Sashok Опубликовано 28 мая, 2006 #201 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 2zarus Ты имеешь ввиду первый? Оба Ну поддержка двухпроцесорных систем даст думаю многое в плане производительности Не многое камрад, не многое. На оверклокере вроде лежит тест двухпроцессорных CPU и однопроцессорных, разница мала, впрочем пока. Да и % пользователей обладающими подобным процом откровенно мизерна С другой стороны данная технология может очень положительно сказаться на поведении AI. Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 28 мая, 2006 #202 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 Sashok Не многое камрад, не многое. На оверклокере вроде лежит тест двухпроцессорных CPU и однопроцессорных, разница мала Я имею ввиду, что непосредственно для данной игры, поддержка двухпроцесорности будет +, т.к. большая часть геймплея игры построена на скриптах, которые обрабатываются процом, т.е. если будет поддержка двухядерности то эти скрипты будут работать быстрее и не бут тормозить систему, вообщем я пытаюсь сказать то же, что и ты вот в этой фразе... С другой стороны данная технология может очень положительно сказаться на поведении AI. Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 28 мая, 2006 #203 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 Перейдем к делу, есть некоторая вероятность того, что первый или второй продукт серии будет поддерживать многопроцесорность, вопрос ко всем, как вы относитесь к этому и нужнои это вам? ТОЛЬКО ПРОШУ НЕ ФЛУДИТЬ НА ЭТУ ТЕМУ, ВЫСКАЗАЛИСЬ, СПАСИБО, ДАЙТЕ ДРУГИМ СКАЗАТЬ, НЕ НАДО ТУТ ОБСУЖДАТЬ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ СЕЙ ТЕХНОЛОГИИ!!! Делать надо обязательно. Сейчас прироста нету потому что второе ядро бездействует. А если игра с поддержкой этой техноологии то разница будет колосальной. Тем более что к осени цены будут демократичными. Я к выходу игры запланировал очередной апгрейд, буду очень рад если такая возможность в игре появится Ссылка на комментарий
Flase Prophet Опубликовано 28 мая, 2006 #204 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 (изменено) Интересно, если я тебя двину под дых тяжелым мечом, при этом ты будешь в хорошей кольчюге, с попыткой по инерции отпрыгнуть уже от безнадежно пропущенного удара, как далеко ты полетишь ?Это не хамство, прости. Я серьезно спрашиваю. Серьёзно отвечаю. Опираясь на свой армейский опыт никуда не полечу, в идеальном случае подскочу на месте. Был к нас в отряде КМС по боксу средневес ( вро-де удар должен быть поставлен как надо), но таких кульбитов в исполнении его оппонентов я не видел. Насчёт "тяжелым мечом" порывшись в сети нашел подобное: Классический рыцарский длинный меч окончательно оформился к 13 в. Средняя длина его клинка составляла 75 - 80 см, максимальная - 90 см. Вес меча составлял 1,25-1,8 кг. так ,ИМХО "тяжесть" меча для такого эффекта явно недостаточна. Далее мне слабо верится, что из позиции перед ударом: тело наклонено вперёд, ноги слабо согнуты (средний ряд, третья сверху картинка, где синий товарисч ещё не оправился от промаха, а красный уже почти нанёс удар) можно отскочить назад, так что идея "с попыткой по инерции отпрыгнуть" маловероятна, по инерции он может только наскочить на меч. Далее о прыжках, проведи эксперимент - возьми 16 колограмовую гирю и попытайся "по инерции отпрыгнуть" с ней, а на синем товарисче скобяных изделий явно больше чем на 16 кг. Изменено 28 мая, 2006 пользователем Flase Prophet 2 Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 28 мая, 2006 #205 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 (изменено) Flase Prophet Далее о прыжках, проведи эксперимент - возьми 16 колограмовую гирю и попытайся "по инерции отпрыгнуть" с ней, а на синем товарисче скобяных изделий явно больше чем на 16 кг. Говорю по своему опыту исторического фехтования, с 16 кг на теле прыгать можно и неплохо, ктомуж если это кольчуга, т.к. она является оптимальной по равномерному распределению веса, вот! Насчёт "тяжелым мечом" порывшись в сети нашел подобное: Классический рыцарский длинный меч окончательно оформился к 13 в. Средняя длина его клинка составляла 75 - 80 см, максимальная - 90 см. Вес меча составлял 1,25-1,8 кг. так ,ИМХО "тяжесть" меча для такого эффекта явно недостаточна. Опять ссылаюсь на вышеуказаный опыт, хорошо поставленый удар, крепкого бойца с таким мечом ( типа каролинг, романьон и т.п.) разбивает досчатый щит, может промять умбон, разбить заклепки на шлеме, а при ударе в грудь какбы чуток сбоку человек отлетает прилично, сам знаю, на своей шкуре ALL ПРОШУ ДАЛЕЕ НЕ ВСТУПАТЬ НИ С КЕМ В ДИСКУСИИ В ЭТОЙ ВЕТКЕ НА ЭТУ ТЕМУ, ИБО ДАЛЕЕ ЭТО ОФФТОП!!! Изменено 28 мая, 2006 пользователем zarus Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 28 мая, 2006 #206 Поделиться Опубликовано 28 мая, 2006 2zarus что первый или второй продукт серии будет поддерживать многопроцесорность, вопрос ко всем, как вы относитесь к этому и нужнои это вам? лучшим вариантом будет полная поддержка как одно- так и двух- процесорных решений. Но на данный момент двушки имеют так мало юзеров, что надеятся на то что они из за одной игры будут менять всю систему думаю не стоит. Я например уже задолбался апгрейды проводить - лучше эти деньги потрачу на более полезные вещи - своей системой доволен, а ради игры, пусть даже и очень класной, но игры!, выдавать несколько сот зеленых не намерен Ссылка на комментарий
Leopard Опубликовано 29 мая, 2006 #207 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 (изменено) zarus Перейдем к делу, есть некоторая вероятность того, что первый или второй продукт серии будет поддерживать многопроцесорность, вопрос ко всем, как вы относитесь к этому и нужнои это вам? А как насчет виртуального второго ядра (технология Hyper Threading)? Т.е. процессор один - P4, но с данной технологией поддержки многопоточности. Такие процессоры уже далеко не в новинку и даже на моем устаревшем P4 2,8 ГГц поддерживается Hyper Threading. Вот если бы это давало повышение быстродействия, тогда было бы здорово, многие смогут пользоваться. А вот по поводу реальных двух процессоров - не вижу смысла, такие системы сейчас в основном только на серверах, на домашних же ПК - единицы, так что не оценят 99% геймеров, без преувеличения, в том числе и я. Также хотелосьбы услышать ваши видения касаемо стратегической части игры, только без утопий! За основу я бы взял страт. часть из Knights of Honour, но только в пошаговом режиме, никакого реал-тайм там быть не должно. Ключевые моменты, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО хотелось бы увидеть: 1. Никаких РТВ-ных фигурок дипломатов, убийц и шпионов; на страт. карте только фигурки армий. Всю дипломатию, весь шпионаж нужно реализовать через удобные меню. 2. Дипломатию реализовать по принципу Knighst of Honour - сделано отлично, ты не можешь как в РТВ просто разрушить союзный договор или расторгнуть соглашение без убытков для себя, падает сила державы. Также союз - это не пустой звук как в РТВ, союзника можно реально попросить вести боевые действия против своего противника и он не может отказать без расторжения договора с вытекающим отсюда финансовым упадком. 3. Возможность самому проектировать замки - с множеством стен, рвами, различными приспособлениями для обороны: ловушки в земле, кипящее масло и бревнодержатели на стенах и т.п. Можно взять оборонные фишки из того же Stronghold2, лучше и не придумаешь. 4. Минимум случайных событий (чума, повстанцы в провах и т.п.), максимум логики. Я понимаю, что это идет в ущерб реализму, но зато улучшает играбельность и логику. Страт. часть в данном случае становится более продуманной и интересной. 5. Ограничивать количество генералов, как это сделано в Knights of Honour не стоит, поскольку и в реале этого не было, да и с защитой обширных земель будут никому не нужные проблемы. Здесь лучше сделать как в РТВ. Вот такие вот мысли. Изменено 29 мая, 2006 пользователем Leopard Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 29 мая, 2006 #208 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 Обновление комикс-скриншотов по игре "13 Век", смотреть тут! Покачто также эксклюзивно для ТВОВ!!! Ссылка на комментарий
AlexRaven Опубликовано 29 мая, 2006 #209 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 2zarus Несколько вопросов, если позволите. Вроде таких не задавали. 1. Насколько развита система скриптов в бою? Сравните ваше систему с тем же Римом. Ну хотя бы так, по-простому. 2. Есть ли заготовки/задумки страт. части? Скрипты, например. А если еще нет или присутствует в форме обсуждения, то в какую сторону думаете двигаться: а) Как в Циве. Карта без провинций и битвы идут за города. В случае с вашей игрой - уже есть крупные города. Но все же можно образовывать новые; б) Как в Медиевале. Карта разбита на провинции, перемещение ограниченное. Битва в прове, битва за город; в) Как в Риме. Есть провинции, но можно сразу биться за город. И свободное перемещение. 3. Как планируете строить юнитов. Аки пирожки: здание - юнит. Или будут какие-нить завязочки на историю? Например, пока Византия не наберет n-количество денег, то у нее не появятся варяги. Или еще круче: пока не будет торгового пути со Скандинавией. 4. Дипломатия. Какова она в вашем представлении? Простая как в Риме или более-менее навороченная как, например, в МОО или... ммм... блин, где-то помню была хорошая дипломатия... Emperors of the Fading Suns, что ли... В общем, чем больше условий - тем лучше. А теперь включаю свою хотелку. В старт. режиме желаю вам избежать ошибок СА. Т.е., армии должны быть армиями, а не шастать двумя (конечно же героическими :wacko: ) юнитами на черте знает какие расстояния. Потом, города ОБЯЗАНЫ быть защищены и не теми же двумя юнитами, которым только что дали пинка. Еще научите, пожалуйста, комп пополнять свою армейку. Тут, правда, вопрос: а как, собстно, комп узнает, что пора топать до дому или слиться с рядом стоящими отрядами. Можно выдать каждому юниту (отряду) некий рейтинг силы. Грубо говоря, 100 крестьян - 10, 50 крестьян - 5, 20 рыцарей - 100, 5 рыцарей - 25. И по общему рейтингу, набранных в армейку юнитов, комп будет знать что дальше делать. Таким образом, можно формировать армии для защиты городов и атакующие армии. Вообще можно создать некие шаблоны для компа, чтобы не перся мечниками на степняков. Хотелось бы, чтобы АИ контролировал подходы к городу, дороги особенно! С помощью, например, охранных крепостей с постоянным гарнизоном. Гарнизон можно и не строить, пусть появляется автоматом при строительстве крепости. Что-нить, типа, 3 лучника и несколько мужиков с топорами. По желанию можно самому держать там вдобавок народец. Кстати, можно и при осаде города автоматом набирать несколько отрядов простых вояк с метательным оружием и ставить их на стены, например. Максимально затруднить перемещение через лес - чем дальше от дороги, тем больше затрат на движение! То, что сейчас в Риме - малеха неисторично, ибо за каждой армией шастал нехилый такой обозец. Представляю себе обоз прущи через заросли! Шоу елы-палы... Соответственно вырастает важность дорог и укреплений на них. Вдобавок уменьшается мозговая нагрузка на АИ. То ли сканить по всему диаметру вокруг города, то ли прошерстить дороги. Кстати, можно ввести фишки а-ля торговые пути. Контролируешь торговый путь - бабки сыплются в казну. Мечтаю дальше. Если на крупном торговом пути стоит оборонительная крепость, то она может разростись в маленький городок. Чем дальше она от крупного города, тем больше шансов на появление поселения и скорость роста оного. Далее. Чем крупнее поселение, тем более сладким кусочком она становится для бандитов - отсюда строительство укреплений и т.п. Для начала вроде все... Про дипломатию даже страшно включать хотелку. Ой-ой-ой! Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 29 мая, 2006 #210 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 AlexRaven Несколько вопросов, если позволите. Вроде таких не задавали. Я постараюсь вам ответить, но в будущем вопросы направляйте лучше к разработчикам, благо на нашем форуме их двое. 1. Насколько развита система скриптов в бою? Сравните ваше систему с тем же Римом. Ну хотя бы так, по-простому. Все поведение АИ строится на скриптах, все поведенчиские условности и признаки юнитов строятся на скриптах, по сравнению с РТВ..ну скажем так, действия АИ делятся на 3 ступени, притом не одна из них не является ущербной или довеском.. 1. АИ генеральский, общевойсковой-управление армией 2. АИ отряда 3. АИ юнита как единицы Также скриптами описаны все формации, мораль, выдержка... 2. Есть ли заготовки/задумки страт. части? Скрипты, например. А если еще нет или присутствует в форме обсуждения, то в какую сторону думаете двигаться: По моим свединиям страт часть частично готова, на какую часть я не могу сказать, как эталон хорошей страт. части разработчики считают "Рыцарей чести", могу еще добавить, что во вторую игру серии будет интегрирован "оперативный" режим, который заключает в себе "менеджмент" армии в походе.. 4. Дипломатия. Какова она в вашем представлении? Простая как в Риме или более-менее навороченная как, например, в МОО или... ммм... блин, где-то помню была хорошая дипломатия... Emperors of the Fading Suns, что ли... В общем, чем больше условий - тем лучше. Дипломатия, экономика и т.п. ради войны и во имя войны!...это не есть плохо как может показатся, если хорошенько вдуматься то и в РТВ и в МТВ и в "Рыцарях Чести" и в других подобных играх эти элементы геймплея для войны... Могу добавить, что тут разарботчики я думаю вас порадуют, т.к. разработкой-дизайном страт. части занимается человек фанат какраз экономики и дипломатии и ваще страт. части... Ссылка на комментарий
AlexRaven Опубликовано 29 мая, 2006 #211 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 2zarus Я постараюсь вам ответить, но в будущем вопросы направляйте лучше к разработчикам, благо на нашем форуме их двое. Оп! Моя ошибка! Читаю топик, но как-то вникаю больше саму информацию, а не в то, кто написал. P.S. Тогда подожду, что сами разработчики напишут. Мечтать оно не вредно, но лучше мечтать с толком для дела. А то если есть заготовки страт. части, то лучше бы хоть примерно знать (понимаю, конкуренты не дремлют!), в какую сторону все это дело двигается. Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 29 мая, 2006 #212 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 Народ у нас ленивый, лазить по многостраничным веткам не любит , поэтому повторю пост с ссылками на ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ скриншоты только для ТВОВ!!! ССылка намба ван - комикс скриншоты, класная весчь! Ссылка намба ту - битва у замка Линкольн Ссылка на комментарий
Kong Опубликовано 29 мая, 2006 #213 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2006 Хотелось бы узнать насчёт использования огня. Будет ли гореть, например, сухостой или лес, если стрелять туда подожженными стрелами? Будут ли ломаться деревья, если попасть в них артиллерией? По поводу пожеланий по страт. части. Как я понимаю, морских битв не будет. Да и ладно, для меня это не принципиально. Важнее сделать хорошую логичную дипломатию. Чтобы не было ТВшных "ходячих" дипломатов. Чтобы можно было обратиться к лидеру другой фракции в любой момент, не держа своего дипломата у его города/армии/дипломата(при наличии дипломатических контактов, конечно). С включением таких опций, как: уровень отношения фракции к игроку(типа: презирает, ненавидит, нейтрален, благосклонен, хорошие отношения, дружественные отношения) с показателем в процентах; возможность потребовать убрать войска с твоих границ; возможость откупиться, если осадили твой город; возможность отдать в пользование по договорённости армию. Ссылка на комментарий
MSV Опубликовано 30 мая, 2006 #214 Поделиться Опубликовано 30 мая, 2006 Вопрос по скринам: а че трупики так ровненько лежат как солдаты в строю? Ссылка на комментарий
mcsn Опубликовано 31 мая, 2006 #215 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 Один малеький вопрос. Страт. часть обещается когда-то во второй части. А будет ли вообще вторая часть? Может, все тут зря включили хотелку? Пока что получается RTS с красивыми 3d юнитами. А обещания стратегии только служат для подогрева интереса. Уж больно все круто. Расскажите хоть, как играть в первую часть. Что, опять рыцарей нанимать в конюшне, а пикинеров в казарме... Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 31 мая, 2006 #216 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 (изменено) mcsn Один малеький вопрос. Страт. часть обещается когда-то во второй части. А будет ли вообще вторая часть? Может, все тут зря включили хотелку? Пока что получается RTS с красивыми 3d юнитами. А обещания стратегии только служат для подогрева интереса. Уж больно все круто. Страт. часть и вторая игра серии будет обязательно, и не заставит себя долго ждать!!! Расскажите хоть, как играть в первую часть. Что, опять рыцарей нанимать в конюшне, а пикинеров в казарме... В первой части будет набор исторических кампаний состоящих из серии битв, штурмов....войска вам даются изначально.. Периодически, насколько позволяет геймплей и историчность вам будут приходить подкрепления.... Изменено 31 мая, 2006 пользователем zarus Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 31 мая, 2006 #217 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 (изменено) Ребят, осторожней про стратегичку. Сейчас мы работаем над полноценной игрой по истории средневековой тактики европейцев и монголов. Никаких бараков и домиков рыбака и никаких переходов армий из одного сражения в другое. Прокачка по морали в пределах одного сражения. Стратегичку, если с нами ничего не случится, мы выпустим, но обсуждать ее сейчас не имеет смысла, так как первый выход - это для тех, кто любит впервую очередь тактику и симуляцию сражений. Так как стратегичка может быть и не на тему фамилий арестократов XIII Века и их взаимоотношений и конфликтов, а вполне возможно это будет либо крестовые походы, либо столетка или вообще не на тему Европы XIII Века. Печати на том, что это будет еще нет. Есть много всего сделанного, есть весь гербовый цвет европейского рыцарства, есть наработки по стартегической карте, есть механика, но есть жуткое желание для начала переломить стереотипы, что такое тактический бой игровой. P.S. Я подчеркну свою мысль на примере, в какую мы сторону двигаемся. Тактика TW серий не ушла вперед ни на шаг, после выхода Shogun. Как был стол на котором расставленны солдатики в линию и эта линия, которую ты видишь сразу, сейчас будет двигаться на твою линию, так и осталось. Почитать сколько в истории много в сражениях происходило не похожего на другие сражения. Взять только записки Цезаря к примеру о его походах, сразу становится ясно, что и в играх можна еще много чего сделать для тактики и оперативной и стратегической игры. Гейм-плей у Гая Юлия Цезаря в жизни был просто потрясающий. Так вот вернемся к развитию игр. Развивалась только графика и количество с момента выхода Shogun. Локальных игровых мелочей в механике я не считаю. Также как и стратегическая механика древней CIV I еще не была превзойдена ни кем и ни чем. Все развивались не в идеях механики стратегической игры, а в количестве прибумбас довешенных к этой механике. То-есть развитие стратегий больше количественное, чем качественное. Можна придумывать чем занять игрока в момент хода бесконечно, но интересснее от этого ход не становится, он становится медленнее за счет количества заморочек которые вешаются на игрока. Например, я веду гражданскую войну сейчас с Помпеем, зачем мне ради следующей операции (хода) знать когда месячные начинаются у моей дочери и изменять при этом ползунок питания для нее ? Может все таки важнее сделать операции в игре, с помощью которых игрок затруднит поставку провианта для Помпеевской армии ? Или расспланировать инженерные работы, которые поставят в затруднее вражескую армию ? Жанр военный от Древнего мира до Наполеоники очень интересен в плане том, сколько всего можна еще делать. Изменено 31 мая, 2006 пользователем unicorn 1 Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 31 мая, 2006 #218 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 2unicorn А вот, кстати, вопрос по тактике. Коль скоро сражение будет, как Вы обещаете, продолжаться, в отличие от серии ТВ не один час, предусмотрена ли будет возможность промежуточного сохранения на тактической карте? Ведь не всегда у геймера имеется возможность найти 2 или более часа для проведения всей битвы. Если такая возможность есть, то как будет сказываться считывание на характер продолжения миссии. Не будет ли ИИ "забывать" о своих тактических замыслах после восстановления из сохранения? А то СА до сих пор не до конца решила подобную проблему, правда на стратегической карте. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 31 мая, 2006 #219 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 2Earl_Gray А вот, кстати, вопрос по тактике. Коль скоро сражение будет, как Вы обещаете, продолжаться, в отличие от серии ТВ не один час, предусмотрена ли будет возможность промежуточного сохранения на тактической карте? Ведь не всегда у геймера имеется возможность найти 2 или более часа для проведения всей битвы. Если такая возможность есть, то как будет сказываться считывание на характер продолжения миссии. Не будет ли ИИ "забывать" о своих тактических замыслах после восстановления из сохранения? А то СА до сих пор не до конца решила подобную проблему, правда на стратегической карте. Отличный вопрос. Запись и загрузка в момент одного сражения на одной тактической карте у нас есть. Как без этого ? Ведь я уже говорил, что сражение одно у нас может тянуться от полу-часа, до двух часов реального времени, без учета пауз. Замыслы такические АИ ? Он эти замыслы производит каждый такт, план битвы это одно, а происходящее - это другое. Поэтому ему все равно нужно пересматривать ситуацию для действий. Поэтому это никак не сказывается. Тем более, что записывается и память его мозга - стек. И соотвественно по загрузке он все восстанавливает в своем мозге. По поводу АИ для таких игр - это вообще отдельная тема. Лучший АИ всегда будет человек в таких играх. Так как обобщенное решение АИ не существует идеальное. Наращивают АИ за счет количества ситуаций предусмотренных и обобщенных правил, в виде - "если, то". Посмотрите на поведение АИ из серии TW на тактике, его через несколько боев можна разложить на все если-то. Шаблон действий. У нас сейчас свои трудности в этом, но живее поведение мы сделали уже за счет введения психологии военной - самообладание. Но тактический генеральский АИ у нас задача сложнее. Так как у нас есть ландшафт для тактики. Я не имею ввиду учет высоты. Я имею ввиду проходимость на пересеченной местности и варианты пути по этой местности для реализации тактической хитрости. Во многом нам сейчас помогает то, что сражения наперед известны на какой местности они происходят - все таки исторические сражения. Это помогает подробно прорабатывать АИ не обобщенно, а имея четкую цель и средства к этому. 1 Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 31 мая, 2006 #220 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 2MSV Вопрос по скринам: а че трупики так ровненько лежат как солдаты в строю? Наверное эстеты они ... Покажите скрин. У меня после сражения валяются все черт знает где и черт знает в каких позах. Бывают скопления трупов на участках где особенно яростно шло сражение и не плохо при этом держалась линия фронта. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 31 мая, 2006 #221 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 2AlexRaven 1. Насколько развита система скриптов в бою? Сравните ваше систему с тем же Римом. Ну хотя бы так, по-простому. wink.gif Вопрос к Вам, что именно Вы называете скриптами ? Для меня скрипт, это логический язык с помощью которого можна написать логику поведения - вплоть для раздачи команд по каким-то условиям, математические расчеты, анализ противника и его действий. Вот именно такая скриптовая система созданна для XIII Века. То-есть вы с помощью такой системы можете создать тактику и поведение хоть для летающих тарелок. Рим не сильно изучал, но логических скриптов я там у них не нашел, нашел только текстовый конфигуратор уже заданной логики в ядре. Если там есть, то просветите меня. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 31 мая, 2006 #222 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 (изменено) 2unicorn Бывают скопления трупов на участках где особенно яростно шло сражение и не плохо при этом держалась линия фронта. А не являются ли в вашем проекте эти самые скопления трупов неким своеобразным "рельефом местности". То есть, например, конница с трудом могла бы преодолеть такое скопление, будь оно, скажем, организовано где-нибудь у входа в замок. А то у СА трупы, хоть и имеют объем, никак не препятствуют перемещениям то есть воины и кони после смерти фактически становятся бестелесными. Я говорю это к тому, что учет подобных препятствий мог бы оказать существенное влияние на тактику сражения. Бросили, скажем, к пролому в стене слабое но многочисленное войско, пусть оно существенного ущерба противнику и не нанесло, но своими трупами преградило ему проход, замедлило продвижение, что дало возможность подтянуть к этому месту более сильные войска. Да и еще, или мне это показалось, или действительно реализовано, но на одном из скринов пеший рыцарь в сражении как будто опирается одной ногой на труп поверженного врага. Если это так, то это громадный плюс к анимации! Изменено 31 мая, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
Metys Опубликовано 31 мая, 2006 #223 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2006 (изменено) все таки хорошо бы бетку какую увидеть, хотя бы для тестирования! ... прошу прощения за временное отсутствие в форуме... завал по роликам ))) Отвечаю: насчёт бетки - это скорее вопрос к Коле, а вот насчёт роликов - уже скоро .)) Почти готовы...))) - (хотя, размещение - это тоже на усмотрение его & СО) Изменено 31 мая, 2006 пользователем Metys Ссылка на комментарий
AlexRaven Опубликовано 1 июня, 2006 #224 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2006 2unicorn Вопрос к Вам, что именно Вы называете скриптами ? Для меня скрипт, это логический язык с помощью которого можна написать логику поведения - вплоть для раздачи команд по каким-то условиям, математические расчеты, анализ противника и его действий. Именно это я имею в виду. В Риме же, насколько я понял, исходя из битв АИ не умеет ВЕСТИ бой - расставил войска и попер, а там как получится. Т.е., для него ситуация: а перекину-ка я свои 2 отряда копейщиков слева направо, потому как вон та конница угрожает мне обходом с тыла. Или: попридержу 2 отряда СИЛЬНОЙ ударной пехоты на фланге и подожду пока враг ввяжется в бой с моими СЛАБЫМИ отрядами, а потом обойду их и вдарю с тыла. Ну а про всякие позиционные бои я вообще молчу! Вот чего бы хотелось увидеть. Чтобы АИ работал ситуационно, как локально, так и обсчитывая все поле боя. Иначе все бои превращаются в тупой заход в тыл АИ и отстрел лучниками с холма наступающих... Ссылка на комментарий
Leopard Опубликовано 1 июня, 2006 #225 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2006 В Риме же, насколько я понял, исходя из битв АИ не умеет ВЕСТИ бой - расставил войска и попер, а там как получится. Ну я бы не сказал что в том же РТВ 1.5 и БИ 1.6 бои так уж тупо ИИ проводит, все же анализирует он ситуацию и сам тоже пытается и с флангов и с тыла зайти. А кавалерией пытается копейщиков с флангов резать еще с версии 1.3. Говорить же об идеальном ИИ по-моему бессмысленно, никакой ИИ никогда не заменит человека, поскольку все его действия всегда делятся и будут делится на IF THEN ... ELSE ... (если такое событие - поступать так-то, если другое - так-то и т.п.) А всевозможных действий и нюансов программист просто не в силах предусмотреть. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения