evil-SHADOW Опубликовано 12 сентября, 2006 #1 Поделиться Опубликовано 12 сентября, 2006 Камрады! Начал тут разбираться с сабжевой программой. Пока ограничусь снятием рендеров для картинок и небольшим ретекстурированием... Немного переделал модель для элитного гоплита. Взял модель и скин из SPQR, карфагенская священная дружина. Внедрил щит от элитного гоплита из RTR. Делаю рендер: Теперь вопрос. Как заставить 3DMAX понимать прозрачность на плюмаже? Альфа-канал в в этом месте текстуры есть. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 12 сентября, 2006 #2 Поделиться Опубликовано 12 сентября, 2006 Всё очень просто ! Выбираеш материал-едитор, там выбираеш прозрачность и указываеш свою текстуру, после ниже выбираеш в альфа канал - монохромный режим. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 13 сентября, 2006 Автор #3 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2006 2GAY Спасибо! Хоть и не сразу, но понял Все получилось. Плюс в репу добавил Теперь еще простой вопрос: как назначить для модели используемую текстуру? Я долго искал, так и не нашел. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 15 сентября, 2006 #4 Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2006 2evil-SHADOW Всмысле назначить. Ну так это-ж функция - attach, закрепить. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 сентября, 2006 Автор #5 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 Гай, я не совсем понял... Можешь для ламеров объяснить, куда тыкаться? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 18 сентября, 2006 #6 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 2evil-SHADOW ТЫ обясни чего ты хочеш зделать ? Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 сентября, 2006 Автор #7 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 Я хочу прицепить к модели другую текстуру, взамен той, что 3DMax использует по умолчанию. Когда я делаю рендер новой модели, программа сперва ругается, что нет такой-то текстуры в такой-то папке. Я по сообщению об ошибке вычисляю, как должна называться текстура, беру нужную, переименовываю ее так, как хочет 3DMax. Но меня это достает по-страшному. Причем, как я понял, имя текстуры где-то задается явным образом в самой модели (.cas), так как не всегда совпадает с названием файла самой модели. Как сказать программе, чтоб она использовала текстуру с определенным именем/названием? Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 18 сентября, 2006 #8 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 2evil-SHADOW кстати да... влпрос ты поставил так, что понять чего тебе нужно не представляется возможным Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 18 сентября, 2006 #9 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 в максе открываеш материал эдитор, кнопка "M", выбираеш любой материал(любой кружочек), в настройках материла открываеш закладку "MAPS", в строке дифуз колор ставиш галку и жмёш на кнопку справа от надписи дифуз колор. откроется окно в котором нужно выбрать БИТМАП, в следующем открывшемся окне находиш текстуру которую хочеш присоеденить и ОК. далее не закрывая редактор материалов выбираеш модель и под кружочками с матералами находиш кнопку Assign material to selection и Show map in Viewport. нажымаеш их. всё по идее. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 сентября, 2006 Автор #10 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2006 2Lance Спасибо! Тьфу, когда ставил прозрачность и gloss, ведь все время было перед глазами И не видел в упор Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 20 сентября, 2006 Автор #11 Поделиться Опубликовано 20 сентября, 2006 Камрады GAY и Lance! Объясните мне, ламеру, как перенести часть одной модели в другую? Конкретно, я хочу корректно перенести голову со шлемом и плюмажем из одной модели в другую. Как потом сделать ретекстурирование, я уже разобрался. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 21 сентября, 2006 #12 Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2006 2evil-SHADOW открываеш модель , удаляеш у неё всё что тебе не нужно включая кости, выбираеш всё что осталось и скрываеш. потом жмёш фаил/мердж и находиш вторую донорскую модель,выбираеш всё и жмёш ок и она подгружается в первой модели. затем удаляеш всё что не нужно от этой модели(на этот раз кости нужно оставить). затем проявляеш модель которую ты спрятал и обьеденяеш их. дальше правиш развёртку если понадобится и ретекстурируеш. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 25 сентября, 2006 Автор #13 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 2Lance открываеш модель , удаляеш у неё всё что тебе не нужно включая кости, выбираеш всё что осталось и скрываеш. Сделал. потом жмёш фаил/мердж и находиш вторую донорскую модель,выбираеш всё и жмёш ок и она подгружается в первой модели. Не получается, так как 3DS Max читает .cas только через скрипт. В принципе, результат тот же, если я просто открываю вторую модель через скрипт в той же копии (instance) программы? затем удаляеш всё что не нужно от этой модели(на этот раз кости нужно оставить). Сделал. затем проявляеш модель которую ты спрятал и обьеденяеш их. А вот тут загвоздка. Как их объединить? Приведу скиншоты: У меня получилось 2 "тела" от разных моделей. От первого - голова, от второго - все остальное. Я так понимаю, надо сшить их вертексы по периметру шеи (пару для примера обвел красным). Как это сделать? Кстати, я правильно сделал привязку головы к кости? Скриншоты: Красным обвел bone_head. Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 25 сентября, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 25 сентября, 2006 Еще такой вариант. Открываем модель. Удаляем все что ненужно (включая кости). Сохраняем в формате макса. Открываем вторую модель. Удаляешь то что ненужно. Жмешь File/Merge.../ находишь сохраненную модель и затем в появившемся окошке выбираем ALL и ОК Дальше делаешь что нужно. Что-бы объеденить эти объекты в один в модификаторе Editable mesh в edit geometry жмешь attach и кликаешь на втором объекте . Потом отжимаешь attach. Потом сшиваешь вершины в месте сочленения членов друг с другом. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 26 сентября, 2006 Автор #15 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2006 2SHREDDER Вопрос стоит в том, как сшить вершины Я пока не понимаю... Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 26 сентября, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2006 Ну вы блин даете Выделяешь вершины которые хочешь сшить и в Эдит геометри жмешь или Коллапс или в разделе Weld (тут еще можно установить расстояние при котором смежные вершины будут склеисаться между собой) жмешь Селектед Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 29 сентября, 2006 #17 Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2006 ненадо сшивать вершины головы и тела, изза этого поплывёт развёртка при экспорте модели в кас. нужно просто обьеденить модель тела с моделью головы так, чтобы голова смотрелась частью модели а не оторванно. вообщем просто вершыны подогнать ручками... Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 30 сентября, 2006 #18 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 ненадо сшивать вершины головы и тела, изза этого поплывёт развёртка при экспорте модели в кас. Точно, забыл предупредить :bleh: Но если голова от одной модели а тело от другой (ну или вообще все элементы от разных ) лучше все таки смежные вершины сшить. Подгонять ручками это более геморно да и щели могут оставаться. Просто после сшивания, нужно выделить полигоны элемента который нужно оторвать (голова например) кликнуть на них правой кнопкой мыши и в нижнем левом окошке tools2 жмем detach и ставим галку в detach tо element и жмем ОК. Все - теперь развертка не наружится! Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 30 сентября, 2006 #19 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 2SHREDDER всё ещё проще. выбираеш две вершыны которые нужно сшыть(а на самом деле сшывать ненадо), выбираеш инструмент масштабирования и уменьшаеш растояние между этими вершынами до нулевого значения. Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 30 сентября, 2006 #20 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 Lance Век живи - век учись Ссылка на комментарий
Olwork Опубликовано 30 сентября, 2006 #21 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 2Lance всё ещё проще. выбираеш две вершыны которые нужно сшыть(а на самом деле сшывать ненадо), выбираеш инструмент масштабирования и уменьшаеш растояние между этими вершынами до нулевого значения. А где живет инструмент масштабирования? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 30 сентября, 2006 #22 Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2006 (изменено) 2Olwork Маштабирование - И всё-же WELD ( ), по мойму самый простой и удобный метод IMHO Обчно значение 0,01 на скока я помню . Изменено 30 сентября, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 1 октября, 2006 #23 Поделиться Опубликовано 1 октября, 2006 2GAY И всё-же WELD ( ), по мойму самый простой и удобный метод IMHO на мой взгляд колапс проще, но это только если адо склеить, а если склеивать не надо тогда только масштабирование. ну это моё мнение. хотя раньше я сам всё время только вэлдом пользовался. 2Olwork инструмент масштабирования ещё можно выбрать вызвав контекстное меню. щас у меня перед глазами нету макса, поэтому не скажу точно название окна, но вызвав контекстное меню там на против инструмента масштабирования есть кнопочка которое вызывает окно с настройками масштабировани(не помню как называется окно...) там с лева масштабирование по каждой отдельной оси, а с права по всем осям сразу. так вот выставляеш там значение 0 и выбранные вершыны оказываются в одной точке несклеиваясь. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 1 октября, 2006 #24 Поделиться Опубликовано 1 октября, 2006 2Lance Макс, мож ты знаеш простой и удобный способ как сделать менее полигональную модель , ну из _high в _med , _low, _lowed. Или это только ручками ... Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 1 октября, 2006 #25 Поделиться Опубликовано 1 октября, 2006 Если интересно могу описать свой способ правда он годится только когда уже есть наработки определенные... При создании модели обычно я их собираю из готовых запчастей (ну типа тело - длинный кафтан, короткий кафтан, кирасса с короткой "юбкой" и т.д. , то же касается рук и ног). Только с головным убором приходится повозится немного больше - они часто бывают уникальные. Так вот - нужно для каждой запчасти сделать набор ЛОДов, и потом быстренько собирать из них модельки ЛОД! То-же касается и оружия. Только нужно будет подправить развертку и привязать к костям - но это не сложно. Если пользоваться инструментами макса по уменьшению полигонов то там такие косяки вылезают что ну их нах... Хотя это дело вкуса... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти