War in the Pacific: Admiral's Edition - Страница 54 - Игры от Matrix Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

War in the Pacific: Admiral's Edition


McSeem
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

капельку оффтопа:

c239814c4b75t.jpg7b0f0e62c223t.jpg

Изменено пользователем Edward75
  • Что?! 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.8т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • laminator0

    191

  • Edward75

    239

  • Topper_Harley

    199

  • miv79

    267

@Дмитрий З., магия какая-то.

Напоминает случай, когда HR-барышни считали, что глюк можно побороть 3 раза закрыв и открыв окно приложения  :rolleyes:

Когда это увидел, охучень удивился  :facepalm:

Полез смотреть - оказалось, что есть баг, но условия воспроизведения очень специфичные. В общем, пока они окна открывали/закрывали, условия менялись и глюк уходил  :police:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спорить не стану, ибо сам гуманитарий и от барышень эйч-арок, с точки зрения тру-программиста, отличаюсь лишь физиологическими подробностями :lol: , но оппонент, вроде из Ай-ти, и это он предложил метод. Ну, и рассинхрон исчез, при полном одобрении выбранного метода матриксовским сообществом.  Если быть  совсем недоверчивым, то я его и не видел даже, я ж на японской стороне, меня хроноглюки не затрагивают :bleh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я один не понимаю о чем они тута пишут ?  :facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Edward75, пишут, как победить рассинхрон. 

Общий смысл - название файла в строке запуска должно быть одинаковым у всех участников игры.

Методика ну очень шаманская   :worthy:

2 присутствующих здесь АйТишника очень удивлены  :huh:

Изменено пользователем McSeem
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Edward75, пишут, как победить рассинхрон. 

Общий смысл - название файла в строке запуска должно быть одинаковым у всех участников игры.

Методика ну очень шаманская   :worthy:

2 присутствующих здесь АйТишника очень удивлены  :huh:

Окончание пути к файлу, если точнее. Виртуальный диск и папка на нём у оппонентов вполне могут отличаться.

Обычные варианты возможных окончаний приведены в ПДФ "What's new"(performance switches - "переключатели режимов"(?)). Переводить не возьмусь, слишком много технических терминов для меня:

P e r f o r m a n c e    S w i tc h e s

(Please note that the old –dual switch has been removed in favor of the below combination of

more configurable switches)

-SingleCpuStart : Starts the game in single CPU mode. Switches to multi CPU mode if

available later. We’ve found this to be useful on some multi-core systems, especially AMD

processors.

-SingleCpuOrders : Starts the game in single CPU mode and stays in single CPU for the

orders phase, switches to multi CPU mode for running the turn, then switches back to single

mode for the next orders phase. We’ve found this to be useful on some multi-core systems,

especially AMD processors. Use this or –SingleCpuStart, not both.

If either of the above are used with one of the -cpu# switches noted below, it will use the

specified CPU, otherwise both of these switches default to the first CPU. If a -cpu# switch and

one of these -Single switches are used, the turns will always be processed in multi-processor

mode.

-cpu# : (cpu1, cpu2, cpu3, cpu4) Switches set the cpu affinity for multi cpu systems. It will do

nothing for single cores and will default to using all cores if a core is designated which is not

there (for example using -cpu3 on a dual core system). We’ve found this to be very useful on

some multi-core systems, especially Intel processors.

If used alone, the -cpu# switches will keep the game running on the CPU specified all the time. If

used with the -SingleCpuStart switch, it will only use that core when starting the game. If used

with the -SingleCpuOrders switch, it will stay in single CPU mode for starting and the orders

phase, but will run in multicore. If one of the SingleCpu switches is used without a -cpu# switch,

it will default to cpu 1 when it is in single core.

-multiaudio : Invokes a fix that changes audio timing for multicore machines.

-dd_sw : Handles DirectDraw via Software. We’ve found this can make a huge difference on

many systems as far as reducing interface lag and making button clicking in-game more

responsive. On a few newer systems this can cause some visual glitches and slow combat

animations though, so give it a try and remove it if it’s not ideal on your system.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Дмитрий З., во-во.

А чтобы добиться этого, предлагается запускать игру через bat файл.

Откуда приложение может знать, через какой bat его запустили - загадка  :huh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, в качестве гипотезы могу предположить, что эти самые рerformance  Switches затрагивают одну из переменных, используемых игровым ГСЧ и из этого вытекает разница в наблюдаемых игроками результатах хода. Каким файлом запускаться, приложению всё равно, конечно, но, генерируя комбат-сейвы для обеих сторон(а они разные и без того, причём для союзников генерируется отдельный файл, а для японцев - это мультик при загрузке хода), оно использует разные значения одной и той же переменной, отсюда и проблема. Или не отсюда :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Дмитрий З., я ещё понимаю, что приложение знает, с какими параметрами его запустили. Но сомневаюсь, что оно знает - из какого bat файла или ещё какого скрипта его запустили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто там знает, как именно обсчитывается ГСЧ и какие данные использует для генерации исходных данных. Мне помогала отмена звука у меня и соперника для лечения. А какие чудеса выдает рассинхрон, ойвей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос летунам! В играх у самолетов есть такой параметр как маневренность, и она выражена в цифрах. Вопрос, как это высчитывается, есть какая то формула? Из чего она составляется?

Так же по Endurance у кораблей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос летунам! В играх у самолетов есть такой параметр как маневренность, и она выражена в цифрах. Вопрос, как это высчитывается, есть какая то формула? Из чего она составляется?

Так же по Endurance у кораблей.

Ендуранс же реальная дальность хода на экономическом режиме. С маневренностью вообще конечно не понятно, зеро, клод, оскар и нейт у них с маневренностью беда, явно не историчная стоит, да и другие ей не блещут у кого она примерно как у зеро должна быть.

Изменено пользователем miv79
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

На оффоруме матриксов встретил обсуждение Изменение размера авиагрупп.

У какого какие доводы за и против?

Сдается мне, что скоро нам летать только с фиксированными авиагруппами :angry2:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет отмене раздуваемых групп!!!

В конце концов, они есть у обеих сторон, все по чесноку!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитав аргументы, остался в прострации. Где выход? Японцы не должны иметь много тренировочных групп, но за раздутые группы они платят при производстве самолета и при его пробеге. Вроде бы, все справедливо и цена за вышколенных асов уплочена.

Союзники же не платят за подготовку пилотов за пределами карты и получают к концу войны достаточное количество. В то же время раздувать группы поначалу не получится - нет техники, а подавляющее большинство групп или уедет или фиксированы в размерах.

Таким образом, вроде бы как соблюдается относительная историчность - вначале японцы на коне со своей Йокарэной, а потом имеют больше самолетов, чем пилотов (несмотря на планирование производства, игрок не может получить пилотов числом выше, чем годовой резерв). С Союзникам все наоборот - к концу войны ожидается доминация.

И все же что-то не так с этим трюком...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще от увеличения значительный минус это увеличение саплая, если пиндосы это не заметят, то для япов это будет чувствительно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, пробег.

И все же как бороться? Поставить HR, пока девы не ограничат кодом? Но если боевые группы вычислить можно, то те, что не светятся в комбатлоге никак не проверить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никак, только правила и честность оппонента.  Имхо запрещать смысла нет, те же тренировочные эскадрильи вообще могут макс сайза быть. Кроме армейских) под них нужен авик армейский.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@miv79

Синьор, какой армейский авик? У союзников?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вышел новый патч, пока для тестирования как я понял лицензионных пользователей: v1.01.26a Open Beta Patch

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4174443

 

про ограничения авиагруп там ни слова. Откуда взялся шум, не понимаю. Может был обычный треп на пару страниц, не более. Скоро об этом забудут.

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@miv79

Синьор, какой армейский авик? У союзников?

Это шутка, про армейские авианосцы и армейский подплав Японии, чтоб от флотского штаба не зависеть :)

Насчёт изменения размера авиагрупп, ну, тут в зависимости от того, чего хочется от игры. Если чисто интеллектуального единоборства, то любые ограничения - помеха. Но всё-таки многие хотят какой-то степени историчности, причём разной и тут, как раз, правила и помогают. Я стараюсь избегать чисто игровых решений и меняю размер только тех эскадрилий, которые реально собираюсь использовать в качестве палубной авиации. Собственно, формат авиагрупп основной стартовой японской шестёрки мне нравится(тот, который с июля 1942), поэтому меняю размеры на лёгких и эскортниках, ну, и держу одну резервную истребительную эскадрилью в 36 самолётов, которую можно разделить и перебросить на палубы после сражения, чтобы восполнить потери и прикрыть отход/преследование. К 1944-му одной эскадрильи становится маловато, но к этому времени, наверняка, у японцев потеряна хоть одна палуба и восстановленные авиагруппы с утопленников годятся для ротации в ходе особо кровопролитных операций. Бывают, конечно, ситуации, когда нужно высадиться на остров, где может ожидать штук эдак 800 самолётов противника и в этом случае можно загрузиться истребителями под завязку, но, скорее всего, лучше просто оставить этот остров в покое :)

Изменено пользователем Дмитрий З.
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

где такой остров, который может принять эдак 800 самолетов.  :crazy: Покажите мне это райское местечко  :read:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

где такой остров, который может принять эдак 800 самолетов.  :crazy: Покажите мне это райское местечко  :read:

Ну, на старте только Оаху и Цейлон, но уже к августу 1942, увы, везде. Ну, в смысле, в любом месте, которое союзники пожелают отстроить до предела. В моей текущей кампании - Таити, потом свежеотбитый у меня Паго-Паго, сейчас отстраиватся Савайи на том же архипелаге Самоа. За каждый остров союзники дорого платят, но продвигаются  лягушачьими прыжками и отстраивают аэродромы до 7-8 уровня.

Изменено пользователем Дмитрий З.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@miv79

Синьор, какой армейский авик? У союзников?

Ну так то тебе ниже правильно ответили, но я про то что к сожалению вся авиция садится только на свою нацию :)

 

вышел новый патч, пока для тестирования как я понял лицензионных пользователей: v1.01.26a Open Beta Patch

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4174443

 

про ограничения авиагруп там ни слова. Откуда взялся шум, не понимаю. Может был обычный треп на пару страниц, не более. Скоро об этом забудут.

Это бета патч релизнули. 

Изменено пользователем miv79
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы почему-то забываете про раздуваемые группы союзников.

Я вот и спрашиваю, какой армейский авик? У союзников всё палубное садится на любые палубы. Поэтому такая тема не должна быть отключена.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
 Поделиться


×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.