Viking Опубликовано 6 апреля, 2004 #26 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2004 Да, игра не впечатлила Стёр с винта в тот-же вечер, что и поставил. Идея может была и хорошая, но реализация подкачала. Не так надо делать игры, не так, как говориться "кривыми должны быть не руки, а извилины". Очень неудобный интерфейс. Страшно корявое управление и примитивные бои. Полный набор непотребщины. Не ребята, такая игруха нам не нужна. Оставил только музычку для разнообразия, да вот - рожу одну вынул и вам показываю. То ли у меня глюки, то ли - феномен дежавю, но сдаётся, что кого-то этот хлопец мне напоминает Чур меня, чур, помогите развеять мои страшные догадки. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 6 апреля, 2004 #27 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2004 Viking То ли у меня глюки, то ли - феномен дежавю, но сдаётся, что кого-то этот хлопец мне напоминает Чур меня, чур, помогите развеять мои страшные догадки. Он! Срочно помести его в портретную галерею - сделаем в наш6ем релизе мода тайного убивца с тремя звёздами на погонах - вылитый он! Egir-а попроси - он его пропишет и портретик в рамку поместит. Ссылка на комментарий
LeChat Опубликовано 6 апреля, 2004 #28 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2004 Viking Угу. Куда там эльфу добби! Ссылка на комментарий
Blind Опубликовано 28 апреля, 2004 #29 Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2004 Эххх, не послушал камрадов, решил посмотреть, что же там понамутили Ипмрешнс... Поставил. В принципе, несмотря на комменты камрадов, надежда осталась, вроде стебную игруху сделать обещали, думалось: авось импрессионисты еще и юмористы. Мувики понравились... Модный щас cel-shading, динамика... Еще рожу генерить понравилось: сделал типичного "алкаша у пивнушки", назвал Drinkalot... Лан, пора и за игру браться. Начал команию в Ирландии. Мило, красивенько, облачка шныряют туда-сюда, водичка плещется. Правда реки чего-то странно текут, ну да ладно, не в графике, как грится дело. После суперудобного Freelacer'а, руки прям ломаются (не знаю, правда, при чем здесь аркада, пусть и с замашками симулятора, фрилансер... зато тама управление отличное). Сижу значит, тыкаю себе в кнопки, нихрена пока не ясно, но мужик по карте куда-то затопал. А над вражеской (судя по всему) территорией туман клубится, смог наверно. Значит надо бедных крестьян от буржуев-капиталистов-промышлнников-загрязняющих-воздух спасать, - думается. Мужик потопал в сторону вражеского замка... <...тут должно быть n Кб текста...> Там у катапульт тени как у человечков! Миленькие такие кружочки, висят прямо под ней, размером тоже как у человечков. Ужжас. Осада напоминает... напоминает... не знаю чего напоминает, но чего-то на ум нехорошее приходит. Кривости на каждом шагу. Милый пейзаж обрастает кучей нелепослей (не буду перечислять, это и так камрады сделали). Вообщем, маразм на маразме стоит и маразмом подгоняет. Ах да, юмор в игре есть: крестьяне (с вилами), когда бьют, очень смешно крутятся вокруг своей оси... Ссылка на комментарий
Keenara Опубликовано 21 января, 2006 #30 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 бесит меня третья часть, по сравнению со второй отстой полный. Гама вышла совершенно в другую категорию в которой у нее есть куда более достойные конкуренты. Насколько я поняла первая и вторая части ыли хиами, третю же большинство брали только из-за того что понравились первые две. Ссылка на комментарий
Patricii Опубликовано 6 марта, 2006 #31 Поделиться Опубликовано 6 марта, 2006 (изменено) GAME.EXE #05 май 2004 Основы кризисного управления в Средние века Жизнь человека неизбежно сказывается на его творчестве. Над Lords of the Realm III Дэвид «Зеб» Кук и вся Impressions Games работали, находясь внутри сложной системы «Vivendi Universal — Sierra», выслушивая назидания VU-погонщиков и посещая корпоративные тренинги по управлению (где на coffee break отводятся три минуты). Рынок хочет RTS! — тыкали Зебу в нос многостраничными отчетами маркетологи. — Игра должна привлекать казуалов, но не терять хардкорных поклонников, быть исторически достоверной (чтобы все киноперсонажи присутствовали), бегать не на самых мощных системах и хорошо выглядеть». И Зеб Давыдыч справился, добавив сверх договоренности всякие приятные детали. Вот хотя бы самое начало — заставка Impressions Games. Преисполняешься гордостью за то, что заветам Эстрагона Эстраго-новича верны даже иностранные КИ-разработчики. Credits Рука мастера сделала игру средневековой. Стиль, знаете ли, выдержан: музыка — частью органная, звуки битвы — пальчики оближешь, помощь именуется «succor», а отряд воинов — «company». Скажете, оформление интерфейса грубовато и вообще графика оставляет желать? Да, если бы LOTR III делал кто-нибудь еще, получил бы плетей на конюшне по полной феодально-крепостнической программе. Но игру делал Дедушка Зеб, и мы уверены, что внешний вид «Лордов» призван выражать дух Средневековья. Зебу можно простить, что в релизе отсутствует обещанный в интервью (см. наш 3-й номер) ресурсный уровень с рудиментами традиционного для серии менеджмента ферм: «лишнее нужно отсекать», да и «сердце игры — битвы». Если бы это была игра «ауф Дойчлянд», мы имели бы в битвах сомнительную возможность мотать камерой в разных плоскостях и расщеплять наши отряды на отдельных человечков, а осадные лестницы пришлось бы изготавливать. К счастью, в LOTR III лестницы являются встроенным оборудованием пехоты, отряды имеют небестолковые и зачастую специфические формации (мечники могут подбираться к замковой стене, закрывшись от стрел щитами), войскам позволено робеть и в беспорядке пускаться наутек. Charge тоже имеется, причем конно-рыцарский — сокрушителен. Интересно возиться с осадными орудиями, а именно пробить с помощью катапульты брешь в стене замка, на которой столпились его защитники. AI радует кусачестью (в отличие от игр сами знаете чьего производства, стремящихся выделиться не умом), становясь весьма злобным по мере продвижения в кампаниях (Ирландия для разминки, Англия, Германия, Франция). Что характерно, кампании исторические и ни в коей мере не являются плодом воображения разработчиков. Тем не менее можно устроить сеанс альтернативной истории и играть против Вильгельма Завоевателя, даже за Уэльс с его знаменитыми лучниками. Другие «национальные» войска — шевалье, тевтонские рыцари, горцы с двуручными мечами — доступны при найме соответствующего вассала. Battle На практике ведение боевых действий сильно отягощено реальностью времени игры, каковое нельзя ни ускорить, ни замедлить. На время в LOTR III «подвешено» очень многое: особо сильные вассалы появляются через «35:00», задание в кампании звучат как «продержаться 60:00». Когда мы начинаем игру, нужно быстро рассовать вассалов по их parcels, то бишь уделам, — на карте тут же появляются фермы, города, монастыри (в тылу) и мелкие замки (на передовой). Покончив с тыловым обеспечением, выгоняем рыцаря из его замка и бросаем в бой (то есть в самое сердце игры). На поле брани обнаруживаем, что шансы — 50 на 50, так как рыцарь противника имеет аналогичную нашей армию и тактические ухищрения вряд ли помогут. После нескольких битв с переменным успехом концентрируем силы и начинаем одерживать победы на удивление легко, часто не успевая вмешаться в сражение (когда мы на стратегической карте, битва проходит быстро; да и зачем руководить избиением одного отряда пятью однотипными?). Тем более что Зеб сказал: «Концентрируйтесь на основных сражениях». Затеваем осаду и видим, что, пока мы ведем сражение, игра и не думает замедлять бег. А соперники куролесят по полной: жгут наши фермы, разоряют монастыри и подступают к главному замку realm’а. Обо всем этом нам участливо сообщают, как и о том, что к нашему двору присоединился новый вассал. Дабы посмотреть его ТТХ и разогнать супостатов, вываливаемся из битвы и узнаем, что вассал обиделся и свалил, а осада родной твердыни снята. Возвращаемся к собственноручно начатому штурму — а там тем временем тоже победили наши. Campaign И тогда приходит на память еще один завет КИ-Лукича: «Время игрока в LOTR III — самый ценный ресурс». И мы принимаем super-king-sized-решение: сосредоточиться на king-sized-решениях. Оставив битвы AI, начинаем успевать нанимать и рассаживать по уделам сильных вассалов, не упускать разнообразных наемников (среди которых есть даже менестрели), пресекать поползновения с разных направлений и двигать несколько армий одновременно. Приняв «стратегический» уровень как основной, мы осознаем, что под смиренной и скоромной средневековой оболочкой скрывается жестокая корпоративная игра с акцентом на управлении персоналом. Наши вассалы — менеджеры высокого уровня. Parcels, из которых состоит наш realm, — кабинеты, куда мы сажаем свежего начальника подразделения; появляется кто получше — вышибаем его. Жестко, спортивно, динамично; с той только разницей, что мы не видим, как вы-швыривае-мый подданный выносит из замка картонную коробку со своим барахлом (именной кофейной кружкой, десятком скоросшивателей и картинкой, изображающей затертое антарктическими льдами судно). А Бюргер, строящий город и приносящий нам дармовые деньги, — это же эквивалент эмиссии акций! А то, что со сменой вассала специализация участков земли меняется мгновенно, отражает постулат современного управленческого структурализма: нет никакой разницы, что именно производить. А вассалы Священники, задирающие до небес нашу Christianity, — чем не пиар-специалисты?.. Впрочем, никто и не говорит, что возиться с вассалами неинтересно (рука мастера все-таки, пусть и замученного управленческими тренингами). Just seize the power, OK? Тем более что разработчики советуют нам: «Be ready to move in like a shark». Мы стараемся соответствовать и катаемся на мутных волнах успеха. Когда стремительной хорьковой атакой мы захватываем центральный замок чужого realm’а (то есть осуществляем недружественное поглощение конкурента), вассалы (включая отпущенных ранее под залог вражеских рыцарей) оккупируют нашу приемную. И не так-то просто прочитать все резюме и дать каждому подходящий участок работы. Нужно очень быстро сравнивать и соображать. Комбинирование личных бонусов наших подчиненных способно принести удивительные результаты. А количество вассальских способностей (в том числе «непрофильных») огромно, как и количество условий, которые нужно выполнить для найма отдельных товарищей. Авторы игры призывают использовать конкурентные преимущества: если сразу несколько противников ведут себя хорошо, имеют высокие Christianity и Chivalry, выгодно стать плохим и привлечь толпу соответствующих рыцарей (скромнягу Enemy of the God) и наемников (викингов и Raider Knights). Дифференцируй себя! Будь эффективнее! Время — деньги! Одним глазом — на результат битв (отчет о продажах/результатах деятельности), другим — на биржевые сводки (список наемников)... К этому быстро привыкаешь. Правда, агрессивно-захватнический стиль игры представляет собой натуральный rush (в более простых кампаниях приобретающий лавинообразный характер). Но ведь это же RTS! И, похоже, создатели знают про дисбаланс составляющих игры, раз понаделали в противовес campaigns столько battles — карт, где любители водить полки смогут делать это спокойно. Хотя третья Lords и испускает средневековый дух, а современность лезет-таки наружу. В частности, семинары, которые Зеб, несомненно, посещал и на которых его научили организовывать команду, работать быстро-эффективно и отсекать лишнее. Вы посмотрите, какая любопытная (и, наверное, действенная) структура у Impressions: над каждым ведущим работником стоит менеджер. И если кто-нибудь из Кукова начальства сыграет в LOTR III, прельстившись ее ценой ($19.99), то будет рад («Смотри-ка! В Средние века все было совсем как у нас»). И тогда персонал Impressions будет переведен на щадящий режим, и, как в Bethesda, ему дадут поработать спокойно (не в нервном реальном времени), чтобы породить что-нибудь этакое, и... Мнение об игре «Учитывая, что уже в самом начале игры можно создать сильную армию из войск нескольких рыцарей, а компьютер будет выигрывать этой армией осаду за осадой, на нашу долю останутся лишь подбор и размещение вассалов», — не въезжает в суть LOTR III Бретт Тодд (Brett Todd) с сайта www.gamespot.com. Но общая оценка — «great» (8,4 из 10). И это правильно Автор: Николай Третьяков Изменено 6 марта, 2006 пользователем Patricii Ссылка на комментарий
Keenara Опубликовано 7 марта, 2006 #32 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 Не стоит она того, не стоит, загубили серию. Нельзя поганить культовые игры Ссылка на комментарий
Patricii Опубликовано 7 марта, 2006 #33 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 (изменено) Мое первое мнение было таким же, но несмотря на плохие отзовы, я всетаки ее прошел и впечатления (impressions) у меня от нее остались в основном только положительные, как впрочем и от всех остальных частей. Считаю третих лордов вполне достойным продолжением серии. Изменено 7 марта, 2006 пользователем Patricii Ссылка на комментарий
Keenara Опубликовано 7 марта, 2006 #34 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 Странно, в них же хромает стратегия. Противник если засел в крепости - его оттуда не выбьешь. Ссылка на комментарий
Patricii Опубликовано 7 марта, 2006 #35 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 (изменено) Странно, в них же хромает стратегия. Противник если засел в крепости - его оттуда не выбьешь. Игры серии LOTR нетакие, которые можно осилить за 5'ть минут. Изменено 7 марта, 2006 пользователем Patricii Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения