Rome 2: Total War - Страница 65 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2Fergus

Причем перемалывание стеков в том же РТВ и отсутствие дипломатии в нем же почему-то заставляло каждый раз запускать игру и сыграть кучу кампаний, затирая даже ванилу до дыр

 

То юность была :) Да и игра была слишком афигенной на то время, была бомбой.

Ссылка на комментарий

2Chernish

невозможно исправить - "собачья свалка". Это на ворскейпе неисправимо. И это важно, к сожалению

Может, не всё будет настолько печально. В конце-концов, фалангу-то реализовать придётся. Она есть и у македонян, и у египтян, и у понтийцев. И это только из заявленных фракций. Так что, возможно, интенсивность перемешивания бойцов во время рукопашной тоже как-то настраивается. Правда, может это зашито где-то глубоко.

При всем унынии "Японии" я в Сегуне 2 завершил 2 кампании полностью - до этого проходил полностью кампании только в Сегуне 1 и МТВ1.

Как говаривала чёрная королева в Алисе в Зазеркалье "Этому горю легко помочь". Если сделать компанию длиной ходов в 50, то количество доигранных компаний резко возрастёт.

Ссылка на комментарий

2Dino

Фаланга в ванильном Риме спокойно перемешивается с атакующими, сариссы не держат их на расстоянии копья - над этим мне пришлось помучится в Рома Сурректум 2 много чтобы получить нужный эффект.

Я уже консультировался - поведение "солдат" в рукопашной регулируется экзешником, настройке через правку файлов подлежит очень в небольшой степени.

Если сделать компанию длиной ходов в 50, то количество доигранных компаний резко возрастёт.

 

Поэтому ее и делают 1 год - 1 ход и всего 300 лет. В РТВ 1 было 2 хода за год и больше 500 ходов

Ссылка на комментарий
Джек Ластед о Total War: Rome 2. Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов

 

Изменения в боёвке

 

В боевой системе Rome II произошли значительные изменения. Здесь будут рассмотрены те из них, что связаны с некоторыми новыми характеристиками: урон оружия и здоровье.

 

Урон оружия бывает двух типов: базовый урон и урон от пробития брони (дальше по тексту – урон ПБ). Урон ПБ налагается всегда, в то время как базовый урон может блокироваться бронёй. Такое разделение типов урона существует для оружия ближнего боя и метательного оружия. Под здоровьем понимают имеющееся количество хитпоинтов у солдата из юнита, а нанесённый урон уменьшает это количество. Эта система делает более гибким баланс юнитов. Тогда как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим целевую броню вдвое, новая система позволит задать для топора значительный диапазон урона ПБ, а для базового урона – малый, так что большинство ударов не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия могут обладать прямо противоположными свойствами, имея много базового урона и мало урона ПБ, то есть это оружие будет потрясающе эффективно против юнитов без брони, но малополезно против прочно защищённых латами противников.

 

Урон ПБ есть у всех типов оружия Total War: Rome 2, так что в бою урон, который может быть совсем невелик, будет нанесён вне зависимости от соотношения сил противников.

 

Здоровье было введено, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (у кавалерии больше, так как у конного воина в счёт здоровья внесены и хитпоинты на коня), а фактор брони станет особенно важен для выживаемости юнита, так как может блокировать урон, в то время как здоровье просто его поглощает за счёт своего объёма.

 

Остаётся и фактор защиты в ближнем бою, который в сравнении с атакой в ближнем бою определяет, сможет ли юнит нанести удар и какой урон это принесёт.

 

Щиты в Total War: Rome II не только дают преимущество в защите в ближнем бою, но могут усилить и защиту, и броню, если солдата атакуют спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне зависит от щита, который есть в базе данных юнита. Щит гоплита даст большой бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что его держат близко к телу и невозможно активно двигать им вокруг. А вот кельтский щит как раз даст большой бонус к защите в бою, потому что воины могут действовать им очень активно.

 

Чардж-бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, тем самым показывая изменения, внесённые в боевую систему.

 

Все эти изменения делают возможной особую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем все её предшественницы в играх Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Но комплексный характер предыдущей системы сохранён и дополнен.

 

Поговорим немного о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы строили дугу показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые стреляют во врагов сверху - вниз (т.е. находящихся на возвышенности), и уменьшение урона для стрелковых юнитов, которые стреляют снизу - вверх. Это позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов на возвышенности без чрезмерно усложнённого кода динамических дуг полёта стрел с небольшим преимуществом.

 

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против многих». Анимация выглядит как «1 против 1», но под ней скрывается то, что каждый новый атакующий вводится в уже начатый бой, и окружённый противниками солдат погибнет значительно быстрее.

 

Изменения в морали

 

В кодах морали было меньше изменений, самая существенная – гладкий механизм перехода, смягчающий скачки между разными значениями морали. В комбинации с юнитами, которые длительное время колеблются в принятии решения, это даст игрокам больше времени, чтобы помочь юнитам, которые в бедственном положении и вы сможете поднять их боевой дух.

 

Сами уровни морали также претерпели значительные изменения, например штраф по морали под дождём из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкового оружия и позволить стрелкам меньше концентрироваться на убийстве противников и использовать иные тактические возможности. Эффекты морали за потери убитыми и фланговые манёвры тоже были подрегулированы, чтобы причинно-следственная связь действия игрока на поле бое была более явной, и таким образом усиливается значение удачного маневрирования и расположения.

 

 

Масштабы характеристик юнитов

 

Как многие заметили в трейлере про Тевтобург, у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это потому, что в Rome II используется больше позиций. Например, в Shogun 2 мораль у большинства юнитов (за исключением героев) могла варьироваться от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон составит от 10 до 75.

 

Более широкий диапазон даёт возможность более скрупулёзного назначения бонусов, которые даются за опыт, и по ходу кампании, а также есть возможность более подробной дифференциации юнитов.

 

 

 

Также должен сказать, что в видео о Тевтобурге орды варваров ворвались раньше, а римские легионеры продержались дольше, чем это будет в финальной игре. Мы сделали это для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог дойти до конца битвы и не умереть жуткой смертью на полпути. Это становится смешным, когда происходишь пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его широкой общественности…

Ссылка на комментарий

Самого главного - бонусов строя и штрафов за его отсутствие - нет вообще?

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий
Поговорим немного о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы строили дугу показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые стреляют во врагов сверху - вниз (т.е. находящихся на возвышенности), и уменьшение урона для стрелковых юнитов, которые стреляют снизу - вверх. Это позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов на возвышенности без чрезмерно усложнённого кода динамических дуг полёта стрел с небольшим преимуществом.

здесь я правильно понял: от того, где я стою (на возвышенности или в яме) зависит мой урон по противнику, но никак не зависит дальность выстрела?

 

без чрезмерно усложнённого кода динамических дуг полёта стрел с небольшим преимуществом

гм... в предыдущих играх серии это было чрезмерно усложнённо?

Изменено пользователем Tor
Ссылка на комментарий
Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против многих». Анимация выглядит как «1 против 1»

А говорили что сделают анимацию как в Рим1 и М2ТВ что будет видно как несколько воинов бьют одного.

Ссылка на комментарий
бонус на урон для стрелковых юнитов, которые стреляют во врагов сверху - вниз (т.е. находящихся на возвышенности), и уменьшение урона для стрелковых юнитов, которые стреляют снизу - вверх
Анимация выглядит как «1 против 1», но под ней скрывается то, что каждый новый атакующий вводится в уже начатый бой, и окружённый противниками солдат погибнет значительно быстрее.

Хоть что-то, остальное фигня

 

2Chernish

Самого главного - бонусов строя и штрафов за его отсутствие - нет вообще?

Вы имеете ввиду штрафы от того когда он нарушен вследствие например марша или схватки? Ну это слишком сложно для них.

Что касается именно построения, помнится в первом Риме те же крестьяне без строя были. А в Казаках 2 ещё проще - кнопочка каре давала +20 к защите, например

Ссылка на комментарий
А в Казаках 2 ещё проще - кнопочка каре давала +20 к защите, например

В "Казаках1" строй тоже давал бонусы как и в "Завоевании Америки", молчу о волшебной кнопочке "держать позицию" в К1. :)

Ссылка на комментарий

2Tor

здесь я правильно понял: от того, где я стою (на возвышенности или в яме) зависит мой урон по противнику, но никак не зависит дальность выстрела?

 

Судя по всему да. Я тоже так понял.Глянуть бы что там по английски написано.

Ссылка на комментарий
Вы имеете ввиду штрафы от того когда он нарушен вследствие например марша или схватки? Ну это слишком сложно для них.
Вы будете смеяться, но это может быть действительно сложно в рамках варскейповского концепта. Необходимость показывать, какой именно солдат с каким именно сражается (для крутой "самурайской" анимации), приводит к расчёту боя по принципу "1 на 1". И это просто героический поступок со стороны разрабов, что в Р2ТВ мужик, которому не досталось пары, будет считаться нападающим, а не просто курящим в стороне. Скажете, не геройство? Геройство, поскольку ведь это никак не будет отражено в анимации! А Вы о защите соседа...

Хуже то, что движок не "видит" поля боя и взаимного расположения юнитов не нём. Есть опасность, что заявленное увеличение роли морали приведёт к тому, что ИИ, не умеющий прикрывать фланги и не обученный отдавать пространство в обмен на позицию и позицию в обмен на пространство, станет сливать битву при первом же фланговом обходе трёх кавалеристов игрока. В поведении юнитов не зашито умение защищаться и отступать, держась фронтом к противнику. Это может сделать выигрышную тактику весьма однообразной.

Ссылка на комментарий

2Fergus

Вы имеете ввиду штрафы от того когда он нарушен вследствие например марша или схватки? Ну это слишком сложно для них.

В РТВ1 были параметры отражавшие преимущества/недостатки строя: начиная от прямых (абилка phalanx дает определенные бонусы, shield_wall - другие и т.д.) до косвенных (скрытые параметры в строке soldiers помогали настроить сплоченность строя, что очень сильно влияло на исход боя - более сплоченные побеждали менее сплоченных, можно было настроить фалангу так, чтобы враг с трудом прорывался сквозь стену сарисс на расстояние удара своим оружием и не мог вступить в рукопашную и т.д. В ворскейпе я не знаю таких параметров.

 

2Tor

здесь я правильно понял: от того, где я стою (на возвышенности или в яме) зависит мой урон по противнику, но никак не зависит дальность выстрела?

А ведь это было в Сегуне 1 и МТВ1

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

В бое "один на толпу" есть одна проблемка. Анимация... Представьте какую работу надо будет провести що-б предусмотреть ВСЕ возможные комбинации. И именно посему мы и не будем наблюдать сие в "живую". Посмотрите как делается анимация в студии. Видео уже было в прошлых играх серии. Так что полюбоваться одиноким героем опрокидывающим фалангу не судьба. И даже не столь эпические действия мы не посмотрим... Вынужденная упрощаловка.

Ежели скирм-пехота будет самостоятельно атаковать противника без косяков - ВСЁ ПРОЩУ. Ну многое... Уже то, что командир манипулы принимает решение поднять щиты при обстреле - уже плюс. В предыдущих играх серии это не делалось. И говорить о ИИ было просто глупо. Тест Тьюринга даже и не маячил в перспективе. Сейчас появилась надежда, что такой тест будет пройден (хотя бы на прапоре современного образца). Пусть и в упрощенном варианте (на низжих формах разума), но прогресс будет. Осталось токо довести идею до конца...

Ссылка на комментарий
В бое "один на толпу" есть одна проблемка. Анимация... Представьте какую работу надо будет провести що-б предусмотреть ВСЕ возможные комбинации. И именно посему мы и не будем наблюдать сие в "живую".
В этом-то всё и дело. В варскейпе главное - анимация. В РТВ1 юнит дрался с юнитом. Поэтому при близком рассмотрении можно было заметить (скорость тогда ещё позволяла), что солдаты дерутся вслепую, частенько нанося акцентированные удары в пустое пространство. Помню, где-то СА покритиковали за это. Видимо, они прониклись мыслью и... сделали варскейп как симулятор рукопашки. В нём всё в порядке, солдаты исправно дерутся друг с другом, а не машут оружием куда ни попадя. Но только один на один из-за указанной Вами проблемы. И вот от этой повёрнутости на анимации и все сложности. Встречаются два солдата. Кидают по кубику (условно). С учётом имеющихся у каждого бонусов/малусов решается исход поединка. После этого подбирается соответствующая анимация. Т.е. всё решается загодя. И лучник "знает", в кого попадёт его стрела, ещё не натянув тетиву. Откуда, вероятно, и катастрофическая убийственность лучников, не поддающаяся по этой причине исправлению.

Резюме: варскейп, в отличие от предыдущих движков, пытается расчитывать бой на "посолдатной" основе, а не на "поюнитной", но поскольку он всё так же не видит поля боя, то "бухгалтерский" способ расчёта бонусов за строй, наличие соседей и т.п. просто выходит за пределы расчётных возможностей домашних ПК.

А теперь вопрос: ЗАМЕНЯЕТ ЛИ ВАМ КРАСИВАЯ АНИМАЦИЯ ОТСУТСТВИЕ НОРМАЛЬНЫХ ФОРМАЦИЙ И ВООБЩЕ ДЕЙСТВИЯ ЮНИТА КАК ЕДИНОГО ЦЕЛОГО?

Ссылка на комментарий

2Dino

 

Я не знаю как работате варскейп, так как порпросту никогда этим не интересовался. Но похоже, что Вы просто фантазируете, описывая его работу, так как механика предыдущего движка совсем другая.

Ссылка на комментарий

"Анимация выглядит как «1 против 1», но под ней скрывается то,..."

 

отбрех тут видимо скрывается...печаль конечно, что тут скажешь, ведь именно такими моментами и определялся успех мелезамеса, а теперь, видимо, показываемое на экране будет просто мувиком, чтобы юзер не скучал, пока железо сводит текстовики(

Ссылка на комментарий
И лучник "знает", в кого попадёт его стрела, ещё не натянув тетиву

Ерунда. Тогда бы нельзя было выходить из под обстрела обычным маневрированием. Я не знаю точно, как это работает, но претензий к работе лучников никаких. А бонусы возвышенности уже прикрутили.

Ссылка на комментарий

2Dino

 

Не знаю как в играх на варскейпе, но в МТВ2, последней нормальной игре серии, все в порядке с определением урона и он полностью соответствует анимации: если стрела попала, то она нанесла урон, если один солдатик ударил другого, то только тогда он нанес урон. На этом, кстати, основан знаменитый cav bug, когда кава в ближнем бою начинает быстрее размахивать вторым оружием, когда ей дают команду бежать за вражеский отряд.

 

Идея разделить реальную механику боя и анимацию на мой взгляд губительна, так как игрок перестает видеть то, что происходит в действительности и как следствие игра становится абсолютно непрозрачной. Мысль о том, что солдат, который на экране стоит спокойно в сторонке, а в механике игры наносит удары врагу вызывает у меня недоумение и даже отвращение. Это полная халтура со стороны разрабов.

Нежелание тратить деньги на переписывание кода движка и его последующую отладку конечно же поятно, но всему есть предел и СА, на мой взгляд, его перешла.

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

2ZardoZ

Идея разделить реальную механику боя и анимацию на мой взгляд губительна, так как игрок перестает видеть то, что происходит в действительности и как следствие игра становится абсолютно непрозрачной. Мысль о том, что солдат, который на экране стоит спокойно в сторонке, а в механике игры наносит удары врагу вызывает у меня недоумение и даже отвращение. Это полная халтура со стороны разрабов.

Абсолютно верно! Когда механика и анимация были одно в файлах РТВ и М2ТВ были возможности настроить боевку вполне правдоподобно и никаких проблем с убойностью лучников нет (в ваниле они такие же уберы но я только недавно занимался приведением смертоносности лучников и пращников в соответствии с реальными свидетельствами источников - вполне получилось). На количестве нанесенных ударов (и степени их "смертоносности" которая настраивалась) строилась механика боя отрядов в строю против неорганизованных толп.

3gbMZ.jpg

Гоплитская фаланга верхним хватом могла в РТВ нанести до дюжины одновременных ударов (окружив) - это было видно в игре и это отражалось в подсчете боя. Так что я вообще не понимаю о чем Ластед толкует. Что они там "революционного" придумали что уже в РТВ работало и нам в модах известно как 5 пальцев...

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

Джек Ластед лично демонстрирует разработчикам боевой анимации как должен выглядеть рукопашный бой в Риме-2 с учетом того, в соответствии с его гениальными идеями, теперь урон могут наносить солдаты не делающие никаких ударов и вообще просто спокойно стоящие рядом :

 

Изменено пользователем ZardoZ
Ссылка на комментарий

2ZardoZ

 

5 баллов! Лучшей визуализации "гениальных" идей СА не придумаешь. :apl:

 

Хотя фанаты сами виноваты, что СА скатилась до такого примитивизма - не надо было восхвалять унылые боевки Наполеона и второго Шогуна. С каждой новой игрой серия катится по наклонной - больше графики и меньше тактики.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.