Обзоры - Страницы - Страница 3 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Обзоры

    Наши обзоры по играм

    149 публикации в этой категории

      Far Out Selene. В космосе никто не услышит, как ты дергаешь тумблеры

      Спаси корабль. Или спасись сам. Пусть после долгого сна в криокапсуле болит голова и ноги еле держат. Не будет никаких подсказок, стрелочек и компасов. Восстанови работоспособность хотя бы части оборудования корабля. Холодный женский голос рапортует о нехватке энергии и отключении систем. Некогда любоваться интерьерами и смотреть на безбрежную Вселенную из окна. Так безжалостно встречает нас игра Far Out: Selene, которая является вариацией развлечения на тему "выберись из запертой комнаты, пока не догорел фитиль у динамита".
      Отсутствие поводыря в виде голоса в наушниках, или промежуточных заданий, которые против воли ведут по сюжету, отличает Far Out от ему подобных. Начало игры следует проторенной дорожкой и дает минимальное вступление, объясняющее как передвигаться и взаимодействовать с окружающим миром. Никакого вступительного ролика нет, лишь скупые строки на экране начала игры позволяют сделать вывод, что мы на космическом корабле "Селена", который летит из точки А в точку Б. Тревожный полусумрак и пятна крови дают понять, что путешествие проходит не по плану. 

      С определенного момента игра просто отпускает персонажа, и предоставляет ему искать ответы и пути спасения самостоятельно. Работай с компьютером, вводи коды (какие? выясни), получай доступ в заблокированные части корабля, ищи разбросанные детали. Больше всего приходится нажимать различные кнопки и тумблеры, пытаясь на ходу выяснить, а что же они делают. И бить кулаком о стену от злости, что ничего не происходит. Или наоборот, срочно бежать за огнетушителем, потому что лишнее переключение вызвало пожар. Тот самый "опыт, сын ошибок трудных".
      Перетаскивание предметов, сделанное несколько неуклюже, тоже может оказаться полезным и не только для того, чтобы расчищать завалы, мешающие пройти. Ящики можно ставить друг на друга, чтобы забраться повыше. Дополнительное давление оказывает состояние корабля, которое быстро деградирует, то есть является тем самым фитилем от динамита. С истощением энергии начинаются сбои оборудования, замыкания и даже потеря гравитации. Некоторые действия вызывают дополнительные дефекты, особенно если выполнить их, когда энергетический запас все ближе и ближе к нулю. И вот уже гаснет свет, и до смерти осталось совсем чуть-чуть… Первое прохождение почти наверняка окончится печально, или просто будет прервано при полном разочаровании. Почесав затылок, и вспомнив все те действия, которые оказались удачными, можно приступать к следующему подходу.

      Первая успешная концовка обычно достигается после нескольких попыток, каждая из которых суммирует в себе прошлый опыт. С каждым разом становится яснее, как лучше действовать, куда смотреть и где нажимать. Также понимаешь, что игра сама по себе совсем небольшая, при всем при этом она предлагает несколько удачных исходов. Я бы посоветовал найти их все, у каждого есть свои особенности и пасхалки. Пути к спасению достаточно очевидны, если изучить карту корабля и пройтись по его отсекам. А вот сделать так, чтобы все сработало, может превратиться в нетривиальную задачу.
      Автор игры, скрывающийся за именем студии Escapism Artworks, работал над ней несколько лет, и включил в нее элементы своих любимых sci-fi  творений, прежде всего, конечно, фильма "Чужой". Все выполнено не так досконально, как в Alien: Isolation, но узкие коридоры, мерцающие лампы, петляющие воздуховоды и прекрасный саундтрек Михаэля Доннера нагнетают атмосферу тревоги и присутствия чего-то неземного. В одной из концовок персонаж почти дословно повторяет последнее сообщение Рипли из оригинального фильма. Разбросанные по кораблю аудиокассеты, дискеты 3,5", журналы комиксов, допотопные экраны управления прибавляют к футуристическому облику будущего модную приставку "ретро-". Нашлось место и для нескольких забавных эпизодов – например, можно потанцевать под поп-музыку в стиле 1980-х, или поговорить с роботом уборщиком, который будет умолять не бросать его одного.
      Небольшая, но увлекательная и красивая игра. В русской версии главный герой говорит голосом Бориса Репетура. Несмотря на размер, Far Out имеет свою степень реиграбельности, не только за счет нескольких концовок, но и благодаря тому, что за нее приходится браться несколько раз. 

      • AlSlad
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.8т просмотров

      Graveyard Keeper. Кладбище замечательных идей

      Graveyard Keeper — пиксельный ролевой симулятор с элементами метроидвании. Это второй относительно крупный проект отечественной студии Lazy Bear Games: первым был Punch Club. Все игровые события происходят в фэнтезийном Средневековье, где нам отводится роль смотрителя кладбища, хотя и не всё так однозначно. 
      Сам потерял, а с другого спрашивает
      Примерно таких принципов придерживается наш главный герой. Ведь он чужак из современности для этого средневекового мира, что по воле случая назначен неким существом на должность могильщика. Занимательно, что все жители одновременно знают зачем он, но не знают кто он. Тут-то бы развернуться сюжету, механикам взаимодействия с персонажами и глубинному изучению окружающей действительности… Эх, если бы… События игры зачастую подаются в сатирическом ключе. За счёт чего многое спускается на смешки, в том числе и финал истории.
      Генеральная задача звучит достаточно просто: вернуться в современный мир, откуда наш главный герой был успешно дезинтегрирован. Для скрашивания ситуации нам отряжают проводника — живого черепа по имени Герри. Именно его указаниями нас окунают в реалии этого мира, где мы поначалу выступаем в роли некого патологоанатома, разделывающего тела на «запчасти», а затем и в роли того самого могильщика, который хоронит эти выхолощенные трупы на ближайшем кладбище, что при церкви.

      Вам предстоит большая работа по обустройству кладбища В представлении это достаточно мерзко, но в то же самое время интересно, ведь мы имеем дело с какими-то людьми, совсем недавно бывшими живыми. Трупы нам привозят весьма свежими и «в полной комплектации». Лиц, правда, нам не покажут, за редким исключением. Зато будет возможность изучить их изнутри, в прямом смысле. Да и сама обработка тел с развитием вашего персонажа усовершенствуется. Она действительно многогранна.
      Всё это наталкивает на определённый потенциал в повествовании, которым игра не брезгует на первых этапах, демонстрируя величину мира и разномастность поселенцев. Вам удастся познакомиться с десятками разных персонажей, где у каждого своя деятельность и, что забавно, характерное бормотание: никакой озвучки текстов, только лепет. На старте это производит впечатление и весьма увлекает в мир игры.
      Достигнуть мастерства во всяком деле трудно
      Правда, это не относится к нашему главному герою. Трудно будет только игроку. Сам протагонист всё умеет и могёт, без всякой помощи. В действительности, конечно, игра обладает достаточно обширным деревом навыков со множеством скрытых веток, которое по мере прохождения необходимо будет раскрывать и затем исследовать. Всё это потребуется для продвижения по сюжету.

      Дерево навыков со множеством скрытых веток развития Имеет смысл подробнее остановиться на геймплее, так как именно он и является основным пожирателем времени. К сожалению, только так можно окрестить местную деятельность. Для базового понимания следует принять игру как гриндо-крафтовую ферму с ролевым взаимодействием.
      В наличии у нас имеется конкретный персонаж, который никоим образом не настраивается ни внешне, ни внутренне, а далее по сюжету даже не меняется хотя бы видом, несмотря на возможность экипировать броню, например. Именно им мы будем перемещаться по миру и всячески взаимодействовать с ним. В распоряжении героя два базовых параметра: Здоровье и Энергия. Однако понижение обоих до нуля не сулит практически никаких проблем.
      Первый параметр возможно потерять лишь в боях с монстрами, и во время питания, за редким исключением, — атаковать же разрешено лишь с мечом в руках. И это не для примера сказано, здесь сражаются только клинком разных версий качества. У вас в инвентаре может быть десяток инструментов и материалов, но они предназначаются лишь для избранных целей. Также, ни одному стражнику или продавцу не удастся отполировать физиономию, впрочем, и они вас не тронут, как и врагов, которых вы можете притащить к ним. Даже не рассчитывайте на какую-либо реакцию. Вам предоставят только общение и товарно-денежные отношения.

      Агрессивные зелёные слизни угрожают деревне! Но этот стражник не обманывает. В опасности только вы С Энергией всё куда сложнее. Она как раз затрачивается на все действия, которыми вы что-то активируете, например: чините, рубите, колете, готовите или конструируете. И расходуется она в зависимости от сложности работы, качества вашего инструмента и дополнительных навыков. Но, как это ни странно, от ходьбы вы никогда не устанете. Бегать здесь, кстати, нельзя. Передвижения исключительно пехтурой, что доставляет особое удовольствие уже к середине игры.
      Ко всему прочему, несмотря на шестидневную неделю и смену дня и ночи, вы никогда не упадёте от истощения или от недосыпа, хотя последний в качестве отрицательного модификатора присутствует. Максимум его воздействия — показатель Энергии ежесекундно понижается вплоть до половины. Всё. Никакого выживания, дальше только общее знакомство с миром, гринд и крафт.
      Трудовая денежка — мозольная
      Прямо на старте вам в распоряжение выдаётся собственный дом и участок под множество задач: выращивание овощей, фруктов, растительности, создание верстаков и прочие мастеровые прелести. Поначалу игра этим ошеломляет, ведь через минуту игрового процесса в дополнение к имеющемуся, получаете в распоряжение собственный морг, а ещё через 2 минуты — кладбище, за которым потребуется уход. А если справитесь и с этой задачей, вам в нагрузку выдадут церковь.
      Вернувшись в собственный дом для отдыха, вы будете обрадованы дополнительной локацией под полом — погребом. Если осмотритесь повнимательнее, то обнаружите завалы, после уборки которых для вас откроется ещё несколько интересных территорий под крафт. Как можно было догадаться, его тут очень много, игра практически состоит из него. Но об этом ниже.
      Количество предполагаемых возможностей изначально трудно спрогнозировать. Уж слишком разные деятельности выдают. Ко всему прочему, игра содержит множество заблокированных территорий с дополнительными активностями. Например, церковь и ваш дом находятся к западу на отшибе поселения, близ реки с разрушенным мостом. И его реально починить, чтобы получить доступ к территориям за рекой. 

      Сколько интересного вас ждёт за этим мостом? Подобных «разрушенных» и «заваленных» мест в игре предостаточно.
      Это как раз те самые элементы метроидвании, когда вам изначально доступно вроде бы всё, но добраться до которых сможете лишь предварительно получив какие-то навыки, инструменты, материалы и тому подобное. Так, перемещаясь по карте, вы встретите множество странных точек взаимодействия, но они заблокированы вплоть до получения определённой ветки развития.
      Всё это потребует от вас прокачки собственных навыков и территорий вам подконтрольных. Начнём с первого: дерево навыков. Весьма обширное меню, содержащее шесть крупных категорий, ветвящиеся на десятки линий развития. Практически каждая из них нужна для решения собственной задачи.
      И тут начинаются самые спорные моменты игры. Все эти раскрытые и скрытые ветви развития выглядят поначалу впечатляюще. Определить эффективность инвестиций очков развития затруднительно. На самом получении единиц улучшения остановимся позже. Там интересная система.
      Но вернёмся к ветвям прокачки. Вам предоставляют 6 категорий:
      анатомия и алхимия; теология; написание книг; фермерство и природа; металлообработка; строительство. Все нужны. Но что скрыто внутри? Каждая категория и ветвь, по сути своей, содержит лишь чертёж дополнительного станка, новое разрабатываемое изделие и добычу ранее неизвестного ресурса, плюс иногда изменение в затрачиваемой Энергии на конкретную работу. Всё. Ничего существенного в игровой процесс не добавится, кроме дополнительных шагов для достижения некого изделия, то есть растяжения по времени. Вы как держали кнопку для добычи ресурса камня, например, точно так же нажимаете кнопку для добычи песка или угля. Разница будет лишь в наличии источника и подходящего инструмента.
      Аналогичная ситуация при создании предметов. У вас есть чертёж, необходимые материалы, предварительно собранные или созданные на прочих станках, и нужный инструментарий: вот теперь-то вы полностью готовы к удержанию кнопки для получения нового изделия! И это всё, что потребуется от игрока. Иногда, ни к чему удерживать кнопку, но необходимо предварительно настроить плавильную печь для обработки множества материалов. Заранее растопив «аппарат».

      Ваше личное убранство не должно простаивать без дела! Так как есть возможность задать количество создаваемого изделия, в зависимости от имеющихся материалов, вводит в ступор другая ситуация. Возьмём за пример готовку. Ряд продуктов имеет уровень качества и, чтобы конечное блюдо получилось с большей вероятностью полезным, игроку необходимо добавлять те самые продукты со звездой (она же показатель качества). Но вам будет запрещено создать сразу 2 и более подобных продуктов, как во всех предыдущих случаях. Извольте лично отслеживать, когда закончится создание этого блюда, чтобы «загрузить» следующее. Такое порядком раздражает. Никаких меню-оповещений с быстрым доступом к «станкам» не предусмотрено. Только личное присутствие!
      Вызывает вопросы и самое творческое занятие в игре, получаемое, что прискорбно, далеко не на первом часу игры, — это алхимия. Практически за всю игру вы не получите ни один конкретный рецепт, как это было с готовкой. Все разрабатываемые смеси, экстракты и прочее изучайте сами, предварительно выяснив на соседнем исследовательском столе, что и каким образом раскладывается.
      Итогом всей этой алхимической деятельности будет… лишь новый материал для создания какого-то другого изделия или разнообразные зелья, манипулирующие с теми или иными игровыми событиями. То есть вас практически принуждают искусственно создавать себе пробелы во времени из-за несколько более эффективных материалов/зелий для разработки чего-то немногим более совершенного, но абсолютно не нужного по существу, если только вам не доставляет удовольствия сам процесс изучения. А ведь он вполне структурирован и логичен, подразделяется на местные стихии, пребывающие в нескольких формах, для получения которых и нужны отдельные верстаки. Правда, до всего этого можно и не догадаться.

      Большая фанатская схема Ray_Anor по алхимии и не только Но если сложилось впечатление, что алхимиком быть просто и потенциально интересно, только слегка муторно, возможно... то это не совсем так. Ведь для предварительного изучения предполагаемых материалов, вы должны затратить очки Веры, которые можно получить, исключительно проводя службы в церкви. Таковые доступны раз в неделю, и только с раннего утра и до позднего вечера. То есть вы рискуете пропустить службу и на неделю затормозить процесс исследования. «Ожидать» в этой игре нельзя. Вы можете лишь спать, при полной потере Энергии, например, чтобы охватить больше часов, но и это не займёт у вас свыше половины дня. Снова палки в колёса собственным идеям!
      Всего в мире не купишь
      Для получения очков Веры есть прямая зависимость между уровнем престижа вашего кладбища и внутреннего оснащения церкви. Прихожане не только платят собственной верой, но и добавляют копейку. Чем лучше оснащена церковь, тем больше мирян; чем больше благоустроено ваше кладбище, тем большие взносы.

      Епископ посвящает вас в искусство манипуляции Само это базовое значение можно попытаться улучшить за счёт певчих книг, создаваемых вами на письменном столе. При успешном проведении проповеди, вы получите определённые бонусы к различным активностям. И такая механика достаточно интересна, если бы не разбиение игры по шесть дней на протяжении всей кампании. Создаётся впечатление, что игрок заранее должен знать всю игру, чтобы принять верное решение. И это странно.
      Хочется всё попробовать, но сами предварительно должны собрать приличное количество материалов, для их обработки создать специальные верстаки, а для получения чертежей на них, вы обязаны были прокачаться в конкретном древе технологий. И это несколько замкнутый круг, потому что здесь своя система получения очков опыта развития, затрачиваемых на открытие тех самых навыков.
      В распоряжении игрока есть 3 вида активности: физический труд, работа с природой и научный прогресс. За каждый из видов деятельности вы получаете свой набор очков. И если поначалу баллы физического труда затрачиваются на навыки ручной работы и так далее, то через некоторое время требования к прокачке начинают пересекаться. От вас потребуют все виды очков развития в разных количествах. А так как научного прогресса весьма трудно добиться, то ваша прокачка стремительно проседает на третьем часу игры.
      Снова-палки-в-колёса. Будьте добры подождать недельку, чтобы гарантировано получить материалы для дополнительной прокачки. Здесь бы логично сказать про центр селения, в котором есть множество разномастных торговцев с нужными товарами. Но вы точно нарвётесь на высокие требования к вашему кошельку. И ещё более высокими будут требования к составу уже вашего товара. Потому как плотник будет покупать лишь древесину. Каменщик — лишь камень. А в общем товарно-денежные отношения выражаются прекрасной пословицей
      На базаре два дурака: один дешево даёт, другой дорого просит
      Очевидно, что первым являетесь вы. Сама купля-продажа опирается на достаточно занимательную механику. Где по нарастающему количеству ваш товар теряет в цене до определённого предела, когда как ваши покупки — увеличиваются в цене. Прибавьте к этому 3 уровня у торговцев, рост которых напрямую зависит от количества и качества ваших сделок. И это весьма интересно, если бы не — палки-в-колёса — статичность таких отношений. Вы купили задорого сейчас? И через 200 дней будете покупать так же дорого. Аналогично с вашим товаром.

      Иногда вы можете поругаться с персонажами, но что за этим последует? То есть на старте игры вам всё и так нужно. Продавать же не слишком выгодно. Просто нечего. Купить что-то вы вообще не в состоянии в необходимом количестве. Резонно возникает вопрос. Это же РПГ! Здесь есть аналог города, в котором много персонажей, с ними можно общаться, торговать и получать задания. И не так мало. А значит, и получать награду! Вывод: надо лишь выполнить их задания и деньги пойдут.
      Да. В обычной РПГ так и будет, скорее всего. Но не здесь. Вы будете выполнять задания. За первые 3-5 даже выдадут какие-то награды. Например, открывают технологии по разработке чего-либо. А дальше, извольте выполнять задания и не жужжать. Потому как наградой окажется исключительно благорасположение квестодателей. Которое впоследствии приведёт лишь к продвижению ветки заданий и, как следствие, сюжета целиком. И… всё. Никаких денег. Никаких уникальных предметов, которые вам помогут, как говорится, в быту. С этим вы как-нибудь сами справляйтесь.
      Испытай на себе да прикинь другому
      Именно так я и сделал. Полностью прошёл сюжет. Посему заявляю: игра не стоит полного прохождения, если только вы не соскучились по мексиканским телесериалам, где вся история упакована в одну серию. Это если говорим про сюжет, а кроме него ничего в игре и нет. Наиболее ценными персонажами оказываются Епископ, Торговец и Инквизитор. Собственно, это половина главных персонажей.
      Для полного прохождения сюжета вам потребуется преодолеть квесты всех 6-ти уникальных персонажей, на каждый день недели. Иначе никак. И это на определённых этапах вызывает боль без особой награды. Потому как задания одних персонажей напрямую зависят от прогресса выполнения гринд-крафтовых заданий у других. Так что не углубляйтесь.

      Редкий случай, когда ваша любознательность может быть поощрена Поговаривают, в игре существует боевая система. Действительно, она присутствует, но весьма посредственная. Да, каждый враг обладает своим характером передвижения, атаки, реакцией на повреждения, но всё это разбивается об один ваш меч на всю игру. Безусловно, можно его улучшать, но все изменения коснуться лишь количества затраченных вами единиц Энергии и потерянных единиц Здоровья врагами. Как и говорил ранее, броня никак не отображается на вашем протагонисте, а лишь численно снижает входящие повреждения. И что меч, что кольчуга — не ломаются, в отличие от инструментария.
      К сожалению, скучно. А ведь по заданиям необходимо будет часами проходить посредственные подземелья в количестве 15 штук! Я вас заранее предупреждаю, не делайте этого (полностью). В конце даже босса не будет. Просто заберёте вещь и уйдёте. И всё. Возможно, в награду будет какая-то шутка.
      Но! Справедливости ради надо отметить, что практически каждое задание имеет как минимум 2 пути решения. Оба будут связаны с различным гриндом/крафтом/торгом, тем не менее обойти проблемные задачи вполне реально. Те же самые подземелья с определённого уровня имеют конечную цель: поиск предмета. Именно её и необходимо достигнуть. Так что можете просто исследовать карту мира, найти необходимый предмет, тогда вам засчитают выполнение этой задачи. Это, безусловно, плюс для игры. Хотя на многое не рассчитывайте. Творчество тут не поощряется, а казалось бы!
      Не доходом экономят, а расходом
      Вероятно, именно так рассуждали разработчики, когда делали инвентарь. На протяжении всей игры в вашем распоряжении будет 20 ячеек. Это ваш личный карман. На подконтрольных территориях будет возможность построить ящики на 25 ячеек. И этого постоянно не хватает. Особенно, с учётом того, что игроку придётся много перемещаться по миру, где никаких ящиков не поставить. Прибавьте к этому отсутствие сортировки. Добро пожаловать на инвентарную свалку!
      Под 1 вещь выделяется 1 ячейка, иногда предметы складируются в ячейку до 100 штук. Иногда! Ситуация осложняется тем, что в карманах выделяется место под всё, что у вас может быть. То есть беря инструменты с собой, выделите им место. Взяли с собой клинок и броню? Выделите им место. Слишком сильно набили карманы гриндом? Выделит… Нет, не рекомендовано выделять место в этом случае, потому что… Нельзя просто сбросить вещь из рюкзака.
      Серьёзно. Запрещено выбрасывать вещь «на улицу». Вам позволено лишь уничтожить вещь. Притом, вы настолько искусно аннигилируете, что после «уничтожения» ничего не остаётся. Никаких ресурсов, ничего подобного. И несмотря на такую возможность… старые инструменты вы ни уничтожить, ни выбросить, ни даже продать не в состоянии. Т.е. они безусловно будут занимать у вас место. Вот есть и всё. Кнопка уничтожения доступна, а уничтожить нельзя.
      И таких полувозможностей в игре масса. Например, у каждого персонажа в игре есть шкала Счастья, которая зарабатывается путём выполнения квестов, и даёт вам бонусы к торговле с ним. Заполнив эту шкалу до определённого уровня, вы даже получаете возможность зайти к ним в дом. И лишь один из всего множества неосновных персонажей позволяет вам заполнить свою шкалу. Потому что у него достаточно квестов. Все прочие так и остаются с нулём в графе. Сэкономили.

      Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья? Озвучка персонажей. Нелепое бормотание вместо слов воспринимается в этом пиксельном мире вполне аутентично и даже изящно. Но озвучены вновь лишь основные персонажи да пара-тройка других на несколько встреч. Остальные просто выкидывают текст над головой, без всякой озвучки. Сэкономили.
      Возможность пройти по миру. Исследовав карту, вы находите не только заваленные территории, но и вполне себе закрытые вручную, где требуются пропуски. Их можно приобрести близ церкви и получить в качестве награды у квестовых персон. Об этих территориях много говорят. Постоянно ссылаются на то, как же там в Городе, например, интересно. И по первости можно воодушевиться и в это поверить. Неужели от личных решений действительно что-то зависит? Ведь 1 подобную территорию около дома вы откроете весьма быстро.
      Но, когда всё же доберётесь до этих запечатанных локаций… Вас туда не пустят. Нечего, говорят, вам там делать. Без вас забот хватает. Конечно, это сделают аккуратно. Будто вас пока блокирует лишь сюжет. Но это ширма! Вас ни за какие шлагбаумы (за исключением 1 около вашего дома) реально не пустят вплоть до титров. Это тот случай, когда спойлер полезен, так как сэкономит вам десятки часов времени. Так что даже не думайте тратиться на попытки пройти огороженные территории. Всё придёт само. С завалами другой вопрос. Их можно разобрать и проходить по карте дальше.

      Все квестовые персонажи обладают заклинанием бестелесности Раз уж мы заговорили про завалы. Каждое подобное препятствие имеет конкретные требования к набору деталей. Вообще, любое конструирование содержит требования к инструменту, качеству и количеству материалов и тому подобное. В чём же беда? Очень простой ответ. Игра вам не позволяет запоминать ни один из рецептов в собственном журнале: ни автоматизированным методом, ни личным желанием сделать заметку о чём-либо.
      То есть, подходя к точке создания чего-либо, вы сразу получаете всю доступную информацию. Отойдя от неё, вы лишаетесь знания об объекте. Будьте добры с карандашом в руке делать заметки на собственном листе бумаги, или как вам будет удобнее. И эта ситуация создаёт крайне много проблем на протяжении всей игры. Настоятельно рекомендую записывать все требуемые детали к тому или иному объекту. Иначе, замучаетесь бегать и вспоминать, что же вы на этот раз забыли. Более того, все всплывающие обучающие подсказки вы увидите в игре лишь раз. Ни в каком меню их больше не найдёте. Записывайте сразу. Так что и тут сэкономили, однако.
      Ситуация с сюжетом также не может порадовать цельностью. То персонажи внезапно обретут имена, хотя их не называли, то сами столкнётесь с недоступными локациями, но вроде про них речь только и шла. Неожиданно одна цепочка квестов может завершить другую, без предпосылок к этому. Да и вполне реально встретить героев, которые напрашиваются быть квестовыми, ан нет, они так всю игру и пробудут на неизменном месте с одной анимацией и репликой. Словом, сэкономили и здесь.
      Игра выглядит как большая демо-версия, где гринд и крафт занимает огромное количество времени, но влияет лишь на крафт и гринд. Строительство в игре весьма скупое. Вам позволят возводить лишь то, что задумали разработчики и лишь там, где они задумали. Никаких кардинальных изменений с перестраиванием заборов (иногда не помешало бы), дополнительных домов, прокладыванием дорог или простым перекраиванием территории на своё усмотрение. Забудьте сразу. И это во многом гробит всю идею как гринда, так и крафта. А это центральные возможности в игре.
      Нельзя не отметить общие проблемы с управлением. Так, например, при игре на джойстике, при том же строительстве, вы будете перемещать красный квадрат-курсор из какого-то дальнего угла по бледно-чёрной мелкой сетке (глаза, прощайте), по каждой ячейке на одно нажатие, когда как с клавиатуры и мыши, за счёт последней, спокойно достигнете необходимой зоны простым перемещением курсора. Зачем эта мучильня создана, понять невозможно.

      Задачка для самых внимательных: где находится курсор размером 1х1? Смешно, но есть ровно обратные примеры. Через клавиатуру и мышь вы будете вынуждены взаимодействовать с предметами не за счёт курсора, а исключительно за счёт кнопок на клавиатуре. Извольте дошагать до активности и нажать конкретную кнопку, чтобы активировать взаимодействие. То есть сама мышь доступна, но реальное манипулирование серьёзно ограничено. Через правую кнопку осуществляется лишь перемещение в меню да само его открытие при активности с кем-/чем-либо. Это вызывает большие вопросы. Зачем так делать? Очередные палки-в-колёса.
      Ко всему прочему, во время строительства вас лишают права мгновенно перемещаться от одной активной зоны к другой, поворачивать постройку как захочется в рамках выделенных зон. Впрочем, с земледелием тоже не так просто. Запрещено из меню быстро всё вскопать/посадить/собрать. Каждый раз вы будете вынуждены подойти к конкретной ячейке, открыть меню, найти в нём из десятка неактивных позиций 1 активную, посадить. Если есть удобрение, то предварительно ещё его добавить, а потом уже что-то посадить. И так с каждой ячейкой, которых может быть с полсотни, а то и больше. Благо, здесь не нужно заниматься поливом. Всё растёт само без осечек.
      Красота с умом редко уживаются
      Вероятно, это как раз тот самый случай. Потому как картинка, пожалуй, вызывает наименьшее количество вопросов. В этом мире просто приятно находиться. Чем больше присматриваешься, тем больше деталей замечаешь. Прекрасный пиксель-арт. Даже тени динамические присутствуют. Например, в течение дня меняется положение солнца, а вместе с ним изменяется и ваша тень. Можно заметить и тень в тени. В общем, производит очень приятное впечатление. Хотя временами тени реагируют несколько дико, но это частный случай. В основном, всё прекрасно.
      Музыка также хороша. Основные темы совершенно не надоедают и после десятков часов игры. Идут фоном и хорошо. Даже отдельно встретив мелодии в каком-либо случайном видео, вы сразу узнаете знакомые композиции. Это похвально. Звуки вполне приятные, даже после тех же десятков часов игры. Шаги отличаются в зависимости от пересекаемой местности. Но далеко не всё озвучено, а это уже странно.
      Например, в игре периодически меняются погодные условия: ясный день сменяется на дождливые сумерки с молниями и грозами, переходящими в ночь, а под утро поднимается густой туман. Так вот. Звуков дождя вы не услышите. Молния также бесшумна, вам лишь покажут эффект, но не озвучат. 
      И это очень расстраивает, потому как основная музыкальная тема достаточно мягкая, а такая пустота окружения существенно рассинхронизирует впечатление от воссозданной композиции. Правда, я поймал себя на мысли об отсутствии звуков далеко не на первом часе игры. Возможно, они пропали, или же я их ранее для себя озвучивал сам, пусть и невольно. Мне действительно хотелось поверить в эту погоду.
      Также в игре присутствует некоторая физика. Если вы проходите мимо растительности, она начнёт шевелиться, будто реагируя на ваши движения. Когда разрубаете дерево топором, оно с треском разваливается на брёвна, которые вы можете буквально допинать ногами до своего дома. И так с каждым объектом. Это практически никогда не бывает в достаточной степени удобно, но отрицать факт бессмысленно. Выглядит забавно. Очень жаль, что с этим не придумали никакой активности вообще. К слову, мечом вы не сможете что-то разрубить, кроме как вражескую живность. Он лишь для атаки. Увы.
      Если не быть снобом, и попытаться привести пример наиболее удачного геймплейного решения в основной деятельности игры (гринда/крафта), то это определённо будет рыбалка. Вот тут разработчики постарались. В игре существуют несколько различных точек для рыбной ловли. В каждой из которых возможно поймать отличные друг от друга виды живности. Притом, вероятность поимки различных представителей водного мира зависит от времени суток, наживки и вида удочки. Всего в игре предостаточно. И на каждом этапе можно провалиться.

      Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре Сама рыбная ловля представляет собой куда более сложный процесс, чем добыча любого другого ресурса. Я напомню, что там потребуется нажать аж на 1 кнопку. Здесь же вас ожидает мини-игра, с предварительным выбором дальности забрасываемой удочки, а также вероятностью провалиться. Затем, нужно внимательно отслеживать поплавок, при реакции которого, вам необходимо сразу же тянуть. Дальше откроется окно, где уже потребуется удерживать рыбу в зоне контроля какое-то время. Чем лучше улов, тем сложнее поймать. Ничего сложного, но на фоне остального в игре приятно впечатляет.
      Мило — не мило, а деньги плачены
      Именно к такому выводу я пришёл по прохождению всей игры. Зря ли потратил деньги на этот проект? Не думаю. Правда, покупал со скидкой. Зря ли я посвятил столько времени этой игре, чтобы её пройти? Да, зря. Лучший опыт может быть получен лишь при знании всех пробелов и преимуществ в игре. Тогда впечатление не будет втоптано бессмысленным и беспощадным гриндом и крафтом в погоне за сюжетом, которого здесь почти нет, хотя упор определённый на него есть.
      Не забываем про элементы метроидвании. Вас как бы заставляют проходить и развиваться, чтобы получить большие возможности и перейти в следующую более крупную локацию для открытия уникальных активностей. Но этой локации в реальности нет, а вместе с ней и активностей тоже. В общем-то, как и вашего времени. Посему можно сразу об этом забыть. Очень печально, что нам продают лишь какую-то часть большой игры.
      Будет ли она завершена когда-либо? Я сказать не могу. Перед финальными титрами разработчики отпускают пару шуток про то, что они такие проклятые капиталисты — выпустят DLC, дабы нажиться на игроках. Возможно, именно так и будет. Реален ли вариант с бесплатными заплатками, добавляющими большие куски вырезанного контента? Наверное, нет, раз игру выпустили из раннего доступа в релиз. 
      _______________________________________________________
      Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня.

      • Lardos
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.7т просмотров

      I’m not a Monster. Ищи друзей, а враги сами найдутся

      I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust.
      Виноватый обличается своим делом
      Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов:
      “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик.
      Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских.
      Но как отличить монстров от обычных людей?”
      Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов.
      Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования.
      В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто.

      Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно.
      Тысяча друзей — мало, один враг — много
      Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки.
      В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально.
      В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара.
      И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного.
      Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место.
      Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже.
      Хорошему прыжку хороший разбег нужен
      Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано.
      Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра.
      Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой.

      Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств.
      Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости.
      Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки.
      Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения.
      В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца
      Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны.
      По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия.
      Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения.
      Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат.

      Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса.
      Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают.
      Подал ручку, да подставил ножку
      А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации.
      Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой.
      Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом.
      Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!»
      Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области.
      Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог.
      Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта.
      Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками.
      Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов.
      Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли?
      Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит.

      Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь
      Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно.
      И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет.
      Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства.
      А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры.
      Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!»
      Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее.
      Почему этого здесь нет?  На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль.
      Дорогой идёшь, и то спотыкаешься
      Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо.
      «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё.
      Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории.

      Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес.
      К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы.
      Как понимаешь, так и рассуждаешь
      Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре.
      С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания.
      _______________________________________________________
      Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня! 

      • Lardos
      • (изменено)
      0 комментариев
      812 просмотра

      Mashinky - железнодорожный тайкун от чешского энтузиаста

      Пришло время построить свою Транссибирскую магистраль
      Mashinky -  это новый проект в жанре Transport Tycoon, в котором мы имеем возможность создать свою собственную железнодорожную империю. Игра объединила в себе черты OpenTTD и Train Fever, а над ее созданием работал лишь один человек на протяжении семи лет.
      Игроделы достаточно редко балуют нас подобными жанрами, поэтому появление такого проекта может привлечь внимание как новых игроков, так и олдфагов. Сегодня я предлагаю нам вместе разобраться во всех плюсах и минусах Mashinky и решить, стоит ли она своего ценника в Стиме.
      Приступим к строительству и развитию
      Играть мы будем на процедурно сгенерированной карте, однако в ней мы можем сделать свои коррективы по собственному желанию. В частности это касается размеров территории, ландшафта, степени развития городов и промышленности.
      После создания карты нужно построить свою первую железную дорогу. Для этого необходимо связать два населенные пункта с помощью железнодорожного пути, построить депо, купить наш первый локомотив, и, конечно, несколько вагонов.
      В игре присутствуют два вида карт: топографическая и  в реальном времени. На первой мы можем проводить планирование, а на второй будем наблюдать за передвижением наших поездов. Также есть вид от первого лица, который позволяет нам наблюдать за всем из окна локомотива.
      Сначала мы занимаемся перевозкой пассажиров, ведь это открывает перед нами источник неплохих денег. Этим ресурсом мы будем оплачивать покупки новых путей, мостов или тоннелей.

      Со временем мы начинаем заниматься перевозкой различных ресурсов. Для этого необходимо покупать специальные вагоны. Это могут быть полувагоны с глухим кузовом для перевозки угля или вагон-сцеп — грузовой вагон открытого типа. Все параметры при перевозке играют важную роль. К примеру, масса вагона влияет на скорость движения целого поезда. Это также касается и типа самих вагонов и их наполненности, а главное мощности локомотива. Поэтому необходимо правильно подбирать состав локомотива, строить пути и планировать маршруты. С этим у нас будет много проблем, ведь даже если забудем обустроить один семафор, то это грозит нам масштабным столкновением поездов.
      Вот мы уже разобрались со строительством, у нас много поездов и тут к нам поступает интересная информация. Мы внимательно читаем и понимаем, что за эти годы в других уголках мира произошло развитие промышленности и технологий. Мы в свою очередь можем за определенные средства обновить свою ржавую и устаревшую технику. Теперь нам доступны новые локомотивы, типы вагонов, а еще у местной деревни нашли шахту железной руды. Поэтому развитие это неотъемлемая составляющая прогресса. И мы должны идти с ним в ногу. Так со временем маленькие села будут развиваться и расти, на карте будут находить новые ресурсные базы, а мы все время будем пробовать обновлять наш транспортный парк, чтобы успевать перевозить всех и вся к месту назначения. Пройдет еще немного времени и мы по-настоящему станем "королями" железных дорог.
      Погружаемся в игру

      В целом геймплей приносит положительные эмоции, но конечно здесь еще достаточно багов и недоработок. Разработчику в первую очередь нужно вводить глобальные изменения и фиксы.
      Одна из основных проблем игры - экономика. Возможность продавать или обменивать ресурсы отсутствует, что затрудняет процесс игры. Для развития необходимы ресурсы, а добывать их сложно и долго. Когда у тебя есть много угля, а ты не можешь обменять его на руду только потому, что нет такой функции,то это выглядит как минимум нелепо. Конкуренция это также необходимый элемент в игре этого жанра, но ее здесь также нет. Если у тебя нет целей, тогда возникает логичный вопрос - а зачем я все это делаю? Количество ресурсов в виде дополнительных нулей мало кого будет стимулировать к проведению времени в проекте.
      Ну и на счет технических ошибок, не сказать ни слова я тоже не могу. Часто бывает такое, что поезда игнорируют твои команды. Ты несколько минут прописываешь маршрут от станции к станции, а ИИ решает, что лучше поехать вообще на другую линию. Очень часто бывает, что поезд поехал не туда, куда надо. И знаете как с этим можно бороться? Останавливаем его и нажимаем спасательную клавишу. Локомотив со всеми вагонами просто телепортируется в ту сторону куда нам нужно. Так и денег можно заработать. Отправляем поезд с пассажирами с большой станции, разворачиваем за несколько секунд и вот уже все выходят и платят нам наличные. Но зачем? Мы и так ничего не сможем купить, что нам необходимо. Кроме этого есть ошибка, вызывающая краш игры, когда мы заходим в наше первое депо после определенного периода игры.
      Музыкальное оформление приятное, что позволяет расслабиться и окунуться в атмосферу. Графика не идеальна и уступает современным подобным проектам, однако картина радует глаз и это по-настоящему красиво. Иногда можно отвлечься и просто смотреть на красоту вокруг. Добавлю лишь то,что в игре меняются времена года от приятного летнего пейзажа  к морозной зиме.
      На данный момент те, кто купили игру, имеют доступ к основному функционалу, но в ближайшем будущем нам  обещают большое количество нового контента и полноценный мультиплеер.

      Стоит ли игра внимания?
      Приятная графика вместе с красивыми пейзажами, экономическая и стратегическая составляющие и невероятная титаническая работа сделали эту игру неплохим представителем жанра. Именно не плохим, но отнюдь не идеальным или хорошим. Обновления выходят очень редко и в основном ничего глобального они в себе не несут. Новый контент, который обещали так и застрял на стадии разработки и у меня есть страх, что большая его часть так и останется обещаниями. Поэтому рекомендовать игру не буду, а лучше поиграю несколько часов в Transport Fever. 

      • [UW] WarLord
      0 комментариев
      1т просмотра

      Party Hard 2. Достала вечеринка по соседству? Вызывай маньяка! 

      Вечеринка до упаду с шансом летального исхода…
      Ожидая сиквела к полюбившейся игре, мы обычно надеемся на сохранение основных идей и механик с некоторыми расширениями и улучшениями. Сегодня поговорим о Party Hard 2 и получилось ли у нее стать лучше.
      Графика и звук
      Графика определенно стала приятней. Более «гладкая пиксельность» спрайтов, если можно так выразиться. Мир игры стал более объемным, этаким 2.5D. Немного другой угол камеры, по сравнению с приквелом, но привыкаешь к нему быстро.
      Общий визуальный стиль сделал серьезный поворот от нейтральных тонов к повышенной яркости и местами даже чрезмерной неоновости.

      Звуковая сторона радует хорошим подбором дорожек OST-а, которые мы можем во время вечеринки переключать! Выбирайте сами под какую музыку будет веселее устраивать резню.
      Есть озвучка, которая ничем примечательным не выделяется и по большей части не нужна.
      Геймплей и сюжет
      Основные геймплейные механики со времен первой части не изменились.
      Попав на новый уровень, мы получаем 2 способа прохождения – требующий выполнения определенных условий или экстерминации всего живого. 
      Первый вариант обычно в разы сложнее, но даже интереснее, ибо приходится подходить к задачам тактически, а не устраивать открытую бойню.

      Верный нож позволит точечно устранять цели, активированные ловушки уничтожат большую часть глупых людишек за раз - в большинстве случаев требуется простой клик клавиши для их срабатывания. Большого разнообразия новых ловушек замечено не было, почти все уже было в приквеле.
      Новшеством стал крафт, который таковым назвать сложно. Всего несколько рецептов позволяют на ходу создать расходку для еще большего хаоса.
      Поиск ингредиентов и ловушек упрощается за счет способности «party vision», которая подсвечивает все предметы и объекты для взаимодействия на уровне.
      Еще одним нововведением стали ультимейты, в случае со стартовым персонажем – это мультиубийство, избавляющее от тщетности бытия почти все живое в радиусе применения….по какой-то неведомой причине некоторые неписи игнорируются.
      Персонажей на данный момент четверо. Один является копией стандартного маньяка Party Hard, но с повышенными показателями здоровья, стамины и отключенными достижениями. Остальные два открываются довольно просто по ходу прохождения.

      Уровни стали больше, но наполнение у них не сбалансировано. Местами настолько много возможностей, что глаза разбегаются, а на некоторых так мало объектов для взаимодействия, что приходится придумывать что-то свое, но в этом и есть своя прелесть этой игры.
      Поведение тусовщиков не изменилось…после стартовой волны шока от трупов и убийств с последующим вызовом 911, ничто их не останавливает от продолжения вечеринки в окружении холодных тел.
      Эвенты никуда не делись – некоторые можно активировать самостоятельно, некоторые происходят рандомно, но все равно могут быть использованы в качестве дополнительного разнообразия прохождения.
      Довольно много шуток, пасхалок и отсылок к фильмам, играм и просто мемам, которые вполне узнаваемы и могут вызвать улыбку или хороший смешок.

      Вопросы вызывает добавление сюжета. Если мотивация начала резни в приквеле проста и понятна – главный герой просто хочет поспать в тишине, а мерзкие людишки устроили вечеринку под боком, то Party Hard 2 старается рассказать историю уволенного сотрудника, который помимо мести, решил вырезать настоящую наркокартель под прикрытием…и еще несколько сотен безликих человеков, которые просто оказались не в то время не в том месте. Зачем было пытаться прикрутить сюжет к игре, в которой он не нужен?

      Итог
      Party Hard 2 продолжает линию предшественницы, не добавляя каких-то значительных улучшений механик, но твердо стоит на своих идеях.
      В дополнение следует сказать, что есть кооператив…но локальный. Есть задатки для бесконечного развития проекта через мастерскую Steam, что разработчики явно добавят. Будущее не кажется облачным.
      Моя оценка: твердая 7.5 из 10.

      • Kernelionel
        • 7.5
      0 комментариев
      1.4т просмотра

      Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки

      Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом.

      Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше
      Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира.
      Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов.
      Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа.

      Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям!
      Контора по обслуживанию NPC
      Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже.
      Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных.
      Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков).
      Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?!
      Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории.  А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник!

      А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость
      Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры.
      Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны.

      Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно?
      Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект.

      Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II!
      Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно.
      Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь!
      Храни меня, хранитель
      Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие.

      Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian.
      По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты.  С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект.

      Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента
      Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво!
      К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой.
      Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол!
      Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания.

      Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог
      Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром.
      P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.

      • Richard V
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.1т просмотров

      Space Hulk: Tactics - Space hulk, только с картами и красивый

      Спасти планету впятером? Легко!
      Space Hulk: Tactics — это новая интерпретация одноименной настольной игры. Только не точная ее копия, а с нововведениями в виде карточной системы. 
      Сюжет Space Hulk: Tactics, как принято, эпичный и героический. Но, по правде говоря, он здесь не особо важен. Скиталец, огромный массив обломков звездолетов, несется на планету кузницу Горгонум, чтобы разрушить ее. У планеты нет шансов защититься — все системы обороны будут сметены огромной массой Скитальца. Теперь вся надежда лишь на один крейсер Кровавых ангелов, прибывший по тревоге и его отряд терминаторов. Терминаторы проникают на корабль, чтобы совершить диверсию. 
      Может ли небольшой отряд спасти планету? В мире Вархаммера 40 000 возможно все.
      Сюжет игры за тиранидов куда проще — нужно расправиться с отрядами Ультрамаринов, которые проникли на Скитальца за много лет до сюжета Кровавых ангелов.
      Кубики, фишки и... карты?
      Вы можете проходить одиночные кампании за космодесантников императора или ксеносов, а можете сражаться в мультиплеере с другими игроками.
      Причем, можно играть и от первого лица, только сейчас есть некоторые проблемы с использованием карт в этом режиме.
      Сражения интересны и за космодесант и за генокрадов. Обе стороны играются по-разному и с разной динамикой. Пока экшена больше в игре за генокрадов. 
      Бои происходят по правилам близким к настольной Space Hulk. На небольшой карте с развилками и комнатами продвигается отряд космодесантников. Ксеносы атакуют их со всех сторон, появляясь из своих ячеек в закоулках карты. Цели миссии могут быть разными — уничтожить объект, продержаться определенное количество ходов, защитить объект или покинуть территорию за ограниченное число ходов.
      Среди отличий в механике игры от настольной версии — карточная система, которая может давать усиления и ослабления на бойцов, а также влиять на окружение. Карты можно использовать для получения дополнительных очков действия, а также для того, чтобы усилить своих бойцов, ослабить чужих или повлиять на окружение (открыть или закрыть дверь, например). Это делает бои интереснее, а тактики более гибкими.
      Война в WH: 40000 — это эпично!
      Сражения очень зрелищные, с красивыми добиваниями и стрельбой от третьего лица, а-ля серия X-com от Firaxis. Художники и аниматоры постарались на славу.
      Играть можно даже от первого лица. Это приятно и отлично сделано, хотя и не так удобно. Идея не нова, но в Space Hulk: Tactics это выглядит особенно впечатляюще.
      Кампании довольно интересны и за каждую из сторон играется очень по-разному. Главное выбрать адекватную сложность. Баланс хорош и даже на максимальной сложности вполне реально успешно выполнять цели миссии. 
      Но какую бы сторону вы не выбрали, вам предстоит продвигаться по кораблю, выбирая маршруты на редких развилках, сражаться и собирать ресурсы для прокачки своих бойцов. Миссии сдобрены прекрасной озвучкой и красивыми роликами. По мере прохождения кампании, вам будут доступны новые классы бойцов, новые карты и снаряжение.
      Прошли кампанию? Сделайте карту сами в простом редакторе. Кроме того, можно играть в миссии, созданные другими игроками. Благодаря этому, игра получает бесконечную реиграбельность. 
      В игре отличная графика и анимация — лучшая среди пошаговых игр по Space hulk. Вид от первого лица, передвижение бойцов просто великолепны и помогают почувствовать себя в шкуре элитных бойцов-терминаторов.
      Музыка великолепна. Красивая, мрачная и совсем ненавязчивая — во время боя на ее легко не обратить внимания. Но она есть и незаметно для игрока создает гнетущую атмосферу заброшенных кораблей. 
      Робот не может причинить вред человеку… (С) А. Азимов.
      А вот поведение ИИ у многих игроков вызвало недоумение. Космодесантники ведут себя агрессивно и довольно грамотно, но периодически разделяются и не умеют охранять ключевых персонажей. Поэтому битвы за ксеносов часто заканчиваются едва начавшись от того, что ключевой персонаж отбился от группы, не встал в режим боеготовность, а то и попросту повернулся лицом в стену. 
      У ксеносов другая беда. Они, не в пример прочим Тиранидам, слишком осторожные. Они грамотно оценивают обстановку, понимая, что бессмысленно ломиться напролом. Из-за этого, они скапливаются в безопасных зонах и не пытаются ринуться в бой. В итоге динамика боя стремится к нулю и начинает навевать скуку. Никаких тебе орд генокрадов, которые ползут со всех сторон, никаких бравых десантников, которые отбиваются направо и налево. Понятно, что даже один терминатор может удерживать коридор  неограниченное время и паре генокрадов до него не добраться. Однако оружие может заклинить, патроны кончиться и тогда у большой группы будет шанс. Однако ИИ ксеносов свое численное преимущество использовать не умеет.
      По крайней мере, ситуация такова на данный момент, потому что разработчики услышали игроков и обещали сделать ИИ более агрессивным.
      Хорошо, что в игре есть мультиплеер, в котором все недостатки ИИ противника отсутствуют. Здесь вас ждут настоящие испытания.
      Ложка дегтя
      Теперь о тех самых ложках дегтя. По-началу, очень тяжело разобраться в механике игры за ксеносов по внутриигровому обучению, которое не охватывает механики полностью. Кроме того, термины не совсем ясны и частично не переведены. Поэтому, вам, скорее всего, придется проиграть пару сражений просто потому, что вы многое не понимаете в механике игры за эту расу.
      Дело осложняется неудобным интерфейсом. При игре за ксеносов легко забыть о каком-нибудь юните и игра вам об этом не напомнит. В результате, юнит не сделает свой ход и отряд потеряет заслуженную эффективность.
      В игре плохая русская локализация интерфейса и обучения. Ощущение, что перевод был сделан механически, без участия человека. Либо переводчики не имели никакого понятия ни о вселенной Warhammer 40 000, ни о контексте происходящего. Отсюда и “снимок” вместо “выстрела” и невнятное обучение за генокрадов. Однако сюжетные диалоги переведены отлично, что может намекать на разное авторство текста.
      Высокая цена. Да, у игры довольно большой бюджет, она красива, интересна. Но сейчас она стоит на уровне типичного ААА проекта. При этом, некачественная локализация говорит об обратном.
      Покупать или нет?
      Игру рекомендую если вы фанат Warhammer 40 000, а особенно, если вы хорошо знаете вселенную. Также она может понравиться, если вы любите другие игры по Space Hulk. Ну и может “зайти” любителям тактических игр типа X-com. Но тут нельзя сказать однозначно, так как механики различаются.
      Цена на релизе довольно высока, поэтому советую приобрести по скидке. Но всем фанатам WH:40 000 приобрести стоит однозначно. 

      • Выживатор
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.2т просмотров

      Space Raiders RPG Полночь, XXII век. Герои вилки и штепселя

      Несмотря на аббревиатуру в названии, я не рискнул бы причислить «космических налетчиков» к ролевым играм. Посудите сами: пилотируемый главным героем корабль перемещается между планетами и звездными системами. Игрок сбрасывает на поверхности планет зонды для их исследования, автоматы для сбора ресурсов и боевых роботов для разрешения конфликтов. Короче говоря, жанр каждый может определить для себя сам.
      Сама игра создана двумя разработчиками и пришла на PC с мобильных устройств. К чести авторов, болезней, свойственных дебютным и независимым проектам, у «Space Raiders» нет. Вместо обычной для малобюджетных игр пиксельной графики мы видим уверенный DirectDraw. Сюжет не блещет оригинальностью, но при этом богато сдобрен информацией о прошлом и настоящем многочисленных рас, населяющих вселенную, логичен и убедителен. Что касается издержек переноса игры с мобильных платформ, то они, к сожалению, присутствуют и будут описаны ниже.

      Начало конца Предыстория приключений нашего героя такова: в результате открытия возможности межзвездных перелетов, человечество отправилось покорять дальний космос. Оттуда, в свою очередь, на Землю заявились братские инопланетные народы. Они тут же приняли людей в свою многоликую семью. Вскоре неожиданно выяснилось, что главой этой семьи являются паразиты, управляющие мыслительной деятельностью всех наших новоявленных друзей. Не желая уступать свои мозги новым хозяевам, лучшие люди планеты собрали чемоданы и скрылись от невзгод на пригодном для жизни астероиде. Худшие люди (для которых места на астероиде не нашлось) были вынуждены защищать родную планету и погибли вместе с ней.
      Выжившие на астероиде земляне спрятали свой новый дом в глубоком космосе и через некоторое время начали совершать рейды на ближайшие планеты в поисках ресурсов. Один из таких рейдеров – главный герой «space raiders».
      В процессе набивания корабельного трюма игрок оперирует четырьмя типами ресурсов: энергией, вырабатываемой генератором корабля, а также добываемыми с поверхностей планет металлами, пищей и минералами. Минералы – это валюта, необходимая для покупки роботов и снаряжения. Металлы и пища в больших количествах необходимы только в начале игры: металлы – для улучшения параметров корабля, а пища - для прокачки персонажа. В связи с этим первую треть игры бравому космонавту приходится сбрасывать на каждую планету робота-сборщика и проводить время за аркадной игрой «сбор ресурсов».  

      Сбор пищевых ресурсов Иначе обстоит дело с энергией. Она вырабатывается генератором корабля и постоянно восполняется. Расходуется она, к сожалению, тоже постоянно. Энергозависимы переработка ископаемых, маневрирование, сброс зондов, расчленение поверженных роботов и сборка боевых единиц. Поэтому улучшение генератора является первоочередной задачей. Растратив медленно восполняемые джоули, игрок сталкивается с неудачно портированной с мобильной версии механикой. Андроид- и мак-версии были бесплатными, но в них предусматривалась покупка энергии за реальные деньги. PC-игрок, купивший «рейдеров» в Стиме, лишен возможности такого приобретения вне зависимости от его желания этим заниматься и вынужден ждать, когда аккумуляторы заполнятся вновь.
      В связи с этим в качестве еще одного несомненного плюса «Space Raiders» укажу на прекрасную синергиею игры с хитом этой осени «Pathfinder: Kingmaker». Для обладателей обеих игр:
      Инструкция: как правильно играть в «Space Raiders» обладателю «Pathfinder: Kingmaker»
      Для комфортного сеанса одновременной игры нам понадобятся игровой компьютер, ноутбук и кресло. На стационарном компьютере запускаем игру «Pathfinder: Kingmaker». Начинается загрузка. Тем временем на ноутбуке переключаем  Стим в оффлайн режим и запускаем «Space Raiders». Модифицируем роботов, разбираем контейнеры и постепенно тратим всю энергию. Продолжаем действовать, пока на «большом брате» не загрузится «Pathfinder: Kingmaker». Поворачиваем кресло к компьютеру и играем на нем в «Следопыта» до следующей многоминутной загрузки. Дождавшись ее, поворачиваем кресло к ноутбуку и снова беремся за «Space Raiders». Вуаля: космический корабль заряжен под завязку, можно продолжать путешествие.
      Несмотря на то, что игра имеет единственный файл сохранения, уничтожающийся, как и положено в «рогалике», в случае смерти героя, она очень легка (и при этом не имеет настраиваемой сложности). Первый же мой герой оказался последним и не погиб ни разу. Возможность начать игру вторым героем предоставляется в результате проигрыша боя и в случае провала некоторых текстовых квестов.

      Собственно бой Планетарные бои проводятся на арене из 6*5=30 квадратных клеток в пошаговом режиме (а-ля HMM 5). Перед баталией игрок волен расставить на проходимых клетках своей части поля боя имеющиеся у него роботы, главного героя, облаченного в скафандр и предварительно извлеченных из криокапсул инопланетян, если таковые имеются. Если армия уже укомплектована роботами третьего уровня, то в последних нужды нет: они откровенно слабы. Роботы нижних уровней на поле боя тоже быстро теряют актуальность. Исключение составляют роботы-механики, восстанавливающие очки жизни, и, возможно, быстрый летучий робот «скаут», способный раз за бой парализовать живого противника.
      Роботов третьего уровня три: армированный «Медведь», предназначенный для первой линии; гусеничный робот «Крокодил», базирующийся обычно на следующей позиции, и точный и убойный снайпер «Скорпион» для последнего ряда. Единственный недостаток последнего – неумение уничтожать живую силу. Его электромагнитная пушка повреждает только роботов и броню. Кроме того, второй ряд имеет смысл разбавить парой ремонтных роботов «Таблетка».

      Робот-ракетоносец «Медведь» (а вовсе не «Заяц»). Выполняет функцию танка В мирное время игрок может (и должен для комфортной игры) вынимать из поверженных врагов детали и вставлять их в своих роботов. Каждый тип робота имеет определенное количество посадочных мест для дополнительного оборудования. Они обозначаются звездочками на информационной панели. Во избежание досадных потерь ценного оборудования уровень энергии при операциях разборки-сборки желательно максимизировать.
      Текстовые задания, оформленные в виде комиксов, тоже могут завершиться смертью героя. Кроме того, они могут принести игроку детали для боевых единиц, пищу, материалы, энергию, закончиться боем или продвинуть сюжет в сторону спасения или уничтожения мира. Сами истории написаны забавно, с легкостью и фантазией.

      Текстовое приключение Последний квест-комикс игрок запускает, облетев все восемь звездных систем. В зависимости от некоторых предыдущих действий именно после него и, возможно, последующего боя, будет выбран путь развития землян.
      К сожалению, авторы забросили проект и оставили несколько мелких недочетов: Игрок может не заметить возможности орбитального удара в бою (инициирующая его кнопка находится в верхнем левом углу интерфейса боя). Несколько надоедают одинаковые реплики при стандартных/повторяющихся событиях. Можно было написать 3–4 варианта для каждого. В бою нельзя выпустить ракету по пустому месту (возможна ситуация, когда все потенциальные цели находятся рядом с дружественными отрядами и взрыв вызовет friendly fire). В заключение хочу сказать, что игра предлагает интересное и недорогое времяпровождение. Занимает она часов  десять, и час прохождения обойдется вам в 150/10=15 рублей, что намного дешевле похода в кино за 100-150 руб./час или, тем более, пива с друзьями.

      • ukdouble1
      • (изменено)
      0 комментариев
      3.5т просмотр

      The Bard's Tale IV - Все закодировано

      Сказки о военных тайнах
      е2-е4: первый шаг по радуге
      В далеком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хейнеманом создали игру (а затем — и франшизу), обогатившую RPG классом “бард”. После этого имя их студии “Interplay” начало мелькать в игровой прессе и на фондовых биржах (при первой же возможности Фарго провел IPO), а сама игровая серия, названная “Bard's Tale”, уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров —  серии “Wizardry” и “Ultima”. 
      Формально игра очень напоминала “Wizardry”. Бой велся в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Точно также, как  в “Wizardry”, член отряда при повышении уровня мог сменить свой класс, потеряв при этом весь накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более, чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, “садился голос”. 
      Так что же было особенного и хорошего в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая —  это был добротный партийный dungeon crawler, каких в те годы в принципе было мало. А вторая —  это высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она: 

      Хайтек - 1985 Всего с 1985 по 1988 гг. вышло три игры серии. В каждой из них отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности с целью уничтожить очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя и франшиза была заброшена.
      В 2004 г. вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида ее было невозможно). Битвы происходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели,вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры (возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась). Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inxile 14 лет спустя.

      Бард модели 2004 г. привычно закликивает врага 14 лет спустя Фарго выпустил “The Bard's Tale IV: Barrows Deep”. Дорогие лицензии и франшизы, созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена, он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми “Пустоши” да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как old school. Но, если для игр понятие  “old” растяжимое, то для игроков —  не очень. Фанов CRPG со стажем в 33 года оказалось маловато. Большинство из них давно сменили свои классы с рейнджеров и паладинов на предпринимателей и пенсионеров.  А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так еще и со всем своим авторитетом объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего является новая игра. Имея в виду, разумеется, тот самый неудачный проект 2004 г.. 
      В результате любители сложных пошаговых боев и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) на игру просто не обратили внимания, а любители action-RPG и прочие dps-измерители  поступили еще хуже. Многие из них купили игру, оставили отрицательные отзывы в Стиме и вернули деньги. Таким образом, естественная часть PR, создаваемая коммьюнити, промазала по ЦА, а для проектов подобного типа эта составляющая зачастую оказывается основной. 
      Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго он должен был оказаться в продаже за полгода до выхода “Глубоких Курганов”), но, во-первых, вышел почти одновременно с ними по причине финансовых склок со студией-разработчиком (которую возглавила Ребекка Хейнеман, являющаяся в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хейнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было. 
      32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, звуковая карта, подхватившая эстафету у pc-speaker`а в деле проигрывания саундтрека, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск ее на современных системах без досбокса —  вот все, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру:

      Хайтек - 2018 На старте продаж своей новой игры Фарго заявил о намерении выкупить “Interplay” со всеми принадлежащими ему лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale 4.  На сегодняшний день  только две пошаговые RPG могут похвастаться таким тиражом. Это D:OS 1 и — сюрприз! — D:OS 2. Для того, чтобы сложная пошаговая ролевая игра разошлась столь широко, недостаточно хорошей рекламной кампании и технической безупречности, которых у новых приключений барда не было. Нужно было, чтобы все работники inxile в едином порыве выкинули 20. 
      Но они выкинули 1. Старт продаж был просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звезды собрались в кучу, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно с ним в продаже появились прямые (хотя тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли на прилавках своими двоеточиями (мы присутствуем при появлении нового тренда?). В результате на сегодняшний день, спустя пять недель после выхода игры, продано чуть меньше 50 000 копий The Bard's Tale IV: Barrows Deep.
      Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то из них решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у очень больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивленно вычитывал “ширина=1”, натыкался на пробел, означающий конец строки данных и переходил к не менее странной строке “высота=1”. Послушная видеокарта, не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480), выводя на монитор при этом лишь часть изображения, не включающую в себя  элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы). 
      Вторым подарком игрокам оказались лаги. У меня (32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd)  это выражалось в редко возникающих рывках продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления новых объектов (то бишь врагов), на клик по которым по замыслу авторов отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Игрок, не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам, видел сообщение “вас обнаружили” и вступал в бой вторым, по сути просто теряя один ход.
      Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные на их языки версии, стала последней каплей, вынудившим их отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одному ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком,. попадая в инвентори, становились супом, увеличивая количество тарелок.
      К актуальной на сегодня версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранено, хотя качество русской локализации остается за гранью приемлемого. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки локаций, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра, с моей точки зрения, получилась уникальная и очень хорошая. 
      Главное, что выделяет игру —  это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из “Интерплея”. Я отчаялся найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар. 
      В “Wastelands 2” я запомнил одну хорошую шутку с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она никак не перевешивала высосанной из пальца классовой системы. Мне приглянулись два забавных персонажа в PoE, написанных Авеллоном, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка “Тирании” не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Веселый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания, лившегося, вероятно, вследствие дизентерии мысли. 
      В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом, мне кажется, запрещены негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это мы можем видеть на примере PoE, создавая которую, адепт баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта “Все взять и поделить, и пусть никто не уйдет обиженным”. 
      Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных D:OS, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, которая собрала большую фанатскую базу и обросла сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, еще столь же не обласканная прибылью “Sunless sea”. 
      Каково же было мое удивление, когда, побегав пару часов по обновленному Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных fallout и stonekeep, ощутил размах фантазии безбашенных авторов. Я провел за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали ее 25-летние.
      На всякий случай должен предупредить, что реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное время мне потребовалось для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске легких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями.
      Неожиданности и необычности подстерегают игрока на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сейв можно, подойдя к одному из изредка  попадающихся рунных столбов. Совершив создание сэйва, столб теряет функциональность. Шутка же здесь в том, что этот одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо того, чтобы записаться, игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом.    
      Одна из первых головоломок, с которой столкнется игрок — статуя с несколькими светящимися символами на ней. При этом статуя является контейнером, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определится с подношением, примется читать руководство по игре, то с большой вероятностью замрет на некоторое время с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее:
      Открываем папку с файлами игры. Находим в ней сопроводительные документами и открываем файл code wheel.pdf Распечатываем его и вырезаем (ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами. Складываем кружочки, следуя указаниям, и  получаем нехитрую дешифровальную машинку. Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадется еще много).  Видим в открывшихся окошках два числа.  Идем в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора от вас) и подбираем на столе книгу-справочник. Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата. Кладем эти предметы в предметоприемную щель статуи.  Если все сделано правильно, получаем что-то ценное взамен.
      Кодовое колесо в действии. На приборах, как положено, 17 Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса.    
      Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами:
      Собрать из четырех желтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания. В качестве награды за выполнения квеста. Поднять с поверженного босса. Затем нужно решить две загадки, находящиеся непосредственно на его элементах (эфесе, гарде и т.п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого станет доступен следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определенную мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука. 
      К сожалению, надмозги локализаторов не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных апгрейдов игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета) , так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу.

      Разгадывается рукоять эльфийского кинжала Неожиданных нововведений в игровой механике еще очень много, но хочется оставить читателю радость открытий.  Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: “Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий”. Так и здесь: не все, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестеренками (игрок может засунуть их в совсем не те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с 10-ю монетами, да и нелегкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко  заканчивается пшиком.
      Еще одним несомненным плюсом игры назову ее аддиктивность. Оторваться от “бардовских сказок” крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешенных задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, игрок бежит через всю карту проверить, подойдет ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно мающей его ум и находящейся по пути. 

      Просто заглянул в окошко к скарабрейской семье. Мышь убивать не нужно. Внутрь вообще не попасть. Зарисовка из местного быта Игрок сворачивает, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесет ему победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука.
      — А как, по-вашему, ходит конь?
      Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Бардс Тэйл  акцентируется на  битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее ее жанр можно обозначить как “из эпичной рпг вычесть sims”. Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы также нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d.
      Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трех великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трех игр серии, а затем —  и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего, на мой взгляд, игра напоминает  Legend of Grimrock 2, отличаясь от него в худшую сторону уменьшенной сложностью головоломок, и пошаговыми и интересными боями —  в лучшую.  
      На старте предлагается выбрать класс персонажа и его расу. Изначально доступных игроку классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь “дерись со мной”). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (при этом название класса этого персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин - паладином и т.д.). Я нашел два предмета для выполнения этого задания, и смог добавить умения клерика двоим. 
      На всякий случай отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Применение их тратит “синие” очки действия, большое количество которых характерно для магов (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца. 
      Кроме того, мы выбираем расу главного героя. Каждая раса дает одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определенных уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями развития или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Я для своего барда взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, несмотря на то, что по окончанию столкновения лишняя сила изымается. 
      Полезность этой особенности в том, что некоторые бои здесь выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах.

      255+1=? В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общего пула очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой прием (от простого удара или выстрела до “уничтожить противника, если его здоровье ниже 91”). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приемы бесплатны, какие-то могут потребовать двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трех стартовых до 10-13 к финалу.  А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений.
      Каждый прием имеет свое время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий свою грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), то оно совершается. 
      Особо отмечу, что с этими самыми приемами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж в своем багаже, на каждый бой можно взять лишь четыре из них. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая ему какой-то навык, этот навык займет место одного из четырех, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, то оно добавится к возможным четырем (и станет пятым).
      Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в “Готике”), и, если он выше этой величины, повреждение попросту не наносится. Существует большой арсенал умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую армированность.
      Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости а затем, уничтожая ее, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Маги для исполнения своих заклинаний используют не общие очки, обозначаемые желтыми ромбиками, а персональные, отрисованные синим. Эти очки  копятся с каждым ходом за счет медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по 6 “синеньких”, парой заклинаний полностью уничтожают почти любой регулярный отряд противника. 
      Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины,  необходима пара телохранителей. Их роль будет заключаться в охране магов:  бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы в охране время бойцы могут заняться  снятием с противников брони и добивании их в случае падения вражеского здоровья ниже определенного уровня. 
      Наличие в команде барда открывает для игрока уникальную возможность пройти игру. 
      Но на этом его возможности не исчерпываются. Экипировавшись главным бардовским инструментом системы “кружка”, он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус “пьян”. Это кардинально меняет эффект от его колдунств, причем совсем не обязательно в худшую сторону. 
      Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого.
      В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество желтых — общих. Вооруженный кнутом “Убийца мертвых” убивает мертвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать свои песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удаленными регионами. 
      Сторонники правопорядка могут игнорировать представителей класса “вор”, но именно разбойники оказываются самыми эффективным руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и  имба-умение “инфильтратор”. Выдается оно во вкладке умений “уловка” и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за нее гонорар в виде трех дополнительных очков хода.  Очки эти добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 “синеньких”. В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как все это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боев, они постепенно переносили фокус интереса с битв на головоломки. 
      Таким образом, стандартной командой оказывается: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых - мудрец). 

      Первоочередная цель в развитии вора Под конец — несколько важных мелочей. Магу нужно финишировать все четыре ветки во вкладке “заклинания” для получения класса “архимаг” (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ заклинания). А вот для того, чтобы носить робу архимага, это высокое звание не является необходимым, достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке “защита”. Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер, который она должна открыть, не поддается, вы, вероятно, взяли ее в руки. Немедленно выложите ее в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно. Если у вас не закрывается возобновляемое задание “посетите аттестационную комиссию”, а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, то это всего-навсего показатель того, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если ваш лекарь не может использовать стойку “песнь”, будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена.. 
      Если вы не понимаете суть приемов, использованных врагом — терпите и понимайте. Лога боя на текущий момент в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась текущая информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран.
      Ну, и ложка дегтя под конец. Русская локализация на текущий момент ужасна. Реплика “Что вы наделали!”, например, означает предложение торговли. Сами тексты-ответы при этом переведены довольно связно, так что достаточно, входя в режим диалога, помнить, что “нехороших” реплик просто нет. Тыкать можно во все. Кроме того, не переведены некоторые умения, а кое-где можно вместо значения увидеть плэйсхолдер или даже имя переменной. Эти несуразности обещают исправить со следующим, четвертым, патчем.  
      Таким образом, текущая ситуация с The Bard's Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X - Legacy, разве что все недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard's Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard's Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile очень укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но мне очень обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры. Очень надеюсь, что Фарго с товарищами смогут выправить положение технически безупречным переизданием и привяжут к нему новую рекламную кампанию.

      • ukdouble1
      • (изменено)
      0 комментариев
      3.7т просмотр

      The Lord of the Rings Living Card Game. Еще одна карточная игра

      Маг не приходит поздно, и рано тоже не приходит. Он появляется в то время, когда положено
      Довольно много настольных игр сейчас переводится в цифру. Это не только "Магия" (Magic: The Gathering), но и "Сумеречная Борьба" (Twilight Struggle), "Билет на поезд" (Ticket to Ride) и множество других. А даже и без этого, карточных игр в цифре развелось пугающее количество. Кому-то по душе "Хартстоун", кто-то рубится в "The Elder Scrolls Legends", ну а кому-то больше подойдет что-то менее стандартное, вроде "Slay the Spire". 
      Так что же нового может предложить Lord of the Rings LCG? Чтобы ответить на такой вопрос, имеет смысл вернуться на 7 лет назад.
      В 2011-м компания Fantasy Flight Games еще не анонсировала "Android: Netrunner", но все-таки несколько карточных игр у FFG уже активно развивались. Это и "A Game of Thrones", и "Warhammer: Invasion", и "Call of Cthulhu". Все они не только отличались от "Магии" особым подходом в модели распространения (продавались наборы не случайных карт, а наборы с фиксированным содержимым), но у каждой игры была и своя собственная "фишка". 
      Скажем, в наиболее хардкорной "A Game of Thrones" каждый раунд игроки выкладывают одну карту из отдельной колоды замыслов – и она не тянется случайно, а выбирается игроком по желанию. При этом эффект такой карты может быть очень сильным, вплоть до сброса всех персонажей из игры для обоих игроков (Valar Morghulis).
      Однако "Lord of the Rings: The Card Game" уже на выходе оказалась самой оригинальной. Она предложила сражение не одного оппонента против другого, а совместное (кооперативное) прохождение некоторых сценариев в мире "Властелина колец". Качество игровых механик, не говоря об оформлении, было традиционно высоким для FFG. Сценарии, обычно высокой сложности, требовали грамотного подхода при прохождении и вообще высокого уровня взаимовыручки игроков. В них можно, например, отбить одну из первых атак орков на руины Осгилиата, а затем попытаться доставить об этом весть в Минас Тирит. А можно погрузиться на корабли в "Серых гаванях" и отправиться на поиски морских приключений. Ну и, конечно же, для каждого открыта возможность пройти дорогой "Братства кольца".
      С выходом дополнений игра лишь хорошела, и так она и добралась до 2018-го, когда ее цифровая версия вышла в раннем доступе Steam. За 7 лет настольная игра обросла очень впечатляющим пулом игровых карт, героев и сценариев. Однако в цифровой версии все начинается с начала. Более того, – и это неприятная новость для всех, кто уже был знаком с игрой и ожидал ее полного переноса, – в цифровой версии серьезно пересмотрено большинство механик игры. Фактически, перед нами все та же вселенная, все те же персонажи и все те же идеи, но реализованные уже иначе.

      У меня есть своя точка зрения, почему так произошло. Чтобы приступить к оригинальной игре, сперва нужно прочитать и усвоить 30-60 страниц правил, а сверху еще можно добавить двадцати страничный FAQ. Видимо, это посчитали неприемлемым в цифре, и механики были пересмотрены так, чтобы начинать игру можно было после краткого туториала. Вместо строгой последовательности фаз – теперь можно совершать действия в произвольном порядке. Вместо правил поведения противника – сейчас все действия совершает ИИ Саурона. Кто-то назовет это оправданным, а кто-то FFG просто не поймет.
      Безусловно – игры получились хоть и похожими, но не равноценными. Настольный вариант более хардкорный, значительно дороже, и на сегодняшний день предлагает несравнимо больше контента. Отсюда и плюсы цифровой версии: она не столь многого требует от игрока, быстрее играется, и куда дешевле. В релизе ожидается Free To Play. Участники же раннего доступа заплатили от 200 рублей и выше. Кроме того, в цифре появилась любопытная озвучка.
      Верная смерть. Никаких шансов на успех. Так чего же мы ждем!?
      Но перейдем наконец к самой игре.
      Первое что нельзя пропустить – тут нужно собирать свои колоды: по 30 карт. Построение любой колоды начинается с выбора тройки героев. Арагорн, Леголас и Гимли? Хороший выбор. Он и определит 3 сферы, карты которых можно взять с собой в путешествие. Арагорн представляет "лидерство" (Leadership). Леголас – "тактику" (Tactics). Кроме того, в игре есть сферы "знания" (Lore) и "духа" (Spirit), а также карты "нейтральные", к каковым относится, например, Гендальф.

      Но вот какой интересный поворот. Если допустим в "Хартстоун" мы сражаемся с другим игроком, и каждый пытается создать свою колоду наиболее эффективной... То в Lord of the Rings это необязательно. Но как же так, спросите вы. Тут принцип примерно тот, что и в ролевых играх. Можно играть на повествование и отыгрыш, а можно, конечно, и на то, как крошить врагов в капусту. Все зависит от игроков. Одно могу сказать определенно: больше удовольствия получится от драматических сюжетов, чем от тех, когда с героев не слетело и пылинки.
      Мне, например, очень понравился последний сценарий, к финалу которого добрались все мои герои. И тут орк Уфтак сразил Эовин. Следом за ней от стрелы погибает Том Тук. Лишь гном Двалин с последним хитом еще прикрывает Бильбо. Но хоббиту удалось добежать до окраины Золотого леса, и тогда на помощь пришли эльфы. Отряд Халдина из Лориэна сокрушил остатки орков, и герои скрылись в лесу. 

      Но сердце игры – это сценарии, они же квесты. В каждом из них – свои враги и испытания. Все квесты состоят из нескольких этапов, иногда с развилками. Вот нам надо на переправу, но в этом месте обосновался тролль. Затем предстоит бороться с бурными потоками реки Андуин. Потом на хвост сядет отряд орков. Каждый раунд растет счетчик "угрозы", призывая все новые подкрепления и события для врага. Поэтому сильно задерживаться в пути обычно неразумно. Воля (Willpower) персонажей, напротив, открывает доступ к положительным событиям и возможностям. Можно встретить неожиданных союзников или найти провизию.
      Ну а сам бой происходит вполне традиционно – такое можно увидеть во многих играх. Персонажи/отряды обмениваются ударами, с руки играются карты событий, предметов и новых союзников. В этом плане игра сильно отошла от оригинала, где бой проходил несколько более интересно и необычно. В первую очередь, враги не вступали в бой сразу, а как бы гнались за нашей партией. И только в зависимости от угрозы и действий игроков они вступали с нами в схватку.

      Я бы сказал, что такая, несколько облегченная, версия имеет право на жизнь. Но конечный результат мы увидим несколько позже, с появлением нового контента. Хватит ли текущей механике глубины для развития? Посмотрим.
      В мире есть добро, мистер Фродо. И за него стоит бороться
      Сейчас, в раннем доступе, предлагается всего одна кампания на 5 квестов. В релизе таковых ожидается вроде бы две. А также +12 героев и +44 новые карты. 

      Также с релизом обещают кооператив (на двоих). В раннем доступе его пока нет. На столе кооператив был превосходным, но каким он будет здесь – ответа пока нет. Правила игры изменились достаточно сильно, чтобы сомневаться, но надежда еще остается.
      Важное замечание для тех, кто решится на ранний доступ. В игре сейчас хватает проблем с дисконнектами, а также встречаются другие неприятные баги. Если не терпите такого, то лучше подождать релиза.

      И еще важный момент… Пока нет даже намека на русскую локализацию.

      • VDmitry
      • (изменено)
      0 комментариев
      847 просмотров

      Valkyria Chronicles 4: все новое — это хорошо забытое старое

      Серия Valkyria Chronicles дебютировала в далеком 2008 году на игровой консоли Playstation 3, мгновенно получив культовый статус (продано свыше миллиона копий), благодаря как ее визуальному стилю, так и хорошо проработанным персонажам и сюжетной линии. Уникальный графической движок “CANVAS” (аналогов которому нет до сих пор) придавал неповторимый оттенок игре, стирая грань между заставками и игровым процессом.
      Немного о сюжете и хронологии
      События игры разворачиваются в альтернативную вселенной по мотивам Второй Мировой войны, где Империя (которая, к слову, является отсылкой к Российской Империи) развязывает войну на континенте за редкий и важный минерал рагнайт.
      В оригинальной Valkyria Chronicles нам рассказывали историю о вторжении Империи в небольшую страну Галлию. Здесь мы смотрели на события со стороны Галлии, а Valkyria Chronicles 4 предложит нам взглянуть войну со стороны Федерации (Европы). Сюжетные линии обеих игр идут параллельно друг с другом. Пока Галлия пытается отразить нападение имперского принца Максимилиана, Федерация пытается устроить “блицкриг” по имперской территории с целью захвата столицы.
      Вы возьмете на себя роль командира отряда армии Эдинбурга, Клода Уоллеса, новоиспеченного офицера-танкиста, прибывшего в зону боевых действий сразу по окончанию академии.

      В ваше распоряжение поступит “Отряд Е”, каждый солдат в котором имеет свою уникальную историю и характер. У каждого персонажа есть свои переживания, мотивы и устремления, раскрывающиеся в остроумных, великолепно озвученных диалогах.

      История отряда полноценно раскрывается в отдельном сюжетном режиме “Squad stories”, страницы в котором будут становится доступны по мере прохождения главной сюжетной линии и выполнения еще некоторых дополнительных условий.
      Несмотря на жизнерадостный настрой, Valkyria Chronicles 4 не витает в розовых облаках, умело сочетая юмор, экшн и серьезную драму. В игре также довольно много отсылок на параллельно идущие события в VC1, но для комфортной игры и понимания сюжета знать о них не обязательно. Это скорее приятный бонус для фанатов и игроков первой части.
      Игровой процесс
      Боевая система серии игр Valkyria Chronicles носит название “B.L.I.T.Z.” и представляет собой микс пошагового тактического боя и экшна от 3-го лица.
      Перед началом боя вам предложат разместить ваши танки и пехоту в доступные слоты на боевой карте (обычно 10 боевых единиц), после чего вы уже можете выбирать ваши юниты и тратить очки хода, которые вы видите в верхней части.

      Выбрав нужного вам солдата, вы мгновенно переноситесь в реальное 3D-окружение и режим игры от 3-го лица. Здесь игра переходит уже в стадию обычного шутера (с RPG-элементами), единственным ограничением является только дальность обзора, стрельбы и передвижения персонажа.

      Желтая полоска снизу является показателем выносливости персонажа, после достижения ею 0, ваш персонаж встанет на месте и не сможет двигаться.
      Режим стрельбы представляет из себя традиционный шутер от 3-го лица, при этом, во время прицеливания все вокруг замирает и вражеские солдаты прекращают огонь (этим вы можете пользоваться в своих целях, чтобы оглядеться, например).

      Во время прицеливания сверху вы можете увидеть количество выстрелов (Shots), которые произведет ваш солдат и количество пуль (To Kill), которое требуется для убийства противника. В данном случае для убийства вражеского командира требуется 3 попадания в голову.
      Во время игры всегда обращайте внимание на цвет юнитов противника, командиры/элитные асы всегда одеты в красную униформу и при их убийстве максимальное количество ходов противника уменьшается на -1 до конца боя. Кроме этого, убийство асов противника (они всегда имеют уникальное имя, в отличии от простых командиров) позволит вам завладеть его уникальным стрелковым оружием.
      В зависимости от типа оружия и цели, вы будете видеть различные цифры. В случае если там будет указано “??” это значит что данный тип оружия неэффективен либо дистанция для стрельбы слишком большая. Чем выше дистанция, тем меньше урон после определенного порога, который зависит от класса персонажа и выбранного оружия.
      Вооружение и способности персонажей различаются в зависимости от класса:
      Скауты — разведчики, вооруженные легкой винтовкой, гранатами и аптечкой. Имеют высокий показатель обзора, дальности бега и средний показатель брони. Штурмовики — солдаты, вооруженные автоматом (позднее и огнеметом), имеющие высокий показатель защиты от пуль. Снайперы— как можно догадаться из названия, метод устранения пехоты на  дальней дистанции. Инженеры — он же и медик, позволяет воскрешать павших солдат непосредственно на поле боя, разминировать минные поля и ремонтировать вашу технику. Противотанковая пехота (Lancers)— бойцы, одетые в тяжелую броню, дающую практически полный иммунитет к взрывам и гранатам, могут быть вооружены противотанковым ракетометом или мортирой. Гренадёры (новый класс!) — если предшествующие юниты присутствовали во всех играх серии, то гренадёры являются уникальным нововведением в Valkyria Chronicles 4.
      Их основное применение — быстро и с большого расстояния уничтожать пехоту, технику и укрепления противника, при этом имея ряд ограничений.
      В игре вам будет доступно 2 вида техники — ваш командирский танк, являющийся универсальной боевой единицей, пригодной для уничтожения техники и пехоты противника, и БТР, который имеет очень мощный пулемет и может перевозить до 3х ваших солдат, но очень уязвим для огня вражеских противотанковых орудий.
      Грамотное взаимодействие классов персонажей открывает различные тактические возможности, например, используя скаутов для разведки местности, вы откроете обзор вашим гренадерам и снайперам (дальность видимости которых очень мала) для зачистки пехоты противника. Уничтожение вражеской пехоты, в свою очередь, позволит вашим лэнсерам приблизиться к тяжелой технике противника, чтобы уничтожить ее одним попаданием (как правило, в двигатель). И это лишь один из множества возможных сценариев.
      Говоря о кастомизации, игра предложит вам как традиционную прокачку уровней (с помощью опыта, получаемого в конце миссий), так и возможность отдельно экипировать каждого члена отряда уникальным оружием и одним аксессуаром на выбор.
      Настройка вашего танка напоминает своеобразный “тетрис”, в котором изученные вами улучшения имеют вид блоков, каждый из которых имеет определенную структуру и размер.

      Поэтому вам придется подумать о том, какие улучшения танка для вас наиболее важны и какая комбинация будет наиболее оптимальной с учетом миссии, к которой вы готовитесь. Всего у вас в распоряжении секция 4х4 блоков, что не так уж и много к концу игры и чем-то придется жертвовать, уроном или выживаемостью — выбирать вам.
      Вердикт
      Valkyria Chronicles 4 является замечательным продолжением игр серии, предлагая интересный сюжет, хорошо проработанных персонажей, уникальную графическую стилистику, увлекательный геймплей и широкую возможность для тактических маневров.
      К сожалению, игра хоть и работает на улучшенном, но все же движке 10 летней давности (отсюда и отсылка в названии обзора), а также целиком и полностью игнорирует все интересные нововведения и механики, которые использовались в Valkyria Chronicles 2 & 3, по неизвестным нам причинам.
      Итоговая оценка, 8.5/10.

      • Mentor3
      • (изменено)
        • 8.5
      0 комментариев
      1.1т просмотров

      В детстве боялись мумий? После прохождения Strange Brigade они будут вас бояться

      Зомби, мумии, скелеты.. и крутые амулеты?
      Strange Brigade продолжает линейку увлекательных кооперативных игр от Rebellion. В отличие от серии игр Sniper Elite, где совместный режим ограничивается двумя игроками, в Strange Brigade можно играть вчетвером. В игре чувствуется влияние Orcs Must Die — можно не просто убивать волны мобов, но и использовать разбросанные по карте механизмы и ловушки!
      На выбор представлено 3 режима игры: кампания, режим орды (волны мобов), и режим прохождения на время с задачей набрать максимально возможное количество очков. Пять персонажей, каждый со своей историей и четырьмя уникальными способностями (амулетами) на выбор. Грамотное использование последних может спасти, казалось бы, безвыходную ситуацию, однако некоторые из них гораздо хуже остальных. Несколько десятков видов оружия и снаряжения позволят вам найти свой собственный стиль и насладиться игрой на все сто процентов!
      А что это там такое блестит?
      Визуально игра выглядит достойно. Стиль напоминает Sniper Elite 4 (что логично), но менее реалистичный. Однако это только плюс, графически игра полностью соответствует геймплею. Быстрые и насыщенные бои с толпами нежити, яркие цвета, тени и освещение, эффекты оружия и взрывов — все это в совокупности делает игру еще привлекательней для пользователя! К озвучке претензий тоже нет. Все просто, но достойно, как и нужно кооперативному шутеру.

      Когда нам уже пострелять-то дадут?
      Геймплей простой и понятный. И то, и то плюс для совместного прохождения. В игре присутствует система секретов и коллекционных материалов. Одни журналы просто лежат на земле или в ящиках, другие спрятаны в сундуках. Во втором случае коллекционный материал получает только игрок, открывший сундук (иногда у нас выходило забрать журнал всеми игроками, но отчего это зависит — мы так и не узнали).
      Оружие покупается за золото, и его можно улучшить с помощью рун. Золото падает из врагов и сундуков, а иногда просто лежит на земле. У каждого оружия может быть от одного до четырех слотов для руны. Одни дают возможность заморозки противника при попадании, другие восстанавливают здоровье с некоторым шансом при атаке, а третьи уменьшают отдачу оружия.
      На некоторых уровнях присутствуют боссы, которые, как мне показалось, были слишком простыми. Не чувствуется та эпичность боя, которую ожидаешь.

      В игре также есть головоломки, они достаточно интересные и местами сложные. Но только до того момента, как игрок понимает, по какому принципу они работают. Однако их решение требует кооперации, что делает игру еще более привлекательной для игры с друзьями!
      Прошел игру? Не беда, на тебя бежит орда!
      Общее впечатление от игры положительное. После прохождения кампании можно заняться прохождением одного из двух дополнительных режимов, или испытать себя и товарищей в другой сложности. Стоит отметить, что сложность можно менять только в режиме кампании, и сложностей всего три. Но дополнительно можно выставить стандартное или повышенное количество врагов на уровне.
      В целом Strange Brigade -  годный кооператив, который скрасит несколько вечеров для вас и ваших друзей. 
       

      • Mentor3
      0 комментариев
      772 просмотра

      Кровная вражда Ведьмак. Истории - Детальный обзор

      Возвращение в Неверлэнд
      Когда CD Projekt RED объявили о решении превратить запланированное ранее сюжетное дополнение для Гвинта в самостоятельный проект, у многих возник вопрос  - неужели эти славные польские ребята превратились в очередную алчную корпорацию, жадную до легких денег? Другие же ограничились более лаконичным - зачем?
      Уже сама идея прицепить к онлайновой карточной игре сюжет кажется сомнительной. В таких играх интересно состязаться с живыми соперниками, а не избивать компьютерных болванчиков. Да и потом, у Гвинта уже был прекрасный сюжетный режим  - Ведьмак 3: Дикая охота. Все, кто хотел, наигрались с ботами там.
      С другой стороны, поклонников Ведьмака, не заинтересованных в карточных баталиях, могла бы привлечь сюжетная кампания с полноценной историей. Многие с радостью бы вернулись в мир Неверлэнда, чтобы вновь пережить там большое приключение. Но зачем им Гвинт? Не лучше ли было добавить в игру более классические пошаговые битвы?
      После выхода игры стало ясно, что половинчатое решение не заинтересовало ни опытных игроков в Гвинт, ни любителей вселенной. Игра не провалилась в продаже, но и не оправдала ожиданий создателей. Чтобы исправить положение, первоначально запланированная как эксклюзив для GOG, Кровная Вражда поспешно вышла и в Стиме.
      Давайте же вместе попробуем разобраться, что такое Кровная Вражда и вообще проект «Ведьмачьих историй», и кому он может быть интересен.
      Королева в доспехах
      О Мэве, королеве Лирии и Ривии, знает каждый, кто читал сагу о Ведьмаке и ведьмачке. С ней связан один из самых ярких боевых эпизодов книжной серии  ? битва на переправе через Яругу. И именно она посвятила Геральта в рыцари, превратив случайно выбранное прозвище в титул.
      Однако Мэва остается эпизодическим персонажем, о котором читателю известно не так уж и много. Это оставило сценаристам CD Projekt большой простор для творчества. Они могли рассказать любую историю, следуя лишь основным вехам саги. С другой стороны, у них появилось множество возможностей угодить поклонникам серии, добавив в историю множество знакомых элементов. Чем они и пользовались до самого финала, когда неизвестный рассказчик вдруг снял капюшон, обнажив столь узнаваемый герб.

      Какой-то ведьмак, бард и нильфгаардский перебежчик Именно о работе сценаристов здесь хочется поговорить в первую очередь. Они уже показали свой класс в трех играх основной серии. Не схалтурили они и на этот раз. Следить за рассказом о войне Мэвы против Нильфгаарда интересно на протяжении всех пяти глав и эпилога.
      Не только королева, но и все ее окружение обладает яркими характерами. Каждый персонаж руководствуется своими мотивами и преследует собственные цели. Кого-то вы можете вовсе не встретить, с кем-то ваши пути быстро разойдутся, но каждый (ну или почти) из них вам запомнится. Особенно, если вы придерживаетесь противоположных взглядов.  
      Спутники не всегда решаются на открытый спор с властной королевой, но живо реагируют на ее решения и делают выводы. Могут они и не ужиться друг с другом. Но если уж проделают с вами большую часть пути, то обязательно подарят какую-нибудь уникальную возможность в диалоге или при прохождении квеста. Ну, или закроют. Доведенные до отчаянья спутники вполне способны на произвол, так что вы пожалеете, что не избавились от них ранее.

      Заходят как-то в бар рыцарь, разбойник и краснолюд... На отношениях с соратниками во многом и держится история. Мэва обладает просто стальным характером и готова вцепиться в глотку хоть императору, хоть дракону. Она идет вперед через пепелища, братские могилы и проклятые чащобы, но как не надломиться, когда очередной близкий человек вонзает нож в спину? К концу игры можно дойти до паранойи, ожидая подвоха от каждого.
      Но и в одиночку в этом мире не выжить. Опасны здесь и превосходящие силы врага, и расплодившиеся чудовища, и бандиты с большой дороги, и даже самые обычные кметы. Во вселенной Ведьмака вообще нет никого страшнее кмета с вилами.
      Разумеется, в пути вас ждет множество трудных решений. Выбирая из двух зол, будьте уверены  - рано или поздно вам придется столкнуться с последствиями. Соломоновы решения не работают в Неверлэнде. Попытаетесь угодить двум враждующим сторонам, и они вцепятся друг другу в глотки с еще большим ожесточением. Выберете одну  - кто-то останется недоволен. А посему, смело выбирайте то, к чему душа лежит. Хуже не будет. Точнее - хуже будет в любом случае.

      Купцы помогли отбить город и теперь просят об услуге. Нашим союзникам краснолюдам это не понравится Конечно, не все здесь настолько плохо. Даже в войну есть место маленьким радостям. Иногда можно набрести на какой-нибудь деревенский праздник и вас там даже накормят, а не проклянут. Иногда ответом на помощь будет благодарность, а враг станет товарищем. Но заранее не угадаешь. Главное, что в выборах поддерживается баланс и они ощущаются значимыми, несмотря на относительную линейность сюжета.
      Карты, деньги да дрова
      Игровой процесс напоминает о King's Bounty и Легендах Эйзенвальда. Перемещаемся по карте в изометрической перспективе, находим интересные места, где нам предлагают пройти текстовый квест или сыграть партию в карты, и двигаемся дальше. При этом по карте перемещаемся только мы. Все враги и квесты прибиты к своим местам. Время от времени заглядываем в меню лагеря, чтобы почитать письма, пообщаться с компаньонами и пополнить колоду.
      Для исследования и поиска приключений на свое королевское величество нам предоставляют пять больших регионов: родные для Мэвы Лирию и Ривию, выжженный Аэдирн, где нашли пристанище скоя'таэли, заснеженный Махакам, где нам впервые покажут обычаи краснолюдов и проклятые болота Ангрена.  В каждом из них множество квестов и тайников, зачищать которые можно по желанию. На полное прохождение одной локации потребуется несколько часов, а на всю игру легко может уйти 30 и более часов.

      Добро пожаловать в Махакам Впрочем, можно пробежаться по сюжетным заданием куда быстрее, но вы упустите львиную долю удовольствия. Многие спутники и интересные квесты здесь спрятаны поодаль от сюжетного большака.
      Кроме секретов на локациях разбросаны ресурсы: золото, древесина и рекруты. Они необходимы для улучшения лагеря, создания новых карт (читай: найма юнитов), а также для некоторых квестовых решений.
      Карт много, и они отличаются от своих гвинтовых аналогов, так что даже опытным игрокам придется поизучать новые свойства. Кроме того, некоторые из них могут быть улучшены в лагере, а в заданиях у карт встречаются уникальные свойства.  
      Разработчики не поскупились на выдумку. В игре есть специальный тип заданий-головоломок, где каждый раз игрока ставят в уникальные условия и выдают определенную колоду. Но и в «обычных» боях встречаются специальные задачи, особые карты и прочие увеселения. Кстати, многие схватки сокращены до одного раунда, за что авторам спасибо.

      Верный пес Панталон отправился на поиски приключений Отдельная история  - это карты спутников. Их можно получить, улучшить, или же потерять только по сюжету. В бою они обладают настоящими суперспособностями, ломающими баланс, четвертую стену и границы между мирами. Как вам, например, Черная Райла, которая в сочетании с другими картами позволяет бесконечно брать карты из колоды по своему выбору? Бесконечно, разумеется, в теории - на практике всего-то 6–8 раз за бой. Своим присутствием она напрочь изгоняет из игры элемент случайности. Или же ведьма, которая одним ударом может уничтожить все карты противника на поле?
      К счастью, самые мощные спутники обычно и самые неуживчивые, а то и вовсе могут выйти из под контроля и наломать дров. Так что вам не захочется оставлять их в отряде.
      Для Мэвы также существует набор карт-оружий, которые меняют ее лидерские способности. Они довольно интересные, но в итоге рука сама тянется к тем, что помогают перебирать колоду.

      Ультимативное оружие, позволяющее взять две карты на свое усмотрение Все прочие карты служат приятным бонусом к героям и позволяют разнообразить тактику, но, к сожалению, игра редко будет ставить вас перед такой необходимостью.
      Большую часть из этих карт мы можем изучить и создать в лагере, но некоторые, в том числе уникальные отряды, можно открыть только через квестовые выборы. Так или иначе, к концу игры у вас будет огромный набор из неиспользуемых карт.
      Никак вы … не научитесь!
      Как обычно и бывает у CD Projekt  - баланс в игре отсутствует напрочь. Уже на четвертой карте можно прокачать все постройки в лагере и открыть все карты. Денег и древесины вам хватит с лихвой. Ну а в финальной главе ими можно разбрасываться так, как еще ни один монарх не разбрасывался перед решающей битвой, одаривая милостыней каждого оборванца.

      Здесь мы создаем новые карты, улучшаем старые и общаемся со спутниками Отдельной оплеухи заслуживает тот, кто счел хорошей идею заставить игроков прокачивать скорость перемещения по карте за ресурсы.  Это в игре, где скорость влияет исключительно на удобство игрока и потраченное им время, а геймплей и без того очень неспешен. Отличный план, надежный как краснолюдский банк!
      Не лучше дела обстоят и в битвах. Все разнообразие карт просто не нужно, т.к. противники практически не способны оказать сопротивления. На нормальном уровне сложности за всю игру наберется едва две–три битвы, в которых можно проиграть. Даже если до этого вы вообще не играли в Гвинт.
      Понимая это, разработчики постарались сгладить глупость искусственных противников уникальными задачами и пазлами с заданными колодами. Но что-то не позволило пойти им до конца. В итоге большинство загадок слишком просты и решаются с первого взгляда еще прежде, чем вы начнете думать. Даже на последних картах попадаются абсурдно простые головоломки. Конечно, есть и интересные, где нужно найти строгий порядок действий или просто тщательно все рассчитать, однако их слишком мало. Но они хотя бы не надоедают.

      Перепить краснолюда проще, чем может показаться Чего не скажешь об обычных боях. Их просто хочется избегать. Благо, такая возможность как правило существует. Единственное, что в них подвергается испытанию  - это ваше терпение. Дело в том, что Гвинт безумно медленная игра. Каждое, даже самое элементарное действие, отнимает кучу времени и имеет свою непропускаемую анимацию. Это вполне может раздражать и в игре с живым оппонентом, но там в паузах хотя бы можно подумать. Здесь же думать не над чем, а вот медитировать над анимациями приходится. В итоге, любая мелкая стычка отнимает по несколько минут реального времени.
      В других играх подобного рода эту проблему можно было бы решить автобоем. Сэкономил время, но потерял чуть больше войск. И все довольны. А может и вовсе ничего не потерял, если на голову сильнее врага. Но с карточными боями это невозможно.

      Уникальных противников хватает, но против большинства из них работает одна и та же тактика В игре есть человеческие ресурсы. Мы набираем рекрутов в свою армию, вот только тратим их лишь вне боя. На создание карт, на прохождение квестов, но никогда не теряем в бою. Ведь в сражениях мы используем карты, а игровая механика не предполагает их уничтожения.
      Эта условность влияет и на погружение в игру. На протяжении большей части истории мы противостоим превосходящим силам врага. Нас преследуют, наши бойцы дезертируют, гибнут, каждый человек на счету… Так нам говорят в текстах. На деле же мы с каждой битвой становимся только сильнее, получая новые карты. «Королева, нам стоит избежать лишних потерь, давайте оставим город на растерзание нильфгаардцам!»  - говорит нам соратник. Но мы смело идем в бой, поскольку знаем, что ничем не рискуем. Даже если у нас отнимут 20 рекрутов, это ни на что не повлияет.

      Половина колоды  - это герои и артефакты От Гвинта
      К сожалению, механика Гвинта лишь сковывает потенциал Кровной Вражды, словно доспех был выкован не по мерке. Разработчики не лукавили, когда говорили, что игра переросла рамки «сюжетного дополнения», что она должна стать самостоятельным проектом. Все так, но груз происхождения тяготит ее.
      Большое приключение на десятки часов, с прописанными персонажами и интересными решениями требует собственной механики, созданной и заточенной под него с самого начала.  У Ведьмачьих историй есть все, чтобы стать самодостаточной серией ролевых игр с тактическими битвами. Есть прекрасный проработанный мир, есть опытные сценаристы и ресурсы CD Projekt. Нет только опыта именно в таком жанре.

      Старина Габор Зигрин что-то знает... Но будем честны, игра года всех времен и народов, Ведьмак от мира компьютерных игр  - Дикая охота тоже страдала от проблем с балансом и геймплеем. Прекрасное приключение сопровождалось не самым увлекательным геноцидом накеров с утопцами, а систему прокачки и инвентарь правили в дополнениях.
      Кровной Вражде, а точнее Историям из Неверлэнда, тоже нужен такой шанс. Проходить ее безумно интересно уже сейчас. Продвигаясь по сюжету хочется узнать, что же будет дальше. Да, при этом хочется обойти вон тот отряд черных, чтобы избежать геймплея, но ни в коем случае не возникает желания выключить игру.
      Если вам не интересен Гвинт, но интересно пережить еще одно незабываемое приключение в мире Ведьмака  - смело играйте. Не увлекайтесь зачисткой карты и все будет хорошо.
      Если же вы ищите именно карточную игру, то тут все несколько сложнее и проще одновременно.
      Вы играете в Гвинт и покупаете там бочки за реальные деньги? Хватайте Вражду, не задумываясь,  -  это ваше лучшее вложение средств.

      Станьте самым модным в Гвинте Дело в том, что бонусы для Гвинта, которые вы получите просто за покупку Вражды, уже превышают стоимость игры в перерасчете на цены во внутриигровом магазине. Сходу вы получите 5 премиальных бочек, а затем еще и найдете изрядное количество уникальных карт, которые без покупки Вражды не получить. Бонусом получите еще и всякие украшательства в виде портретов на аватарку и рамок для них. Ну и 30 часов игры, конечно, поскольку придется поискать секреты уже в ней.
      Вы не готовы вкладывать деньги в бесплатную карточную игру, но хотите еще больше Гвинта? Тогда Вражда может предложить только головоломки, которые вполне можно было бы внедрить в основной клиент.
      У истории должен быть эпилог
      Кровная Вражда  - это экспериментальный проект, который понравится не всем. Ему не хватило решительности быть самим собой, оторваться от Гвинта, как сам Гвинт ранее оторвался от Ведьмака. Но разработчики оказались честны с игроками, продемонстрировав итоги очень большой работы.
      Прохождение игры дарит чувство завершенности большого приключения, целостной истории, которую стоило рассказать и пережить. Пусть игровой процесс иногда и становится утомительным, а идея требует дальнейшего развития. Новые Истории имеют право на жизнь, но им нужно искать свой путь.

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      2.4т просмотров

      Наш обзор Call of Cthulhu

      Пожалуй, лучшая игра по Лавкрафту
      По произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта, полным невообразимых ужасов, не так много хороших игр. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth неплохо начиналась, но во второй половине скатывалась в средненький шутер. Дилогия Darkness Within очень близка по духу, но техническая реализация подкачала. Возможно поэтому, она не снискала особой популярности у игроков. 
      Действительно стоящей получилась Conarium. Игровое продолжение рассказа “Хребты безумия” было красивым и близким по духу к оригиналу, но коротким. Кроме того, Conarium не хватало разнообразия механик и экшена.
      И вот у нас есть Call of Cthulhu — пожалуй, лучшая игра по произведениям Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Увлекательная, мрачная история в духе первоисточника, прекрасная графика и дизайн локаций, прокачка персонажа и расследования — все это органично сочетается между собой.
      Несчастный детектив
      У частного детектива Эдварда Пирса наступили трудные времена. После войны он получил психологическую травму. Сейчас он на мели, но ему надоела работа и мелкие скучные дела. Он мучается от ночных кошмаров и пьет.
      Однажды ему предлагают расследование одного странного дела, обещая хорошо заплатить. Нужно разобраться в судьбе Сары Хокинс — дочери промышленника, которая, по официальной версии, сгорела со всей семьей. Все бы ничего, но ее отец после смерти получил странную посылку.
      Эдвард Пирс отправляется на мрачный остров Даркуотер, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс. Он еще не знает с какими кошмарами ему предстоит столкнуться.
       
      RPG или страшный симулятор ходьбы?
      По механике, это RPG, симулятор ходьбы с расследованиями и хоррор со стелсом. Вы следуете по линейному сюжету, на детали которого можете незначительно повлиять. Во время этого вы изучаете небольшие локации, ищете улики и общаетесь с жителями острова. 
      У вас есть несколько навыков, которые пригодятся вам в этом расследовании. Так, красноречие помогает влиять на собеседников с помощью убедительных аргументов. Сила пригодится там, где нужно что-то дернуть или поднять. Например, некоторые головоломки можно решить не только умом, но и силой. Сила также может быть полезна в переговорах, чтобы запугать собеседника. Психология — один из наиболее важных навыков в игре. Он позволяет понимать скрытые мотивы поведения. Поэтому навык психологии будет полезен не только в диалогах, но и в расследовании. Поиск очень важен для обнаружения улик. Некоторые предметы можно заметить только если у вас развит этот навык. Расследования поможет восстановить картину преступления, а также вскрыть замок. Медицина поможет поставить правильный диагноз и может пригодиться в диалогах. Оккультизм — уровень осведомленности Пирса в оккультных науках.
      Первые пять навыков можно развивать по своему усмотрению, затрачивая очки навыков, получаемые за успешные действия. А медицину и оккультизм можно развить, только читая книги, которые вы находите в игре.
      Жители довольно подозрительны, и для того, чтобы их разговорить придется искать информацию, использовать навыки красноречия, психологии, или даже силу. Навык поиска подсвечивает улики, а навык расследования помогает восстановить последовательность событий, анализируя место преступления.
      Причем, наличие прокачанного навыка не гарантирует успех. Пока навык не прокачан до максимума, вы, все также, можете провалить проверку 
      Вам предстоит посетить все самые мрачные места острова и столкнуться с его тайнами, и ужасами. По большей части история не столько страшная, сколько мрачная и гнетущая. Здесь нет места дешевым скримерам. Зато есть прятки от врагов и поиски способа справиться с ними. Причем, прямым противостоянием обычно дело не решить. Вместо этого надо либо отвлекать внимание, либо повреждать какие-то объекты.
      Интересно играть
      Call of Cthulhu — это, в первую очередь, увлекательная мрачная история со множеством поворотов и тайн. Сюжет интригует и держит в напряжении все время.
      Здесь интересная механика расследований и головоломок. Причем, они не сложны, но интересны и логичны. Здесь от вас потребуется не только внимательность, но и наличие соответствующих навыков и света. Например, персонаж не найдет улику, если у него недостаточно навыков поиска или если она плохо освещена.
      Благодаря RPG элементам, вы, возможно, захотите пройти Call of Cthulhu повторно и посмотреть на другие варианты развития событий.
      Локализация только в виде субтитров и текстов, но это вряд ли можно считать минусом, учитывая качественную озвучку персонажей. Кроме того, диалогов в игре не так много, поэтому чтение не раздражает.
      Игра, в целом, хорошо оптимизирована, однако в финальных сценах может наблюдаться проседание fps даже на мощных машинах. Вообще, судя по не самой топовой графике и графическим фильтрам, игра была оптимизирована, в первую очередь, под консоли. Поэтому она должна хорошо работать даже на средних компьютерах.
      Даже не смотря на не самые четкие текстуры и не очень детальную лицевую анимацию, игра хорошо выглядит и приятно играется.
      А дизайн локаций просто великолепен — обилие мелких деталей создают картину целостного и правдоподобного мира. На всем в игре лежит мрачный отпечаток старости и упадка.
      Игра не для всех
      Не смотря на то, что Call of Cthulhu, определенно, оказалась отличной игрой, не все оценили ее по достоинству. Многие игроки жалуются на раздражающие графические фильтры. А кто-то, не понимая как работает механика RPG и система проверок, сетует на странные реакции главного героя на объекты расследования. Кто-то вообще говорит, что это совсем не RPG. Ну и, разумеется, нашлись и такие, кто считает, что Сall of Сthulhu: dark corners of the earth была лучше. 
      А игроки, которые хотели графики и экшена, не нашли в Сall of Сthulhu того, что искали. Зато любители увлекательных историй и фанаты произведений Г.Ф. Лавкрафта были весьма довольны. Ведь здесь они нашли все что они так любят в произведениях автора: мрачную атмосферу забытых поселений, жуткие культы, детально проработанные локации и сводящий с ума ужас.
      Жаль лишь, что расследования в игре не слишком сложны. Кроме того, для осмотра места преступления  вы обязаны следовать в определенной последовательности поиска улик. Вы не можете искать улики в произвольном порядке, а если вы найдете улику, не найдя предыдущую, то она не будет подсвечена и активна.
      Стоит внимания?
      Call of Cthulhu стала одной из лучших игр по вселенной Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Но если в хоррорах и RPG вы любите экшен, пальбу и драки подручными предметами, то проходите мимо — эта игра про другое. Любители хорроров категории В тоже будут разочарованы — здесь нет пошлых намеков, постельных сцен, мата и всего один скример на игру. 
      А если вы любите произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, то однозначно рекомендую к покупке. Атмосфера произведений передана великолепно и с большой любовью. Любите детективы, расследования, мрачные истории? Игра вам понравится!

      • Выживатор
      • (изменено)
      0 комментариев
      913 просмотра

      Ancestors Legacy. Дикие предки

      Великая армия викингов и польский геймдев продолжают свое победоносное шествие
      В этот раз им покорился жанр RTS. Студия Destructive Creations, известная по шутеру Hatred, выпустила свой новый проект - стратегию в реальном времени, посвященную эпохе викингов.
      В  Ancestors Legacy вам предстоит взять под командование войска одной из четырех фракций: викингов, англосаксов, германцев или славян. Для каждой из них предусмотрено по две кампании в сюжетном режиме. Альтернативу последнему составляют сетевые баталии. 
      Почему же “альтернативу”? Дело в том, что кампании и сетевые сражения предоставляют весьма разный опыт. Вы можете с удовольствием играть в один из режимов и совершенно игнорировать другой. 
      Утраченное наследство
      Основа игрового процесса весьма незатейлива. В вашем распоряжении находится до десяти отрядов. Каждый отряд состоит из отдельных бойцов, урон для которых рассчитывается индивидуально. В схватке некоторые бойцы отряда могут получить ранения, которые можно вылечить простым отдыхом, а могут и погибнуть - тогда придется восполнять потери новыми рекрутами. 
      Улучшить войска можно тремя способами. Во-первых, изучив технологию, которая дает общий бонус всей армии или отдельным типам войск. Во-вторых, выбрав одно из трех улучшение при повышении опыта отряда. В-третьих, “прокачав” броню. Последнее влияет не только на характеристики воинов, но и на их внешний вид. Кроме того, каждый отряд обладает активируемыми способностями, которые могут оказать заметное влияние на ход сражения. 
      Необходимость рекрутировать воинов и развивать технологии не должна вводить вас в заблуждение. Экономическая составляющая в игре сведена к минимуму. Ресурсы вы получаете только от захваченных деревень, причем средств увеличить их добычу практически нет. Нанять дополнительных крестьян вы не сможете. Только ближе к концу партии можно будет изучить технологию или активировать религиозный бонус. Не хватает дерева, еды или железа - захватите еще одну деревню. Эти же деревни служат точками, которые нужно удерживать для накопления победных очков, а также позволяют пополнять потрепанные отряды. 
      Вложить ресурсы можно в строительство зданий и оборонительных сооружений. Однако, их число и место расположения строго фиксированы. Казармы, стрельбища, конюшни и кузница дают доступ к набору войск и их улучшению. Два или три типа пехоты, парочка стрелков, и столько же осадных и конных юнитов на фракцию. Вот и все богатство. Еще вы сможете дважды повысить технологический уровень, который ограничивает доступ к особенно сильным бойцам.  
      Быстрый и мертвый
      Как можно понять из предыдущего описания - игра подталкивает вас к активным действиям. В схватке побеждает тот, кто сумел быстрее занять деревни - это дает и очки победы и ресурсы для дальнейшей экспансии. А учитывая, что больше десяти юнитов у вас под командованием быть не может, то организовать какую-либо оборону захваченной территории крайне затруднительно, ведь вам нужно захватить как минимум четыре деревни, чтобы получить преимущество. Таким образом, схватка представляет собой постоянно метание между контрольными точками, в попытках уследить за группами из двух-трех отрядов и, если повезет, вовремя прожать спецспособность. Тут уж не до экономики. 
      Кстати, отряды здесь работают по классической схеме “камень-ножницы-бумага”, что логично. Да вот только это верно и для стартовых юнитов. И вот вы спешите захватить свои первые деревни своими копейщиками, а противник тоже самое делает штурмовой пехотой, созданной для истребления этих копейщиков. А это значит, что для первого столкновения вам хорошо бы построить стрельбище и нанять лучников, что требует времени и ресурсов. А соперник уже на шаг впереди. Почему же “альтернативу”? 
      При такой суетливости игрового процесса, бои здесь вовсе не такие уж примитивные. Атаки с фланга и тыла невероятно действенны, а ведь можно еще устроить засаду, или соорудить ловушку, а то и поймать на марше или отдыхе. Вопрос в том, позволит ли ваша реакция использовать все это, не забыв про остальные необходимые манипуляции, а заодно не подставив отряды под дружественный обстрел. Как при этом еще и учитывать влияние погоды и времени суток - это отдельный вопрос. Дождь осложняет поджог зданий и вам бы стоит подождать хорошей погоды, но это непозволительное промедление. Ночью радиус обзора снижается, и вы можете зажечь факелы, чтобы раньше обнаружить вражеские войска, но едва ли вы будете отсиживаться на своей территории и организовывать ее патрулирование. 
      Железом и кровью
      Однако, игра меняется, когда вы решаетесь запустить кампанию. Начнете ли вы эпоху викингов, разграбив  Линдисфарн, или же дадите решительный отпор захватчикам при Стэмфорд-Бридж? А может приведете к власти династию Рюриков, Габсбургов или Пястов? Что бы вы ни выбрали - игра не даст вам заскучать. Здесь вам предстоит и штурмовать неприступные твердыни, и отбиваться от врагов, не имея возможности пополнить силы, и даже проводить тайные операции. Правда нельзя сказать, чтобы стелс здесь был невероятно увлекательным - прячьте отряды в высокой траве или в лесу, вот и все возможности. Где-то по сюжету вам дадут возможность замаскироваться под местного, чтобы отравить припасы во вражеском лагере, но по своему желанию вы повторить этот трюк не сможете. 
      Конечно, совсем без строительства базы и захвата деревень не обойдется, но поскольку здесь нужно поэтапно выполнять задания, суеты становится гораздо меньше. Это позволяет не только использовать максимум тактических возможностей, но и наконец-то насладиться местными красотами.
      Игра выглядит просто отлично. И дело здесь не только в качестве графики, но в деталях и постановке. Высадка викингов, падение монастыря, осада Вены - все это сопровождается кинематографичными роликами на движке. Приблизьте камеру к полю боя, и вы увидите как бойцы парируют удары и используют финты. Ну и, конечно, игра смакует сцены насилия. Огонь, кровь, отрубленные конечности, кишки на частоколе - для этого вам не нужно покупать DLC. Особенно же радует глаз местная архитектура.  Жаль только, что штурмы этих великолепных городов строго заскриптованы. 
      Игра оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, это даже и не RTS, а ее помесь с MOBA. Просто управлять здесь нужно чуть большим количеством бойцов и процессов. Основные механики явно нацелены на стремительные схватки в онлайне. С другой, разработчики явно постарались над кампаниями, а выбранная тема открывает широкий простор для новых сценариев и фракций. Почему бы в будущем нам не увидеть сражения Роберта Гвискара с арабами и византийцами, а, может, и походы Карла Великого против его многочисленных врагов?
      Сейчас трудно сказать, каковы онлайн перспективы  игры, слишком многое зависит от ее дальнейшей поддержки. Если вы ветеран Company of Heroes, то Ancestors Legacy, вероятно, сможет вас заинтересовать. Если же вы просто любите стратегии или интересуетесь эпохой, то уже имеющиеся кампании вполне достойный повод для приобретения игры. 

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      931 просмотр

      Ash of Gods Redemption - Тленная сага

      Когда разработчики из отечественной студии AurumDust только анонсировали свой проект, возник закономерный вопрос — а нужна ли вообще «русская Banner Saga»? Конечно, игры с удачными механиками и интересными геймлпейными находками нередко порождают толпу подражателей и даже дают свое имя целым жанрам. Когда-то так возникли  roguelike игры, а сейчас все больше выходит soulslike проектов. Про эпидемию королевских битв и говорить не стоит. Но  Banner Saga делала акцент прежде всего на историю, предлагая вполне классические, хотя и удачно смешанные механики. 
      И вот появляется Ash of Gods, которая не просто предлагает очень похожий игровой процесс, но буквально выглядит также как предшественник. Особенно это бросается в глаза, когда мы впервые попадаем на экран битвы. Однако, все оказалось не так просто. 
      Для начала, пожалуй, стоит поставить вопрос о том, так ли плохо подражание и даже заимствование? Нередко отличные идеи не получают сразу  должной реализации и нуждаются в последующей огранке. Авторы же, освободившись от бремени оригинальности, могут сосредоточиться на придании имеющемуся материалу идеальной формы. Конечно, зачастую подражатели порождают лишь бледные тени оригинала, но это не отменяет надежды на лучшее.   AurumDust вполне могут оказаться достойными продолжателями дела Стоиков, а не простыми эпигонами. 
      Если дать игре шанс и присмотреться поближе, то окажется, что играется она иначе чем Сага и геймплейные элементы представлены в ней в иных пропорциях. Здесь мы также перемещаемся с отрядами по карте, занимаясь их менеджментом, решаем текстовые квесты, делаем судьбоносные выборы и сражаемся со злобною силой, но в Ash of Gods попытались сделать больший акцент на первые две составляющие, а также добавили элементы модных нынче карточных игр. Если вы и завалите прохождение, то точно не в бою, а задолго до него. Точнее, вы рискуете направить историю не в то русло, в которое бы вам хотелось, поскольку смерть большинства персонажей не завершит приключение. Тем не менее, такие персонажи есть, хотя они и не всегда выступают главными героями. Так, один из героев готов на все ради спасения дочери, а ее гибель и приведет к концу игры. 
      Если персонаж пал в бою — он получает ранение. Четыре ранение приводят к окончательной его гибели. Однако, вы всегда можете переиграть неудачную битву и исправить досадное недоразумение. Другое дело, если вы небрежно распорядились имеющимися ресурсами и обрекли отряд на неминуемую гибель. Здесь вам не нужно беспокоиться о провизии, да и вести за собой предстоит лишь горстку людей. Вместо голода вам предстоит бороться с проклятием. При этом в каждой из трех сюжетных ветвей оно работает по своему. 
      Отряд, ведомый капитаном Торном, постоянно испытывает острую нехватку «стрикса» (приготовьтесь, в игре непонятных слов будет много) – загадочного минерала, защищающего от проклятия. Но при этом исчезающего с ужасающей скоростью. Каждый переход, отдых, а также некоторые события уменьшают его запас. Пополнить его можно в битвах, которые еще нужно найти, или разобрав некоторые предметы. Если же для очередного перехода его не хватает, то приходится выбирать, кого лишить магической защиты и обречь на получение ранение. И здесь его уже не избежать так просто, как в бою. 
      Другой отряд возглавляет некий Хонер – маг, лекарь, книжник и представитель могущественной расы умбра. Его не заботит нехватка каких-то там камней. Зато  вам периодически будут предлагать выбор, который сводится к тому, чтобы либо ослабить персонажа, либо увеличить сложность всей кампании (а заодно получать больше опыта). 
      Третий отряд страдает от подобных напастей менее всего. Во всяком случае, сражений на его долю выпадает достаточно, чтобы стрикс лился рекой. Да и бойцы в нем самые отборные. Лидер отряда — могучий воин восточной наружности по имени Ло Фенг. Этот монстр обладает просто невероятно мощными приемами и огромным запасом жизней. Да вот незадача – выпавшее ему проклятие осложняет именно схватки. У бедняги в начале боя совершенно нет энергии. 
      Как раз эта энергия и является основной особенностью местной боевой системы. Почти все атаки могут быть направлены либо напрямую против здоровья противника, либо на его энергию. Если энергия на нуле, то персонаж получает двойной урон по здоровью. При этом энергия расходуется на многие приемы, а за самые мощные придется доплатить еще и здоровьем. В бою приходится постоянно балансировать, соблюдая нужные пропорции. Без энергии даже персонаж с самым большим запасом жизней становится легкой мишенью и теряет свой атакующий потенциал. Часть способностей персонажей позволяют принудительно направить входящий урон на жизни или энергию, а магические карты  позволяют проводить дополнительные манипуляции с этими характеристиками. Например, поменяв их местами. Смысл всего этого, вероятно, поначалу будет не ясен, но когда вы столкнетесь с первыми серьезными противниками — придется разобраться. И такая система действительно обладает значительной гибкостью. 
      Вторая отличительная особенность — упомянутые карты. По ходу приключения вы будете пополнять свою колоду и сможете применять заклинания во время хода любого из ваших персонажей. Это же будут делать и ваши противники. У каждой карты есть ограничение по раунду, с которого ее можно применять. При этом, многие из них оказывают воздействие на все поле боя или имеют невероятно мощные, но ситуативные эффекты. Одна и та же карта может решить исход боя в вашу пользу в одних обстоятельствах и оказаться совершенно бесполезной в других. Но, применяя карту, не стоит забывать, что тем самым вы передаете ход противнику.
      Ваши отряды и отряды врага всегда чередуют свои ходы. Так что, выводя толпу против одного могучего бойца, приготовьтесь к тому, что последний будет ходить после каждого вашего действия. Это значит, что стоит семь раз отмерить, прежде чем добить рядового неприятеля, и, возможно, сохранить ему жизнь, чтобы не дать развернуться в полную силу его боссу. 

      В остальном, все как обычно – передвигаемся по квадратам, применяем способности, стараемся грамотно располагать своих бойцов. Главное, что после первых простеньких боев, делать это становится интересно, а способности бойцов разнообразны и позволяют экспериментировать с их сочетаемостью. 
      Но мы еще почти ничего не сказали о сюжете и мире игры. И тут к игре появляются вопросы. Сам мир выглядит как набор фентезийных стандартов. Вот вам пророчество о конце мира и древнее зло, вот инквизиция, вот клан загадочных воинов, призванных противостоять злу, вот древний чародей, а вот просты люди — отец и дочь, выживающие во всем этом бардаке. Но во всем этом не хватает каких-то нюансов, того, что могло бы вдохнуть в мир жизнь. В итоге перед нами некий «фентези мир вообще». И главной виной тому не отсутствие оригинальных идей, а тексты и повествование. Открываясь пафосной заставкой, игра продолжается (не менее пафосным) перечислением ничего не говорящих названий, а затем знакомит нас с персонажами, разговаривающими экспозицией. Если здесь встречаются два старых друга — будьте уверены, они обязательно сообщат в разговоре то, что собеседнику и так известно. Диалоги и описания совершенно пресны и невыразительны, что мешает сопереживать персонажам и проникнуться бедами этого мира. Здесь можно было бы долго приводить цитаты и разбирать на примерах, почему подача истории здесь плохо работает, но все-таки, лучше самостоятельно ознакомиться с первыми  тридцатью минутами игры на ютубе, и если тексты покажутся приемлемыми, то значит можно не беспокоиться на этот счет.  
      Если же качество текстов, кажется сомнительным, то для игры, которая делает ставку на историю — это большая проблема. А Ash of Gods ее определенно делает. Здесь вам и сюжетный режим, где можно не отвлекаться на бои, и запоминание выбранных в предыдущих прохождениях вариантов ответов, что почти также удобно и просто, как ссылки в диалогах Тирании. Словом, Авторы хотят, чтобы мы перепроходили их игру и пробовали разные пути. Но при этом заставляют нас читать изрядное количество откровенно скучного текста. Более того, зачастую они лишают нас выбора, чтобы показать характер персонажа. Так, Торн будет заявлять, что пойдет на любые жертвы ради своей дочери, хочет того игрок или нет. Но проблема в том, что до этого у нас было мало возможностей привязаться к Торну. Он не настолько объемный и выразительный персонаж, чтобы заставлять игрока идти у него на поводу.  При этом Торн хотя бы взаимодействует со своей дочерью, другими членами отряда и старыми знакомыми, просто диалоги написаны слабо. Хонер и Ло Фенг же и вовсе отрешены от мира. А без интересных персонажей, населяющих мир, какое игроку дело до того, что с этим миром сделает очередное зло. Кстати, здесь оно называется «Жнецы». Серьезно. Вот настолько оригинально. 

      Что сказать об Ash of Gods в завершение? Безусловно, в ней есть удачные находки, игровой процесс увлекателен и бросает вызов. Поломать голову приходится и над менеджментом отрядов, и на битвами. А что самое лучшее — с каждой сюжетной ветвью  связана своя геймплейная особенность. Так что вы не просто переходите от отряда к отряду, но должны адаптироваться к новым условиям. При этом, решения в одной ветви может повлиять на всю кампанию. Кроме того, игра хорошо выглядит и звучит. Это весьма достойный и крепкий проект, и его не портит похожесть на то, что выпускали раньше. Но, к сожалению, у него есть серьезные проблемы с подачей сюжета и просто со стилем текстов, что для квартерона от визуальных новел может стать фатальным. К счастью, эту свою особенность он выдает сразу, а значит, вы легко можете решить — готовы вы примириться с этим недостатком или же нет. 

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      921 просмотр
    1. На пути к успеху! (Обзор игры - Interstellar Transport Company)

      Начиная свой бизнес...
      Слишком часто из уст разработчиков мы слышим заманчивые обещания интересных механик, продвинутого управления бизнесом и прочих вкусностей, которые могут разнообразить и улучшить геймплей игры.
      На деле же получаем поверхностные возможности, не дающие желаемого количества удовольствия от процесса. Как же себя покажет  Interstellar Transport Company, в которой нам обещают реалистичный бизнес менеджмент - давайте разберемся.
       
      Войны цифр!
      Нам предлагают взять под свое управление межпланетную транспортную компанию и схлестнуться в борьбе с другими фирмами за доминирование на рынке поставок товаров.

      Чтобы достигнуть цели придется сильно постараться!
      Сессия в Interstellar Transport Company начинается в стартовой солнечной системе, где мы и будем формировать свой основной капитал. Первые шаги всегда одинаковые: определяемся, что будем поставлять, откуда и куда. Делается это с помощью специального меню для создания маршрутов, в котором определяются тип груза и точки погрузки/разгрузки, но существуют некоторые ограничения.
      Во-первых, выбирая транспортный корабль или одноразовую ракету-носитель, придется учитывать объемы максимально перевозимого груза, ведь вместимость грузового отсека не бесконечна. Во-вторых, товары разделены по группам по 1, 2 и 3 наименования в каждой, поэтому, к примеру, нельзя будет набрать еду в место, предназначенное  под воду.

      В-третьих, выполнять грузоперевозки с доходом в одну сторону – невыгодно и долго.
      Каждая планета или спутник обладает своим набором параметров, определяющих, что вообще там можно добывать и насколько эффективно. Наиболее “сочные” космические тела быстро становятся новыми колониями, требующими пристального внимания и иногда поставок необходимого за копейки. Дабы работать не в убыток, игрой предусмотрена система субсидий, когда за наиболее остро необходимые товары вам будут платить больше обычного.
      Но не только лишь грамотным построением маршрутов и ценностью перевозимых товаров определяется успех, ведь без должной инфраструктуры также не обойтись. Прежде всего, вашим кораблям нужно где-то приземляться для погрузки/выгрузки товаров, поэтому придется позаботиться об аренде дока, но конкуренты не дремлют. Количество мест ограничено развитостью космического порта, а перекупить у оппонента док не получится. Впрочем, можно вложить деньги в развитие космопорта, тем самым расширив количество свободного пространства.

      Наземная инфраструктура тоже важна. Стоит позаботиться об оборудовании ремонтных ангаров, ведь все грузовые посудины требуют постоянного обслуживания, а застрять посреди космоса с поломкой, значит понести серьезные убытки. Не менее полезны системы шаттлов, ускоряющие погрузку/разгрузку пристыкованных кораблей.
      Несколько позже появится возможность субсидирования колоний. Прежде всего, постройкой желаемых добывающих и производственных предприятий.  Скажем, на одной из планет слишком много сырья – постройте на соседней фабрику по производству потребительских товаров и вуаля, у вас новый рынок сбыта сырья! Таким образом можно искусственно создавать новые выгодные маршруты для поставок.
       
      Тонкости бизнеса
      В Interstellar Transport Company множество показателей, без учета которых можно быстро сесть в лужу, в частности,  уровень безопасности, определяющий концентрацию военных патрулей, охраняющих транспортные фирмы от пиратов, которые так и норовят лишить корабли их товаров. Уровень безопасности повышается за счет специальных зданий, которые требуют поставок вооружения, которое еще надо где-то производить.
      Также каждая планета относится к вашей компании по-разному. Показатель этот зависит от количества поставляемых товаров, наличия локального офиса и состояния планеты в целом.

      И, конечно же, если хотите выжить своих конкурентов с рынка, будьте готовы к тому, что придется учитывать потребности колоний, ибо у них постоянно что-то случается. Нехватка еды приведет к голоду, стихийное бедствие потребует срочной поставки разнообразных товаров. Игнорирование их потребностей приведет к банальному вымиранию колонии, впрочем, печалиться не стоит, ведь довольно скоро очередной колониальный корабль завезет новую порцию жертв … эээ … в смысле, потребителей.
       
      Прогресс не стоит на месте
      Ощущение прогрессирования по игре не выражается лишь в толщине кошелька, но и подкрепляется системой исследований. Постройка на планетах научных станций приведет к накоплению специальных очков, за которые производится покупка улучшений: новых кораблей, возможности межзвездных путешествий и самого страшного оружия транспортной коммерции на данный момент – дронов. Древо технологий достаточно прямолинейно, количество же технологий скудно.

      Красив ли космос?
      Не в данном случае. Графическое исполнение игры очень простое, большую часть времени вы будете лицезреть снующие по карте разноцветные метки транспортных кораблей, а также большой ассортимент графиков и цифр.

      Звуковое сопровождение вполне приемлемое, хотя не отличается каким-либо разнообразием или уникальным антуражем.
       
      Проблемные моменты
      Interstellar Transport Company обещает нам реалистичный бизнес-менеджмент, и в целом справляется с этой задачей, однако некоторые недоработки все же  имеются.
      Во-первых, субсидирование колонии путем постройки добывающих и производственных предприятий само по себе не дает никакого дохода. Да, вы создаете новый рынок сбыта или источник товаров для поставки, но скажите мне, какая компания в здравом уме «бесплатно» построит кому-то предприятие?
      Во-вторых, хромающий баланс. На текущий момент самым лучшим способом транспортировки и получения колоссального дохода выступают дроны. Спешное прогрессирование и исследование 3 тира дронов приведет к превращению локальной звездной системы в паутину, из которой очень быстро будут вытеснены все оппоненты. Забудьте про межзвездные перелеты, когда есть маленькие роботы, летающие со скоростью света и не требующие ремонта.

      В-третьих, скучное древо технологий. Честно говоря, оно настолько не разнообразно и прямолинейно, что возникает вопрос о целесообразности его существования.
      В-четвертых, нехватка глубины некоторых механик. Предположим, по вашему недосмотру вымерла колония, что же будет? А ничего – прилетят новые поселенцы, и репутация у вас с ними будет отличная. Откровенно говоря, не хватает некой общей репутации, которая динамически воздействовала бы на все колонии сразу, а для того, чтобы игра не вынуждала поставлять все и всем, требовалось бы сначала заключать с колониями договора на поставку.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Неплохая система бизнес-менеджмента.
      + Гибкий инструмент построения маршрутов поставки.
      + Большое разнообразие средств транспортировки со своими плюсами и минусами.
      + Хороший выбор сложности, позволяющий как научиться, так и столкнуться с испытаниями.
      + Мультиплеер.
       
      Минусы:
      - Скучное древо технологий.
      - Некоторым механикам не хватает глубины проработки.
      - Баланс, в частности, дроны, которые превращают вторую половину игры в наблюдение за смертью конкурентов.
       
      Interstellar Transport Company – хорошая игра про менеджмент с большим количеством цифр и графиков, но в которой хотелось бы увидеть еще больше механик и больше возможностей.
      Моя оценка: 7 из 10. Достойная игра, заслуживающая внимания, тем более, в ней есть мультиплеер.
       
      Понравился обзор Interstellar Transport Company? Поддержи куратора автора подпиской в Steam! Ссылка ниже!

      • Kernelionel
        • 7
      0 комментариев
      1.8т просмотров

      Bastard - Ублюдок на распутье или пей вместе с Умберто Эко

      Роза при имени прежнем — с нагими мы впредь именами.
      Часть первая, где обзор начинается издалека
      Нежданно-негаданно у замечательной стратегической игры «Легенды Эйзенвальда» от белорусской студии Aterdux Entertainment появилось второе независимое дополнение, получившее в русской локализации имя «Ублюдок». 
      Для тех, кто пропустил оригинальную игру: «Легенды Эйзенвальда» можно охарактеризовать как очередную реинкарнацию вечной классики DOS гейминга  — неувядающую King’s Bounty. Если не уходить в дебри истории — игра похожа на крайне известную и сравнительно недавнюю «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в мире темного средневековья с небольшим количеством мистики в духе «Саги о Рейневане» Анжея Сапковского. К знаменитой предшественнице «Легенд Эйзенвальда» вышло несколько самостоятельных дополнений. Первым из них стала прекрасная «Принцесса в доспехах», которая во всем превзошла оригинал, добавив новую полноценную кампанию, новый мир, юнитов, механики… А затем вышли «Перекрестки миров» — набор карт с небольшими геймплейными особенностями, дополнение ,вызвавшее  бурю негодования у поклонников серии. 
      Будем честны, «Ублюдок» — далеко не «Принцесса». А вот с «Перекрестками» у него на первый взгляд немало общего. Даром, что для знакомства с ним не надо мучиться со Старфорсом. 
      Часть вторая, где происходит переход к сути дела, выявляются ключевые особенности и клеймятся пороки игры

      Дополнение не предлагает практически ничего нового в плане игрового процесса в сравнении с оригинальной игрой. Напротив, нас лишают привычных механик и даже класса персонажа. Попрощайтесь с баронессой-охотницей (не понятно почему класс не адаптировали под мужского персонажа). Кроме того, попрощайтесь с экономической составляющей игры и замками. Теперь вам не нужно собирать налоги, платить за содержание войск, заботиться о гарнизонах и штурмовать замки ради увеличения лимита отряда. 
      Самое печальное, что ампутация механик была произведена крайне небрежно. Стала совершенно бесполезной целая ветка прокачки, а заодно и навык, облегчающий штурм замков. С кого здесь собирать оброк? Зачем быстрее перемещаться по пересеченной местности, если больше нет странствующих враждебных отрядов? Почему бесполезные навыки никак не переделали или не удалили без следа?
      Складывается ощущение, что программисты и художники почти не участвовали в создании «Ублюдка». Вероятно, они были сильно заняты работой над новым проектом студии. 
      Из новшеств предлагается лишь механика авторитета. По ходу сюжета игрока ставят перед выбором — идти наперекор традициям и предрассудкам общества, или же потакать им. В первом случае авторитет тратится, а во втором зарабатывается. При этом вы не сможете быть рыцарем в сияющих латах, помогающим каждой бедной вдове, т. к. народные массы, аристократия и духовенство не будут мириться с вашим самоуправством и реформаторством вечно. Но подробнее мы поговорим о решениях чуть ниже.
      Часть третья, где воздаются похвалы сценаристам, предлагаются правила алкогольной игры, а также ведутся  поиски глубинного смысла

      Если программисты и художники почти не прикасались к игре, то ответственность за нее остается взять на себя только сценаристам. И они (или же он, или она) расстарались как могли. 
      Игру стоит воспринимать именно как небольшое сюжетное приключение, или точнее — интерактивную книгу, где можно с удовольствием почитать короткие, но емкие тексты, иногда разбавляя процесс пошаговыми боями. Практически с порога «Ублюдок» встречает вас небольшой отсылкой к «Имени розы» —  в комнате брата вы найдете, среди прочих, текст Вильгельма Баскервильского. Приготовьте стакан и ваш любимый алкогольный напиток, далее же выпивайте каждый раз, когда обнаружите следующую отсылку к произведению Умберто Эко. Это не только разнообразит и скрасит игровой процесс, но и не даст пробежать игру за один присест. 
      Здесь служитель церкви притесняет ваганта под предлогом, что Иисус не смеялся и веселье - это грех (ваше здоровье!), там место главного библиотекаря монастыря было захвачено амбициозным монахом, раздобывшим редкий фолиант (еще кружечку!). Разумеется, в фолианте было сшито несколько рукописей, включая ту самую… (и снова выпьем!) И это лишь малая часть. При должном усердии и внимательном чтении вы отключитесь уже к середине второй карты. 
      Отрадно, что дело не ограничивается отсылками ради отсылок. У игры есть четкая идея, вокруг которой строится и основной сюжет с его интригой, и небольшие текстовые квесты (которые все же не являются побочными) с их выборами и решениями. И сценаристы планомерно ведут вас по тексту романа, используя его как некий образ, который необходим для более полного понимания сюжета игры. 
      Сами разработчики подают основной вопрос игры примерно так: «Какова цена благодеяний в дурном мире?» Хотя на деле все несколько сложнее и тут каждому игроку предстоит поразмышлять самостоятельно.
      Дабы не впадать в спойлеры, ограничимся похвалой крепкому сюжету и внятным, а порой и очень удачным диалогам с уместными цитатами. Беседы сопровождающих главного героя монахов, периодически перетекающие в (немногословные) схоластические диспуты, не только создают необходимую средневековую атмосферу, но и постоянно отсылают к современности.
      Собственно, постоянное наслоение современных реалий на средневековые и наоборот, кажется, и было основной задачей авторов. Где-то это выполнено более изящно, где-то более прямолинейно, но игра постоянно вам говорит «выгляни в окно — средневековье, оно там». Предрассудки, на борьбу с которыми предстоит тратить выше описанный авторитет, — вроде и ассоциируются со Средними веками, но в то же время явно взяты из актуальной повестки: право женщины на аборт,  стигматизация жертв насилия, свобода слова, нетерпимость к не таким как все — и все это сопровождается не только ссылками на Аристотеля, но и фразами из толпы вроде:  «сучка не захочет — кобель не вскочит». (с) 
      Часть четвертая, где читатель приглашается к размышлению

      Поначалу кажется, что «Ублюдок» — это, в первую очередь,  политическое заявление и социальный комментарий, а уж потом — игра. Тем более, что за пределами чтения диалогов и решения судеб угнетенных заняться здесь особо и нечем. Побочных заданий нет, заниматься развитием отряда не нужно — опыт по ходу сюжета отсыпают щедро, а боев мало, да и тех что есть можно вовсе избежать. 
      Основной же квест представляет собой путешествие между населенными пунктами в поисках «зацепок» к тайне исчезновения брата. Приходите, наталкиваетесь на текстовый квест с выбором, тратите или зарабатываете авторитет, возможно получаете ачивку в духе «ярый гомофоб» и «изувер» или проводите небольшой бой. Идете к следующему населенному пункту. Повторяйте на протяжении примерно восьми часов. 
      Однако, в финале игры все становится на свои места, и уже непосредственно игрок вовлекается в происходящее. С самого начала вас и не думали развлекать  «авантюрным романом» или тем более сложными пошаговыми сражениями. Вместо этого, вас незаметно вовлекают в этические рассуждения, предлагают наблюдать за происходящим, не пытаясь стать активным участником посредствам игрового персонажа, но суметь сбросить его как маску. Чтобы за ней увидеть свое истинное лицо. 
      «Ублюдок» внезапно оказывается гораздо ближе к тому роду игр, который сознательно отказывается от игрового процесса, заменяя его «ходьбой», созерцанием, чтением «записок», иными словами, пытаются вызвать игрока на диалог не столько с авторами игры, сколько с самим собой, подарить ему то, что обозреватели инди игр зачастую обозначают словом «опыт» или «переживание». И в этом данное дополнение преуспевает. Если не пронестись по игре галопом, а отнестись к ней с должным вниманием, то станет ясно, что в ней разработчику удалось сделать шаг от исключительно развлекательного медиа к искусству. 
      «Ублюдка» легко ругать и, кажется, даже сами разработчики не возлагают на игру особых надежд. Но работа сценаристов внезапно смогла превратить обязательство сделать второе дополнение в самодостаточное, пусть и небольшое произведение. 
      Заключение
      Если вы ищите хорошую стратегию с пошаговыми боями в духе   King’s Bounty и HoMM, то вероятно «Ублюдок» вас разочарует. Если вы ищите приключение в средневековом мире со стройным сюжетом и хорошими диалогами, то эта игра может прийтись вам по вкусу. Если вам нравится «Имя розы» и вы ищите повод напиться в одиночестве, то игра обязательна к приобретению. Если же вы открыты к получению от игр нового опыта, признаете за играми право не только развлекать, но и давать повод задуматься, то  «Ублюдок» может стать для вас настоящей находкой.
      И конечно, если вы хотите поддержать талантливых разработчиков и вам не жалко 200р «на кофе» для них, то купите «Ублюдка», понимая чего от него  ожидать.  

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.1т просмотра

      Battletech - долгожданные боевые мехи

      Играми про боевых роботов в последние годы  разработчики нас балуют, не так часто
      Роман Арбитман. Поединок крысы с мечтой
      «Совершенных роботов все-таки не бывает. Этим они похожи на людей.»
      Даже стоящие экшен-симуляторы можно пересчитать по пальцам. Из последних стоят внимания лишь MechWarrior Online, обе части Titanfall,  Hawken и серия Lost planet. А стратегий, в которых основную роль играют боевые роботы и того меньше. С большой натяжкой к ним можно отнести отечественный Codex of Victory, roguelike-стратегию Into the breach и Warhammer 40,000: Armageddon. Прекрасная реализация боевых мехов была в X-Com: Enemy within и X-com 2, но главными героями, там, все же, были живые бойцы и тема мехов была раскрыта лишь поверхностно. Да и свежих стратегий про мехов с глубокой, продуманной механикой сегодня не сыскать.
      Поэтому Battletech сейчас словно глоток свежего воздуха для ценителей пошаговых стратегий в sci-fi сеттинге. И продукт получился отличным, глубоким, со множеством интересных механик, но уж очень хардкорным, а потому - нишевым. Понятно, что казуальным игрокам такие игры не интересны, но и не каждому фанату серии X-com она окажется по зубам.

      Battletech создана на основе правил настольной игры, в которой масса различных параметров. Как в любой хорошей стратегии, идеальных мехов на любой случай здесь не бывает – команды нужно собирать под определенные миссии. Каждый боевой мех имеет ряд параметров, таких как доступный для оснащения тоннаж, число слотов под оружие, состояние брони и внутренней структуры, а также множество видов оружия, которое, к тому же, выделяет тепло.
      Тепло в игре – это дополнительный ограничивающий фактор, необходимый для баланса мощного вооружения и помогающий вносить разнообразие в битвы на разных локациях. Разное оружие выделяет разное количество тепла. Огнестрельное оружие нагревает мех меньше, хотя и требует боеприпасов, а вот мощное лучевое оружие выделяет больше тепла, которое нагревает весь боевой мех.
      Охлаждению помогает не только грамотное использование мощного вооружения и специальное оборудование, но и окружающий климат. В холодном климате охлаждение эффективнее, тогда как в жарком пустынном климате или в безвоздушном пространстве мех нагревается быстрее и медленнее остывает.
      При серьезном перегреве, оборудование меха начинает выходить из строя, повреждаются внутренние структуры и даже возможен взрыв реактора меха.  Поэтому менеджмент тепла в Battletech – это отдельная самостоятельная механика, с которой предстоит работать и которую можно грамотно использовать. К примеру, можно нагреть вражеский мех до критического состояния, чтобы он взорвался. Ну и оснащение мехов стоит подбирать с учетом погодных условий.

      На боевую эффективность меха влияет не только его оснащение, но и характеристики пилота. Эти характеристики можно развивать, прокачивая пилота под определенные боевые задачи.  Ограничения на развитие навыков заставляют взвешивать, обдумывать развитие персонажей заранее.
      На старте играть совсем не сложно – опытный игрок в пошаговые стратегии найдет для себя множество привычных элементов и сразу начнет побеждать.
      Благо здесь есть внятная обучающая миссия, но механика боев настолько глубока, что для человека нового во вселенной Battletech может быть непонятной на протяжении двух стартовых миссий, пока вы не доберетесь до своего корабля, где вам все подробно расскажут. Отчасти причина в интерфейсе, не все элементы которого очевидны. Во многом приходится разбираться по описаниям, доступным уже на вашей базе-корабле.
      Авторы не вываливают на игрока все сразу, дают насладиться первыми боями. Это, безусловно, большой плюс для игроков, не знакомых со вселенной. Ко времени когда вам придется изучать тонкости менеджмента и оснащения, вы уже познакомитесь с разными типами мехов и поймете некоторые их особенности.

      В целом, игра Battletech довольно хардкорная, с правдоподобным менеджментом работы наемников по контракту. Менеджмент по-взрослому – деньги уходят не только на оборудование, но и на обслуживание мехов, ЗП пилотов, выплаты по кредитам и даже перемещение по галактике. Все работы, которые вы назначите потребуют не только денег, но и времени. Например, даже работа по переустановке оружия с одной конечности на другую будет стоить денег и займет несколько дней.
      Запросто можно слить всю игру, растратив деньги на запчасти, мехов или пилотов. Или вам может не хватить средств на ремонт и кредиторы съедят вас заживо.

      Благо никто не торопит ни на картах боевых операций, ни во время перелетов между планетами – можно поставить на паузу и спокойно все изучить.
      В игре много текста, как в хорошей РПГ или визуальной новелле. Тексты качественные и правдоподобные, однако, на данный момент, в игре нет русской локализации. Базового знания английского может не хватить, поэтому придется пользоваться словарем. Это, определенно, минус данной игры для русскоязычных игроков. Русскую локализацию разработчики обещают добавить в будущем. Правда, как сообщили разработчики, приоритет внедрения локализации невысокий и когда она будет добавлена неизвестно.
      Подкачала и анимация перемещений и атак мехов (особенно рукопашных). В укор реализму игры, стоит отметить, странность того, что в войне мехов нет некоторых других родов войск – пехоты, авиации (хотя танки и мобильные ракетницы имеются).
      Начинающему игроку тяжело разобраться в огромном количестве фракций, их взаимодействии и в политической ситуации.
      Вердикт
      Игра с потрясающей глубиной и обилием проработанных деталей. Battletech точно заслуживает внимания игроков, предпочитающих серьезный, вдумчивый геймплей с большим количеством менеджмента и пошаговыми боями. За счет случайных событий и контрактов, у Battletech почти бесконечная реиграбельность.

      • Выживатор
      • (изменено)
      0 комментариев
      988 просмотров

      Cliff Empire - Лаконичный пост-апокалипсис

      Восстановление жизни в Cliff Empire (Первый взгляд)
      Этой весной вышло две крупных и ожидаемых градостроительных стратегии с элементами выживания: Surviving Mars и Frost Punk. На их фоне появление игры схожей тематики от небольшой отечественной студии Lions Shade рискует остаться незамеченным. Не уверен, можно ли такую ситуацию назвать несправедливостью и можно ли ее исправить, но все-таки давайте попробуем взглянуть на проект, который не побоялся оказаться в тени гигантов. 
      Прежде всего, стоит оговориться, что Cliff Empire – это совсем небольшой и мало бюджетный проект.  Он и на диске то занимает меньше 400 МБ. Однако, это не пиксельное инди или нечто подобное. Разработчики нашли вполне неплохое стилистическое решение, которое вписывается придуманный ими мир. В общем-то, они просто сэкономили на текстурах, так что любоваться мы будем заснеженными горами где-то в дали, да стерильно чистыми городами будущего, громоздящимися на колоссальных искусственных образованиях — скалах. 
      В игре нам предстоит не выживать во время катастрофы, а заново заселять Землю после ядерной зимы, от которой человечество укрылось на космической станции. Теперь же настала пора возвращаться. Строить поселения нам предстоит на «скалах», огромных структурах, которые человечество успело соорудить незадолго до своего бегства. Каждая скала имеет свой микроклимат и свои показатели ресурсов: на одной эффективнее использовать солнечную энергию, а на другой ветряную, на одной более плодородная почва, а на другой больше полезных ископаемых, на одной есть водоемы с рыбой, а на другой придется обходиться без них. Каждая скала обладает своей собственной экономикой, но для максимально эффективного развития придется наладить торговлю между городами. 

      Начинать создание поселения нам предстоит с размещения склада на нашей первой скале. Поверхность, пригодная для застройки разделена на прямоугольники различных размеров. Некоторые здания могут быть построены в различных по размеру ячейках, другие же могут быть размещены только в ячейках определенного размера. Разумеется, некоторые здания лучше держать подальше друг от друга — например привлекательность жилых зданий сильно снижается от соседства с промышленными —, а место на скале сильно ограничено. Так что общий план поселения лучше составить заранее. 
      Построив склад, мы получаем с орбиты набор необходимых на первое время ресурсов и можем приступать к реколонизации (с этим, кстати, был связан забавный баг первых часов после релиза, когда было невозможно было начать заселение города). По мере развития города на орбите накапливается число желающих поселиться у вас. Если количество жилых мест позволяет, то космический челнок будет доставлять вам партии поселенцев по 25 человек. Логичное, но при этом не очень удобное решение. Перфекционистам мало того, что придется мучиться с планом застройки, так еще и количество рабочих мест никогда не совпадет с числом жителей. 
      К сожалению, именно здесь на игре сказался недостаток бюджета. Если рабочие дроны, фабрики и электростанции выглядят очень добротно, то местные жители… в общем, это просто рандомные спрайты надерганные из интернета. Это не жители космической станции, а обычные современные горожане, туристы и т. п. И пол беды в том, как они выглядят. Главная проблема — это то, что они не наполняют город, не живут в нем. Вы ставите городскую площадь, а на ней мгновенно отрисовываются спрайты человечков, пусть даже общее численность населения города 0 жителей. При этом, люди не перемещаются по городу и между скалами (даже поезда вечно пустуют), не ходят из дома на работу. Просто обозначаются числами в графах «рабочие места» и «число жителей». Скажите, что это не так важно? Но дело в том, что игра старательно изображает градостроительный симулятор с элементами выживания. Вот только выживать в ней на деле некому.  Быть может, это еще поправят с патчами, т. к. работа над игрой продолжается, но пока это ее главный недостаток. 

      Сама градостроительная и экономическая составляющая неплоха. Идея с ячейками, ограниченность пространства, независимые экосистемы у разных скал — это хорошие находки. Производственные цепочки тоже работают более мене неплохо. Основные ресурсы: вода, пища и электроэнергия. Если с первыми двумя все более менее просто — ставь здание и «выкачивай»  из земли все, что она может дать, то с электричеством дело обстоит куда интереснее. Вначале нам доступно два способа получения энергии — ветряки и солнечные электростанции. Первые работают круглосуточно, а вот вторые только в течение светового дня. Если вы полагаетесь только на солнечную энергию, то придется успевать ее запасать, создавая аккумуляторы, которые нужно распределять между зданиями, когда вырабатываемого электричества становится недостаточно. И... хватит ли вам этих «батареек» — совершенно не очевидно. 
      Вся статистика по производству в игре получается в окне склада. Никаких графиков, диаграмм и прочих удобных вещей. Нет и возможности сравнить производство и потребление на разных скалах — елозьте мышкой от одного мегалита к другому и запоминайте. Увлеклись делами на одной скале, а на другой уже назрел энергетический кризис.  Конечно, по сравнению с более ранними версиями интерфейс стал гораздо удобнее и появилось несколько полезных функций, но здесь еще предстоит много работы. Правда, пару графиков, касающихся численности населения, можно будет посмотреть в здании администрации. Но это далеко не самая полезная информация. 
      Кроме базовых ресурсов в игре есть и второстепенные, необходимые для поддержания «престижа» города. Чем выше престиж, тем больше желающих жить в нем. Но второстепенные ресурсы просто штампуются на заводе (кроме рыбы, но сути это не меняет). Если с базовыми ресурсами проблем нет, то и второстепенные будут в избытке — знай отгружай в местные «Звездные врата», чтобы заработать на обитателях орбиты. Ну или в город на соседней скале, хотя скорее всего он и сам сможет себя ими обеспечить. 
      Как только вы расправитесь с нехитрым обучением, в игре запустятся «сезонные циклы». Каждые семь дней вам будут сообщать о том, что добыча того или иного типа энергии стала менее эффективной, вода иссякла, почва пересохла и вообще нужно что-то делать. А кроме того, с орбиты поступит задание на отправку туда определенных ресурсов. Главным сюрпризом станет сезон туманов, когда ветер стихнет, а солнечные лучи будут едва достигать поверхности скал — самое время строить АЭС и портить экологию. Беда в том, что событий и заданий не много и они, бесконечно сменяя друг-друга, бесконечно же и повторяются. Здесь явно не хватает разнообразия, а также какой-то постоянной эскалации. Однако, разработчики уже объявили о запланированных в ближайшем будущем улучшениях, призванных разнообразить и углубить игровой процесс.    
      А еще в игре есть технологии. Больше о них и сказать особо нечего. Они улучшают отдельные характеристики скал и построек и просто потихоньку производятся в университетах. Больше университетов — быстрее технологическое развитие. 
      Что сказать в завершение?  Cliff Empire, конечно, не отвлечет вас от более крупных проектов, схожих по тематике, да и работы ее создателям предстоит еще много. Однако, игра уже сейчас дает за свою цену (120р. В Стиме, а с текущей скидкой и вовсе 102р.) куда больше, чем от нее можно было бы ожидать. Добротный проект с неплохими перспективами для развития. 

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.2т просмотра

      Depraved - для начала построй, а там уже и с револьверами побегаешь, ковбой

      Если вы начинаете читать этот текст, это может означать только то, что вас интересуют градостроительные стратегии или стратегии в целом. Надеюсь мои предчувствия верны, ведь сегодня у нас в "меню" один довольно интересный представитель жанра, а именно Depraved. Поэтому усаживайтесь поудобнее и давайте вместе разберемся, стоит ли эта игра свеч.
      Итак, Depraved - это градостроительный симулятор с элементами выживания,который дает нам возможность построить город в сеттинге Дикого Запада. Интересная задумка, но все ли реализовано так, как бы хотелось? Отвечу сразу - нет. Игра находится в раннем доступе и сейчас может предложить лишь набор базовых функций. Поэтому поиграть можно, но надо помнить, что основные "плюшки" авторы обещают добавить позже. И здесь возникает первое "но", которое заключается в том, что работа над проектом, по словам разработчиков, будет зависеть от продаж.  Это конечно не пугает, но все же заставляет задуматься.
      Поговорим немного о геймплее градостроительного симулятора Depraved
      Геймплей игры, как ни странно, заключается в строительстве небольшого городка. В начале у нас есть случайная карта, на которой мы выбираем место для основания и строим ратушу. И здесь надо подойти с умом, ведь у нас есть  лимит территорий, а ходить за ресурсами в другой конец карты не очень плохая идея. Также не забывайте, что поселиться рядом с группой волков или медведей не лучший выбор, ведь звери здесь не просто декорации, а декорации, которые имеют острые зубы и не переносят ваших поселенцев рядом. Именно поэтому они как можно быстрее попытаются сожрать наших новоиспеченных рабочих.

      Проходит немного времени,  и вот у нас уже вполне жизнеспособное поселение, в запасе есть ресурсы и мы думаем, что игра уже покорена. И именно в этот момент нашего "величия" на город нападают бандиты, а в охотничьих угодьях заканчивается живность, ведь мы уже все что можно было поймали и отправили на склад. У поселенцев падает мораль и вот они уже факелами забрасывают ратушу. Что, начинаем заново? Вот именно такие события и добавляют разнообразия прохождению, ведь это как ни крути Дикий Запад. На самом деле мне понравился микроменеджмент в игре. Мы можем управлять каждым поселенцем, у него есть шкала потребностей, шкала здоровья, его можно вооружить, и все это делает происходящее реалистичным. Также понравились ветви развития, широкий выбор зданий и торговля. Мы можем продавать ресурсы в другие поселения в обмен на вечнозеленые, которые тут же сможем потратить на новых поселенцев или "экспертов" в определенной сфере. Сейчас нам доступен режим песочницы, но думаю многие хотели бы, чтобы в игру добавили кампанию, различные режимы, или какую-то цель. Это бы добавило больше мотивации к прохождению и разнообразило геймплей. Я, конечно, не говорю о "строительстве ракеты, чтобы отправить поселенцев в космос", но что-то интересное можно было бы придумать. 

      Проблемы и не только
      Первое, что меня расстроило - это камера, которая находится под неудобным углом и слишком высоко, а менять ее параметры нельзя. Может это моя прихоть, но я люблю когда камера движется из стороны в сторону с возможностью изменения масштаба. Следующее, что мне не понравилось это освещение и графика. В том же Banished все выглядит насыщенно и добавляет жизни в этом мире. В нашем же случае все выглядит в стиле "ни рыба, ни мясо". Если разработчики хотели добавить атмосферность, то со светом они неудачно заигрались, а качество текстур и графики у них просто не очень хорошо получилось. Это касается и геймплейных моментов, и анимации. Поселенцы у нас не ходят, а тащат свои ноги по текстурам. Они могут ходить по воде, застревать в текстурах или исчезать вообще. Когда мы атакуем лагерь бандитов, то после убийства врага наши поселенцы разворачиваются и идут на работу, и их лишний раз нужно собирать. В игру можно было добавить замечательной музыки в стиле старых вестернов, но здесь вообще с музыкой и ее разнообразием грустно. Радиус, в котором можно строить город, тоже со временем становится проблемой, ведь за пределом этого ненавистного с определенного момента игры круга строить нельзя, что на поздних этапах игры  бесит. Это кажется все критические моменты, которые сильно бросаются в глаза, о более мелких багах я не буду говорить, ведь так как игра в разработке, они будут появляться и исчезать. 

      Подведем итоги?
      Студия Evil Bite небольшая и это их первый проект, но несмотря на это разработчики попытались бросить вызов "мастодонтам" игровых градостроительных симуляторов. У них возникла интересная идея, которую можно было воплотить в жизнь и она бы действительно выстрелила . Но это бы произошло, если бы игру выпустили уже готовой. Разработчики уверяют нас, что будут обновлять игру и добавлять новые возможности в течение большого периода времени. Но хватит ли им терпения и ресурсов? Небольшое количество геймеров будет ожидать глобальных изменений, ведь игровая индустрия не стоит на месте, и рынок всегда предложит что-то лучше. Увы, но таковы реалии. На самом деле, даже на этой стадии провести в Depraved несколько вечеров можно, но на большее количество времени вас не затянет.
      Заключение
      Строгого вердикта выносить для Depraved не стоит. Если вы хотите поиграть в целостную и завершенную игру, особенно если к тому играли banished или life is feudal, тогда вы можете разочароваться и через несколько часов исключить игру и причем надолго. Если же вы любите "вестерны", тогда эта игра вам понравится, правда не на этой стадии разработки. Поэтому запасаемся кофе и ждем глобальных обновлений.

      • [UW] WarLord
      • (изменено)
      0 комментариев
      1.7т просмотра

      Field of Glory II - античный пошаговый варгейм

      Field of Glory II  представляет собой классический изометрический варгейм на античную тематику
      Фраза «развивает идеи своего предшественника» не является преувеличением. Первое ,что бросается в глаза – это отход от классической гексагональности. Вместо нее внедрены квадраты. Это создает ощущение некоей топорности. Однако, оно быстро  проходит,  поскольку отряды могут перемещаться и на диагональные поля. То есть, теперь каждое поле соприкасается с восемью другими, а не шестью, как раньше.
      Модельки юнитов переделаны и выглядят значительно лучше, хотя, конечно, им далеко до стандартов современной графики. Но для игроков в варгеймы это дело десятое. Помимо этого добавлена анимация. Что в целом переводит игру из 2D плоскости в 2,5D.
      Помимо Пользовательских  и исторических сражений в игре присутствует режим кампании. Базовая версия игры содержит кампании за Ганнибала, Юлия Цезаря, Митридата и Пирра.

      Все фракции в игре, а их не много не мало 48, можно разделить на основные и второстепенные, отличающиеся вариативностью отрядов.
      В игре отсутствуют числовые параметры отрядов (кроме размера отряда) и боевка построена вокруг, так называемого, Боевого Преимущества и броска кубика.
      При боестолкновении отрядов принимаются в расчет такие факторы, как:
      Качество Защитное снаряжение  Моральное состояние отряда
       В данную версию игры разработчики также добавили возможность нахождения на возвышенном участке местности, что дает преимущество в рукопашной. А лучники, находясь на холме могут стрелять поверх голов впереди стоящего отряда. Вдобавок, отряды могут скрываться в лесу, а при прохождении неровностей местности, таких, как река строй нарушается и отряд становится более уязвимым. Правда на большинстве карт таких участков очень мало и расположены они часто вдали от центра.
      Большое значение имеет полководец и его «помощники». В зависимости от размера армии их количество варьирует. Штандарт отряда, в котором находится полководец меняется, так что проблем с опознаванием не возникает. 
      Полководцы обладают зоной влияния, находясь в которой отряды лучше сражаются и лучше маневрируют. Несмотря на то, что юниты отличаются оружием и экипировкой это не слишком разнообразит тактику. Надо отдать должное разработчикам, они существенно улучшили ИИ относительно первой части игры и ослабили роль броска кубика.
      Field of Glory II  представляет собой добротный пошаговый варгейм, значительно превосходящий своего предшественника и более динамичный, чем другие игры этой студии, в частности Pike and Shot. При этом ряд недостатков так и кочуют из игры в игру. В частности мало отличающие по боевым характеристикам юниты и слишком уж неуклюжая кавалерия.
      Смотрите наш обзор:
       

      • Mentor3
      0 комментариев
      1.6т просмотров

      Football, Tactics & Glory. Мозголомный футбол

      14 июня начнется главное футбольное событие четырехлетия — чемпионат мира, который на этот раз пройдет в России. За четыре года, что прошли с предыдущего турнира, небольшая киевская студия Creoteam проделала огромный путь, от раннего доступа до релиза со своим проектом пошаговой футбольной тактики.
      Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую механику?
      Футбол не шахматы…, а нарды
      В Football, Tactics & Glory каждой из сторон на ход дается три очка действия, которые расходуются на перемещение игроков, передачи, удары, отборы и т. п. Как только они использованы, ход передается противнику. И так до тех пор, пока не будет израсходован лимит действий на матч. Успех или неудача зависит от базовых характеристик футболистов: точность удара, пасс, защита и контроль. Проверка происходит как бросок кубика в настольных играх. Если нападающий с точностью 30 бьёт по воротам, в которых стоит голкипер с защитой 50, то у первого может выпасть значение от 1 до 30, а у второго от 1 до 50. У кого выпало больше — тот и выиграл в этом эпизоде.
      Разумеется, провести осмысленную атаку за три приема практически невозможно. И тут в дело вступает ключевая особенность игры — специальные способности. Используя их, вы можете сохранить очки действия и продолжить комбинацию. Например, противник держит мяч в центре поля — вы можете отправить своего полузащитника прессинговать его, снижая тем самым параметр контроля мяча. Затем, выбейте мяч в подкате и отдайте передачу на ход вашему атакующему полузащитнику, выводя его на более выгодную позицию. После этого используйте ложный замах, чтобы выдернуть на себя защитника и отдайте пас нападающему. Если нужно еще улучшить позицию — используйте финт и попробуйте выйти один на один с вратарем. При грамотной расстановке и подборе исполнителей вы сможете плести невероятные кружева, взламывая любую линию обороны.
      Ролевые игры
      Способности бывают индивидуальными и классовыми. У игрока может быть одна или две индивидуальные способности, а также несколько способностей от класса или классов. Как и в какой-нибудь D&D вы вольны мультиклассировать персонажа, получая дополнительные выгоды. Конечно, за это придется заплатить определенную цену. Именно система способностей и классов задает игре необходимую глубину, а также обеспечивает огромный простор для поиска оптимальных стратегий. И именно во множественном числе — подобрать схему раз и навсегда у вас едва ли получится. Особенно в режиме менеджера.
      За пределами поля
      Тактика — лишь одна составляющая успеха. Если вы хотите пройти путь от любительской лиги до высшего дивизиона и завоевать континентальный кубок, вам придется проявить себя как умелого управляющего. Конечно, здесь нет множества таблиц как в привычных менеджерах. Все довольно минималистично: выбираем расстановку и состав на матчи, назначаем тренировки и способности для развития, прокачиваем стадион, школу юниоров, скаутов и тренеров, а также занимаемся трансферами. Для развития инфраструктуры и покупки игроков нужны деньги, а для прокачки персонала — престиж, который можно заслужить успешной игрой. Для всех специалистов счетчик престижа общий, а требования растут с каждым взятым улучшением, так что будьте внимательны распределяя его.
      Когда вы начнете, игра покажется вам легкой прогулкой. В вашей команде будет несколько умелых ветеранов, которые обеспечат легкие победы над любителями. Но горе вам, если вы полагались на них слишком сильно. В следующем сезоне противники станут сильнее, а ваши ветераны покинут команду. Пережить смену поколений — первое настоящее испытание.
      Хотя в начале сезона у вас будет солидная сумма на счету, потратить ее на усиление состава вам едва ли удастся. Без развития скаутов каждое трансферное окно вам будут предоставлять список из 5 случайных футболистов вашей лиги старше 26 лет. За определенную сумму вы можете отправить скаута на разведку, но и этот список будет случайным. В лучшем случае, вам удастся найти пару запасных, чтобы иметь возможность для ротации состава — усталость здесь имеет свойство копиться от матча к матчу, а возрастным футболистам сложно восстанавливаться.
      Иметь дело с тем, что выдал вам случай, бывает непросто. Выше мы описывали, какие хитроумные комбинации могут проводить футболисты в этой игре. К сожалению, тренер любительской команды всех этих красот не увидит.
      Команда мечты
      Дело в том, что в игре существует 5 типов футболистов: новичок, вратарь, защитник, полузащитник и нападающий. Первый вообще лишен каких либо умений и фактически бесполезен. Чтобы он получил специализацию — необходимо выпускать его на поле в соответствующей линии. Опыт за игру в обороне не будет суммироваться с опытом игры в центре поля. Со временем игрок получит один из базовых классов и… по прежнему практически ничего не будет умеет. Конечно, теперь ему можно выбрать личный навык для развития, но результаты вы увидите не раньше следующего сезона. Способности же базовых классов хоть и делают их куда сильнее новичков, тем не менее еще очень ограничены. И что самое главное — они не дают бонусных действий.
      Это значит, что игрок должен получить специализацию. И если у начинающего вратаря есть одна прямая дорога в опытные вратари, то у остальных все несколько сложнее. Вы можете развивать игрока как универсального защитника, полузащитника или нападающего, получая не самые мощные классовые способности, но сохраняя больше возможностей для индивидуальной прокачки футболиста. А можете выбрать более узкую специализацию с мощными бонусами, но для этого вам придется довольно долго выпускать игрока на строго определенной позиции. Зато награда того стоит. Так, свободный защитник будет всегда стремиться занять позицию напротив мяча, создавая дополнительное препятствие для игроков атаки, а центральный защитник вступит в отбор, если противник попытается пройти через соседнюю клетку. Опорный полузащитник будет стараться перехватить передачи, а атакующий сможет обманывать защиту ложным замахом и точнее бить с дальних дистанций. Центральный нападающий сможет замкнуть прострел с фланга, тогда как крайний — совершить прорыв, чтобы выйти один на один с вратарем. Добавьте сюда индивидуальные способности и мультиклассы, помножьте на 11 игроков и вы получите невероятный простор для экспериментов... со временем. Ведь, чтобы воспитать такого умелого футболиста потребуется не один сезон.
      Муки выбора
      К счастью, игра не даст вам заскучать по пути к вершинам. Каждый соперник требует индивидуального подхода, а сила команд даже в одной лиге заметно варьируется. А что уж говорить о кубковых матчах. Конечно, при таком подходе неизбежны проходные матчи, а также игры, где на положительный исход практически не приходится рассчитывать. Хорошо ли это для пошаговой тактики? На первый взгляд нет. Хочется, чтобы каждая «схватка» была вызовом, но в то же время, чтобы в ней можно было одержать победу, не слишком полагаясь на удачу.
      Однако, «стратегическое» измерение делает важным и интересным практически каждый матч. Чем больше разница в счете в игре со слабым клубом — тем больше ценного престижа вы получите. Но, не стоит ли вместо этого дать игровую практику вашим молодым футболистам?  Если с этим перестараться, не упустите ли вы победу? А может она сейчас не так и нужна — ведь не всегда стоит сломя голову стремиться в дивизион повыше. Пожертвовать ли гостевым матчем, чтобы выставить более сильный состав на домашней игре и получить дополнительные выплаты от спонсора? Приберечь ли ветерана для кубковой игры, или постараться решить свои задачи в лиге. Вопросов таких множество, а сезон слишком короток, чтобы успеть все и сразу.
      Победить на последней минуте - бесценно
      Большая роль случайности также может кого-то напугать. Для таких игроков в настройках предусмотрена опция уменьшающая ее, однако — не спешите ее задействовать. В отличии от серии X-COM здесь вы не рискуете потерять бойца. Бывают, конечно, травмы и удаления, но в худшем случае придется обходиться без пострадавшего несколько матчей. Исход отдельной игры иногда может решить единственный удачный удар. Самые искусный нападающий здесь может промахнуться по воротам, когда это кажется невозможным, а начинающий вратарь отбить удар в упор. В отдельном матче все может идти против вас, или наоборот, все получаться. Но продолжительность сезона сглаживает эти случайности, а вот эмоции от гола или чудесного спасения на последних секундах — остаются.
      Дополнительное время
      Кроме всего вышеописанного в игре есть еще множество мелких нюансов. Влияние погоды, усталость, мораль и кураж, хитроумная система прострелов и стандартных положений.  За четыре года в раннем доступе игра избавилась от схематичной графики и обзавелась прекрасными и разнообразными анимациями. Если на скриншотах большеголовые футболисты могут показаться несколько нелепыми, то в движении они заткнут за пояс некоторых участников чемпионата мира. Финты, подкаты, удары через себя и замыкание прострелов головой - все это выглядит очень живо. 
      Хотя у разработчиков нет лицензий на настоящие футбольные клубы и футболистов - активное игровое сообщество уже успело создать в мастерской стим множество чемпионатов, так что при желании вы сможете сыграть за любимую команду. Или создать свою собственную, составив ее из своих друзей и знакомых, благо в игре есть встроенный редактор лиц (на удивление неплохой), команд и лиг. 
      Ну а когда вы наберетесь опыта в игре с компьютером - можете попробовать свои силы в игре с живыми соперниками. Сейчас в игре нет постоянного активного онлайна, но зато вы можете создать собственную онлайн-лигу с единомышленниками, ну или просто сыграть с другом несколько матчей.  
      Больше чем футбол
      Football, Tactics & Glory способна на многие часы увлечь не только любителей футбола, но и всякого любителя тактических и стратегических игр, вызывая то самое чувство “еще одного хода”. Что греха таить, автор и сам не мог бросить свой футбольный клуб Каркассон, чтобы наконец написать этот обзор. Простор для тактических экспериментов игра дарит огромный, а изучение разнообразных сочетаний способностей и построений  увлечет на многие часы. И даже став уже матерым тренером, вы будете делать для себя совершенно неожиданные открытия.

      • Konst
      • (изменено)
      0 комментариев
      2.1т просмотров

      Freeman Guerrilla Warfare. Ну что, давайте в партизан поиграем

      За последние годы значительно увеличилось количество новых и уникальных проектов. К ним можно отнести разработку от KK Game Studio, которая имеет большие амбиции и потенциал. Умелое сочетание шутера от первого лица, стратегии с тактическим режимом и РПГ составляющей не оставит равнодушными многих геймеров. 
      Игра дает нам возможность стать командиром группы партизан и привести их к победе. Нас ждут захватывающие битвы с разнообразными врагами, отличающимися не только "цветом", но и способом ведением боя и юнитами. 
      На данный момент игра находится в раннем доступе, но с каждым обновлением разработчики добавляют много нового контента, а также устраняют проблемы, возникающие у геймеров в ходе игры. Несмотря на это проект отдает сыростью, хотя это не мешает проводить в нем время и получать от этого удовольствие. 
      Если умеешь держать в руках оружие, вступай в ряды инсургентов
      Думаю, многие знакомы с основными механиками серии Mount & Blade. А теперь представьте что к этому добавили шутер от первого лица, а также стратегию в реальном времени. Представили? Вот мне было трудно, пока я не познакомился с Freeman: Guerrilla Warfare. 
      Начинаем мы прохождение командиром малого отряда повстанцев. Действие происходит на небольшом острове и конечно, мы не будем одни. Простое существование главного героя захотят прекратить бандиты. С самого начала мы в состоянии войны с одной из пяти фракций, которые контролируют двенадцать городов на и так небольшой карте. Из оружия у нас пистолет и с нами десяток новобранцев, которые первый раз в руках держат автомат. С этой компанией мы должны начать вести бои с многочисленными врагами. В дальнейшем же нас ждет уничтожение вражеских кланов и взятие под свой контроль всех городов на карте. Сначала воевать будем с бандитами, но даже они смогут "дать нам на орехи". 

      Пройдет немного времени, когда мы разберемся в механике, боевой системе и прокачке персонажа. И вот уже у нас первые победы, новое оружие и амуниция, новые рекруты. Однако здесь не нужно спешить, а необходимо сохранять бдительность. Даже одна небольшая ошибка будет дорого стоить. Получили первые деньги и решили купить новенький автомат? А вот бойцам вашего отряда не очень нравится, когда командир тратит все деньги на дорогие "игрушки", пока они едят просроченные консервы со вкусом сюрстрёмминга. 
      И вот люди один за другим покидают отряд. А еще хуже, когда из-за низкой морали ваши подопечные бегут прямо с поля боя. Тогда ты начинаешь понимать, что "один в поле воин" это басни для детей. Поэтому прокачиваем свои навыки, улучшаем экипировку, ищем и нанимаем хорошие юниты, а главное — воюем. 
      Бродить по глобальной карте мы можем в виде фигурки солдата. С наступлением боя игра нас перемещает в тактический режим. Здесь мы расставляем юниты, а затем начинаем атаку уже от первого лица. Наша команда наступает на врагов по созданному для нее плану действий. В любой момент можно переключиться между боем и тактической картой, чтобы отдавать приказы своим солдатам. Приказы могут быть как по перемещению в определенную точку карты для взятия стратегической позиции, так и для атаки или маневров. 
      Причем мы управляем не просто кучей солдат, а боевыми группами. Каждая такая команда выполняет свои цели в ходе баталий. Рейнджеры занимаются разведкой, а снайперов конечно стоит отправить на какой-то холм. Тяжелая пехота с броней и хорошей экипировкой будет идти напролом, покрывая врага очередями из автоматов. Мы же — бегаем и пробуем помочь своим подопечным, отстреливая вражину и одновременно стараясь “не поймать маслину". 

      В ходе игры нам предстоит посещать населенные пункты. Именно здесь мы будем заниматься торговлей, а также набирать новых рекрутов. Собрав достаточно сил, можно попробовать захватить поселение. Будет трудно, зато и наш бюджет увеличится в случае успеха, ведь города дают неплохую прибыль. Да и цель игры состоит не в боях на поле и вечной беготне, а в захвате карты. 
      Ранний доступ на то и существует
      Но разве может все быть так хорошо и интересно? Конечно нет, ведь идеальных игр не существует, потому что каждый оценивает новое творение разработчиков по своим критериям.  А тут еще, как я говорил, ранний доступ. Именно поэтому необходимо перечислить основные плюсы и минусы. 
      Если сравнить игру с Mount & Blade, то здесь гораздо меньше карта, урезанный функционал, отсутствует сюжет как таковой. Нам не рассказали даже историю острова, который мы должны захватить. Просто нажми "новая игра" и начни прохождение. 
      Графика довольно хорошая, бои атмосферные и ты начинаешь чувствовать себя командиром этого отряда, хотя иногда можно заметить,что картинка "пластмассовая". В целом же при правильной настройке игра будет выглядеть великолепно. И это несмотря на то, что Freeman: Guerrilla Warfare созданная на основе Юнити. 
      Звуковое оформление, которое сопровождает нас в течение игры, среднего качества. Звуки выстрелов и дождя добавляют атмосферности происходящему, но стоило бы их еще доработать. 
      Тактика добавляет много новых возможностей. Все наши солдаты поделены между боевыми группами. В начале сражения мы расставляем их в выделенные зоны и раздаем приказы на перемещение. Если нам необходимо быстро занять важную точку, включаем режим бега для юнитов. В случае обороны можно занять лежащие позиции и спокойно отражать атаки. 
      ИИ умом не блещет, поэтому юниты могут застревать, теряться и стрелять не во врагов, а в дерево за которым они прячутся. Также любителям реалистичности не понравится то, что на их армию бегут напролом враги в полный рост и стреляют во все стороны. И это при том, что игра о современной войне, где такие действия приведут к мгновенной аннигиляции солдата, который решил такое учудить. А еще враги очень любят при верном поражении бежать и прятаться где-то на краю карты за кустом. Поэтому часто приходится прочесывать всю местность в поисках такого партизана. 

      Зато в игре мы можем выдавать экипировку хоть каждому солдату, формировать боевые группы, назначать командиров. Также понравилась фишка с переманиванием пленных врагов на свою сторону. Их можно банально подкупить или убедить с помощью пропаганды. Это очень полезно, ведь иногда после боя у вас заканчиваются человеческие ресурсы, а денег на новых рекрутов мало.
      Сейчас разработчики активно ведут войну с багами и техническими ошибками. Их здесь немало и они часто могут позабавить или же наоборот довести до отключения игры. Как вам то, что некоторые товары у продавцов бесплатные, а продавать эти ценные ресурсы можно за кругленькую сумму? О, тут у многих проснется "еврейская жилка". И да начнется фарм денег!
      Но это в лучшем случае. Обычно ты просто где-то застрянешь, или враги застрянут, или вы вместе. Иногда практически все боты могут начать "крестовый поход" против твоей несчастной армии. Такое бывает, хотя встречалось пару раз и лечилось перезагрузкой сохранения. 
      На этом, можно сказать, все особенности Freeman: Guerrilla Warfare исчерпываются. Сначала я думал, что это очередная модификация с определенными "новыми плюшками", но нет. Игра показывает свою уникальность, и знаете что? Я надеюсь, что будут еще продукты в этом сеттинге с гораздо большим масштабом и возможностями. И что этот обзор не на тупиковую ветвь в эволюции, а только на начало нового вида стратегий. 
      Подытожим?
      Как ни крути, но Freeman: Guerrilla Warfare вобрала в себя основные достоинства известных игр. Кроме скелета от Mount & Blade в игре присутствуют реалистичные бои из серии Arma,тактическое управление юнитами из серии Total War. Очень надеемся, что дальнейшая разработка и новый контент будут только улучшать этот небольшой мир. 
      Добавлю лишь то, что игре не хватает техники, которая стала неотъемлемой частью современной войны. Также разработчики обещают создать сюжетную линию и наконец доработать систему квестов. Что ж, думаю это будет интересным дополнением к проекту.

      Для покупки я могу рекомендовать только фанатам серии Mount & Blade, а другим геймерам я бы посоветовал смотреть на свой вкус и учесть вышесказанное. Хотя надеюсь, что пройдет не так много времени до того момента, когда мы увидим готовую версию игры.

      • [UW] WarLord
      • (изменено)
      0 комментариев
      2.9т просмотров

      Frostpunk - симулятор морального выбора

      Фрост панк, если, услышав это название, вы представили парней с синими ирокезами, играющих странную музыку, то… нет вы ошиблись. Хотя музыка здесь тоже важна. Дам подсказку: Фрост Панк- это стратегия. Теперь ваше воображение рисует несметные армии могучих воинов, ледяных великанов, драконов, что сходятся в смертельной битве ради мирового господства? И… опять мимо. Хотя холода вам тоже здесь хватит.
      Так что же такое Фрост Панк?
      Начнем по порядку. Лондон, конец 19го века, зима. Выпал снег. Дети счастливы, так много снега большая редкость для британской столицы. И нужно успеть слепить снеговика и вдоволь наиграться в снежки пока все не растает, ведь скоро весна! Идут прекрасные белые дни. Вот только… снег не тает. Дни складываются в недели, и тревожное предчувствие перерастает в страх. Снег не тает. Хотя уже по всем срокам его не должно быть совсем. Но снег не таит. Становится только холоднее. Власти молчат. Ученые ничего не могут объяснить. Они отправляют экспедиции на север. Ходят слухи. Где-то там есть убежище. Но никто не возвращается. В городах уже появились первые жертвы- люди замерзают насмерть. Начинается паника. Самые отчаянные собираются в группу и отправляются по следу пропавшей экспедиции. Прочь от замерзающего города, в холод и мрак ледяной пустыни. Их ведет последняя надежда и.. вы.
      После долгих дней скитаний и лишений, вам все же удается найти то, что осталось от экспедиции, возможно бог услышал ваши молитвы… Огромный тепловой генератор, возвышается колонной из черного метала в центре ледяного кратера.  Он холоден, как и все кругом.
      Такова завязка Фрост Панк. Вы лидер группы из 80 человек, ваша задача выжить. Ваши враги: холод, голод, и ограниченные ресурсы которые тают на глазах. И в таких жестоких условиях вам придется принимать решения не простые решения от которых будут завесить жизни доверившихся вам людей, и ваша собственная, если доверие не будет оправдано.

      Люди нуждаются в теплом жилье и  еде, об отдыхе после тяжелого трудового дня, в течение которого они добывали ресурсы или искали других выживших. Они могут заболеть и умереть от холода, если не следить за работой генератора или от голода, если не обеспечить питанием. Вы можете заставить работать их больше, но возмущение жителей вашего поселения будит незамедлительным. Что бы сохранить свой авторитет и власть, у вас есть возможность принимать по 1 закону каждые 24 часа. Многие из них , открывая одну ветку, делают недоступной вторую. Как поступить с умершими? Похоронить на кладбище по-человечески или вырыть ледяную яму, куда будут выбрасывать все тела, ведь их можно еще использовать… Это лишь один из многих выборов, которые вам предстоит сделать, и за каждым последует реакция общества. А еще есть личные просьбы и внутренние конфликты, которые вам придется решать. И если вы даете обещание, лучше сдержать свое слово…
      В целом, не смотря на локальность, игра удивляет, своей напряженностью и глубиной. Драматизм сюжета может поспорить с многими кинофильмами и высокобюджетными игровыми проектами. Перед тобой как бы ставят вопрос, а можно ли остаться человеком в нечеловеческих условиях? Игра очень атмосферная, и не в последнюю очередь, благодаря своей музыки. Отлично подобранная мелодия нагнетает ощущение безысходности хрупкого мира на краю гибели; небольшого оазиса тепла посреди ледяной пустыни от горизонта до горизонта.

      Игра была тепло встречена игроками. 11 bit studios, которая ворвалась в игровую индустрию с похожим, но менее масштабным проектом This War of Mine, подняла планку качества на новый уровень , ожидается много дополнений и новых сценариев для Frostpunk. Не удивительно, ведь игра находится в лидере продаж. На данный момент доступно три сценария в игре:
      Новый дом - об обустройстве Нью-Лондона – пристанища для выживших. Ковчеги – группа ученых должна сохранить семена флоры в зданиях-ковчегах. Отсутствие рабочих рук, холод, поиск ресурсов для автоматизации города. Беженцы – группе выживших удалось сбежать с припасами лордов и обустроить свое поселение. Большой наплыв бездомных, голод и надвигающаяся угроза от прошлых хозяев – те немногие проблемы, с которыми стоит столкнуться. Игра, без сомнений, стоит того, чтобы хотя бы ее попробовать. А вы попробовали?
       
       

      • Mentor3
      0 комментариев
      1.1т просмотра
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.