard показал отличный концепт очень крутой игры, но вышедшая в ранний доступ основная часть настолько скудна, что лучше бы оставалась сокрыта от глаз широкой публики, либо обрастала контентом в рамках закрытого тестирования.
    Моя оценка: 6 из 10. Stoneshard  еще может стать шикарным проектом, но на это понадобится много времени, поэтому если вы не готовы вложиться деньгами в будущее, то лучше пока проходить мимо.

    VasoKolbaso
    “Топите Ваши проблемы в кофии” - гласит один из неслучайных плакатов в игре.
     
    Если коротенько, то Coffee Talk - это уютная душевнополезная визуальная новелла с элементами кофэварения.

     
    Начинаем плясать от печки: Coffee Talk сварила нам индонезийская независимая студия Toge Productions. Необходимо признать, что [на мой взгляд] по общепланетарным инди-меркам студия выпускает довольно крепкий продукт. А по меркам самой большой по количеству населения мусульманской страны, наверное, просто луч света в тёмном царстве. [По этой причине, мне кажется нам и предлагают в кофэ топить проблемы, а ни в чём ином.]
    Toge Productions всем хороша, и пиксель-арт может, и, вообще, талантливые художники присутствуют, и программисты баги ловят хорошо, но не склонна Toge Productions к чистому эксперименту. Практически все ея продукты-это что-то идущее по стопам предшественников-экспериментаторов. В данном случае проект отчасти идёт по стопам VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action и The Red Strings Club.

    Декорации происходящего напоминают вселенную Shadowrun: 2020 год, Сиэтл, эльфы вышли из лесов и стали зачинать стартапы, орки отложили топоры и взялись за компустеры, люди среди всего этого, скорее всего, крайне офигевают.
    Данный сеттинг позволяет грубо завуалированно поднимать вопросы межнациональных и межконфессиональных отношений, что, мне кажется, удаётся успешно.
    Итак, мы владелец и бариста маленькой, но гордой ночной кофейни. Посетители немногочисленны и постепенно все между собой знакомятся и образуется подобие маленького клуба.
    Посетители делятся своими проблемами, в процессе разговора проблемы несомненно решаются.
    По форме:
    Крепкий пиксель-арт на анимэ основе с крайне уютной музыкой и звуками.
    Игровой процесс:
    К сожалению мы можем повлиять только на процесс варки кофия / кофэ / кофа ну и какавы с чаем. Все разговоры мы можем лишь читать и принимать решения, выбирать варианты ответов / вопросов у нас нет возможности.
    Проблемы поднимаются довольно стандартные  и оттого не менее животрепещущие: “отцы и дети”, межнациональные браки, вампиры-вегетарианцы, инопланетные иммигранты, истерические оборотни и др.
    Персонажи прописаны неплохо, персонаж призванный вызывать симпатию её вызывает, комедийный персонаж со своей задачей справляется, загадочный тоже наводит тень на плетень мастерски и т.д. У всех, конечно, свои рога и тентакли, но на поверку все положительные и из маленьких историй, как из кусочков мозаики, складывается цельная картина. 
    Довольно быстро я к персонажам привык и, возможно, даже прикипел, запомнил их предпочтения и противопоказания. [Да, некоторые не переносят лактозу и т.п.]
    Сам процесс приготовления кофе и рецепты приготовления сделаны очень хорошо и в этом смысле я даже несколько просветился.
    Экономики, слава богу, в игре нет, и дебет / кредит нас не интересует.
    Неверно сваренный напиток, тоже ничем страшным нам не грозит. [Одно конечно раздражает: я уже бариста с 2-х дневным стажем, а тут любой прохожий человеко-кот может мне указывать, что, мол, по его мнению, я не соблюдаю порядок закидывания ингредиентов - безобразие.]

    Нереалистично
    Крайне нереалистично не то, что у некоторых рога или щупальца, а то что употребление кофия так провоцирует персонажей к изливанию душевных проблем малознакомым людям / эльфам / оркам / вампирам / оборотням / каким-то подводным барабашкам и прочей живности. 
    И более того, тут, конечно, без сомнения правдоподобно, но тем не менее не шибко приятственно, что бариста греет ухи и составляет досье на посетителей. [Ну мы то не вчера родились, а кто не в курсе, пущай отсель следит за метлой.]
    Перевода конечно не хватает, но английский довольно простой и оценить все шутки можно даже с неглубоким знанием языка. [Да, юмор в игре хороший.]

    В кофейной гуще [в остатке]:
    Душевнополезно и неторопливо, располагает к длительному расслабляющему нахождению. Плюс ко всему - антиалкогольная. [Но кофий тоже так себе по полезности, так что мы выбираем утренний зелёный чай или кефир с не менее, чем 3,2 процентами жирности.]

    Kernelionel
    Kickstarter предоставил возможность увидеть свет многим игровым проектам. Некоторые хороши, другие не очень, но какую позицию занял наш сегодняшний объект обзора?
     
    Игра престолов?
    Я много повидал главных меню, но Crossroads Inn переплюнула большинство. Мы вроде бы решили сыграть в tycoon таверны, а не аналог популярного сериала. Мотив сразу же задается на что-то грандиозное, необычное и разнообразное. А так ли это?

    Игра предлагает несколько режимов: кампания, сценарии и sandbox.
    Кампания предлагает довольно обширную сюжетную линию, разделенную на миссии со своими условиями успешного выполнения. Задачи достаточно разнообразны, уровень сложности тоже различается.
    Сценарии готовы порадовать четкой целью со своими модификаторами и особенностями.
    А Sandbox, как и в любой другой игре, предлагает полную свободу в своих выборах и действиях.
    Но вернемся к кампании. Наш альтер эго — племянник трактирщика, готовый принять бразды управления заведением. Первая и вторая миссии выступают этаким обучением, дающим представление об основных механиках игры, но не раскрывающим абсолютно все тонкости. Интересной особенностью для такого жанра игры выступает наличие диалогов. Наш эфемерный персонаж обладает параметрами, отвечающими за «силу» убеждения, обмана, очарования и т.д., поэтому встреча с сюжетными героями может проходить по-разному, в зависимости от избранного вами подхода. Это имеет определенные последствия и находит отражение в повествовании. Общая сюжетная линия неплоха, хотя несколько «трещин» она дает, к тому же главное меню и самый первый ролик показывают немаленький такой спойлер, зачем? Не понятно…
    Строительство выполнено достаточно просто — выбирается нужный тип помещения, определяются его границы и через несколько секунд вы счастливый обладатель оного. Дальше, в зависимости от функциональной принадлежности, наполняете новую комнату необходимой мебелью или оборудованием. А поставить есть что: декорации увеличат привлекательность вашего заведения для определенных слоев населения, хороший котел улучшит качество приготавливаемого супчика, а добротный стул не развалится от случайного удара буйного посетителя.

    Персонал — достаточно важный аспект. Найти «золотой самородок» среди тонны «угля» очень сложно. Каждый персонаж обладает набором перков, как положительный, так и отрицательных. Работник может, недолго думая, приложиться к горячительным напиткам и пойти обслуживать клиентов, а может задержаться у стола и подслушать какие-нибудь полезные слухи. Рандом порой создает настоящих гениев, которых безоговорочно стоит нанимать, но чаще «рождаются» гадкие «утята», толку от которых не будет.

    Таверна построена, персонал нанят, можно приступать? Нет! Придется определить меню заведения, а уже в соответствии с этим, какие ингредиенты понадобятся.
    По умолчанию, ваше предприятие не может что-либо производить, почти все придется закупать. Огромная карта мира открывает доступ к различным ингредиентам и товарам, надо лишь достаточно заплатить и дождаться поставки. Наиболее интересные ресурсы находятся далеко и вот здесь вам пригодятся те самые подслушанные «слухи». Они выступают своеобразной валютой, например, можно выпросить скидку на поставку товаров, снизить цены товаров, открыть новый торговый маршрут или получить доступ к «местной рекламе». Помимо этого, на карте мира можно добыть новые предметы мебели и декора или изучить новый рецепт какого-нибудь блюда.

     
    Веселись...ешь да пей!!!
    Таверна открыта! Начальная суета выглядит просто, гости заказывают дешевую выпивку и еду, ваши работники пытаются поддерживать порядок в зале, вовремя обслужить клиентов и т.д. Но вам не избежать роста популярности и тогда запросы кардинально начнут меняться. Так станут появляться воры, желающие спереть что-нибудь со склада, посетители не будут прочь после знатной попойки устроить драку, а значит возникнет потребность в найме вышибалы. Дальше больше: «где бард?», «почему в моей комнате нет горшка?», «приведите проститутку!» и т.д.

    Однако, популярность не только рост проблем, но и способ дальнейшего развития. Многие игровые возможности скрыты за прокачкой древа талантов, которое откроет доступ к частичному самообеспечению. Например, можно самостоятельно производить алкоголь, овощи, свечи, мед и т.д., тем самым снижая необходимость
    Тихое и спокойное заведение начнет походить на этакий муравейник. Несколько этажей безумств, постоянно снующие работники, огромное количество посетителей, как следствие, необходимость оптимизации всех действий и процессов. Отслеживать придется почти все, ведь возможности автоматизации очень ограничены, особенно если вы решите пойти по пути самообеспечения некоторыми продуктами.

    И вот здесь кроется самая большая проблема игры. Экономический баланс таков, что накопление денег идет невероятно медленно. Вы будете вынуждены по копейкам собирать свой капитал после очередного расширения таверны или модификации оборудования, притом сидеть несколько реальных часов в ускоренном режиме.
     
    Нект-ген?
    Конечно же нет, но графика в игре имеет небольшую стилизацию и детализация для подобного жанра на хорошем уровне.

    Звуковое сопровождение качественное: имеющаяся озвучка достойна, а вот OST не слишком разнообразный, но мотивы прекрасно подходят под атмосферу таверны.
     
    Баги...?
    Сколько бы разработчики свое детище не лечили, периодически возникают неприятности, которые могут даже парализовать ваше предприятие. Прежде всего, работники таверны склонны застревать в объектах: столы, стулья, кровати и даже некоторые элементы декора могут стать серьезной проблемой, решить которую не всегда можно сразу. Скажем, если кто-то застрял в кровати, а на ней кто-то спит, то ждать придется, пока персонаж проснется. Была даже ситуация, когда официантка угодила в барную стойку и в итоге навечно в ней осталась бы, если бы не загрузка более раннего сохранения.
    Закрытые двери, еще одна проблема. К примеру, не хотите вы, чтобы определенную комнату посещали неписи и принудительно заперли дверь. А вот ваши уборщики будут упорно пытаться туда попасть, притом с некоторыми неприятными последствиями. Вообще поиск пути персонажей выполнен очень криво, без возможности альтераций или установки разрешений на вход в те или иные помещения.
    Также можно столкнуться с несмываемой грязью и кровью, неуязвимыми ворами и самоуничтожающимися неписями. Довольно забавно было лицезреть проблему с посудой, которая попадала в мойку и из нее никогда не возвращалась, в итоге в маленьком ведре у меня оказалось несколько сотен кружек и тарелок. Перечень багов достаточно обширный и, хотя разработчики регулярно выпускают патчи, лучше не становится…
     
    Итог
    Плюсы:
    + Неплохая атмосфера;
    + Множество интересных деталей и механиках;
    + Сюжетный режим с диалогами и построением своей личной истории;
    + Неплохая графика и звук.
     
    Минусы:
    - Тонна багов;
    - Ужасный экономический баланс;
    - Искусственная затянутость;
    - Малое количество способов автоматизации процессов.
     
    Crossroads Inn – довольно эксцентричный проект с множеством механик и тонкостей, но не лишенный значительного ассортимента багов. Перечень настолько обширный, что непонятно, а сколько лет придется еще все это править?!
    Моя оценка: 6.5 из 10. Если вы готовы закрыть глаза на баги и баланс, то в игре можно оставить приличное количество игро-часов, всем же прочим – лучше пока проходите мимо, возвращайтесь через год, если еще вспомните про Crossroads Inn.

    VasoKolbaso
    ЗемляНочь - довольно неплохо нарисованный, незамысловатый то ли раннер, то ли платформер для “младшего школьного возраста”, прямиком со “свища” [Nintendo Switch].
     
    Форма
    На первый, беглый взгляд, нарисовано вроде как очень интересно.
    Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что всё вроде и стильно, но крайне неединообразно и как то аляповато.
    И колор чрезмерно пёстрый, опять же не единообразный.
    Золотые предметы для сбора своей формой и количеством крайне раздражают.
    Анимация и музыка хороши.
     
     
    Содержание
    Сюжет 
    Довольно схематичный, да и, честно сказать, на кой он тут нужон?
    Змии оккупировали матушку-землю. Практически всё человечество капитулировало, акромя наших героев.
    И вот наше героическое семейство [или не семейство] базируется на околоземной орбите, и периодически совершает вылазки [скорее “выпрыжки”], и прореживает змеиную братию.
    Активных персонажей двое: чернокожая лоли и плешивый бородач. [Степень сродства или обстоятельства знакомства установить не представляется возможным.]
    Да, еще на корабле в качестве завхоза присутствует пожилой астматик. [Или не астматик, но он неразлучен с каким-то электронным бульбулятором и имеет подозрительно розовые зрачки.]

     
    Игровой процесс
    По какой-то причине в стиме значится как платформер, но на мой взгляд это более “раннер”, с некоторыми элементами платформера, но уж точно не платформер с некоторыми элементами раннера.
    Десантировавшись на хвост змию, наша задача - бежать, как и полагается, слева направо, избегать контактов с живностью и, собирая “ништячки”, добежать до змеиной главы и постараться нанести этой главе множественные колото-резанные. [Если играем за бородача плешивого.] Нанесение колюще-режущих - отдельная мини-игра, опять же - не шибко замысловатая.
    Перемещаться мы можем исключительно в одном направлении. Можем, конечно, прыгать, но направление движения поменять “не могём”.
    Змии-драконы различаются по цветам. Разные цвета - разная фауна, населяющая драконье тело. [Только не спрашивайте, как они там оказались.]
    “Ништячки” - массы, просто, натурально, кучи всякой всячины из потребительского обихода. Основная масса - это золотой ширпотреб. [Выглядит как цыганский рай. Зачем и почему - не спрашивайте.] Сбор некоторых предметов, позволяет разблокировать “ништячки”, усиливающие персонажа: дающие ещё один дополнительный прыжок и т.д.
    Да, по какой-то причине собранное золото перегоняется в воду. [Да не берите в голову, ну золото, ну в воду.]
    При всех несостыковках и несуразностях, играется довольно лихо и мне местами напомнило старого доброго ежа Соника.

     
    Минусы
    Так как это порт со “свища” [Nintendo Switch], я испытывал некоторый дискомфорт с навигацией в меню. Escape работает не везде, попадаются нескипабельные анимации. Многократно я был абсолютно уверен, что нажал на одно, а получил совсем другое. Плюс - ролики, которые нельзя пропустить, и прочее. Порой игра не желает выпустить игрока из себя - просто бесящая пытка.

     
    Перевод
    Откровенно говоря, это и есть повод для написания  сего текста.
    ЗемляНочь один из ярчайших представителей жанра, страдающих одной очень нехорошей болячкой. 
    А именно, игра абсолютно для младшего школьного возраста и вполне можно было бы оставить чадо тет-на-тет, на полчасика в качестве поощрения, вознаграждения. Но нет, у нас не получится. И причины идиотически просты: во-первых, не все ещё наши дети овладели языком международного общения, и, во-вторых, не все еще разработчики и издатели это понимают. 
    При том, что текста там с гулькин нос, вполне можно было перевести игру просто на все языки нашей планеты.
    Я действительно считаю, что игры “для младшего школьного” возраста более всех остальных нуждаются в локализации.
    Это отличный повод заставить дитятю прочитать лишних пару строк, а так приходится челночить между ребёнком за компьютером и своим занятием и доделывать работу за безалаберными разработчиками.

     
    В итоге
    Очень средний середняк и самое огорчительное, что при “наличии отсутствия” перевода со своей основной задачей категорически не справляется. [С задачей увлечь не англоязычного ребёнка на полчасика.]
     

    VasoKolbaso
    Для меня Last Year - это этакое переосмысление DbD [Dead by Daylight] в обновлённой, посвежевшей обёртке, с видом от первого лица и возможностью дать сдачи. 
    [Если читающий (как и пишущий) из совсем глухой деревни: Dead by Daylight и  Last Year - это аналог “пряток”. Один ловит, пятеро прячутся.] 
    Да, да! При первом знакомстве с DbD отсутствие возможности дать "маньяку" по горбу какой-нибудь доской или кирпидоном меня крайне возмущало. 
    Да и вид от 3-го лица не способствует глубокому погружению, ощущению сопричастности, да, что там говорить, от 3-го лица не так страшно.
    Поэтому Last Year я ждал и надеялся.

     
    Но столкнулся с неприятными моментами, опишу их в хронологическом порядке:
     - Во время ожидания, поиска игры не отображается количество игроков в очереди как на роль  убийцы, так и жертв. [Китайцы, в своём GOLD EXPRESS прекрасно с этой задачей справились.] По этой причине поиграть за маньякА ни разу так и не получилось.
     - Оптимизация: если ориентироваться на “рекомендуемые параметры” в стиме, моё железо их превосходит. Тем не менее игра роняет fps, как и положено, в самые ответственные моменты. Один из  патчей ситуацию только усугубил.

     
      - Поломанная атмосфера: стилистически Last Year - это ровно те же B-movie, VHS, 80е-90е что и в Dead by Daylight. Но по причине того, что и маньяк, и жертвы могут практически бесконечно и безболезненно спавниться, теряется весь смак, вся острота происходящего. Грубо говоря, “коту” теперича надо не переловить всех мышей, а, скорее, продержаться определённое время, хотя и “переловить” тоже можно.
    Соответственно, “мышам” завсегда выгодней держаться кучей, а не разбредаться по углам. Это делает игровой процесс более динамичным, а, лично мне, хотелось больше “стелсу” и всякого там “саспенсу”, а тут “экшон” “экшоном” погоняет.
     - Откровенно схалтурили со скинами: около 85% шкурок тут действительно лишь “скины” - модели те же, а текстуры разные. Как-то совсем бедно выглядит, при том что качество исполнения вполне на уровне.
    Скинов для оружия маньяков нет.

     
     - Мелкие недоработки в игровом процессе, такие как возможность маньякУ менять персонажа во время игры, а жертвам менять специализацию, и многое другое.
     - Модели и анимация персонажей - высочайшего качества.
     - Вся эта VHS атмосфера наипрекраснейшее передана.

     
    По совокупности сильных и слабых моментов: мне мешает слабая оптимизация, и неудачное исполнение очереди, и чрезмерно динамичный игровой процесс. [Во время написания текста вышел фикс, и у меня fps прибавилось. Осталась одна проблема - это чрезмерно аркадный игровой процесс.]
    В конце концов, могу сказать, что я приигрался.  И вижу в этом действе огромную мораль: мол, “возьмёмся за руки друзья, чтоб не пропасть поодиночке”.
    Действительно, такая простая установка, работающая как и на тактическом уровне, так и на уровне стратегическом, в протяжении жизненного пути.
    Так что, выходит игра не только умная, но и по житейски мудрая! Призывает к коллективной работе и взаимовыручке.

    VasoKolbaso
    Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально -  игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
     
    По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
    Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.

     
    Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
    Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
    И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.

     
    Корни явления
    Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
    Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей  с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
    Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
    Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
    И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. 
    Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. 
    Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
    Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...

    Критерии оценки
    Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
    Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.

     
    Островок стабильности
    Если говорить о чистокровных независимых играх [indie].,  то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie,  это небо и земля.]

     
     
    Вернёмся  к Internet Cafe Simulator
    Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
    Голосуем ногами, топаем мимо.

    Crassus
    Зачем изобретать колесо,когда можно взять сразу комплект в любом автомагазине?..
    Корейцы из Cassel Games руководствовались ,видимо, этим принципом, когда начинали создавать свою игру. Взяв наработки из Slay the Spire (deck-building составляющую), добавив горизонтального геймплея Kingdom, и - вуаля - представив нашему вниманию свое неповторимое (без иронии) творение в виде Мышеполиса. 
    Геймплей представляет из себя TD, но юниты, постройки, спеллы и другие всевозможные плюшки предоставляются нам в виде карт. Для начала выбираем одного из шести предводителей нашего мышиного царства (сначала доступен один, по мере прохождения открываются остальные). Лидер тут номинален, от него достаются бонусы и классовые карты. Дается колода, с помощью которой нам предстоит отбиваться от волн всякой крысо-котообразной нечисти.

    В игре три вида карт: боевые,строительные и всевозможные усиления, как боевые,так и финансового плана. Строим здания, укрепляем стены с помощью всевозможных мыше-юнитов, многообразие различных карт нам в этом помогает. Периодически нам попадается окно выбора развития событий, что усиливает или ослабляет наш городок.

    Сюжета как такового нет,да он тут не особенно и нужен.
    Графика - мультяшный стиль ну очень удался, есть некоторая бедность задних планов, но в пылу сражения это не отвлекает от самого процесса истребления.
    Звук - приятная, местами торжественная, ненавязчивая музыка. Особенно порадовал и даже привнес чувство гордости за моих мышат их воинственный писк.
    Локализация - отсутствует, но минимального знания английского языка вполне хватит  для комфортной игры.
     

    По итогу - игра, способная удовлетворить запросы обоих лагерей, и любителей TD, и дек-билдинга. Играется легко (в плане геймплея),сложно (в плане выживания), а прокачка лидеров и получение большего числа доступных карт надолго затянет в этот водоворот вечной войны грызунов и котанов. 8 зомбо-крыс из 10.

    VasoKolbaso
    В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
    Но гладко было на бумаге…

     
    Вместо вступления
    Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
    Занудные измышления:
    Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
    Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
    Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
    В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
    Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
    Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
    И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

    GOLD EXPRESS
    Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
    Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
    Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

    Содержание и форма
    Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
    Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
    И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
    Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
    Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
    Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
    Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
    Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
    Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

    Контент
    Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
    К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
    На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
    Проведём беглую инвентаризацию: 
     - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
     - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
     - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
     - карт штук 4-5, не более.
    С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
    Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
    Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
    Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

     
    Будущее проекта
    Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
    Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
    Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
    Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
    Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
    GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

     

    ukdouble1

    Interstellar Space Genesis

    От ukdouble1, в Обзоры,

    Рожденный среди клонов и убийц.
    Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
    В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
    Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
    Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  
    Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 
    Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

    Дежа вю
    Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 
     
    Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

    Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
    Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
    А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
    Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

    Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
     
    Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 
    Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

    Обыск в космосе
     
    Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
    Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

    И тут все жители империи стали умнее
     
    При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

    Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
     
    Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

    Экран колонии: в начале славных дел
    Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

    Озеленение кислотной планеты
    Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 

    Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

    Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
     
    Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
    Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

    Конец боя
    Из других нововведений мне показалось важным:
    – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  
    – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 

    В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

    Наши победили.
     
    Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
    Мини-интервью
    Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
    Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 
    Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
    Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
    Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
    Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
    Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
    Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
    Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
    Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
    Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
    Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
    Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
    Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
    Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
    Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
    В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
    Аддиктивность – 9
    Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
    Реиграбельность – 10
    Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
    Новизна идей – 1
    Дизайн, графика – 6
    Забагованность – 1
    Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 
    Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.

    VasoKolbaso
    Третья игра от Ильи Мэддисона - такой "тир" под старину. [Был такой жанр игр в древние времена, к ним еще прилагалось специальное ружжо или же пистоль... но было это давно и возможно, что и не было совсем]. И, честно говоря, Мэд продолжает наступать на те же грабли, да и вообще не идёт в гору, а катится по наклонной.
    Проблемы простые и оттого ещё более жуткие: попытка "хайпануть" на популярной теме, искусственно затянутый и усложнённый игровой процесс, какая-то нечеловеческая советофобия.
    Мэд
    Корни проблемы в том, что так случилось, что Илья выбрал для себя модель поведения а-ля лирический персонаж Чарльза Буковски или же а-ля персонаж Сергея Довлатова. А мог бы и прочесть, и вдохновиться Николаем Островским, Аркадием Гайдаром, Александром Фадеевым, Дмитрием Фурмановым, Павлом Бляхиным. Тот факт, что такому талантливому молодому человеку Чинаски ближе Мересьева, не даёт мне спать по ночам. Надо понимать, что это путь саморазрушения и мягко говоря деградации, и примерять на себя в двадцать лет личину персонажа, списанного с самого себя сорока, а то и пятидесятилетним писателем-алкоголиком, - дело довольно странное. 

    Но при том при всём, если бы игры Мэда крутились вокруг его, Мэдовой, жизни или же находились в декорациях оной - дело бы пошло гораздо веселей, продукт был бы и правдивей, и живей, и интересней. [Для меня "Вертятся диски" самое, пожалуй, любимое от Ильи Сергеевича.] 
    И если бы в играх он смог отойти от этой ультра вторичности и пародийности, это было бы то что надо.
    А, по факту, получается, что многие разработчики игр, по сути ровестники Ильи, над которыми он так жутко “угорал”, от проекта к проекту набирались опыта и сил и, возможно, доросли уже и до приличных проектов.
     А Мэд где был - там и остался… И игры его теряются в потоке независимых проектов, разной степени ценности. Не “обосрать” его игры, при всём желании, не получается.

    Чернобыль от BBC [Не Военно-Воздушных Сил, а от British Broadcasting Corporation]
    По-моему, игра опоздала и волна популярности самого сериала и всяческих обзоров от всевозможных медийных личностей уже схлынула. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода]
    Отсылки к Сталкеру [не Тарковского, а Григоровича] душу греют слабо и так ожидаемы, что даже раздражают, но, к счастью, их не много.


    Сложность
    Как и в первом проекте от Мягкогомеха [Mehsoft], сложность неимоверно высокая. Для себя я объясняю это малым количеством контента, и сложность тут - простой механизм для удержания игрока в игре на большее количество времени. Но, на самом деле, это отличный повод бросить всё это дело, так как особо игра меня не мотивирует на дальнейшее мучительное прохождение.
    Уровни как сложны, так и необоснованно длинны.

    Ритм
    Перемещаемся медленно. Можно себе накрутить, что, мол, это задумка авторов, сверхзадача… Что, мол, это инструмент для представления серой, гнусной, душной действительности Советского союза второй половины 80-х. Но нет - это очередной механизм растягивания куцей игры.

    Советофобия
    Можно, конечно, попробовать пофантазировать на тему того, что отечественный интернет разделён по возрастному признаку, по принципу отцов и детей: на тех, кто жил при Советской власти и ностальгически хорошо к ней относится, и тех, кто либо прожил при власти Советов года 3-4, либо вообще родился спустя лет 5 после развала СССР и прочих миллениалов с отрицательным или пренебрежительным отношением к Союзу. И авторы хотят сыграть на этом поколенческом конфликте.
    Но причина, по которой 3-я игра от Мэда стала эдаким гнездом советофобии, на мой взгляд, опять же проста: ни общий скелет сюжета не был готов, ни само количество нужного текста не было готово. 
    Вот и за пресловутым количеством текста обратились к Максиму Мировичу... Знать не знаю, чем Советская власть Мировичу насолила, но не любит он её жуткой, едкой ненавистью. [Как я понимаю, на то что бы Советской власти перед маленьким Максимкой проштрафиться у неё было года 3-4, не более. Или же Максим просто очень хорошо сохранился. Ну да ладно, у всех свои неврозы] 
    Тем не менее, на пир общего интереса к Чернобыльской аварии опоздали [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.]
    Такой поверхностный взгляд на положение вещей должен быть очень высоко оценен в станах потенциального противника, во враждебно настроенных к Советскому Союзу и России, его преемнице. Надеюсь, свои барыши авторам это принесёт. Одна беда - не думаю, что Мэдиссон или Мирович сильно популярны за пределами русскоязычной аудитории; так что получается, что нагадили они в тот же бассейн, в котором и плескаются.
    Крайне не нравится мне и однобокое транслирование действительности, да еще и той, в которой автор, получается, и не жил то толком.
    Грустно конечно, что у ветеранов-ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС нет столько здоровия и прыти, как у читателей Корана (перед которыми в свое время автор извинялся за свою шутку). 
    Конечно, возможно, что я опять с ума сошёл и всех тонкостей постмодернизма и постиронии уже не улавливаю и всё действительно смешно: все эти тексты-пояснения к городским зданиям, а песня со словами: “Мы дети Чернобыля и у нас рак” - это действительно смешно... Или может грустно? Я запутался в ваших модернах.

    Прочее
    Контента мало. Озвучки врагов нет. Визуальных эффектов попадания в декорации практически нет.
    Текста не хватило настолько, что пришлось ни к селу, ни к городу лепить выдержки из школьной программы -отечественных поэтов, как награду за прохождение миссии. [Как они это перевели на язык потенциального противника?]
    Постоянно уменьшающаяся “чувствительность мыши”, то ли баг, то ли очередная садистская шутка.
    Периодически есть ощущение что стреляешь и попадаешь но игра не засчитывает не выстрел ни попадание.

    Хорошее
    Хороша сама идея продолжить ретросерию и обратиться к такому забытому жанру как “тир”. 
    Вся общая концепция Мягкогомеха работать под старину мне несказанно нравится и в этом они мне очень напоминают Retro Army Limited с Туманного Альбиону.
    Образ ликвидатора  хорош, и Ява, и голливудская улыбка - всё отлично.
    Хорошие аутентичные предметы и декорации.
    Музыка всё так же хороша [Arti-Fix], но то ли перенасыщена всяческими отсылками, аллюзиями, то ли просто недостаточно оригинальна.
    Картинка хороша, но всего мало.
    Предметы для коллекционирования - сделаны хорошо, особенно бюсты. Но их мало и разбросаны они без особых затей.
    Хороши мизансцены, которые разыгрываются между горожанами, тут и Мэд с Занудой возле нового авто, и Чикатило с новой подружкой.

    В остатке
    При на мой взгляд слабой идее запрыгнуть на подножку хайпового поезда, хорошее исполнение формы и пустое или негативное содержание.
    Торопились и не успели. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.] Из-за спешки получилось средне. Потому что опоздали - игра прошла незамеченной.
    Игра настолько умная, что умудрилась сама себя три раза перехитрить и саму себя объегорить и всех обгадить. В прибытке остались только недруги.
     

    Kernelionel
    Порой достаточно лишь мимолетного взгляда, и ты понимаешь – это любовь. Именно так у меня получилось со вселенной Warhammer 40k, но…владельцы лицензии «разбрасываются» правами на франшизу. Как следствие, достойные проекты по W40K можно пересчитать по пальцам. Но вот на глаза мне попался сегодняшний наш «пациент», и уж очень сильно повеяло от него знакомым духом…

    За Императора?!
    Некогда великая крепость Вальфарис пропала с просторов космоса (провалилась в варп?), сам правитель Вролл оказался предателем (боги Хаоса приложили «щупальца»?)! Прошло время, и утерянное было обнаружено вновь. Крепость Вальфарис вернулась, и к ней на полном ходу уже спешит Терион, сын Вролла, жаждущий казнить отца за предательство и попутно искоренить всех, кто мог быть ему сообщником.
    В родном доме Териона встретила стража и ксеносы…а еще сноп ракет, плазмы и свинца! Время утопить врагов в крови!

    Valfaris – хардкорный экшен-платформер в техно-фентезийном пикселизированном стиле. Под наше управление отдан Терион – брутальный воин, похожий на смесь астартес из космических волков и вокалиста дет-метал группы.
    Основными показателями, за которыми мы будем следить в ходе своих баталий: здоровье и щит. Роль полоски жизни говорит сама за себя, опустили ее до нуля - умерли. А вот щит работает несколько иначе. Во-первых, он тратится на блокирование снарядов. Простое зажатие кнопки щита позволяет поглощать или отталкивать всевозможные летящие в вас предметы и снаряды, но это очень быстро опустошает запас энергии. Во-вторых, щитом можно улавливать снаряды, выполняя этакое парирование, что позволит вернуть «посылку» отправителю! В-третьих, щит тратится на стрельбу тяжелым вооружением, но об этом немного позже.

    Очищение родного «мира» будет производиться самым простым способом – тотальным экстерминатусом всего живого. Для сего дела Терион вооружен оружием ближнего боя, легкими и тяжелыми образцами оружия дальнего боя.
    Плазменные клинки, пылающие мечи, сочащиеся кровью топоры и даже отрубленные части некогда живых врагов – все может стать орудием смерти в руках нашего героя. Каждая «игрушка» имеет свои плюсы и минусы: некоторые атакуют быстрее, но страдают от слабого урона, другие могут выкачивать жизнь из противников и т.д.
    Легкие стволы тоже заслуживают внимания. Боеприпасы в них никогда не заканчиваются, а каждая пушка снабжена своей манерой поведения. Скажем, ручной рельсотрон с легкостью прошибет на вылет всю нечисть на пути снаряда, компактный пулемет позволит издалека изрешетить слабого противника, а био-пушка даст возможность отправлять снаряды небольшим навесом.

    Тяжелые «волыны» представлены не менее скромным ассортиментом средств разрушения. Мощный дробовик для «близкого» общения быстро отправит супостатов на тот свет, а скорострельный ракетомет посеет тотальный хаос. Если же вы хотите следовать принципу: «сожги еретика, убей мутанта, преследуй нечисть» - ваш выбор падет на огромный огнемет! Только вот бездумно зажимать гашетку не получится, ибо тяжелое оружие тратит энергию щита, оставляя вас почти беззащитными.

    Все снаряжение можно прокачивать, повышая его базовые характеристики и добавляя некоторые дополнительные эффекты. Делается это за специальный кровавый металл, который падает с некоторых противников, прячется в секретных комнатах и ответвлениях, а также трансформируется из идолов возрождения на специальных кузнях.
    Игра старается превратить ваше путешествие в один стремительный и запоминающийся путь. Почти всегда противники прут на вас не останавливаясь, различные ловушки и опасности окружения угрожают жизни. Боссы не прощают ошибок, но вознаграждают за грамотное позиционирование и своевременное парирование. Будьте готовы умирать часто, прочувствовав все грани обиды и разочарования. Контрольные точки представлены в игре в достаточном количестве, но нужно помнить, что их активация требует идолов возрождения, которые вы можете встретить на пути. Если не жадничать и излишне не преобразовывать их на кузнях в кровавый металл, то у вас всегда найдется свободный идол для активации контрольной точки.

     
    Графика и звук
    Техно-фентезийный пиксельный стиль игре пришелся к месту. Несмотря на некоторую яркость эффектов, мир Valfaris довольно мрачный. Крепость пестрит разнообразием локаций: кислотные пещеры, изъеденные непонятной формой жизни, древние катакомбы, наполненные ожившими трупами и големами, индустриальные зоны с кузнями, пылающие башни и т.д…

    Звуковое сопровождение достаточно хорошее и сочное. OST не наполнен «тысячей» тем, но те, которые есть, отлично подходят под творимый на экране экстерминатус.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Отличный арт-стиль
    + Хорошее звуковое сопровождение
    + Неплохой ассортимент оружия
    + Высокооктановые бои
    + Интересные боссы
    +/- Хардкор, будьте готовы очень много умирать
     
    Минусы:
    -/+ Хардкор, будьте готовы очень много умирать
    - Небольшая продолжительность игры, можно пройти менее чем за 2 часа, если вы бог хардкорных экшен-платформеров
    - Слабый сюжет, лор собираете по крупицам
    Valfaris – отличный экземпляр на пару вечеров. Уничтожать супостатов под сочный «вой» гитары весело. Впрочем, игра достаточно хардкорна, а потому будьте готовы к частым смертям и убийству очередного босса после 10+ попытки.
     
    Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно и брутально!

    Kelibrimb0r
    Сыграем в Гвинт Фаерию?
    Игра  Faeria от Abrakam Angleur является карточной коллекционной игрой и одновременно пошаговой стратегией. Почему я говорю, что игра заслуживает отдельно метки «стратегия», я объясню немного позднее. Здесь каждый игрок является неким божеством, который решил надавать по кумполу (буквально) своему соседу посредством своих божественных сил и последователей.
    «Выберите карты, которые хотите заменить…
    Для начала: карточные коллекционные игры — это такие сессионки, в которых вы играете определенной колодой, которую собираете из имеющихся карт, обдумывая стратегию, ходы, нужные техники и так далее. Как правило, сбор и создание этих колод сильно монетизированы. Самыми яркими примерами подобных игр могут послужить серия Magic и Hearthstone.
    В Faeria вы начинаете со стартовых миссий, где вам показывают основы: в игре есть 5 типов «земель» и карт (и, соответственно, тактик), свой аналог маны (Фейри) и гексы-земли, которые вы размещаете каждый ход. Задача вашего оппонента и, собственно, ваша — уничтожить аватар противника, разрушить его купол, который находится в противоположном конце карты. Кто первый уничтожает вражеский купол — тот побеждает. Основной изюминкой является то, что вы создаете поле боя со своим противником каждый ход, ставя на поле гексы, которые являются вашими землями и на которых вы можете размещать своих юнитов, а также удерживать колодцы с фейри, увеличивающих прирост этой “маны”. У каждой карточки есть значение атаки, здоровья и цены её размещения, а также какие-то уникальные способности, которые разыгрываются уже на поле, есть нейтральные карты, которым не нужны специальные типы земель, и легендарные карты, которые стоят, как крыло от самолета, но способны изменить ход боя чуть ли не сразу.
    В игре есть разные тактики и пути к победе. Основных тактик четыре:
    1) Это зеленые колоды, в которых ваш оппонент будет стараться играть от обороны и наращивать свою мощь в нескольких сильных существах, а через ходов 6-8 начать масштабное контрнаступление огромных гигантов, которые снесут вашу армию и зажмут вас в тиски, как немцев под Сталинградом.
    2) Красные колоды играют на уничтожение армии противника и постоянной инициативе. У них мало дешевых существ, благодаря чему можно (и нужно) захватывать его источники маны. Но, если вы не сумеете уничтожать вражеских существ до того, как они начнут набирать силу из-за смертей на поле боя, то вы уже не справитесь с армией кровожадных бесов.
    3)  Синие — очень специфичная колода. Многие существа этих игроков могут двигаться по морю, т.е. по гексам, где ещё никто не поставил никакой земли. Кроме этого, почти все юниты обладают, так или иначе, сильными атаками и большой скоростью перемещения. Это все ведет к выводу о том, что данная колода старается уничтожить противника как можно скорее. Однако застройка своего купола простой землей, как правило, решает эту проблему, хотя, возможно, мне не попадались умелые игроки с этими колодами.
    4) Желтые колоды чем-то схожи с водными. Их существа обладают способностью «полет», что дает им хорошую скорость, а большая часть их карт имеет неплохой урон. В среднем, их тактика заключается не в столько быстром уничтожении, сколько в постоянном саботаже ваших владений. Из-за того, что свои земли можно ставить даже рядом с аватаром противника, если ваш юнит находится на соседнем гексе, быстрые и неуловимые летуны создают большие проблемы, когда из песков появляются смертоносные существа, которые как змеи, отравляют смертельным жалом вашу только что созданную армию.

    Три основных вида партий Где-то я это уже видел…
    Многие игроки в Magic могли заметить поразительное сходство, если не четкое копирование механик этой игры. Я сам испытывал странные эмоции во время первых партий: «Вроде та же игра, только цветастей и веселее, но что-то не то…»
    После десятка часов я пришел к выводу, что игар самобытна из-за своей механики поля боя. Именно благодаря ей исход партии зависит от грамотной расстановки земель и контролем над колодцами маны, а не только от карт в руке. Из-за возможностей создания различных «понтонных переправ», создания барьеров для водных существ и организации «передовых баз», на которых вы сможете размещать своих юнитов, эта игра является не копиркой известных формул ККИ, а полноценной стратегией, которая может предоставить вам интересную партию с той же колодой и с тем же противником, только из-за этих двух механик. Поэтому людям, которые считают, что увидели достаточно карточных игр, я настоятельно рекомендую этот новый опыт.
    Черепашки, яки и паровые роботы
    Чего я не ожидал от игры, так это того, что она сможет заманить меня своим интересным, по-своему детским и веселеньким миром. Тут все очень хорошо и интересно прописано, каждый бог и страна-колода имеют свою предысторию, а прекрасный светлый стиль рисовки и шикарная расслабляющая музыка позволяют с головой погрузиться в мир противостояния богов со своими армиями быков-яков, они там особенно милые.

    Приятная глазу рисовка  
    Что ещё интересно: игра хоть и нацелена на мультиплеер, но имеет очень неплохую сюжетную кампанию с хорошими головоломками, которые показывают необычные случаи и использование механик некоторых карт (как упражнения в шахматах). Мне было не скучно уничтожать компьютерных оппонентов с их действительно разными колодами и техниками, что давало много местных денежек и сундучков, которые можно потратить на пополнение вашей коллекции карт.
    Заключение
    Если вы хотите какого-то нового опыта в ККИ, где вы не будете часами составлять колоды и сверяться с метой, сгорать от того, что ваш противник задонатил много денег и обыгрывает вас мизинцем левой ноги, и вы просто хотите расслабиться, играя под спокойную музыку, или вы абсолютный новичок в карточных играх, который пугается обсчета 10 ходов вперед и математики теории вероятности с калькулятором — то эта игра однозначно стоит вашего внимания. Хотя, если вы достигали 1 рангов в Гвинте, Hearthstone или Magic и ещё охапке других малоизвестных проектов, то эта игра вряд ли сможет вас зацепить своими долгими и размеренными играми.
    Я бы оценил игру на 8.5 баллов из 10, за хорошую рисовку, простые цифры и механики, которые можно комбинировать тысячами способов на поле боя и мало влияющим донатом. Хотя стоит упомянуть, что игра имеет проблемы с технической реализацией, имеют место вылеты и зависания, а также невозможность играть офлайн. Надеемся на развитие этого проекта и ждем вашего мнения об этой игре!
    Автор Арсений Ермаков и его куратор
    Присоединяйтесь к обсуждению здесь!
     
     

    VasoKolbaso
    LEGIONCRAFT демонстрирует завидный симбиоз формы и содержания. Одно опирается на другое и вместе, сплетённые в экстазе, движутся к успеху. Также игра приметна щедростью авторов на количество контента. Но некоторые элементов тактического управления крайне не хватает.
    Мне игра, по непонятной для меня причине, очень напоминает великолепную Hieroglyphika .

     
    Форма
    Выполена в стилистике то ли витража, то ли мозаики, что суть одно и тоже - картинка собирается из отдельных кусочков. Условно-фэнтезийная вселенная населена соответствующими персонажами [орки, эльфы, гномы, ведьмы и все остальные], сдобрена хорошим юмором. Интерфейс удобен и хорош собой.
    Содержание
    Игроку предстоит собирать свой легион  как мозайку или витраж. [Ну, собсно, LEGIONCRAFT же.]  И "выносить" всех, кто не может дать сдачи. 
    Я определяю жанр LEGIONCRAFT как тактический рогалик. Располагает множеством тактических возможностей, но как и все рогалики - беспощаден. Судьбу "катки" порой решает роковое стечение обстоятельств.
    Имеется внутриигровая энциклопедия-бестиарий. Сюжет присутствует в зачаточном виде. Всё начинается довольно стандартно: знакомство с персонажами, обучение, но вот мы уже управляем совсем другими персонажами и лично я линию повествования утерял, да в общем и не очень то и хотелось.

     
    Игровые механики
    На случайно генерируемой, разделенной на клетки карте, собираем "легион", дубасим враждебные легионы и пробираемся к боссам. 
    Оперируем четырьмя ресурсами: сила, еда, любовь и деньжищи, конечно. Ресурсы необходимы для найма, лечения, усиления и поощрения.
    Персонажи на карте делятся на "единоличников" - нейтральных персонажей, к которым мы можем применить "меры воздействия" или же "вербануть" в свою команду, и на вражеские "легионы" [скорее "бандформирования"]. Персонажи прокачиваются, имеют мораль. Окончательно утратившие "моральный облик" - дезертируют "до дому, до хаты". Во избежание дезертирства поощряем: кого денюжкой, а кого и добрым словом.
    Менять местами "легионеров" нет возможности и в этом есть большая загвоздка. И Чапаевское "Где должен быть командир?" тут не просто реализовать, так как возможности для перестроения практически отсутствуют. А одной универсальной формации на все случаи не существует.

     
    Минусы
    Самое главное - не хватает тактической паузы и тактической опять же ретирады. Можно было бы добавить анимации. Периодически попадаются иероглифы - стандартная история для разработчиков из "поднебесной" и я, грешным делом, считаю, что это не недоработка, а линия партии.

     
    В осадке
    LEGIONCRAFT, без сомнения, игра умная и даже по китайски хитрая.
    Любителям рогаликов обязательно брать, нырять в гущу контента, обмазываться красивыми артами и беспомощно барахтаться в несправедливых стечениях обстоятельств.

    Kernelionel
    В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City -  просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него?
     
    Возвращение ужасов Лавкрафта?
    События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния.

    Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством.
    Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини.
    Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего.

    Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема.

    Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры.

     
    На пороге безумия…
    Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет!

    Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным.

    Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное!

    Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения.

     
    Мы не одни
     
    В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом!
    Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. 
     
    Дальше во тьму
    Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии.
    Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом.
    В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит.

    Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться  в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут.
     
    Графика и звук
    У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально.

    Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века.
    Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия.
     
    Ктулху не обошел игру стороной…
    Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной.

    Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены.
    Во-вторых, недоработки. Например,  принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. 
    В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта
    + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя
    + Прекрасный визуальный стиль
    + Хорошие звуковые эффекты и OST
    + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа
    + Солидная вариативность прохождения
    + Отличный отыгрыш
     
    Минусы:
    - Баги
    - Не засчитываемые достижения
    - Недоработки
    - Незавершенность истории, плохой момент для концовки
     
    Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки.
    Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали. 

    VasoKolbaso
    "Индейцы, Ковбойцы резиновые из ГДР" (Громыка) 

    HEAT - "выживалка"в декорациях Дикого Запада, не только впитавшая в себя все главные тенденции данного жанра, но и привнёсшая некоторые нововведения. Высокие системные требования, плохая оптимизация и баги окажутся непреодолимым барьером примерно для половины присутствующих.
     
    Главное
    Самое главное-это откровенно дрянная оптимизация. И самое архиважное-это то, что решение этой проблемы для разработчиков не является приоритетом. Лаги, баги всех видов и расцветок -  вечные спутники "выживалок" в раннем доступе - изобилуют . Сохранение прогресса на сервере необъяснимо долгое. Выглядит оно как черная полоса поперек экрана с надписью "The server is saving" и длится минут 5, в это время мы не имеем возможности совершать какие-либо действия. Да и прочие серверные лаги тут дело частое.
    Без SSD будет очень грустно. [К сожалению я не смог выкроить 66 гигов на своём и для меня HEAT побил рекорд Тапкова (Escape from Tarkov) по длительности загрузок].
    Системные требования игры крайне высоки. Нет, лес в игре прекрасен и своих максимально требуемых 11GB VRAM стоит. А всё остальное мы видели и красивей и менее ресурсозатратным.


    Декорации
    Действие игры происходит в декорациях Соединённых Штатов периода освоения Дикого Запада.  Историчное, реалистичное окружение стало для меня побудительным фактором и привлекло внимание к проекту. 
    В качестве условного Гойко Митича вырезать бледнолицых, да еще и PvP-это же "просто праздник какой то". [В PvE уже скоро сможем в отечественной This Land Is My Land.]
    Но, "вождь краснокожих", придержи коней. Для меня лично огромной проблемой стало присутствие некоторых "треш" элементов, просто выбивающих меня из седла: это и возможность оседлать медведя и бизона, и сигареты с фильтром, и возможность создавать уродцев в редакторе персонажей, и способность  мужского персонажа кормить грудью чадо, и кто ещё знает чего они там наворотили. 
    К сожалению, мною любимые каноны реалистичности и историчности в HEAT не соблюдены.
    Хорошо, если авторы решили держать курс в сторону "весёлого трэша" а-ля Rust (так как для стандартов RDR2 им не дотянуться).  Но тогда и добавляли бы больше отсылок к "мемам" массовой культуры о Диком Западе, цитировали бы весь этот пласт и спагетти и непосредственно американских вестернов . Уж вряд ли они что-то знают о "мемах" из соцстран на эту тематику, но и своих же у них целые залежи.
    В заставках присутствует определённая шутейная стилистика, мне не приятная. И я не знаю несет ли она какие культурные отсылки… А из-за рекордно долгих загрузок наблюдать их приходится много. Честно говоря, стилистика этих заставок-иллюстраций абсолютно соответствует духу игры, но не соответствует моим ожиданиям. Я ожидал что то более похожее на The Black Death, Gloria Victis, Life is Feudal, но HEAT скорей  Rust в ковбойской шляпе.
    Интерфейс выполнен в той же манере, и количество нарисованных на нём звёзд соизмеримо если не с количеством звёзд на Американском флаге, то с количеством звёзд на пиджаке Брежнева точно.

     
    Вообще же карта Штатов и их флора, на мой взгляд, выполнены прекрасно. Леса, прерии и луизианские болота выглядят отлично. Хвойные леса очень хороши, уровень Иван Иваныча Шишкина. А вот переходы между климатическими зонами порой выполнены резко и топорно.

     
    Игровые механики
    Главное новшество в HEAT-это сама возможность производить потомство и все манипуляции вокруг этого процесса. Например, чадо можно похитить и усыновить, можно нарожать целую банду и терроризировать округу и многое-многое другое. 

     
    Также замечен упор на почитание американцами частной собственности - похищать и портить чужую частную собственность мешают боты-ЧОПовцы.
    Все остальные механики от строительства до дефекации, в той или иной степени сравнимы с соседними "выживалками". В общем, в HEAT, конечно, изо всех щелей торчат уши Reign Of Kings, предыдущего проекта Code}{atch. [Боевая система, строительство.]

     
    Итог
    Два года ждём. [Ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.] А через пару лет авторы, как у них водится, забросят детище, запустят новое и всё по новой: ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.
    На данный момент,ежедневное количество игроков варьируется от 50 до 150. На одном сервере - от 10 до 20. И, к сожалению, это скорей говорит о пессимистическом сценарии дальнейшего развития. [Отечественная Life is Feudal: MMO- от 400 до 1000. Scum - от 1400 до 3400. Rust от 45000 до 70000.]

    HEAT игра без сомнения умная, и если сравнивать с человеческими характерами, то она “косит под дурака” с целью развлечь, рассмешить. Делает она это, честно признаться, с переменным успехом.
     
     

    Kernelionel
    Поспешишь, людей насмешишь…
    Как же раздражают ситуации, когда потенциально хорошие игры выходят в релиз слишком рано. Большое количество багов, глитчей и недоработок напрочь убивают желание тратить на проект свое время. Как раз о такой ситуации мы сегодня поговорим…
     
    Мрачные реалии
    Средневековье нельзя назвать хорошим временем. Нищета, постоянный голод, скудоумие и суеверия – своего рода главные аспекты эпохи. И в эту эпоху нам предлагают взять на себя «презираемую» роль палача. Ах, сколь многогранна эта работа. Помимо исполнения приговора, немало времени занимал процесс дознания. Но мы ведь понимаем, что тогда о гуманности не слышали, и получение признания в проступке чаще всего сводилось к членовредительству. Ничто так не развязывает язык, как раскаленный металл, прижимаемый к телу…
    Однако, первым приговором, который нужно исполнить в должности – казнить своего отца, обвиненного в государственной измене и приговоренного к плахе. Именно так начинается история нашего героя…
     
    Геймплейные моменты
    The Executioner – книжная новелла в мрачном средневековом сеттинге. Как и полагается «книге», основная геймплейная часть – это текст. Читать придется очень много. Текстовая часть неплохо задает тон и мотив развития событий, нагнетая ситуации и раскрывая в них душу нашего героя.

    По ходу повествования мы неоднократно сталкиваемся с выборами, которые, теоретически, формируют характер палача. Можно отыгрывать бездушную машину смерти или настоящего эмпата, застрявшего в шкуре «вынужденного убийцы». Все эти выборы находят свое отражение в трех индикаторах – мировоззрение, политика, мораль. Отдельным пунктом идет хаос, роль которого пока непонятна.

    Мировоззрение отражает склонность к религиозному или научному мышлению.
    Политика определяет уровень поддержки режима короля или революционеров.
    Мораль – ваш выбор между социопатией и человечностью.
    Указанные предрасположенности также нашли свое отражение в местной рпг системе в виде пассивных навыков, эффект которых не всегда понятен.

    Есть также параметры, отвечающие за ваши боевые возможности, способность запугивать или убеждать.
    Бой выполнен в виде банальной игры шансов на основе ваших статов, т.е. взяв топор помощнее, повысите шанс успеха силового решения вопроса, но великий рандом может решить иначе, и ваш хорошо одетый палач способен умереть в открытом бою от какой-то заточки, воткнутой в бок нищим из подворотни.
    Еще одним аспектом выступает улучшение жилища, которое просто дает пассивные бонусы.
    И конечно же, не забываем про пытки. Признание необходимо выбить любыми доступными способами, но не перестараться, ведь обвиняемый может легко сойти с ума или просто отдать душу, не дойдя до эшафота. Однако, механика пытки подкачала, по сути у вас есть 4 индикатора состояния жертвы и ресурс, требуемый для выполнения действий. Балансируете между первыми четырьмя и не допускаете обнуления времени раньше срока. Банально и скучно. Мало того, здесь интересность сюжета дает серьезную просадку, потому что все события в пыточной сопровождаются одинаковым описанием действий: без разницы, отпилили вы руку здоровому мужику или маленькой девочке. А ведь можно было создать потрясающий и пробирающий удар по эмоциям играющих в The Executioner.

    Графика и звук
    Довольно трудно оценить графическую составляющую в игре, где основную часть времени ты читаешь «книгу», но я скажу так: если текстовая часть неплохо формирует атмосферу, то попытки создать качественный готический визуальный стиль потерпел фиаско. Ужасные шрифты, неработающие детали интерфейса, слишком чистые атрибуты дневника – и это лишь часть проблем.

    А дальше больше, ведь звук у игры откровенно плох. Любая игра с серьезным упором в нарратив, подаваемый текстом, должна обладать запоминающимся OST’ом, а что здесь? 2 или 3 темы, которые уже через час игры жутко надоедают. Добивающим же ударом оказался неподходящий голос актера, который озвучил главного героя. Он звучит слишком чисто, слишком правильно, слишком гладко. Актер плохо передал эмоции, просто зачитал заранее подготовленный текст. Его попытки драматического выступления провалились.
     
    Несмываемое пятно позора
    Описание от разработчиков к первому патчу гласит: «Приносим свои извинения, к сожалению багов при массовом тестировании оказалось ощутимо больше, чем нам бы хотелось, но мы чиним их, забыв про сон, и этот патч не последний». Т.е. позвольте мне перефразировать: разработчики выпустили в релиз сырой продукт, чтобы мы его за свои деньги «массово протестировали». Это такой новый маркетинговый ход?
    На данный момент игра – просто кладезь разнообразных багов, ошибок, недоработок и несостыковок.

    Неработающие части интерфейса, бесконечно продаваемые предметы, не активирующиеся пассивные эффекты, отсутствие частей текста, «голый код», вместо текста… и т.д. А есть еще критические варианты, например, чудесный «белый лист книги», который напрочь блокирует возможность дальнейшего прохождения и лечится лишь путем выбора неугодных вам опций в «диалогах».
    Да что уж там говорить, до первого патча в игре не было кнопки выхода!!! Черт побери, не было кнопки выхода!!! Это просто новый уровень разработки!
    К общему числу проблем добавьте текстовые опечатки и хронологические ошибки, когда персонажи забывают о том, что до этого происходило.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Мрачная и интересная история.
     
    Минусы:
    - Ужасный интерфейс и его элементы.
    - Отвратительный OST.
    - Скудная актерская игра.
    - Скучные или не в полной мере реализованные механики.
    - Тонна багов.
    - Сюжетные ошибки.
     
    The Executioner – хорошая «книжка», но плохая игра. Ничего не мешало в очередной раз перенести дату релиза и отполировать свое детище. Вместо этого на геймерах решили провести «массовое тестирование» за их же счет.
    Оценки в этот раз будет две. За сюжетную составляющую: игра получает 8 из 10. Завязка заинтриговала, хочется продолжения.
    За техническое исполнение и аудио-визуальную часть: 3 из 10. Самый настоящий позор, который никто не увидел бы, если бы не торопился разработчик.
    Общая оценка: 5 из 10. А ведь The Executioner эпизодический проект, и если до выхода следующей части сюжета не будет проведена работа над ошибками, то про существование игры  могут позабыть…

    VasoKolbaso
    Arctico - это минималистическое, неспешное, нордическое, терапевтическое "выживание". В условиях Крайнего Севера и такой же крайней красоты.
     За время разработки игра претерпела немало изменений. Я поведу речь о том, в каком виде застал её по состоянию на осень 19 года. 

     
    Начнём "за упокой" [с недостатков]
    На острове хорошая погода. Всегда! Погода райская, грех жаловаться, но отсутствие метелей, буранов, вьюг крайне обедняет игру. Наличие оных могло бы добавить множество элементов игрового процесса, таких как, например, поиск укрытия на время непогоды и устранение ее последствий: откапывание и поиск мелких хозяйственных объектов, ремонт повреждённых конструкций и т.д..
    Также отсутствует "северное сияние". Арктика без метелей и северного сияния - как брачная ночь без невесты. Вообще, в Arctico много чего не хватает, но отсутсвие этих, "визитных карточек" севера -просто эпическая неудача. [Игра продаётся в стиме с ноября 14 года.] Я умолчу про отсутствие пара изо рта ,следов на снегу, дверей, полярной ночи и полярного дня, про слабую анимацию гребли, отсутствие волнения на море и отсутствие просто массы всего. Все эти “отсутствия”, для меня лично, не так важны по сравнению с отсутствием ненастья и северного сияния - обязательных северных ингредиентов. 

     
    "За здравие"
    Я вообще большой любитель игр с неспешным ритмом, игр дающих возможность более созерцать, чем вносить изменения в предложенную картину выдуманного мира. Люблю игры,  наполненные большими пространствами, каким-то свежим воздухом что ли. [ Здесь пытаюсь подобное бережно собирать  ] 
    [Во многом, большое количество подобных игр связано с появлением множества качественных независимых игр из Скандинавии, да и северной Европы вообще, обладающих нордическим характером, ритмом, успешнейшие из них породили, в свою очередь, множество проектов -подражателей]
    Arctico в каноны игры терапевтической, игры успокоительной входит идеально. Тому способствуют красоты нежнейших пастельных тонов, плавно перетекающих вместе со сменой времени суток, да и общий минимализм, лаконизм и стильность моделей, неспешный ритм и умиротворённость. Нам некого побеждать и побеждать нас желающих тоже нет. 


     
    Сюжет
    В качестве геолога, нас забрасывают на некоторый арктический остров. Задача наша - дОбыча полезных ископаемых, проведение научных опытов и, самое главное, самообеспечение. По острову в специальных контейнерах разбросаны записки нашей предшественницы, пожилого доктора Гарсиа, просто всей душой влюблённой в этот "айсберг в океане", её “монологи” и будут единственными нашими собеседниками. 

     
    Игровые механики
    Все механики “выживалки” довольно упрощены, что даёт нам ощущение “невыносимой лёгкости бытия”.Обычные для данного жанра повторяющиеся действия в Arctico воспринимаются не как вынужденная необходимость, а как какие-то весёлые хлопоты, разбавляющие наше не сильно насыщенное событиями времяпровождение.
    Наша задача - найти все "заначки" предшественницы, контейнеры, содержащие детали, необходимые для сооружения жизненно важных приблуд, таких как лаборатория, ветряная электростанция и даже самолёт.
    Сбор ресурсов требует нашего непосредственного участия. Для сбора некоторых - присутствуют мини-игры: ловля рыбы, поиск радиосигнала и мониторинг звёздного неба. 
    Живых душ на острове не много. Это наши четыре ездовые собаки, требующие нашего ухода и внимания, пингвины, которых тоже можно попотчевать рыбой, да какие-то тюлени с анимацией гусеницы, да утки, но утки совсем не общительные.
    С кооперативным режимом у меня не задалось, да и общая обстановка тут более располагает к уединенному медитативному созерцанию.

     
    Итог
    Игра, определённо умная,  я бы даже сказал, по-северному мудрая. Игра, на мой взгляд, c просто вкуснейшей картинкой.  А "наполовину пуста или наполовину полна" - это вопрос личного восприятия.
    Я рекомендую ее использовать после тяжёлого, жаркого, летнего дня, как средство умиротворения, как средство восстановления духовного равновесия, использовать как маленькое умиротворённое убежище, наполненное скромными красотами и свежим воздухом.

    Kernelionel
    Возвращение?
    Любите rogue-lite жанр? Играли в FTL: Faster Than Light, и вам она понравилась? Если хотя бы на один из вопросов ответ утвердительный, то не проходите мимо…
     
    Клон исходного «пациента», или что-то новое?
    Crying Suns – игра, значительная роль в которой отведена сюжету. Вы принимаете на себя роль адмирала Эллиса Айдахо, а если точнее, его клона, пробужденного ото сна надзирателем секретной базы по клонированию – Калибаном. Последний является ОМНИ – своего рода высокотехнологичным роботом, предназначенным для выполнения определенной задачи. Пробуждение же нашего персонажа связано с тем, что с некой Империей потеряна всякая связь. Причины неизвестны, и необходимо выяснить, что же произошло. Какие–либо подробности раскрывать не хочется, ведь сюжет игры достаточно неплох и успешно удерживает до самых титров!

    Любой полет начинается с выбора своего корабля и подбора команды. Космические посудины представлены 6 разными видами, каждая со своими слабыми и сильными сторонами. Изначально доступен один вариант корабля, другие будут разблокированы по ходу сюжета. В чем же их разница? К примеру, один корабль изначально оснащен модификациями, усиливающими бортовые орудия, но страдает от хлипкого корпуса, другой может похвастаться отличным подбором боевых эскадрилий и системами их поддержки, а третий в принципе построен вокруг специфической тактики зерга суицид-дронами. Возможна модификация отдельных аспектов боеспособности, в том числе наращивание показателей, вроде количества орудий или прочности брони, но до определенного  значения, ограниченного классом корабля.

    Команда является важным аспектом вашего прохождения. Изначально можно выбрать двух офицеров, которые обладают пассивными навыками и особенностями. Особенности обычно привязаны к одной из основных систем корабля: эскадрильи, корпус или вооружение. Навыки же имеют более широкий спектр применения. Во-первых, во время вылазок на планеты именно они определяют успешность их разрешения, но об этом поговорим несколько позже. Во-вторых, события. Именно различные навыки открывают дополнительные опции диалогов при решении некоторых задач, тем самым приводя к более интересным результатам, однако на сюжет они не влияют.

    Корабль выбран и команда собрана, что же дальше? А дальше начинается путешествие по системам Империи в попытках выяснить, что же за чертовщина творится, и почему великая Империя с бессмертным императором внезапно замолчала…
    Выглядит это так: вы оказываетесь в рандомно сгенерированной цепочке систем, где необходимо добраться от старта к финишу. По пути собираете топливо, без которого невозможно перемещаться как по общей карте, так и внутри системы, набираете утиль (основная местная валюта), сталкиваетесь с различными рандомными событиями, сражаетесь с вражескими кораблями, посещаете станции, где набираете новый экипаж, покупаете эскадрильи и бортовые орудия и т.д. Все с целью увеличения собственной мощи и успешной победы над боссом скопления, который будет ожидать в конце пути. Задерживаться нельзя, ведь специальный сигнал тревоги начнет распространяться по цепочкам систем и, если вы окажетесь в блокадном секторе, придется сражаться с мощными кораблями врага. Ничего не напоминает?

    Разберем же некоторые аспекты более подробно.
    Случайные события - специальные ивенты, которые могут оказаться банальной засадой врага, диалогом с несколькими вариантами разрешения ситуации или историей со своей небольшой «сюжетной линией». Неосторожные выборы легко приводят к потерям, порой очень серьезным, влияющим на весь полет. Но, к сожалению, случайные события довольно быстро начнут повторяться, при этом запомнив «правильные» варианты, вы без труда будете их в дальнейшем решать.

    Станции – точки интереса, предлагающие перечень услуг за определенную плату. Видов таких аванпостов несколько, у каждого свой набор предложений.
    Планеты для вылазки – еще одно место, где можно как крупно выиграть, так и серьезно проиграть в ресурсах или даже экипаже. В сущности, это простой рандомизатор событий, успешность прохождения которых зависит от количества десанта и офицера, направленных на вылазку. Варианты лута достаточно обширны, можно найти всевозможные полезности, начиная банальными орудиями и заканчивая редкими ДНК супер-офицеров, которых потом можно будет нанять себе в команду.

    Столкновение с вражеским кораблем в большинстве случаев означает бой, и здесь игра делает шаг в сторону РТС. На достаточно большом поле в противоположных углах расположены ваш и вражеский звездолеты. Цель проста – уничтожить все имеющиеся слои корпуса противника, при этом не потерять свои. Помогут же в сим нелегком деле эскадрильи, бортовые орудия и офицеры со своими пассивными особенностями.

    Эскадрильи – основная ударная сила. Всего их три типа, истребители, дроны и фрегаты, каждый из них имеет преимущество против другого по принципу – камень-ножницы-бумага, т.е истребители легко уничтожают дроны, дроны быстро расправятся с фрегатами, а фрегаты почти не заметят присутствие истребителей. Несмотря на такое ограниченное количество типов, видов юнитов в разы больше. К примеру, есть истребители с маскировочной системой или системой авто-ремонта, а есть дроны, которые не могут перемещаться по полю обычными способами, но могут с задержкой телепортироваться в любую точку.
    Бортовые орудия – еще один немаловажный аспект баталий, и здесь тоже приличное разнообразие. Есть пушки, которые могут атаковать только эскадрильи, другие предназначены для точечного уничтожения корпуса, есть варианты, накладывающие различные дебаффы или наносящие массовый урон.
    Офицеры же оказывают полезное воздействие на одну из систем: вооружение, корпус или эскадрильи, а также могут проводить ремонт критических повреждений. Дело в том, что точечные атаки приводят к некоторым неприятным эффектам, вроде пожаров и т.д. Игнорировать их невозможно, ведь они вызывают колоссальное снижение эффективности систем, а в запущенном виде могут привести к гибели офицера или вашего корабля в целом.

    И это собственно все…Будьте готовы к смерти, ведь великий рандом способен одарить большими подарками или же в равной степени устроить скорейшую гибель где-то в начале пути.
     
    Графика и звук
    У игры очень необычное сочетание пиксельной 2Д графики с полноценными 3Д моделями. Визуальный дизайн следует атмосфере разноцветного космоса и холодного металла с неоновыми подсветками. Выглядит это очень стильно!

    Звуковые эффекты вполне хороши. OST такой, какой вы могли бы ожидать от sci-fi проекта на космическую тематику. Достаточно качественный, следует отметить.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Неплохой сюжет, хорошая подача истории, несколько концовок.
    + Интересный и приятный визуальный дизайн.
    + Хороший OST.
    + Интересная смесь элементов RTS и rogue-lite.
    + Приличный уровень реиграбельности.
     
    Минусы:
    - Случайные события довольно быстро начнут повторяться.
    - ИИ во время боев частенько творит глупости, берет лишь зергом.
    - Не было обнаружено возможности выбора главы сюжета для перепрохождения, лишь полный сброс с потерей всех открытых кораблей и, насколько я понял, ДНК супер-офицеров.
     
    Crying Suns – мощный проект, явно берущий вдохновение в FTL. Интересная смесь механик задает неспешный и вдумчивый процесс менеджмента со своими подсчетами рисков, а неплохой сюжет толкает дальше, ведь каждая глава дает новую задачу, которая приведет к финальному месту назначения и главному ответу – что же произошло?!

    Моя оценка: 9 из 10. Понравилась FTL – берите не задумываясь. Любите rogue-lite – подумайте о покупке. В игре не менее 14 часов геймплея на обычном уровне сложности, а ведь есть еще сложный вариант…

    Kernelionel
    Похардкорим?
    Реалистичные симуляторы техники всегда занимают отдельное место в игровой индустрии, ведь их потребители готовы к сложностям в освоении игрового процесса, но в тоже время надеются насладиться им.
    Wolfpack – симулятор подводной лодки времен Второй мировой войны, и упор в нем сделан, как можно было понять из первого абзаца,  на реализм.
     
    Квинтэссенция хардкора…
    Готовы ли вы довольно продолжительное время вникать в тонкости управления и ведения боя подводной лодкой? Желаете ли «глубокого погружения» в реалистичные механики? От ответа зависит, подойдет ли вам игра.
    На текущий момент, Wolfpack рассчитана на кооперативное выполнение миссий. Единовременно могут участвовать до 4-х немецких подлодок типа VII, в каждой из которых до 5-ти членов экипажа. Роли следующие: капитан, навигатор, рулевой, радист и офицер, отвечающий за погружение. Весь игровой процесс происходит от первого лица, никаких альтернатив.
    Выбор роли не означает, что вы выполняете только одну, строго регламентированную задачу. Каких-либо пассивных эффектов закреплённая за вами роль не дает. А подменять или помогать друг другу явно придется, ведь уровень хардкорности зашкаливает.

    Даже такие базовые задачи, как коммуникация и координация атаки, требуют от радиста понимания принципа работы шифровальной машины Энигма и навыков подбора частоты. Спасибо хоть азбуку Морзе не придется учить, потому что имеющийся телеграфный ключ работает так, что нажатие нужной буквы на клавиатуре автоматически отправляет правильный звуковой сигнал.

    И это не полный перечень его занятий. Ох непросто быть радистом.

    Думаете, другим проще? Как бы не так! Например, навигатор, который не только отвечает за махинации с картой «в мирное время», но и может помочь в правильной настройке торпедного компьютера.

    Рулевой, пожалуй, самая спокойная роль. Помимо банального управления скоростью и направлением движения, может довольно спокойно вести наблюдение в свободное от срочных задач время.

    Офицер погружения, как не сложно догадаться, отвечает за своевременное погружение и всплытие подлодки. Будьте готовы к тому, что придется много бегать.

    Капитан же, теоретически, руководит всем этим «балаганом». Чаще всего его можно найти за одним из перископов или UZO.  Именно по их указаниям может быть произведена первоначальная настройка торпедного компьютера, стоит лишь поставить переключатель в нужное положение.

    Следует оговориться, на момент обзора внутри игры не предусмотрена голосовая связь, поэтому без сторонних программ извольте писать в чат.
    Где же всему этому научиться, спросите вы. К игре прилагается довольно подробный и понятный мануал, перечисляющий и подробно описывающий основные тонкости управления подводной лодкой. Также отмечу, что у Wolfpack есть Discord-канал, на котором достаточно приветливое коммьюнити готово помочь советом, делом или даже собраться на совместную сессию. 

    На данный момент предусмотрен лишь один режим игры – skirmish. Можно задать условия, вроде места событий, времени суток, погоды и сложности, после чего отправиться топить конвой. Советую освободить не менее двух часов своего времени, ведь игровая сессия длится в среднем не менее часа (если вы конечно же задраили люк при погружении).
    Также есть обучение с некоторыми поблажками, вроде отметки торпед на карте, указания  дистанции до кораблей и т.д.
     
    Графика и звук
    Графически игра выглядит неплохо, внутреннее убранство подводной лодки хорошо детализировано, почти все можно потрогать, покрутить, понажимать. К сожалению, пока нет доступа в торпедные и моторный отсеки.  А вот анимации довольно деревянные, особенно это заметно на персонажах.
    Звуковая часть тоже неплоха. Эффекты достаточно качественные. Придраться к OST’у не выйдет, ибо Вагнер и его «Полет Валькирий» просто божественны!
     
    Итог
    Плюсы:
    + Высокая реалистичность.
    + Шикарная проработка деталей подводной лодки.
    + Высокий уровень «погружения», отличная атмосфера.
    + Разнообразие ролевых задач.
    + Наличие подробного мануала со всеми основными тонкостями управления.
     
    Минусы:
    - Высокий порог вхождения.
    - Невозможность играть соло, отсутствие экипажа-ботов.
    - Отсутствие голосовой связи внутри игры.
    - Нет тонкой настройки сложности, нельзя сыграть в skirmish с упрощениями, которые есть в обучении.
    - Мало контента.
     
    Wolfpack – скелет отличного реалистичного симулятора подводной лодки, который еще довольно долго будет обрастать «мясом» ака контентом.  Впрочем, уже сейчас эта игра способна дарить потрясающие ощущения, особенно когда ваши совместные действия приводят к точному попаданию торпедой, зрелищному взрыву и красивому затоплению.
    Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно, симпатично, интересно, но мало. Игра еще минимум год-два должна провести в раннем доступе.
    Обсудить игру:
     

    VasoKolbaso
    В народе существует поверье, что конопля - это вообще вполне себе заурядное дерево, только ей не дают вырасти до размеров нормальной ёлки.
    После первого знакомства с  Weedcraft Inc, я был вполне себе заинтересован: картинка а-ля комикс, культовый издатель Devolver Digital. 
    В процессе пользования продуктом мнение моё менялось от яростного возмущения, искренней ярости и откровенной скуки до вдумчивой увлеченности. В итоге мы разошлись,  не могу сказать, что лучшими друзьями, но добрыми знакомыми.
    «Мы не можем ждать милостей от природы, взять их у нее — наша задача» И. В. Мичурин
    Итак, мы имеем симулятор подпольного огородника и барыги в одном флаконе,обладающего изрядными амбициями; симулятор управленца, удобренный множеством различных возможностей и нюансов игровых механик. 

    Всё по порядку
    Самое главное и самое неприятное это то, что Weedcraft Inc у меня запускается через раз. Либо запускается и работает без проблем, либо намертво виснет при загрузке и спасает только перезагрузка системы. По моему, это и есть причина удаления игры из стима для нашего региона, потому как проблема очень распространенная... Версию об удалении из-за содержания игры я отметаю, так как в стиме много продуктов подобной тематики, например, Weed Shop 2.
    Вообще не понятно, почему поляки из Vile Monarch так опростоволосились. С момента выхода игры прошло уже более полу года [релиз 11 Апреля 2019], да и за плечами у них несколько успешных проектов, таких как Oh...Sir!! The Insult Simulator и менее известный Crush Your Enemies. 
    Тем не менее, если очень хочется, игру можно найти в магазине у GOG`и.
    Внешняя форма
    Качество визуального исполнения разнится от мастерски выполненных заставок меню и загрузочного экрана до средненьких заставок, предваряющих начало нового сценария. А вот уже внутриигровые персонажи, на мой взгляд, нарисованы вообще абсолютно избито и шаржево что ли, без авторского почерка.  Качество исполнения фоновых городских пейзажей мне понравилось. Интерфейс выполнен тоже хорошо. Но имеет большой минус: нажатие на всплывающие сообщения о событиях не даёт результата, всё равно необходимо переходить на вкладку интерфейса, где данное событие происходит.
    Анимации мало: мимика, покачивание персонажей и гуляющие по фоновым улицам фигуры . 
    Музыка хорошая, но хитов нет. 
    Атмосферу цветной, витальной, предприимчивой и улыбчивой Америки картинка и звук, определенно, создают. 
    Перевод качественный, но, как водится, без огрехов не обошлось.
    Внутреннее содержание
    Сценарий
    Нам на выбор предоставляются три сценария, где мы выступаем в роли одного из трёх типических для США персонажей: 
    Белый американец, потерявший отца [отец к слову, страдая от онкологии перед смертью, предпочитал обезбаливаться каннабиноидами. Опиоидам  и химии не доверял, да-да, нас уже разминают, настраивают на положительный лад по отношению к “легализации”, да и вообще ко всему этому “самосаду” ] и вынужденный бросить учебу и заниматься подобными делишками, можно сказать, по нужде [сценарий с обучением для новых игроков].
    Афроамериканец [по - русски -“негр преклонных годов” и учить “великий, могучий, правдивый и свободный” ему некогда], отмотавший "пятнашку" за "сбыт и хранение" и неспособный найти себе иного применения, кроме сельского хозяйства такого рода.
    Латиноамериканская мать-одиночка, представительница целой династии промышляющей в данной области. [Частичная легализация травы может быть опасна для её сомнительного, но уже такого привычного, бизнеса.]
    По сценарию мы двигаемся от задания к заданию. Раздают их, в зависимости от сценария, брат, подельник и мама, верные наши наставники. Не могу сказать, что персонажи как то уж глубоко проработаны.
    Режима песочницы не хватает, народ в стиме ноет по этому поводу очень густо и часто.
    Игровой процесс
    [Надо признаться, что контента немало и это мощнейшая часть игры.]
    Состоит из выращивания, продажи и борьбы за выживание: борьба с конкурентами, умасливание "участкового" и создание бизнеса для прикрытия.
    Выращивание
    Мы имеем массу сортов травы, разные социальные группы предпочитают разные сорта. 
    Качество "товара"имеет большое значение, мало кто согласится платить хорошую цену за "не прущее пахло".
    Каждый куст вне зависимости от сорта имеет показатели скорости роста и качества. Увеличивать эти показатели можно массой средств:  от улучшения оборудования, почвы, до осветительных приборов. Самое главное - вручную поливать и стричь "ёлки", что является самым занудным, самым гриндовым куском игрового процесса, но на тот момент, когда этим действом мы сыты по горло, то уже можем нанять  работников, которые и займутся этим благородным, но, крайне занудным делом. 
    Чуть не забыл: для улучшения качества каждого сорта травы применимы свои коктейли из удобрений, нужны определенные влажность и температура. 
    Удобрения мы мешаем из трёх компонентов: азот, фосфор  и калий. Эксперименты по созданию приемлемой смеси из данных  компонентов, есть важная часть игрового процесса. Температура и влажность регулируются при помощи вентиляторов и увлажнителей воздуха.
    И, естественно, мы можем заниматься селекцией новых сортов, пожертвовать количеством в пользу качества или смешать эффекты разных сортов.
    Продажа
    Имеется разношерстная публика с разными предпочтениями и различным достатком: бродяги, обычный люд, спортсмены, бандиты художники, металлисты, онкологические больные, ветераны с посттравматическим синдромом и многие, многие другие. Каждая социальная группа предпочитает свои сорта. В каждом городе мы можем и должны создать несколько точек сбыта и точек выращивания. 
    Цена складывается из качества, дополнительных эффектов  травы и цены на товар у конкурентов.

    Борьба за выживание
    На каждой точке имеются “конкурирующие фирмы” и соответственно государственные надзорные органы. Weedcraft Inc предостовляет широкий спектр возможностей по обходу этих неприятностей. Полиция подкупается, и мы вынуждены открывать бизнес для прикрытия от кофейни до студии разработки компьютерных игр. Те же “предприятия”  привлекают новые группы клиентов] Также можно просто купить лицензию на продажу марихуаны в медицинских целях. Для борьбы с конкурентами лично я использовал простой, но действенный демпинг. Но имеется масса других, более весёлых способов: и втереться в доверие к боссу конкурентов, с целью выведать секрет нового сорта и шантажировать того же босса, и заслать “казачка” своего с теми же целями или же переманить клиентов, и обоюдные диверсии, за день всего не перескажешь...
    Работники
    Вообще наемные сотрудники это отдельная песня - им мы можем поручать действия которые требуют от нас всех этих мало интересных повторяющихся действий. 
    Наших работников могут переманить конкуренты, их могут "закрыть" "копы", с ними можно испортить  отношения занудствуя или ведя разговор на тему им неприятную. Найдя "общие" темы, отношения можно и поправить.[С одной сотрудницей я вот имел премилейшую беседу по поводу легализации и нейрофизиологического воздействия травы.]  
    Имея хорошие отношения, можем попросить выполнить разведывательно-диверсионные миссии просто по дружбе. Бесплатных услуг можно добиться и шантажом, накопав на сотрудника компромат.  Короче говоря - целое дело.

    Мелочи
    Множество мелочей: прокачка перков персонажа, контрабанда “товара” из одного города в другой, собственно, сам переезд из одного города в другой, маркетинг… Да всего и не упомнишь…
    В итоге
    Мне показалось что “ферма” и не такая уж “весёлая”, но и не такая уж “гриндовая”... Середняк, крепкий атмосферный середняк.
    Моё мнение, что для Devolver`ов слабовато, тема не раскрыта, можно было быть и порезче, посмелее, по крайней мере, в плане визуального ряда. Очень было бы хорошо если б время действие было концом 60х - серединой 70х -это и богатейшее поле для визуальных и музыкальных стилизаций, аллюзий, да и период больших “движух”, что можно было использовать в качестве элементов сценария. [это же и “хиппи лохматые”, и антивоенное движение, и Чёрные пантеры, и Вудсток.]
    Тем не менее, игра однозначно умная и того же требует от игрока.

    VasoKolbaso
    Абсолютно согласен с предыдущим оратором по поводу оригинальной Deep Sky Derelicts. От себя могу добавить, что да, конечно же, у впервые увидевших игру, возникают ассоциации с Darkest Dungeon, тут дело и в визуальном стиле, и в том, что о Deep Sky Derelicts мы узнали примерно тогда, когда уже успели вдоволь насладиться Темнейшим Подземельем.
    Но, к чести разработчиков, и даже могу сказать к неудовольствию некоторых игроков,  Snowhound Games пошли своим собственным путём в плане игрового процесса, да и манеры рисовки, которая, скорее, представляет отсылку к ретро футуристическим комиксам; и вся схожесть с Darkest Dungeon, мягко говоря, довольно поверхностная.
    И штурман уточняет в последний раз маршрут
    Первое и, как я понимаю, не последнее дополнение New Prospects несёт в себе массу нововведений и существенно меняет баланс. 
    А вот  хватает ли этого контента для полноценного DLC или "маловато будет"- вопрос дискуссионный.


    Баланс
    Нам увеличили стартовый капитал. В начале игры мы получаем 1000 кредитов, в оригинале мы получали 600 - нам сильно облегчают жизнь. На зачищенных реликтах возрождаются недруги - нововведение, принятое игроками не однозначно, так как позволяет качаться и зарабатывать стартовый капитал на слабых монстрах с низкоуровневых реликтов.
    Режимы перемещения по карте
     "Скрытность", "норма" и "спешка". Различаются энергозатратностью: cкрытность - 13, норма - 9 и спешка - 4 единицы энергии на клетку.

    Негативные факторы боевой обстановки
    Солнечная активность, песчаные и снежные бури на планетах -  усиленная или ослабленная гравитация на реликтах, и др. Неприятные явления сильно усложняют жизнь и, на мой взгляд, являются ключевой, важнейшей частью данного  DLC. 
    Погодные факторы дают новое ощущение, впечатление исследования “пыльных тропинок далёких планет”, но по факту это лишь несколько картинок - фонов  или же просто фильтров, накладываемых на нарисованное прежде ...    
    Персонаж "Горняк"
    Второй "танк", если хотите. [Практически как у Аркадия Северного: "Жили-были два громила, дзынь-дзынь-дзынь! Один я - другой Гаврила, дзынь-дзынь-дзынь!"] Его подрывные заряды мне очень нравятся, по сути они похожи на гранаты... Владеет огнемётом - эффективная вещь против боссов. Негативная сторона нашего "тяжа" - одна ячейка под оружие, конечно же, под тяжелое - в общем тот же Громила, только со стрелковым. Нарисован добротно, скин с маской сварщика мне особенно по душе.

    Изменения в интерфейсе карты
     Добавили иконки предметов для использования на карте, иконки сканирования и иконки негативных или позитивных эффектов на местности.
    Персонажи и зоны [базы, логова], с которыми можно взаимодействовать по Вашему желанию и по обстановке - помогать, торговать либо атаковать.
    Новых гадов космических тоже нарисовали, куда же без них, родимых.
    Свежие побочные задания, как и положено,  присутствуют.

     
    В остатке
    Deep Sky Derelicts игра крепкая, мастерски и стильно нарисованная, по-фински немногословная, даже могу сказать молчаливая [д, игра родом из Финляндии и мне крайне не хватает озвучки: отсутствуют даже крики, всхлипы и прочие бурчания во время боя]. И так как все вольно или невольно сравнивают её с Darkest Dungeon, то от себя могу сказать, что Deep Sky Derelicts - это такой нордический санаторий для поправки истрёпанных Darkest Dungeon`ом нервов. Элементы "рогалика" в символическом виде и, в общем, сложность сносная.
    По моему скромному мнению, New Prospects скорее хороший такой патч, нежели хорошее DLC. Но, надеюсь, фанатская "рука дающая не оскудеет" и все кто интересуется  - приобретут и получат удовольствие. "Да и отсохнет рука берущая" [загребущая просто, мохнатая лапа всех разработчиков продающая патчи как DLC]
    "Рука" то крайне талантливая и дай ей бог здоровья и творческих успехов, но у меня душа больше лежит к студиям,  выпускающим бесплатные патчи с контентом. В данном случае авторы, конечно же, во многом ориентировались на Darkest Dungeon и в этой плоскости всё в норме [думаю совсем не уместно сравнивать Deep Sky Derelicts со SQUAD`ом, или Verdun`ом и Tannenberg`ом]

    Mentor3
    По правде говоря, я до выхода Fantasy General 2 не слышал о первой части, которая вышла еще в 1996 году. Это не удивительно, ведь я тогда еще под стол ходил. О новой игре с точки зрения олдфага гексагоналок рассказать не смогу, но со стороны любителя стратегий попробую.
    Fantasy General 2 – пошаговая гексагональная стратегия от кампании Slitherine, которая специализируется на TBS и варгеймах. Игра сочетает в себе концепции классической серии Panzer General с элементами фэнтези и RPG. Основной упор разработчики сделали на сюжетную кампанию, действие которой происходит в вымышленном мире Аэра через 300 лет после событий первой части. Также можно поиграть отдельную битву с ИИ или с живым оппонентом, но это скорее дополнение к сюжету с аж 33 сценариями, над каждым с которых надо попотеть.
    Сюжетная канва и лор игры
    По сюжету играть мы будем за Фалирсона – сына вождя одного с горных кланов. Нам предстоит объединить разрозненных горцев Каледонии против Империи – фракции, с которой мы враждуем многие века. Имперцы являются прообразом Древнего Рима и Византии. Их сила – бронированные фаланги, сильная кавалерия, магические големы и нежить. Варвары же могут похвастаться безумными берсерками, наездниками на оленях, элементалями и троллями. По ходу игры мы будем встречать различных существ: зверей, кентавров, гарпий и так далее. В зависимости от ваших действий они могут как помогать, так и воевать против вас.

    Сюжет постоянно ставит нас перед непростым выбором, который может влиять как на отдельный сценарий кампании, так и на всю последующую игру. Например, в одной из первых миссий я разграбил родное поселение для найма отряда и получил на всю кампанию метку «убийца родичей», что постоянно понижает мораль бойцов возле полководца. И таких мелочей предостаточно.
    Боевая система, магия и мораль
    Fantasy General 2 отошла в боевке от известного принципа «камень-ножницы-бумага», что пошло только на пользу. Теперь стоит учитывать большое количество способностей и модификаторов отрядов, как, например, способность к засаде и натиску, уровень брони, размер юнита, устойчивость по морале и магии. Эффективность боевой единицы зависит, в том числе, и от количества моделек. Поэтому потрепанных бойцов следует отводить в тыл для лечения. В противном случае, потери могут стать безвозвратными и в конце сценария восстановление бойца понизит его опыт или же нужно будет раскошелиться, чтобы сохранить уровень. Игра подстегивает как сложностью, так и механиками беречь отряды, ведь их найм и прокачка дорого обходятся.

    Отдельно стоит упомянуть про механики морали и магии. Большинство юнитов имеют свой уровень морали, который влияет на их блокирование урона. При падении морали отряд более подвержен магическим атакам, а то и может сбежать с поля боя. Удачная первая атака и боевой клич за варваров позволяют смести испуганные порядки противника, что спасало не один раз.
    Магия же в игре выступает ресурсом, который можно пополнить через способности или места на карте. Некоторые герои могут тратить очки магии на заклинания или призыв магических существ – нежити, духов, элементалей. Благодаря чему у нас появляется множество комбинаций для ведений боя.
    Генералы и прокачка армий
    Приятно удивили rpg-элементы, как прокачка способностей генералов, использование артефактов и улучшение армии. По ходу кампании к нам будут присоединяться различные герои – тролль-шаман, колдунья, берсерк и другие. Каждый наделен уникальными способностями, что открывает новые возможности в бою. Особо порадовало дерево развития у юнитов. Теперь каждого бойца можно прокачать под свой билд армии. Например, тролль может пойти по пути танка или дальнобольной артиллерии. Выбор зависит лишь от вашего стиля игры.

    Карты, деньги и горсть проблем
    Почти все карты Fantasy General 2 гигантские по масштабу. Более того, на самих картах нанесены различные точки интереса. Изучение руин, разграбление поселений приносит золото, артефакты или ресурсы модернизации, как оружие и броня.  Вы также можете обнаружить святыни для бафа армий, места магической силы или различные места, которые могут помочь по сюжету.
    Все механики здорово разнообразили геймплей, но имеются и проблемы. Через падение благосостояние региона игра подстегивает нас проходить карту быстрее, а не изучать местность, что выглядит странно. В противном случае мы не получим дополнительное золото за прохождение миссии.

    С каждым новым сценарием вы будете сталкиваться с все большим количеством микро менеджмента, недостатка ресурсов для прокачки (броня, магия и оружие) и избытка золота. Ресурсы выпадают с поселений рандомно, что мотивирует делать перезагрузки раз за разом.
    Постоянная игра за Варваров с одинаковой тактикой дальних обстрелов, призыва элементалей и танкующих отрядов со временем начинает утомлять. К сожалению, на поздних этапах игры разработчики не смогли показать новых тузов в рукаве. Даже кампании за Империю нет, да и не совсем понятна мотивация фракций воевать, все как в сказке.
    Итог
    Fantasy General 2 – неплохая пошаговая стратегия. Несмотря на длительную кампанию и продуманную игровую механику, ряд технических сбоев, рандомизация наград и вопиющяя повторяемость не идут на пользу игре. Хоть и FG 2 пытается объединить уникальный опыт фэнтезийной RPG с пошаговыми стратегиями, но ей не хватает проработки в обоих направлениях. Оценка – 7 из 10.
     
    Обсудить игру на форуме: 
     

    Авторизация  
    • Wolfpack - Гайд как играть, обучение

      Хостинг игры
      1. В главном меню нажмите Play.
      2. Выберите видимость лобби, используя выпадающее меню под кнопкой «Новое лобби».
      3. Нажмите кнопку «Новый лобби».
      4. Используйте ползунки, чтобы установить месяц, год и уровень сложности. Позднее во время войны конвои становятся больше и лучше защищаются. На более высоких уровнях сложности задачи уровня сложнее выполнить, и есть больше кораблей сопровождения.
      5. Чтобы пригласить людей в свою игру, нажмите кнопку приглашения в меню друзей. Друзья
      могут также быть приглашены, когда игра запущена, нажав i во время игры, приглашая через интерфейс друзей Steam, нажав shift + tab.
      6. Чтобы начать игру, нажмите начать игру. Другие игроки могут присоединиться к игре после ее начала.

      Вестибюль Присоединение к игре 
      Если для настроек видимости лобби установлено значение «Публичный» или «Только для друзей», и вы являетесь владельцем владельца лобби, лобби будет отображаться для вас в списке лобби. Чтобы обновить список лобби, нажмите кнопку «Обновить список лобби». Чтобы присоединиться к частному лобби, вы должны быть приглашены членом лобби. Если вы приглашены в лобби, вы получите всплывающее сообщение через стандартный интерфейс чата Steam (нажмите Shift + Tab, чтобы показать / скрыть). 
      Ручка для подводной лодки 
      После того, как вы приняли или присоединились к игре, вы сначала войдете в перо U-boat. Здесь вы выбираете свою роль. Как только вы выбрали роль, вы можете начать миссию и запустить свою подводную лодку. Другие игроки могут присоединиться после запуска подводной лодки. Если подводная лодка уничтожена, миссия продолжается, и вы можете выбрать другую подводную лодку из загона. Если все четыре подводные лодки будут уничтожены, миссия будет потеряна.

      Выбор роли   Основные элементы управления 
      Используйте клавиши W, A, S и D, чтобы ходить. Удерживайте shift для спринта. Чтобы начать использовать станцию в подводной лодке, щелкните по ней левой кнопкой мыши. Чтобы прекратить использование станции, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте. 
      Чтобы подняться по лестнице, щелкните левой кнопкой мыши по лестнице, чтобы схватить ее, нажмите W, чтобы подняться вверх, и S, чтобы подняться вниз. При восхождении щелкните левой кнопкой мыши верхний люк, чтобы открыть или закрыть его. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы скользить вниз и прекратить использование лестницы. Чтобы получить доступ к отсеку радиоприемника, пройдите или пройдите через открытый люк в диспетчерской. 
      Находясь снаружи, войдите в бинокулярный режим, прокручивая вперед на колесе прокрутки мыши. Чтобы прекратить использование бинокля, выполните прокрутку назад. Нажмите M, чтобы переключить вид карты. Нажмите escape, чтобы открыть меню. Нажмите T, чтобы запустить и остановить таймер. Нажмите R, чтобы сбросить и скрыть таймер. Включите подсветку, нажав F. Переключите между красным, зеленым и белым светом, нажав G. Нажмите C, чтобы открыть окно миссии. Нажмите и удерживайте Q, чтобы открыть окно целей. 
      Нажмите Enter, чтобы получить доступ к игровому чату. Введите свое сообщение и нажмите клавишу ввода еще раз, чтобы отправить сообщение. В игровом чате сообщения доходят только до вашей команды. Нажмите и удерживайте Tab, чтобы просмотреть список игроков в сеансе. Вы можете изменить привязки клавиш и включить всплывающие подсказки в меню параметров. 
      Обзор

      Внешний вид сечения 1. Диспетчерская. 2. Радио зал. 3. Боевая рубка. 4. Мост. 5. Палубное ружье. 6. Зенитная пушка. 7. Перископ. 8. Лестница

      Вид сверху на диспетчерскую и радиорубку. 1. Наблюдательный перископ. 2. Лестница в мостик. 3. Дайвинг станция. 4. Руль управления. 5. Передние балластные отверстия. 6. Радио комнатный люк. 7. Компрессор. 8. Трюмный насос. 9. Кормовые балластные отверстия. 10. Эхо-диапазон. 11. Одометр. 12. Механизм подъема перископа. 13. Балласт и отрицательный контроль танка. 14. Гидрофон. 15. Магнитофон. 16. Радиосвязное оборудование. 17. Радиопеленгатор. 

      Вид сверху на башню 1. Атакующий перископ. 2. Руль управления. 3. Торпедный компьютер. 4. Лестница из диспетчерской в мост.
      Телеграф заказа двигателя
      Телеграф заказа двигателя, или EOT, используется для отправки заказов в машинное отделение. Есть два комплекта EOT, один в диспетчерской, а другой в вышке. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. 
      EOT может использоваться для установки различных скоростей, вперед и назад. Более высокая скорость создает больше шума и потребляет больше энергии. Находясь в электрическом режиме, запасы батареи вашей лодки истощаются во время движения. Стоимость перемещения увеличивается со скоростью в квадрате, поэтому медленное движение намного эффективнее. Если лодка находится на поверхности, дизельные двигатели могут быть запущены. Дизельные двигатели работают быстрее и могут использоваться для зарядки аккумуляторов. 
      Чтобы начать зарядку, запустите дизельные двигатели и выберите зарядку аккумулятора. Подводная лодка будет продолжать заряжаться до тех пор, пока дизель не выключится или аккумулятор не зарядится. Чем быстрее движется лодка, тем медленнее она заряжает батареи. Если подводная лодка ныряет с работающими дизелями, дизели затопит.
       
      Используйте EOT, нажав на него. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. Выбор ордеров, написанных черным, заставляет лодку двигаться вперед, а красные - назад.
      Руль управления 
      У лодки есть три поста управления рулем. Они расположены на мосту, в мостике и в диспетчерской. Чтобы начать руление, нажмите на руль. Для поворота влево и вправо используйте клавиши A и D. Чтобы переместить руль в нейтральное положение, нажмите W. Индикатор угла руля вправо показывает результирующий угол руля.

      Используйте клавиши A и D для поворота влево и вправо. Нажмите W, чтобы переместить руль в нейтральное положение.
      Дайвинг и всплытие 
      Подводная лодка сохраняет свою плавучесть, заполняя и опорожняя большие резервуары для воды. Когда балластные танки пусты, лодка имеет положительную плавучесть и плавает на поверхности. С затопленными балластными танками лодка будет иметь нейтральную плавучесть и сохранит свою текущую глубину. Чтобы затопить передний и задний балластные танки, откройте вентиляционные отверстия балласта, расположенные в передней и задней части диспетчерской. После того, как танки были затоплены, рекомендуется закрыть вентиляционные отверстия.

      Вентиляционные отверстия расположены в передней и задней части диспетчерской Перед погружением: убедитесь, что дизельные двигатели выключены, что экипаж находится в безопасности на подводной лодке, а верхний люк закрыт. 
      Когда подводная лодка имеет нейтральную плавучесть, она может изменять свою глубину, используя плоскости погружения. Плоскости погружения представляют собой пары горизонтальных рулей, расположенных на корме и носу. Если подводная лодка имеет передний импульс, плоскости погружения заставляют подводную лодку подниматься или опускаться в зависимости от наклона самолета. Органы управления самолетом для дайвинга расположены на передней правой стороне диспетчерской. Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводной лодки обозначен наклономером (синяя жидкость), а глубина указана как метром Папенберга (красная жидкость), точным измерителем глубины (0-20 метров) и грубым измерителем глубины (0- 200 метров).

      Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводных лодок обозначается метром наклона (синяя жидкость), а глубина указывается метром папенберга (красная жидкость). 
      Подводная лодка может всплывать, продувая балластные танки сжатым воздухом. Количество сжатого воздуха, необходимое для продувки резервуаров, зависит от внешнего давления воды. Давление воды увеличивается примерно на 1 атмосферу на каждые 10 метров глубины. Общий объем резервуаров составляет 150 кубических метров, и для выдувания требуется около 190 кг воздуха на атмосферу внешнего давления. Балластные цистерны продуваются с помощью органов управления балластными цистернами, расположенных на правой стороне диспетчерской. Сжатый воздух показывается циферблатами на регуляторах балластного воздуха, отрицательных регуляторах бака и на трюмном насосе. Чтобы заполнить сжатый воздух, запустите компрессор на поверхности.

      Балластные танки продуваются с помощью клапана, расположенного на правой стороне диспетчерской. Индикаторы воды, расположенные над клапаном управления балластным воздухом, показывают, сколько воды в танках. 
      Подводная лодка также оснащена отрицательным резервуаром. Негативный резервуар достаточно мал, поэтому, если отрицательный заряд затоплен и балласт взорван, лодка все еще имеет положительную плавучесть и будет плавать. Однако, если балластный и отрицательный танки затоплены, подводная лодка быстро затонет. Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Как только подводная лодка окажется ниже поверхности, отрицательный резервуар должен быть взорван, чтобы предотвратить погружение лодки. Как отрицательное вентиляционное отверстие в баке, так и отрицательный регулятор воздуха в баке расположены на правой стороне диспетчерской, рядом с регулятором воздуха балластного бака.

      Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Отверстие отрицательного бака расположено на правой стороне диспетчерской. 
      Компрессор и трюмный насос 
      Никакая подводная лодка не является полностью водонепроницаемой, и на определенной глубине подводная лодка начнет погружаться в воду. Вода будет накапливаться в трюме и уменьшит плавучесть подводных лодок, утяжеляя ее. Воду можно откачать с помощью трюмного насоса. Находясь ниже поверхности, насос заменяет воду, которую он выкачивает из трюма, сжатым воздухом из приточного воздуха, поэтому его необходимо тщательно контролировать. Трюмный насос расположен в левом заднем углу диспетчерской. Поверните красный клапан, чтобы запустить и остановить насос.

      Воду можно откачать с помощью трюмного насоса   Компрессор используется для пополнения подачи воздуха подводных лодок. Он расположен в заднем правом углу диспетчерской. Он запускается и останавливается поворотом красной ручки. Компрессор не может быть запущен под водой.
      Компрессор  Перископы и УЗО 
      Подводная лодка типа VII имеет два перископа - перископ наблюдения и перископ атаки. Перископ атаки находится в боевой башне. Этот перископ имеет небольшую головку, чтобы избежать обнаружения, а его оптика спроектирована таким образом, чтобы позволить перископу подниматься и опускаться во время его использования. Чтобы поднять и опустить перископ атаки, нажмите W или S соответственно. Чтобы увеличить или уменьшить масштаб с помощью перископов, используйте колесо прокрутки мыши.

      Боевой перископ Перископ наблюдения расположен в диспетчерской. У него большая голова, чтобы поглощать больше света, и он короче, чем у перископа. Его можно поднимать или опускать с помощью подъемного механизма перископа, расположенного справа от стола карты, на стороне порта в диспетчерской. Окуляр наблюдательного перископа прикреплен непосредственно к валу, поэтому его нельзя поднимать или опускать при использовании. 

      Механизм подъема перископа   Наблюдательный перископ Перископы измеряют угол обзора в градусах Цельсия. 1 сантирадиан равен 1 метру на расстоянии 100 метров. Чтобы рассчитать расстояние до цели, просто разделите высоту цели (в метрах) на угол обзора (в градусах Цельсия). Это дает вам расстояние до цели в гектометрах, которое является шкалой, используемой как в компьютере с данными торпеды, так и в прицеле. Один гектометр составляет 100 метров.

      Корабль наблюдают через наблюдательный перископ. Небольшие горизонтальные и вертикальные линии представляют собой столетия. Длина корабля 16 сантирадианов. 
      Оба перископа имеют нормальное увеличение в 1,5 раза и высокое увеличение в 6 раз. Чтобы рассчитать расстояние до цели при увеличении, умножьте полученное значение расстояния на 4. Вы также можете использовать таблицу расстояний атаки, нажав «C» и щелкнув вкладку таблицы расстояний.

      Таблица расстояний. Убедитесь, что вы используете правильную таблицу для уровня масштабирования перископа, который вы используете Например: Мачта высотой 30 метров займет 3 сантирадиана в вашем прицеле, если корабль находится на расстоянии 10 гектометров (1000 метров) при нормальном уровне масштабирования, 40 гектометров (4 км) при высоком уровне масштабирования. 
      Скорость цели может быть рассчитана путем деления длины цели на количество времени, которое требуется цели для прохождения вертикальной линии в перекрестии, когда лодка находится в неподвижном состоянии. Это даст вам целевую скорость в метрах в секунду. 1 метр в секунду равен 1,94 узла, поэтому умножение этого значения на два дает хорошую оценку скорости. 

      УЗО находится на мосту UZO (Underwasserzieloptik) - это простая система прицеливания, используемая для быстрых атак с поверхности. UZO - это, по сути, бинокль, установленный на постаменте на мосту. Пьедестал содержит сельсиновую связь, которая передает вращение пьедестала на компьютер торпедных данных подводных лодок, и триггер для запуска торпед. У UZO нет дальномера и зума. 
      Руководство по распознаванию 
      Чтобы рассчитать расстояние до корабля, вам нужно знать высоту или длину мачты корабля. Эту информацию можно получить, найдя корабль в руководстве по распознаванию. Войдите в руководство, нажав «C». Откройте вкладку «Торговцы» и введите характеристики наблюдаемого корабля, чтобы найти его. 

      Вкладка Merchants Суда идентифицируются по расположению двигателя, надстройке, типу корпуса и комбинации мачт. Двигатель расположен сзади или посередине корабля и может быть легко идентифицирован по расположению дымовой трубы.

      Размещение двигателя: 1. Мидишип. 2. Кормовой  Надстройка корабля может быть трех разных типов: составная, сплит и пассажирская. Композитные конструкции - это сплошные конструкции, не превышающие 1⁄3 общей длины судна. Если конструкция длиннее или если на судне имеется более одной дымовой трубы, судно должно быть закодировано как пассажирский тип. Если надстройка не является непрерывной, она кодируется как разделенная. 

      Надстройка: 1. Композит. 2. Сплит. 3. Пассажирский тип.  Тип корпуса или расположение островков основано на наличии или отсутствии конструкций полной высоты палубы над основной палубой. Это может произойти на борту судна или на корме, или на миделе, или может вообще не появиться, и в этом случае корпус считается спущенным. Важно отметить, что только такие конструкции, которые простираются на всю ширину корпуса судна, считаются островными, другие считаются палубными домами и не используются в качестве основы для выбора типа. 

      Тип корпуса: 1. Промывной. 2. Фронт. 3. Середина 4. Кормовой  Комбинации мачт закодированы спереди назад. Kingpost, мачты и воронки кодируются в том порядке, в котором они появляются, буквами K, M и F соответственно. Kingpost - это тип крана, состоящий из двух вертикальных мачт, параллельных друг другу, с двумя «лонжеронами», прикрепленными к ним под углом 90 градусов. Любая мачтообразная конструкция, которая не является стойкой, должна быть закодирована как мачта. Дымовые трубы должны быть закодированы как воронки.

      Мачты, Kingposts и воронки. 1. Мачта. 2. Воронка. 3. Kingpost. Правильным вводом для корабля, изображенного выше, будет «MFK», где «M» обозначает мачту, «F» - воронка, а «K» - столбик короля. Порядок ввода всегда должен быть сделан от носа судна до его кормы. Примеры 

      Примеры комбинаций 1: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, мачты: MKFM
      2: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, кормовые, мачты: MFM
      3: Расположение двигателя: задний, Надстройка: Композит, Острова: Передняя часть, Кормовая часть, Мачты: MMF
      4: Расположение двигателя: средний, надстройка: пассажирский, острова: передние, средние, мачты: MFFFM 
      Когда вы найдете корабль, который ищете, щелкните его левой кнопкой мыши, чтобы просмотреть его конкретную информацию. 

      Конкретная информационная страница ВМТ 
      Подводная лодка типа VII использует компьютер данных торпеды (TDC) для расчета траекторий стрельбы торпеды. ВМТ находится в мостике, рядом с лестницей. Для расчета траектории необходимо знать расстояние до цели, скорость цели, курс и угол наклона. Угол на носу - это угол между целевым курсом и целеуказателем. 

      Если подводная лодка находится на 45 градусов вправо от цели, то AOB на 45 градусов вправо. Лук справа означает, что цель движется слева направо с точки зрения подводной лодки. 

      Если AOB больше 90 градусов, цель удаляется от подводной лодки.

      Компьютер данных торпеды расположен в боевой башне 1. Целевая скорость. Установите приблизительную скорость корабля, на который вы нацеливаетесь.
      2. Глубина торпеды. Установите рабочую глубину торпеды.
      3. Диапазон. Установите приблизительное расстояние до целевого корабля.
      4. Угол наклона. Установите направление, в котором корабль движется относительно вашей точки обзора.
      5. Длина. Установите приблизительную длину целевого корабля.
      6. Индикация состояния торпеды. Индикатор показывает, готова ли соответствующая торпедная труба к запуску.
      7. Устройство слежения за углом. Выберите прицельное устройство, повернув ручку.
      8. Выбор торпедного аппарата Поверните ручку, чтобы выбрать нужный торпедный аппарат для запуска.
      9. Выбор залпового выстрела. Выберите торпедные аппараты для залпового выстрела.
      10. Таймер. Таймер отображает расчетное время в пути торпед.
      11. Ошибка света. Если лампа загорается красным, введенный раствор для обжига недействителен. 
      Запуск одной торпеды
      Чтобы запустить торпеду, сначала используйте один из перископов, чтобы найти целевое расстояние и скорость (см. Раздел перископов выше). Введите эти значения в ВМТ. На ВМТ выберите прицельное устройство с помощью переключателя слежения за углом. Это приведет к повороту перископа. Направляясь в центр цели, введите угол наклона. AOB автоматически обновляется, когда значение курса изменяется, а значение расстояния - нет. При стрельбе по нескольким 
      для целей, движущихся в одном направлении, между выстрелами необходимо обновлять только значение расстояния. 
      Выберите, из какого торпедного аппарата стрелять, используя селектор одиночного выстрела. Трубка 1-4 - торпедные аппараты, трубка 5 - кормовая труба. Панель состояния торпеды сообщит вам, какие трубы загружены. Перед запуском установите глубину хода торпеды с помощью селектора глубины, более низкий удар будет более разрушительным. 
      Нажатие пробела при использовании отслеживаемого устройства (в данном случае перископа) запустит торпеду. Если отслеживание угла отключено, торпеды могут запускаться со станции ВМТ нажатием пробела. 
      Красный индикатор ошибки загорается, если цель находится вне диапазона, если подводная лодка слишком глубока, чтобы запустить торпеду, или если угол гироскопа требует, чтобы торпеда повернулась более чем на + - 135 градусов. 
      Запуск залпа 
      Для создания залпового выстрела введите все параметры, необходимые для выстрела одного выстрела, и введите целевую длину с помощью селектора длины. Выберите залп в селекторе трубки. Используя селекторный выстрел, выберите, какие трубы вы хотите использовать. 
      Палубная пушка 
      Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы можете добраться до передней палубы, спустившись по правой или левой лестнице от моста. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте клавиши A и D или мышь для поворота влево и вправо. Используйте клавиши W и S или колесо прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Установка целевого расстояния позволяет вам прицелиться прямо в цель и поразить ее без чрезмерного или недостаточного выстрела. 

      Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы достигаете передней палубы, спускаясь по правой или левой лестнице от моста.   Палубный прицел. Используйте клавиши w и s или колесико прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Расстояние в гектометрах.   Зенитная пушка 
      Зенитная пушка расположена в вороньем гнезде на мосту. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте пробел или левую кнопку мыши, чтобы стрелять. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прекратить его использование. 
      Орудия АА используют баллистические траектории и имеют время в пути, поэтому вам нужно прицелиться немного выше и вести цель, чтобы поразить. 

      Зенитное орудие расположено в вороньем гнезде на мосту.
      Радиоприемопередатчик 
      Радиоприемопередатчик расположен над загадочной машиной в отсеке радиоприемника. Поверните левую ручку, чтобы установить канал приема, и правую ручку, чтобы установить канал вещания. Используйте ключ Морзе, расположенный на столе под радио, чтобы отправить сообщение. Чтобы отправить сообщение с помощью клавиши Морзе, просто наберите на клавиатуре письмо, которое вы хотите отправить.

      Радио связи Машина Энигмы 

      Машина Энигмы и Морзе Машина Enigma - это устройство, используемое для шифрования и дешифрования радиосообщений. В Enigma используется система механических переключателей, подключенных к вращающимся кодовым колесам. Затем сигнал передается через распределительный щит, а затем передается на верх машины. Ключ шифрования можно установить, вращая колеса, расположенные в верхней части устройства. Правильная комбинация коммутатора уже установлена при запуске игры. 
      При нажатии клавиши соответствующая буква шифра загорается на верхней части машины, и колеса шифрования вращаются. Это означает, что ввод одной и той же буквы много раз подряд приведет к, по-видимому, случайному шаблону вывода. Это то, что дает Enigma силу в качестве устройства шифрования. Шифр является симметричным, что означает, что если конкретный ключ шифрования приводит к переводу K в F, то тот же самый параметр преобразует F в K. Чтобы расшифровать сообщение, получателю просто необходимо ввести зашифрованный текст, и вывод должен быть обычный текст, закодированный отправителем, при условии, что отправляющая и принимающая машины используют одинаковые настройки ключа. 
      Поскольку получатель должен знать, какой ключ шифрования использовался для его отправки, а ключ изменяется при вводе сообщения, сообщению всегда должны предшествовать начальные настройки шифрования в виде простого текста, за которым следует зашифрованное сообщение. Это, однако, создает проблему, так как если враг захватил машину и правильно настроил ее, они 
      может расшифровать сообщение. Чтобы избежать этого, необходимо выбрать два ключа шифрования: один открытый ключ и один секретный ключ. Открытый ключ отправляется в виде простого текста и используется для шифрования секретного ключа. Секретный ключ затем используется для шифрования остальной части сообщения. 
      Например: Я хочу отправить зашифрованное сообщение «ПРИВЕТ ТАМ». Я выбираю случайный открытый ключ: «PKJ» и случайный секретный ключ: «GWP». Сначала я записываю открытый ключ в виде простого текста: PKJ, затем устанавливаю колеса шифрования на PKJ и набираю на клавиатуре свой секретный ключ GWP. Это дает мне выходной UFI. Я записываю это. Затем я устанавливаю колеса шифрования на GWP и набираю HELLO THERE, записывая вывод. Теперь я могу отправить сообщение, которое должно выглядеть так: 
      PKJ UFI FIKDX QBLQB. 
      Когда принимающая лодка принимает сообщение, радист устанавливает для своих колес шифрования значение PKJ, а затем вводит UFI, который дает им секретный ключ GWP. Затем они используют этот ключ для расшифровки остальной части сообщения. 
      Не забудьте никогда не использовать открытый ключ, который можно использовать для угадывания секретного ключа, например, public: BER и secret: LIN. 
      Радиопеленгатор 
      Радиопеленгатор - это устройство, используемое для определения направления радиоисточника. Подводная лодка типа VII использует круглую антенну, расположенную на мостике подводной лодки, которая может вращаться для определения направления радиоисточника. Диаметр круга равен длине типичной короткой радиоволны. Это означает, что когда радиоволна попадает на антенну сбоку, она воспринимает волну как обычную антенну, но если антенна поворачивается так, чтобы она была обращена к источнику, обе стороны антенны поражаются одновременно , вызывая отмену фазы и тишину. 
      Органы управления указателем поворота расположены на столе рядом с загадочной машиной. Используйте ручку, чтобы выбрать, какую полосу вы хотите сканировать. Используйте частотный набор для сканирования диапазона. Отрегулируйте громкость с помощью регулятора громкости. Используйте пластину компаса, установленную на столе перед искателем, чтобы вращать антенну. Когда сигнал становится бесшумным, антенна выравнивается с волной. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 

      Радиопеленгатор   Используйте пластину компаса, установленную на столе перед радиопеленгатором, для регулировки угла наклона антенны, пока сигнал не станет бесшумным. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 
      Магнитофон 
      Нажмите на проигрыватель, чтобы войти в режим проигрывателя. Используйте распределительный щит слева, чтобы включить динамики в разных отделениях. Используйте ручки регулировки громкости для регулировки громкости. Нажмите на запись, чтобы получить доступ к меню дорожки. Нажмите на трек, чтобы воспроизвести его. 

      Проигрыватель находится в комнате радио. Используйте коммутатор для включения нужных динамиков и регулировки громкости. 
      Эхо-диапазон
      Эхолот - это устройство, используемое для измерения текущего расстояния от киля подводной лодки до морского дна. Он расположен на стене рядом с компрессором в диспетчерской. Используйте переключатель для переключения между длинным или коротким диапазоном. Нажмите кнопку, чтобы измерить глубину. 

      Эхо-диапазон Карта 
      Доступ к представлению карты осуществляется нажатием клавиши «m» или использованием таблицы карт в диспетчерской. Используя навигационную таблицу, вы также получаете доступ к вращению, скорости и одометру корабля. 

      Все, что нарисовано на карте, могут видеть другие игроки в вашей команде. У каждого игрока есть слой карты с соответствующим цветом. Вы можете рисовать и стирать только на своем собственном слое. Слои можно включать и выключать с помощью портретных кнопок справа на изображении. Пунктирные линии являются линиями эскиза и не используются другими игроками. 
      Положение подводной лодки будет отображаться на карте до тех пор, пока вы не погрузитесь, в этот момент символ становится серым, и положение больше не обновляется. Другие корабли, торпеды и т. д. на карте не видны.

      Панель инструментов слева содержит инструменты рисования. Линии и круги можно нарисовать с точной длиной и углом, введя желаемое значение на клавиатуре во время рисования. Чтобы нарисовать линию определенной длины: Выберите инструмент рисования линии. Нажмите, где вы хотите, чтобы линия начала. Введите длину на клавиатуре. Нажмите клавишу ввода клавиатуры. Введите желаемый угол и нажмите ввод еще раз.

      Инструменты на верхней панели инструментов - это кнопки переключения, которые влияют на поведение каждого инструмента рисования.

      В режиме эскиза линии и круги пунктирны и не видны другим игрокам.

      Если функция отслеживания транспортира включена, транспортир всегда следует за курсором мыши. Если он выключен, транспортир остается, когда вы начинаете рисовать линию.

      Режим привязки привязывает курсор к ближайшим линиям или точкам.

      Показать угол отображает угол нарисованной линии. Это не влияет на уже нарисованные линии, оно влияет только на линии, которые вы рисуете после того, как это будет включено. Эта информация передается другим игрокам. Это также относится к показу расстояния и переключению времени в пути. Дело в том, что линии могут означать разные вещи в разных контекстах. 
      Например, точка рисования линии может заключаться в построении курса, и в этом случае хорошей идеей будет показ времени и углов пути. Линия, проведенная оператором сонара, может означать угол наблюдения сонара. В этом случае не показывать расстояние (потому что это неизвестный фактор) является хорошей практикой.

      В режиме обратного компаса круги рисуются, начиная с края, а не с центра.

      Инструмент измерения времени показывает время, необходимое для прохождения длины линии с определенной скоростью. Скорость можно изменить с помощью ползунка или нажатием клавиш + и - на клавиатуре. Это полезно для планирования перехватов и построения курсов.

      Показать переключатели транспортира, показывающие транспортир при рисовании линий. 

      Кнопка сброса транспортира сбрасывает поворот транспортира на север.

      Кнопки отмены и повтора отменяют и возвращают рисунок и стирание.
      Подводная навигация 
      При погружении положение подводной лодки на карте не обновляется. Работа навигатора заключается в обновлении позиции вручную. При доступе к карте через таблицу карт становятся доступными инструменты навигатора.

      Они показывают текущие настройки скорости, курса и одометра. Одометр также можно сбросить с помощью кнопки сброса одометра.

      Когда подводная лодка ныряет, навигатор должен сбросить одометр. Теперь значение левой руки, которое обновляется, - это пройденное расстояние с момента погружения. Через несколько  минут, когда пришло время обновить положение подводной лодки на карте, навигатор снова сбрасывает одометр. последнее значение одометра сохраняется.

      Теперь навигатор может нарисовать линию из последней известной позиции, используя текущий курс и расстояние, считанное с одометра. Эта информация, конечно, будет верной, только если подводная лодка не изменила курс с момента последнего обновления. До и после каждого изменения курса, одометр должен быть сброшен, а положение обновлено. Работа навигатора облегчается, если рулевой кричит, когда он начинает и останавливает поворот. 
      Гидрофонная станция 
      Гидрофон - это погружной микрофон, предназначенный для улавливания подводного звука. Подводная лодка оснащена гидрофоном, установленным на вращающемся валу. Оператор гидрофона может определить местоположение источника звука, вращая вал, пока звук не станет самым громким. Опытный оператор гидрофона может определить расстояние, размер и скорость движения надводного судна, прослушивая гидрофон. При нахождении гидрофон находится выше уровня воды и не может быть использован для обнаружения вражеских кораблей. 
      Для регулировки направления гидрофона поверните колесо. Отрегулируйте громкость, усиление и фильтры, поворачивая соответствующие ручки. 
      Шум, производимый двигателями подводных лодок, влияет на гидрофон, затрудняя его использование во время движения на более высоких скоростях. 
       
      Гидрофон Чтобы определить курс и скорость судна, оператор гидрофона должен отмечать направление источника звука на карте с регулярными интервалам.     Если корабль движется с постоянной скоростью, расстояние, пройденное кораблем между наблюдениями, будет одинаковым.     Если курс корабля также не изменился, курс и положение корабля можно рассчитать, сделав четыре наблюдения с регулярными интервалами.     Если мы рисуем наши наблюдения корабля на карте, угол между наблюдениями останется постоянным, если корабль движется параллельно нам. 
      Если корабль приближается, угол между наблюдениями будет увеличиваться со временем, а если корабль отступает, угол между наблюдениями будет уменьшаться со временем. 

      Чтобы оценить курс судна, нарисуйте линию от первого наблюдения до последнего наблюдения так, чтобы каждый отрезок линии был равной длины.

      Это легко сделать, нарисовав линию от первой до последней линии наблюдения, чтобы маркер угла находился точно на центральной линии наблюдения. 

      Теперь вы знаете курс корабля, но не расстояние до него.

      Для триангуляции положения корабля нам нужно сделать наблюдение с новой точки зрения. Так как мы знаем курс судна, мы можем рассчитать следующий угол наблюдения, экстраполируя из последнего наблюдения, которое мы сделали.

      Поскольку мы знаем, что корабль должен находиться где-то вдоль этой прогнозируемой линии наблюдения, когда интервал закончен, мы можем теперь триангулировать его истинное положение.

      Теперь мы знаем положение и курс корабля. Теперь мы можем рассчитать скорость корабля с помощью временной метки и измерить время.

      Обсудить игру:
       
       
  • Who was online  38 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    22
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • Как не стоит пиарить игры? Highly Likely - вранье, накрутка и феминистки

      Приветствую, умники.  Видео-вариант статьи с более подробными пояснениями в конце текста.
      Давеча наткнулся на отечественную игру Highly Likely, которая мне напомнила любимую серию квестовых игр “Петька”. Не долго думая, я зашел в Steam и узнал, что: “Данный товар недоступен в вашем регионе.” “Какой то бред”, - подумал я, но через знакомого ютубера мне удалось получить ключ, предназначенный для обзора. И тут осечка, ключ невозможно активировать в вашем регионе. Всеми правдами и неправдами я решил разобраться с разработчиком игры, почему игра недоступна в Украине, ведь колорит у игры явно украинский. И получил ответ в личных сообщениях Steam: ”Без комментариев”. А на остальные вопросы - про команду, финансы (о чем мы еще поговорим далее) - я получил лишь ехидные ответы про баснословный заработок и миллионный онлайн.
      Меня возмутило такое поведение “лица проекта” и я решил изучить информацию об игре получше. Что из этого вышло - далее по пунктам.
      1. Троллинг на политической почве
      Игра позиционируется как “2D Adventure в формате сюрреализма, про забавного и немного наивного персонажа по имени Мiкола, который изо всех сил пытается спасти свой хутор.” При этом автор ловко использует политические штампы, показав героя как казака в красных шароварах с навыками воровства нефти из ближайшей трубы и с любовью к горячительным напиткам. Всё это приправлено глумлением над словами,как, например, у ГГ не “жiнка” (жена по украински), а “жынка”, да и зовут героя не “Мыкола” (украинский вариант имени Николай), а “Мiкола”. Согласитесь, смешно ж ведь. Я не буду особо углубляться в политический контекст. Желающие могут изучить комментарии здесь: https://dtf.ru/indie/53536-indi-dzhem-a-chem-my-huzhe, где представитель Highly Likely еще на Инди Джем хотел попасть, не изучив правила. Наверное, разраб считает, что пропиариться на имени конкурса начинающих игроделов,куда по критериям участия он не может подать заявку, уместно. А до того, как делать заявления, что игра не связана с политикой, а основана на сюрреализме, разработчику стоило бы сначала ознакомиться с признаками данного культурного течения, к примеру: https://www.uznaychtotakoe.ru/syurrealizm/ . 
      Причем это не первый случай троллинга. Игродел зачем то решил пободаться с администрацией группы Ukraine ( https://steamcommunity.com/groups/ukraine ), за что был благополучно там забанен. Вот ответ в ЛС Steam от одного из администраторов:

      После чего разработчик “поблагодарил” данную группу Steam в своем посте:  https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/4064996260123540997 . Выглядит это как обида ребенка, у которого забрали игрушку в песочнице. Но перейдем к более серьезным вещам. 
      2. Бан игры в украинском Steam
      Представитель игры на различных площадках неоднократно говорил, что их игра забанена в украинском Steam. Несколько скриншотов:

      Источник: https://dtf.ru/gamedev/87870-on-dolgo-molchal-no-on-ne-v-silah-bolshe-derzhat-eto-v-sebe-eto-silnee-ego?comment=3676820
      Источник: https://dtf.ru/indie/89801-razygryvaem-105-podarochnyh-kart-steam-na-obshchuyu-summu-bolee-190-000r?comment=3766174
      Источник: https://steamcommunity.com/app/1122780/discussions/0/1747895838225459972/ Как видите, сначала автор прямо говорил, что игра забанена, а после релиза перестал комментировать происходящее. На официальном сайте ( https://highlylikely.net/en/ ) как на русском, так и на английском языках гордо указано, что игра забанена в Украине.

      Даже больше, об этом также было гордо написано в официальном твиттере 7 января, еще до релиза игры 23 января, но запись была стерта. Зато кеш сохранил ее, смотрим:  

      Источник: http://web.archive.org/web/20200110190753/https:/twitter.com/_Highly_Likely_/status/1214621040493703169
      Я задался вопросом - так что же происходит, кто что недоговаривает. Думаю, и ребенку ясно кто забанил игру для покупки. Перейдем на страницу игры в базе данных SteamDB: https://steamdb.info/sub/381000/history/ , где записано, что 9 декабря создатель игры сам же заблокировал игру в Украине. 

      Вы подумаете: ”Наверное, на такой пиар-ход клюнут игроки?”. Смею вас огорчить и далее покажу, к каким результатам это привело.
      3. Феминистки, отзовитесь!
      Вы подумали, что это всё? Если бы... Наш бравый разработчик успел даже “побороться” с феминистками. Краткая история такова: “чисто случайно” участник команды Иван решил написать официальные обращения в несколько феминистических организаций по поводу наличия в игре ущемленных женских персонажей. Мол, для предотвращения будущих проблем после релиза игры. И никто из команды разработчиков ему не помешал. Более подробно это все описано в блоге проекта: https://blog.highlylikely.net/ru/skaz-o-tom-kak-my-s-feministkami-obschalis.html 
      Скорее всего, такой инициативный гуманистический шаг Ивана ни что иное, как спланированная внутри команды акция ,так как этот же участник Highly Likely на Reddit до сих пор без зазрения совести пиарит там игру (https://www.reddit.com/user/Mikola_Games/). Вот только никакого эффекта из этого не получилось, о чем сами представители Mikola Games пишут в блоге. Я нашел лишь одну запись об этом инциденте на не шибко популярном англоязычном игровом сайте “One Angry Gamer” (https://www.oneangrygamer.net/2019/10/developer-reaches-out-to-feminists-for-dialog-only-to-be-stonewalled/95632/), где автор колонки верно подметил: “Создателям игр следует ориентироваться на целевую аудиторию. Спрашивать отзывы у людей, которые игру не купят не имеет смысла.” С чем я полностью согласен. А теперь перейдем к кульминации марлезонского балета. 
      4. Реклама - выбор лохов. Накрутка и халявщики - выбор мастеров 
      Как лучше продвигать инди-игру? Может, провести рекламу для целевой аудитории или отправить игру известным ютуберам для обзора? А может, попросить  игровые СМИ (не всегда бесплатно, конечно) рассказать своим пользователям об игре? “Конечно же нет, так делают только лохи!” - подумала команда Highly Likely. Лучше раздать более 150 копий игры на сайте https://www.steamgifts.com/archive/search?q=Highly Likely и провести розыгрыш 105 подарочных Steam карт общей стоимостью 190 тыс. руб., инфа тут: https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/1697226147936587528 , которые после розыгрыша превратились в 106 подарочных карт стоимостью 136500 руб. , расчеты тут:  https://docs.google.com/spreadsheets/d/16o7JgOwC769p9EA4YtQnIncfGT51aLknSI0WcHdp20o/edit?usp=sharing (не закрывайте эту ссылку, она еще нам пригодится). И тут разработчик был пойман на лжи. Причем часть подарков была получена заинтересованными лицами (да, рандом так работает), о чем пойдет дальше.  
      А сколько же, на ваш взгляд, игроков, получивших в подарок игру или деньги, написали на нее обзор? Может 5%, или на худой конец 1%? Ответ про 1% был бы близок к правде, осталось только убрать знак процента. 1 человек, Карл! Всего лишь один положительный обзор удалось получить после таких манипуляций. Сколько это будет в процентном соотношении мне даже считать стыдно.
      А теперь кульминация действа: игродел был уличен в накрутке отзывов игры в Steam. Да в такой, что более 90% отзывов на момент написания текста были куплены или написаны заинтересованными лицами. Как я это докажу? Да запросто. 
      Я ранее натыкался на тему по написанию отзывов на небезызвестном сайте Youhack и решил на всякий случай заглянуть туда опять. В этой теме: https://youhack.ru/threads/860404/ автор предлагает вывести баланс кошелька со Steam без потерь (средние потери при выводе денежных средств с кошелька Steam составляют 20-30%), написав положительный отзыв. Как раз 23 января (дата релиза игры в Steam) пользователь форума пишет (орфография,пунктуация и стиль автора сохранены): ”ИДЕТ НАБОР НА НОВЫЙ, ХАЙПОВЫЙ ПРОЕКТ. ПИШИТЕ ПО КОНТАКТАМ. ЕСЛИ У ВАС НЕТУ БАЛАНСА, НО МЫ С ВАМИ УЖЕ РАБОТАЛИ, ВСЁ РАВНО ПИШИТЕ.” 
      Там же, если зарегистрироваться, в скрытом сообщении находим Steam-профиль автора поста (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/), в друзьях которого находится разработчик игры https://steamcommunity.com/id/MikolaGames . Все скриншоты прилагаю:



      Товарищ выполнил свою работу на 5 баллов (возвращаемся к Excel таблице). Из 90 обзоров на 8 февраля он приложил руку к, как минимум, 63 обзорам, а, как максимум, к 78 обзорам. Причем некоторые из авторов обзоров умудрились также получить еще и подарочные карты в розыгрыше. Еще 6 обзоров были написаны или горе-критиками (один из них в Украине умудрился поиграть в “забаненную игру”, да и получить подарочную карту на 1500 руб.), или друзьями разработчика. И всего 6 обзоров были реальными, из которых 1 был написан победителем розыгрыша. 
      Совокупными признаками накрутки, на мой взгляд, являлись:
      наличие в друзьях главного накрутчика S1N  (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/); малое количество наигранных часов в игре авторами обзоров; высокий уровень бредовости отзывов; общий посыл обзоров, как под копирку; наличие отзывов на другие накрученные тем же “накрутчиком” S1N игры , а именно Age of Defense, Desolate, Strategic Mind: The Pacific, Generals & Rulers, Peekaboo, Pathologic 2, The Wild Eight, Warstone TD, Hello Neighbor; профили с VAC банами, большим количеством наигранных часов в F2P проекты, неадекватными описаниями и комментариями в профилях; наличие в друзьях разработчика игры ( https://steamcommunity.com/id/MikolaGame). Ознакомьтесь с некоторыми перлами от “игроков”:

      Источник: https://steamcommunity.com/profiles/76561198302298051/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/barba66ry/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/salviaqeenzi/recommended/1122780/ Вот тут будет уместно выражение разработчика - без комментариев!
      Итого мы имеем всего лишь 6 (1 написан победителем розыгрыша подарочных карт) настоящих обзоров, 3 из которых негативные, то есть реальный рейтинг игры не 95,88% (на момент написания текста), а всего лишь 50%. Круто, не так ли? Я надеюсь, что руководитель проекта уведомлен накрутчиком, что за проплаченные обзоры можно получить бан игры в Steam, информацию об этом можно прочитать здесь: https://dtf.ru/games/21530-valve-poddelnye-otzyvy-v-steam-otsledit-ochen-legko-i-my-vse-vremya-banim-za-nih-razrabotchikov .
      Куда уж далеко ходить, даже неплохой проект Far Out Selene (выполнен 1 разработчиком в свободное время, причем качественно, о чем говорит наш обзор от автора, который лично купил игру: https://twow.games/index.php?/articles/review/far-out-selene-v-kosmose-nikto-ne-uslyshit-kak-ty-dergaesh-tumblery/ ) прогремел после релиза баном. Причина - накрутка отзывов, и не такая явная как здесь. Неопытный разраб Far Out Selene купился на email с предложением о накрутке и заказал всего лишь 10 отзывов, причем у него уже было около 100 положительных обзоров от реальных игроков. Вот такие дела.
      И, напоследок, хоть немного приоткроем закулису того сколько это всё стоит, о логике же действий разработчика даже не спрашивайте.
      5. Где деньги, Зин?
      После часов анализа ситуации с Highly Likely я решил посмотреть на финансовый аспект дела, ведь игры делаются, как бы кто не говорил, ради заработка. Было интересно хоть примерно посчитать стоимость игры, так как не зря же я учился на финансиста, да и в будущем не прочь заняться разработкой игр. Возвращаемся к Excel таблице (читаем также комментарии там) и смотрим данные посередине. Расчет стоимости проекта крайне приблизительный, но что мы знаем точно, так это о 9 участниках команды (информация тут https://www.playground.ru/highly_likely/intervyu_s_razrabotchikami_igry_highly_likely-710577), более 2 часов озвученных диалогов от не последнего диктора в Рунете Андрея Ярославцева (тут https://pikabu.ru/story/igra_highly_likely_i_golos_yaroslavtseva_6935599 ) и минимальной планке зарплаты в вакансиях разработчика в 60000 руб. ( тут https://gamedev.ru/job/forum/?id=245140 ). Взяв во внимание вышестоящие факты и предположительные затраты времени каждого участника команды я вышел на сумму только лишь разработки в 5 280 000 руб. А раздача подарочных карт, накрутка и другие неизвестные нам PR активности обошлись в сумму, составляющую 251 082 руб. То есть, общие затраты составили 5 531 082,00 руб.(86200$).
      А что ж с доходами? Тут еще сложнее, но о чем мы знаем точно - это о 5 реальных отзывах. Предположим, что отзывы пишет даже не 5% игроков, а всего лишь 2%. Добавим к ним средства, что вернулись от покупки игроками с накрученными отзывами, и возьмем за основу цену в России, составляющую  330 руб. Как результат - астрономический доход в 67 465,86 руб. И имеем убыток в размере 5 463 616,14 руб. или 85183$. Но я надеюсь, что проект успешен. Не так ли, Mikola Games?
      Перед итогами предлагаю ознакомиться после всех расчетов пояснением от самих авторов про инди:

      Источник: https://dtf.ru/indie/91218-screenshotsaturday-na-dtf?comment=3823076 Итоги
      Если честно, то и особо выводов у меня нет. Да, руководитель проекта лгал, да, накручивал, но это же его деньги, его история. Но что могу сказать точно, так это две вещи:
      Играйте в хорошие игры и не покупайтесь на накрученные отзывы. Если вы хотите разработать игру, то 100 раз подумайте. Тем более, если хотите потратить немаленькую сумму денег. В сухом остатке мы имеем потерянные деньги, авторитет и время команды разработки. Если первые два еще можно наверстать, то время - уже нет. 
      Надеюсь, что мой текст кому то помог. Спасибо за внимание!
      PS: Игру после 2 недель релиза до сих пор не могут пройти на Youtube ввиду наличия критических багов.
      Видео-версия статьи с более детальными пояснениями:
       
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.