XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 4 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

Я очень рад, что лидирует именно этот вариант.

Реалтайм а-ля ЕУ. "Свободный" а-ля РТВ и М2ТВ

 

Только голосов мало правда еще.

 

Хотел тут немного поправить дискусию.

Зачем Вы хотите, чтоб во время боя тактического на страт. карте продолжало тикать время и происходить события ? Текучка времени на страт. карте все равно намного более ускорена. А значит одним днем/ночью тактического боя для страт. карты можна пренебрегать.

Подкрепление которое не успело прийти от вассалов, но было уже на дистанции меньше дневного марша можна учитывать и так. То-есть оно появится уже в течении тактического боя на тактической карте. Мне кажеться, что это будет правильнее. Далее если человек не успевает контролировать страт. в риалтайм, то есть пауза. Плюс отбросьте события стереотипные на которые нужно отвлекаться из TW по типу - "заболел животик у Вашей собачки : поставить на автомат, дать под дых, удариться головой об стенку, убить собачку, обьявить войну собачке". Простите за столь утрированный пример, но больше половины событий и действий на RTW карте меня отвлекают именно подобные по значению события, которые и отьедают время и заставляют тратить на ход очень много времени/внимания/терпения.

То-есть я хотел сказать, что страт. карту можна нагрузить только нужными и важными вещами для игры и тогда игрок получит возможность иметь контроль над всем в риал-тайме. И про паузу не забываем все таки.

Стиль игры все равно у всех разный. Вот к примеру даже если взять тактический уровень XIII Века, то я побеждаю битву Линкольн без паузы, а продюсер наш ее смог победить играя только на паузе, чуть ли не по ходам. Постоянно взвешивая все и вся по инфо панели отрядов. Кто где прикрыт и как, какие штрафы и бонусы имеет.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

2sasa3

Ну вы даёте, сравнивать взялись 13 век и творения от СА!! Само название тотальная война-это верх идиотизма!!! Ах конечно, я и забыл, что убогие "западники" это такие "умные " люди!!! Если честно все их творения это просто примитив!!! и нравится он будет потому что большинство людей просто сами примитивны!!! Слово фанат оно вообще то имеет очень нелицеприятное значение для его носителя!!!

не надо сравнивать 13 век с кем то ещё!!! Надо просто его ждать и всё!!!

В данном случае именно ВЫ ведете себя как самый заправский фанат. Фанат 13Века. И при этом фанат довольно воинственный. )

 

Надо быть честным!! Я не обидел никого!!! Я имел в виду тех людей, которые невежественные и так же грубо и ещё грубее нападают на 13 век!!

 

Как по мне - так к 13му веку сдесь относятся более чем дружельбно, с нониманием и надеждой. Дают большой аванс, несмотря на то, что подавляющее большинство, за исключением пары счастливчиков ничиво кроме скринов (которые реально уступают М2ТВ-шным) не видели.

 

Проблема СА не в монополизме. А в том, что РЕАЛЬНЫХ конкурентов у них нет. Они взяли принцип ТБС+РТС и отшлифовали его до такой степени, что на протяжении нескольких лет и уже 4х игр с полноценными аддонами к каждой остаются вне конкуренции.

 

по поводу "умных" "западников".... по большей части люди там предпочитают заниматься делом а не разговорами. И при э том делом реальным. У нас же подавляющее большинство кампаний (молодых) начинают с разработки "Игры Мечты", "Мега-Игры", "Игры-Убийцы_Всех_И_Вся". Разрабтчики щедро зассыпаэт на форумах обещяния, интригуют, сулят. Предлагают фанам "самим принять участие в разработке" посредством генерации идей и даже сюжетов, концептов.... И во что это превращается? Команда либо загибается под грузом взятых насебя обязательств, либо выпускает пустышку - когда положение становится безвыходным и по прошествии нескольких лет разработки им нечего предложить ни инвесторам, ни издателям, ни, в конечном итоге, игрокам...

 

Сам опрос меня озадачил. Надеюсь всетаки, что Уникорны уже давно определились и с механикой стратегической части и с её реализацией... обычно такие вещи определяются еще на стадии раннего пре-продакшена а не путем голосования на на форуме по прошествии нескольких лет разработки....

Ссылка на комментарий

Кстате хороший пример - Mount & Blade. Вы на страт. карте видите армии, которые сражаются и можете присоединится в бой. Попадая на тактическую карту, время на страт. карте замирает.

Очень удачная концепция.

Ссылка на комментарий

2RoninСкринны МТВ2 не лучше скринов 13 века!!! Это первое!!

А второе в том, что меня лично как историка бесит(слабо сказано) тупость СА в вопросах именно историзма!! Для них что гоблины с урками и джиннами , что легионеры, кавалерия и прочее, всё едино!!!

И давайте не будем здесь оффтопить!!

Изменено пользователем sasa3
Ссылка на комментарий

2sasa3

 

Давайте вести себя корректнее и с уважением к чужому труду и к оппонентам на форуме. Так будет больше обьективности и пользы.

И не будем больше оффтопить.

Спасибо. :)

 

2Ronin

 

Как по мне - так к 13му веку сдесь относятся более чем дружельбно, с нониманием и надеждой. Дают большой аванс, несмотря на то, что подавляющее большинство, за исключением пары счастливчиков ничиво кроме скринов (которые реально уступают М2ТВ-шным) не видели.

 

Спасибо за дружелюбность и понимание.

 

Проблема СА не в монополизме. А в том, что РЕАЛЬНЫХ конкурентов у них нет. Они взяли принцип ТБС+РТС и отшлифовали его до такой степени, что на протяжении нескольких лет и уже 4х игр с полноценными аддонами к каждой остаются вне конкуренции.

 

Проблема не в этом. Проблема в цене на такой продукт и в кадрах.

И в количестве аудитории, которая способна окупить такую цену.

Назовите хоть одну компанию, которая хотя бы пыталась конкурировать с CA ? IG ? Вряд-ли, они четко поставили, что их игра - это не конкурент CA, а попытка найти спрос на то, что им было под силу. Это уже игроки фантазировали, что IG == убийца TW.

Для всех компаний это темный лес это раз. Куда же проще сделать понятный всем в играбельности и механике игровой очередной AE или WarCraft. А для тех, кто бы хотел попробовать, настают трудности с технической стороны реализации двигателя на такие масштабы, с гейм-дизайнерской стороны в концепции этой механики или банально слишком дорого и рискованно.

Legion - нет, спозиционированна игра четко, бюджетный проект на любителя. Даже намеков, что хотят на масс аудиторию вывести нет.

Takeda2 ? Похожая ситуация как и у Легиона.

Помоему только одна попытка была серьезной - это Knights of Honor.

Но там банально не хватило сил с технической стороны.

А по поводу шлифовки и того, что сделала CA.

Дык для меня до сих пор герои - это те первые девелоперы в CA.

Те кто смог поднять за три года проект Shogun. Их было мало, столько же, сколько сейчас работает в Unicorn. 13~14 человек. А сейчас работает в CA больше 100-та кадров.

После этого серьезных сдвигов в шлифовке гейм-плея я не замечаю.

Замечаю больше конвеерный цех в производстве, который впринципе был построен еще на производстве Shogun и развитие ПИАР компании и маркетинга.

 

по поводу "умных" "западников".... по большей части люди там предпочитают заниматься делом а не разговорами. И при э том делом реальным.

 

Уверен, что как раз бюджет M2TW был больше потрачен на бла-бла-бла для ПИАР компании. Такого масштаба акция - это более дорогое, чем тюнинг RTW в вид M2TW.

Вы не правы в этом.

И взрывают сейчас топы продаж западные фирмы не качеством игры, а ценой ПИАР. И достаточно сделать просто хорошую игру, пускай даже преувеличив то, что представляет из себя продукт, дорогой и качественный ПИАР массовый поможет взорвать топ продаж. И даже удержать лояльность публики. Ибо ПИАР - это пропаганда. А значит можна вдолбить в мозги, что круто, а что нет.

Lada Racing Club - яркий пример, только со слишком плохим качеством продукта. Если бы хоть немного выше было качество, то аудитория бы сейчас носилась бы с этой игрой как с Need for Speed`ом.

Хочу заметить, кто не знает, что Lada Racing Club коммерчески успешный продукт. Он один из самых успешных по доходу. Над ним велась работа в основном только на фронте ПИАР.

 

У нас же подавляющее большинство кампаний (молодых) начинают с разработки "Игры Мечты", "Мега-Игры", "Игры-Убийцы_Всех_И_Вся". Разрабтчики щедро зассыпаэт на форумах обещяния, интригуют, сулят. Предлагают фанам "самим принять участие в разработке" посредством генерации идей и даже сюжетов, концептов.... И во что это превращается? Команда либо загибается под грузом взятых насебя обязательств, либо выпускает пустышку - когда положение становится безвыходным и по прошествии нескольких лет разработки им нечего предложить ни инвесторам, ни издателям, ни, в конечном итоге, игрокам...

 

Игры мечты издатели давно уже не спонсируют.

Игра убийца, которую сам издатель или разработчик позиционировал для ПИАР последний раз я помню только Kreed - игра убийца DOOM3.

Все остальные игры становились "убийцами" на этапе производства только благодаря не проф. журналистам или благодаря через чур эмоциональным игрокам, которые ждут.

Кстате не хотите ли Вы намекнуть на то, что я тут интригую и предлагаю принять участие ? Ибо я не могу щас вспомнить разработчика СНГ, который активно работает/работал с комьюнити.

Назовите если знаете.

Кстате Blizzard и западники успешные, работают со своим комьюнити.

 

Сам опрос меня озадачил. Надеюсь всетаки, что Уникорны уже давно определились и с механикой стратегической части и с её реализацией... обычно такие вещи определяются еще на стадии раннего пре-продакшена а не путем голосования на на форуме по прошествии нескольких лет разработки....

 

Вы посмотрите кто открыл голосовалку. Уникорн ?

Или все таки ребята которые ждут игру и надеятся помочь/повлиять на ее игровой вид ? Кстате за это я им благодарен.

Подчеркну - БЛАГОДАРЮ.

Знаете, что нам дают wish list`ы и голосовалки игроков ?

Они дают помощь в оценке того, что мы обьективны в своих решениях и не окончательно свихнулись или сварились в проекте.

Как раз именно это частично помогает делать игру не только своей мечты. Это помогает и психологически, когда понимаешь по форуму, что то чем ты занимаешься - это интересно людям.

Изменено пользователем unicorn
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2unicorn

Из всех постов ваши самые интересные, объясню сейчас почему. Я сейчас закрываю глаза на то что вы разработчик, будем считать что вы такой же поклонник который пришел сюда что бы обжевать игру.

 

Читаю с самого начала и в целом доволен настроением людей. Я за реал тайм. Но вот что то не мог догнать, ну хоть убейте это вот что: причем тут вассалитеты, какие то обсуждения кому доверять страну когда воюешь. Подумайте о чем пишете. Вы что вечно собрались играть что ли или хотите отрезок истории в один год. Я так понимаю время на стратегической карте должно тикать примерно 1 год за 5-10 минут. А во время битвы в сотни раз быстрее потому как оно уже в настоящем реальном времени. И зачем тогда оно должно идти во время битвы. Или вы хотите реальный реал тайм :D. Тогда у нас крестовый поход займет пол года. Купил игру в январе а осенью уже дошел до Иерусалима. :D Решение простое как мир. Делаешь паузу во время боя и всем жизнь облегчаешь, разрабам, компу и себе. Ну а если рядом армия союзная то она вступит в бой в зависимости оттого на какой удаленности она была. Вот и все. Сотни постов были посвящены такому нюансу? жуть.

 

Потом. Чем больше постов в этой ветке тем толще сложности. К чему они. Их и так в переизбытке. Все хают интеллект который сейчас имеем приводя в пример игру Сегун. Но та была проста как мир. Там было меньше возможностей. Поэтому и АИ был в норме. Игрока (серую массу, к которой и себя приписываю. Впредь ее буду защищать) нельзя перегружать массой микро возможностей. Зачем например нужны эти торговцы. Ну зачем. Ладно хоть свита сама появляется и не надо ее набирать из кандидатов, передвигая по страт карте. Скоро думаю и до этого дойдет. Я далеко не за тотальную войну, нет. Я за нормальную игру без рутины.

Многие игроки делая моды перегружают массой всего. Кучи городов, кучи юнитов похожих, кучи всего. И игра превращается в рутину. В банальное захватывание городов. Надоедает через пол дня. Развлечение превращается в работу.

 

Война должна перейти в другое русло. Комп объявил войну и двинул всей толпой к вам. Решающее сражение (гигантское), одно или два (возможно с осадами) но не как не пятьдесят, и переговоры о мире с обдумыванием что мы от вас получим, какие выгоды. И вся война. Далее мир с контрибуцией или вассалитетом пока комп или вы не имеете наглость его разорвать. Ну а затяжные войны должны быть редкостью. Как в циве население должно уставать от долгой ссоры. Именно поэтому в игре война будет эффектной и по возможности быстрой.

 

Но микроменеджмент и лишние усложнения в топку. От него страдает игрок а особенно компьютер. Ресурсы у разрабов не бесконечные, все не учесть а поделки с кучами недоработок надоели. Каждый момент должен быть проработан в меру как например шахматы. Ведь они имеют 64 клетки всего, а не 1024. И ни кто не додумался их превратить в мегавойну с кучей клеток и разных видов фигур.

 

По тексту кажется что сам себе противоречу потому что самое простое это стратегия с шахматными клетками. Я же за простоту. Но голосовал за реал тайм вот по чему. Я за то чтобы вводить новые усложнения только крепко подумав. Поймите, нам не нужно все и много много. Нам нужно внедрять только нужные вещи и с особой осторожностью. А реал тайм на страт карте именно такая вещь. Это дает фантастические маневры на местности. Игроку будет дано объединять войска, на ходу маневрируя, с учетом надвигающейся крупной армии. И целями этих маневров будет выйти на удобное для себя место сражения, выиграть время до прихода основной армии и многое многое другое Не успел сделать задуманное, извини.

А провинции можно сделать с несколькими городами и замками если кому так хочется. но мне все равно, не это главное. Хотя там если хорошо подумать можно многое наворотить. А вот возможность строить замки самому в нужных местах это вещь. Самое главное даже здесь не перегнуть палку со сложностями. По мне я выбираю пять провинций вместо пятидесяти. Во втором случае интерес к игре пропадает заменяясь нудной работой. Мне время дороже, серая масса (глупая толпа, безликая орда –кому как нравится) должна работать :D

 

А армии должны ограничиваться только возможностями нашей системы. В меню указываешь лимит и оперирование идет обычными подкреплениями. Все равно битвы будут затяжными и тяжелыми. (это мои пожелания, втыкаю везде где только возможно для достижения ажиотажа. Может поможет :D)

 

 

Вот этим постам цены нет, и я спокоен. За игру спокоен

Зачем Вы хотите, чтоб во время боя тактического на страт. карте продолжало тикать время и происходить события ? Текучка времени на страт. карте все равно намного более ускорена. А значит одним днем/ночью тактического боя для страт. карты можна пренебрегать.
Подкрепление которое не успело прийти от вассалов, но было уже на дистанции меньше дневного марша можна учитывать и так. То-есть оно появится уже в течении тактического боя на тактической карте.
Плюс отбросьте события стереотипные на которые нужно отвлекаться из TW по типу - "заболел животик у Вашей собачки : поставить на автомат, дать под дых, удариться головой об стенку, убить собачку, обьявить войну собачке".
То-есть я хотел сказать, что страт. карту можна нагрузить только нужными и важными вещами для игры и тогда игрок получит возможность иметь контроль над всем в риал-тайме
Ссылка на комментарий

2Period

Чем больше постов в этой ветке тем толще сложности. К чему они. Их и так в переизбытке.

Ну дайте помечтать-то! :)

Война должна перейти в другое русло. Комп объявил войну и двинул всей толпой к вам. Решающее сражение (гигантское), одно или два (возможно с осадами) но не как не пятьдесят, и переговоры о мире с обдумыванием что мы от вас получим, какие выгоды. И вся война. Далее мир с контрибуцией или вассалитетом пока комп или вы не имеете наглость его разорвать. Ну а затяжные войны должны быть редкостью. Как в циве население должно уставать от долгой ссоры. Именно поэтому в игре война будет эффектной и по возможности быстрой.

Да, да... :)

Но микроменеджмент и лишние усложнения в топку.

А-га.

А провинции можно сделать с несколькими городами и замками если кому так хочется. но мне все равно, не это главное. Хотя там если хорошо подумать можно многое наворотить. А вот возможность строить замки самому в нужных местах это вещь. Самое главное даже здесь не перегнуть палку со сложностями. По мне я выбираю пять провинций вместо пятидесяти. Во втором случае интерес к игре пропадает заменяясь нудной работой. Мне время дороже, серая масса (глупая толпа, безликая орда –кому как нравится) должна работать

ВО! И я того же мнения... Но 5 мало.

Может поможет

Так они и в альфе далеко не скоротечны... Юниты отошли, перегруппировались (именно перегруппировались, а не спустили белый флаг и снова в бой чтобы снова драпануть), отдышались и снова в бой. Отвлекаясь от темы скажу - комп уж здорово расчленяет войска игрока еси ему дать возможность.

Как я там писал в изменении твоей репы? "Один твой пост достоин называться вишлистом" или как-то так. Так что в вишлист №2, который набрасаем после выхода первой игры и появления инфы по стратегии. :)

Ссылка на комментарий

2pavlik

Ну дайте помечтать-то!

 

Блин, да от наших мечтаний у разрабов наверное руки опускаются. Они делают одно пожелание, сюда с дуру заглянут а тут еще пять :D

Ссылка на комментарий

2Period

от наших мечтаний у разрабов наверное руки опускаются.

Ну это с какой стороны посмотреть. Все равно такие "фантазии" могут содержать полезный совет. Естественно никто не просит реализации всего что понаписали, все невозможно реализовать, и мы и разработчики это понимают. У них (как я понял) есть уже весьма определенные наметки будущей стратегии. И менять их не будут. Как я понял, мнение большинства камрадов (и Твое кстати тоже :) ) совпадают с этими наметками. Мне Юникорн как-то сказал что большинство мнений в вишлисте в общем совпало с их видиньем стратегии и убедило еще раз в своей правоте. А вишлист вышел из таких вот мечтаний. Так что польза от них, не вред :)

Ссылка на комментарий

2 unicorn

 

Ибо я не могу щас вспомнить разработчика СНГ, который активно работает/работал с комьюнити. Назовите если знаете.

 

Конечно знаем! Причем в Вашем спектре!

 

Студия "Леста".

 

На этапе разработки активно общалась с игроками, да и сейчас тоже. Реально после обсуждения на форумах по результатам вносила изменения. В итоге замечательный продукт

 

http://pacificstorm.net/news.htm

 

аля Тотал Вар не конкурирующий с ним прежде всего из разности эпох и морской направленности.

 

Флуд.

 

Если у людей выйдет Тотал Вар на тему Первая Мировая-Вторая Мировая, то вам и СА нужно будет скрещивать пальцы за спиной чтобы парни не пошли вниз по годам в то время как вы скорее всего пойдете вверх и где-нибудь на Наполеоне, все и схватитесь, думаю в тому моменту к Вам и какие-нибудь Казаки-3 присоеденяться и испанцы поймут что все эти strike force туфта а IG-2 зе бест. А мы все порадуеся такой схватке гигантов.

 

Конец Флуда

 

То что Вы ведет себя также как Леста, идет вам в плюс. есть надежда что и результат будет неплохой.

Изменено пользователем Levsha
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 4 месяца спустя...

Отпишусь тут, по темам потом сам решишь.

 

Если не углубляться в различия Феодальных систем на всей территории Европы, то вкратце будет так (далее ИМХО).

Карта лОскуты - большие, это Княжества (состоят из малых), малые - это владения рыцарей (бояр и т.д.) + города.

Я - правитель. Остальные вассалы и города.

Войско на три части - Собственно дружина, ополчение городское/земельное и дружины моих вассалов.

С моим полагаю понятно - сколько плачу, столько и войска, зависимость от Размеров Домена моего. Города - по призыву моему. НО - если моя политика по отношению к городам, крива была - могут и послать. Так же и Вассалы, Обязаны прийти на помощь. НО - жрут немерянно денег. Наемники - отдельно.

 

Собственно к чему я сие. Начинать надо от Битвы, кто встанет на поле боя с моей стороны.

Все остальное накручивать по мере необходимости. Если идти от Страт карты, то будет ЕУ с Тактик_режимом.

Ссылка на комментарий

2xcb

Была такая игра Knights of honor. Там многие похожие вещи были реализованы. И еще есть Крестоносцы от парадоксов. Проблема если много провинций замучаешся с тактикой. В ЕУ не даром битвы на автомате. Если мало, то медивал. С вассалами предусмотреть бы надо. Что мелкие куски не завоевываются, как провы, а сменяют сеньора. Приносят клятву и все такое. Тогда можно совместить относительно небольшое количество крупных княжеств и большоетколичество неиграбельных мелких владений за которые у сеньоров и идет борьба. Города как княжества, но специфические. Нечто среднее между тем и другим. Можно ввести внутреннюю политику с выбором предпочтений города-замки. В первом случае больше поддержка от горожан, во втором от феодалов.

Ссылка на комментарий

2Aleksander

Тогда можно совместить относительно небольшое количество крупных княжеств и большоетколичество неиграбельных мелких владений за которые у сеньоров и идет борьба.

Тож на этом тормознул.

Тут такой момент получается, мелкие провы как собирать, особенно ребельные?

Видится иной путь - брать прову а в ней как бы сразу кучка владений, т.е. Москва завоевала, Коломну, а в ней 4 владения. Т.е. Сделать разный вес провинций. от этой - 10 копий, а от этой 3. Опять же - если к примеру - эту прову качнуть в Религию, то получишь 10 копий средних бояр, а если в язычество - 2 копья Крутых и т.д. Т.е. Игроку давать вилки, либо либо. А комп пусть крутит по заранее заданным параметрам.

Ссылка на комментарий

2xcb

Т.е. Сделать разный вес провинций. от этой - 10 копий, а от этой 3.

вот вот.. это самео то.. цимес! :)

Пляшем стратегию от тактики. от армии которую выводим на поле битвы.

Армия - копья. Количество копий зависит от размеров земли в провинции и степени ее обработки. В слаборазвитой скажем 3 копья а в ней же но после введения трехполья какого-нить - 10 копий.

 

Провинция - это знамя. Завоевывается целиком.

 

Дружина - царский полк - и наемники - это отдельно. Дружина от домена наемники от наличных денег.

 

города могут или деньги или копья давать... (городовые - пешие, лучники или копейщики)

 

и я бы ввел еще показатель лояльности. И от того каков процент лояльности - зависел бы мобресурс войска. Т.е. в провинции 10 копий но лояльность 60% - при призыва короля собираются на войну 6 копий...

 

вот тогда круто будет

и просто относительно.

 

кстати такая вещь как "щитовые деньги" - может быть эвентом после которого феодалы тожк могут налог платить вместо вассального отряда. А уж король пусть выбирает - набрать ему наемников дорогих но крутых (немного) или много вассалов :)

 

в общем не так сложно все это.. была бы концепция четкая.

 

а МТВ-шная - все от бабла - просто противная... надоело уже - все как в Варкрафте.. скучно..

Ссылка на комментарий

XIII век тем и хорош, что, как говорил Unicorn, юниты в нем могут формироваться смешанного типа. А посему, если плясать от битвы, с учетом известной уже информации, то в первую очередь следует отказаться от так называемого "строительства" юнитов. Поскольку в игре планируется множество "гербовых юнитов", то они должны во время военного похода предоставляться игроку от княжеств-баронатов в смешанном виде, а задачей игрока перед битвой тогда будет переформирование сей разнородной массы по типам войск (чего можно в принципе и не делать, но учитывать тот факт, что "гербовые юниты", действующие вместе должны иметь большую мораль-стойкость, поскольку драка будет идти плечом к плечу с земляками, а при формировании однотипных юнитов мораль может упасть, но зато подняться военные качества). Вообще, война должна вестись по принципу - то что получил, с тем и умей победить, а не так как в серии ТВ, когда игрок имеет возможность "ковыряться", в результате чего предпочтение отдается одним типам юнитов, в то время, как другие, зачастую, не используются.

На страткарте можно было бы больше внимания (опять же в сравнении с ТВ) уделить не экономике, а феодальным усобицам, когда положение правителя довольно шаткое и зависит не от экономического благополучия, а от авторитета в среде князей-баронов и поддержки заграничных правителей и Церкви. Кстати, в этой связи я бы церковные земли выделил отдельно, то есть часть земель должна быть распределена в качестве феодальных ленов, а другая - отдана Церкви. Экономическая составляющая должна включать в первую очередь установку разнообразных налоговых выплат - торговых, проездных, подушных и т.д. пошлин (в том числе и церковной десятины), а также установление единовременных сборов и поборов на военные и прочие нужды и контрибуций на захваченные земли. Все эти источники дохода должны оказывать влияние на авторитет правителя с учетом их целесообразности и оправданности. Расходы же в мирное время должны идти на пенсионы князьям-баронам для поддержания их преданности, содержание двора (в том числе и развлечения - охоты, турниры) и дружины - личной гвардии, а также на укрепление международных связей - подарки чужеземным правителям, подкуп "чужих" баронов для создания смуты. Понятно, что на период войны на казну должно ложиться содержание и всей собранной армии (что не даст сильно затягивать военные кампании).

В чем я вижу преимущество данной системы? Во-первых, идея строительства, эксплуатируемая во множестве стратегий, начиная с "Цивилизации" является тупиковой, поскольку дерево строительства всегда ограничено, а посему, по достижении игроком определенных навыков игры, на некотором этапе имеет тенденцию прекращаться, в результате чего экономическая составляющая исчерпывает себя. "Военные реформы", завязанные сейчас на постройке новых зданий можно было бы подцепить либо к историческим событиям, либо же введя в игру дополнительную информационную составляющую, когда у других фракций в результате войны или экономическим путем перенимаются новые технологии, в том числе и военные. Во-вторых, предлагаемая экономическая система не даст игроку возможности расслабляться до конца игры, поскольку с ростом государства расходы на его поддержание будут возрастать и раш станет просто невозможен. В принципе, в ТВ подобная идея заложена в бунтах и подкупе городов, но реализована она крайне слабо, поскольку СА не удалось реализовать идею феодальной раздробленности, когда каждый феодальный правитель является полновластным повелителем в своей вотчине и готов подчиниться другому, только если ему это по каким-то причинам (военныи или экономическим) оказывается выгодно. Поэтому стратегия существенно выиграет от введения "независимых" князей-баронов до определенной степени подчиняющихся сюзерену, но в любой момент готовых предать, а то и свергнуть правящую династию или же основать свое собственное государство...

Ссылка на комментарий

К лояльности вероятность можно прицепить. Ждешь допусти 10 копий при 100%, а говорят бургомистр то плут. Деньги зажал и в кусты. Получите 8 копий. То есть привязать к ролевой составляющей, как в МТВ. Это не сложно. Зато будет интереснее и с раздачей титулов можно будет поиграть. А деньги бонус от торговых городов. Подчинил Новгород, получи мзду. Но следующего князя город будет выбирать. Или завоевывай и держи гарнизоны.

По копьям идея шикарная. Но надо все-таки не забыть про ополчение. И иметь некоторые возможности его тренировки. При определенной политике и определенном пути развития.

Тут имхо главная проблема в том, что игрок стремится к централизации и объединении всего что есть под своей властью. А игра в 13 веке требует другого- управление княжеством, борьба за титулы, временные успехи, короче жизнь правителя маленького, но гордого владения. Как бы в гущу событий борьбы за Великий стол Киевский или гвельфов и гиббелинов. Не то, что в медивале. :)

Ссылка на комментарий

Нет сил больше быть просто наблюдателем.

 

Моя версия реализации феодальных отношений. Очень грубо и по-спартански:

Берём стартовые условия. Имеется один князь лет 30-и и одна провинция/княжество.

 

Провинцию условно принимаем как 1000 квадратных метров/акров плодородной земли (либо 1000 крестьянских дворов). В начале игры 90% принадлежит князю, 10% - феодалам.

 

Забавную, но бесполезную ТВшную свиту заменяем на боярскую думу/совет знати. Пусть для молодых княжичей это будет 3-4 преданных человека. С ростом авторитета, или просто возраста князя, их количество будет увеличиваться, но не более 20-30 человек на князя. Если временной промежуток игры будет составлять один только 13 век, то много народу не наберётся – не успеет. Можно даже предположить, что основные родовые кланы сформировались при первом великом князе и вообще дальнейший прирост знати вести только из генеалогических деревьев уже существующих фамилий. В результате мы поимеем тот же состав «семьи», что и в ТВ.

 

Дале. Те 10% земли, что не принадлежат князю, распределены между этими 3-4 челами. Князь (т.е. мы) можем пожаловать самым верным из своего кармана N кол-во земли. Это увеличит их лояльность на первом этапе. Но по мере роста гос-ва запросы вассалов возрастают и придётся раздавать землю уже из-за опасности предательства. Не секрет, что в Европе многие герцоги и графы были богаче своих нищих королей. Если вассал не доволен нами, то он может вместе с землёй перейти к конкурентам. Здесь нюанс – переход возможен только к единоверцам. Католики к православным правителям перейти не смогут. (Или смогут?).

 

И вот, наконец, день D. Война!

Князь посылает гонцов к вассалам.

Набор войск осуществляется так: учитываем сразу несколько характеристик – кол-во земли, доход с этой земли, кол-во населения на этой земле. В зависимости от этого всего имеем возможность набора N кол-ва пехоты или конницы. Для своего князя, по финансам, сами формируем отряды по кол-ву и роду. Пускай такие типы войск, как ополчение, крестьяне, конное ополчение, лучники доступны в любой момент, на своей территории. Вассалам шлём гонцов с требованием явиться и привести людей. Здесь пусть учитывается ещё дальность и срочность сбора войск. Чем в более короткие сроки требуется армия, тем меньшее кол-во людей приведёт вассал. Следующий пункт – лояльность. В зависимости от неё, наш подданный может явиться сам и привести всех запрошенных воинов, может прислать только воинов, может прислать какое-нибудь быдло (только отстань!) либо не привести никого ссылаясь на неурожай, нехватку рабочих рук и т.п.

 

Юниты. Для князя это – княжеская дружина.

Для бояр – боярская дружина. Её найм не возможен. Кол-во дружинников зависит от кол-ва земли (вот она феодальная лестница). Так как кол-во бояр ограниченно, а найм подобных войск не возможен, то в бою будем его очень беречь. Бояре приводят, те же войска, что доступны и нам (князю) – ополченцы, крестьяне… Всё содержание бесплатно. Только обозы с едой предоставляй. По окончании войны отряды рас

Ссылка на комментарий

Похоже не влезло всё. Продолжение.

 

По окончании войны отряды расформировываются. Но. Вдруг какие-то из отрядов получили хороший опыт? Предлагаем им продолжить службу на уже профессиональной основе и вот тут уже им начинают капать деньги. То же самое могут провернуть и феодалы. Дальше предлагаю спорную, но интересную фишку: по мере того как наши ополченцы получают опыт убийств вражин они переходят на следующий уровень и мы получаем новый род войск – сержанты. Далее идёт их профессиональный рост с последующим получением нового рода войск – тяжёлая пехота и т.д. Спорно, согласен, но исторично. Ну как можно получать профессиональных бойцов, только построив им новую казарму? Глупо. А так, государство мирное, просто не будет иметь хорошие кадры.

 

Ладно. Пока усё. Критика?

Ссылка на комментарий

Считаю идеальным вариантом будет взять стратегическую часть из игры "Lords of the Realm III" и привести ее в играбельный вид: сделать паузу на стратегической карте во время тактического сражения, расширить возможности дипломатии и экономики, реализовать фамильное дерево хотябы как в "Knights of Honor", добавить систему прокачки генералов как в серии игр "Total War", доработать режим - «вассал моего вассала — не мой вассал»...

Изменено пользователем Dmitr
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.