Telepuz Опубликовано 31 марта, 2009 #26 Поделиться Опубликовано 31 марта, 2009 Уменьшение скорости юнитов в бою http://slil.ru/27343983. Себе поставил 80% от оригинала То что надо, еще бы отдельно для морских битв, было бы вобще супер, интересно почему разработчики, это в игре не реализовали, как в мед2... Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 1 апреля, 2009 #27 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 Сделал минимод реальной артиллерии. Скорость перезарядки увеличил намного, численность батареи - до 6 орудий, точность попадания намного увеличена. Устанавливать прогой PackFileManager, предварительно сделав бэкап файла unit_stats_land в паке patch.pak. http://www.slil.ru/upload/27357730 Ссылка на комментарий
minamoto Опубликовано 1 апреля, 2009 Автор #28 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 (изменено) Скорость перезарядки увеличил намного, численность батареи - до 6 орудий, точность попадания намного увеличена скорость перезарядки орудий в файле unit_stats_land , имхо, увеличивать почти бесполезно (с 5 до 10 максимум, больше 20-ти случаются "залипания" анимации), в реальности скорость меняется очень незначительно. больше эффект приносит изменение параметра Base reload time в projectiles. в полезности увеличения количества стволов - тоже сомневаюсь. имхо, проще поменять убойность снаряда (в projectiles_explosions) и убойность ствола в в просто projectiles (дурно звучит, но есть такое разделение в потрохах ЕТВ - отдельно характеристики "ствола" и снаряда" прописаны) Изменено 1 апреля, 2009 пользователем minamoto 1 Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 1 апреля, 2009 #29 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 2minamoto спасибо за ценный совет, тогда встречный вопрос - я открыл файл projectiles_explosions с помощью PackFileManager, какой столбец напротив снаряда там отвечает за убойность, потому что там не обозначено (unknown) ? Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 1 апреля, 2009 #30 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 2minamoto Типа тутора бы написал. Очень интересные данные. Ссылка на комментарий
minamoto Опубликовано 1 апреля, 2009 Автор #31 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 (изменено) 2Alex1987 да не за что)) экспериментальным путем выяснил, что это 3-й слева unknown-столбик логика подсказывает, что цифры в шестом слева столбике тоже должны отвечать за урон - поскольку изменяются в сторону увеличения, вместе с ростом калибра. но трогать-проверять пока не решился кстати, это личные пристрастия, конечно, но все таки: понравилось действие картечи-шрапнели только после увеличения урона в 3-4 раза. (немудрено, что она почти бесполезна была - у картечного залпа 3-х фунтовой конной батареи урон оказался единица. ) правда, долго подгонял отдельные стволы, чтобы не переборщить: имхо, 1 батарея не должна 1х1 разгонять линейный полк. только при поддержки конницы/пехоты/снайперов 2Золд Типа тутора бы написал. а смысл? это же очевидные вещи - в файлах все написано - что есть что. а где не написано, ( см. выше, про unknown), так и разобраться не сложно. да и на Сичи, не говоря уже о TWC, более въедливые и скурпулезные герои есть, которые очень многие моменты уже прописали (тут бы что полезное выложили ) Изменено 1 апреля, 2009 пользователем minamoto Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 1 апреля, 2009 #32 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 Я хотел бы увеличить радиус поражения и урон от обычных ядер, очень уж они слабые в игре. И картечь тоже слабовата. Ссылка на комментарий
minamoto Опубликовано 1 апреля, 2009 Автор #33 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 радиус поражения и урон от обычных ядер насчет радиуса поражения можно поспорить - зачем? есть ведь специальные боеприпасы для того ( у мортир и гаубиц только, но должна ведь сохраниться возможность выбора юнитов, правда? ) а урон обычных ядер - в том же, 3-м столбце. в 4-м, если считать титульный с названиями. только обрати внимание, сколько там вариаций даже простых ядер - под каждый апгрейд в техах для каждого калибра - отдельная строка. так что, имхо, если менять, то все в равных пропорциях. или (не считая картечи/шрапнели), просто развивать техи в игре Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 1 апреля, 2009 #34 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 насчет радиуса поражения можно поспорить - зачем? есть ведь специальные боеприпасы для того ( у мортир и гаубиц только, но должна ведь сохраниться возможность выбора юнитов, правда? ) нереалистично выглядит когда ядро взрывается рядом со строем и никто в этом строю не страдает. А такое частенько бывает в игре. Ссылка на комментарий
minamoto Опубликовано 1 апреля, 2009 Автор #35 Поделиться Опубликовано 1 апреля, 2009 это уже глухой оффтоп, но ядро - есть болванка тупая. в игре ядра с разрывной начинкой - особая вещь) чтобы не было этого эффекта, нереалистично выглядит когда ядро взрывается рядом со строем и никто в этом строю не страдает., есть "стрельба на рикошетах", которую Andron_Evil, кажется, подробно описал на той неделе толи в "юнитах", то ли в "битвах". если использовать эту фичу при ручном управлении, то ядра прекрасно отскакивают от земли и делают просеки в строю. Ссылка на комментарий
ARCHER Опубликовано 3 апреля, 2009 #36 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2009 Амигос, есть вопрос по музыкально-барабанному моду http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=237918 Я скачал, например, для американцев "Янки дудль", там в РидМи в инсталляуии написано, что 1. Unzip/Unrar file directly to your empire's data folder located in your steam/steamapp folder И все? Без замены файлов? Вопрос в чем, не повлияют ли эти закидывания в Дату файлов по музыке на последующие "патчения" со Стима? Кто юзал сей мод ? как впечатления? Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 3 апреля, 2009 #37 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2009 2ARCHER У меня стоит мод с кровью - также без замены, просто 2 файлика, тоже был удивлен. Патчилось без проблем Ссылка на комментарий
ARCHER Опубликовано 3 апреля, 2009 #38 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2009 Fergus Да я уже попробовал. Янки дудль весело Понятно. Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 5 апреля, 2009 #39 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2009 Вышел мод, позволяющий видеть генеалогическое древо королевской семьи! http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=246530 К сожалению по прежнему нельзя, надеюсь пока, менять наследников и делать правителей и наследников генералами. Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 10 апреля, 2009 #40 Поделиться Опубликовано 10 апреля, 2009 (изменено) Из разряда мечтаний на страт. карту : 1. Сделать зависимость стоимости и кол-ва производств юнитов от построек относящихся к ним ( например пехоты от производства (именно производства) ткани, пушек от металлообрабатывающих предприятий и т.д.) Если не хватает своего производства то дорогая закупка за границей. 2. Исторические орудия, это всетаки всевдоисторическая игра. Ну там для франции орудия системы грибоваля (4,8,12 полевые), для России повышеная скорострельность, но низкая точность. Картечь увеличить скорость перезарядки, как в натуре было. 3. Мортиру Кьегорна привести в соответствие истории (уменьшить точность,уменьшить число до одной, сбалансировать цену). Одним словом вижу главный путь улучшений на страт карте. Как можно развивать игру если у нее нет зависимости от производства и мобилизационных резервов ? У Наполеона в 1814 г шли в бой почти дети. Хотя тема спорная : от идей до их реализации немалый шаг. Ой, я кажется не туда записал .... Изменено 10 апреля, 2009 пользователем Andron Evil Ссылка на комментарий
Axiom Опубликовано 5 мая, 2009 #41 Поделиться Опубликовано 5 мая, 2009 (изменено) Извините за оффтоп. Alex1987 Не мог бы ты либо в личку, либо в FAQ по модам отписать, где менять фракциям юниты. Я с этим пока не разобрался. Хочу убрать у Грузии, Крыма и Дагестана европейские юниты. Твой мод смотрел, но там много нововведений которые мне не очень понравились. Кроме того почему-то лаги начались на страт карте с твоим модом. Посмотреть как устроен твой файл Alex-mod.pack нет возможности, PackFileManager его не берет, пишет ошибка формата или, что то типа этого. Потому пришлось все это изучить, подкрутить, изменить и т.д. Вот только с вышеупомянутым вопросом не разобрался. Мод делаю чисто для себя. Вообще хотелось бы, что бы уважаемые мододелы, руководствовались не принципом историчности, а принципом играбельности в том, что касается баланса и ТТХ юнитов. Я не говорю про различные переделки текстур пехоты на более достоверные и т.п. Но вот многие увлекшись дистанцией к примеру стрельбы мушкета, начинают эту дистанцию менять на более "историческую", что рушит отточенный баланс оригинальной игры и явно не соотносится с масштабом самих битв. Сколько масштабных модов видел для RTW, для MTW всегда о балансе забывали. Или делали огромные карты, а дистанцию хода увеличить забывали, забавно так из Франции в Италию два года идти. Словом оригинальный баланс со всеми его упрощениями и допущениями был самым отличным. Больше всех мне мод Легион понравился, в том смысле, что его удалось легко переработать и сделать играбельным и стабильным (без вылетов постоянных, в силу очень многих ошибок допущенных автором, что при таком масштабе конечно простительно, но играть все-равно нельзя было), при этом сохранив линейку юнитов уникальных с условиями набора, и добавив к этому красивостей и интересных отрядов из других модов. Ну и все это сбалансировать. Изменено 5 мая, 2009 пользователем Axiom Ссылка на комментарий
Axiom Опубликовано 6 мая, 2009 #42 Поделиться Опубликовано 6 мая, 2009 Разобрался со всем сам. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 16 мая, 2009 #43 Поделиться Опубликовано 16 мая, 2009 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=259213 мод Rights 0f Man, коллектива авторов, очень большой и интересный, исторический. Подробное описалово тут: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=259211 нац. юниты доступные в определенных провинциях, ограниченное количество отборных войск (именных), различия войск между нациями (пруссаки стреляют быстрее но менее точно, русские в штыки ходят лучше и т.д.), увеличенные различия между типами правления и связь их с экономикой, ребаланс ТТХ всех войск, новая атмосферная музыка, новые исторические флаги, форма и пр. Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 16 мая, 2009 #44 Поделиться Опубликовано 16 мая, 2009 Chernish, ну и как мод? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 16 мая, 2009 #45 Поделиться Опубликовано 16 мая, 2009 2Alex1987 вот мнение Антоина: Отличный мод The Rights of Man окончательно оформился, заматерел и обзавёлся собственным разделом на twcenter. ВПС тоже к нему приложил руку (точнее, советы), и результат считаю вполне приличным. Если это ещё не максимум того, что можно выжать из движка ETW, то где-то близко к тому. По моему скромному мнению битвы стали существенно реалистичнее и интереснее (искусственный интеллект во многом излечился от "funky chicken dance of death"), а кампания — сложнее и насыщеннее. Ради этого сильно переделали параметры огнестрела, точность и скорость перезарядки, подкрутили мораль и добавили различных бонусов, например ослабили кавалерии атаку, но увеличили бонус на charge, резко снизили роль штыковых, повысили эффект пушечных ядер (изначально они слишком сильно уступали шрапнели и почти не использовались), пехота больше не носится аки зайцы, и шагает ровно и мерно (особенно хорошо с новыми звуками дудок и барабанов, играющих марши 18 века). Особенно хорошо вышла система призыва в армию помимо собственных солдат — ещё и полков с завоёванных и ассимилированных территорий. Например, владеющий Ирландией или Шотландией — рекрутирует ирландцев или шотландцев, в Венгрии набираются венгерские гусары, во Фландрии — валлонская гвардия и т.д. При этом такие полки имеют определённые национальные особенности не только в униформе, но и в навыках, например немцы дисциплинированнее неистовых итальянцев. Сильно изменили набор юнитов у многих стран. Так, во всяких грузиях и дагестанах изначально строилась совершенно европейская пехота, что вызывало удивление и убивало на корню особую романтику тех областей. Убрали к чёртовой бабушке отряды с гранатомётами, этих сумасшедших квейкеров с бесконечным боезапасом. Крымские татары теперь изрядно достают сопредельные страны набегами конных орд, и справиться с ними не так уж просто, даже несмотря на нехватку у них огнестрела и обилие лучников. Казаки-пехотинцы практически отсутствуют, а казаки-всадники на службе России в сражениях играют ту малую роль, которую и играли в 18 веке. Из арсенала всех стран, кроме поздней Польши, Пруссии и Австрии исключены уланы, у России упор делается на драгунов. Параметры национальной пехоты более адекватны — в оригинальной игре, как известно, англичане были хороши во всём, а русские наоборот, теперь, во-первых, отличия сгладили (решает всё-таки уровень тренировки и опыт + многое другое, а не национальность), а во-вторых, сделали их логичными, типа меньшей точности в обмен на скорость перезарядки у пруссаков и отличной стойкости русских в обороне (так что Цорндорф фридрихам вполне могут устроить, а то и Кунерсдорф). "When desperately wounded, the Russian soldier would drag himself eastward simply to die a few yards nearer his homeland." - Haythornthwaite - "Russian Army" Part I. С морскими битвами ситуацию тоже щас скачаю посмотрю.. тут примерно то о чем мы говорили.. так что глянуть стоит Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 16 мая, 2009 #46 Поделиться Опубликовано 16 мая, 2009 Может даже юнитов Глори стоит к балансу данного мода адаптировать... Посмотрим... Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 17 мая, 2009 #47 Поделиться Опубликовано 17 мая, 2009 2Alex1987 да там много хороших модов гамеров адаптировано.. список изменений впечатляет. Влияние полиции на осчастливливание жителей уменьшено. Церковные здания будут меньше счастья приносить. А всякие театры и проч. публичные дома - роль которых возрастает - меньше плюшек к экономическому росту. Абсолютная монархия теперь: - 30% к скорости исследования -20% к рекрутам (стоимости рекрут) +4 счастья народу -4 счастья высшим классам +10% революционизируюбщего эффекта от роста образования (жесть!) Конституционная монархия: -10% к исследованиям -5% к рекрутам -1 к счастью всех классов -20% к революционизирующему эффекту школ, университетов etc. республика +5% к исследованиям +15% к рекрутам +5 к счастию средних классов -4 к счастью народа -40% к революциям от образования Нет гранатометчиков из мортирок, нет пароходов, у дагестанцев и грызунов нет более линейной пехоты и современных войск, пешие казаки теперь или переименованы или упразднены, крымчаки воюют татарскими ордами а не казачьей пехтурой)) крылатые гусары доступны со старта и лучшая тяжелая кавалерия начал игры стрельцы с пищалями(!) по хорошим дорогам войска вдвое быстрее маршируют набор полка стоит определенное число жителей (менпауер введен!) школы очень дорогие (3-5-8-15 тысяч) и строятся долго (что правильно - универ за 2 года не создашь!) - 3-6-10-18 ходов... очень большие изменения по боевке.. и по характеристикам национальных полков. английские корабли имеют +2 к морали и -1 к скорости.. и стреляют на 25% быстрее всех прочих) ну и там куча всего Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 17 мая, 2009 #48 Поделиться Опубликовано 17 мая, 2009 Большинство из вышеперечисленных изменений я уже сделал в переработанном Глори - Региментс + усиленная артиллерия и пониженная мораль всем, дабы не сражались до последнего солдата... Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 17 мая, 2009 #49 Поделиться Опубликовано 17 мая, 2009 я так понимаю одновременно мод и ванилу нельзя использовать...выбирать приходится что-то одно? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 17 мая, 2009 #50 Поделиться Опубликовано 17 мая, 2009 2Hornet поставил мод на вторую копию игры чтобы не портить ваниллу. Она у меня на другом диске стоит а чтобы стим отключить - заменил оригинальный экзешник кракнутым с Сичи, соответствующим версии мода. Запустил щас - все вроде работает.. тока ессно мод на английском и меняет описалки на англицкий.. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти