Oleg Bazhenov Опубликовано 29 мая, 2003 #1 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 Доброго времени суток! Я тут сваял небольшой мод (спасибо Engineer за редактор!). Предлагаю для тестирования всем желающим. Для начала - я не старался достичь стопроцентной исторической достоверности, а насколько соблюден игровой баланс - судить после тестирования. Главным образом я старался, сохранив по возможности изначальный замысел создателей игры, сделать юниты более... логичными, что ли. В общем судите сами: 1) Bulgarian Brigands - теперь требует только BOWER3. Не тянет он по парметрам на четвертого боуера. Заодно русские получат хороших лучников пораньше. 2)Vikings. В связи с тем, что в Viking Invasion появилось до фига специфических викинговских юнитов, смысл в данном юните исчез. В общем по примеру Ostgott я оставил его только русским и новгородцам, с соответсвующими изменениями в культуре, ребелов, за которых они появляются и т.п. Переименовл в Rus Voin, бонус им в Норвегии убрал, сделал бонус в Новгороде. Для постройки требует armourer и swordsmith. 3)Varangian Guard. В связи с активацией ранних варяжских гвардейцев, этот юнит доступен только в High эпоху. К тому же строится может только в Константинополе, но зато за 1 год. 4)Feudal Knights и Early Royal Knights теперь могут спешиваться в бою в Feudal Foot Knights. 5)Boyars - теперь не королевский юнит у русских. 6)Almughavars - теперь может строиться в Арагоне всеми нациями (но арагонцы имеют бонус), требует spearmaker3. 7)Arab Infantry - теперь строится во все эпохи. 8)Armoured Spearmen - добавил его византийцам. У них туго с копейщиками. 9)Avar Nobles - теперь может наниматься. 10)Berserker - по-прежнему нигде не делается, но может наниматься. 11)Druzhina Cavalry. Переименовал в Rus Cavalry. Увеличил атаку до 2 и мораль до 4. Спешивается теперь в Rus Voin (бывший Viking). Убрал галочку с Самурая. Стоимость поднял до 400, содержание - до 16 в год. Доступна во все периоды. Требует swordsmith и horse breeder2. 12)Early Foot Knights. Переименовал в Dismounted Druzhina. Параметры charge=3, attack=4, defense=3, armor=3, honor=8, цена=300, содержание=10, без бонуса к морали, вооружен мечом, доступен во все эпохи русским и новгородцам, но не строится. Просто спешенный вариант дружинника (см. ниже). Attacker, strong. 13)Faris. Теперь доступен во все эпохи, спешивается в Dismounted Faris. Имеет бонус у Альмохадов. 14)Khazar Royal Cavalry. Служит наемником. Доступна только в раннюю эпоху. 15)Pictish Cavalry. Доступна католикам и православным, строится в раннюю эпоху в Шотландии. Требует horse breeder для постройки. 16)Dark Age Royal Knights. Переименовал в Knyaz Druzhina. Параметры charge=8, attack=4, defence=4, armor=3, honor=8, цена 325, содержание 25 в год. Королевский юнит для русских и новгородцев. Доступен только им во все эпохи. Спешивается в Dismounted Druzhina. Требует Royal Court. 17)Dark Age Knights. Переименовал в Rus Druzhina. Параметры как у княжеских, цена 425, содержание 20. Требует для постройки armourer2, horse breeder2, royal court. Спешивается в Dismounted Druzhina. Доступен только русским и новгородцам во все эпохи. Описание к этому юниту, а также к княжеским и пешим дружинника я взял из русского мода. Соответсвующие респекты авторам :-). 18)Rus Spearmen. Доступен во все эпохи, кроме новгородцев теперь доступен и русским. Требует spearmaker3. 19) Slav Javelinmen и Slav Warriors имеет бонус у новгородцев. 20)Saxon Huscarles. Может появится как ребел в английских провинциях. Спасибо Chernysh за идею. 21)Sherwood foresters. Может строится только англичанами только в Мерсии во все эпохи. Требует Bower3 и Royal Court2. 22)Early Varangian Guard. Доступны византийцам в Константинополе в раннюю эпоху. Требуют spearmaker3 и royal palace. 23)Все викинговские юниты доступны датчанам в раннюю эпоху. Viking Huscarles требует royal palace, Viking Karls - swordsmith, Viking Landsmenn - swordsmith и armourer. 24) Ottoman Sipahi имеют бонус только в Эдессе, но не в Руме. Это было вроде бессмысленно, так как в Руме уже имели бонус Ottoman Infantry. 25) Janissary Heavy Infantry теперь имеет бонус в Сербии, а не в Болгарии, так как Болгария уже занята болгарскими бандитами. 26) Turcoman Horse не имеют теперь бонуса. Раньше имели в Триполи, но в Триполи уже есть бонус у Sipahi of Porte. 27)Добавлены бонусы по провинциям следующим юнитам: Steppe Cavalry - в Хазарии Rus Voin - в Новгороде Boyar - в Москве Rus Cavalry - в Чернигове Jobbagy - в Хорватии Rus Druzhina - в Киеве Szekely - в Венгрии VikingLandsmenn - в Норвегии Viking Huscarles - в Дании Viking Raider Cavalry - в Швеции. 28) Сделаны мажорами Новгород в раннюю эпоху и Золотая Орда в позднюю. 29) Немного изменены изначально стоящие на карте юниты: а) в раннюю эпоху: в Константинополе - ранняя варяжская гвардия, вместо обычной в Дании, Норвегии, Швеции и Саксонии прежние викинги заменены на викинговских карлов б) в среднюю эпоху: в Новгороде - один из бояр - в дружину. в Смоленске - бояре в дружину в Киеве - бояре в дружину. в Норвегии - прежних викингов в викинговских карлов в Швеции - прежних викингов - в викинговских ландсменов в) в позднюю эпоху: в Новгороде - бояр в дружину в Норвегии и Швеции - прежних викингов в викинговских ландсменов. Скажите - кому выслать файл, чтобы его можно было выложить. С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 29 мая, 2003 #2 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Oleg Bazhenov: Кидай мне, я выложу его в модостроении - там специальный раздел есть где моды собраны (будут). sbss82@012.net.il Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 29 мая, 2003 #3 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Oleg Bazhenov: Пожалуйста, перечисли все новые введенные тобой юниты и их прототипы. Если таковых не будет - можешь выложить прямо в форум в виде патча (патчи достаточно маленькие, чтобы без проблем их крепить). О публикации на сайте тебе, я думаю, ответит SlipJ. Отметься в теме для участников модостроения. Файлов придется включить в мод довольно много. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 29 мая, 2003 #4 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 Пожалуйста, перечисли все новые введенные тобой юниты и их прототипы Так как я понял новых там и нет.. только существующие в порядок приведены... А вот я думаю твой тюнер для такой работы самое то... когда новых юнитов не добавляется, а? Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 29 мая, 2003 #5 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Chernish: А я о чем все время писал? Я постараюсь сделать добавление юнитов, но это надо привязывать к механизму патчей (что сложно), иначе есть уже работающий продукт Engineer'а, так что очень быстро сделать обещать не могу. А вот редактор локализации к понедельнику уже должен быть. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 29 мая, 2003 #6 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 А я о чем все время писал? Я постараюсь сделать добавление юнитов, но это надо привязывать к механизму патчей (что сложно), иначе есть уже работающий продукт Engineer'а, Как только мод "устаканится" с юнитами и останется только правка - перейду на твой тюнер.. просто сейчас главное именно добавить - удалить.. но похоже что уже достигнута критическая масса и можно будет остановится... Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 29 мая, 2003 #7 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Oleg Bazhenov: Мод я получил, а теперь если можно поподробнее чего там было сделано? Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 29 мая, 2003 #8 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 SlipJ: Ты хочешь сказать, что в первом посте по теме сказано мало? Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 29 мая, 2003 #9 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Kirill: Ну видишь ли в архиве также присутсвуют: полная папка startpos, хотя вроде бы меняли только ранний файл. а так же каталог текстур, который вроде бы не меняли... Это меня удивило.Так же хотелось бы узнать тестировался ли мод, и с какой локализации он сделан. А еще файл с описанием юнитов, в котором вроде как не было изменений. Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 29 мая, 2003 Автор #10 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Kirill Виноват, тюнером не воспользовался, не посмотрел, сразу схватился за редактор. В дальнейшем буду пользоваться им. Юнитов не добавлял, просто отредактировал/активировал имеющиеся. 2 SlipJ Файлов я, конечно, напихал лишних. В starpos редактирован не только ранний, но и средний и поздний файлы. Туториал и викинги - нет. vssver.scc - тоже. В каталоге текстур только файл с координатами мертвого юнита, он не редактировался, просто редактор его тоже подгружает, вот и лежал рядом. Писал под английскую версию, пока не тестировал. Т.е. пытался загрузить его вчера, но после этого сегодня кое-что доработал и пока не опробовал. Да, к слову - небольшое уточнение. Викинговские хускарлы на самом деле требуют не только королевский дворец, но и swordsmith+armorer. С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 29 мая, 2003 #11 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 Oleg Bazhenov: пока не тестировал Это печально. А не мог бы ты его потестировать сначала? А то потом фиг разберешься... Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 29 мая, 2003 Автор #12 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2003 2 SlipJ Конечно мог бы. Сегодня этим займусь... С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 30 мая, 2003 Автор #13 Поделиться Опубликовано 30 мая, 2003 Начал тестировать, нашел уже 2 ошибки :-(. Обе исправил, но пока не дотестирую высылать не буду... Тут вот родилась идея, хотел бы обсудить. В ранней кампании, как мне кажется, не все в порядке с картой. Возможно это уже учтено. Если нет, надеюсь оказаться полезным. 1) Ну, про ликвидацию сухопутных переходов через проливы и компенсацию в виде кораблей Дмитрий уже писал. Полностью согласен. 2)Если мне не изменяет память, то Византия в конце 11 века практически не владела Малой Азией, та была под турками. Может стоит отдать туркам малоазиатские провинции (Трапезунд, Малую Армению, Антиохию, может быть даже Никею. Или Никею все-таки не стоит?). При этом строений в провинциях быть не должно (раззорение после войны), лояльность должна быть низкой (чтобы по факту туркам было бы реально удержать 1-2 провинции). Добавить туркам немного оккупационных войск. 3)Создать Киевскую Русь (заменить FN_NOVGOROD на FN_RUSSIAN) в составе Новгород, Московия, Рязань, Переяславль, Киев, Смоленск, Волынь, Чернигов. В Новгороде и Киеве - CASTLE2, церкви, TRADER1, порт, городская стража, дворец и конюшни в Киеве, гостинница в Новгороде. В Чернигове и Смоленске CASTLE, в Чернигове еще и городская стража. Войска в основном городское ополчение, кое-где крестьяне. В Новгороде и Киеве чего-нибудь посерьезнее. Для компенсации столь резкого усиления в Новгороде и Чернигове лояльность 60-70% (при нормальных налогах), в Московии и Волыни 70-80%. Резко усилить степняков в Хазарии и Крыму. Типа в Хазарии 2 хазарских королевских, 2 тяжелой степной конницы, по 3 легкой степной и конных лучников. В Крыму по 2 тяжелых и легких степных конных отряда и 2 отряда конных лучников. Дополнительно заменить АИ с православного экспансиониста на православного стагната. Возможно усилить окрестные провинции в плане армии для выправления баланса. 4) Ну и по мелочи - Померанию отдать Польше изначально, в Швеции сделать порт... С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 30 мая, 2003 #14 Поделиться Опубликовано 30 мая, 2003 2 Oleg Bazhenov: Почитал твой последний пост, и, знаешь, возникло ощущение что мы идем параллельными путями. Многое из того что ты пишешь уже проскакивало в ныне уже безвозвратно потеряных темах (SlipJ и Blind - главные е злодеи Вы?) по "Русскому моду" в моддинговом и историческом разделах на этом сервере, что-то обсуждалось по результатам тестирования нашей бета-версии в (http://www.totalwar.airborne.ru/modules.php?op=modload&name=XForum&file=forumdisplay&fid=16) пока twow редизайнился. Может тебе будет интересно прочесть? А у меня другое предложение. Я прошу SlipJ и остальных включить тебя в команду разработчиков и открыть доступ в приватный раздел форума моддеров. SlipJ - ты слушал? Вроде никто не против. Давай делать моды на базе расширенного комплекта юнитов и карт завершаемого нами проекта мода "Русская экспансия" ? Мы скоро опубликуем его, как только переделаем полностью на Викингов. Твои настройки, кампании и карты можно делать как патчи и дополнения при помощи тюнера Kirilla, а расширенный набор юнитов мы "вылизываем" уже с февраля. Нам как раз не хватает разработчиков новых кампаний и интересных стартовых настроек. Подходит? Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 30 мая, 2003 Автор #15 Поделиться Опубликовано 30 мая, 2003 2 Engineer: Я не против... С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 30 мая, 2003 #16 Поделиться Опубликовано 30 мая, 2003 2 Engineer: DONE. Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 2 июня, 2003 #17 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 2 Oleg Bazhenov: Исправленный мод получил, изменения все те-же самые? Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 2 июня, 2003 Автор #18 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 Доброго времени суток всем! Я протестировал в первом приближении свой вариант настроек, обнаруженные глюки убрал, кое-чего добавил и подчистил. Вроде все работает, не вешается и не вылетает. Практически все заявленные фичи работают как положено, но по некоторым я ничего не могу сказать, хотел бы посоветоваться. Баланс надо тоже тестировать внимательно, надеюсь на вашу помощь. Итак, что изменено: 1)Horse Archers теперь требуют не только Horse Breeder, но и Bower. 2)Mounted Crossbowmen требуют не только Horse Breeder2, но и Bower2. 3)Housecarle (Rus Voin) требует только Swordsmith, armourer не нужен. 4)Viking Huscarles не имеют бонуса в Дании. Там был бонус у лонгботов, об этом я забыл. 5)Viking Karls и Viking Landsmenn теперь могут наниматься. 6)Убрал связь по суху между Дание и Швецией, Эссексом и Фландрией, Гранадой и Марокко, Кордовой и Марокко во все периоды. В ранний период для компенсации добавил дхоу альмохадам, барку англичанам и лонгбот датчанам. 7)Добавлена кампания Kiev Rus в целом повторяющая раннюю со следующими изменениями: а) в Чернигове, Киеве, Московии, Рязани, Переяславле, Волыни, Смоленске установлена православная культура, в Ливонии - языческая. б) вместо нации Novgorod введена Russian в) поведение русского ИИ установлено в defender. г) Анатолия, Малая Армения, Трапезунд, Никея переданы от Византии туркам, Грузия сделана нейтральной. д) Померания отдана Польше е) создана Киевская Русь в составе Новгород, Московия, Смоленск, Рязань, Чернигов, Переяславль, Киев, Волынь. ж) столица Руси - Киев, там находится изначально лидер, посол, принцесса. з) в Трапезунде убрана гостиница, т.е. все бывшие византийские провинции сделаны полностью разоренными. и) в Киеве - Castle4, Town_watch, Bower, Spearmaker, Church, Royal_Palace, Port, Horse Breeder. В Новгроде - Castle3, Inn, Port, Town_Watch. В Смоленске - Castle. В Чернигове - Castle, Town_Watch. В Швеции - port. к) все юниты, стоявшие в византийских провинциях, переданных Турции и в Грузии размещены в оставшихся византийских провинциях. Византии добавлена галера. Туркам добавлены войска в новые провинции. У Руси следующие войска: в Чернигове и Смоленске - городское ополчение, в Киеве кроме княжеской дружины - конные лучники, степняки и копейщики, в Московии и Рязани - копейщики, в Новгороде - 2 русских воя, в Переяславле - крестьяне, на Волыни - конные лучники и крестьяне. Усилены степняки в Хазарии и Крыму. Теперь о том, чего не дотестировалось и в чем вопросы: 1) Проиграл с модом кампанию за Данию от начала и до монгольского вторжения. Ни разу за все время не видел в качестве наемников: шотландских горцев, кернов, генуэзских моряков, аланскую наемную кавалерию, степняков, альмохадское городское ополчение, галлоглассев, сахарскую кавалерию, литовцев и т.д. В том числе и правленных авар, хазар, берсерков и ландсменов. Только в высокую эпоху появились негрокопейщики и пустынные лучники. Вполне возможно, что просто не повезло. В конце концов аланы и альмохадское ополчение прежде появлялось регулярно. Но возможно где-то чего-то неучтено. Просьба, если будете играть в мой мод, обратите внимание на наемников. И в связи с этим вопрос - как регулируется вероятность появления тех или иных юнитов в качестве наемников? У меня появилось подозрение, что это как-то связано с вероятностью появления их у разного рода ребелов. 2)Баланс. Баланс всегда вопрос тонкий. Викинговские хускарлы, например, страшный юнит. Вчера, скажем, отражал агрессию монголов на мою Пруссию. Их было больше 2200 - тяжелая монгольская и степная кавалерии, монгольские конные лучники, легкая степная кавалерия и монгольская пехота. Меня - чуть больше 1600, всякий сброд - хускарлы, карлы, horsemen, королевские рыцари, русские копейщики, городское ополчение, болгары, обычные копейщики, 3 отряда handgunner-ов, орган (к слову - в 1238 году??!! стоило бы передвинуть все огнестрельные юниты в позднюю эпоху). Я успешно отразил 2 таранных удара монгольской тяжелой кавалерии классическим приемом - принял в лоб на копейщиков и ударил с флангов хускарлами. Примерно 7-8 отрядов тяжелах монгольских всадников вырезал в ноль. Свои потери были не так уж велики - стрелков и копейщиков потерял, но хускарлов оставалось больше половины. И только на третьей волне мои сломались, причем морально - побежали, хотя численность была еще приличной. В итоге я потерял около 900, монголы около 1300. Хорошо показал себя орган - он успел сделать только один выстрел, но им одним снес 10 тяжелых монгольских кавалеристов :-). В общем по юнитам надо смотреть детальнее. Может кому цену подкрутить, содержание или потребные строения. В кампании про Киевскую Русь очевидно, что турки и русские невероятно сильны. Это может сбить весь баланс к черту. Я хотел настроить это изменением лояльности в провинциях, но не нашел где это делается. Подскажите - где? Если это вообще возможно... 3) В тюнере Kirill-а обнаружил поля "за какие нации сражается юнит в отдельных битвах" и "в какие периоды доступен юнит в отдельных битвах". Однако они не редактируются! А в редакторе вообще таких полей нет. Это можно как-то исправить? Или скажите в каких файлах и в каком месте эта информация хранится, может поправлю руками. С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 2 июня, 2003 #19 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 2 Oleg Bazhenov: Эти поля появились в файле с описаниями юнитов только в викингах. Это два самых последних поля в строке описания юнита. Спасибо за бдительность (по идее, они должны редактироваться нормально), буду править тюнер. Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 2 июня, 2003 Автор #20 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 2 Kirill: Понял, спасибо за разъяснения. Да, забыл предупредить - поскольку кампания Викингов и обычные используют одни и те же файлы names.txt и description.txt, то когда после моего мода будете играть викинговскую кампанию, надо будет вернуть на место старые файлы. Иначе будут русские дружины ходить :-). С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 2 июня, 2003 #21 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 2 Oleg Bazhenov: В кампании про Киевскую Русь очевидно, что турки и русские невероятно сильны. Это может сбить весь баланс к черту. Я хотел настроить это изменением лояльности в провинциях, но не нашел где это делается. Подскажите - где? Если это вообще возможно... В файлах кампаний - Medieval Total War/campmap/startpos/EARLY.TXT, ... есть описание атрибутов провинций, имя, доход, ребельность и т.п. Просто найди строки: SetAttributes:: ID_PORTUGAL "Portugal" 4 CATHOLIC_CULTURE ARID AT_SOUTHERN_EUROPEAN -1 310 "Portugal Castle_xzy" INLAND HILLY NO_RIVER TRUE SetAttributes:: ID_PROVENCE "Provence" 0 CATHOLIC_CULTURE ARID AT_SOUTHERN_EUROPEAN -1 410 "Provence Castle_xzy" INLAND HILLY NO_RIVER TRUE SetAttributes:: ID_PRUSSIA "Prussia" 2 PAGAN_CULTURE TEMPERATE AT_EASTERN_EUROPEAN -1 200 "Prussia Castle_xzy" INLAND PLAINS NO_RIVER TRUE Здесь: 4, 0, 2 это ребельность провинции. Мы так и делали в моде Русская Экспансия (я тебе говорил параллельно идем ? ) Лучше не ставь выше 5, а то никакой комп эту провинцию не удержит, - только тупой игрок задавит массой . Там в заголовке раздела файла всё подписано по колонкам, где что. Много ещё интересного есть, см. статью о том как править файлы кампании. Ссылка на комментарий
Oleg Bazhenov Опубликовано 2 июня, 2003 Автор #22 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 Здесь: 4, 0, 2 это ребельность провинции. Мы так и делали в моде Русская Экспансия (я тебе говорил параллельно идем ? ) Лучше не ставь выше 5, а то никакой комп эту провинцию не удержит, - только тупой игрок задавит массой . Там в заголовке раздела файла всё подписано по колонкам, где что. Много ещё интересного есть, см. статью о том как править файлы кампании. Понял, спасибо. Этот массив я как-то пропустил. А ребельность - это универсальный показатель? Т.е. для всех наций лояльность будет снижена? А то я думал чтобы малоазиатские провинции только под турками бузили, а не под византийцами... Впрочем там разница в религии даст бонус. А по-поводу параллельности - я потихоньку читаю другие ветки. Многое интересно. Перераспределение ресурсов и товаров - весьма занимательно, взял на заметку. Эксклюзивность монгольского конного лука - тоже. Вообще я еще посмотрю метательное оружие внимательно, я пока на это особого внимания не обращал. Единственное, что меня смущает - а нужно ли такое количество новых юнитов? Особенно в VI, где и без того добавили много всего. Русская дружина (хоть и фигово сделанная), русские копейщики, тяжелая степная кавалерия, хазары... Причем последние - совершеннейший анахронизм, насколько я помню их еще Святослав за 100 лет до ранней кампании вырезал. Я тут подумывал переименовать их в багатуров (хе, тоже паралеллизм), описания толкового не придумал. Дмитрий, не кините в меня 5-6 строк? В общем ИМХО юнитов и сейчас предостаточно для моделирования основных типов войск, а лишняя деталировка, мне кажется, ни к чему. А то по хорошему надо бы вводить отдельно рыцарей с мечом, рыцарей с топором, рыцарей с булавой, рыцарей с кистенем, рыцарей с багром, с веслом :-)... Ну типов 10-12 добавить можно было бы, а больше - не уверен. С уважением Олег Баженов Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 2 июня, 2003 #23 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 2 Oleg Bazhenov: Т.е. для всех наций лояльность будет снижена? Да, конечно. Впрочем там разница в религии даст бонус. Именно так. Единственное, что меня смущает - а нужно ли такое количество новых юнитов? Пожалуй 20 новых юнитов со своей спецификой ещё никому не помешали. Просто чтобы придать игре за русскиих тот же интерес, что и при выборе турок, например. 40 новых юнитов, - это уже попытка сделать плавный баланс от эпохи к эпохе, т.к. стандартные юниты будут запрещены к использованию. Я тут подумывал переименовать их в багатуров (хе, тоже паралеллизм), описания толкового не придумал. Дмитрий, не кините в меня 5-6 строк? Я в своём тесте добавил трёх богатырей, и не просто ради прикола, - это исторические фигуры (половина по крайней мере). Строились они 33 года Алекс добавил 10 витязей, чуть попроще, но быстрее изготавливаемых. Скачайте, сударь, третью бета-версию мода "Русская Экспансия" для MTW 1.1 - там есть описания, переведенные SlipJ-ом....а лишняя деталировка, мне кажется, ни к чему. Ну типов 10-12 добавить можно было бы, а больше - не уверен. Да, если использовать стандартные юниты. Нет, если развивать параллельное древо развития юнитов со своими особенностями в тактике. Ссылка на комментарий
Ostgott Опубликовано 2 июня, 2003 #24 Поделиться Опубликовано 2 июня, 2003 Я в своём тесте добавил трёх богатырей, и не просто ради прикола, - это исторические фигуры (половина по крайней мере). Строились они 33 года Алекс добавил 10 витязей, чуть попроще, но быстрее изготавливаемых. Скачайте, сударь, третью бета-версию мода "Русская Экспансия" для MTW 1.1 - там есть описания, переведенные SlipJ-ом. Честно говоря 10 витязей не помню. Может не ту версию качал? Вообще 3 - слишком мало. Только лучников (простых) гонять. Вот ежели бы параметры стрел у них были, как у баллисты, а их было бы штук 12... Вот это было бы стильно и красиво. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 3 июня, 2003 #25 Поделиться Опубликовано 3 июня, 2003 а нужно ли такое количество новых юнитов Я наконец запустил редактор Engineerа.. дня через два закончу собирать мод (вариант нашего) на "викингах" и примусь за карты. Но уже сейчас можно сказать две вещи: 1)нет смысла открывать Америку дважды - поскольку тщательное размышление все равно приводит к похожим выводам, лучше всего делать работу не параллельно а вместе. Т.е. есть стопудовое предложение - не заморачиваться над собственным модом а включиться к нам... Просто многие вещи уже сделаны - чего заново их делать -то? 2)Камрады - это ко всем участникам русского мода - убедительно прошу вас понять правильно новые возможности открывшиеся для модостроения после выхода Викингов. Теперь можно запускать РАЗНЫЕ карты... и не привязывать все юниты к одной карте - одной гранд-кампании... Совершенно ненужно и даже имхо вредно делать доступными все юниты на одной карте... И даже то что уже сделано в Викингах в "основной" кампании - безобразие и грубое попрание историзма и баланса игры (2 SlipJ Появление викингских хускарлов у Дании делает ненужными обычных - старых - викингов - которые и так были лучшим штурмовым отрядом ранней эпохи! Про всяких карлов - трелов и авар с хазарами в 1087 г. я уж молчу.. Имхо значительную часть "викингских" юнитов нужно исключить из основной кампании (сделать недоступными) - всех викингов (мягкий вариант - заменить традиционных хускарлов на викингских хускарлов - у них дизайн лучше - но характеристики им срезать), аваров, хазар, раннюю варяжскую гвардию, саксонские юниты и ряд других. Из наших юнитов надо убирать "дружину" (которая по рекам плавала), печенегов сокращать до 1 провинции, "восточных венгров" - до 1 провинции и т.д. Исключенные юниты предлагаю пустить позже на новую кампанию - условно "хазарскую" - скажем, с 862 г. (основание Руси ) сделав ее чуть позже... Там же и все эти карлы-трелы-фирдманы найдут применение... Вообще согласитесь что разрабам надо было "Викингов" не на одной Англии но и на всей Европе сделать :P . В качестве новой Early кампании... Учтите, что теперь можно почти все- можно прописывать нужных полководцев в нужные годы с нужными характеристиками (будут при необходимости появляться и Александр Невский и Святослав и Иоанн Цимисхий), можно страны добавлять, королей нужных им ставить, цвета наций менять, флаги, даже новые текстуры делать и новые карты (правда это хлопотно и я не уверен что нам оно нужно) Могу сказать что мне осталось не так много сделать для завершения полноценной (со вмеси примочками от музыки до принцесс и капищ) кампании за монгол... набор юнитов уже готов и доьбавлять наверное больше не буду - скорее сокращать :-)... так что мы вполне можем довольно скоро выпустить "нормальный" русский мод - с тремя картами, с набором юнитов - а немного погодя - аддон к нему - как минимум две кампании.. монгольскую и хазарскую .... Включив туда все интересные разработки и находки. Просто мысль Олега о том что моды плодят хаос мне тоже близка - поэтому не хотелось бы чтобы вместо одного хорошего мода возникло бы десять разных :P Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти