TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #1 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Кому надо тот знает что в файлах с допиской к имени "_normal" есть очень важный слой отвечающий за различные оттенки блеска. Этот слой заставляет блестать любую текстуру как начищенный до блеска металл, но важно правильно задать границы и контуры для блеска. Цель этого урока научится в фотошопе быстро и точно создавать сложные области для блеска. Тоесть наводим блеск по оприделённому контуру. К примеру у нас есть щит и нам очень хотелось бы чтоб на щите блестел оприделённый контур. Загружаем нашу текстуру, увеличиваем масштаб отображения изображения, по принципу чем крупнее тем нам будет проще и удобней, примерно так чтоб наш планируемый рисунок был "на весь экран". Создаём "Новый слой" Далее выбираем инструмент Перо (клавиша P) и начинаем спокойно очерчивать нужный нам контур, как это показано на моём рисунке: В итоге вот что у нас получилось, такой хоть и не очень ровный контур, к вопросу о небольших отклонений это не столь важно. Следующий этап, оставляем нашу маску выделенную, ничего не трогая и просто выбираем инструмент "Кисть" (Клавиша В) и выбрать нужный нам цвет допустим белый, и ставим размер Кисти например 2. Переключаемся обратно на "Перо" подводим курсор к нашей маске и нажимаем правую кнопку мыши всплывает менюшка как на картинке ниже, и выбираем пункт "Выполнить обводку контура" В итоге сие действие беря за основу настройки "кисти" которые мы до этого выбрали обрисовывает наш контур, и вот что получилось: Если наш полученный контур копируем и переносим на Альфа канал вот как он у нас будет выглядеть: Собственно теперь вам достаточно легко имея время и фантазию можно переносить не сложные особые узоры на щиты, доспехи, даже золотое щитье на одежду и попоны коней. Если узор сложный то рисуйте его по частям, каждая часть на новом слое потом просто совместите все слои и будет целый сложный рисунок. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 Автор #2 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Эта техника очень проста и может найти много применений, посредством этих нехитрых азов можно даже рисовать: Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 15 февраля, 2007 #3 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2TIGER "_normal" будет своя на каждого отдельно взятого юнита? Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 Автор #4 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 "_normal" будет своя на каждого отдельно взятого юнита? не понял конкретно о чём ты. Про игру, про мод, или ещё про что то, толкований твоего пространного вопроса очень много, а мысли к сожалению я ещё не научился читать, только учусь 1 Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 16 февраля, 2007 #5 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2TIGER Эта техника очень проста и может найти много применений, посредством этих нехитрых азов можно даже рисовать: Гы-гы Прикольная калька получилась!!! З.Ы, Я так понимаю, борешься за улучшение качества текстур для будущих модов под М2? Ссылка на комментарий
grif Опубликовано 16 февраля, 2007 #6 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 Тутор хороший, спасибо, очень пригодится всем. Я и не знал о именно такой возможности и чесно думал что инструмент перо вообще лишний. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 16 февраля, 2007 #7 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 2TIGER то есть если какой либо предмет "обвести" альфа-каналом то он будет блестеть?........ что мне не вериться, вообще у альфа-канала в игре другое применение - делать текстуры прозразными, а не блестящими. Ссылка на комментарий
Bладимир Опубликовано 16 февраля, 2007 #8 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2007 вообще у альфа-канала в игре другое применение - делать текстуры прозразными, а не блестящими. для всяких глосс-нормал-паралакс-и прочая прочая-маппингов многое находит самое неожиданное применение Видеокарте надо как-то обьяснить какой эффект куда применять, а чего-то специализированного для этого нету Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 18 февраля, 2007 Автор #9 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 2Anyan 2TIGER то есть если какой либо предмет "обвести" альфа-каналом то он будет блестеть?........ что мне не вериться, вообще у альфа-канала в игре другое применение - делать текстуры прозразными, а не блестящими. Ты просто не философствуй, а возьми и открой файл среди текстур с допиской к имени "_normal". Выбери альфа канал и просто посмотри, если увиденного будет недостаточно то возьми например и затри какой то армор, потом посмотри как он будет выглядеть в игре, если уж моим словам основанным на практике не веришь. 2TIGER что мне не вериться, вообще у альфа-канала в игре другое применение - делать текстуры прозразными, а не блестящими. Твоя ошибка часто ты опираешся на устаревшие постулаты из Рима, которые уже немного по другому реализованы и переработаны в МТВ2. Я же пишу в обучении о том что делаю каждый день в МТВ2. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 18 февраля, 2007 Автор #10 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 (изменено) К примеру как выглядит часть Альфа канала твоих любимых янычар согласись кольчужка на них в игре вовсе не прозрачная... В Риме такого не было и был отдельный файл по блескам, в МТВ2 по другому, толи того требует новая технология графики, толи просто для экономии места или уменьшения колличества файлов так сделали. файл mtw2_janissaries_normal Изменено 18 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 18 февраля, 2007 #11 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 2Anyan 2TIGER то есть если какой либо предмет "обвести" альфа-каналом то он будет блестеть?........ что мне не вериться, вообще у альфа-канала в игре другое применение - делать текстуры прозразными, а не блестящими. совершенно не обязательно. всё зависит от настроек шэйдэра и от фантазии тех кто эти шейдэры писал. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 18 февраля, 2007 Автор #12 Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2007 Ну у того кто настраивал "шнайдеров" в МТВ2 фантазия была явно богатой видать утяжелённая манией всё спрятать и замаскировать, и блеск закопали так глубоко Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 19 февраля, 2007 #13 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 (изменено) Ну у того кто настраивал "шнайдеров" в МТВ2 фантазия была явно богатой видать утяжелённая манией всё спрятать и замаскировать, и блеск закопали так глубоко ну почемуже, такие вещи как блеск или прозрачность на сколько я знаю всегда стараются запихать исключительно в альфа канал. это связано стем, что для этих текстур не нужен цвет. и соответственно таким текстурам как дифуз и нормал никак нельзя быть не цветными. так что так поступают практически все разработчики и тут нет ничего такого сверхестественного. Изменено 19 февраля, 2007 пользователем Lance Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 февраля, 2007 #14 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2007 2Lance такие вещи как блеск или прозрачность на сколько я знаю всегда стараются запихать исключительно в альфа канал. ага, значит прозрачность задают в diff файле, а блеск в normale - огромный респект за поправку! буду знать! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти