Квинт Пехотинец Опубликовано 11 февраля, 2008 #1 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2008 Тема создана для создания "идеологического" ресурса для модификации серии. Вот то, что я надумал сам. Стратегический уровень: 1. Кампания одного полководца - вам дается один генерал с некоторым набором войск и задача, допустим поход в какие -либо земли с n-ной целью. Соответсвенно передвижение по карте будет проходить в тактическом режиме и организация походного порядка войск (организация авангарда, разведки, снабжения и т.д. и т.п.) будет для вас важной состовляющей во время игры. Также вам будет необходимо назначать командиров в войска, заниматься организацией лагеря при остановках.Хм..и например вы идете через какие нить земли и часть ваших войск дезертирует - потому, что они местные, или скажем вам навстречу попадается карета (не знаю как лучше назвать) с инквизитором, который спешит в какой нить город "по делам"..да и мало ли кто еще... Тактический уровень: 1. Построение шеренгой и колонной - колонна должна быстрее передвигаться и иметь большую пробивную силу при атаке. И важное умение - поворот солдат на месте - т.е. моментальный переход от шеренги к колоне - очень важное умение при заходе во фланг. 2. Наличие такой характеристики, как дисциплина, определяющая рад параметров и поведение войск на поле боя, например: Уровень1 1.Возможные построения: шеренга, колонна. 2.Отряд может сохранять строй при движении шагом. 3.При движении по пересеченной местности строй теряется. 4.При передвижении линией строй теряется. 5.При атаке строй теряется. 6.При атаке со стороны противника с фронта, атаке с тыла/фланга строй теряется. 7.При моментальной потере 1/5 состава строй теряется. 8.При постепенной потере 1/3 состава строй теряется. 9.При потере командира строй теряется. 10.Восстановление строя возможно за пределами зоны боя. (зона боя - чардж до ближайшего противника) 11.Перестройка колонны в линию и обратно происходит путем поворота воинов. Ну..это как пример - можно что-то убрать, что-то добавить. Так же можно ввести некоторые параметры для комадира отряда, который будет характеризовать его влияние на войска. Отсюда можно предложить такую ситуацию: ваши отряды пехоты борятся с превосходящими силами пехотя противника; ваша конница разбила конницу противника на фланге и для победы вам необходимо, чтобы конница ударила в тыл пехоты противника. Здесь и будут важны параметры командира и дисциплинированность вашей конницы - чтобы они собрались и нанесли удар в тыл пехоты противника, а не носились неуправляемые по полю за конницей противника. 2. Одинаковые пороги по навыку для всех видов войск. Т.е. мы устанавливаем, что навык защиты у любых войск не может быть выше 10. Это будет более реалистично 3. Возможность менять оружие и броню войскам. Т.е. например ваши прокаченные крестьяне могут стать полноценной пехотой (а в последствии, возможно и конницей) в хороших доспехах и с хорошим оружием, а командир получит новую должность. 4. Различие различия по навыкам во владении различным видом оружия. 5. Возможность сооружать полевый укрепления. 6. Наличие различных уровней управления (экспериментальный пункт) - например вы командуете в большой армии сначала одним отрядом (прокачиваете дисциплину, навыки, покупаете броню и оружие), потом вам дают некоторую тактическую единицу, фланг, назначаете командиров и т.д. Так же например можно воспроизводить некоторую политическую обстановку - выбирать к кому устраиваться на службу, где расквартировывать войска ,каких наемников применять к себе, гд нанимать рекрутов, вести переговоры с вашими заказчиками. Ну..пока все..может еще что добавлю. Вообще очень важным является вопрос снабжения - как поддерживать войска на поле боя, в походе (как расположить свои войска относительно лагеря) Ну и в итоге вы например становитесь королем или герцогом и уже не участвуете в боях напрямую (только в тех битвах, где вы лично командуете войсками), а назначаете кондотьеров - рассылаете агентов для поиска наилучших кандидатур и т.д. Хм..спасбо за внимание. Повторюсь еще раз это лишь предложения-предположения я моддингом не занимаюсь, но возможно эти идею смогут воплотить какие нить моддеры...хм..если заинтересуются ,конечно. Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 25 июля, 2008 #2 Поделиться Опубликовано 25 июля, 2008 СА всегда делала и будет делать игры для "казуалов" потому и АИ соотвественно такой тупой.. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 25 июля, 2008 #3 Поделиться Опубликовано 25 июля, 2008 СА всегда делала и будет делать игры для "казуалов" потому и АИ соотвественно такой тупой.. вообще игры такая вещь которая развлекает. Обычно люди играют в КИ от случая к случаю т.е. "казуально", именно для них делает СА свои игры. А неказуального у нас и в жизни полно ...вроде той же работы. Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 25 июля, 2008 #4 Поделиться Опубликовано 25 июля, 2008 Есть же разные уровни сложности. Пусть кому надо попроще и побыстрее играет на простых, с кодами и тд. Известно как перед выходом Мидевала2 разрабы похвалялись умным АИ, а что вышло... По крайней мере вроде есть признаки улучшения АИ, а не только добавления морского симулятора: АИ. страт АИ будет теперь советовать тактическому АИ о том, насколько важно сражение. Так, отступая на стратегической карте, тактическое АИ будет тянуть время, сохраняя так многие из его войск насколько возможно. Если сражение будет иметь место недалеко от вражеской столицы, то страт АИ "скажет" тактическому АИ полностью выкладываться и бороться до последнего человека. Перевёл комрад Peresvet из этой статьи: http://pc.ign.com/articles/890/890553p1.html Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 25 июля, 2008 #5 Поделиться Опубликовано 25 июля, 2008 2sasa3 ЗАчем глупости пишешь, о пристрастный фанат 13 века? в МТВ и тем более Сегуне, он на достаточном уровне Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 25 июля, 2008 #6 Поделиться Опубликовано 25 июля, 2008 2U633 Так, отступая на стратегической карте, тактическое АИ будет тянуть время, сохраняя так многие из его войск насколько возможно. Если сражение будет иметь место недалеко от вражеской столицы, то страт АИ "скажет" тактическому АИ полностью выкладываться и бороться до последнего человека. потихоньку, но дело по ИИ движется.......... и вообще даже хорошо что неспеша, поскольку юзеры должны быть морально готовы воспринимать умный ИИ....... Ссылка на комментарий
Kujah Опубликовано 26 июля, 2008 #7 Поделиться Опубликовано 26 июля, 2008 Серьезным делом бы занялись лучше (АИ и тд.) - кому они нужны Я наверное тут единственный человек которому они нужнее нужного Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 28 июля, 2008 #8 Поделиться Опубликовано 28 июля, 2008 Много раз говорилось, что у разрабов были связаны руки по созданию адекватного АИ, всего лишь одной проблемой - слабостью среднестатистического игрового компа. Тогда не было двухядерных систем. На процессор возлагалось тысячу задач. Ведь эта стратегия отличается от других большим количеством солдат, сложной механикой боя. Ведь по сути процессорные мощности это как деньги. Выделяетс столько то - будь добор уложись. На все естественно не хватает, приходится идти на чудовищьные жертвы. Сейчас же одноядерные процы ушли в историю. Наступает эра двуядерности. Так что по вопросу АИ открываются большие перемены Ссылка на комментарий
kraken Опубликовано 28 июля, 2008 #9 Поделиться Опубликовано 28 июля, 2008 2Period Отговорки. В шахматы компьютерные программы давно среднестатистического игрока обыгрывают и на маломощность процессора не жалуются. Впрочем двухядерность действительно может помочь, если грамотно развести по ядрам ИИ и обработку графики. Будут ли только заморачиваться, проще картинку покрасивше сделать и руками развести, опять мол мощности не хватило. P. S. Это я вообще брюзжу а не про игру темы Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 28 июля, 2008 #10 Поделиться Опубликовано 28 июля, 2008 2xcb Насчёт "глупостей" почитайте самих разрабов из СА и поймёте почему ИИ всегда делают тупым, и тем более никогда он не был в норме ни в одной игре от СА, и в 13 веке такая же фигня..и объясняют её сами разрабы аналогично разрабам из СА. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 июля, 2008 #11 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 2sasa3 Еще раз, повторю. Поиграйте в МТВ РЭ. ЗА любую из русских фракций. А потом расскажите насколько слаб там ИИ. Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 29 июля, 2008 #12 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 Играл ....ИИ всегда останется ИИ..ничего особого..лично мне неинтересен, когда то давно..когда я был ребёнком, мог восхищаться ИИ, сейчас мне минимум подавай живого соперника. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 июля, 2008 #13 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 2sasa3 Не похоже, иначе бы щас ругались на проблемы с отбитием Орды. Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 29 июля, 2008 #14 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 (изменено) 2kraken Отговорки. В шахматы компьютерные программы давно среднестатистического игрока обыгрывают и на маломощность процессора не жалуются. Впрочем двухядерность действительно может помочь, если грамотно развести по ядрам ИИ и обработку графики. Будут ли только заморачиваться, проще картинку покрасивше сделать и руками развести, опять мол мощности не хватило. Шахматы не реал тайм. Это главное различие. Потом как ни крути в играх подобных Тотал Вару - данных больше. Трехмерная карта, тысячи солдат. Анимация, тактика, движение, поиск пути. Все требует процессора. Да что далеко ходить, поставь самую мощную карту в мире и все равно без хорошего проца будут тормоза. Было у меня такое. Эта игра как ни одна другая требует процессорных мощностей. А в дальнейшем аппетиты ее только возрастут. 2sasa3 Насчёт "глупостей" почитайте самих разрабов из СА и поймёте почему ИИ всегда делают тупым, и тем более никогда он не был в норме ни в одной игре от СА, и в 13 веке такая же фигня..и объясняют её сами разрабы аналогично разрабам из СА. Бредовое, но крайне популярное обьяснение Изменено 29 июля, 2008 пользователем Period Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 29 июля, 2008 #15 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 В любом случае будущее за мультиплеером... Его можно оставить в концепции хотсита...и они опять же будут привязаны к форумам....но нужно модифицировать чтобы было легко проводить он-лайн бои и одновременно не мучаться с подсчетом потерь и прочими "радостями". Это и есть перспектива.... Однако для СА в этом особой радужности нет...они хотят привлечь именно новичков-казуалов..так как мультик все-таки для опытных и умелых игроков. Поэтому будет все как всегда... А ИИ все равно слабее человека...и тут действительно не шахматы как сказал Период, где матрица вариантов распологается на доске в 64 клетки. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 29 июля, 2008 #16 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 Главное отличие ИИ от человека (по крайней мере в том варианте, что сейчас реализован) в том, что человек имеет способность к совершенствованию своих действий. Железный друг может иметь преимущество в скорости принятия решений и возможности держать под контролем несколько отрядов одновременно (чем и пользуются в некоторых играх), но, однако, он действует по определенному набору заложенных в него схем. А это значит, что если даже игрок-новичок садится за игру, то, проиграв несколько битв ИИ, он будет искать оптимальные решения действий против него и в конце концов, методом проб и ошибок (если, конечно, хватит терпения) их найдет. ИИ же этой способностью не обладает в принципе. Он не "учится", то есть не анализирует тактику игрока, а значит в конце концов все равно начинает ему проигрывать. Вот главная причина "тупости" ИИ. Почему же тогда в некоторых играх ИИ действует более-менее адекватно? Все дело, как мне кажется, в системе управления. СА дали игроку широкие возможности по управлению армиями, так что свободы действий у игрока очень много. Подстроить ИИ под все возможные варианты действий игрока крайне сложно, поэтому ИИ и "тупит", неадекватно реагируя на действия игрока. Учет же всех возможностей приведет к тому, что объемы игры возрастут в разы, поскольку необходимо будет хранить большую базу действий игрока и реакций на них ИИ. А "умный" ИИ чаще всего имеется в тех играх, где возможности игрока более ограничены, либо набор его действий более предсказуем, что опять же связано с ограничением его возможностей по управлению. P.S. Здесь я пока имел в виду тактический ИИ - со стратегическим должно быть несколько проще хотя бы потому, что там не реал-тайм. Хотя в этом случае тоже теряется преимущество ИИ по сравнению с человеком в скорости принятия решений и контролем над большим числом отрядов. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 июля, 2008 #17 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 Предлагаю завязать с бесконечным спором о ИИ. Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 29 июля, 2008 #18 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Полностью согласен. Дело не в том что разработчики "поддавки" нам впаривают который раз, только потому что за спиной у нас орды дибилов которым так нравится. Да просто головой немножко подумать подумать. Всех кого знаю - не нравится слабость интеллекта. Восторженных воплей пока не видел а если и видел, то только по началу. Разработчики положение дел прекрасно понимают. Ежели хотели поддавки нам всунуть, то учли бы и старых игроков. Потому что орда фанатов, которым нужно посложнее, гораздо больше чем толпа новичков, для которых якобы делаются современные игры. И уж последние тоже новичками по жизни оставатся не собираются. Неделя - вторая и Вх/Вх не кажется уже таким сложным. А теперь рассмотрим многострадальную проблему с другой стороны. Со стороны обработки данных. Было время когда я разорился на немыслимую по тем временам видеокарточку GeForce 8800GTX 768Mb. Поставил, зашел в игру, выдвинул все на максимум и приготовился ништяки получать. И каково было мое удивление что тормоза не устранились ни на шаг. Просто теперь я мог ставить 800*600 или 1600*1200 с антиальязингами всякими без видимых изменений в плане кадр/сек. Как было 15-20 так и осталось. А вот когда потом поставил новый проц, то стало все летать. Вот где собака зарыта. М2ТВ может работать на современном двуядерном ноутбуке со встроенной графикой, без тормозов (на минимуме естественно), но будет тормзить на медленной системе с наикрутейшей видеокартой (при любых настройках). Эта игра как ни одна другая зависит от процессорных мощностей. Я уже писал: поиск пути, анимация, проработка тактики тысячи воинов требуют серьезных мощностей. Вы сравните например шахматы и М2ТВ. В первом случае все просто, переставил фигуру с клетки А2 на клетку А3, все четко, по схеме, процессору осталось только выгодные комбинации неспеша перебирать по отточенному разрабами алгоритму. Тут же вы двигаете разношерстную армию по трехмерному полю в реальном времени. Стрелки, кавалерия, пехота, пушки, пересеченная местность. Каждый юнит требует времени а их на поле тысячи. Нету четких граней, четких комманд, четких действий, все относительно, схематично. Человеку легко разобратся, он интуитивно понимает многие вещи, комп же нет. Ему нужно конкретные цифры. Мало того, он еще ограничен своими возможностями. Разработчики не могут бесконечно код наворачивать чтобы учесть все комбинации, они зажаты в рамки. Так что дико популярное мнение что разработчики Тотал Вара занижают интелект намеряно, помогая дибилам - не имеет под собой никаких оснований. Все дело в вычислениях. АИ это вам не фигурки рисовать. Вон мододелы их налепили тысячи. Невооруженным взглядом видно, какие лучше а какие хуже. По АИ же нет четких ответов, поиск лучшего АИ выглядит как блуждание в темноте. Где то становится лучше а в других местах всплывают косяки. Одно радует. Наступила эра многоядерных процессоров, а значит скоро будет в плане АИ заметные сдвиги. Потому что какой бы не был мощный процессор, в одиночку ему не справился, кроме АИ на него возложено много других задач. Изменено 29 июля, 2008 пользователем Period Ссылка на комментарий
kraken Опубликовано 29 июля, 2008 #19 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 все просто, переставил фигуру с клетки А2 на клетку А3, все четко, по схеме, процессору осталось только выгодные комбинации неспеша перебирать по отточенному разрабами алгоритму "Неспеша" перебирая DeepBlue считал только на 7 полуходов вперёд и это огромная тактическая (но не стратегическая) мощь. Основная проблема компьютерных шахмат не в переборе вариантов а в оценке получающихся позиций. Там нет чётких правил. Только шахматные алгоритмы разрабатывались и совершенствовались десятилетиями. Там введены такие понятия как центр, фланг, открытая линия, проходная, слабость поля и т. п.. А в TW у разработчиков нет времени заморачиваться с такими сложностями как прорыв, охват, создание численного преимущества и т. п.. Денежные и временные ресурсы не позволяют. Обучающийся ИИ - это здорово, только надо сначала простой разработать. Самый мощный ИИ в крестиках-ноликах. Он играет безошибочно. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 29 июля, 2008 #20 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 Поддержу Модератора. Давайте, если уж так не терпится, обсуждать проблемы и недостатки ИИ и пр. в созданной, но пустующей теме http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=5199 а здесь все-таки постить про ETW... Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 29 июля, 2008 #21 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 (изменено) 2xcb Странная у Вас логика...проблемы с отбитием Орды...смешно..если Орду представлять так как это делают "грамотеи" из СА то проблемы будут у всех( чаще всего тупость ИИ компенсируют огромным численным преимуществом вражеских войск) И потом, проблемы должны быть и большие иначе это игры для малых детей... 2PeriodЦитата Насчёт "глупостей" почитайте самих разрабов из СА и поймёте почему ИИ всегда делают тупым, и тем более никогда он не был в норме ни в одной игре от СА, и в 13 веке такая же фигня..и объясняют её сами разрабы аналогично разрабам из СА. "Бредовое, но крайне популярное обьяснение " Ну если для вас слова разрабов из СА где они объясняют про особенности разработки ИИ это БРЕД, то мне ВАм лично не получится ничего объяснить...играйте дальше в свою "самую крутую на свете Тотал Вару" Изменено 29 июля, 2008 пользователем sasa3 Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 29 июля, 2008 #22 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 2sasa3 мне ВАм лично не получится ничего объяснить...играйте дальше в свою "самую крутую на свете Тотал Вару" Насколько читаю эту ветку, вы и не пытаетесь ничего никому обьяснить. Пару заезженных, избитых фраз в адрес разработчиков, все что я вижу, и не более. Если есть что сказать, нужно грамотно аргументировать, выкладывать ссылки в конце концов, чтобы понятно было. Ума много не надо чтобы написать писульку: "ааааа, игра фуфло, делается для быдл, а будет только хуже". Но если уж так любите заявлять о себе, то не удивляйтесь похожему ответу в ваш адрес от здешних камрадов. Я лично ничего такого ни читал про ориентацию Тотал Вара на намерянно утупленный АИ во благо нас, игроков, чем вы тут активно размахиваете на форуме. Эту глупость мы слышали не раз, она появляется периодически, через 2-3 страницы этого топика, от данной новости не холодно не жарко. Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 29 июля, 2008 #23 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 2Period Я не обязан Вам выдавать ссылки..всё они общедоступны и ещё рекомендую Вам больше читать про маркетинговую политику, тогда поймёте для себя, что для чего и как делается в играх...а то основная масса сидит на 1-2 форумах и то лениться прочитать их основательно..а потом сидит и рассуждает про интеллект и про всё остальное.. Ссылка на комментарий
Prince Опубликовано 29 июля, 2008 #24 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 sasa3 ну и нaлил ты воды тут! дaвай ужe ccылки! Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 июля, 2008 #25 Поделиться Опубликовано 29 июля, 2008 2sasa3 Я не обязан Вам выдавать ссылки..всё они общедоступны а конкретнее? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти