Sohei Опубликовано 1 июня, 2015 #1 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2015 Ох, я ща от волнения в обморок упаду! Ссылка на комментарий
AlSlad Опубликовано 1 июня, 2015 #2 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2015 Как я понял история не связана с XCOM: Enemy Unknown, поскольку там никакого "Единения" не было. Видать продолжение оригинального XCOM, в который я не играл. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 1 июня, 2015 Автор #3 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2015 Ну, извернуться еще могут как-то. Лично мне сюжет не особо интересен был. Летаешь, убиваешь, все Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 2 июня, 2015 #4 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2015 Студия Firaxis анонсировала продолжение стратегии XCOM: Enemy Unknown. Проект под названием XCOM 2 выйдет эксклюзивно на PC в ноябре 2015 года. Действие новой игры разворачивается спустя несколько лет после финала Enemy Unknown. Пришельцам все же удалось захватить Землю, однако оставшиеся члены XCOM продолжают борьбу за планету. Разработчики обещают, что в сиквеле сделан больший упор на кастомизацию персонажей. В XCOM 2 также будут случайно генерируемые уровни и поддержка пользовательских модификаций. Прошлая игра серии, XCOM: Enemy Unknown, вышла в конце 2012 года и была признана одной из лучших стратегий за последние несколько лет. Игрокам нужно было управлять отрядом специально обученных солдат и сражаться с силами инопланетян в пошаговом режиме. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 2 июня, 2015 #5 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2015 XCOM 2 - продолжение стратегии XCOM: Enemy Unknown Студия Firaxis и 2K объявили, что выпустят продолжение XCOM: Enemy Unknown, которое получило незамысловатое название XCOM 2. История повторяется через 20 лет, а человечество вновь конфликтует с инопланетными силами. На этот раз люди проиграли, и пришельцы установили новый порядок... Далее http://twow.ru/news/438-firaxis-anonsirovala-prodolzhenie-xcom-enemy-unknown 1 Ссылка на комментарий
Шаман Опубликовано 2 июня, 2015 #6 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2015 О да, вот это интересно точно! Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 7 июня, 2015 Автор #7 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2015 Почему XCOM должен быть эксклюзивом для ПК Firaxis задействует весь свой опыт на платформе, на которой Enemy Unknown нашел свою аудиторию. В ноябре этого года XCOM 2 выйдет эксклюзивно на ПК (Windows, Mac OS и Linux), распространяясь через Стим. «Да, мы решили, что это удивит некоторых людей», — сказал главный продюсер Гарт ДеАнджелис. Это определенно удивило нас. Учитывая, что XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within первоначально вышли на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3, а с тех пор были портированы на iOS и Андроид. Сужение фокуса до одной платформы для сиквела выглядит как вызов традиционной мудрости разработки игр. Но если есть разработчик, знающий, как успешно делать игры на ПК, то это Firaxis. Находящаяся в Мэриленде студия известна благодаря серии Sid Meier’s Civilization, которая (кроме мобильных и консольных продолжений Civilization: Revolution) решительно придерживалась своих ПК-корней в течение 20 лет. Фокус на ПК был единственным способом сделать XCOM 2, как представляли себе креативный директор Джейк Соломон и его команда, когда они присели поговорить после окончания работы над Enemy Unknown. «Когда мы посмотрели на то, что мы бы хотели сделать с продолжением, у нас были все эти очень амбициозные цели», — сказал Соломон. В его обязательном списке были высококачественные персонажи и окружение, более качественное разрушение, физически основанный рендеринг, а жемчужину он хотел вставить в Enemy Unknown, но не смог: процедурно сгенерированные уровни. «Чтобы сделать это, мы должны были использовать весь студийный опыт… а наш опыт здесь, на ПК. Это наш дом и нам там действительно удобно.» Фокусировка всех усилий Firaxis на ПК также имеет логистический смысл для ДеАнджелиса. «Внутренне, с небольшой командой относительно размера игры, мы можем сфокусироваться на нашей платформе, от которой ведет происхождение студия, и откуда X-COM: UFO Defence ведет свое происхождение — только ПК... это имеет смысл, и этому мы хотели посвятить свое время.» XCOM 2 использует сильно модифицированную версию Unreal Engine 3,5 (изменения Firaxis слишком обширны, чтобы можно было легко перейти на Unreal 4), которая в некоторых аспектах переписана до «неузнаваемости», и это гораздо проще — сделать эту работу для одной платформы, а не сразу для трех или более. «Когда проходили наши встречи, когда мы говорим о разных моментах, мы говорим только о ПК,» — сказал Соломон. «Мы говорим о „Что значит — играть на ПК? Как чувствует себя в этот момент мышь?“» Самое очевидное изменение в результате этих бесед — это как команда оптимизирует интерфейс, чтобы он был дружелюбным к мыши и клавиатуре, передвигая элементы интерфейса и группируя их логически, чтобы кнопки, которые мы скорее всего будем нажимать одну за другой, не были расположены на противоположных сторонах экрана. «Это, безусловно, будет заметно, но нет ни одного одинакового виджета в пользовательском интерфейсе,» — сказал Соломон. Мы также увидим больше тактической информации, показанной на тактическом интерфейсе (например подробные объяснения, почему ваш шанс на попадание увеличивается или уменьшается), так как теперь Firaxis расчитывает на игроков, сидящих ближе к экрану и способных прочитать более мелкий текст. И хотя Firaxis планирует добавить поддержку геймпада в будущем, пока планируется выпускать игру без его поддержки. Проводя вычисления Имеет ли это решение смысл с точки зрения бизнеса для будущего XCOM? 2K не разглашали цифры продаж для XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within, или как продажи распределялись среди ПК и консольных версий, поэтому нельзя ничего сказать наверняка. Однако, используя публично доступные данные Стима, сторонний сайт SteamSpy неофициально оценивает ПК продажи в 2,6 млн проданных копий с октября 2012 года. (Эта цифра основана на многочисленных продажах Стима, когда цена была не выше 5 долларов, а также включение игры в продажи HumbleBundle.) Надежные данные количества консольных продаж найти трудно, основываясь на том, что игра не попала в топ 10 лучших розничных игр согласно NPD (компания изучения рыночной конъюнктуры — Прим. Пер.) в октябре 2012 года, можно с уверенностью предположить, что консольная аудитория не слетается на XCOM. Между тем, XCOM: Enemy Unknown пережил популярность в Стим. Он держит место в списке лучших 100 игр на Стиме с самого первого дня, первоначально достигая максимума в 70 000 одновременных игроков. И до сих пор в среднем в максимуме играет от 3000 до 4000 людей, это через 18 месяцев после выхода дополнения Enemy Within. (Примечание: пиковое число одновременно играющих людей в Стим — это число людей, играющих одновременно; общее число игроков за день будет значительно выше, но эти данные не публикуются открыто.) Перенаправление ресурсов, которые были бы необходимы для выхода XCOM 2 на различных платформах, на улучшение и реиграбельность ПК версии имеет определенный смысл, особенно, если Firaxis сможет превратить XCOM в игру, соперничающую с Civilization в деле длительности отдачи вложенных средств. Что касается шансов XCOM 2 в какой-то момент в будущем проделать путь к Xbox One и PlayStation 4, то Соломон не исключает этого, но не в ближайшее время. «Мы, конечно, не против этого, но я могу заверить, что мы это еще даже не обсуждали,» — рассказал он. Он добавил, что PS4 и Xbox One, скорее всего, технически способны поддерживать игру, но одновременная разработка всех этих функций для нескольких платформ невозможна для Firaxis. Конечно, один момент, что консольная версия XCOM 2 не будет в состоянии поддерживать моддинг, который Соломон и ДиАнджелис считают одной из главнейших особенностей и ключом для длительной реиграбельности, а также важной ценностью, которую люди ожидают от создателей Sid Meier’s Civilization. На следующей неделе мы узнаем больше, как Firaxis обрадует мододелов в XCOM 2. Оригинал статьи с иллюстрациями: http://www.ign.com/articles/2015/06/05/why-xcom-2-had-to-be-pc-exclusive У нас на сайте http://twow.ru/news/454-xcom-2-vyjdet-eksklyuzivno-na-pc Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 8 июня, 2015 #8 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 У Firaxis больше нет новых идей? Сколько уже можно на старых паразитировать? Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 8 июня, 2015 #9 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 Это тренд для всех издательств сейчас, либо ремейки, переиздания в HD, либо сиквелы всякие. )) Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 8 июня, 2015 Автор #10 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2015 В случае XCOMA и Фолаута я только за продолжения. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 10 июня, 2015 Автор #11 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2015 IGN рассказал о потенциале моддинга XCOM 2. Впечатляющий потенциал для создания модов в XCOM 2 Firaxis планирует полностью охватить и поддерживать сообщество мододелов «Мы собираемся сконцентрировать усилия на моддинге XCOM 2», — заявил креативный директор Джейк Соломон. Одним из сожалений для него и шефа главного продюсера Гарта ДеАнджелиса было, что в XCOM Enemy Unknown был недостаток хорошей поддержки модов. И эту возможность они не собираются снова упускать. Итак, они утвердили свои планы: либо одновременно с ноябрьским выпуском XCOM 2, либо незначительно позже Firaxis намерена выпустить полный набор инструментов для моддинга — Комплект для Разработки Unreal (Unreal Development Kit — UDK) и редактор, который используют разработчики для создания контента. Это позволит мододелам буйствовать в XCOM 2. «Теперь она ваша; делайте с ней, что захотите.» «Люди увидят исходный код геймплея, все скрипты», — пообещал он. «Это тот самый код, который и делает игру самой собой. Вот редактор и все средства, вложенные в эту игру.» Это все словно музыка для ушей мододелов и фанатов моддинга, особенно, когда XCOM 2 будет интегрирован со стимовской Мастерской, чтобы просмотр, скачивание и установка модов, созданных талантливыми людьми, проходила в один щелчок мышью. К сожалению, последнее время мы редко видим в эти дни такой уровень поддержки и открытого доступа ко внутренней работе игры. Так что услышать, как разработчики проявляют большой энтузиазм для поддержки сообщества мододелов, — это как глоток свежего воздуха Соломон мудро считает поддержку моддинга как беспроигрышную ситуацию как для Firaxis, так и для геймеров. «Поскольку мы — Firaxis, то мы стремимся к этой идее ценности игрока. Мы хотим, чтобы наши игроки играли в наши игры вечно, и поэтому мы хотим видеть оживленное сообщество вокруг нашей игры», — сказал он. «Мы хотим, чтобы люди говорили, общались с нами, и чтобы наши игры были с действительно большим циклом жизни, поскольку это увеличивает ценность наших игр.» Это не случайно, что многие игры, держащиеся длительное время на вершине самых популярных игр в Стиме (не считая бесплатные игры и/или киберспортивные игры, как Dota 2 и Counter Strike) являются популярными площадками для моддеров: GTA 5 (который до сих пор новый), Civilization 5 как раз от Firaxis, Skyrim, Team Fortress 2 и ARMA 3, в которые играют десятки тысяч игроков каждый день, даже после многих лет с момента их выпуска. Это происходит во многом благодаря работе мододелов, которые снова приносят чувство новизны от игры, меняя их облик и геймплей занятными способами. Firaxis ничего не хотел больше, чем иметь две свои игры в начале этого списка. XCOM 2 как раз является подходящей для этого игрой, сказал Соломон. «Системно ориентированные игры, в которые люди могут заново играть снова и снова, как Skyrim и GTA, укореняются в системах. И когда люди могут заново играть снова и снова, они хотят иметь возможность менять способ игры. И именно поэтому моды очень важны для этого. Очевидно, что игры вроде Civilization и XCOM укореняются в системах.» «Вся составляющая моддинга очень интересует меня», — сказал ДеАнджелис, который с нежностью вспоминает свои давние дни, когда он скачивал моды для Doom. «После того как вы почувствуете усталость от созданного нами, вы увидите гораздо большее, уже созданное сообществом.» Доказательством потенциала является мод The Long War для XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within. Даже без официального инструментария от Firaxis, команда мододелов подняла XCOM на новый уровень, модернизации баланса, удваивания количества классов, добавления нового снаряжения и, разумеется, удлинением кампании. Как минимум добрая часть долгого интереса на Стим к Enemy Unknown (до сих пор в нее играют тысячи игроков каждый день) достигается в равное мере благодаря тем решительным мододелам и команде разработчиков XCOM. «Это невероятно, что они сделали», — сказал ДеАнджелис. « Мод The Long War был моей компетентной рекомендацией, когда наши хардкорные фанаты приходили на наши шоу и говорили: „Я три раза победил на невозможном уровне сложности при режиме Железная воля. Я хочу большего.“ Есть абсолютно отличное испытание для вас.» «В целом, мы являемся 20-часовым вступлением в The Long War, и это нормально», — признал Соломон. «Я думаю, что The Long War клевая, поскольку думаю, что есть — особенно в стратегических играх — всегда это желание увидеть больше. Они проделали великолепную работу, добавив гораздо большее. Люди будут делиться историями из XCOM, и я буду реагировать так: „Понятия не имею, о чем они говорят, эта игра так сильно изменилась!“ И по мне — это круто.» «И это как огромное взаимное уважение», — добавляет ДеАнджеис. «И снова, мы упустили это в Enemy Unknown. Это было очень ценной вещью, услышать от сообщества, как сильного им это понравилось, и мы теперь можем сказать, что очень сильно уважаем и ценим это: возьми и делай что-то, что мы можем полюбить и играть в это взамен, и вы можете делиться этим друг с другом. Я думаю, что это действительно ценные взаимоотношения, которые у нас есть.» Когда мы спросили, какие моды для XCOM 2 они ожидают, команда поделилась несколькими идеями: «У нас нет свободного прицеливания. Это будет один из первых модов, и он будет, размеется, хорошим», — сказал Соломон. «Возможно, кто-то вернет обратно тайм-юниты, — он размышлял, — я буду не против.» Арт-директор Грег Фёрч хочет взбодрить создателей карт: «Если вы хотите создать полностью статичный уровень, то вы можете. Если вы хотите создать в принципе генерируемый уровень, которыми и являются уровни в нашей игре сейчас, то это 100% достижимо. Он может быть вытянутым, он может быть квадратным. Он может быть очень большим. И опять же, это все очень гибко изменяется. Действительно, не никаких ограничений, вы можете делать все, что захотите. Вы можете сделать буквально карту Enemy Unknown.» Что касается меня, то я просто оставлю вас, перспективных моддеров с гораздо большим художественным талантом, чем у меня, с галереей изображений для вдохновения. И похвалю Firaxis за их образцовое отношение к созданию модов и работой с сообществом для улучшения ценности своих игр. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 10 июня, 2015 #12 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2015 Важная новость! На сайт закинул http://twow.ru/previews/460-vpechatlyayushchij-potentsial-dlya-sozdaniya-modov-v-xcom-2 Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 11 июня, 2015 Автор #13 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2015 (изменено) Пока известно о двух типах солдат: рейнджер (ranger) и специалист (specialist). Возможно, что будет еще гренадер (grenadier), поскольку он упоминался в одной статье. Ниже вольный пересказ статей на IGN о рейнджере и специалисте. Рейнджер Рейнджер — это эволюция штурмовика (assault), и он предназначен для ближнего боя. В качестве основного оружия использует штурмовую винтовку или дробовик. Но в качестве визитной карточки у него имеется меч, именно рейнджер в трейлере напрыгнул с мечом на большого сектоида. Так что теперь в XCOM у наших солдат будет возможность сражаться в рукопашную. Как и в прошлой части, с прокачкой появится возможность выбрать специализацию внутри класса: рейнджер может быть исключительно заточен на нанесение урона либо же он может стать быстрым и ловким разведчиком, который тихо и стремительно передвигается по пересеченной местности и даже — перелезать через стены. Скрытность будет играть важную роль в бою, что может пойти на пользу или же во вред рейнджеру. Какую бы функцию ни исполнял рейнджер, он в любом случае будет вынужден рисковать и находиться рядом с врагом. Поэтому ему гораздо легче попасться на глаза врагу, что сделает его уязвимым. И именно здесь игроку предстоит решить, играть более агрессивно, но сильно подставлять рейнджера под возможный удар, либо же играть более безопасно для него. Если грамотно пользоваться этим классом, то рано или поздно он прокачается до конца, а вершине древа навыков у рейнджера будет Жнец (Reaper), он даст возможность после убийства в рукопашной сделать комбо и нанести еще одну рукопашную атаку. Если и она закончится убийством, то комбо продолжится и не закончится, пока будут продолжаться убийства. Судя по описанию, убийства должны быть обязательно в рукопашной. На практике вполне возможна такая ситуация: рядом стоят два врага и один чуть поодаль, рейнджер может подбежать, убить обоих и выстрелить в третьего врага. Другим последним навыком в древе развития будет Фантом (Phantom), который позволит передвигаться после убийства. Можно будет выбежать из укрытия, убить врага и убежать обратно, превращая меч в своего рода дальнобойное оружие. Также будет иметь смысл выставлять солдата в режим перехвата (overwatch). Судя по описанию, эта способность опять же относится к мечу, но тут я уже не так сильно уверен, поскольку эта способность больше подходит для рейнджера-разведчика. А ему лезть в гущу врагов с мечом явно не нужно. В статье в качестве примера предлагается использовать гренадера (Grenadier — видимо, еще один подтвержденный класс) для нанесения удара по площади, сильно убавив жизни у солдат Advent (организация, сотрудничающая с пришельцами), а потом ворваться в их строй рейнджером с мечом и за один ход порубить тех на куски. Специалист Специалист может быть довольно разносторонним классом в партизанской войне XCOM. Он способен выполнять как функции поддержки, так и взлома устройств и достижения целей миссии. Но в любом случае эти функции служат для улучшения его летающего, дистанционно управляемого робота Гремлина (The Gremlin). Именно этот робот был показан в рекламном ролике. Гремлин управляется исключительно специалистом и тратит на свое передвижение именно очки передвижения специалиста. Этот робот не может передвигаться сам по себе. При определенных улучшениях он может удаленно взламывать терминалы, или же нанести атаку по площади, чтобы оглушить врагов. В качестве воина поддержки специалист может лечить, улучшать чьи-то характеристики или же усиливать войска. Например, можно послать Гремлина на защиту рейнджера, это снизит шанс на попадание по нему врагов, а рейнджер сможет более спокойно исследовать территорию. А вторая специализация для специалиста — это взламывать и контролировать врагов, что будет являться довольно важной частью геймплея XCOM. По обещанию разработчиков, взлом будет встречаться почти в каждой миссии, а значит, роль специалиста будет велика. Будет возможность взламывать различные устройства, рабочие станции, а Гремлин пригодится для этого очень кстати. Все солдаты обладают возможностью ко взлому, но только специалист быстро улучшает эту способность, чтобы взламывать быстрее любого другого класса. А в сочетании с Гремлиным и его возможностью удаленно взламывать, делает специалиста незаменимым для многих миссий. Также этот класс единственный, кто сможет активировать определенные предметы в окружении. Ну и разумеется, что взлом подойдет для прямого боестолкновения: специалист будет обладать способностью взламывать нераскрытых вражеских роботов, которых пришельцы создали за прошедшие два десятилетия. Эта способность называется Intrusion Protocol (протокол внедрения, или что-то в этом роде) и позволит брать под контроль роботов противника, своего рода Контроль разума у псиоников в предыдущей игре. Специалист не основной боевой класс, его задача помочь другим победить. Изменено 11 июня, 2015 пользователем Sohei Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 11 июня, 2015 #14 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2015 Закинул и на сайт http://twow.ru/previews/462-xcom-2-rejndzhery-i-spetsialisty Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 11 июня, 2015 Автор #15 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2015 Судя по ролику, кстати, будет гренадер и снайпер. Надеюсь, что этим не ограничатся и не забудут про псиоников и мехов. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 11 июня, 2015 #16 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2015 П олюбому должны быть. Псиоников жду, да. Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 13 июня, 2015 Автор #17 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 На этот раз IGN рассказали нам о новых противниках в XCOM 2 — Сектоиде (Sectoid) и Змее или Гадюке (Viper). (осторожно, у них включено автоматическое воспроизведение видео) За 20 лет с момента захвата Земли пришельцы не сидели сложа руки, а эволюционировали в грозную силу, с которой придется считаться как новичкам, так и закаленным ветеранам. Сектоиды нынче уже совсем не те милые маленькие создания, которые бегали с плазменными пистолетиками и могли только усилить других сектоидов. На данный момент сектоиды изменились внешне и внутренне. Они стали выглядеть внушительнее и крупнее, но все еще жилистые, светятся и обладают псионическими способностями. С течением времени они частично смешались с человеческой ДНК. И теперь мы можем представить, как изначально в Enemy Unknown этот вид инопланетян был задуман, но после превратился в известных для нас небольших сектоидов. Разработчики хотели добиться, чтобы даже низший класс пришельцев защищал теперь уже свою родную Землю, будучи физически, тактически и псионически мощным противником. С сектоидами предстоит столкнуться в самом начале игры, и, возможно, они станут вообще первыми встреченными врагами. С течением игры сектоиды будут довольно часто встречаться, но для новобранцев они всегда останутся очень серьезными противниками. А будучи за спиной адвентистов (advent), они станут своего рода мини-боссами. Эти инопланетяне все еще вооружены расположенным на запястье бластером, но основная угроза исходит от их псионических способностей: «Вращение разума» (Mind spin) — это псионическая атака на ранних этапах игры. Она довольно непредсказуема и может закончится контролем разума, либо же чем-то менее опасным, вроде дезориентации или замешательства. Но самая интересная способность сектоидов — это способность «пси-реанимация» (Psi Reanimate), которая возвращает к жизни труп, чтобы тот сражался на стороне инопланетян. И неважно, чей это будет труп: инопланетянина, гражданского или бойца XCOM. Именно по этой причине стоит убивать сектоидов в первую очередь, пока мы не начали подсчитывать тела своих оперативников во время миссии. Игроки уже задаются вопросом, что будет, если солдат будет убит криссалидом, оживет в качестве зомби, потом будет убит в виде зомби, затем будет оживлен сектоидом, после чего опять будет убит? Сектоид-некромант будет довольно опасным врагом, но далеко не единственным. Гадюка или змея, которая обвилась вокруг Специалиста в рекламном ролике, будет следующей в списке. Ядовитая рептилия является духовным наследником Человекозмей (Snake Men) из оригинальной игры X-COM: UFO Defense. В Firaxis рассказали, что именно эти существа скрываются за обликом Дохляков (Thin Men) из Enemy Unknown, которым теперь уже не нужно скрывать свое присутствие. Гадюки представляют собой элитные оккупационные войска, экипированные плазменным вооружением, и все еще обладают способностью дохляков плеваться кислотой. Однако главная ее угроза для нас исходит от умения вытянуть солдат на открытое место, которое называется «Притягивание языком» (Tongue Pull). Но это только часть беды: когда она схватила оперативника, то у него уже не будет возможности скрыться, из-за способности «Путы» (Bind), когда Гадюка обвивается вокруг солдата и медленно душит его. Именно эту способность мы наблюдали в рекламном ролике. А поскольку основной тактикой в XCOM было оставаться в относительной безопасности за препятствием, параллельно выискивая удобный момент для стрельбы, то появление Гадюки с возможностью вытянуть оперативника на открытое пространство, сделает ее опасной даже для самых прожженных ветеранов. Самое неприятное, что у нас не будет много времени подготовиться ко встрече с Гадюкой, поскольку эта огромная, гигантская, вооруженная, языкастая, удушающая человекоподобная змея будет другим врагом, встреченным на раннем этапе игры в XCOM 2. И чтобы справиться с этими врагами, нужно будет грамотно действовать хорошо вооруженной группой. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 13 июня, 2015 #18 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 Вайперов как то попсово придумали, сильно похожа на земную кобру, для инопланетяшек не айс такое ИМХО. Можно было понеобычнее придумать. В моём кустаром фэнтези мире и то поразнообразнее http://twow.ru/forum/index.php?/forum/16-mir-olgoam-nashe-fentezi-vselennaia/ ))) Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 13 июня, 2015 Автор #19 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 Можно сравнить с оригинальными: Но лично мне тоже как-то не особо. Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 13 июня, 2015 #20 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 Блин какие они няшные в оригинале ))) ЛОЛ Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 13 июня, 2015 Автор #21 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 Ролик к статье, кстати: Народ хохмит: "Только я представляю, как Дохляк возвращается домой после миссии похищения и видит, как его жена Гадюка поливает его огнем из плазмопушки, как в трейлере, за то что он опоздал, и ужин уже полчаса остывает на столе?" Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 13 июня, 2015 #22 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2015 Добавил видео http://twow.ru/previews/472-xcom-2-sektoidy-i-zmei-gadyuki Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 16 июня, 2015 Автор #23 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2015 (изменено) А вот и геймплей XCOM 2! http://www.ign.com/videos/2015/06/16/first-xcom-2-gameplay-footage-ign-live-e3-2015 Судя по всему, нам показали начальное обучение. Сказали, что у инопланетян не будет халявного выстрела, когда они заходят на карту, что сильно радует. Можно заметить акценты у оперативников, можно вручную устанавливать путь движения оперативников, даже сквозь огонь. Если вынести тело оперативника с поля боя, то восстановится все снаряжение. Изменено 16 июня, 2015 пользователем Sohei Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 16 июня, 2015 Автор #24 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2015 Очень занятная ссылка для интересующихся новой игрой. Очень интересно описана будущая игра и ее мир: http://ru.ign.com/xcom-2/75261/preview/xcom-2-privetstvuem-nashikh-novykh-inoplanetnykh-p Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 16 июня, 2015 #25 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2015 В самом начале главный продюсер Гарт ДеАнджелис рассказал, что идеей основного сюжета для новой игры послужили проигрыши в игре XCOM Enemy Unknown. Что было бы, если бы проект XCOM проиграл? И именно такова завязка сюжета в новой игре: пришельцы победили и уже 20 лет хозяйничают на Земле. Нас ставят во главе организации, которая находится в опале и имеет в распоряжении гораздо меньше средств и сил, и которая уже сама является агрессором для нового мирового порядка. Демонстрация геймплея XCOM 2 на E3 2015 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти