3DStudio MAX - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

3DStudio MAX


evil-SHADOW

Рекомендуемые сообщения

Камрады!

Начал тут разбираться с сабжевой программой. Пока ограничусь снятием рендеров для картинок и небольшим ретекстурированием...

 

Немного переделал модель для элитного гоплита. Взял модель и скин из SPQR, карфагенская священная дружина. Внедрил щит от элитного гоплита из RTR.

 

Делаю рендер:

 

render3copyno0.th.jpg

 

Теперь вопрос. Как заставить 3DMAX понимать прозрачность на плюмаже? Альфа-канал в в этом месте текстуры есть.

Ссылка на комментарий

Всё очень просто !

Выбираеш материал-едитор, там выбираеш прозрачность и указываеш свою текстуру, после ниже выбираеш в альфа канал - монохромный режим.

Ссылка на комментарий

2GAY

Спасибо! Хоть и не сразу, но понял :) Все получилось.

Плюс в репу добавил ;)

 

Теперь еще простой вопрос: как назначить для модели используемую текстуру? Я долго искал, так и не нашел.

Ссылка на комментарий

Я хочу прицепить к модели другую текстуру, взамен той, что 3DMax использует по умолчанию.

 

Когда я делаю рендер новой модели, программа сперва ругается, что нет такой-то текстуры в такой-то папке. Я по сообщению об ошибке вычисляю, как должна называться текстура, беру нужную, переименовываю ее так, как хочет 3DMax. Но меня это достает по-страшному. Причем, как я понял, имя текстуры где-то задается явным образом в самой модели (.cas), так как не всегда совпадает с названием файла самой модели.

 

Как сказать программе, чтоб она использовала текстуру с определенным именем/названием?

Ссылка на комментарий

в максе открываеш материал эдитор, кнопка "M", выбираеш любой материал(любой кружочек), в настройках материла открываеш закладку "MAPS", в строке дифуз колор ставиш галку и жмёш на кнопку справа от надписи дифуз колор. откроется окно в котором нужно выбрать БИТМАП, в следующем открывшемся окне находиш текстуру которую хочеш присоеденить и ОК.

далее не закрывая редактор материалов выбираеш модель и под кружочками с матералами находиш кнопку Assign material to selection и Show map in Viewport. нажымаеш их. всё по идее.

Ссылка на комментарий

Камрады GAY и Lance!

Объясните мне, ламеру, как перенести часть одной модели в другую? Конкретно, я хочу корректно перенести голову со шлемом и плюмажем из одной модели в другую. Как потом сделать ретекстурирование, я уже разобрался.

Ссылка на комментарий

2evil-SHADOW

открываеш модель , удаляеш у неё всё что тебе не нужно включая кости, выбираеш всё что осталось и скрываеш. потом жмёш фаил/мердж и находиш вторую донорскую модель,выбираеш всё и жмёш ок и она подгружается в первой модели. затем удаляеш всё что не нужно от этой модели(на этот раз кости нужно оставить). затем проявляеш модель которую ты спрятал и обьеденяеш их. дальше правиш развёртку если понадобится и ретекстурируеш.

Ссылка на комментарий

2Lance

открываеш модель , удаляеш у неё всё что тебе не нужно включая кости, выбираеш всё что осталось и скрываеш.

Сделал.

 

потом жмёш фаил/мердж и находиш вторую донорскую модель,выбираеш всё и жмёш ок и она подгружается в первой модели.

Не получается, так как 3DS Max читает .cas только через скрипт. В принципе, результат тот же, если я просто открываю вторую модель через скрипт в той же копии (instance) программы?

 

затем удаляеш всё что не нужно от этой модели(на этот раз кости нужно оставить).

Сделал.

 

затем проявляеш модель которую ты спрятал и обьеденяеш их.

А вот тут загвоздка. Как их объединить?

Приведу скиншоты:

scr21bq2.th.jpg

У меня получилось 2 "тела" от разных моделей. От первого - голова, от второго - все остальное. Я так понимаю, надо сшить их вертексы по периметру шеи (пару для примера обвел красным). Как это сделать?

 

Кстати, я правильно сделал привязку головы к кости? Скриншоты:

scr31nv4.th.jpgscr1ux6.th.jpg

Красным обвел bone_head.

Ссылка на комментарий

Еще такой вариант.

Открываем модель.

Удаляем все что ненужно (включая кости).

Сохраняем в формате макса.

Открываем вторую модель.

Удаляешь то что ненужно.

Жмешь File/Merge.../ находишь сохраненную модель и затем в появившемся окошке выбираем ALL и ОК

 

Дальше делаешь что нужно.

Что-бы объеденить эти объекты в один в модификаторе Editable mesh в edit geometry жмешь attach и кликаешь на втором объекте . Потом отжимаешь attach.

 

Потом сшиваешь вершины в месте сочленения членов друг с другом.

Ссылка на комментарий

Ну вы блин даете ;)

 

Выделяешь вершины которые хочешь сшить и в Эдит геометри жмешь или Коллапс или в разделе Weld (тут еще можно установить расстояние при котором смежные вершины будут склеисаться между собой) жмешь Селектед

Ссылка на комментарий

ненадо сшивать вершины головы и тела, изза этого поплывёт развёртка при экспорте модели в кас. нужно просто обьеденить модель тела с моделью головы так, чтобы голова смотрелась частью модели а не оторванно. вообщем просто вершыны подогнать ручками...

Ссылка на комментарий
ненадо сшивать вершины головы и тела, изза этого поплывёт развёртка при экспорте модели в кас.

 

Точно, забыл предупредить :bleh:

 

Но если голова от одной модели а тело от другой (ну или вообще все элементы от разных ) лучше все таки смежные вершины сшить. Подгонять ручками это более геморно да и щели могут оставаться. Просто после сшивания, нужно выделить полигоны элемента который нужно оторвать (голова например) кликнуть на них правой кнопкой мыши и в нижнем левом окошке tools2 жмем detach и ставим галку в detach tо element и жмем ОК. Все - теперь развертка не наружится!

Ссылка на комментарий

2SHREDDER

всё ещё проще. выбираеш две вершыны которые нужно сшыть(а на самом деле сшывать ненадо), выбираеш инструмент масштабирования и уменьшаеш растояние между этими вершынами до нулевого значения.

Ссылка на комментарий

2Lance

всё ещё проще. выбираеш две вершыны которые нужно сшыть(а на самом деле сшывать ненадо), выбираеш инструмент масштабирования и уменьшаеш растояние между этими вершынами до нулевого значения.

А где живет инструмент масштабирования?

Ссылка на комментарий

2Olwork

 

Маштабирование - 366eb3.jpg

 

И всё-же WELD ( :censored: ), по мойму самый простой и удобный метод IMHO

Обчно значение 0,01 на скока я помню .

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

2GAY

 

И всё-же WELD ( :censored: ), по мойму самый простой и удобный метод IMHO

на мой взгляд колапс проще, но это только если адо склеить, а если склеивать не надо тогда только масштабирование. ну это моё мнение. хотя раньше я сам всё время только вэлдом пользовался. :cheers:

2Olwork

инструмент масштабирования ещё можно выбрать вызвав контекстное меню. щас у меня перед глазами нету макса, поэтому не скажу точно название окна, но вызвав контекстное меню там на против инструмента масштабирования есть кнопочка которое вызывает окно с настройками масштабировани(не помню как называется окно...) там с лева масштабирование по каждой отдельной оси, а с права по всем осям сразу. так вот выставляеш там значение 0 и выбранные вершыны оказываются в одной точке несклеиваясь.

Ссылка на комментарий

2Lance

 

Макс, мож ты знаеш простой и удобный способ как сделать менее полигональную модель , ну из _high в _med , _low, _lowed.

 

Или это только ручками ...

Ссылка на комментарий

Если интересно могу описать свой способ ;) правда он годится только когда уже есть наработки определенные...

 

При создании модели обычно я их собираю из готовых запчастей (ну типа тело - длинный кафтан, короткий кафтан, кирасса с короткой "юбкой" и т.д. , то же касается рук и ног). Только с головным убором приходится повозится немного больше - они часто бывают уникальные.

 

Так вот - нужно для каждой запчасти сделать набор ЛОДов, и потом быстренько собирать из них модельки ЛОД! То-же касается и оружия. Только нужно будет подправить развертку и привязать к костям - но это не сложно.

 

Если пользоваться инструментами макса по уменьшению полигонов то там такие косяки вылезают что ну их нах...

 

Хотя это дело вкуса...

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.