XIII Century и его продолжение - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century и его продолжение


pavlik

Рекомендуемые сообщения

И так.

Представляю на суд камрадов Ваш вишлист юникорнам. Ваш потому как практически не редактировал Ваши предложения. Если кого не включил не обезсудте, напишите в этой теме - внесу. Просьба - пожелания составляйте в виде перечня с домыслами, а не ответов кому - либо.

Планирую отправить его 15 октября 2006 года. Больше ждать , имхо, не стоит.

Все желающие могут внести свои предложения.

 

Вот ОН.

 

Alias

А)Пару пожеланий относительно старт. карты:

- наличие "сел" в провинциях а-ля Knights of Honor - тогда становится реальной тактика кочевников (разграбил все в провинции, а в укрепленный замок не лезешь)

- детализация карты: хотелось бы воевать подольше, как в реале, а то в МТВ захватил три провинции - вот и вся тебе Столетняя война ((

- грамотный АИ в городах при включенной опции "автоуправление", чтобы при крупной детализации правителям империй с многими провинциями не приходялось морочиться с хоз. частью

- более интересная, чем в ТВ, экономическая часть и дипломатия

- проработанный климат и растительность на карте, а то в РТВ в центре Малой Азии снег почему-то не выпадает, а Припять посреди степи течет.

Хотелось бы увидеть это все в "13 веке".

ЗЫ Для киевлян в ближайшее время тестинг бетты не ожидается?

Б)Про династию и влияние главы фракции на игру.

Вспомнил вот ещё что: в том же Knights of Honor есть такой параметр как "сила державы". Она влияет на лояльность населения, желание заключать союзы и т.п. Растет от достижений фракции, падает, к примеру, из-за нежелания выполнять союзнические обязаности и т.п.

Надо б тоже что-то подобное сделать, чтобы АИ и игрок не нарушали союзы сразу же как заключили (что наблюдаем в РТВ часто).

В)Как предложение по Византии относительно проний: лишаешься части дохода от налогов (но не земли, это особенность пронии), получаешь энное число прониаров. В зависимости от падения доходов от налогов (население в провинции вырезали, к примеру) или от падения авторитета правителя прониары могут бунтовать, дезертировать и т.п.

 

Cray

А)Для стртегической части.

В начале игры, в зависимости от уровня сложности, можно ухудшать геополитическую ситуацию для игрока дипломатическим способом. Чем выше уровень сложности тем сильнее альянсы фракций на границе с игроком, чтобы не повадно было со старта обижать соседей. Для реализации баланса фракций в игре должно быть не менее 50.

Б)В таких играх любая составляющая (экономика, дипломатия, династические браки и прочее) должны ориентироваться прежде всего на создание баланса в игре. Что бы АI было что противопоставить постоянно улучшающему свою тактику игроку (человек постоянно обучается на ошибках, комп такой возможности не имеет). Игра тем интересней чем дольше комп сможет удерживать игрока в напряжении, поэтому и бонусы для компа лучше переводить в дополнительные составляющие, а то крестьяне которые рвут на части рыцарей выглядят более чем странно В этом плане наиболее сбалансированным мне показался STW.

В)Хотелось бы обратить внимание на баланс стратегической части вашей будущей игры.

В большинстве подобных стратегий, игрок захвативший примерно треть карты теряет интерес к игре поскольку ему реально не может уже противостоять ни одна фракция.

Поэтому хочу предложить:

1. В связи с тем что переход ресурсов от одной стороны к другой происходит на тактической карте, появляется возможность по итогам битвы и количеству войск участвующих в сражении вычислять некий балансовый коэффициент (БК), и уже относительно него помогать АI (или усложнять) борьбу с игроком, чтобы держать последнего как можно дольше в напряжении. Аналог шахматной программы, которая в зависимости от силы ходов игрока изменяет уровень своего мастерства.

2. Исходя из первого пункта необходимо сделать ограничение по набору войск, а также

растянуть время восстановления рекрутской базы,чтобы при захвате вражеской провинции игроку требовалось время для восстановления армии. Исходя из БК скорость роста базы компьютера относительно скорости игрока можно корректировать для восстановления баланса.

3. Для поддержания баланса сильная фракция АI должна поглощать слабые чтобы представлять угрозу для игрока, разумеется в соответсвии с БК. Слабые фракции должны формировать альянсы сопоставимые с уровнем игрока. Или AI может открывать второй фронт для возмещения баланса.

4. В целях поддержания баланса можно вводить дополнительные бонусы фракциям AI в экономике.

P.S. Любая игра удерживает внимание игрока пока она не слишком легкая и не слишком трудная, тогда поддерживается постоянный драйв от процесса преодоления трудностей.

А поскольку в процессе прохождения игры человек постоянно обучается, тот уровень с которым он входит в игру полностью не соответствует ему уже к середине игры и интерес пропадает.

Г) Не вижу необходимости мышиной возни с этими фигурками дипломатов. Любое меню дипломатии в играх от парадоксов и в Сегуне показывает их (фигурок) полную бесполезность. Если за ход проходит два года, то выглядит очень неубедительно что мой дипломат должен тащиться со своей миссией лет эдак 10-20

Earl_Gray

А) Коль скоро начали составлять прожекты сратегической части, хочу и я внести свою толику.

Очень хотелось бы видеть провинции с "плавающими границами". Вкратце механизм таков - разбиваем провинцию (графство или герцогство, для Западной Европы) на некоторое число баронатов, назначаем правителя в провинцию, который (по согласованию с нами) формирует состав баронов (в принципе, в начале игры все назначения уже могут быть на автомате, а переназначения возникать только в случае отсутствия наследников в том или ином баронате). Каждый барон обладает определенным набором характеристик, в зависимости от которых и управляет вверенным ему наделом (часть дохода от которого идет игроку). Игрок не заморачивается хозяйственным строительством (кроме культовых фортификационных и культурных построек). В мирное время он решает конфликты между баронами и сюзеренами, в результате которых баронаты могут переходить из одной провинции в другую (вот они плавающие границы). В зависимости от решений меняется отношение баронов к королю и графу провинции. Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. В ходе войны может происходить захват не целой провинции, а отдельных баронатов с присоединением их к графствам победителя. При захвате столицы графства решается вопрос с новым графом и ему даются в подчинение определенные баронаты. В процессе войны часть графов и баронов могут покидать войско, некоторые перебегать к противнику с целью сохранения своих владений. Если к королю приходят чужие перебежчики - он решает вопрос о сохранении за ними права на их наделы. По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию. Во втором случае, чрезмерное раздробление может привести к понижению управляемости и бедности мелких графств, что может отразиться на войсках (да и соседи у которых отобрали баронаты будут недовольны).

Предлагаемая концепция игры в своей основе содержит модель феодальных отношений, характерных именно для эпохи Средневековья. Не знаю, может подобная идея где-то реализована, но я аналогов не встречал.

Б) Боюсь оказаться непопулярным в своем мнении, но идея экономического "строительства", привнесенная в стратегии с момента создиния первых "Цивилизаций" и активно культивируемая до сих пор, довольно бессмысленна. Что мы делаем на уровне менеджмента при экономическом "строительстве" в большинстве игр? Обычно накопленный денежный (и иной) ресурс вкладывается в "строительство" (картинку или модель) некоего здания, которое по прошествии времени "строительства" начинает приносить либо экономический доход, либо укрепляет лояльность, либо увеличивает воинскую силу. Баланс игры при этом делается неуравновешенным, так чтобы все время существовала потребность подобного "строительства" (ну и естественно делается достаточно обширное "дерево строительства"). При этом никто не задумывается что строится и для чего, главное поддерживать баланс, а еще лучше - наращивать мощи. И вот игрок, "руководящий" целым "государством" занимается тем, что "строит" фермы, конюшни, таверны, гостиницы, бордели и т.д и т.п., да еще не одного, а нескольких уровней. И это все необходимо контролировать сразу в большом числе городов (провинций), так что складывается ощущение постоянной занятости. При этом совершенно никто не задается вопросом, что "строительство" ферм и командование армиями это мягко говоря два разных дела, которые игроку приходится совмещать. Ведь армиями командуют военачальники или государи, а вот фермы строят землевладельцы или крестьяне. Конечно, военачальник может быть и землевладельцем, но при этом строит он только в своем имении, а не в масштабах всей страны. И уж если в военной стратегии игрок поставлен в роль военачальника, то менеджмент ему следует подобрать соответствующий. В качестве "короля" он мог бы регулировать налоги, взаимоотношения между вассалами, взаимодействовать с религиозными деятелями, решать вопросы внешней (это отчасти есть) и внутренней политики. При этом экономические вопросы никто обходить не собирается, просто решаются они чаще всего не по принципу вложил-получи, а по принципу нашел-отними. Например, можно на торговом пути построить таможенный пост и получать прибыль с проходящих караванов, но если загнуть расценки, то караваны пойдут по другому пути, минуя ваши посты. Вот и придется искать золотую середину. То же и с провинциями. Пусть строительством ферм занимаются руководители провинций и крестьяне. Король должен регулировать налоги, причем согласно закону(!) они во всех провинциях должны быть одинаковыми (разными их могут делать руководители провинций на местном уровне, но за это при необходимости их тоже придется наказывать!). В этом направлении также можно выстроить своеобразный баланс, когда интенсивное отнимание денежных доходов приводит к обнищанию населения и росту числа недовольных, что может закончиться бунтом и даже свержением "короля".

Все что написано выше, характерно для эпохи Средневековья, ведь именно о ней будет идти речь в "XIII веке". Кроме того, для создания атмосферы и игрового разнообразия можно было бы ввести рыцарские турниры, что как заверял меня unicorn возможно реализовать на базе имеющегося игрового движка.

В) То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты. На время объявления сбора войску, его финансирование (довольно существенное, чтобы мало не показалось) ложится на плечи короля, в остальное время за содержание воинов платить не надо (исключение - личная дружина, гвардия, гарнизоны королевских замков, которые набираются и формируются в небольшом числе самим королем).

Г) Считаю нужным отделить феодала от необходимости занятий строительством и пр. бизнесом. Какое строительство улучшенных ферм? Какие ярмарки и базары? Не забываем, что речь идет в основном о натуральном хозяйстве. Владельцы земель заботились не о развитии крестьянских хозяйств, а о том, как с этих крестьян побольше содрать (не задумываясь даже о том, что они будут сеять на будущий год). Торговцы их интересовали только в том плане, что с них можно было содрать сборы за прохождение через земли феодала и "крышевание" - защиту, по большей части фиктивную. По большому счету феодалы - это узаконенные рэкетиры и образ мышления у них тот же. И строили они замки для того, чтобы отгораживаться по большей части от своего же населения, недовольного их грабительской политикой. Плавающие границы я предложил ввести исключительно для того, чтобы отказаться от статической карты, поскольку границы провинций на протяжении некоего исторического промежутка не остаются неподвижными, но все время претерпевают изменения. Возьмите ту же РТВ-БИ. В этих играх на одной и той же карте разбиения на провинции совершенно различны. Причем границы провинций отмечены (приближенно) для определенного исторического периода и больше никак на протяжении игры не меняются. Плавающие границы позволяют (хотя бы отчасти) моделировать изменения границ провинций. Мало того, они дают возможность совершенно избавиться от одних провинций (за счет увеличения других) или создать новую провинцию. Если хотите, то это тот же самый пример, который привели Вы, но только в качестве объекта следует брать не Францию, а, скажем Шампань.

Д) Феодал перед тем как что-то получить должен был что-то вложить. Это и есть подход цивилизованного бизнесмена. Может он и импонирует современному игроку, но совершенно не характерен для эпохи Средневековья. Феодалы денег не вкладывали - они искали способы как их отнять. Причем долгосрочных планов никто не строил, прибыль требовалось получить мгновенно. Ведь не даром при проведении войн многие правители собирали с населения налоги за будущие годы ничуть не заботясь, что в эти будущие годы с этим населением будет. Но даже и не в этом суть. Заниматься строительством ферм не есть прерогатива военачальника (с которым по сути отождествляется игрок). С этой точки зрения более важным оказывается организация снабжения армии как таковой, а не производство самого пищевого ресурса. Ведь не секрет, что многие кампании оканчивались неудачно не из-за отсутствия боеспособных войск, а благодаря дефициту пищевых запасов. То есть, по сути, важно не наличие пищевого ресурса вообще (как это реализовано в том же РТВ), а возможность концентрации этого ресурса в определенном месте, так чтобы его хватило на определенный срок.

Е) Зачем пользоваться терминологией и атрибутикой от СА? Я, например, не хочу видеть стратегическую часть "XIII века", подобную их творению. Если это будет так, то чем хуже тогда М2ТВ (ведь то что не нравится там одним, других приводит в восторг)? Зачем плодить очередного клона? С тактикой понять еще можно, решение СА достаточно удачное, его идею можно использовать. А вот стратегия (ее решение от СА мягко говоря не идеально, тут я с Вами согласен) должна быть основана на иных подходах, чтобы игры не повторяли друг друга. Здесь уже появилась (и думаю появится еще) масса интересных идей и пожеланий. Если разработчики используют хотя бы часть из них, может их стратегия станет неким новым стандартом

Ж) Хотелось, чтобы геймеру не приходилось фантазию подключать для оправдания игровых ляпов. Ведь стратегический режим в большом числе игр является "картонным" наследством настольных игр и первых компьютерных стратегий. В плане реализации процедуры боя технологии ушли далеко вперед, а вот "политическая и экономическая составляющие" в основном используют единую шаблонную схему. Причем ни исторические ни географические реалии зачастую не играют в этом шаблоне никакой роли, вот и приходится геймеру пытаться как-то объяснять для себя возникающие логические противоречия.

З) Многофункциональность персонажей - дело хорошее, да и в реальности так оно и было. Можно было бы в зависимости от характеристик персонажа (его склонностей) назначать ему те задачи, к выполнению которых он проявляет наибольшие способности. Конечно, одновременно учитывая его местоположение и политическую обстановку. То есть, можно послать на переговоры персонажа с хорошей риторикой, если необходимо получить мир, и наоборот, если надо спровоцировать войну. При этом ни в коем случае не ограничиваться замкнутым кругом "членов Семьи"

И) Главная проблема РТВ-БИ и возможно грядущего М2ТВ - ограниченность количества "управляющих" из Семьи. Вообще данная система глупа, поскольку выходя из города, член Семьи теряет возможность управлять провинцией (все равно, что ВВП, уехав в Мурманск, перестал быть президентом или еще смешнее - стал президентом Мурманска). Кроме того, при активной завоевательской политике всегда имеется дефицит управляющих (тем более, что часть уходит в походы). Поэтому наряду с членами королевской Семьи можно было бы ввести Галерею Дворянства куда включать персонажей после предложенной тобой процедуры посвящения в рыцари. Эта Галерея могла бы быть тем резервом, из которого черпался бы запас персонажей для управления провинциями (или все-таки баронатами?) и военачальников. Если персонаж покидает пожалованную ему территорию, то вместо себя он оставляет управляющего (с сохранением собственного титула, разумеется), характеристики которого повторяют характеристики персонажа с небольшими вариациями (типа, несколько более жесток, алчен, рачителен и т.д.). Эти же дворяне выступают в качестве послов, шпионов и убийц

К) Допускаю участие дврян, феодалов в роли убийц. Неугодное лицо можно отравить, задушить, организовать несчастный случай. В истории масса примеров такого рода дворянского душегубства (правда чаще всего это были внутренние разборки). Кроме этого можно было бы реализовать публичные казни наименее лояльных или провинившихся членов королевской семьи и дворян (с соответствующим изменеием лояльности - у родичей в минус, у остальных в плюс). можно было бы искать недовольных в другом государстве и поручать им устранение неугодных. Вообще в игру можно внести больше политической интриги и меньше тупой экономики (акцент на слове тупой, а не экономики, которая безусловно нужна).

Л) Работа с вассалами может в принципе заменить сформировавшийся к настоящему времени стандарт "строительства". Во многом это зависит от реализации и стереотипов мышления играющих. Не удивлюсь, если окажется, что большинство фирм, делающих стратегии, придерживаются "строительного стандарта" именно потому, что геймеры к нему приучены и он более интуитивно им понятен. Смена шаблона может привести к тому, что некоторые откажутся от игры просто в силу ее непривычности

Karelius

А) По поводу фигурок агентов разных. Попытался представить как дипломатию и шпионаж сделать при помощи менюшек и запутался. Без фигурок не совсем правильно было бы. Только пусть сами ходят и пусть войска противника не запирают им путь. И еще пусть дипломат не трет о перемирии с первым попавшимся по пути капитаном противника. Только в городе с членом семьи или его аналогом в игре.

Б) Итак, для нашего вишлиста в сумбурном порядке (когда-то сочинял это для M2TW):

1. Разделить население минимум на два класса (или три даже) I -крестьяне, горожане/торгаши и II -знать/элита и для этих категорий отслеживать лояльность и отношение к политике нашего гос-ва а также прочие ксенофобские проявления. А еще можно из этих категорий отдельно набирать войска смердов или элиту. Войны и политика меняет состав и лояльность этих категорий населения.

2. Пусть в игре будет четкое определение состояния войны. Т.е. в идеале войны можно было даже именовать (Турецкая-победоносная, АнглоФранцузкая, 20летняя и т.п.)

Что я имею в виду и для чего- Во первых пишется "хистори" игры с указанием истории войн, перемирий, союзов и их предательств - игрокам интересно потом делиться этим всем на форумах. Можно генералам и принцам в "партбилете" прописывать участие в конкретной войне. Во вторых, можно фиксировать, как простой люд нашей страны относится к защите от ненавистного врага (+) или к ненужному провальному походу на братский народ ради властных амбиций (-).

Т.е. это похоже на авторитет и отношения фракций из M2TW. Что-то похожее там обещают. Только здесь будут противоречия между нашим простым народом и элитой.

Элита должна вести себя наподобие Сената из RTW. Давать советы по внешней политике и угрожать нашей верховной власти.

!Главное для чего я это все насочинял - различная мораль войск на поле боя в зависимости от общего характера конкретной войны. Ну и страшные поражения или победы должны изменять настроения в обществе. Победа в святой войне должна сильнее воодушевлять, чем победа в не популярной.

В старте войны просчитывать: затратность и окупаемость; соотношение потерь; успешность завоеваний территорий.

Исходя из этого война назначается успешной либо нет. Наши полководческие таланты помогают нам набрать политический вес у народа. Будем толпами голозадый народ на вражьи стены бросать - скинут нашу власть.

Не будем просто катком соседей давить. А то сейчас, на какой границе армия стоит, туда и воевать иду. Тупо.

P.S. Вассальной системе это все не противоречит ИМХО.Можно генералу вассалу пообещать захваченную прову во владения - пусть не бузит (не мое пожелание).

kandagar

Внесу и я свою лепту в обсуждение возможности изменить стратегический геймплей. Заданный СА стандарт стратегического движка порочен и давно себя исчерпал, с этим согласны многие. На форуме прозвучало немало ценных предложений как в корне его изменить. Кроме того, есть хорошие образцы в серии от Парадоксов и другие игры. Но один вопрос так и не был подробно затронут. Самое важное для меня, из того, что сказал уважаемый Unicorn о своих планах на продолжение XIII века, это наличие оперативного режима. Этот вопрос нуждается в обсуждении и проработке. Действительно, главная задача полководца во все времена, не строительство ферм, и не рубка в гуще боя, а управление соединениями на театре военных действий, т.е собственно оперативное искусство. Тот факт, что в творениях СА отсутствует полноценный оперативный режим, делает бесполезной саму идею исправления стратегического режима. Что мы видим в Риме: оператика размазана между стратегическим и тактическим режимами. В стратегии это движение фишек-армий, их сосредоточение, подход резервов, разведка (не имеющая существенного значения) а так же влияние на развитие боевых действий местности — горных хребтов, переправ, морских коммуникаций (в зачаточном виде). В тактике это концентрация войск на важных участках, очень хило организованная засада, влияние флангового обхода и тылового удара на мораль, усталость. На этом все. Как перейти от имитации к полноценной оператике? Первое, введение снабжения и коммуникационных линий. Ресурс пища/фураж должен производиться и накапливаться. Игрок распределяет его по городам и замкам, создавая склады. При любых передвижениях армии-корпуса расходуется пища/фураж (фиксированный паек носимый с собой), поэтому перемещение возможно только от склада к складу. Чем больше взяли с собой, тем медленнее движение (больше обоз). Что это дает? Появляется необходимость защиты коммуникационной линии, и выделения фланговых корпусов. Другой вариант снабжения — за счет местности, по которой идет движение армии. Но он имеет два ограничения: по количеству войск в отдельном корпусе, чем беднее территория, тем сильнее надо дробить войска, и по невозможности вторично идти тем же путем пока территория не восстановит хозяйственный потенциал. Следовательно, становятся реальными маневры на оперативное окружение — перехват всех узлов снабжения, после чего боеспособность войск катастрофически тает (примерно так, как это реализовано у Парадоксов в Дне Победы). Общее правило: для передвижения надо дробить силы (в целях снабжения или защиты снабжения), для сражения на короткий момент их стягивать. Дробление армий на корпуса дает возможность поиграться в «кто быстрее соберет превосходные силы в решающем пункте». Второе, должны реально появиться эти самые решающие пункты, за которые стоит вести сражение. А не так как сейчас, 100 км левее, 100 правее никакой разницы. Местность должна «ожить». Под решающими пунктами я понимаю источники ресурсов, разбросанные по карте, города и особенности местности, позволяющие либо обороняться меньшими силами против больших, либо прерывать вражеские коммуникации. Для реализации, как первого, так и второго предложения необходим отказ от существующей системы провинций. Есть только города/замки (с возможностью их строительства и плавающими границами) и ресурсы (здесь вполне подходит система цивы). Провинции существуют только на обзорной политической карте (отдельный режим). Наконец, третье и главное предложение. Система взаимодействия корпусов в сражении. В Риме это реализовано просто убого. Все, кроме вашего корпуса переходят под контроль АИ, который действует по своему усмотрению (в большинстве случаев невпопад). В случае сражения с несколькими корпусами необходимо добавить окно оперативного режима, где будут схематично обозначены свои войска и войска противника (по данным разведки, т.е. предположительно). А затем раздать корпусам приказы на предстоящую битву в соответствии с возникшим планом сражения — кто атакует (решительно или демонстративно), кто обороняется (насмерть или медленно отходя), кто заманивает в засаду, контратакует, кто стоит в резерве. Чтобы эта фишка работала баланс нужно настроить так, чтобы лобовая атака противника всеми силами приводила к проигрышу, катастрофическим потерям, и выходу войск из подчинения (столпотворение, паника) — как и было в действительности. Размеры тактической карты должны существенно вырасти, а войска не должны строиться друг напротив друга, но сначала маневрировать занимая местность (впрочем, это обещано). При реализации этого предложения появиться новый пошаговый, полководческий, «шахматный» элемент в реалтаймовой тактике серии ТВ — план сражения. Все корпуса действуют в соответствии с заложенным планом, а корпус игрока будет выполнять роль резерва, способного переломить неблагоприятный ход боя, парировать неожиданности и демпфировать промахи предварительного планирования («гладко было на бумаге, да забыли про овраги»). Сражения с новой оперативной компонентой перестанут быть клонами, что после определенного числа ходов превращало Рим в тягомотину, т.к. в основе каждого будет лежать оригинальный замысел. Кроме того, оперативная компонента способна воссоздать в игре элемент военной психологии, всегда оказывавшей важное влияние на исход битвы («кадры решают все»). Вместо САшного стеба про педофилов и педерастов, ввести нормальные оперативные трейты для генералов, влияющие на выполнение отданных игроком приказов, например: мастер засады, стойкий в обороне, опрометчивый, отчаянно храбрый и т.д. Отдавая генералу с трейтом «отчаянно храбрый» приказ провести осторожную атаку или демонстрацию, можно получить в ответ самоубийственный марш всеми силами, тогда как чрезмерно осторожный командир, которому поручили оборонять позицию, может и отступить при неблагоприятном соотношении сил. В общем, порезвиться есть где.

Leshiy

А) В свою очередь хотелось бы увидеть МЕНЕЕ интересную экономическую часть чем в МТВ и РТВ - заколебали педерасты и казнокрады, хочется поединков и сражений, звон мечей и треск ломаемых копий, рёв боевых труб и шелест воинских стягов - хочется ВОЙНЫ, а не возни с мелочью. То что сделали разрабы с МТВи РТВ просто бесит - вспоминается первый ТВ - Сёгун, из всей экономики - 5 пунктов - пять шкал налогов и вероятности бунта. Вспомним средневековье - феодал, рыцарь не сильно разбирался в торговле или с/х, у него было две обязанности - воевать и воевать за своего сюзерена!!! Дайте нам войну!!!

А ещё было бы интересно, если бы Единороги стали развивать идею, зхаложенную ещё серии HoMM - нет как таковых провинций, но есть некоторые ресурсы, которые можно захватить и получать прибыль с них. Т. е., имхо глупо строить в замке фермы, надеюсь со мной многие согласятся, а вот захват локальных районов произ-ва с/х продукции было бы гораздо интереснее. С одной стороны, игрок меньше бы думал о той самой экономике, которую я хаял несколько постов назад (это наверное издержки обучения - задолбали меня предельные доходы, эластичность спроса, изокосты и средние временные издержки в условиях монополистической конкуренции) и больше думает о том, сколько районов он контролирует, ведь крестьяне это не только ценный ме..... не только мясо на столе феодала, но и мясо на поле боя (от кол-ва деревень на стратокарте должна зависеть и возможность нанять новые войска). С другой стороны будет реализованна та самая историчность - минимум экономики, максимум войны.

 

Очень интересно узнать что есть турниры, ведь на их основе можно привнести много фичей новых в игру.

Б) Я писал сделать мене интересную, в смысле менее насыщенную, мы ведь говорим о европейском средневековье. ИМХО, лучшая экономическая часть в игре подобного рода была в СТВ - и просто (фермы+порты+рудники) и хитро (бабло раз в четыре хода - надо уметь растянуть). А если рассматривать Японию, то крестьянство там было вторым классом после буси в социальной иерархии (потом ремесленники, потом купцы), а в средневековой Европе хотя основным доходом феодалов и было облажение податями крестьянства. ИМХО, делать получение ресурсов на другой игровой механике как предлагаетEarl_Gray, это выдумывание велосипеда. Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы).

Вводить всякие плавающие границы не обязательно - достаточно прописать в настройках карты принадлежность некоторой группы провинций к одному свойству, т. е. ежели игрок захватил все провы со свойством 1, то в интерфесе игры отмечается, что он захватил всю Францию, а потому имеет право сделать одного из вассалов неким титулом/должностью. Ежели одну из этих пров отвоевали супостаты - титул остаётся, НО не может передаться другому юниту и пропадает при смерти носителя титула, если все провы со свойством 1 (Франция) не будут принадлежать игроку.

С юнитами и огромными армиями ещё проще. Пример от конкурентов 13-го века. Даже РТВ-шный движок позволял сделать армии полумилиционными. Есть некие мемберы с элитными войсками - всадники, цари, вожди, есть некие постоянные войсковые соединения - погранотряды, Священный отряд (или как он там у карфагенян назывался). Их содержание должно быть средним. А есть всякие милиционные части - римские легионы до реформы Мария. Далее делаем милиционные отряды, те которые в реальной истории призывались только на период войны - всякие гоплиты, достаточно дорогими в обслуживании - типа найм, 100 содержание - 500, НО найм делать быстрым - 0 ходов, итого за один ход мы РТВ могли получить до 9 отрядов с города + мембер = полстека. Просто надо было "научить" комп распускать войска после военной кампании или после того когда вороги побиты и выгнаны с родной земли. Ну и до кучи доход с торговли - минимален, в основном доход с крестьянства. Как вариант содержание невысокое, НО отсутствие крестьян за плугом должно сильно бить по налоговым сборам. Развитие ремёсел и торговых технологий должно приводить к появлению нового вида формирования армии - к профессиональной комплектации.

Прошу прощения у модеров и разрабов 13 века за отсупленик совсем другой игре, но имхо, данный пример показывает, что можно реализовать средневековую систему формирования армий без сложных ноу-хау.

В) Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы)

И не надо демонизировать феодалов, большинство из них понимало - не будет крестьян - не будет дохода.

Ежели Единороги будут делать клон (в лучшем смысле этого слова) серии ТВ, то война никогда не закончится. При решении проблемы моим способом надобно чтобы комп строил планы захвата и придерживался его. Т. е. тут мы сталкиваемся с проблемой ИИ на стратокарте. Отсюда следует, что помимо тех вещей которые я предлагал выше надобно забацать следующие мульки:

1. в соотвтетствии со скриптами давать лидерам фракций бонусы/пенальти к характеристикам

2. в соотвтетствии с характеристиками возможное составление неких таблиц-матриц, по которым определять стратегию поведения фракции на стратокарте - глухая оборона, захватническая политика, налоговые ставки, дипломатическая работа, использование убивцев и соглядатаев и пр.,

3. исходя из того, что мы выбрали для определения стратегии ИИ, сам ИИ должен определять какие действия мы планируем, т. е., ежели ведём захватническую политику - определяем цель/цели, нанимаем пару стеков мяса и ведём к цели/целям, где после захвата срабатывает скритп роспуска мясных отрядов, НО оставление мяса для поддержания порядка в захваченной прове, ежели комп слил, то должен быть задествован скрипт подключающий формулу расчёта опасности - если опасность превышает некий порог - отряды остаются

Хотя с другой стороны, в средневековый период победу в основном одерживали профессиональные части, бароны (мемберы) и наёмники, ИМХО, кочевников можно смело определить в профессионалы - всю жизнь в седле и с луком.

Может и не надо огород городить?

Г) В общем то по другому в жизни не бывает, даже при феодализме, разберём на примерах из жизни и в игре

1. Строительство торговых рядов/ярмарок/базаров. Чтобы торговля шла иногда нужно вложиться в рекламу, в условиях средневековья это торговое посольство. Можно по другому рассмотреть - торговля разрослась и без торгового посольства, но мытари не успевают собирать дань - нужны люди, палаты просторнее, амбары и пр.. - вот тебе и затраты.

2. Новые фермы. Нужно расчистить под пашню некую землю - феодал отряжает людей на работы, а крестьяне это время вместо того чтобы лепить горшки во славу герцога оттачивают мастерство ЗК - лес валят, феодал терпит убытки - неполученная прибыль есть убыток.

То что в средневековье не были развиты денежные отношения ещё не значит, что феодалы не несли затрат на те или иные нужды, просто они не выражались в денежном эквиваленте.: К вопросу о фигурках шпиёнов и и прочих разностей. ИМХО, их можно сделать, НО ОЧЕНЬ ограниченное количество!!! И привязать их кол-во к кол-ву занятых провинций и уровню развития фракции.

Тоже и с трейтами - так как они реализованы у Ваших конкурентов - СА, просто ужасно!!! Ежели их делать, то надо в игре встроить справочник по трейтам, дабы игроки знали к чему может привести то или иное действие. Как заметил Леопард, пидорасы и казнокрады просто задолбали.

Д) В-третьих - я скорее издеваюсь, точнее говоряломаю себе мозг и пытаюсь себе представить, как можно реализовать товарные и товарно-денежные отношения в одном проекте. Если с городами всё понятно - там вроде меров и бургомистров, они умеют бабло считать и в рост его давать. Но с феодалами всё сложнее - как определить, что данный князь/герцог/король готов к постройке цитадели, чем мерять готовность фракции к переходу армии на более современный уровень??? Потому то, как ты точно заметил, разрабы в М2ТВ и ввели разделение на города и замки, но ведь фракцией всё равно правит королевская семья, так что всё равно королю думать о торговле.... И вообще, мы будем играть зановых французских и английских Средневековья. Просто хотел показать, что подключая свою фантазию мы можем оправдать ляпы разрабов, а я всегда придерживался мнения - не стреляйте в пианиста(разрабов) он(они) играет(ют) как умеет(ют). Ладно прекращаю оффтоп.

Е) Шлемаки хоть и разные, но кольчужки то одинаковые .

Радует небольшое разнообразие войск, а то непонятно, зачем делать пять видов юнитов, которые различаются только шкуркой и набором бонусов, а так есть смысл качать отряды с самого рождения.

Домики офигительные получились, хочу такой в деревне.

Жаль век тринадцатый - мне больше нравятся бацинеты и арме, а не греатхельмы

Щиты с обратной стороны подбиты гвоздями - красота!

Нормальные копья, а не гарпуны из М2ТВ.

Колья стоят чаще, чем у конкурентов из СА.

У рыделей копья не пропадают во время рубки мечами.

 

Итог, ждём новых кольчужек и бригантин - разных. Во всём остальном - супер.

 

Теперь к дискуссии о феодальной системе, точнее о её реализации в игре. На протяжении последних нескольких днея я веду достаточно оживлённый спор о реализации феодальных отношений на двигле РТВ и грядущем М2ТВ с Earl_Gray. Мой оппонент регулярно пытается меня убедить, мол де система от СА не соответствует реалиям того времени и надо менять двигло игры, я же пытаюсь донести мысль о том, что некий тюнинх (местами лёгкий, местами крайне жёсткий) позволит реализовать историчность в играх со схожей с ртвшным движком механикой. Также, извини камрад, но перо в бок всажу, мой оппонент не привёл конкретных способов реализации феодальной системы. Я же, на примере всё того же пресловутого ртвшного движка попробую нарисовать схему феодальных отношений не придумывая велосипед. Хотя я и не являюсь прогрмёром, но мне кажется, что принцип действия стратегической части двигла подобных игр схож, а потому Единороги смогут подчерпнуть интересную инфу.

Итак.

"Кадровая политика". Earl_Gray предложил ввести некий список баронетов, что в виде кода должно выражаться, как мне кажется, в прикручивании отдельного программного модуля, что является усложнение софтины. ИМХО, более простым решением был бы следующий шаг - судя по последним скринам у отрядов будет некое подобие лычек - звёзды, следовательно следуя исторической действительности мы можем даровать феодальный титул любому отряду, точнее говоря можем сделать так - приводим понравившийся отряд в город, где есть один из рыцарей и там производим кандидата в феодалы, из отряда вычитается кол-во воинов ушедших в свиту новоиспечённого феодала и выдаётся пенальти в виде отъёма некоторого кол-ва лычек - типа лучшие люди ушли в сеньоры, хотя и не обязательно. В случае дарования некоего титула, стоимость содержания феодала увеличиавется, но армию феодал набирает также в бараках - может ему титул вскружил голову и он положил болт на подготовку войска, т. е. игрок пестует феодала, отслеживает его действия. Или другой вариант, с ростом в иерархической структуры, за каждый новый титул феодал обязан иметь при себе (в сейвах хранится инфа о том какой феодал произвёл в рыцари данный юнит) некоторое кол-во рыцарских копий, т. е. ежели ты барон, то обязан иметь в войске 5 рыцарских отрядов, ежели таковых нет - ход не может быть закончен (если стратегическая часть походовая) - значит надо перевести один или несколько отрядов в разряд рыцарей. Ежели не хватает отрядов - то дать право хода только после того как будет отдан приказ о найме "странствующего рыцаря" (ввести в игру такой юнит - мембер из РТВ).

С иерархией разобрались, переходим к хозяйственно-административной части. Основная критика ТВ-шной серии - феодлы сами не занимались торговлей, землепашеством и т. д. Моё предложение, вместо предложения игроку "построить" новую ферму сделать хитрый финт - механику игры оставить прежней, но завернуть в другую упаковку. Т. е. вместо надписи "Построить" написать "Наместник/тиун/администратор/чиновник/приказчик", и при нажатии, на иконку фермы написать - мол де, крестьяне давно разбогатели, их кол-во выросло, они могут платить больший оброк, но вот складывать некуда излишки производства - надо строить новые амбары, а то добро пропадает. Вместо описания того, что новая базарная площадь даёт больший доход написать - о ярмарке в Вашей провинции известно многим торговцам вокруг, но торговых мест не хватает, впрочем как и мытарей собирающих налоги, значит надо отдать приказ о расчистке вон того пустыря под торговые ряды, найм дополнитеного штата фискалов и строительство новых палат, для работы этих самых фискалов. А на иконке казарм написать - Ваша слава как полководца известна многим вокруг, давно пора кинуть клич по округе - князю требуются военные люди, сотники и тысяцкие, сержанты и полковники, оружейники и бронники, как токмо наберём штат, сможем перевооружить армию и повысить дисциплину и научить новым приёмам. Ну а на строительство новых амбаров и найм профессиональных офицеров с мастерами, ясен пень, нужно время, потому не сразу получим бонусы.

При помощи таких простых операций с текстовиками получим другую атмосферу игры.

Ж) Честно говоря, я сам не совсем понял. просто пришла в голову идея, как на двигле РТВ сделать феодальную систему и что из этой идеи Единороги смогут подчерпунть что-то интересное.

Варианты (универсальны для всех игр и от СА, и от Единорогов, последним будет легче реализовать, т. к. работа заморожена, а у СА корабль почти сходит со стапеля):

1. выбираешь нужный отряд и отправляешь в город на перепла... переподготовку и повышение квалификации - в интерфейсе города есть кнопка - посвятить в рыцари, дальше дело техники, даже в МТВ можно было старых рыцарей превратить в новых. Как реализовать на РТВ-двигле не знаю, но мы не для этого здесь собрались, дождёмся М2ТВ, покавыряем и забацаем мегамод, если Единороги нас не опередят, чего им искрене желаю, они то за это деньги получают

2. второй вариант, нужная кнопка есть у сеньора (по идее более логичный вариант), приводим отряд к феодалу, тот пару раз махнёт яки фея мечом и у нас появляется новый феодал.

 

Цитата

А если на такой перевод денег нет, то получается, что и ход не закончится? Во-вторых, перевод в рыцари должен сопровождаться наделением землей - вот она феодальная зависимость, а значит наличие такой земли должно быть (вот и получается система баронатов). В третьих, как раз такая витиеватая структура (множество условий) код и усложнит. Но это, как раз не принципиально, лишь бы были логические выходы из всех условий (вот это надо подробно прописать все). Ну и в-четвертых, наконец, такая структура подойдет для Западной Европы, а как быть с русскими, монголами, византами, арабами?

Отвечаю по пунктам. Как я писал выше - могу ошибаться, спасибо за указанные ошибки.

1. отсутствие вассалов НЕ является препятствием к завершению хода, найм новых рыцарей может быть бесплатен, но содержание........

2. земельный вопрос, каждая прова имеет определённый лимит неких очков/пойнтов, они складываются в общую кучу и комп определяет - хватает земли(очков) для найма ещё одного рыцаря, или нет (по ходу это будет реализованно в М2ТВ), земельные очки тратятся и на мемберов, НО отсутствие очков не является запретом на появление новых мемберов - если мемебер родился, а очков не хватает, то содержание возрастает, и нельзя перевести простого солдата в разряд рыцарей

но границы не должны быть плавающими, просто надо увеличить карту до масштабов карты из мода Гая Легион 3 и сделать на ней много маленьких провинций

3. код не будет сложным здесь данные достаточно постоянные, да и номенклатруа не такая как в

4. феодализм везде одинаков, хотя и обличён в разную форму, просто на Руси не будет рыделей, а будут княжьи люди

 

Новые вводные:

1. отсутствие вассалов является препятствием к получению новых технологий, обрисовывается эта ситуация красивым сообщением от кремниевого болванчика - вы недостаточно известны, мастера к вам не спешат, а потому хрена лысого а не технологии по постройке новых мельниц

2. совокупность определённых провинций под управлением одной фракции, даёт доступ к новым титулам

3. нужна большая карта

З) А есть ли смысл вводть в игру подробную статисктику войны? у меня в такой войне положили столько, а в такой столько. И что такое справедливая война? В вермахте служили солдаты, которые были наполовину евреями и процент награждения их высшими немецкими наградами был выше чем у чистокровных немцев - они сражались против капитализма и коммунизма, для них ВМВ была справедливой и священной. Другое дело вишка, из Крестоносцев кажется - объявляешь войну - лояльность высокая, все европейские державы нормально относятся к тебе, просто ввёл войска без предъявления государственной ноты - резко падает отношение нейтральных фракций.

 

Leopard

А)Ну выскажу и я свои пожелания по будущей страт. части "13 века":

1. ТОЛЬКО походовой страт. режим, никаких реал-таймов на страт. карте, поскольку это крайне неудобно и грамотно не успеешь продумать стратегию развития. Здесь все как и во всех сериях TW.

2. Ни в коем случае НИКАКИХ ФИГУРОК дипломатов, шпионов, принцесс и им подобных на страт. карте. Только ФИГУРКИ АРМИЙ. Вся экономика, шпионаж и т.п. должно быть реализовано при помощи удобных менюх, наподобие того же Master of Orion или Knights of Honor.

3. Свести количество случайных событий к МИНИМУМУ. Должен работать принцип - стратегия должна быть интересной, чтобы поскрипеть мозгами, а не как у компа фишка ляжет. Словом, наступление того или иного события игрок должен прогнозировать. Пусть это нереалистично, зато играбельно и интересно, стратегия должна быть как хорошие шахматы. Игрок должен продумывать ходы, а не действовать наобум, мол все равно хрен его знает какой эвент там потом приключится, мож восстание где, мож чума.

4. Никаких планирований династических браков с их принцами/принцессами, никаких характеристик - трейтов королей, губеров, членов семейства и т.п. Просто неинтересно на это заморачиваться.

5. И пожалуй самое главное - не забывайте принцип старика Сида Мейера: "Если реализм мешает играбельности, то ИГРАБЕЛЬНОСТЬ должна победить". Полный исторический реализм страт. части средневековья убьет напрочь желание играть в такую страт. часть. Вот к примеру шахматы - реализма ноль, а ведь игра всех времен и народов. Сделайте нам ИНТЕРЕСНУЮ, ЗАНИМАТЕЛЬНУЮ страт. часть и Вас будут еще долго вспоминать добрым словом

Б) Атмосфера игры - это далеко не всегда историчность. Более того, стремление к полной историчности сто пудов убьет желание играть, поскольку убьет саму играбельность. Не на историчность надо больше смотреть, а на интересную, вдумчивую стратегию. Все хорошо в меру. Скажем, если тевтонских рыцарей изобразят в исламских тюрбанах на голове, то это уже будет слишком, поскольку бред сивой кобылы. Но меня вовсе не затронет, будет ли у них на щите дополнительная какая-нибудь финтиклюшка, или нет. Более того мне абсолютно по боку была сия финтиклюшка где-то в исторических заметках в реале, или в бой тевтонцы на самом деле шли без нее. А ведь на такую мелочь убивается МАССА ВРЕМЕНИ, историки спорят с разработчиками и т.д. и т.п., вместо того чтобы в это время заняться интересной стратегией, отвлекаются на ерунду. Не хотелось бы подобного и в 13 веке. Должна быть золотая середина. Тоже самое в самой страт. части - в игре мы конечно должны прочувствовать Средневековье, играя мы должны понимать что управляем не каким-то фэнтезийным королевством и боремся с орками и драконами. Но в тоже время не нужно делать игру целиком от лица короля, заявляя что так ведь исторично, так и было. Просто будет скучно управлять ползунками налогов, да смотреть где бунт, где спокойно, да еще как в РТВ шпионов да дипломатов за ручку по всей карте водить. Нужно делать ИНТЕРЕСНУЮ СТРАТЕГИЮ. К примеру - замок своими руками, это же интересно, дороги проложил где нужно, а где не проложил там и не пройдешь и не проедешь; а дипломата ко двору послать - одним кликом по менюхе - и ВСЕ, далее он сам дорогу к соседнему королю найдет, не заблудится. Меня даже не интересует как его зовут, сколько у него звезд, педераст он али педофил. Ведь на подобную ерунду только лишний раз отвлекаешься, а интереса - НОЛЬ! Я бы лучше в это время почесал бы репу над тем стоит ли построить в приграничном замке дополнительную стену, укрепления, а может просто ров вырыть и водой наполнить - прикинул бы что дешевле, что выгоднее; а может лучше дополнительный торговый путь открыть и т.п. Снабжение армии предусмотреть - тоже кстати было бы и интересно и исторично одновременно. А вот найм войск как в РТВ - в полгода один отряд и не интересно и не исторично. Скажем плохо обученную шелупонь вообще можно быстро собрать и в большом количестве - только указ издал и все. Профи да, по несколько лет готовить, но сразу большой выпуск и т.д. Одним словом, именно страт. режим - поле непаханное, поскольку во всей серии ТВ его так и не довели до ума, более того, считаю что изначально неправильно продумали и сделали скучным.

 

MSV

А)По стратегической составляющей. (Существует сайт CIVru.com там обсуждается разработка пошаговой "идеальной стратегии" можно почерпнуть массу новых интересных идей, переработав прочитанное).

А в принципе чтобы я хотел увидеть в стратегической части:

1. Нации, даже если вы захватываете страну, она становится вассалом, на тех или иных условиях, но при этом население остается все равно той нации, что и было, это и возможность восстаний в неподходящий момент, это и дружба, ненависть нации к нации, дипломатия, вероисповедание и многое другое.

2. Снабжение армии, настроение (были моменты в истории, когда армия отказывалась дальше двигаться для порабощения мира), чтобы не было возможности собрать армию и одним походом "закатать мир".

3. Работала дипломатия, таким образом чтобы малые страны собирались в оборонительные союзы, чтобы к стране завоевателю и нарушителю дипломатических союзов относились плохо, а великие (большие) нации противились бы уменьшению их влияния. Чтобы война объявленная всему миру заканчивалась крахом империи.

Б) Давайте не будем забывать, что это игра, и не заняв игрока между битвами менеджментом, приведет к тому, что игра будет неинтересная, менее популярная, что уменьшит круг почитателей игры. Поэтому нужно выдержать баланс, плюс ко всему "экономическая система" должна быть более-менее реалистична. (Хотя не обязательно, чтобы она была экономическая, например растить вассалов, подбирая им пап и мам).

Я бы хотел чтобы все-таки присутствовала экономическая составляющая, более похожая на реалистическую, если строим фермы, чтобы они отображались на карте, чтобы их можно было разграбить и разрушить, чтобы торговля зависела от наличия дороги и реальных соседний (выгоднее было торговать с ближними соседями, нежели с дальними, и чем дальше тем менее выгодно, не было возможности в данный период торговать например Англии с Китаем ).

В) Вообще-то я хотел, чтобы реализовали экономику в таком виде, чтобы самый ценный ресурс были люди, которые с одной стороны приносили основной доход, с другой влияли бы на численность войск, строения которые можно было бы построить в городе влияли на численность сословия например количество горожан(тяжелая пехота), селюков ( лучники, копейщики).

Г) Мне глубоко все-равно чем занимался феодал у себя в имении, просто считаю, что если боевые действия не вытекают из экономической политики, то и стратегическая часть игры будет скучная и не логичная.

Pavlik

А) Лучше оставить подробную экономическую часть, если такое убрать (всю полит.-экономическую составляющую) то воевать поднадоест просто так, не имея цели кроме уничтожения кого-то.

Считаю очень интересной идею победы по определенным достижениям, надоедает тупой захват. Пример - МТВ победа по очкам и заданиям

Б) В добавок к предложению о баронах и феодалах хочу добавить --нельзя полностью на откуп АИ отдавать набор армии, хоть как-то надо это регулировать.

А от себя хочу добавить-а почему надо обязательно быть королем? Не лучше ли начать с того же барона и двигатся вверх по феодальной лестнице? (ввести опционально режим короля или барона). Устраивать мелкие феодальные войны, заниматься менеджментм, интригами, продвинуться в графы, затем в герцоги (естественно передавая все по наследству), а там и трон.

получать миссии от короля или кого-то еще в награду постепенно продвигаться по феодальной лестнице. Да и на поле боя получил свой отдельный участок, изволь выполнить поручения. А став герцогом можно и на принцессе жениться, стать королем, если братья у нее имеются убивцев выслать, не помогут - поговорить с коллегами баронами организоваь гражданскую войну

В) Считаю, что реализация найма юнитов из реального населения, если приглядется, не так сложна, ведь общие принципы более менее одинаковые. Только отличия наверное будут с мамелюками и янычарами (состояли из рабов). Несколько корректируется феодальная ветвь (с названиями титулов) для каждой фракции. Сколько их (фракций) будет, какие, про какой регион вообще будет идти речь - вопрос второй. ИМХО первая и важнейшая задача создание грамотной системы феодального общества и устройства армии.

Люди в составе юнитов не бессмертны (имею в виду дружины и др. постоянно служащих войнов), т.е надо чтобы юнит имел свой срок службы, с приблежением завершения которого необходимо его перетренировать (заменить на молодежь).

По поводу владения землей-главной ценностью того времени, размер дружины определяется в том числе и наличиствующей у феодала земли (речь о войнах служивших постоянно, без призыва). Этот аспект необходимо также отразить. Если не визуально, то хоть каким-то бегунком, отражающим вашу общую площадь и сколько из нее Вы отдаете служивым. Также интересно было бы реализовать дальнейшее существование военных в отставке, их жизнь, развитие, служба их детей с соответствующими бонусами/трейтсами о такой приемственности и т.д. не заостряя на этом внимания, так просто поглядывая. Конечно чтобы не сойти с ума от обилия биографий дружина будет небольшой, как и было в Истории

Г) Ввести скрипт-роспуск призывных (временных, ополченческих, непрфессиональных) отрядов на следующий ход после офицального конца войны.

Д) Поддерживаю Earl_Gray Идея замечательная с плавающими границами провинций. "Нечто похожее" (прошу не падать со стула смеясь и помидорами не бросаться, кавычки очень жирные) было в Периметре. Там вы могли по своему усмотрению кормсать ландшафт, у котрого были свои границы и всегда могли их сдвинуть.

Но тогда у меня всплывает вопрос-какой режим для страт части лучше, пошаговый или в реальном времени? Сам затрудняюсь сказать, и то и то интересно

Е) Может быть, что пошаговый режим для стратегии будет привычней, но иохота на реалтайм взглянуть, да и реализовать столь желанные сетевые страт кампании в реалтайме проще. Шпионаж требует более глубокого осмыслении и сравнеия с историч реалиями, одлной менюшкой не отделаешься

В игре должны быть реализованы исторические события.

Должны быть династические браки со всеми вытекающими. Мне интересно, интересно спланировать брак, как было в истории, как без трейтов в среде игры сказать кто хорош а кто нет и кто годится на какое-то дело? все это интересно как и развитие персонажей.

Ж) По поводу дипломатии пришла такая мысль-в те времена с дип миссией мог отправиться и знатный полководец, а не только какой-то чиновник. Я за то чтобы юниты на страт карте были не однозадачными, а многоцелевыми. Дипломат-принцессу мы уже видели, я думаю понятна мысль моя. А насчет дипломатии считаю что надо оставить персов отряжаемых на данное мроприятие (как в прочем и шпионов, и убийц только нормально реализовать ими управление, чтобы не напрягали), ведь не было тогда постоянных посольств. Каждый раз шли ко двору. Вот только управление реализовать иначе, не как в ТВ. Через туже кнопочку (кнопочки) кого, куда, зачем послать. И соответственно отслеживать перемещение по страт карте посольства

З) А что есть члены семьи? Круг очень ограниченный по количеству людей, они при всем желании не смогут управлять гос-вом, и эта убогая система РТВ нам сие показывает. Персонажи должны быть не только благородными, но и обычными по рождению людьми. А отсюда мне лично хочется увидеть в страт части процедуру посвящения в рыцари или другого облагороживания человека по желанию игрока (короля), с соответствующими изменениями его показателей (и не только его, допустим это баронам не по нутру и у них верность понизится)

И) Требуеся более грамотная реализация разграблений и вырезаний городов.То что можно грабить и в РТВ я знаю, но всеж неестественно там все реализовано....Ну а хотя бы нет возможности разорить и вырезать город под основание. Вот если бы в будующей страт части 13 века так можно было бы поступать (тем же монголам), с сильнейшим понижением репутации в дипломатическом мире, с отлучением от церкви от папы за разорение католических городов с объявлением крестового похода, с реальным порабощением, а не появляющимся на время ресурсом и бонусом к росту населения в соседнем городе, вот что я имею в виду (т.е. хочется увидеть систему набегов, с соответствующими политическими и социальными особенностями).

Да и неплохо было бы делить население городов на классы-столько то ремесленников, столько рабов, столько то знати, со всеми вытекающими в виде недовольств и восстаний ессно.

К) Человек становиться рыцарем, феодалом, его наделяем поместьем из своих земель. Т.е. становиться в нашей классификации бароном. Дальше можно поженить его на прынцессе и он станет родственником. В зависимости от его успехов его можно двинуть дальше по феодальной лестнице до герцога на пример. И я совсем буду плакать от счастья когда он, собрав в тихую заговор, поднимет против тебя же востание. Плакать буду от осознания того что игра получилась НАСТОЯЩАЯ, про средние века. Ну или он наоборот станет оплотом,в зависимости от его характера

Л) И очень хочется увидеть открытую структуру игрыдля модов. Считаю что серия РТВ обязана своей популярностью и им в том числе.

М) Развитие событий в рамках 11в-15в

Н) Победа в кампании должна достигаться не тупым захватом провинций. Мне лично очень нравится идея первой МТВ с игрой по очкам за достижения.

О) По тактике. Сделайте пожалуйста хоть какое-то различие в одеянии корпуса солдат – хоть ремень разный или штаны немного другие, хоть какое-то мелкое различие.

П) Маленькое предложение по тактике. Вы говорили что конные лучники на ходу стреляют и вышибают догоняющих. Считаю это не верным. Либо вообще запретить стрельбу на высокой скорости назад, либо внести огромный пенальти к стрельбе за это.

 

Period

А) А меня интересуют масштабные битвы, где как минимум тысяч пятдесят чтоб билось. Чтоб перед боем дух захватывало. А мозг напрягался от мыслей, как все провернуть и с чего начать. В серии ТВ от игре к игре бои становились все масштабнее и масштабнее. А вот М2ТВ показывает нам то же самое что и РТВ в этом плане. Жалко. А то что геральдика всякая, или шильдики какие нибудь не похоже в историческом плане, меня мало волнует. По мне, и так все хорошо

Pinewood

А) Поддерживаю пожелания Alias'а, плюс к этому немного от себя:

- хотелось бы увидеть наличие правящих династий тех далеких времен (Плантагенетов, Капетингов и т.д.), но так, чтобы эти династии, а так же династические взаимоотношения были не просто мишура, а действительно, влияющая на геймплей вещь. Например, восстания претендентов на престол, престолонаследие тех или иных представителей династической ветви, в зависимости от сложившихся устоев, обычаев, законов в том или ином регионе, регенство и т.д.

- чтобы правители (короли, князья, ханы, султаны) обладали некими параметрами (управление землями, способности к дипламатии, воинское мастерство и т.п.), которые бы тоже вносили свою изюминку в геймплей, т.е. в большинстве игр, в том числе в R:TW, можно выработать стратегию управления за ту или иную фракцию, и дальше - управляешь державой, как по маслу, используя свою модель, но если появляются эти самые, может быть, в какой то степени РПГ'шные параметры правителя, то при смене очередного престолонаследика, будет необходимо что-то корректировать в стиле управления государством, на мой взгляд, это бы внесло еще один плюсик в разнообразие игры. Сюда, наверно, стоит отнести такой параметр, как "авторитет" правителя - параметр, приобретаемый правителем в процессе его "жизни", котоый будет влиять на отношение к нему жителей государства: знати и простолюдинов (возможность восстаний, или, наоборот, их лояльность), а также отношение к вашей державе соседних государств, что в свою очередь будет влиять на желание заключить с вами союз или наоборот - каолицию против вас, и затем объявить вам войну. "Авторитет" растет или падает у правителя в зависимости от ваших успехов (выигранные или проигранные битвы, экономическая и военная мощь вашего государства и т.д.).

В большинстве своем, это смахивает на то, что есть в Крестоносцах, но если добавить в вашу грядущую игру многие интересные идеи, из вышеприведенных нашей уважаемой публикой в этом форуме, то, думается получится вещь, которая заткнет за пояс любую игру из сходной тематики, например, M2:TW

Б) Итак, по поводу комплектации войск, для начала у Византийской империи, как это было, и что можно сделать. Византийская армия с 1120 г. состояла из четырех основных частей: центральная (основная) армия дислоцировалась в Константинополе, местные армии находились в провинции, иностранные наемники набирались по мере необходимости, а во время компаний привлекались армии союзников и зависимых государств.

- Центральная армия, известная также под названием тагмата, таксис, составляла ядро армии. Сюда входила гвардия императора, пронарии (пронарии - солдаты, имевшие земельные владения - пронии, это своего рода аналог западноевропейских рыцарей, воинское снаряжение у них было тяжеловооруженного всадника), а зачастую и армия наемников. Императорская гвардия - это по сути элитные наемники из разных областей

Европы, так, например, в 12 веке многие русские князья предостовляли своих воинов византийским императорам в качестве наемников в гвардию. В среде пронариев в 13 веке наблюдалась такая же тенденция как и у других феодалов в Европе, а именно откуп от службы за деньги. Но если пронарий отправлялся на войну, то он, как и его коллеги из какой-нибудь Франции, Англии и т.д., шел со своей свитой (воинами), состоящей из икеев (родственников, друзей - своеобразная дружина) и икетов (слуг). В зависимости от состоятельности пронария зависела численность отряда.

- В каждой провинции управлял дукс, который одновременно был командующим провинциальной армии и отвечал за ее комплектацию. Каждый город в провинции имел своего коменданта - кастрофилакса, подчиненного дуксу. Провинциальные армии состояли из местных жителей - фермеров, а не из иностранных наемников, гарнизоны

городов образовывали их ядро, в то время как остальная часть - это своего рода ополчение.

- В роли наемников выступали выходцы из самых разных областей: албанцы, армяне, болгары, испанцы, критяне, половцы, англичане, венгры, грузины, русичи, скандинавы, сербы, выходцы из Утремера.

В итоге весь состав армии Византийской империи выглядит следующим образом: пронарии, фермеры-солдаты, иностранные наемники. В целом, пронарии составляли меньшинство в армии, где доминировали наемники.

Что можно сделать в игре: касательно прониев - здесь, наверно, стоит использовать шаблон, что будет работать при созыве феодальной армии в Западной Европы, все ж таки принципы действовали общие; провинциальные армии - стоит ввести такую вещь, как мобилизация войск (ополчения) в проинции, когда правителю той или иной провинции, дуксу, отправляется требование о созыве солдат, и далее, исходя из численности населения в провинции, которая, несомненно, должна меняться во времени, в зависимости от тех или иных событий, оружейных ресурсов, возможно, лояльности населения, набирается требуемый контингент. Я так думаю, этот момент схож с тем, что выше предложил

В) Немного тактических пожеланий.Хотелось бы вернуться к тактической составляющей игры и внести маленькое предложение. Собственно, оно касается поединков, которые можно было бы ввести перед битвой, не только для разнообразия игрового процесса, но и, так сказать, из практических соображений. Итак, допустим на поле боя сошлись две армии и нам предлагается сделать выбор: вызвать на поединок лучшего воина противника или не делать этого и сходу приступать собственно к мочилову. Если мы вызвали противника на бой, то компьютер тоже может сделать выбор: принять вызов или нет. Теперь немного забегу вперед и скажу, что ждет нас если поединок всеж таки случится. Если наш воин победит - то всему нашему воинству +2 или 3 у.е. морали, если мы проиграли, то соответственно - минус к нашей морали (правда можно ввести здесь такой пунктик как допустим жажда отомстить у некоторых рыцарских отрядов и, соотвественно, они с большим желанием будут вступать в бой). Если поединок не состоится, то никакой чехарды с моралью не будет. Теперь поговорим немного о том как будет реализован сам поединок. Итак, поединок состоится и здесь нам предлагается сделать еще один выбор: решить какой воин будет выступать в качестве поединщика (по заявлениям разработчиков у воина в бою расчитывается проядка 80 параметров, влияющие на его поведение, и дума

Изменено пользователем SlipJ
  • Что?! 2
Ссылка на комментарий

Е-мое, маленький кусочек не влез.

продолжение.

 

Г) Очень бы хотелось, чтобы в вашем проекте можно было наблюдать это самый процесс эволюции защитного и наступательного снаряжения.

 

Xcb

А)От чего надумалось.

Насчет социальных моментов в М2ТВ.

Есть несколько групп Европа (с нюансами), Русь, Византия, Восток, Степь, и мелкие подгруппы - Новгород, Венеция, Венгрия, Испанские гос-ва.

Итак. Европа - Вы желаете захватить какую либо провинцию (стратегическую карту не трогаем, так что тут всё от нынешней отталкиваемся). Объявляете клич по королевству! Выходит список - кто из правителей областей к Вам присоединился(сие зависит от Лояльности) и двинул свои войска в провинцию где намечен сбор.

Далее - понятно, собранные войска делятся на стеки, вражеская провинция атакуется, занимается город/замок. Потом она даруется одному из ваших вассалов (тут остальные могут выразить недовольство), войска вассалов уходят в свои провы.

Препятствие - надо вводить 4 сезона 9как минимум), что бы войска успевали в течении одного года и навоеваться и вернуться.

Русь, тут просто - князь кидает клич и набираются отряды молодцов удалых, + княжеская постоянная дружина + наемники из степняков и прочей неРуси. После выполнения - наемники отпускаются с дарами (тут можно мини игру учудить, типа вопросы - дать 100, дать 50, перебить, отдать город на разграбление и т.д., отчего в будущем зависит сколько придет наемников на следующий клич), причем при отпускании их, они уходят отдельным отрядом, по дороге грабя население. Молодцы удалые - аналогично. Дружина остается при князе. В захваченную прову садится наместик княжеский, либо сын.

Восток, а тем более Византия со Степью - там совершенно другии принципы комплектации войск.

А иначе, это не средневековье, получится. а призывные армии 20 века.

 

 

Огромная просьба, пожелания пишиете здесь, так удобней.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Как уже не наз упоминалось, одним из основных ресурсов являются люди, человеческий ресурс, определяющий не только доход правителя в виде налогов, но и непосредственно основной элемент вашей армии. Дальше, где обретается этот ресурс, отсюда следует естественный ответ - на землях принадлежащих игроку, а если быть точнее, в городах, селах и деревнях. Итак, города и села. Кто ими управляет? В городах - магистраты, духовенство (архиепископы, епископы); села располагаются на землях феодалов, знчит рулят там бароны и герцоги. Таким образом, естественный вывод: формирование армии идет двумя путями

- в баронатах,

- в городах.

Соответственно, размер армии определяется численностью и составом населения в баронатах и в городах. Непосредственно в баронатах формируются, или набираются профессиональные бойцы (рыцари, сержанты), плюс к этому крестьянско-фермерское ополчение из деревень. Здесь хотелось бы привести цитату из высказывания Earl_Gray'а, который, насколько я помню, первый предложил идею о баронатах, и его видение этой стороны мне кажется наиболее интересным и рациональным: "Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты."

Дальше перейдем к городам. Если вспомнить историю, то, как известно, города выставляли так называемую милитию (милишию), по другому говоря тоже ополчение, этих бойцов вооружали магистраты из своих арсеналов, и как правило они были более профессиональны во владении оружием нежели их коллеги из крестьянского сословия. Но кроме того, в городах жили так же рыцари, и достаточно большое их число было в городах Фландрии и еще больше в Италии. Можно углубляться еще дальше, но сделаем еще один закономерный вывод: есть необходимость ввести в игру такую вещь как различие населения по сословиям (это уже где то упоминалось, только не помню кем). Организовать это можно путем ведения статистики по численности того или иного сословия как в баронате, так непосредственно и в городе, исходя из их численности и будет определяться состав и размер армии.

Теперь поговорим собственно о том как мне видится набор армии для военной компании. Собственно, как уже было сказано выше: "никакого строительства армии нет..."; феодал, отправляясь на войну собирал свою дружины, если надо, созывал ополчение, призывал к оружию своих вассалов (у них действует тот же принцип, что и у нас), причем некоторые графы, бароны, могут не откликнуться на ваш призыв (лояльность их к вам низкая, какие-либо еще причины), или заплатить вам в качестве компенсации определенную сумму денег, на которые можно взять наемников (такая практика откупа от военной службы феодалами начала использоваться с 13 века); далее, можно выдвинуть требование магистратам о созыве гордской милитии, причем выполнение магистратами вашего приказа тоже зависит от их лояльности к вам. Это общая схема, работающая в западных европейских державах, но в каждой из них были свои небольшие особенности.

Дальше, чтобы снарядить армию нужно оружие. Его мы и будем производить. Здесь на форуме уже давно всплыла тема чем занимался феодал: строил бизнес планы, подсчитывал надои и т.д.:) Но, однозначно, что он делал в действительности, и, я думаю, интересно будет нам, это заняться "менеджементом" производства и закупки оружия и доспехов для вооружения нашей армии (в каждом замке были оружейники, а в городах формировались целые цеха, становившиеся родовым бизнесом, вспомним семью Месаглиа в Италии, которая славилась своими доспехами на всю Европу). Вспомним замечательную игру "The Lords of the Realms II" (прошу не путать с третьей частью), очень старая, но классная игруха (первая стратегия, с которой я познакомился и провел за ней очень много времени).

Накопив оружие в арсеналах, мы можем формировать армию, причем тип отрядов будет определять не только вид оружия, но и то из какого сословия наши призывники, т.е. навряд ли есть смысл доверять дорогие мечи и кольчуги каким-нибудь крестьянам, а так же какой доход с наших земель. На мой взгляд, должно быть какое-то меню, заходя куда мы видим информацию, просчитанную компьютером на основе ряда факторов, что с подконтрольных нам земель мы можем собрать n-ое количество копейщиков, лучников и т.д., причем нужно оговориться, что этот подсчет относится непосредственно к нашим землям, а не баронатам наших вассалов или городам. Дальше мы решаем кого и в каких количествах мы хотим. Созыв армии осуществляется за один ход, по команде мобилизация. Планируя военные действия, чтобы прикинуть возможный состав нашей армии вместе с армиями вассалов, городов, нам должна выдаваться информация о численности войск, которую могут выставить эти самые города и вассалы. Весь менеджемент в городах и у вассалов, связанный с производством оружия, формированием войск, ведется на авто уровне, компьютером. Ваша задача - это их лояльность и желание предоставить вам свои войска для проведения военных действий. Никто, надеюсь, не будет спорить, что одной из основных задач правителя - это политика, завоевание своей поддержки нужными ему людми всеми доступными средствами (браки, подкупы, награды и т.д.). Также, правители занимались урегулированием отношений своих поданных, путем создания или упразднения тех или иных законов, в игре это может быть отражено в виде увеличения влияния того или иного сословия (знати, духовенство, горожан), которое выливается на лояльности того или иного сословия к вам и преобладании в армии того или иного контингента (игра Крестоносцы).

Кроме того, на состав войск должен оказывать национальный признак. Не вдаваясь в подробности, приведу в качестве примера английского короля Эдуарда I, который стал использовать в своей армии знаменитых стрелков из длинного лука только после завоевания Уэльса.

Очень интересная фича, заявленная разработчиками, это возможность формирования отрядов с разным набором оружия, смешанные отряды. Эту замечательную вещь можно использовать следующим образом. Допустим мы собрали со своих земель столько то лучников, копейщиков, мечников и т.д., переходим к формированию полков, смешивая в отряды тех или иных бойцов. Можно сделать это со всеми набранными солдатами, но можно оставить этот процесс с войсками вассалов и городов на откуп компьютера (это внесет дополнительную трудность в игровой процесс для тех, кто не ищет легких путей или не хочет лишней возни). Хотя в истории чаще полки формировались по территориальному признаку, но думается то, что предложил я будет более интересным в плане играбельности.

А теперь скажу, что вся предложенная мною модель никак не относится к формированию рыцарских отрядов. Как мы знаем, рыцарский отряд состоит из его командира (графа, барона), самих рыцарей и их оруженосцев. Таким образом, начнем рассмотрение с вашего главного отряда: командир отряда - это вы, затем число ваших рыцарей определяется количеством баронатов, розданных из ваших земель, а количество оруженосцев определяется их благосостоянием (число оруженосцев не менее одного). Рыцарские отряды ваших вассалов в лице герцогов, графов формируются по такой же схеме.

Еще я не упомянул про других профессиональных бойцах - сержантах. Отряды сержантов можно формировать из солдат-простолюдинов (тех же копейщиков, мечников и т.д.), но набравших достаточно высокий уровень опыта владения оружием (по заявлениям разработчиков, такой пункт в характеристиках бойцов имеется), причем сержанты также могут иметь на вооружении разные виды оружия (мечи, копья и т.д.).

Еще один момент связан с содержанием армии. По законам тех времен, рыцари, призванные на службу обязаны были отслужить сорок дней в году бесплатно, а затем их господин начинал платить им определенную сумму за каждый день прибывания в армии. Степень платежеспособности господина оказывала влияние на лояльность его солдат к нему (дезертирство, переход на сторону противника). Возможно, этот момент тоже стоит учесть.

Если подытожить все мной вышесказанное относительно созыва армии при военном походе, то получится вкратце следующее:

1. мы, как чей-то сеньор (надеюсь, в игре будет возможность играть не только за верховного правителя государства - короля, но и за какого-нибудь герцога, графа) созываем армию из своих рыцарей, сержантов, крестьянского ополчения.

2. призываем своих вассалов к оружию, армии которых собираются на вышеуказанных принципах, причем некоторые из них могут откупиться от службы, внеся определенную сумму, на которую мы берем наемников.

3. по нашему призыву города выдвигают свои войска милитии и небольшого числа рыцарей.

 

Все вышеприведенное мной, может показаться достаточно спорным или, наоборот, походить на чьи-то идеи, но я описал здесь как мне видится что можно сделать по организации процесса формирования армии в игре для европейских держав на достаточно играбельном уровне в условиях феодальной державы. Я мог бы все это описать с более точными историческими отсылками, но пока не имею на то возможности, т.к. зависаю сейчас в глубокой тундре, на буровой, а все что здесь привел основывается исключительно на том, что застряло у меня в голове, источники дома, а подумать и помечтать есть о чем.

Всем удачи и спасибо за внимание.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2pinewood

Ваши идеи очень созвучны моим. Хотел написать от себя, но прочитав Ваш пост, решил, что меня все в Ваших предложениях устраивает. Единственно есть дополнение.

Допустим мы собрали со своих земель столько то лучников, копейщиков, мечников и т.д., переходим к формированию полков, смешивая в отряды тех или иных бойцов. Можно сделать это со всеми набранными солдатами, но можно оставить этот процесс с войсками вассалов и городов на откуп компьютера (это внесет дополнительную трудность в игровой процесс для тех, кто не ищет легких путей или не хочет лишней возни). Хотя в истории чаще полки формировались по территориальному признаку, но думается то, что предложил я будет более интересным в плане играбельности.

Если отряды смешанные, то есть сформированные по территориальному принципу, то мораль в них должна быть выше, поскольку ратники воюют рядом с земляками. Но вот боевые характеристики отряда при этом должны быть не очень хорошими (смешанный тип оружия). Тогда появляется возможность балансировать между усилением морали и боевой способности войска. Автоматическое формирование армии вассалов можно реализовать в виде галки (подобно РТВ), для желающих.

Ссылка на комментарий

2pinewood Сударь, вы любите слушать бубнящих себе под нос преподавателей? Нет?

Всем

Тогда помните: для правильной подачи информации важно как то выделять основные моменты. Кроме того, желательно сначала давать четкую формулировку предложения, а уже потом расплываться по тексту. У большинства разработчиокв и так очень мало свободного времени - экономьте его (и вам не придется ждать лишних патчей). Кроме того так у вас больше шансов быть услышанным!

Изменено пользователем SlipJ
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
В старте войны просчитывать: затратность и окупаемость; соотношение потерь; успешность завоеваний территорий.

 

Вот в этом месте моих пожеланий опечатка+неверная правка.

Я имел в виду в стате. Т.е. в статистике по войне.

Если можно исправить, то прошу.

Ссылка на комментарий

2karelius

Как поднаберется предложений, заново вывешу, все подкорректирую.

Так что пишите свои замечания.

 

Идея пришла в голову, боюсь намучаюсь за день, к вечеру не вспомню, не знаю есть такая или нет, иотом посмотрю. Запостю для памяти.

Четкое деление войск на профессиональных солдат, служащих постоянно, включая личную дружину правителя, профессиональных наемников, городское и сельское (феодальное) ополчение. С абсолютно разными подходами к найму, содержанию, с разными характеристиками, и функционалом в игре. Например ополчение должно расформировываться по окончании войны и население из него вернуться домой в виде жителей.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Как я себе представляю СК:

1. Это географическая карта, разбитая на провинции (разного размера), в которых может быть только одно строение (город, замок) и несколько строений, в зависимости от местности, (села, поля, верфи, дороги, монастыри.)

2. Система походовая, ход длительностью, день, месяц, год, и до определенного события. (Например: заложил строительство замка, следующий ход, когда он будет построен, или прейдет дип. предложение).

3. Экономика: как минимум ресурсы: люди (сословия), деньги. Еще бы: пища, дерево (мебель, луки, копья) железо (дом. утварь, щиты, латы, мечи), камень. (В большей степени все зависит от модели которую выберут разработчики).

Изменено пользователем MSV
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Переформулирую свои предложения в более четком варианте.

1.Добавить стратегическое снабжение войск по типу парадоксовских игр. Должен накапливаться особый ресурс — снабжение, который тратится при перемещениях войск. Это позволит перенести акцент с экономики строительства (которая должна быть автоматизирована через систему феодальных отношений и натуральное хозяйство) на военную экономику: вооружение, снабжение, содержание. Для этого желательно разработать систему сбора королевской властью натурального налога с феодальных провинций (наряду с денежным), который и будет конвертироваться в ресурс «снабжение».

2.Добавить оперативное (армейское) снабжение. Это необходимо для введения в игру оперативных маневров: угроза флангу армии, перекрытие армейских коммуникаций, оперативное окружение, блокирование крепости. Оперативные маневры на страткарте станут возможны только если резко возрастет роль дорог и крепостей, запирающих дороги. Тогда страткарта перестанет быть идеальной плоскостью, а станет качественным пространством, обладающим разной степенью транспортного сопротивления. Реализуется примерно так:

а) ресурс снабжение распределяется по крепостям – базам снабжения.

а) движение армии без штрафов возможно только вдоль дорог, если от базы снабжения до армии может быть протянута непрерывная линия (движение обозов);

б) при потере базы, движении по пересеченной местности или перехвате дороги неприятелем — боевая сила армии (численный состав, физическое состояние, мораль) пропорционально уменьшается;

в) через особый экран в игре коммуникационная линия может редактироваться игроком (по каким дорогам и через какие пункты пройдет). Перенос базы снабжения в другой пункт (понимаемый как перевоз припасов из одной крепости в другую) должен занимать время.

3. Добавить режим оперативного планирования. Закладывается информационная составляющая войны: составление планов, распределение ролей, трение при отдаче приказов (возможность неверной интерпретации, инициатива, осторожность). При столкновении армий на страткарте игрок переходит в окно оперативного планирования, которое выглядит как план местности с обозначением своих и примерным обозначением неприятельских войск (это должно зависеть от возможностей армейской разведки, т.е. от количества легкой кавалерии). Из армии могут быть выделены корпуса (по количеству генералов). Корпуса получают самостоятельные задания (список заданий должен быть достаточно большим): атака, оборона, контратака и все это с привязкой к определенным точкам тактической карты. В дальнейшем генералы со своими корпусами самостоятельно выполняют план, а под непосредственным управлением игрока находится лишь часть сил. Таким образом, решается вопрос с наращиванием численности войск на тактической карте, без перегрузки игрока и необходимости лично присутствовать везде. Разумеется, эффективность действий подчиненных игроку генералов напрямую зависит от их навыков, опыта и трейтов.

Ссылка на комментарий

Найм национальных юнитов в чужих городах и наим войск, характерных для данной местности.

1. Запретить найм/рекрутирование своих типов войск в только что захваченных городах не своей культуры

Это не нравилось всем заядлым игрокам в RTW. Почему египетские крестьяне после захвата их города выступали на нашей стороне уже в римских рубахах? Должна пройти ассимиляция.

2. Соответственно должна существовать возможность найма войск инородных типов. Войска должны отражать многонациональый состав населения в "провинци". Сам понимаю, что с этим труднее. Для этого придется делать на каждый юнит разные скины?? Хотя можно ограничиться флагами и штандартами.

Ссылка на комментарий

Alias

 

А)Пару пожеланий относительно старт. карты: Новый вариант с добавлением и легкой корректировкой.

- наличие "сел" в провинциях а-ля Knights of Honor - тогда становится реальной тактика кочевников (разграбил все в провинции, а в укрепленный замок не лезешь)

- детализация карты: хотелось бы воевать подольше, как в реале, а то в МТВ захватил три провинции - вот и вся тебе Столетняя война ((

- грамотный АИ в городах при включенной опции "автоуправление", чтобы при крупной детализации правителям империй с многими провинциями не приходялось морочиться с хоз. частью

- более интересная, чем в ТВ, экономическая часть и дипломатия

- проработанный климат и растительность на карте, а то в РТВ в центре Малой Азии снег почему-то не выпадает, а Припять посреди степи течет.

Хотелось бы увидеть это все в "13 веке".

ЗЫ Для киевлян в ближайшее время тестинг бетты не ожидается?

 

Б)Про династию и влияние главы фракции на игру.

Вспомнил вот ещё что: в том же Knights of Honor есть такой параметр как "сила державы". Она влияет на лояльность населения, желание заключать союзы и т.п. Растет от достижений фракции, падает, к примеру, из-за нежелания выполнять союзнические обязаности и т.п.

Надо б тоже что-то подобное сделать, чтобы АИ и игрок не нарушали союзы сразу же как заключили (что наблюдаем в РТВ часто).

 

В)Как предложение по Византии относительно проний: лишаешься части дохода от налогов (но не земли, это особенность пронии), получаешь энное число прониаров. В зависимости от падения доходов от налогов (население в провинции вырезали, к примеру) или от падения авторитета правителя прониары могут бунтовать, дезертировать и т.п.

 

Г) Такая вот идея пришла относительно управления провинциями на старт. карте.

Сделать доступным десять губернаторов (что-то вроде как максимум десять генералов-дипломатов-торговцев-шпионов в КоН).

Т.е. десять максимум провинций, в которые игрок назначит этих губернаторов, будут под непосредственным управлением игрока. Это будут, к примеру, самые важные города в экономическом плане, столица, ну и пограничье, как игрок сам решит. Остальные города в отношении постройки зданий (или их аналогов в виде усовершеноствований, реформ и т.п), войск (или их содержание в случае феод. системы или системы проний) будет под управлением АИ. Т.е. уверенным можешь быть лишь за те города, где размещены твои "десять губернаторов", а по остальным, в т.ч. и войска, которые будут доступны игроку при мобилизации (или, попросту, выводе из крепости в поле, как в Риме) - это уж как АИ намудрит и науправляет. Регулировать можно разве что количество золота, которое остается в провинции, и которое передается из нее в казну государства (возможно также и дотирование, т.е. регион не отдает золото, а наоборот получает), что будет выставляться ползунком, типа как размер налогов в РТВ.

Т.е. это в некотором плане сделает игру за маленькие гос-ва легче (все провинции под твоим непосредственным управлением), а за империи сложенее (неясно как АИ науправляет), вместе с тем играя за империи не придется мучаться с личным управлением кучей провинций.

Это, однако, возможно лишь при грамотном АИ на страт. карте.

 

Cray

А)Для стртегической части.

В начале игры, в зависимости от уровня сложности, можно ухудшать геополитическую ситуацию для игрока дипломатическим способом. Чем выше уровень сложности тем сильнее альянсы фракций на границе с игроком, чтобы не повадно было со старта обижать соседей. Для реализации баланса фракций в игре должно быть не менее 50.

 

Б)В таких играх любая составляющая (экономика, дипломатия, династические браки и прочее) должны ориентироваться прежде всего на создание баланса в игре. Что бы АI было что противопоставить постоянно улучшающему свою тактику игроку (человек постоянно обучается на ошибках, комп такой возможности не имеет). Игра тем интересней чем дольше комп сможет удерживать игрока в напряжении, поэтому и бонусы для компа лучше переводить в дополнительные составляющие, а то крестьяне которые рвут на части рыцарей выглядят более чем странно В этом плане наиболее сбалансированным мне показался STW.

 

В)Хотелось бы обратить внимание на баланс стратегической части вашей будущей игры.

В большинстве подобных стратегий, игрок захвативший примерно треть карты теряет интерес к игре поскольку ему реально не может уже противостоять ни одна фракция.

Поэтому хочу предложить:

1. В связи с тем что переход ресурсов от одной стороны к другой происходит на тактической карте, появляется возможность по итогам битвы и количеству войск участвующих в сражении вычислять некий балансовый коэффициент (БК), и уже относительно него помогать АI (или усложнять) борьбу с игроком, чтобы держать последнего как можно дольше в напряжении. Аналог шахматной программы, которая в зависимости от силы ходов игрока изменяет уровень своего мастерства.

2. Исходя из первого пункта необходимо сделать ограничение по набору войск, а также

растянуть время восстановления рекрутской базы,чтобы при захвате вражеской провинции игроку требовалось время для восстановления армии. Исходя из БК скорость роста базы компьютера относительно скорости игрока можно корректировать для восстановления баланса.

3.Для поддержания баланса сильная фракция АI должна поглощать слабые чтобы представлять угрозу для игрока, разумеется в соответсвии с БК. Слабые фракции должны формировать альянсы сопоставимые с уровнем игрока. Или AI может открывать второй фронт для возмещения баланса.

4. В целях поддержания баланса можно вводить дополнительные бонусы фракциям AI в экономике.

P.S. Любая игра удерживает внимание игрока пока она не слишком легкая и не слишком трудная, тогда поддерживается постоянный драйв от процесса преодоления трудностей.

А поскольку в процессе прохождения игры человек постоянно обучается, тот уровень с которым он входит в игру полностью не соответствует ему уже к середине игры и интерес пропадает.

 

Г) Не вижу необходимости мышиной возни с этими фигурками дипломатов. Любое меню дипломатии в играх от парадоксов и в Сегуне показывает их (фигурок) полную бесполезность. Если за ход проходит два года, то выглядит очень неубедительно что мой дипломат должен тащиться со своей миссией лет эдак 10-20

 

Earl_Gray

 

А)Коль скоро начали составлять прожекты сратегической части, хочу и я внести свою толику.

Очень хотелось бы видеть провинции с "плавающими границами". Вкратце механизм таков - разбиваем провинцию (графство или герцогство, для Западной Европы) на некоторое число баронатов, назначаем правителя в провинцию, который (по согласованию с нами) формирует состав баронов (в принципе, в начале игры все назначения уже могут быть на автомате, а переназначения возникать только в случае отсутствия наследников в том или ином баронате). Каждый барон обладает определенным набором характеристик, в зависимости от которых и управляет вверенным ему наделом (часть дохода от которого идет игроку). Игрок не заморачивается хозяйственным строительством (кроме культовых фортификационных и культурных построек). В мирное время он решает конфликты между баронами и сюзеренами, в результате которых баронаты могут переходить из одной провинции в другую (вот они плавающие границы). В зависимости от решений меняется отношение баронов к королю и графу провинции. Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. В ходе войны может происходить захват не целой провинции, а отдельных баронатов с присоединением их к графствам победителя. При захвате столицы графства решается вопрос с новым графом и ему даются в подчинение определенные баронаты. В процессе войны часть графов и баронов могут покидать войско, некоторые перебегать к противнику с целью сохранения своих владений. Если к королю приходят чужие перебежчики - он решает вопрос о сохранении за ними права на их наделы. По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию. Во втором случае, чрезмерное раздробление может привести к понижению управляемости и бедности мелких графств, что может отразиться на войсках (да и соседи у которых отобрали баронаты будут недовольны).

Предлагаемая концепция игры в своей основе содержит модель феодальных отношений, характерных именно для эпохи Средневековья. Не знаю, может подобная идея где-то реализована, но я аналогов не встречал.

 

Б)Боюсь оказаться непопулярным в своем мнении, но идея экономического "строительства", привнесенная в стратегии с момента создиния первых "Цивилизаций" и активно культивируемая до сих пор, довольно бессмысленна. Что мы делаем на уровне менеджмента при экономическом "строительстве" в большинстве игр? Обычно накопленный денежный (и иной) ресурс вкладывается в "строительство" (картинку или модель) некоего здания, которое по прошествии времени "строительства" начинает приносить либо экономический доход, либо укрепляет лояльность, либо увеличивает воинскую силу. Баланс игры при этом делается неуравновешенным, так чтобы все время существовала потребность подобного "строительства" (ну и естественно делается достаточно обширное "дерево строительства"). При этом никто не задумывается что строится и для чего, главное поддерживать баланс, а еще лучше - наращивать мощи. И вот игрок, "руководящий" целым "государством" занимается тем, что "строит" фермы, конюшни, таверны, гостиницы, бордели и т.д и т.п., да еще не одного, а нескольких уровней. И это все необходимо контролировать сразу в большом числе городов (провинций), так что складывается ощущение постоянной занятости. При этом совершенно никто не задается вопросом, что "строительство" ферм и командование армиями это мягко говоря два разных дела, которые игроку приходится совмещать. Ведь армиями командуют военачальники или государи, а вот фермы строят землевладельцы или крестьяне. Конечно, военачальник может быть и землевладельцем, но при этом строит он только в своем имении, а не в масштабах всей страны. И уж если в военной стратегии игрок поставлен в роль военачальника, то менеджмент ему следует подобрать соответствующий. В качестве "короля" он мог бы регулировать налоги, взаимоотношения между вассалами, взаимодействовать с религиозными деятелями, решать вопросы внешней (это отчасти есть) и внутренней политики. При этом экономические вопросы никто обходить не собирается, просто решаются они чаще всего не по принципу вложил-получи, а по принципу нашел-отними. Например, можно на торговом пути построить таможенный пост и получать прибыль с проходящих караванов, но если загнуть расценки, то караваны пойдут по другому пути, минуя ваши посты. Вот и придется искать золотую середину. То же и с провинциями. Пусть строительством ферм занимаются руководители провинций и крестьяне. Король должен регулировать налоги, причем согласно закону(!) они во всех провинциях должны быть одинаковыми (разными их могут делать руководители провинций на местном уровне, но за это при необходимости их тоже придется наказывать!). В этом направлении также можно выстроить своеобразный баланс, когда интенсивное отнимание денежных доходов приводит к обнищанию населения и росту числа недовольных, что может закончиться бунтом и даже свержением "короля".

Все что написано выше, характерно для эпохи Средневековья, ведь именно о ней будет идти речь в "XIII веке". Кроме того, для создания атмосферы и игрового разнообразия можно было бы ввести рыцарские турниры, что как заверял меня unicorn возможно реализовать на базе имеющегося игрового движка.

 

В)То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты. На время объявления сбора войску, его финансирование (довольно существенное, чтобы мало не показалось) ложится на плечи короля, в остальное время за содержание воинов платить не надо (исключение - личная дружина, гвардия, гарнизоны королевских замков, которые набираются и формируются в небольшом числе самим королем).

 

Г)Считаю нужным отделить феодала от необходимости занятий строительством и пр. бизнесом. Какое строительство улучшенных ферм? Какие ярмарки и базары? Не забываем, что речь идет в основном о натуральном хозяйстве. Владельцы земель заботились не о развитии крестьянских хозяйств, а о том, как с этих крестьян побольше содрать (не задумываясь даже о том, что они будут сеять на будущий год). Торговцы их интересовали только в том плане, что с них можно было содрать сборы за прохождение через земли феодала и "крышевание" - защиту, по большей части фиктивную. По большому счету феодалы - это узаконенные рэкетиры и образ мышления у них тот же. И строили они замки для того, чтобы отгораживаться по большей части от своего же населения, недовольного их грабительской политикой. Плавающие границы я предложил ввести исключительно для того, чтобы отказаться от статической карты, поскольку границы провинций на протяжении некоего исторического промежутка не остаются неподвижными, но все время претерпевают изменения. Возьмите ту же РТВ-БИ. В этих играх на одной и той же карте разбиения на провинции совершенно различны. Причем границы провинций отмечены (приближенно) для определенного исторического периода и больше никак на протяжении игры не меняются. Плавающие границы позволяют (хотя бы отчасти) моделировать изменения границ провинций. Мало того, они дают возможность совершенно избавиться от одних провинций (за счет увеличения других) или создать новую провинцию. Если хотите, то это тот же самый пример, который привели Вы, но только в качестве объекта следует брать не Францию, а, скажем Шампань.

 

Д)Феодал перед тем как что-то получить должен был что-то вложить. Это и есть подход цивилизованного бизнесмена. Может он и импонирует современному игроку, но совершенно не характерен для эпохи Средневековья. Феодалы денег не вкладывали - они искали способы как их отнять. Причем долгосрочных планов никто не строил, прибыль требовалось получить мгновенно. Ведь не даром при проведении войн многие правители собирали с населения налоги за будущие годы ничуть не заботясь, что в эти будущие годы с этим населением будет. Но даже и не в этом суть. Заниматься строительством ферм не есть прерогатива военачальника (с которым по сути отождествляется игрок). С этой точки зрения более важным оказывается организация снабжения армии как таковой, а не производство самого пищевого ресурса. Ведь не секрет, что многие кампании оканчивались неудачно не из-за отсутствия боеспособных войск, а благодаря дефициту пищевых запасов. То есть, по сути, важно не наличие пищевого ресурса вообще (как это реализовано в том же РТВ), а возможность концентрации этого ресурса в определенном месте, так чтобы его хватило на определенный срок.

 

Е)Зачем пользоваться терминологией и атрибутикой от СА? Я, например, не хочу видеть стратегическую часть "XIII века", подобную их творению. Если это будет так, то чем хуже тогда М2ТВ (ведь то что не нравится там одним, других приводит в восторг)? Зачем плодить очередного клона? С тактикой понять еще можно, решение СА достаточно удачное, его идею можно использовать. А вот стратегия (ее решение от СА мягко говоря не идеально, тут я с Вами согласен) должна быть основана на иных подходах, чтобы игры не повторяли друг друга. Здесь уже появилась (и думаю появится еще) масса интересных идей и пожеланий. Если разработчики используют хотя бы часть из них, может их стратегия станет неким новым стандартом

 

Ж) Хотелось, чтобы геймеру не приходилось фантазию подключать для оправдания игровых ляпов. Ведь стратегический режим в большом числе игр является "картонным" наследством настольных игр и первых компьютерных стратегий. В плане реализации процедуры боя технологии ушли далеко вперед, а вот "политическая и экономическая составляющие" в основном используют единую шаблонную схему. Причем ни исторические ни географические реалии зачастую не играют в этом шаблоне никакой роли, вот и приходится геймеру пытаться как-то объяснять для себя возникающие логические противоречия.

 

З)Многофункциональность персонажей - дело хорошее, да и в реальности так оно и было. Можно было бы в зависимости от характеристик персонажа (его склонностей) назначать ему те задачи, к выполнению которых он проявляет наибольшие способности. Конечно, одновременно учитывая его местоположение и политическую обстановку. То есть, можно послать на переговоры персонажа с хорошей риторикой, если необходимо получить мир, и наоборот, если надо спровоцировать войну. При этом ни в коем случае не ограничиваться замкнутым кругом "членов Семьи"

 

И)Главная проблема РТВ-БИ и возможно грядущего М2ТВ - ограниченность количества "управляющих" из Семьи. Вообще данная система глупа, поскольку выходя из города, член Семьи теряет возможность управлять провинцией (все равно, что ВВП, уехав в Мурманск, перестал быть президентом или еще смешнее - стал президентом Мурманска). Кроме того, при активной завоевательской политике всегда имеется дефицит управляющих (тем более, что часть уходит в походы). Поэтому наряду с членами королевской Семьи можно было бы ввести Галерею Дворянства куда включать персонажей после предложенной тобой процедуры посвящения в рыцари. Эта Галерея могла бы быть тем резервом, из которого черпался бы запас персонажей для управления провинциями (или все-таки баронатами?) и военачальников. Если персонаж покидает пожалованную ему территорию, то вместо себя он оставляет управляющего (с сохранением собственного титула, разумеется), характеристики которого повторяют характеристики персонажа с небольшими вариациями (типа, несколько более жесток, алчен, рачителен и т.д.). Эти же дворяне выступают в качестве послов, шпионов и убийц

 

К) Допускаю участие дврян, феодалов в роли убийц. Неугодное лицо можно отравить, задушить, организовать несчастный случай. В истории масса примеров такого рода дворянского душегубства (правда чаще всего это были внутренние разборки). Кроме этого можно было бы реализовать публичные казни наименее лояльных или провинившихся членов королевской семьи и дворян (с соответствующим изменеием лояльности - у родичей в минус, у остальных в плюс). можно было бы искать недовольных в другом государстве и поручать им устранение неугодных. Вообще в игру можно внести больше политической интриги и меньше тупой экономики (акцент на слове тупой, а не экономики, которая безусловно нужна).

 

Л) Работа с вассалами может в принципе заменить сформировавшийся к настоящему времени стандарт "строительства". Во многом это зависит от реализации и стереотипов мышления играющих. Не удивлюсь, если окажется, что большинство фирм, делающих стратегии, придерживаются "строительного стандарта" именно потому, что геймеры к нему приучены и он более интуитивно им понятен. Смена шаблона может привести к тому, что некоторые откажутся от игры просто в силу ее непривычности

 

М) Если отряды смешанные, то есть сформированные по территориальному принципу, то мораль в них должна быть выше, поскольку ратники воюют рядом с земляками. Но вот боевые характеристики отряда при этом должны быть не очень хорошими (смешанный тип оружия). Тогда появляется возможность балансировать между усилением морали и боевой способности войска. Автоматическое формирование армии вассалов можно реализовать в виде галки (подобно РТВ), для желающих.

 

INDIGO

 

Маленькое предложение по тактике. Иконки с отрядами сделайте, пожалуйста, значёк, означающий, что отряд сражается - красным цветом для того, чтобы это легко было заметить и так же сделайте когда он под обстрелом.

 

Karelius

А) По поводу фигурок агентов разных. Попытался представить как дипломатию и шпионаж сделать при помощи менюшек и запутался. Без фигурок не совсем правильно было бы. Только пусть сами ходят и пусть войска противника не запирают им путь. И еще пусть дипломат не трет о перемирии с первым попавшимся по пути капитаном противника. Только в городе с членом семьи или его аналогом в игре.

 

Б)Итак, для нашего вишлиста в сумбурном порядке (когда-то сочинял это для M2TW):

1. Разделить население минимум на два класса (или три даже) I -крестьяне, горожане/торгаши и II -знать/элита и для этих категорий отслеживать лояльность и отношение к политике нашего гос-ва а также прочие ксенофобские проявления. А еще можно из этих категорий отдельно набирать войска смердов или элиту. Войны и политика меняет состав и лояльность этих категорий населения.

2. Пусть в игре будет четкое определение состояния войны. Т.е. в идеале войны можно было даже именовать (Турецкая-победоносная, АнглоФранцузкая, 20летняя и т.п.)

Что я имею в виду и для чего- Во первых пишется "хистори" игры с указанием истории войн, перемирий, союзов и их предательств - игрокам интересно потом делиться этим всем на форумах. Можно генералам и принцам в "партбилете" прописывать участие в конкретной войне. Во вторых, можно фиксировать, как простой люд нашей страны относится к защите от ненавистного врага (+) или к ненужному провальному походу на братский народ ради властных амбиций (-).

Т.е. это похоже на авторитет и отношения фракций из M2TW. Что-то похожее там обещают. Только здесь будут противоречия между нашим простым народом и элитой.

Элита должна вести себя наподобие Сената из RTW. Давать советы по внешней политике и угрожать нашей верховной власти.

!Главное для чего я это все насочинял - различная мораль войск на поле боя в зависимости от общего характера конкретной войны. Ну и страшные поражения или победы должны изменять настроения в обществе. Победа в святой войне должна сильнее воодушевлять, чем победа в не популярной.

В статистике войны просчитывать: затратность и окупаемость; соотношение потерь; успешность завоеваний территорий.

Исходя из этого война назначается успешной либо нет. Наши полководческие таланты помогают нам набрать политический вес у народа. Будем толпами голозадый народ на вражьи стены бросать - скинут нашу власть.

Не будем просто катком соседей давить. А то сейчас, на какой границе армия стоит, туда и воевать иду. Тупо.

P.S. Вассальной системе это все не противоречит ИМХО.Можно генералу вассалу пообещать

 

В) захваченную прову во владения - пусть не бузит (не мое пожелание).

Найм национальных юнитов в чужих городах и наим войск, характерных для данной местности.

1. Запретить найм/рекрутирование своих типов войск в только что захваченных городах не своей культуры

Это не нравилось всем заядлым игрокам в RTW. Почему египетские крестьяне после захвата их города выступали на нашей стороне уже в римских рубахах? Должна пройти ассимиляция.

2. Соответственно должна существовать возможность найма войск инородных типов. Войска должны отражать многонациональый состав населения в "провинци". Сам понимаю, что с этим труднее. Для этого придется делать на каждый юнит разные скины?? Хотя можно ограничиться флагами и штандартами.

 

kandagar

 

А) Внесу и я свою лепту в обсуждение возможности изменить стратегический геймплей. Заданный СА стандарт стратегического движка порочен и давно себя исчерпал, с этим согласны многие. На форуме прозвучало немало ценных предложений как в корне его изменить. Кроме того, есть хорошие образцы в серии от Парадоксов и другие игры. Но один вопрос так и не был подробно затронут. Самое важное для меня, из того, что сказал уважаемый Unicorn о своих планах на продолжение XIII века, это наличие оперативного режима. Этот вопрос нуждается в обсуждении и проработке. Действительно, главная задача полководца во все времена, не строительство ферм, и не рубка в гуще боя, а управление соединениями на театре военных действий, т.е собственно оперативное искусство. Тот факт, что в творениях СА отсутствует полноценный оперативный режим, делает бесполезной саму идею исправления стратегического режима. Что мы видим в Риме: оператика размазана между стратегическим и тактическим режимами. В стратегии это движение фишек-армий, их сосредоточение, подход резервов, разведка (не имеющая существенного значения) а так же влияние на развитие боевых действий местности — горных хребтов, переправ, морских коммуникаций (в зачаточном виде). В тактике это концентрация войск на важных участках, очень хило организованная засада, влияние флангового обхода и тылового удара на мораль, усталость. На этом все. Как перейти от имитации к полноценной оператике? Первое, введение снабжения и коммуникационных линий. Ресурс пища/фураж должен производиться и накапливаться. Игрок распределяет его по городам и замкам, создавая склады. При любых передвижениях армии-корпуса расходуется пища/фураж (фиксированный паек носимый с собой), поэтому перемещение возможно только от склада к складу. Чем больше взяли с собой, тем медленнее движение (больше обоз). Что это дает? Появляется необходимость защиты коммуникационной линии, и выделения фланговых корпусов. Другой вариант снабжения — за счет местности, по которой идет движение армии. Но он имеет два ограничения: по количеству войск в отдельном корпусе, чем беднее территория, тем сильнее надо дробить войска, и по невозможности вторично идти тем же путем пока территория не восстановит хозяйственный потенциал. Следовательно, становятся реальными маневры на оперативное окружение — перехват всех узлов снабжения, после чего боеспособность войск катастрофически тает (примерно так, как это реализовано у Парадоксов в Дне Победы). Общее правило: для передвижения надо дробить силы (в целях снабжения или защиты снабжения), для сражения на короткий момент их стягивать. Дробление армий на корпуса дает возможность поиграться в «кто быстрее соберет превосходные силы в решающем пункте». Второе, должны реально появиться эти самые решающие пункты, за которые стоит вести сражение. А не так как сейчас, 100 км левее, 100 правее никакой разницы. Местность должна «ожить». Под решающими пунктами я понимаю источники ресурсов, разбросанные по карте, города и особенности местности, позволяющие либо обороняться меньшими силами против больших, либо прерывать вражеские коммуникации. Для реализации, как первого, так и второго предложения необходим отказ от существующей системы провинций. Есть только города/замки (с возможностью их строительства и плавающими границами) и ресурсы (здесь вполне подходит система цивы). Провинции существуют только на обзорной политической карте (отдельный режим). Наконец, третье и главное предложение. Система взаимодействия корпусов в сражении. В Риме это реализовано просто убого. Все, кроме вашего корпуса переходят под контроль АИ, который действует по своему усмотрению (в большинстве случаев невпопад). В случае сражения с несколькими корпусами необходимо добавить окно оперативного режима, где будут схематично обозначены свои войска и войска противника (по данным разведки, т.е. предположительно). А затем раздать корпусам приказы на предстоящую битву в соответствии с возникшим планом сражения — кто атакует (решительно или демонстративно), кто обороняется (насмерть или медленно отходя), кто заманивает в засаду, контратакует, кто стоит в резерве. Чтобы эта фишка работала баланс нужно настроить так, чтобы лобовая атака противника всеми силами приводила к проигрышу, катастрофическим потерям, и выходу войск из подчинения (столпотворение, паника) — как и было в действительности. Размеры тактической карты должны существенно вырасти, а войска не должны строиться друг напротив друга, но сначала маневрировать занимая местность (впрочем, это обещано). При реализации этого предложения появиться новый пошаговый, полководческий, «шахматный» элемент в реалтаймовой тактике серии ТВ — план сражения. Все корпуса действуют в соответствии с заложенным планом, а корпус игрока будет выполнять роль резерва, способного переломить неблагоприятный ход боя, парировать неожиданности и демпфировать промахи предварительного планирования («гладко было на бумаге, да забыли про овраги»). Сражения с новой оперативной компонентой перестанут быть клонами, что после определенного числа ходов превращало Рим в тягомотину, т.к. в основе каждого будет лежать оригинальный замысел. Кроме того, оперативная компонента способна воссоздать в игре элемент военной психологии, всегда оказывавшей важное влияние на исход битвы («кадры решают все»). Вместо САшного стеба про педофилов и педерастов, ввести нормальные оперативные трейты для генералов, влияющие на выполнение отданных игроком приказов, например: мастер засады, стойкий в обороне, опрометчивый, отчаянно храбрый и т.д. Отдавая генералу с трейтом «отчаянно храбрый» приказ провести осторожную атаку или демонстрацию, можно получить в ответ самоубийственный марш всеми силами, тогда как чрезмерно осторожный командир, которому поручили оборонять позицию, может и отступить при неблагоприятном соотношении сил. В общем, порезвиться есть где.

 

Б) 1.Добавить стратегическое снабжение войск по типу парадоксовских игр. Должен накапливаться особый ресурс — снабжение, который тратится при перемещениях войск. Это позволит перенести акцент с экономики строительства (которая должна быть автоматизирована через систему феодальных отношений и натуральное хозяйство) на военную экономику: вооружение, снабжение, содержание. Для этого желательно разработать систему сбора королевской властью натурального налога с феодальных провинций (наряду с денежным), который и будет конвертироваться в ресурс «снабжение».

2.Добавить оперативное (армейское) снабжение. Это необходимо для введения в игру оперативных маневров: угроза флангу армии, перекрытие армейских коммуникаций, оперативное окружение, блокирование крепости. Оперативные маневры на страткарте станут возможны только если резко возрастет роль дорог и крепостей, запирающих дороги. Тогда страткарта перестанет быть идеальной плоскостью, а станет качественным пространством, обладающим разной степенью транспортного сопротивления. Реализуется примерно так:

а) ресурс снабжение распределяется по крепостям – базам снабжения.

б) движение армии без штрафов возможно только вдоль дорог, если от базы снабжения до армии может быть протянута непрерывная линия (движение обозов);

в) при потере базы, движении по пересеченной местности или перехвате дороги неприятелем — боевая сила армии (численный состав, физическое состояние, мораль) пропорционально уменьшается;

г) через особый экран в игре коммуникационная линия может редактироваться игроком (по каким дорогам и через какие пункты пройдет). Перенос базы снабжения в другой пункт (понимаемый как перевоз припасов из одной крепости в другую) должен занимать время.

3. Добавить режим оперативного планирования. Закладывается информационная составляющая войны: составление планов, распределение ролей, трение при отдаче приказов (возможность неверной интерпретации, инициатива, осторожность). При столкновении армий на страткарте игрок переходит в окно оперативного планирования, которое выглядит как план местности с обозначением своих и примерным обозначением неприятельских войск (это должно зависеть от возможностей армейской разведки, т.е. от количества легкой кавалерии). Из армии могут быть выделены корпуса (по количеству генералов). Корпуса получают самостоятельные задания (список заданий должен быть достаточно большим): атака, оборона, контратака и все это с привязкой к определенным точкам тактической карты. В дальнейшем генералы со своими корпусами самостоятельно выполняют план, а под непосредственным управлением игрока находится лишь часть сил. Таким образом, решается вопрос с наращиванием численности войск на тактической карте, без перегрузки игрока и необходимости лично присутствовать везде. Разумеется, эффективность действий подчиненных игроку генералов напрямую зависит от их навыков, опыта и трейтов.

 

Leshiy

А) В свою очередь хотелось бы увидеть МЕНЕЕ интересную экономическую часть чем в МТВ и РТВ - заколебали педерасты и казнокрады, хочется поединков и сражений, звон мечей и треск ломаемых копий, рёв боевых труб и шелест воинских стягов - хочется ВОЙНЫ, а не возни с мелочью. То что сделали разрабы с МТВи РТВ просто бесит - вспоминается первый ТВ - Сёгун, из всей экономики - 5 пунктов - пять шкал налогов и вероятности бунта. Вспомним средневековье - феодал, рыцарь не сильно разбирался в торговле или с/х, у него было две обязанности - воевать и воевать за своего сюзерена!!! Дайте нам войну!!!

А ещё было бы интересно, если бы Единороги стали развивать идею, зхаложенную ещё серии HoMM - нет как таковых провинций, но есть некоторые ресурсы, которые можно захватить и получать прибыль с них. Т. е., имхо глупо строить в замке фермы, надеюсь со мной многие согласятся, а вот захват локальных районов произ-ва с/х продукции было бы гораздо интереснее. С одной стороны, игрок меньше бы думал о той самой экономике, которую я хаял несколько постов назад (это наверное издержки обучения - задолбали меня предельные доходы, эластичность спроса, изокосты и средние временные издержки в условиях монополистической конкуренции) и больше думает о том, сколько районов он контролирует, ведь крестьяне это не только ценный ме..... не только мясо на столе феодала, но и мясо на поле боя (от кол-ва деревень на стратокарте должна зависеть и возможность нанять новые войска). С другой стороны будет реализованна та самая историчность - минимум экономики, максимум войны.

 

Очень интересно узнать что есть турниры, ведь на их основе можно привнести много фичей новых в игру.

 

Б) Я писал сделать мене интересную, в смысле менее насыщенную, мы ведь говорим о европейском средневековье. ИМХО, лучшая экономическая часть в игре подобного рода была в СТВ - и просто (фермы+порты+рудники) и хитро (бабло раз в четыре хода - надо уметь растянуть). А если рассматривать Японию, то крестьянство там было вторым классом после буси в социальной иерархии (потом ремесленники, потом купцы), а в средневековой Европе хотя основным доходом феодалов и было облажение податями крестьянства. ИМХО, делать получение ресурсов на другой игровой механике как предлагаетEarl_Gray, это выдумывание велосипеда. Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы).

Вводить всякие плавающие границы не обязательно - достаточно прописать в настройках карты принадлежность некоторой группы провинций к одному свойству, т. е. ежели игрок захватил все провы со свойством 1, то в интерфесе игры отмечается, что он захватил всю Францию, а потому имеет право сделать одного из вассалов неким титулом/должностью. Ежели одну из этих пров отвоевали супостаты - титул остаётся, НО не может передаться другому юниту и пропадает при смерти носителя титула, если все провы со свойством 1 (Франция) не будут принадлежать игроку.

С юнитами и огромными армиями ещё проще. Пример от конкурентов 13-го века. Даже РТВ-шный движок позволял сделать армии полумилиционными. Есть некие мемберы с элитными войсками - всадники, цари, вожди, есть некие постоянные войсковые соединения - погранотряды, Священный отряд (или как он там у карфагенян назывался). Их содержание должно быть средним. А есть всякие милиционные части - римские легионы до реформы Мария. Далее делаем милиционные отряды, те которые в реальной истории призывались только на период войны - всякие гоплиты, достаточно дорогими в обслуживании - типа найм, 100 содержание - 500, НО найм делать быстрым - 0 ходов, итого за один ход мы РТВ могли получить до 9 отрядов с города + мембер = полстека. Просто надо было "научить" комп распускать войска после военной кампании или после того когда вороги побиты и выгнаны с родной земли. Ну и до кучи доход с торговли - минимален, в основном доход с крестьянства. Как вариант содержание невысокое, НО отсутствие крестьян за плугом должно сильно бить по налоговым сборам. Развитие ремёсел и торговых технологий должно приводить к появлению нового вида формирования армии - к профессиональной комплектации.

Прошу прощения у модеров и разрабов 13 века за отсупленик совсем другой игре, но имхо, данный пример показывает, что можно реализовать средневековую систему формирования армий без сложных ноу-хау.

 

В) Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы)

И не надо демонизировать феодалов, большинство из них понимало - не будет крестьян - не будет дохода.

Ежели Единороги будут делать клон (в лучшем смысле этого слова) серии ТВ, то война никогда не закончится. При решении проблемы моим способом надобно чтобы комп строил планы захвата и придерживался его. Т. е. тут мы сталкиваемся с проблемой ИИ на стратокарте. Отсюда следует, что помимо тех вещей которые я предлагал выше надобно забацать следующие мульки:

1. в соотвтетствии со скриптами давать лидерам фракций бонусы/пенальти к характеристикам

2. в соотвтетствии с характеристиками возможное составление неких таблиц-матриц, по которым определять стратегию поведения фракции на стратокарте - глухая оборона, захватническая политика, налоговые ставки, дипломатическая работа, использование убивцев и соглядатаев и пр.,

3. исходя из того, что мы выбрали для определения стратегии ИИ, сам ИИ должен определять какие действия мы планируем, т. е., ежели ведём захватническую политику - определяем цель/цели, нанимаем пару стеков мяса и ведём к цели/целям, где после захвата срабатывает скритп роспуска мясных отрядов, НО оставление мяса для поддержания порядка в захваченной прове, ежели комп слил, то должен быть задествован скрипт подключающий формулу расчёта опасности - если опасность превышает некий порог - отряды остаются

Хотя с другой стороны, в средневековый период победу в основном одерживали профессиональные части, бароны (мемберы) и наёмники, ИМХО, кочевников можно смело определить в профессионалы - всю жизнь в седле и с луком.

Может и не надо огород городить?

 

Г) В общем то по другому в жизни не бывает, даже при феодализме, разберём на примерах из жизни и в игре

1. Строительство торговых рядов/ярмарок/базаров. Чтобы торговля шла иногда нужно вложиться в рекламу, в условиях средневековья это торговое посольство. Можно по другому рассмотреть - торговля разрослась и без торгового посольства, но мытари не успевают собирать дань - нужны люди, палаты просторнее, амбары и пр.. - вот тебе и затраты.

2. Новые фермы. Нужно расчистить под пашню некую землю - феодал отряжает людей на работы, а крестьяне это время вместо того чтобы лепить горшки во славу герцога оттачивают мастерство ЗК - лес валят, феодал терпит убытки - неполученная прибыль есть убыток.

То что в средневековье не были развиты денежные отношения ещё не значит, что феодалы не несли затрат на те или иные нужды, просто они не выражались в денежном эквиваленте.: К вопросу о фигурках шпиёнов и и прочих разностей. ИМХО, их можно сделать, НО ОЧЕНЬ ограниченное количество!!! И привязать их кол-во к кол-ву занятых провинций и уровню развития фракции.

Тоже и с трейтами - так как они реализованы у Ваших конкурентов - СА, просто ужасно!!! Ежели их делать, то надо в игре встроить справочник по трейтам, дабы игроки знали к чему может привести то или иное действие. Как заметил Леопард, пидорасы и казнокрады просто задолбали.

 

Д)В-третьих - я скорее издеваюсь, точнее говоряломаю себе мозг и пытаюсь себе представить, как можно реализовать товарные и товарно-денежные отношения в одном проекте. Если с городами всё понятно - там вроде меров и бургомистров, они умеют бабло считать и в рост его давать. Но с феодалами всё сложнее - как определить, что данный князь/герцог/король готов к постройке цитадели, чем мерять готовность фракции к переходу армии на более современный уровень??? Потому то, как ты точно заметил, разрабы в М2ТВ и ввели разделение на города и замки, но ведь фракцией всё равно правит королевская семья, так что всё равно королю думать о торговле.... И вообще, мы будем играть зановых французских и английских Средневековья. Просто хотел показать, что подключая свою фантазию мы можем оправдать ляпы разрабов, а я всегда придерживался мнения - не стреляйте в пианиста(разрабов) он(они) играет(ют) как умеет(ют). Ладно прекращаю оффтоп.

 

Е) Шлемаки хоть и разные, но кольчужки то одинаковые .

Радует небольшое разнообразие войск, а то непонятно, зачем делать пять видов юнитов, которые различаются только шкуркой и набором бонусов, а так есть смысл качать отряды с самого рождения.

Домики офигительные получились, хочу такой в деревне.

Жаль век тринадцатый - мне больше нравятся бацинеты и арме, а не греатхельмы

Щиты с обратной стороны подбиты гвоздями - красота!

Нормальные копья, а не гарпуны из М2ТВ.

Колья стоят чаще, чем у конкурентов из СА.

У рыделей копья не пропадают во время рубки мечами.

 

Итог, ждём новых кольчужек и бригантин - разных. Во всём остальном - супер.

 

Ж) Теперь к дискуссии о феодальной системе, точнее о её реализации в игре. На протяжении последних нескольких днея я веду достаточно оживлённый спор о реализации феодальных отношений на двигле РТВ и грядущем М2ТВ с Earl_Gray. Мой оппонент регулярно пытается меня убедить, мол де система от СА не соответствует реалиям того времени и надо менять двигло игры, я же пытаюсь донести мысль о том, что некий тюнинх (местами лёгкий, местами крайне жёсткий) позволит реализовать историчность в играх со схожей с ртвшным движком механикой. Также, извини камрад, но перо в бок всажу, мой оппонент не привёл конкретных способов реализации феодальной системы. Я же, на примере всё того же пресловутого ртвшного движка попробую нарисовать схему феодальных отношений не придумывая велосипед. Хотя я и не являюсь прогрмёром, но мне кажется, что принцип действия стратегической части двигла подобных игр схож, а потому Единороги смогут подчерпнуть интересную инфу.

Итак.

"Кадровая политика". Earl_Gray предложил ввести некий список баронетов, что в виде кода должно выражаться, как мне кажется, в прикручивании отдельного программного модуля, что является усложнение софтины. ИМХО, более простым решением был бы следующий шаг - судя по последним скринам у отрядов будет некое подобие лычек - звёзды, следовательно следуя исторической действительности мы можем даровать феодальный титул любому отряду, точнее говоря можем сделать так - приводим понравившийся отряд в город, где есть один из рыцарей и там производим кандидата в феодалы, из отряда вычитается кол-во воинов ушедших в свиту новоиспечённого феодала и выдаётся пенальти в виде отъёма некоторого кол-ва лычек - типа лучшие люди ушли в сеньоры, хотя и не обязательно. В случае дарования некоего титула, стоимость содержания феодала увеличиавется, но армию феодал набирает также в бараках - может ему титул вскружил голову и он положил болт на подготовку войска, т. е. игрок пестует феодала, отслеживает его действия. Или другой вариант, с ростом в иерархической структуры, за каждый новый титул феодал обязан иметь при себе (в сейвах хранится инфа о том какой феодал произвёл в рыцари данный юнит) некоторое кол-во рыцарских копий, т. е. ежели ты барон, то обязан иметь в войске 5 рыцарских отрядов, ежели таковых нет - ход не может быть закончен (если стратегическая часть походовая) - значит надо перевести один или несколько отрядов в разряд рыцарей. Ежели не хватает отрядов - то дать право хода только после того как будет отдан приказ о найме "странствующего рыцаря" (ввести в игру такой юнит - мембер из РТВ).

С иерархией разобрались, переходим к хозяйственно-административной части. Основная критика ТВ-шной серии - феодлы сами не занимались торговлей, землепашеством и т. д. Моё предложение, вместо предложения игроку "построить" новую ферму сделать хитрый финт - механику игры оставить прежней, но завернуть в другую упаковку. Т. е. вместо надписи "Построить" написать "Наместник/тиун/администратор/чиновник/приказчик", и при нажатии, на иконку фермы написать - мол де, крестьяне давно разбогатели, их кол-во выросло, они могут платить больший оброк, но вот складывать некуда излишки производства - надо строить новые амбары, а то добро пропадает. Вместо описания того, что новая базарная площадь даёт больший доход написать - о ярмарке в Вашей провинции известно многим торговцам вокруг, но торговых мест не хватает, впрочем как и мытарей собирающих налоги, значит надо отдать приказ о расчистке вон того пустыря под торговые ряды, найм дополнитеного штата фискалов и строительство новых палат, для работы этих самых фискалов. А на иконке казарм написать - Ваша слава как полководца известна многим вокруг, давно пора кинуть клич по округе - князю требуются военные люди, сотники и тысяцкие, сержанты и полковники, оружейники и бронники, как токмо наберём штат, сможем перевооружить армию и повысить дисциплину и научить новым приёмам. Ну а на строительство новых амбаров и найм профессиональных офицеров с мастерами, ясен пень, нужно время, потому не сразу получим бонусы.

При помощи таких простых операций с текстовиками получим другую атмосферу игры.

 

З) Честно говоря, я сам не совсем понял. просто пришла в голову идея, как на двигле РТВ сделать феодальную систему и что из этой идеи Единороги смогут подчерпунть что-то интересное.

Варианты (универсальны для всех игр и от СА, и от Единорогов, последним будет легче реализовать, т. к. работа заморожена, а у СА корабль почти сходит со стапеля):

1. выбираешь нужный отряд и отправляешь в город на перепла... переподготовку и повышение квалификации - в интерфейсе города есть кнопка - посвятить в рыцари, дальше дело техники, даже в МТВ можно было старых рыцарей превратить в новых. Как реализовать на РТВ-двигле не знаю, но мы не для этого здесь собрались, дождёмся М2ТВ, покавыряем и забацаем мегамод, если Единороги нас не опередят, чего им искрене желаю, они то за это деньги получают

2. второй вариант, нужная кнопка есть у сеньора (по идее более логичный вариант), приводим отряд к феодалу, тот пару раз махнёт яки фея мечом и у нас появляется новый феодал.

 

Цитата

А если на такой перевод денег нет, то получается, что и ход не закончится? Во-вторых, перевод в рыцари должен сопровождаться наделением землей - вот она феодальная зависимость, а значит наличие такой земли должно быть (вот и получается система баронатов). В третьих, как раз такая витиеватая структура (множество условий) код и усложнит. Но это, как раз не принципиально, лишь бы были логические выходы из всех условий (вот это надо подробно прописать все). Ну и в-четвертых, наконец, такая структура подойдет для Западной Европы, а как быть с русскими, монголами, византами, арабами?

Отвечаю по пунктам. Как я писал выше - могу ошибаться, спасибо за указанные ошибки.

1. отсутствие вассалов НЕ является препятствием к завершению хода, найм новых рыцарей может быть бесплатен, но содержание........

2. земельный вопрос, каждая прова имеет определённый лимит неких очков/пойнтов, они складываются в общую кучу и комп определяет - хватает земли(очков) для найма ещё одного рыцаря, или нет (по ходу это будет реализованно в М2ТВ), земельные очки тратятся и на мемберов, НО отсутствие очков не является запретом на появление новых мемберов - если мемебер родился, а очков не хватает, то содержание возрастает, и нельзя перевести простого солдата в разряд рыцарей

но границы не должны быть плавающими, просто надо увеличить карту до масштабов карты из мода Гая Легион 3 и сделать на ней много маленьких провинций

3. код не будет сложным здесь данные достаточно постоянные, да и номенклатруа не такая как в

4. феодализм везде одинаков, хотя и обличён в разную форму, просто на Руси не будет рыделей, а будут княжьи люди

 

Новые вводные:

1. отсутствие вассалов является препятствием к получению новых технологий, обрисовывается эта ситуация красивым сообщением от кремниевого болванчика - вы недостаточно известны, мастера к вам не спешат, а потому хрена лысого а не технологии по постройке новых мельниц

2. совокупность определённых провинций под управлением одной фракции, даёт доступ к новым титулам

3. нужна большая карта

И) А есть ли смысл вводить в игру подробную статисктику войны? у меня в такой войне положили столько, а в такой столько. И что такое справедливая война? В вермахте служили солдаты, которые были наполовину евреями и процент награждения их высшими немецкими наградами был выше чем у чистокровных немцев - они сражались против капитализма и коммунизма, для них ВМВ была справедливой и священной. Другое дело вишка, из Крестоносцев кажется - объявляешь войну - лояльность высокая, все европейские державы нормально относятся к тебе, просто ввёл войска без предъявления государственной ноты - резко падает отношение нейтральных фракций.

Ссылка на комментарий

Продолжение.

 

Leopard

А)Ну выскажу и я свои пожелания по будущей страт. части "13 века":

1. ТОЛЬКО походовой страт. режим, никаких реал-таймов на страт. карте, поскольку это крайне неудобно и грамотно не успеешь продумать стратегию развития. Здесь все как и во всех сериях TW.

2. Ни в коем случае НИКАКИХ ФИГУРОК дипломатов, шпионов, принцесс и им подобных на страт. карте. Только ФИГУРКИ АРМИЙ. Вся экономика, шпионаж и т.п. должно быть реализовано при помощи удобных менюх, наподобие того же Master of Orion или Knights of Honor.

3. Свести количество случайных событий к МИНИМУМУ. Должен работать принцип - стратегия должна быть интересной, чтобы поскрипеть мозгами, а не как у компа фишка ляжет. Словом, наступление того или иного события игрок должен прогнозировать. Пусть это нереалистично, зато играбельно и интересно, стратегия должна быть как хорошие шахматы. Игрок должен продумывать ходы, а не действовать наобум, мол все равно хрен его знает какой эвент там потом приключится, мож восстание где, мож чума.

4. Никаких планирований династических браков с их принцами/принцессами, никаких характеристик - трейтов королей, губеров, членов семейства и т.п. Просто неинтересно на это заморачиваться.

5. И пожалуй самое главное - не забывайте принцип старика Сида Мейера: "Если реализм мешает играбельности, то ИГРАБЕЛЬНОСТЬ должна победить". Полный исторический реализм страт. части средневековья убьет напрочь желание играть в такую страт. часть. Вот к примеру шахматы - реализма ноль, а ведь игра всех времен и народов. Сделайте нам ИНТЕРЕСНУЮ, ЗАНИМАТЕЛЬНУЮ страт. часть и Вас будут еще долго вспоминать добрым словом

 

Б)Атмосфера игры - это далеко не всегда историчность. Более того, стремление к полной историчности сто пудов убьет желание играть, поскольку убьет саму играбельность. Не на историчность надо больше смотреть, а на интересную, вдумчивую стратегию. Все хорошо в меру. Скажем, если тевтонских рыцарей изобразят в исламских тюрбанах на голове, то это уже будет слишком, поскольку бред сивой кобылы. Но меня вовсе не затронет, будет ли у них на щите дополнительная какая-нибудь финтиклюшка, или нет. Более того мне абсолютно по боку была сия финтиклюшка где-то в исторических заметках в реале, или в бой тевтонцы на самом деле шли без нее. А ведь на такую мелочь убивается МАССА ВРЕМЕНИ, историки спорят с разработчиками и т.д. и т.п., вместо того чтобы в это время заняться интересной стратегией, отвлекаются на ерунду. Не хотелось бы подобного и в 13 веке. Должна быть золотая середина. Тоже самое в самой страт. части - в игре мы конечно должны прочувствовать Средневековье, играя мы должны понимать что управляем не каким-то фэнтезийным королевством и боремся с орками и драконами. Но в тоже время не нужно делать игру целиком от лица короля, заявляя что так ведь исторично, так и было. Просто будет скучно управлять ползунками налогов, да смотреть где бунт, где спокойно, да еще как в РТВ шпионов да дипломатов за ручку по всей карте водить. Нужно делать ИНТЕРЕСНУЮ СТРАТЕГИЮ. К примеру - замок своими руками, это же интересно, дороги проложил где нужно, а где не проложил там и не пройдешь и не проедешь; а дипломата ко двору послать - одним кликом по менюхе - и ВСЕ, далее он сам дорогу к соседнему королю найдет, не заблудится. Меня даже не интересует как его зовут, сколько у него звезд, педераст он али педофил. Ведь на подобную ерунду только лишний раз отвлекаешься, а интереса - НОЛЬ! Я бы лучше в это время почесал бы репу над тем стоит ли построить в приграничном замке дополнительную стену, укрепления, а может просто ров вырыть и водой наполнить - прикинул бы что дешевле, что выгоднее; а может лучше дополнительный торговый путь открыть и т.п. Снабжение армии предусмотреть - тоже кстати было бы и интересно и исторично одновременно. А вот найм войск как в РТВ - в полгода один отряд и не интересно и не исторично. Скажем плохо обученную шелупонь вообще можно быстро собрать и в большом количестве - только указ издал и все. Профи да, по несколько лет готовить, но сразу большой выпуск и т.д. Одним словом, именно страт. режим - поле непаханное, поскольку во всей серии ТВ его так и не довели до ума, более того, считаю что изначально неправильно продумали и сделали скучным.

 

MSV

А)По стратегической составляющей. (Существует сайт CIVru.com там обсуждается разработка пошаговой "идеальной стратегии" можно почерпнуть массу новых интересных идей, переработав прочитанное).

А в принципе чтобы я хотел увидеть в стратегической части:

1. Нации, даже если вы захватываете страну, она становится вассалом, на тех или иных условиях, но при этом население остается все равно той нации, что и было, это и возможность восстаний в неподходящий момент, это и дружба, ненависть нации к нации, дипломатия, вероисповедание и многое другое.

2. Снабжение армии, настроение (были моменты в истории, когда армия отказывалась дальше двигаться для порабощения мира), чтобы не было возможности собрать армию и одним походом "закатать мир".

3. Работала дипломатия, таким образом чтобы малые страны собирались в оборонительные союзы, чтобы к стране завоевателю и нарушителю дипломатических союзов относились плохо, а великие (большие) нации противились бы уменьшению их влияния. Чтобы война объявленная всему миру заканчивалась крахом империи.

 

Б)Давайте не будем забывать, что это игра, и не заняв игрока между битвами менеджментом, приведет к тому, что игра будет неинтересная, менее популярная, что уменьшит круг почитателей игры. Поэтому нужно выдержать баланс, плюс ко всему "экономическая система" должна быть более-менее реалистична. (Хотя не обязательно, чтобы она была экономическая, например растить вассалов, подбирая им пап и мам).

Я бы хотел чтобы все-таки присутствовала экономическая составляющая, более похожая на реалистическую, если строим фермы, чтобы они отображались на карте, чтобы их можно было разграбить и разрушить, чтобы торговля зависела от наличия дороги и реальных соседний (выгоднее было торговать с ближними соседями, нежели с дальними, и чем дальше тем менее выгодно, не было возможности в данный период торговать например Англии с Китаем ).

 

В)Вообще-то я хотел, чтобы реализовали экономику в таком виде, чтобы самый ценный ресурс были люди, которые с одной стороны приносили основной доход, с другой влияли бы на численность войск, строения которые можно было бы построить в городе влияли на численность сословия например количество горожан(тяжелая пехота), селюков ( лучники, копейщики).

 

Г) Мне глубоко все-равно чем занимался феодал у себя в имении, просто считаю, что если боевые действия не вытекают из экономической политики, то и стратегическая часть игры будет скучная и не логичная.

 

Д)Как я себе представляю СК:

1. Это географическая карта, разбитая на провинции (разного размера), в которых может быть только одно строение (город, замок) и несколько строений, в зависимости от местности, (села, поля, верфи, дороги, монастыри.)

2. Система походовая, ход длительностью, день, месяц, год, и до определенного события. (Например: заложил строительство замка, следующий ход, когда он будет построен, или прейдет дип. предложение).

3. Экономика: как минимум ресурсы: люди (сословия), деньги. Еще бы: пища, дерево (мебель, луки, копья) железо (дом. утварь, щиты, латы, мечи), камень. (В большей степени все зависит от модели которую выберут разработчики).

 

Pavlik

А) Лучше оставить подробную экономическую часть, если такое убрать (всю полит.-экономическую составляющую) то воевать поднадоест просто так, не имея цели кроме уничтожения кого-то.

Считаю очень интересной идею победы по определенным достижениям, надоедает тупой захват. Пример - МТВ победа по очкам и заданиям

 

Б)В добавок к предложению о баронах и феодалах хочу добавить --нельзя полностью на откуп АИ отдавать набор армии, хоть как-то надо это регулировать.

А от себя хочу добавить-а почему надо обязательно быть королем? Не лучше ли начать с того же барона и двигатся вверх по феодальной лестнице? (ввести опционально режим короля или барона). Устраивать мелкие феодальные войны, заниматься менеджментм, интригами, продвинуться в графы, затем в герцоги (естественно передавая все по наследству), а там и трон.

получать миссии от короля или кого-то еще в награду постепенно продвигаться по феодальной лестнице. Да и на поле боя получил свой отдельный участок, изволь выполнить поручения. А став герцогом можно и на принцессе жениться, стать королем, если братья у нее имеются убивцев выслать, не помогут - поговорить с коллегами баронами организоваь гражданскую войну

 

В)Считаю, что реализация найма юнитов из реального населения, если приглядется, не так сложна, ведь общие принципы более менее одинаковые. Только отличия наверное будут с мамелюками и янычарами (состояли из рабов). Несколько корректируется феодальная ветвь (с названиями титулов) для каждой фракции. Сколько их (фракций) будет, какие, про какой регион вообще будет идти речь - вопрос второй. ИМХО первая и важнейшая задача создание грамотной системы феодального общества и устройства армии.

Люди в составе юнитов не бессмертны (имею в виду дружины и др. постоянно служащих войнов), т.е надо чтобы юнит имел свой срок службы, с приблежением завершения которого необходимо его перетренировать (заменить на молодежь).

По поводу владения землей-главной ценностью того времени, размер дружины определяется в том числе и наличиствующей у феодала земли (речь о войнах служивших постоянно, без призыва). Этот аспект необходимо также отразить. Если не визуально, то хоть каким-то бегунком, отражающим вашу общую площадь и сколько из нее Вы отдаете служивым. Также интересно было бы реализовать дальнейшее существование военных в отставке, их жизнь, развитие, служба их детей с соответствующими бонусами/трейтсами о такой приемственности и т.д. не заостряя на этом внимания, так просто поглядывая. Конечно чтобы не сойти с ума от обилия биографий дружина будет небольшой, как и было в Истории

 

Г)Ввести скрипт-роспуск призывных (временных, ополченческих, непрфессиональных) отрядов на следующий ход после офицального конца войны.

 

Д) Поддерживаю Earl_Gray Идея замечательная с плавающими границами провинций. "Нечто похожее" (прошу не падать со стула смеясь и помидорами не бросаться, кавычки очень жирные) было в Периметре. Там вы могли по своему усмотрению кормсать ландшафт, у котрого были свои границы и всегда могли их сдвинуть.

Но тогда у меня всплывает вопрос-какой режим для страт части лучше, пошаговый или в реальном времени? Сам затрудняюсь сказать, и то и то интересно

 

Е) Может быть, что пошаговый режим для стратегии будет привычней, но иохота на реалтайм взглянуть, да и реализовать столь желанные сетевые страт кампании в реалтайме проще. Шпионаж требует более глубокого осмыслении и сравнеия с историч реалиями, одлной менюшкой не отделаешься

В игре должны быть реализованы исторические события.

Должны быть династические браки со всеми вытекающими. Мне интересно, интересно спланировать брак, как было в истории, как без трейтов в среде игры сказать кто хорош а кто нет и кто годится на какое-то дело? все это интересно как и развитие персонажей.

 

Ж)По поводу дипломатии пришла такая мысль-в те времена с дип миссией мог отправиться и знатный полководец, а не только какой-то чиновник. Я за то чтобы юниты на страт карте были не однозадачными, а многоцелевыми. Дипломат-принцессу мы уже видели, я думаю понятна мысль моя. А насчет дипломатии считаю что надо оставить персов отряжаемых на данное мроприятие (как в прочем и шпионов, и убийц только нормально реализовать ими управление, чтобы не напрягали), ведь не было тогда постоянных посольств. Каждый раз шли ко двору. Вот только управление реализовать иначе, не как в ТВ. Через туже кнопочку (кнопочки) кого, куда, зачем послать. И соответственно отслеживать перемещение по страт карте посольства

 

З) А что есть члены семьи? Круг очень ограниченный по количеству людей, они при всем желании не смогут управлять гос-вом, и эта убогая система РТВ нам сие показывает. Персонажи должны быть не только благородными, но и обычными по рождению людьми. А отсюда мне лично хочется увидеть в страт части процедуру посвящения в рыцари или другого облагороживания человека по желанию игрока (короля), с соответствующими изменениями его показателей (и не только его, допустим это баронам не по нутру и у них верность понизится)

 

И) Требуеся более грамотная реализация разграблений и вырезаний городов.То что можно грабить и в РТВ я знаю, но всеж неестественно там все реализовано....Ну а хотя бы нет возможности разорить и вырезать город под основание. Вот если бы в будующей страт части 13 века так можно было бы поступать (тем же монголам), с сильнейшим понижением репутации в дипломатическом мире, с отлучением от церкви от папы за разорение католических городов с объявлением крестового похода, с реальным порабощением, а не появляющимся на время ресурсом и бонусом к росту населения в соседнем городе, вот что я имею в виду (т.е. хочется увидеть систему набегов, с соответствующими политическими и социальными особенностями).

Да и неплохо было бы делить население городов на классы-столько то ремесленников, столько рабов, столько то знати, со всеми вытекающими в виде недовольств и восстаний ессно.

 

К)Человек становиться рыцарем, феодалом, его наделяем поместьем из своих земель. Т.е. становиться в нашей классификации бароном. Дальше можно поженить его на прынцессе и он станет родственником. В зависимости от его успехов его можно двинуть дальше по феодальной лестнице до герцога на пример. И я совсем буду плакать от счастья когда он, собрав в тихую заговор, поднимет против тебя же востание. Плакать буду от осознания того что игра получилась НАСТОЯЩАЯ, про средние века. Ну или он наоборот станет оплотом,в зависимости от его характера

 

Л) И очень хочется увидеть открытую структуру игрыдля модов. Считаю что серия РТВ обязана своей популярностью и им в том числе.

 

М) Развитие событий в рамках 11в-15в

 

Н) Победа в кампании должна достигаться не тупым захватом провинций. Мне лично очень нравится идея первой МТВ с игрой по очкам за достижения.

 

О) По тактике. Сделайте пожалуйста хоть какое-то различие в одеянии корпуса солдат – хоть ремень разный или штаны немного другие, хоть какое-то мелкое различие.

 

Р) Маленькое предложение по тактике. Вы говорили что конные лучники на ходу стреляют и вышибают догоняющих. Считаю это не верным. Либо вообще запретить стрельбу на высокой скорости назад, либо внести огромный пенальти к стрельбе за это.

 

Р)Идея пришла в голову, боюсь намучаюсь за день, к вечеру не вспомню, не знаю есть такая или нет, иотом посмотрю. Запостю для памяти.

Четкое деление войск на профессиональных солдат, служащих постоянно, включая личную дружину правителя, профессиональных наемников, городское и сельское (феодальное) ополчение. С абсолютно разными подходами к найму, содержанию, с разными характеристиками, и функционалом в игре. Например ополчение должно расформировываться по окончании войны и население из него вернуться домой в виде жителей.

 

С) Крестовые походы католикам кол-во присоединенных людей зависит от уровня набожности местности. Джихады то же самое. Русь православная – народная война. Поднятие войск из населения безплатно, при войне с ненавистным врагом (такая вот фича, уровновешивающая положение с крест походами джихадами с православием)

 

Т)Реализуйте пожалуйста нормальную торговлю, не как в РТВ/М2ТВ. Торговать надо не только с соседними провами или тремя портами, надо со всеми с кем есть соглашение, также хочется увидеть реальные торговые пути и их блокады.

 

Period

А)А меня интересуют масштабные битвы, где как минимум тысяч пятдесят чтоб билось. Чтоб перед боем дух захватывало. А мозг напрягался от мыслей, как все провернуть и с чего начать. В серии ТВ от игре к игре бои становились все масштабнее и масштабнее. А вот М2ТВ показывает нам то же самое что и РТВ в этом плане. Жалко. А то что геральдика всякая, или шильдики какие нибудь не похоже в историческом плане, меня мало волнует. По мне, и так все хорошо

 

Pinewood

А)Поддерживаю пожелания Alias'а, плюс к этому немного от себя:

- хотелось бы увидеть наличие правящих династий тех далеких времен (Плантагенетов, Капетингов и т.д.), но так, чтобы эти династии, а так же династические взаимоотношения были не просто мишура, а действительно, влияющая на геймплей вещь. Например, восстания претендентов на престол, престолонаследие тех или иных представителей династической ветви, в зависимости от сложившихся устоев, обычаев, законов в том или ином регионе, регенство и т.д.

- чтобы правители (короли, князья, ханы, султаны) обладали некими параметрами (управление землями, способности к дипламатии, воинское мастерство и т.п.), которые бы тоже вносили свою изюминку в геймплей, т.е. в большинстве игр, в том числе в R:TW, можно выработать стратегию управления за ту или иную фракцию, и дальше - управляешь державой, как по маслу, используя свою модель, но если появляются эти самые, может быть, в какой то степени РПГ'шные параметры правителя, то при смене очередного престолонаследика, будет необходимо что-то корректировать в стиле управления государством, на мой взгляд, это бы внесло еще один плюсик в разнообразие игры. Сюда, наверно, стоит отнести такой параметр, как "авторитет" правителя - параметр, приобретаемый правителем в процессе его "жизни", котоый будет влиять на отношение к нему жителей государства: знати и простолюдинов (возможность восстаний, или, наоборот, их лояльность), а также отношение к вашей державе соседних государств, что в свою очередь будет влиять на желание заключить с вами союз или наоборот - каолицию против вас, и затем объявить вам войну. "Авторитет" растет или падает у правителя в зависимости от ваших успехов (выигранные или проигранные битвы, экономическая и военная мощь вашего государства и т.д.).

В большинстве своем, это смахивает на то, что есть в Крестоносцах, но если добавить в вашу грядущую игру многие интересные идеи, из вышеприведенных нашей уважаемой публикой в этом форуме, то, думается получится вещь, которая заткнет за пояс любую игру из сходной тематики, например, M2:TW

 

Б)Итак, по поводу комплектации войск, для начала у Византийской империи, как это было, и что можно сделать. Византийская армия с 1120 г. состояла из четырех основных частей: центральная (основная) армия дислоцировалась в Константинополе, местные армии находились в провинции, иностранные наемники набирались по мере необходимости, а во время компаний привлекались армии союзников и зависимых государств.

- Центральная армия, известная также под названием тагмата, таксис, составляла ядро армии. Сюда входила гвардия императора, пронарии (пронарии - солдаты, имевшие земельные владения - пронии, это своего рода аналог западноевропейских рыцарей, воинское снаряжение у них было тяжеловооруженного всадника), а зачастую и армия наемников. Императорская гвардия - это по сути элитные наемники из разных областей

Европы, так, например, в 12 веке многие русские князья предостовляли своих воинов византийским императорам в качестве наемников в гвардию. В среде пронариев в 13 веке наблюдалась такая же тенденция как и у других феодалов в Европе, а именно откуп от службы за деньги. Но если пронарий отправлялся на войну, то он, как и его коллеги из какой-нибудь Франции, Англии и т.д., шел со своей свитой (воинами), состоящей из икеев (родственников, друзей - своеобразная дружина) и икетов (слуг). В зависимости от состоятельности пронария зависела численность отряда.

- В каждой провинции управлял дукс, который одновременно был командующим провинциальной армии и отвечал за ее комплектацию. Каждый город в провинции имел своего коменданта - кастрофилакса, подчиненного дуксу. Провинциальные армии состояли из местных жителей - фермеров, а не из иностранных наемников, гарнизоны

городов образовывали их ядро, в то время как остальная часть - это своего рода ополчение.

- В роли наемников выступали выходцы из самых разных областей: албанцы, армяне, болгары, испанцы, критяне, половцы, англичане, венгры, грузины, русичи, скандинавы, сербы, выходцы из Утремера.

В итоге весь состав армии Византийской империи выглядит следующим образом: пронарии, фермеры-солдаты, иностранные наемники. В целом, пронарии составляли меньшинство в армии, где доминировали наемники.

Что можно сделать в игре: касательно прониев - здесь, наверно, стоит использовать шаблон, что будет работать при созыве феодальной армии в Западной Европы, все ж таки принципы действовали общие; провинциальные армии - стоит ввести такую вещь, как мобилизация войск (ополчения) в проинции, когда правителю той или иной провинции, дуксу, отправляется требование о созыве солдат, и далее, исходя из численности населения в провинции, которая, несомненно, должна меняться во времени, в зависимости от тех или иных событий, оружейных ресурсов, возможно, лояльности населения, набирается требуемый контингент. Я так думаю, этот момент схож с тем, что выше предложил

 

В) Немного тактических пожеланий.Хотелось бы вернуться к тактической составляющей игры и внести маленькое предложение. Собственно, оно касается поединков, которые можно было бы ввести перед битвой, не только для разнообразия игрового процесса, но и, так сказать, из практических соображений. Итак, допустим на поле боя сошлись две армии и нам предлагается сделать выбор: вызвать на поединок лучшего воина противника или не делать этого и сходу приступать собственно к мочилову. Если мы вызвали противника на бой, то компьютер тоже может сделать выбор: принять вызов или нет. Теперь немного забегу вперед и скажу, что ждет нас если поединок всеж таки случится. Если наш воин победит - то всему нашему воинству +2 или 3 у.е. морали, если мы проиграли, то соответственно - минус к нашей морали (правда можно ввести здесь такой пунктик как допустим жажда отомстить у некоторых рыцарских отрядов и, соотвественно, они с большим желанием будут вступать в бой). Если поединок не состоится, то никакой чехарды с моралью не будет. Теперь поговорим немного о том как будет реализован сам поединок. Итак, поединок состоится и здесь нам предлагается сделать еще один выбор: решить какой воин будет выступать в качестве поединщика (по заявлениям разработчиков у воина в бою расчитывается проядка 80 параметров, влияющие на его поведение, и думается, что должна вестись некая статистика на представителей знати о том как они владеют оружием, например, и т.д., и, основываясь на этой статистике, мы увидим список рыцарей, которые наиболее круты). После того как сделан выбор мы переходим к драке - в идеале, на мой взгляд, было бы если это реализовать в стиле Mount and Blade - было бы здорово, настоящая драка с твоим непосредственным участием. Хотя, возможно, смотреть на то как "кинематографично" будут сражаться два поединщика тоже будет интересно.

 

Г) Очень бы хотелось, чтобы в вашем проекте можно было наблюдать это самый процесс эволюции защитного и наступательного снаряжения.

 

Д)Как уже не наз упоминалось, одним из основных ресурсов являются люди, человеческий ресурс, определяющий не только доход правителя в виде налогов, но и непосредственно основной элемент вашей армии. Дальше, где обретается этот ресурс, отсюда следует естественный ответ - на землях принадлежащих игроку, а если быть точнее, в городах, селах и деревнях. Итак, города и села. Кто ими управляет? В городах - магистраты, духовенство (архиепископы, епископы); села располагаются на землях феодалов, знчит рулят там бароны и герцоги. Таким образом, естественный вывод: формирование армии идет двумя путями

- в баронатах,

- в городах.

Соответственно, размер армии определяется численностью и составом населения в баронатах и в городах. Непосредственно в баронатах формируются, или набираются профессиональные бойцы (рыцари, сержанты), плюс к этому крестьянско-фермерское ополчение из деревень. Здесь хотелось бы привести цитату из высказывания Earl_Gray'а, который, насколько я помню, первый предложил идею о баронатах, и его видение этой стороны мне кажется наиболее интересным и рациональным: "Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты."

Дальше перейдем к городам. Если вспомнить историю, то, как известно, города выставляли так называемую милитию (милишию), по другому говоря тоже ополчение, этих бойцов вооружали магистраты из своих арсеналов, и как правило они были более профессиональны во владении оружием нежели их коллеги из крестьянского сословия. Но кроме того, в городах жили так же рыцари, и достаточно большое их число было в городах Фландрии и еще больше в Италии. Можно углубляться еще дальше, но сделаем еще один закономерный вывод: есть необходимость ввести в игру такую вещь как различие населения по сословиям (это уже где то упоминалось, только не помню кем). Организовать это можно путем ведения статистики по численности того или иного сословия как в баронате, так непосредственно и в городе, исходя из их численности и будет определяться состав и размер армии.

Теперь поговорим собственно о том как мне видится набор армии для военной компании. Собственно, как уже было сказано выше: "никакого строительства армии нет..."; феодал, отправляясь на войну собирал свою дружины, если надо, созывал ополчение, призывал к оружию своих вассалов (у них действует тот же принцип, что и у нас), причем некоторые графы, бароны, могут не откликнуться на ваш призыв (лояльность их к вам низкая, какие-либо еще причины), или заплатить вам в качестве компенсации определенную сумму денег, на которые можно взять наемников (такая практика откупа от военной службы феодалами начала использоваться с 13 века); далее, можно выдвинуть требование магистратам о созыве гордской милитии, причем выполнение магистратами вашего приказа тоже зависит от их лояльности к вам. Это общая схема, работающая в западных европейских державах, но в каждой из них были свои небольшие особенности.

Дальше, чтобы снарядить армию нужно оружие. Его мы и будем производить. Здесь на форуме уже давно всплыла тема чем занимался феодал: строил бизнес планы, подсчитывал надои и т.д. Но, однозначно, что он делал в действительности, и, я думаю, интересно будет нам, это заняться "менеджементом" производства и закупки оружия и доспехов для вооружения нашей армии (в каждом замке были оружейники, а в городах формировались целые цеха, становившиеся родовым бизнесом, вспомним семью Месаглиа в Италии, которая славилась своими доспехами на всю Европу). Вспомним замечательную игру "The Lords of the Realms II" (прошу не путать с третьей частью), очень старая, но классная игруха (первая стратегия, с которой я познакомился и провел за ней очень много времени).

Накопив оружие в арсеналах, мы можем формировать армию, причем тип отрядов будет определять не только вид оружия, но и то из какого сословия наши призывники, т.е. навряд ли есть смысл доверять дорогие мечи и кольчуги каким-нибудь крестьянам, а так же какой доход с наших земель. На мой взгляд, должно быть какое-то меню, заходя куда мы видим информацию, просчитанную компьютером на основе ряда факторов, что с подконтрольных нам земель мы можем собрать n-ое количество копейщиков, лучников и т.д., причем нужно оговориться, что этот подсчет относится непосредственно к нашим землям, а не баронатам наших вассалов или городам. Дальше мы решаем кого и в каких количествах мы хотим. Созыв армии осуществляется за один ход, по команде мобилизация. Планируя военные действия, чтобы прикинуть возможный состав нашей армии вместе с армиями вассалов, городов, нам должна выдаваться информация о численности войск, которую могут выставить эти самые города и вассалы. Весь менеджемент в городах и у вассалов, связанный с производством оружия, формированием войск, ведется на авто уровне, компьютером. Ваша задача - это их лояльность и желание предоставить вам свои войска для проведения военных действий. Никто, надеюсь, не будет спорить, что одной из основных задач правителя - это политика, завоевание своей поддержки нужными ему людми всеми доступными средствами (браки, подкупы, награды и т.д.). Также, правители занимались урегулированием отношений своих поданных, путем создания или упразднения тех или иных законов, в игре это может быть отражено в виде увеличения влияния того или иного сословия (знати, духовенство, горожан), которое выливается на лояльности того или иного сословия к вам и преобладании в армии того или иного контингента (игра Крестоносцы).

Кроме того, на состав войск должен оказывать национальный признак. Не вдаваясь в подробности, приведу в качестве примера английского короля Эдуарда I, который стал использовать в своей армии знаменитых стрелков из длинного лука только после завоевания Уэльса.

Очень интересная фича, заявленная разработчиками, это возможность формирования отрядов с разным набором оружия, смешанные отряды. Эту замечательную вещь можно использовать следующим образом. Допустим мы собрали со своих земель столько то лучников, копейщиков, мечников и т.д., переходим к формированию полков, смешивая в отряды тех или иных бойцов. Можно сделать это со всеми набранными солдатами, но можно оставить этот процесс с войсками вассалов и городов на откуп компьютера (это внесет дополнительную трудность в игровой процесс для тех, кто не ищет легких путей или не хочет лишней возни). Хотя в истории чаще полки формировались по территориальному признаку, но думается то, что предложил я будет более интересным в плане играбельности.

А теперь скажу, что вся предложенная мною модель никак не относится к формированию рыцарских отрядов. Как мы знаем, рыцарский отряд состоит из его командира (графа, барона), самих рыцарей и их оруженосцев. Таким образом, начнем рассмотрение с вашего главного отряда: командир отряда - это вы, затем число ваших рыцарей определяется количеством баронатов, розданных из ваших земель, а количество оруженосцев определяется их благосостоянием (число оруженосцев не менее одного). Рыцарские отряды ваших вассалов в лице герцогов, графов формируются по такой же схеме.

Еще я не упомянул про других профессиональных бойцах - сержантах. Отряды сержантов можно формировать из солдат-простолюдинов (тех же копейщиков, мечников и т.д.), но набравших достаточно высокий уровень опыта владения оружием (по заявлениям разработчиков, такой пункт в характеристиках бойцов имеется), причем сержанты также могут иметь на вооружении разные виды оружия (мечи, копья и т.д.).

Еще один момент связан с содержанием армии. По законам тех времен, рыцари, призванные на службу обязаны были отслужить сорок дней в году бесплатно, а затем их господин начинал платить им определенную сумму за каждый день прибывания в армии. Степень платежеспособности господина оказывала влияние на лояльность его солдат к нему (дезертирство, переход на сторону противника). Возможно, этот момент тоже стоит учесть.

Если подытожить все мной вышесказанное относительно созыва армии при военном походе, то получится вкратце следующее:

1. мы, как чей-то сеньор (надеюсь, в игре будет возможность играть не только за верховного правителя государства - короля, но и за какого-нибудь герцога, графа) созываем армию из своих рыцарей, сержантов, крестьянского ополчения.

2. призываем своих вассалов к оружию, армии которых собираются на вышеуказанных принципах, причем некоторые из них могут откупиться от службы, внеся определенную сумму, на которую мы берем наемников.

3. по нашему призыву города выдвигают свои войска милитии и небольшого числа рыцарей.

 

Все вышеприведенное мной, может показаться достаточно спорным или, наоборот, походить на чьи-то идеи, но я описал здесь как мне видится что можно сделать по организации процесса формирования армии в игре для европейских держав на достаточно играбельном уровне в условиях феодальной державы. Я мог бы все это описать с более точными историческими отсылками, но пока не имею на то возможности, т.к. зависаю сейчас в глубокой тундре, на буровой, а все что здесь привел основывается исключительно на том, что застряло у меня в голове, источники дома, а подумать и помечтать есть о чем.

Всем удачи и спасибо за внимание.

 

Xcb

А)От чего надумалось.

Насчет социальных моментов в М2ТВ.

Есть несколько групп Европа (с нюансами), Русь, Византия, Восток, Степь, и мелкие подгруппы - Новгород, Венеция, Венгрия, Испанские гос-ва.

Итак. Европа - Вы желаете захватить какую либо провинцию (стратегическую карту не трогаем, так что тут всё от нынешней отталкиваемся). Объявляете клич по королевству! Выходит список - кто из правителей областей к Вам присоединился(сие зависит от Лояльности) и двинул свои войска в провинцию где намечен сбор.

Далее - понятно, собранные войска делятся на стеки, вражеская провинция атакуется, занимается город/замок. Потом она даруется одному из ваших вассалов (тут остальные могут выразить недовольство), войска вассалов уходят в свои провы.

Препятствие - надо вводить 4 сезона 9как минимум), что бы войска успевали в течении одного года и навоеваться и вернуться.

Русь, тут просто - князь кидает клич и набираются отряды молодцов удалых, + княжеская постоянная дружина + наемники из степняков и прочей неРуси. После выполнения - наемники отпускаются с дарами (тут можно мини игру учудить, типа вопросы - дать 100, дать 50, перебить, отдать город на разграбление и т.д., отчего в будущем зависит сколько придет наемников на следующий клич), причем при отпускании их, они уходят отдельным отрядом, по дороге грабя население. Молодцы удалые - аналогично. Дружина остается при князе. В захваченную прову садится наместик княжеский, либо сын.

Восток, а тем более Византия со Степью - там совершенно другии принципы комплектации войск.

А иначе, это не средневековье, получится. а призывные армии 20 века.

 

 

Прошу прощения за слабую читабельность. Сложно управлятся с текстом форума. Оправлять буду привычный вордовский файл.

Ссылка на комментарий

И так, 15 число. Сегодня вечером отправлю. ИМХО советов набралось много. Надеюсь будут полезны.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

ВСЕМ, КОМУ НЕ БЕЗРАЗЛИЧЕН ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ ХИТ XIII CENTURY!!!

Прошу всех поддержать меня в огромной просьбе к разработчикам из UG!!!

Поскольку выход игры откладывается на довольно большое время, до весны, давайте попросим разрабов сделать(доделать?) некоторые очень важные вещи, которые они сами намеревались сделать!! Я имею в виду раздельную гибель лошади и всадника, а также возможность спешивать конные войска во время боя и обратно сажать их наконей( для решения различных тактических задач)!! Если это будет реализовано,то равных игре просто не будет!!!!! :punk: Благодаря реализации этих вещей вид поля битвы станет гораздо реалистичнее!!! Всадника можно либо просто выбить из седла , либо убить,тогда лошадь бегает по полю одна или сбиваясь в табуны и убегает от поля боя!

Если убили лошадь,то всадник продолжает биться на земле. Ну а возможность спешивания и посадки на лошадей в процессе боя вообще бесценная вещь в процессе сражения, лошадей можно уводить в сопровождении нескольких человек из отряда и держать в каком-либо месте, пока они снова не понадобяться!!

 

ОЧЕНЬ ПРОШУ ВСЕХ ЛЮБИТЕЛЕЙ СТРАТЕГИЙ, И ОСОБЕННО ТЕХ,КТО ЖДЁТ 13 ВЕК, ПОДДЕРЖАТЬ МЕНЯ И СДЕЛАТЬ КОЛЛЕКТИВНУЮ ПРОСЬБУ К ЮНИКОРНАМ!!!

Ссылка на комментарий

2sasa3

ВСЕМ, КОМУ НЕ БЕЗРАЗЛИЧЕН ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ ХИТ XIII CENTURY!!!

Прошу всех поддержать меня в огромной просьбе к разработчикам из UG!!!

Поскольку выход игры откладывается на довольно большое время, до весны, давайте попросим разрабов сделать(доделать?) некоторые очень важные вещи, которые они сами намеревались сделать!! Я имею в виду раздельную гибель лошади и всадника, а также возможность спешивать конные войска во время боя и обратно сажать их наконей( для решения различных тактических задач)!! Если это будет реализовано,то равных игре просто не будет!!!!!  Благодаря реализации этих вещей вид поля битвы станет гораздо реалистичнее!!! Всадника можно либо просто выбить из седла , либо убить,тогда лошадь бегает по полю одна или сбиваясь в табуны и убегает от поля боя!

Если убили лошадь,то всадник продолжает биться на земле. Ну а возможность спешивания и посадки на лошадей в процессе боя вообще бесценная вещь в процессе сражения, лошадей можно уводить в сопровождении нескольких человек из отряда и держать в каком-либо месте, пока они снова не понадобяться!!

 

ОЧЕНЬ ПРОШУ ВСЕХ ЛЮБИТЕЛЕЙ СТРАТЕГИЙ, И ОСОБЕННО ТЕХ,КТО ЖДЁТ 13 ВЕК, ПОДДЕРЖАТЬ МЕНЯ И СДЕЛАТЬ КОЛЛЕКТИВНУЮ ПРОСЬБУ К ЮНИКОРНАМ!!!

Идеии на 5+, но есть несколько но:

1. Скоже это все ресурсов жрать будет???

2. Как это реализовать

3. Как это отбразиться на балансе и возможности разработки АИ???

ЗЫ: А так поддеорживаю, кого тут главным писарем назначить? На отписание разрабом своего фе...

ЗЗЫ: Боже не дай Украине второго Сталкера...

Ссылка на комментарий

2sasa3

В армии был?

Инициатива наказуема...

Может Вы будете писать петицию, а мы так, идеи подкидывать?

Вот може меня подписать под дело:

Maxim Suvorov - разработчик мода - Огнём и Мечём: Тотальная Война. - Так сказать, тот кто не согласен.

ЗЫ: А кроме критики не плохо было бы помощь предложить. Я вот например скрипты в случае чего написать могу.

Ссылка на комментарий

2sasa3

Такие фишки заявлены к следующей за первым релизом игре. А сейчас этого увы и имхо не будет. Я в общем поддерживаю, но не надо разработчиков перегружать ;)

 

Да, кстати. А чем моя тема с подобным названием не угодила? Там бы и писал.

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4065

 

2 Уважаемые Модераторы

Не закрывайте тему, может просто сольете ее с той, моей старой, чтобы не разводить одинаковых.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Вообще-то предложения о спешивании рыцарей и раздельной гибели всадника и лошади не новы и как правильно заметил pavlik заявлены для следующей игры Unicorn Games. Остается только ждать, хотя, с другой стороны, эти фичи только добявят положительных эмоций у всего играющего сообщества, так что чем быстрее эти особенности будут реализованы тем лучше. Но тут опять все зависит от загруженности разрабов, думаю, что те несколько месяцев отсрочки до выхода 13 века всеж-таки даны не для того, чтобы разрабы работали спустив рукава (хотя и так понятно, что они не балду гоняют). Лучше в конце-концов купить нормальную игру без глюков и багов с отшлифованным геймплеем и прочими тонкостями. Но в общем то поддерживаю, всегда лучше самому решать, что ты хочешь сделать в битве: как провести атаку или организовать оборону и такая возможность как спешивание конных бойцов в данном плане только плюс. Момент с раздельной гибелью наездника и лошади, на мой взгляд, больше из разряда приятных особенностей, нежели жизненно необходимых для игры, хотя введение этой фичи конечно же добавит реалистичности.

Ссылка на комментарий

Если мне не изменяиет память, то эти фишки уже обсуждались. И Юникорн сказал, что в первом релизе их не будет, т.е. в истоических битвах. Rhulf было такое в истории что рыцари бились пешие то они будут пешими и в игре, управлять этим игрок не сможет.

А вообщея всеж думаю что пока не стоит это просить у разрабов. Игра почти готова, а вы предлагаете продолжить переделку и самое сложное АИ научить с этим работать. Ведь игра долго разарабтывается именно из-за скрапулезной работы над АИ.

Давайте не будем спешить.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Спасибо большое за ваши реплики и реплики других собратьев по стратегиям!!Вы конечно правы насчёт того,что торопиться не стоит!!!

Но ведь хотя бы пусть сделают раздельную гибель лошади и всадника и кровь!!! Здесь АИ не нужен особо, так, в небольшом количестве!! А то ведь ждать невмоготу уже!!! А тем более до весны!!! Тем более, вы не объяснили а может не спросили??? Почему до февраля или марта будут ещё работать!! Долизывать??? нихрена себе 4 месяца долизывать??? Пусть тогда расскажут, чем будут заниматься конкретно всё это время!!

Где скрины с нашими???? Где скрины с замками, с рыцарями, уходящими под лёд?? Показывают только нерусей!!!!Надоело!

Всё-таки давайте активнее попросим сделать хотя бы гибель лошади и всадника раздельную!!! Это главное не из-за гемплея, а из-за исторического соответствия игры!!! Поле боя будет нормально смотреться, а не идиотизм, когда оно покрыто трупами всадников и лошадей!!! И кровь!!! Сделать это несложно,впереди 4 месяца, а то и больше!!!

Кстати,огромное спасибо за отчёт с ИГРОМИРА!!!

Лично вы и ваши посты вызвали наибольшее уважение!!!

Ссылка на комментарий

2pinewood

Насчёт того,что эти предложения не новы, я САМ знаю!!!

Слежу за разработкой ещё с форума AG!!!!

Когда ещё на твове ничего не было про 13 век!!!

Но надо немного подёргать разрабов!!! К вам, друзья мои обращаюсь!!!!

Коллектив юникорны лучше услышат!!!!

К следующей игре со страт.картой сделают это скорее всего, но а если это будет не 13 век????

Как без этих фич жить?? и играть в 13 век???

Пусть хотя бы Николай Матюсек скажет своё мнение насчёт этого,но надо хором крикнуть!!!

Активнее поддержка , это ведь не сложно!!! А там UG сами разберутся!!!

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
- наличие "сел" в провинциях а-ля Knights of Honor - тогда становится реальной тактика кочевников (разграбил все в провинции, а в укрепленный замок не лезешь)

 

Мне в сове время понравилась идея провинции в игре Бефрайт (право рождения) там в провинции один город. Но! кроме города ты можешь строить в провинции систему крепостей, замков, верфей, сторожевых башен (ну игра фантези потоиму монастырей там не было - были башни волшебников) - не до бесконечности но и не по одной. в большей части укреплений можно было держать гарнизоны. если неприятель вторгался в провинцию он мог ее

1. разорить (сжечь села, шахты) - тогда падал общий доход

2. захватить - но! если захвался главный город - ты не мог управлять этой провинцией, но мог управлять остальными гарнизонами. ес ли же захъватывались замки-крепости то ты управлять мог, но с доходом ек и солдат тоже набирать не мог - война-с... для захвата провинции нужно было захватить ВСЕ укрепленные места в ней.... И заложить свой замок оставив в нем гарнизон - это была ассимиляция - а то захваченная провинция восставала. причем получать что то с этой провинции можно было только по прошествии некоторого времени.... таким образом при грамотном управлении вы могли и не иметь гигансткой империи а жить в небольшом но хорошо укрепленном королевстве, отражая набеги врагов. там захватить провинцию - упаришься.... что в средние века и было сплошь и рядом....

Ссылка на комментарий

2 sasa 3

 

Насчёт того,что эти предложения не новы, я САМ знаю!!!

Слежу за разработкой ещё с форума AG!!!!

Когда ещё на твове ничего не было про 13 век!!!

Но надо немного подёргать разрабов!!! К вам, друзья мои обращаюсь!!!!

Коллектив юникорны лучше услышат!!!!

К следующей игре со страт.картой сделают это скорее всего, но а если это будет не 13 век????

Как без этих фич жить?? и играть в 13 век???

 

Не стоит так нервничать и бить себя в грудь кулаком, комрад, дышите спокойнее. ;) Разработчики давно в курсе о данном аспекте и желании игровой общественности. Наберитесь терпения, всему свое время. Удачи и как сказал классик: "спокойствие, только спокойствие".

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.