V.I.P.: Maxim Suvorov - команда мода Русичи: TW ч.2 + геймдейв - Встречи, интервью, личности TWoW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

V.I.P.: Maxim Suvorov - команда мода Русичи: TW ч.2 + геймдейв


Рекомендуемые сообщения

Второе интервью наше с камрадом Maxim Suvorov, который известен не только как участник разработки Русичей, но и такими проектами как «13 век: Русич» и Mount & Blade: «Огнем и мечом». Читаем ниже.
__________________________________________________
 
Привет! Расскажи немного о себе - как зовут, сколько лет, чем занимаешься и где живёшь?
 
Привет, зовут Максим, 30 лет, живу в Киеве, профессионально занимаюсь разработкой компьютерных игр.
 
Почему именно игры серии Тотал Вар были интересны, в какую с них первой сыграл, какие были впечатления?
 
С серией Тотал Вар я впервые познакомился в том же году, как и зарегистрировался на форуме. Вначале это был Сёгун, но у меня тогда ещё не было нормального компа и игры приходилось играть авто-битвой (кампанию я тогда так и не смог закончить). Действительно подсел я уже с Рима, искал тогда больше информации по игре и так случайно наткнулся на форум. Рим тогда для меня был действительно эпохальным открытием – всё то, что нравилось ещё с мелких лет, можно было испробовать в реальном времени и тогда затянуло.
 
ТВоВ, портал по играм ТВ, был создан 15 лет назад силами нескольких человек. Когда твои пути пересеклись с данным сайтом, какая была атмосфера на то время, кого с известных личностей ты можешь вспомнить?
 
Тогда форум был другим, да и в целом общение в интернете было не таким как сейчас – соц. сетей не было, та что соц. сетей – общались тогда все через аську и сообщения в личке. Да и уровень дискуссий тогда был не в пример выше – для примера даже сейчас интересно перечитывать первых 20-30 страниц «голодомора» между Алиасом и ТВОВ-ом.
 
Ты более известен как разработчик модов. Как ты пришел к такому хобби? Как учился этому?
 
Мне всегда нравилось программировать, собирать-разбирать сложные устройства. И вот когда появилась новая любимая игрушка – компьютерные игры начал изучать как все дети, как они устроены, что внутри. Так постепенно и смог разобраться что к чему.
 
Перед тем как более подробно спросить про твое участие в разработке мода Русичи ТВ, хотелось бы узнать какие моды ты еще разрабатывал. Что удалось интересного реализовать чего не было в оригинальных играх серии ТВ?
 
Первый проект и самый большой личный проект – это ОиМ ( прим. Огнем и Мечом Total War на Rome Total War), кроме него был небольшой мод для МТВ 2, а после по сути уже ушёл в проф. разработчики.
 
А теперь о Русичах. Золд рассказывал в своем интервью, что мод имел спонсора, и нанимались специалисты не за спасибо естественно. Каким образом ты попал в команду мода?
 
Был на форуме тогда такой товарищ «Саргон1» - у него была идея создать «национальный аддон» об истории России. Он сам тогда искал талантливых ребят и лично с ними общался на эту тему.
 

KP1.jpg


Русичи в Русичи:TW


 
За какое направление разработки в моде ты отвечал? Что кардинально удалось изменить относительно оригинальной игры? С какими трудностями сталкивался?
 
Я тогда в команде был очень недолго – всего несколько месяцев за это время удалось сделать только заготовки под фракции, а потом я успешно убежал работать в Unicorn Games ( прим. киевская студия, которая работала над такими играми как «13 век», «13 век: Русич», «История войн: Александр Невский», «Тевтонский орден», «Эадор: Владыки миров») .
  
Если не секрет конечно, какое то денежное вознаграждение получил за этот мод? Как считаешь, что должно мотивировать и мотивирует разработчика мода закончить проект?
 
В абсолюте деньги тогда были небольшие, но их насколько помню хватило что бы поменять видеокарту, если память не изменяет – давно это было.
 
Знаю, что ты также приложил руку к разработке таких игр как Mount & Blade. Огнём и мечом, Огнем и Мечом 2: На Карибы и других. Как попал в разработку данных игр? Как вообще происходит создания игры с нуля? Что лично для себя почерпнул интересно? Возможно есть какие то интересные истории на этот счет.
 
Это вообще тема для очень большого и отдельного интервью. А вообще вот дабы не повторятся кому интересно: http://gameway.com.ua/analytics/898-maksim-gorban-aka-maxim-suvorov-ognem-i-mechem.html ( прим. выложим тут также в отредактированном виде )
 
Знаю, что ты работал в крупных студиях разработки игр. Как вообще попал в эту индустрию? Какими надо обладать навыками, чтоб тебя взяли на работу? Как учился то вообще?)
 
Ну в этом плане наверное звёзды правильно сошлись – увлечение программированием, историей и играми. А вообще первый шаг был простой - через участие в бета-тесте стратегии «13 век» познакомился с командой Unicorn Games, которая предложила поработать в должности контент-менеджера. По ходу работы в Unicorn ознакомился с деятельностью аниматоров, текстурщиков, моделлеров. Получил разноплановый опыт и по программированию, по арту, по 3D, геймдизайну.
 
Поговорим теперь немного о серии ТВ. Вархаммер 1 и 2, Сага ТВ, Арена ТВ - серия движется в правильном направлении или всё остается на плечах обычных игроков, которые делают моды? Как в дальнейшем ты видишь развитие ТВ?
 
Серия, увы, очень сильно страдает от старого наследия, битвы со времён РТВ кардинально по сути не менялись – что в Риме, что в МТВ 2, что в последних играх – как управляли коробочками отрядов так и управляем, даже герои в Топоре Войны по сути – слоники из Рима из дополнительными кнопками. Были надежды  что для Вархи или Сага Тотал Вар будут попытки сделать что-то радикально новое – но, увы, самоцитирование и копипаста.
 
Расскажи историю своего ника.
 
Когда был в классе наверное восьмом в родном городе был турнир по Казакам, пришёл, записался, а там графа «никнейм», я спросил: " А что это?!" Мне ответили, что это псевдоним,а я как раз тогда читал вот эту книженцию:
 

9f061c09e2c99ea33927c7f3cd516e8a.jpg


Выглядела она тогда у меня в общем-то уже так же, затёрта была до дыр просто


 


Ну и написал «Суворов», взял тогда первое место среди 5-ти участников, потом был Твов и Суворов как ник был занят, почему-то. Дописал своё имя так и получился «Макс Суворов». Одно время даже многие в реале меня знали как «Суворова», на Кри-2010( или Игромир, не помню уже) или 2011, потом из-за этого меня долго не хотели пускать, так как издатель вместо моей фамилии и настоящей фамилии камрада Monfore (был когда-то на форуме такой писатель) записали в пригласительные никнеймы.
 
Олдфаги не откажутся от шанса дать совет молодым. Какой жизненный совет ты мог бы дать нашим читателям?
 
Не верю я в таблички «осторожно окрашено» - вечно кто-то всё равно садится, так что я тут наверное пас.
__________________________________________________
 
Далее следует ...
 
Редактор и интервьюер - Mentor3

  • Что?! 4
Ссылка на комментарий

Ну Суворова можно спутать с твоей фамилией )) Но как можно Монфор посчитать фамилией )))ы

Ссылка на комментарий

Дополнение к интервью с Суворовым. Текст взят с GameWay и расскажет об разработке Mount & Blade: «Огнем и мечом» киевской студией "Сичь".
Руководитель студии Максим Горбань a.k.a Maxim Suvorov, с которым мы общались по поводу нового проекта, попал в геймдев в 2004-м году, когда стартовала работа на модом «Огнем и мечем» Rome: Total War BI на форуме TWOW. До этого времени он был обычным геймером, которого просто заинтересовала работа над модами. Максим предложил свою помощь команде разработчиков мода и ему доверили заниматься поиском информации по такой фракции как Венеция в 17 веке. Так он и попал в команду создателей мода «Огнем и мечем» Rome: Total War BI, в качестве историка-консультанта.
Затем через участие в бета-тесте стратегии «13 век» Горбань знакомится с командой Unicorn Games, которая предложила ему поработать в должности контент-менеджера, где получил разноплановый опыт. Например, по словам Горбаня, втыкание стрел в игре «13 век: Русич» было его идеей. Потом был перерыв в один год, связанный с уходом на новую работу, далекую от геймдева, и окончанием учебы в университете. Университет закончил, с новой работой не сложилось. Геймдев так и тянул к себе назад. С такой диспозицией Максим Горбань и пришел к своему моменту истины.
__________________________________________________
 
Как появилась идея создания Mount & Blade: «Огнем и мечом»?
 
Я продолжал общаться с Unicornами, играть в игры, была идея сделать что-то свое, но, что именно, мне было не понятно. Потом в один вечер мы просто собрались пообщаться на тему выхода «Русича». Прозвучала от Николая Матийчука (руководителя студии Unicorn) идея сделать игру про 17 век на основе «Mount & Blade», так как у нас был опыт работы с этим историческим периодом. Сначала я скептически на все это посмотрел, потому что с Mount & Blade не сильно был знаком. Хотя отыграл недели три нон-стопом, изучил все возможные тактики приемы и стратегии. Чувствовалось что игре много чего не хватает. Прежде всего, не хватало цели в игровом мире. Потому что игрок попадал туда и доводил себя до уровня, когда он бил всех, а это быстро надоедало. Так как на территории СНГ Mount & Blade издавала Snowball, я написал письмо Сергею Климову (руководитель Snowball), что у меня есть такая идея. Давайте обсудим.
 
Климов без проблем ответил?
 
Snowball вообще довольно открыто относится к новым идеям. То есть вариант обсудить идею, почему бы и нет. В принципе это готов обсудить любой издатель. Только многие забывают о том, что на самом деле хороших идей очень мало, и еще больше забывают о возможности реализации этих идей. Сделать проект на основе Mount & Blade было технически реально. Потому что есть игра, есть законченная идея, есть некий вижн ее и не хватало только стартового толчка от издателя.
 
И что было дальше?
 
Климов перенаправил меня к моему будущему продюсеру Александру Суслову, с которым мы уже собственно и общались. Слава Богу, он уже был знакомым с римовским модом «Огнем и мечем», играл в него, ему понравилось. Поэтому ощутил, что команда, которая сделала этот мод для Rome: Total War, может сделать полноценную игру на движке Mount & Blade.

 

1260310719_1260284266_maks.jpg


Максим Горбань на своем рабочем месте


 
А мод «Огнем и мечем» к Rome: Total War в коммерческом плане себя оправдал?
 
Моды и не могут себя оправдать коммерчески. Именно те моды, которые делаются фанатами без издателя и без права паблишинга. Ничего более чем известности команда и не получила. Были варианты, когда фанаты мода предлагали нам донат. Но донат уходил на оплату хостинга форума и всех остальных сайтов «Сичи».
 
То есть единственное, что можно в итоге получить, разрабатывая моды, это донат, известность и уважение геймеров?
 
Да, но в первую очередь и немалый опыт. Его получают особенно те, кто руководит проектами именно крупных модов и те люди, которые занимаются ключевыми аспектами разработки.
 
Где издается Mount & Blade: «Огнем и мечом»?
 
В СНГ, в Польше и Чехии.  В Польше и Чехии издает CD Project, в СНГ это Snowball в союзе с 1С. Tale Worlds (разработчик оригинальной Mount & Blade ) о разработке прекрасно знают, они меня супортили. Некоторые вещи ими были сделаны специально для нас, что касается кода игры. В Польше игру очень ждали — это их любимый исторический период. 
 
Что в «Огнем и мечом» осталось от Mount & Blade, и чем она отличается от оригинала?
 
«Огнем и мечом» представляет собою смесь свободной игры в стиле Mount & Blade и ненавязчивого сюжета, который будет сопровождать игрока на протяжении всей игры. Например, как это было в «Космических рейнджерах». Более того, выбор сюжетной линии будет идти в зависимости от действий игрока. То есть именно начальные действия и выведут игрока в конченом итоге на глобальную сюжетную линию, с которой он пройдет до конца. Закончит он ее с честью или же закончит свою судьбу на лобном месте — это уже будет зависеть от действий и решений, которые игрок принимает во время игры.
  
С чего начинается игра?
 
Игрок в нашем случае начинает с чистого листа. То есть кем он бы до этого не важно. Важно то, какие действия или бездействия он будет принимать в текущий момент. И в зависимости от этих действий он и определит, кем он есть.
 
Изменилась ли генерация персонажа?
 
Генерация на самом деле упрощена. Выбор базовых умений и характеристик не изменился и зависит от начальных действий игрока на старте игры. Единственное, что на тот исторический момент арбалеты свое отжили, и появилось огнестрельное оружие.
 
Где территориально игрок начинает игру и когда?
 
Игрок всегда начинает игру почти в центре карты, возле Смоленска. Эта Речь Посполитая. Он стартует в 1654 году, когда Переяславская рада состоялась, и все 5 фракций игры были на историческом перепутье. Они могли пойти по абсолютно разным сценариям. На момент старта игры – Польша ведет войну с Московским царством и с казаками. Татары всегда готовы напасть на всех подряд и пограбить. Швеция готова растерзать Речь Посполитую и не против потягаться с Московским царством. Московское же царство воюет с Речью Посполитой и в плохих отношениях со шведами.
 
Карта здешнего мира исторически достоверна?
 
Да, более того, многие города имеют реальный исторический облик. Некоторые города мы делали по реальным историческим планам. Например, Смоленск делался полностью как историческая реконструкция. Правда,  к сожалению, у многих городов планов не сохранилось с тех времен, например, как у Киева. Но мы воссоздали его по рассказам архитектора Гийома де Боплана.
 
Одежда и обмундирование также исторически-достоверны?
 
Совершенно верно,  мы также пытались отобразить исторически-достоверный баланс между различным холодным оружием. Механика алебарды и бердыша абсолютно отличаются от механики применения сабли.  Сабля эффективна против голопузых противников, но очень слабо помогает  в бою против панцирной кавалерии и крылатых гусар. Для этого нужно перейти на более тяжелое оружие, такое, как чеканы и топоры, чтобы пробивать броню. Новичку также придется потренироваться в стрельбе из огнестрельного оружия.
 

ss2.jpg


Крылатые гусары в игре


 
Насколько по сравнению с оригиналом изменилась графика игры?
 
От оригинала остались только деревья и ландшафты. Все остальное: модели, оружия, многие виды причесок, полностью вся экипировка сделаны с нуля. Переделана полностью вся архитектура — только некоторые модели зданий, такие, как мельница или сарай, мы оставили. С нуля также полностью сделаны все дома и фортификации. Все города стали намного больше в масштабах, действительно стали городами и замками, если они на то время такими были.
 
Что изменилось в «Огнем и мечом» по сравнению с Mount & Blade  в плане осад замков?
 
Изменилось очень многое. Например, появились новые варианты, как штурмовать город. Если игрок поднатореет в инженерном деле и в осадной тактике, он сможет попробовать разрушить стены методом минирования и подрыва. Артиллерии в игре нет по геймплейным причинам, артиллерия очень сильно перекашивала баланс, и мы решили от нее полностью отказаться. При осадах можно также совершить диверсию в городе, отравив припасы гарнизона, или же попробовать с небольшим отрядом пробраться в город и, используя фактор внезапности, открыть основные ворота для того, чтобы остальная армия смогла штурмовать город уже через них.
Кроме того, при штурмах мы имеем уже не одну лестницу,  по которой все лезут, а несколько точек штурма. И если игрок правильно выберет лестницу, с которой штурмовать город, он может понести намного меньше потерь. А вот от осадных башен мы также отказались. В 17 веке их уже не было, и они не использовались по причине  появления артиллерии, для которой башни становились очень легкой добычей, потому что они были деревянным и одно попадание ядра уничтожало труд нескольких недель постройки такой башни. Поэтому штурмовали в основном тогда или лестницами или же начинали тяжелую осаду с применением  всевозможных  методов ослабления противника, в том числе отравления, диверсий, подкупа. Как показывала практика, того времени города уже больше брались хитростью, нежели грубой силой.
 

i6HltWQ.jpg


Штурм крепости


 
Что получит игрок, участвующий в осаде?
 
Он получит возможность немного пограбить город, то есть стандартный лут никто не отменял. Кроме того, многие захваты городов буду связаны  прохождением сюжета и, более того, будут необходимыми сюжетными моментами.

Принимает ли игрок участие в масштабных исторических битвах, имевших место в то время?
 
От реальных исторических битв мы решили отказаться, потому что все-таки игра сконцентрирована на жизни и истории одного единственного человека, а не жизни и истории государств. А битвы -  это уже истории государств. Насчет масштабности местных битв, то в самой игре мы оставили те ограничения, которые были в Mount & Blade: на количество воинов, участвующих в битвах — по 50 человек с каждой стороны. Это связано с тем, что сама Mount & Blade создана для сражений отряд на отряд. Кроме того, большие битвы и в оригинальной игре, где используются модели воинов попроще, тормозили даже на мощных компьютерах. То есть сама концепция игры подразумевает битвы небольшого числа человек.

Игрок в «Огнем и мечем» все также может нанимать себе сторонников отряд и можно ли будет, взяв к себе селянина, развить его потом до крылатого гусара?
 
В игре есть многие стандартные наемники, которые все также околачиваются в таверне. Есть NPC, которые могут присоединится к вашему отряду, каждый со своей отдельной жизненной историей. Более того, многие из них имеют свои предпочтения и не переносят отдельные фракции.  Например, есть у нас один ногайский диссидент и если игрок пойдет к мурзе, то он просто сбежит от игрока.
Система найма также очень сильно претерпела изменения. Вначале игроку доступны компаньйоны и различные наемники, но добавилась такая вещь как лагеря наемников, где игрок за деньги сможет нанимать и даже полностью перевооружать наемников по своему усмотрению. Начиная с того, что они будут на голове носить, заканчивая типом перчаток и башмаков. Можно выбрать и тип оружия, которое они будут использовать в зависимости от тактических потребностей игрока.
Есть в игре и сюжетные персонажи. Например, в одном из сюжетов некий пан Заглоба активно помогает игроку.
 

f898d8d9a1e53bd4e7defdff41c710ff.jpg


 ГГ в шотландском обличии


 
То есть в плане сюжета игры вдохновение черпалось из творчества Генриха Сенкевича?
 
Не только из Сенкевича, две остальные сюжетные линии были написаны полностью с нуля. Например, если игрок играет за казаков или Московское царство, то сможет с ними детально познакомиться.

Что изменилось в экономической системе игры?
 
Набор товаров естественно изменен, были добавлены такие существующие товары на тот момент, как, например, порох, табак, алкоголь. По сравнению с оригинальной игрой в «Огнем и мечем» в три раза увеличилось количество оружия и всевозможной амуниции, причем все оно имело реальный исторический прототип. Здесь вам и двуручные мечи, и кавалерийские пики, сабли, луки, пистоли, перначи, мушкеты различных типов, клевцы, ятаганы, доспехи. Игроку также придется уделять внимание обеспечению своего отряда провиантом. Если игрок будет мало внимания уделять питанию солдат и отдыху, то он может привести воинов к бунту или к эпидемии.

Что ожидать дальше после выхода игры, можем ли мы надеяться на появления аддона?
 
Будем смотреть на реакцию сообщества. Если игрокам действительно понравится игра и они скажут, что, да, действительно «Огнем и мечем» предложил правильный подход к сюжету и игровому процессу и захотят получить еще, то тогда конечно мы будем работать над аддоном.
 
ЗЫ: Команда студии СичЪ:
 
Общее руководство, геймдизайн, програмирование - Максим Горбань ака Maxim Suvorov
3d-art, все, что касается моделей людей - Андрей Домрачев ака SHREDDER
Баланс, сборка, тестирование, дизайн городов и сцен, 3d-art - Алексей Федорич ака Sigmar
Сюжет - Александр Трубников ака Monfore
3d-art архитектура - Сергей Шатёрный , ранее работал над Сталкером и 13-м Веком.
скрипты - Владимир Кушнерук
 
__________________________________________________ 
 
Интервью взято с портала GameWay от 08.12.2009 
Оформление - Mentor3

Ссылка на комментарий

 

 


Ну Суворова можно спутать с твоей фамилией )) Но как можно Монфор посчитать фамилией )))ы

 

Он же не Трубников по паспорту, а Сурков. 

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

ХА! Мое увлечение историей тоже началось с книги Будущих Командиров :D И ее состояние сейчас +/- такое же :) 


 Но я как раз больше всего полюбил там изображения греческой фаланги :) 

Ссылка на комментарий

 

 


Мое увлечение историей тоже началось с книги Будущих Командиров

Аванта+

Ссылка на комментарий

 

 


ХА! Мое увлечение историей тоже началось с книги Будущих Командиров И ее состояние сейчас +/- такое же

И у меня была точно такая же... :)

 

Сыну купил новое издание...

 

 

11542_1428064216.jpg

 

Ссылка на комментарий

Книга будущих командиров :)

 

:) 

 

Пичалька. Ибо нынешняя идеефикс Макса полностью противоречит идее книги :) Назло детским идеалам живет :)

Ссылка на комментарий

 


! Мое увлечение историей тоже началось с книги Будущих Командиров

 

Ветры куликова поля, автор тот же.

 

Поностальгировать в формате pdf:

 

http://www.rulit.me/books/vetry-kulikova-polya-download-free-249948.html

Ссылка на комментарий

 

 


В этой теме должна быть фотка Суворова в костюме казака и с усами!

 

Легко (с) 

 

12112197_976600599043592_330695705567034

  • Что?! 3
Ссылка на комментарий

 

 


В этой теме должна быть фотка Суворова в костюме казака и с усами!

А без усов! ))

0YCUG1T.jpg


___________

 

и с другой планеты )

Под спойлером:
WzkSL1W.jpg

Ссылка на комментарий

 

 


А без усов! ))

 

Фигасе древность, тогда я кажется и заработал первую медальку:

 

a_47e7e7c4.jpg

Ссылка на комментарий

Да, знатная прогулка была )


Вот эти возы и пушки - только что отснимались в фильме Бортко Тарас Бульба, с Богданом Ступкой. )


xzzTy9W.jpg

Ссылка на комментарий

Ничего себе я тут тощий ))) Уже и забыл какой я когда меньше 70 кг весаю о_О

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.