Тактические схватки - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Тактические схватки


hatter

Рекомендуемые сообщения

На мой взгляд кардинальный минус второго медиивала в том, что совершенно не ясна (скрыта от глаз игрока) модель, по которой ведется рассчет в тактических битвах. Если в Риме рассчет велся в соответствии со статами юнитов (теми цифирками, которые в описаниях юнитов отображаются), то в медиивал 2 это уже явно не так. Схема существенно более сложная, и никто из разработчиков не спешит ее раскрывать - впрочем, может быть они сами ее не знают, *lol* (и пусть твоя правая рука не ведает, что творит левая).

 

Что убеждает меня в том, что схема расчета совсем не проста?

 

Во-первых, явление чарджа. Никаким бонусом к атаке (в одном из русских переводов - натиск), прописанным в статах, объяснить его невозможно. Понятно, что при расчете потерь при чардже используются какие-то совершенно другие формулы.

 

Второе. Пресловутые углы защиты. Это когда броня защищает повсюду, щит только слева и спереди, ну и т.д... Величины этих углов - каковы они? Что такое "сзади", "спереди", "слева", "справа"? 60 градусов? 90? И из чего эти углы берутся? Где существует взаимное расположение юнитов? Что за координатная сетка присутствует в игре, исходя из которой получаются эти углы?

 

Третье. Я провел несколько десятков тестов на кастом батл, при этом выяснилась одна странная особенность: атакующие копейщики почти в 100% случаев "сливают" аналогичным (статы один в один) копейщикам, стоящим на месте. Интересно, какие скрытые механизмы расчета здесь действуют?

 

Очень хорошо, что разработчики смогли внести существенное разнообразие в расчет битв и простого стат1-стат2=дамаг здесь уже нету. В принципе да, это приближение к реальности, но ... но... Но было бы неплохо все же раскрыть игрокам как устроен мир, в котором им приходится сражаться. Если по поводу устройства мира физического нам все более или менее ясно (слава богу, живем в нем не первый год), то вот в каком мире нам приходится сражаться в игрушке медиивал 2? Я лично пока не очень понял. Господа разработчики всех карт не раскрывают - и это, на мой взгляд, существенный минус. Впрочем, может быть я просто не нашел материалов, может быть где-то это уже все описано.

 

С удовольствием выслушаю возражения моей точке зрения или же гипотезы про то, как на самом деле устроены тактические битвы (формулы господа, формулы). Может быть кто-то, кстати, уже располагает "секретной" информацией?

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2hatter

а зачем начинать новую тему? есть "ПРОРЫВ" в мододельском, есть "ложка дегтя" в этом подфоруме.

"не плодите сущностей сверх необходимых".

здесь предлагаю не обсуждать, а модератора прошу перенести пост отсюда в другую тему.

Ссылка на комментарий

для тех, кто не понял - это тема не про "деготь" и не про "прорыв", а про то, что было бы очень неплохо знать как все-таки "физика" игры устроена - как конкретно это все считается - вот если это кто-то может пообсуждать - было бы очень хорошо

Ссылка на комментарий

2hatter

2VokialMax

Тему переименовал.

Обсуждаем в ней одно - как обсщитываются тактические схватки.

Т.е. есть отряд с параметрами такими то, есть отряд с параметрами такими-то, Карта такая-то, Время года - такое-то. Алгоритм схватки - такой-то. Уровень сложности тако-то.

Вопрос - кто победит, и какие при этом будут потери у обеих отрядов?

И побочный вопрос - те же Два отряда в Автобое. Кто победит, и с каким результатом?

 

Тема очень важная. так как Весь Баланс Модов висит на этих двух вопросах.

Ссылка на комментарий

вот вам сходу про тактические бои.Для меня полная загадка,как комп обсчитывает морские сражения.Они такие же дебильные,как и в предыдущих играх.Одно наверняка - я четко знаю,что если моя корабельная команда в 2 раза больше,чем противника,победа обеспечена с вероятностью 0,9.Пример?Легко.

У меня десяток боевых галер,5 адмирал,320 чел на борту.У вражины тоже десяток тех же,3 звезды и 280. Итог - "Поражение".Слава богу комп помиловал - дал не "Сокрушительное...".

Ей бо - полная фигня.

Ссылка на комментарий

Еще немного о результатах тестов в кастом батл. С большой вероятностью могу утверждать, что победа/поражение в схватке отряд на аналогичный отряд не зависят от выставленного уровня сложности битвы. Атакующие копейщики (против аналогичного отряда) проигрывают в 90% случаев вне зависимости от уровня сложности. Что же тогда меняет уровень сложности (если не дает дополнительных бонусов отдельному отряду)? Остается предположить, что уровень сложности битв влияет на уровень ИИ и соответственно взаимодействие отрядов, их передвижение по местности и т.д. - т.е такие моменты, которые в схватке один отряд на один отряд не отсмотришь.

Изменено пользователем hatter
Ссылка на комментарий
Атакующие копейщики (против аналогичного отряда) проигрывают в 90% случаев вне зависимости от уровня сложности.

 

это как раз логично:

 

копейщики оборонительный юнит, в атаке они и должны быть слабей своих обороняющихся коллег.

 

 

 

а со сложностью уже интересней:

уровень сложности vx в РТВ давал оппоненту +1 к валору.

но система бонусов от шевронов в М2ТВ изменилась и первый шеврон играет большую роль чем раньше. -> бонус железу в 1 лычку (скрытую, естественно) при такой системе - явный дисбаланс. а, как заметил hatter, дисбаланс не ощущается. значит здесь другие бонусы компу идут.

 

ответ в файлах, однако, в каких? :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Я уже много раз указывал на огромное влияние анимации на результат. Если один закованый в латы с ног до головы стоит и не двигается, а другой совершенно голый прыгает вокруг него с ножом - рано или поздно латник свалится. И плевать какие у кого статсы.

Я уже много раз намекал на анимацию прямо зависящую от опыта. Т.е. чем опытнее отряд тем быстрее, разнообразнее его анимация. Т.е. тем умелее он использует ствои статсы.

 

Объяснив себе ситуацию именно таким образом я многое для себя понял. И уже не боюсь кидаться плюшевыми копейщиками на плющевых хоравтов но с топорами носящими аццкие статсы по атаке. Топор много тяжелее и сложнее копья в манёвре и на базовом уровне хорваты элементарно сливают, т.к. копейщики быстро и легко наносят многократные удары пока хорваты в давке изредка пытаются махать своими дылдами. Да их банально на замахе косят.

Однако дайте обоим максимальный опыт. Хорваты начинают работать гораздо разнообразнее и активнее, а вот работа копьём почти не усложняется, так что они вырубают копейщиков как молодой лес - по 2 штуки за замах..

Ссылка на комментарий

2Lion

в теме "прорыв" идея с анимацией была опровергнута. дело не в анимации, а в скорости нанесения ударов. анимация - это "рюшечки", это ОНА зависит от показателей, а не наоборот. я почему и говорил - в той теме уже обсуждалась механика. а тут ща по второму кругу пойдет.

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4448&st=225 - изучаем! а то опять из пустого в порожнее переливать...

Ссылка на комментарий

2VokialMax

Согласен, в "Прорыве" началось обсуждение механики, но обсуждать что от чего зависит - расчет от анимации или анимация от расчета - это, извините, смешно. Нечего тут обсуждать. Исходя из здравого смысла понятно, что за проигрыванием той или иной анимации стоит какая-то формула.

 

П.С. Кстати, знает ли кто-нибудь, обсуждается ли на буржуйских форумах механика М2ТВ? И какие результаты обсуждений? Сам, извините, в буржуйских языках не силен.

Изменено пользователем hatter
Ссылка на комментарий

2hatter

обсуждать что от чего зависит - расчет от анимации или анимация от расчета - это, извините, смешно. Нечего тут обсуждать.

именно! :)

 

я просто к тому привел ту тему, чтоб обсуждение механики шло в одной, а не в нескольких параллельных. впрочем, раз начальство решило... :)

Ссылка на комментарий
что от чего зависит - расчет от анимации или анимация от расчета - это, извините, смешно. Нечего тут обсуждать

Именно. Но т.к. параметры от которых зависит анимация мы не видим, проще говорить сразу об анимации.

Ссылка на комментарий
Именно. Но т.к. параметры от которых зависит анимация мы не видим, проще говорить сразу об анимации.

"Имья, сестра, имья" - формулу, брат, формулу. Ну или на худой конец список постоянных/переменных, которые в эту формулу входят (хотя речь конечно должна идти о наборе формул - одна применяется в этой ситуации, другая - в другой). Между прочим, ведь для вас анимация - это тоже всего лишь набор каких-то постоянных/переменных. Не надо говорить об анимации, надо говорить о числах.

 

П.С.

2Lion:

Извините, а вы на потопе не играли? Откуда-то мне ваш юзерпик очень знаком.

 

2VokialMax:

Я все же думаю, что тема эта относится не только и не столько к модостроению (хотя и к нему тоже), но и к любой игре - механика то судя по всему везде будет одна и та же, поскольку защита скорее всего в экзешнике.

Изменено пользователем hatter
Ссылка на комментарий

по моему от уровня сложности на тактике зависит только "усталость".

чем выше уровень сложности, тем сильнее "усталось" влияет на боеспособность отрядов.

неудивительно, что тесты 1 на 1 на разных уровнях сложности дают одинаковые результаты, отряды просто не успевают устать.

Ссылка на комментарий

еще два момента

1. есть ощущение, что в касоме и в компании юниты деруться не одинаково.

2. сложность влияет на стокость\трусливость, причем пмсм не столько моих сколько вражих.

Ссылка на комментарий
1. есть ощущение, что в касоме и в компании юниты деруться не одинаково.

 

будут драться неодинаково только если проявится влияние генерала, - кстати, как-то оно ведь и проявляется

Ссылка на комментарий

Часто упоминается "разная бронебойность у юнитов" - как посмотреть у какого юнита какая?

 

Т.е. исторически понятно - лучники, за счет скорострельности могут нанести бОльший урон небронированной пехоте, чем арбалетчики . Но против бронированных войск, КПД у арбалетчиков больше. Я уж не говорю про огнестрел. Или я заблуждаюсь?

 

Так вот отображено ли это в игре и как?

 

Соответственно на что влияет каждая из видов защиты: щит, доспехи и навык?

 

Т.е. щит и доспех - это от стрел, и юнит с высоким навыком защиты но "голый" будет страдать от стрел так же как и крестьянин. А на что конкретно влияют доспехи и щит?

 

P.S. думается мне что схема сходна со всей серией тотал вар, так что если кто то что то знает из предыдущих игр, то это то же может быть полезным.

Ссылка на комментарий

2Fenryr

Т.е. исторически понятно - лучники, за счет скорострельности могут нанести бОльший урон небронированной пехоте, чем арбалетчики . Но против бронированных войск, КПД у арбалетчиков больше. Я уж не говорю про огнестрел. Или я заблуждаюсь?

Заблуждаетесь. В дуэли княжеская дружина (лучники) валит арбалетчиков в том числе и с павизами. Вообще княжеская дружина - самый сильный метательный юнит. Лучше арбалетов.

 

2Fenryr

А на что конкретно влияют доспехи и щит?

Щит защищает с одной стороны. Доспехи - везде.

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

Есть такая плюшка - уравнение Ланчестера,

дайте запрос в поисковике, интересно. В кратце

описывает сражение отрядов с параметрами и

со многими ( например с разным опытом, возможностями,

управляющими функциями) Сейчас это уравнение -

основа вычислений боевой эффективности вооружений,

принимаемых на вооружение. Например эмпирически

все понимают, но математически есть вещи не выраженые.

Это уравнение в частности отрицает "элитарность". Дельбрюк

доказывает вред от элитных войск, войстка СС тоже - на

примере. Это не касается очень немногочисленных спецвойск.

Ставим плюсик - тода найду более проффесинальное описание

и выводы по этому уравнению.

Ссылка на комментарий

Зря сэр лыбитесь - не зная общего,

не поймеЩ частного. Да и форум помимо

прочего для обмена мнениями. Вся

серия TW и привлекает псевдоисторичностью

основа этом "историчности" математическая

модель - боевая и экономическая ( пожалуй и социальная ).

В действительности развитие серии - это развитие этой модели. Или Вас

привлекла графика - есть и более графичные и играбельные

Чем более игра приближена к реальности ( по математической модели)

тем она привлекательнее. Игра есть замена жизни и ее учебник -

как правило паршивый. Ставте плюсик -очень хочется -

я тщеславный. На сладкое можно обсудить что будет в

серии дальше - по мне так это очевидно. Развитие математических

моделей мое пароноидальное хобби. И неудавщаяся специальность

кому она щас нужна ( владельцам троек удалых и содержателям

цыганок ?).

Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Есть такая плюшка - уравнение Ланчестера,

дайте запрос в поисковике, интересно. В кратце

описывает сражение отрядов с параметрами и

со многими ( например с разным опытом, возможностями,

управляющими функциями) Сейчас это уравнение -

основа вычислений боевой эффективности вооружений,

принимаемых на вооружение. Например эмпирически

все понимают, но математически есть вещи не выраженые.

Это уравнение в частности отрицает "элитарность". Дельбрюк

доказывает вред от элитных войск, войстка СС тоже - на

примере. Это не касается очень немногочисленных спецвойск.

Ставим плюсик - тода найду более проффесинальное описание

и выводы по этому уравнению.

 

Зря сэр лыбитесь - не зная общего,

не поймеЩ частного. Да и форум помимо

прочего для обмена мнениями. Вся

серия TW и привлекает псевдоисторичностью

основа этом "историчности" математическая

модель - боевая и экономическая ( пожалуй и социальная ).

В действительности развитие серии - это развитие этой модели. Или Вас

привлекла графика - есть и более графичные и играбельные

Чем более игра приближена к реальности ( по математической модели)

тем она привлекательнее. Игра есть замена жизни и ее учебник -

как правило паршивый. Ставте плюсик -очень хочется -

я тщеславный. На сладкое можно обсудить что будет в

серии дальше - по мне так это очевидно. Развитие математических

моделей мое пароноидальное хобби. И неудавщаяся специальность

кому она щас нужна ( владельцам троек удалых и содержателям

цыганок ?).

 

В начале ничего не понял, а потом вечерком покурил травки, зашел сюда и твои символы начали выстраиватся в стройный ряд. Получилась потрясающая картинка обьясняющая принцыпы бытия. Для меня этот момент был словно прозрением. Только вот на утро все забыл, смотрю и опять ничего не понимаю. :D :bleh:

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2Andron Evil

Ставте плюсик -очень хочется -

"+" надо заслужить, авансов не раздаем. Рисуйте ваши формулы, и плюсы (или минусы) посыпятся на вас, сэр;)

я тщеславный

Нездоровое у вас тщеславие, видимо,в этом виновато ваше

пароноидальное хобби
можно обсудить что будет в серии дальше

Про это вот сюда :http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=3350

неудавщаяся специальность кому она щас нужна

Попробуйте предложить свои услуги разрабам игр? А то тройки, цыгане с бубнами и медведями доведут до цугундера:D

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.