Zheleznyak Опубликовано 18 марта, 2008 #1 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2008 Не для кого из играющих в в Тотал Вар по хост-ситу не секрет, что существующая в М2ТВ стратегическая и тактическая концепция игры - не совершенна. Отсюда попытки данную ситуацию улучшить (ситема Аньяна, система Звездных генералов, система пассивного управления ИИ и т.д.), камрад Любитель даже хотситмод создал. Конечно многое решило бы онлайн-кампании, но не у всех камрадов есть элементарная физическая возможность для этого (проблеммы с инетом, временем, геймспаем и т.д.). Поэтому в данной теме предлагаю высказывать свои соображения, пожелания и предложения по оптимизации и модернизации ХОСТ-СИТА. Начало дискуссии где-то тут: http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=5163&st=15 Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 18 марта, 2008 #2 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2008 2GREENFOOT Ну, тенденции уже наметились - либо совершенствование ИИ (что по большому счету проблематично), либо ограничения, принудительно вводимые в игру и направленные на "выравнивание" сил игрока и ИИ. Вопрос только в том, готовы ли сами игроки жертвовать своими возможностями в игре? Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 18 марта, 2008 #3 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2008 Решил проделать эксперимент - провести одну и ту же битву по системе Аньяна и по системе, когда у отрядов отключено нападение (первый бой проводил вчера, второй - сегодня). Войска поставил в равные условия как с точки зрения начальной позиции, так и с точки зрения осадной техники. Вот результаты обеих битв: Система Аньяна Система отключенного нападения Я понимаю, что меня можно обвинить в предвзятости, но каждый может опробовать и проверить обе системы на одной и той же битве и провести собственное сравнение. Ссылка на комментарий
Берг Опубликовано 18 марта, 2008 #4 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Войска поставил в равные условия как с точки зрения начальной позиции, так и с точки зрения осадной техники Не заморачивайся. Есть еще и такое понятие как РАНДОМ Чтобы более-менее реально судить надо провести 10 боев в абсолютно одинаковых условиях. А вообще, камрады, хочу сказать что не заниматель фигнёй Я, например, с трудом себе представляю камрада Earl_Gray, "ставшего" не умнее ИИ ИМХО - опускаться до уровня дебильного ИИ, чтобы добавить "интереса" в игру, не стОит. Все в онлайн ! Изменено 18 марта, 2008 пользователем Берг Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 18 марта, 2008 #5 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Я понимаю, что меня можно обвинить в предвзятости, но каждый может опробовать и проверить обе системы на одной и той же битве и провести собственное сравнение камрад, объясни пожалуйста, что значит система при которой отключено нападение...как тогда приказывать отрядам атаковать? ИМХО - опускаться до уровня дебильного ИИ, чтобы добавить "интереса" в игру, не стОит. Все в онлайн не всем позволяет время и канал Изменено 18 марта, 2008 пользователем Hornet Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 19 марта, 2008 #6 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2Hornet Я просто внес изменения в файл descr_cursor_actions_battle_classic.txt, таким образом, что возможность нападения на войска противника стала отключена для всех отрядов игрока, кроме артиллерии и осадной техники (при наведении курсора на противника вместо меча возникает красный крест, запрещающий атаку). Таким образом игрок не может напрямую указывать юнитам на кого им нападать, а только может направлять их в определенные точки на тактической карте. Чтобы войска нападали, приходится отдавать их под управление ИИ, создавая из отрядов группы. Есть и иной способ управления - задание точки сбора за спиной противника - тогда войска идут на врага и вступают с ним в схватку. Но при этом ведут они себя пассивно - разбив отряд, остаются стоять на месте, то есть приходится все время контролировать состояние всех отрядов. Кроме того, стрелки уже не могут стрелять туда, куда им укажет игрок, а бьют по юнитам которые ближе к ним находятся или куда им укажет ИИ. Если отдать юниты под управление ИИ, то их тоже придется контролировать, поскольку ИИ не всегда выполняет те задачи, которые требует от него игрок. Например, в приведенной выше битве за Пинск, татарская конница под управлением ИИ была направлена мной на уничтожение кочевников противника (указана точка сбора за их спиной). После того, как она их разбила, ИИ решил двинуть ее дальше и напасть на генерала противника, который ввязался в схватку с конными стрелками. Я вовремя не обратил на это внимание - гнал в это время своего генерала на помощь стрелкам, а когда увидел, было уже поздно - татары понесли потери и побежали с поля боя (на скрине как раз видно, что они убегают). В общем в данной системе задачи для игрока усложняются - либо постоянно контролировать состояние всех отрядов, либо вступать в борьбу с ИИ, который не всегда желает выполнять задачи игрока. Кроме того, поскольку прямая атака не возможна - чарджи конницы под управлением игрока не будут уже столь эффективно наносить урон противнику, что до некоторой степени уравнивает игрока и ИИ. Ну и в дополнение, лично для себя я вижу в данной системе некий аналог реализма, когда армия игрока не слушается командующего беспрекословно, а действует иногда по каким-то своим соображениям, то есть, до некоторой степени, моделируется неидеальность командования и неисполнение приказов. Но опять же, все эти ослабления с успехом могут компенсироваться пересейвами, когда игроку не понравится неисполнительность армии и для него это будет внутренним аргументом в пользу того, чтобы переиграть бой, получив более приемлемый для себя результат. Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 19 марта, 2008 #7 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2Earl_Gray С пересэйвами же нашли отличный выход. Дать возможность ключнику придумать сложный пароль (17тизначный). Через какое то время у игрока охота перезаписыватся сама собой отобьется и он начнет старатся уложится в минимум ходов. Перезаписи будут но очень редкие. Очень здорово А поповоду этих ограничений, обойти элементарно. Вот тот файл который ты сделал нужно пере игрой удалить и все. Воюй сколько влезет и как хочешь Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 19 марта, 2008 #8 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2Period По поводу паролей - многие игроки не желают заморачиваться с ними, а значит круг участников существенно уменьшится! А по поводу удаления файла - так это так же, как и в системе Аньяна, необходимо подтверждение скрином, который снимается ближе к завершению битвы и демонстрирует красный крест при наведении курсора на отряд противника... Ссылка на комментарий
Zheleznyak Опубликовано 19 марта, 2008 Автор #9 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 (изменено) 2Period Дать возможность ключнику придумать сложный пароль (17тизначный). Через какое то время у игрока охота перезаписыватся сама собой отобьется и он начнет старатся уложится в минимум ходов. Перезаписи будут но очень редкие. Очень здорово Длинные сложные пароли решают проблемму пересейва только частично - тоесть практически ограничивают пересейвы по агентам, однако совсем не ограничивают пересейвы по битвам (согласись, что не особый напряг набрать пусть даже и 17-значный пароль, что бы переиграть проигранную битву). Изменено 19 марта, 2008 пользователем GREENFOOT Ссылка на комментарий
Ali Опубликовано 19 марта, 2008 #10 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2GREENFOOT Длинные сложные пароли решают проблемму пересейва только частично - тоесть практически ограничивают пересейвы по агентам, однако совсем не ограничивают пересейвы по битвам (согласись, что не особый напряг набрать пусть даже и 17-значный пароль, что бы переиграть проигранную битву). Более того самые настырные и под шпиков зазубрят пароль. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 19 марта, 2008 #11 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 Покопался в характреистиках юнитов и нашел там неиспользуемый класс - handler, который описывает боевых животных (свиней, собак - видать хвост от Рима остался). Если удастся прикрепить данный класс к генералам (сейчас они описаны как кавалерия), то можно дать им возможность прямого нападения под управлением игрока. Тогда будет полное моделирование - генерал, с которым отождествляется игрок будет иметь возможность нападения в битве, а остальные юниты - нет. Кроме того, при смене класса юнита вполне вероятно, что информация будет прописываться в сейв, а значит уже нельзя будет безболезненно удалять правленные файлы. Но все это надо проверять, возможно, что и не сработает. Ссылка на комментарий
Zheleznyak Опубликовано 19 марта, 2008 Автор #12 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2Earl_Gray Лично мне больше всего пришлась по душе твоя задумка "звездных генов". Может лучше модингом привязать количество отрядов в генеральской армии к количеству звезд у генерала? Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 19 марта, 2008 #13 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2GREENFOOT Длинные сложные пароли решают проблемму пересейва только частично - тоесть практически ограничивают пересейвы по агентам, однако совсем не ограничивают пересейвы по битвам (согласись, что не особый напряг набрать пусть даже и 17-значный пароль, что бы переиграть проигранную битву). Ну хоть как то решают. Я считаю что один раз можно ввести, ничего страшного не произойдет. Кстати мы играем только в онлайн, сардели для нас вообще идеал. Кто не захочет, тот не играет, правило простое/ Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 19 марта, 2008 #14 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 2GREENFOOT Лично мне больше всего пришлась по душе твоя задумка "звездных генов". Может лучше модингом привязать количество отрядов в генеральской армии к количеству звезд у генерала? Я сам моддингом никогда не занимался, поэтому не представляю, как связать число юнитов в стеке со звездами генерала. Да и критики в адрес данной системы было много (хотя ее всегда много). Но использование данной системы все равно не решает вопроса с битвами капитанских отрядов - ведь по сути это все та же система Аньяна, а значит, принудительное отделение отрядов и командование одним юнитом - то есть все равно не автомат. Я пока ищу вариант, как модифицировать игру так, чтобы игрокам не приходилось совершать какие-то дополнительные действия на страткарте, а просто "усложнить" им жизнь во время тактического сражения против ИИ. Мне вот тоже очень понравилась идея Любителя с генеральскими армиями, но вот только смущает возможность их самовосстановления, но для генералов другого способа и нет в игре. Да и принципиальную проблему ведения боев против ИИ эта система не решает (кроме, разве что, осад, поскольку гарнизоны поселений достаточно велики, а полевая армия игрока ограничена). Ссылка на комментарий
Ali Опубликовано 19 марта, 2008 #15 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2008 Я бы предложил играть классику. НО вариант если в населенном пункте находится генерал то противник может выйти и дать отпор в ручную. Если нет то снять осаду только на АВТО бое. Скрин по желанию или как решит большинство Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 марта, 2008 #16 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Ali Вообще-то, наверное самым правильным вариантом было бы играть классику (поскольку какие бы ни были введены ограничения, они будут обходиться методом пересейвов). Но при этом ввести договорные правила, ограничивающие игрока и подтверждаемые скринами. Например, в Тевтонской мне понравилось правило, при котором использование открытия шпионами ворот возможно только если вероятность открытия превышает 65%. А это означает, что в поселении должно находиться более 2 шпионов, которых еще надо подвести и посадить. И тут пересейвы уже особо не спасут, поскольку добиться нужного процента не просто. Аналогично можно обговорить и другие варианты. По поводу осады я уже предлагал вариант похожий, но только более разнообразный - установить определенное соотношение сил, при котором осажденные могут снимать осаду (скажем более чем 1:1 или что-то подобное - надо обсуждать), чтобы осаждающие армии не были малочисленными. И еще дополнительно прописать, что если в поселении сидит генерал-ночной боец, то соотношение сил можно не учитывать - это будет некая имитация ночной вылазки, когда осажденные даже меньшими силами могут разбить более крупного противника. Если придумать еще ограничение для полевых сражений (у меня пока мыслей нет), то можно было бы и по классике воевать без особых проблем - ведь договорные условия пересейвами не обходятся. Ссылка на комментарий
Ali Опубликовано 20 марта, 2008 #17 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Все то верно пишеш. Но на мой взгляд ИМХО правила если и вводить то упростить до максимума. Хотя думаю большинство скажет тоже самое. Чем проще правила тем легше их выполнять. Порой дабы не нарушить в саределе правила приходится освежать память перечитывая толмуды и сноски. Изменено 20 марта, 2008 пользователем Ali Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 марта, 2008 #18 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 А по поводу полевых сражений пришла такая мысль - капитан может принять решение об атаке противника-игрока, если соотношение сил армий 1:1 или более в пользу атакующего (типа нет опыта - боится рисковать). А генерал - при соотношении сил обратно пропорциональном числу его звезд (например, 3-х звездый генерал теоретически может атаковать армию противника при соотношении сил 1:3). Ссылка на комментарий
Ali Опубликовано 20 марта, 2008 #19 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Earl_Gray Пойми если заморочится на звездах это доп пункты в правилах. Если просто есть в городе ген вылазка за тобой если нет то принимай осаду и штурм Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 марта, 2008 #20 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Ali Звезды - это для полевых сражений - которых сейчас очень мало! Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 марта, 2008 #21 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Earl_Gray Например, в Тевтонской мне понравилось правило, при котором использование открытия шпионами ворот возможно только если вероятность открытия превышает 65%. дык мы уже предлагали ... ты тогда про фотошоп завернул Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 марта, 2008 #22 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Hornet Да про фотошоп понятно все. Просто каждый раз на это дело заморачиваться никто не станет. А уж если удастся уличить кого-то в подделке, то с ним и играть никто дальше не будет. Я тоже к этому не сразу пришел, но теперь вижу, что при наличии пересейвов это будет наиболее лучшим вариантом. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 марта, 2008 #23 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 Самое плохое в классическом хотсите: все равно какие войска нанимать, сколько у них опыта и сколько звезд у генералов...в любом случае человек победит ИИ, т.е строительство новых казарм и прокачивание войск является чистой формальностью. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 марта, 2008 #24 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 2Hornet Но если завязаться на соотношение сил, то прокачка будет иметь значение! Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 марта, 2008 #25 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Но если завязаться на соотношение сил а что значит "завязываться на соотношение сил"? ЗЫ вижу А по поводу полевых сражений пришла такая мысль - капитан может принять решение об атаке противника-игрока, если соотношение сил армий 1:1 или более в пользу атакующего (типа нет опыта - боится рисковать). А генерал - при соотношении сил обратно пропорциональном числу его звезд (например, 3-х звездый генерал теоретически может атаковать армию противника при соотношении сил 1:3). А если в стеке противника генерал тоже с 3-мя звездами? Изменено 20 марта, 2008 пользователем Hornet Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти