Разработка глобальной стратегии - why not? - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Разработка глобальной стратегии - why not?


MAN-Of-WAR

Рекомендуемые сообщения

Что скажете относительно такой вот концепции игры в жанре глобальной стратегии:

1. В игре выделяются стратегический и тактический (оперативный) уровень. Для каждого из них предусмотрен свой режим отображения, масштабирование, набор фильтров и т.д.

2. На стратегическом уровне отображается карта мира в виде стандартной (или близкой к ней) двумерной карты. Т.е. указываются контуры материков, реки, некоторые эл-ты ландшафта (горные р-ны, пустыни, болота и т.д.), основные пути сообщения (авт. и жел. дороги, мосты), города и т.д. Кроме того, текущая военная обстановка отображается следующим образом:

- действия сухопутных сил. в виде линий фронтов, зон действия партизан. направления передвижения отдельных дивизий (армий) показывается стрелками в соотв. с текущими приказами игрока и рубежами на которые они должны выйти. направление движения вражеских дивизий также показывается стрелками на основе последней информации о направлении их ударов. Если есть разведданные то указывается истинное направление удара (даже если он имеет сложную траекторию, ветвление и т.д.) и конечный рубеж (вот она – разведка!).

- действия авиации. Налеты бомбардировщиков на конкретные дивизии, армии или фронты показываются соотв. значками (могут исп. различный цвет или размеры значков для указания силы авианалетов). Если налеты ведутся по определенной зоне, то указываются эти зоны. Действия истребительной авиации также указывается в виде соотв. зон.

- действия флота. в виде стрелок указывающих передвижение флота и специальных значков в местах столкновения с флотом противника. Либо как вариант в виде зон патрулирования.

На стратегической карте активными объектами явл. города, значки (контуры) дивизий, армий, фронтов. Игрок может выделить объект для получения информации или отдачи приказа.

Боевые действия планируются след. образом. По умолчанию, дивизии по всей линии фронта находятся в обороне, т.е. удерживают текущие рубежи. В любой момент времени игрок может отдавать дивизиям/армиям приказы к наступлению. При этом конечной целью наступления указывается город, мост, перевал и т.д. Также игрок может предварительно спланировать серию ударов в несколько этапов. Далее он может следить за ходом операции и скорректировать действия дивизий, если считает нужным. Если он не вмешивается, то операция идет по заданному плану. Если план операции существенно нарушен (сроки, боевые потери и т.д.) АИ приостанавливает операцию (переходя к обороне) до распоряжений игрока. Можно предусмотреть планирование оборонительных операций в случае если стали известны планы вражеского наступления (правда пока непонятно какие приказы отдает игрок в этом случае).

Очень важной особенностью игры я считаю следующую: игрок отдает приказы и следит за ситуацией на стратегическом уровне, но! тактический уровень также присутствует в виде стандартного гексагонального поля и фишек юнитов (частей). КАЖДЫЙ приказ игрока имеет конкретную реализацию в виде последовательности ходов юнитов. Т.о. бой не рассчитывается по формуле а отыгрывается АИ (в крайнем случае, управление 2-3 дивизиями на решающем направлении (20-30 юнитов) может взять на себя сам игрок если посчитает нужным). Еще одна особенность заключается в том, что перки командиров это не только некие числа входящие в алгоритм расчета боя, но и уровни АИ который используется для управления частями назначенному данному командиру. Т.е. чем круче перки командира тем более сложный АИ используется для его частей. Тоже самое с использованием доктрин. Если компьютерный противник не знает каких-либо доктрин, то он не может исп. и соотв. уровень АИ. Т.о. доктрины и перки приобретают вполне понятный практический смысл.

 

Вот, очень коротко, суть игры которую мне очень хотелось бы увидеть. Сейчас я работаю над правилами базового (тактического) уровня игры. Есть некоторые заделы по редактору уровней. Во-первых, выдраны все ресурсы из PG, PG II, PacG и кучи других варгеймов. Во-вторых, есть основа редактора с возможностью подложить в виде фона реальную карту и переделывать её в виде гексов. Есть задел по отрисовке страт. карты. Результат вы можете видеть сами. Короче говоря, хотелось бы услышать ваше мнение обо всей этой затее.

 

http://photofile.com.ua/users/vlk/1836/?do...k&page=lastPage

Ссылка на комментарий

Насчет экономики. Эту часть я детально не прорабатывал, но в принципе нацелен на то чтобы было не намного сложнее чем например в HoI2. Т.е. в основном игрок отдает самые общие директивы.

Ссылка на комментарий
  • 6 месяцев спустя...

Еще раз всех приветствую. Итак, у меня появилось свободное время и я постарался потратить его не зря. Основную идею игры я уже изложил выше (а также ссылку на некоторые скриншоты). Теперь же сделан первый маленький шаг для того чтобы сказку сделать былью.

 

Что есть на данный момент. На данный момент готов набор классов являющихся базой для отрисовки векторной карты. Если есть желание посмотреть качаем демо отсюда:

https://sourceforge.net/projects/tt32-game

 

Я немного поизучал карты и в общем представляю какие графические элементы мне понадобятся. Один из этих классов уже есть в демо. Это т.н. "векторная частица", которая может отрисовывать круги, полукруги, квадраты, прямоугольники, треугольники, стрелки, тавры, тавры с острым концом и растровые частицы повернутые под заданным углом (с различными размерами и особенностями). С помошью этого класса и будут отрисовываться границы государств, области группировки войск, линии фронтов и многое другое.

 

Надеюсь, когда техническая работа над базовым инструментарием будет закончена, на форуме найдутся люди, которые помогут мне с разработкой правил и т.п. Честно говоря, я взялся писать правила тактического уровня, но уже на описании местности понял, что не все так просто. Короче трудная это работа - правила писать ;)

Ссылка на комментарий

2MAN-Of-WAR

По моему игра Forge of Freedom (по гражданской войне в Америке, обсуждаемая здесь же, на форуме) очень похожа по сути - может тебе лучше к ней мод сделать?

 

Вообще меня больше интересует тактика, так вот хотел спросить возможно ли сделать хорошую тактическую трехмерную игру? Или же серьезно модифицировать тот же Маунт энд Блейд?

Ссылка на комментарий

Мод это конечно хорошо, но розовая мечта моего детства - получить игру с полным доступом во внутренности интерфейса, правил, аи.

 

Насчет 3д и всего остального - все можно, вопрос в том сколько потребуется людей, денег и времени B)

Изменено пользователем MAN-Of-WAR
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Я еще раз потревожу ваше внимание ;)

Есть кое-какие новые результы по разработке, которые можно посмотреть (это самое главное!)

Ссылка: https://sourceforge.net/project/showfiles.p...group_id=187688

 

В кратце о том что сделано к этому моменту. Добавлены новые классы TGFXHEX, TGFXHEXMAP, TGFXHEXAREA, которые являются ключевыми в работе с гексагональной сеткой/картой. В демо все в принцепе понятно. Единственное что я хотел бы подчеркнуть: класс который реализует гексагональную область в дальнейшем будет широко использован

1. Для построения карт

2. Для визуализации карт, областей

3. Для расчетов АИ

Этот класс поддерживает все операции теории множеств, т.е. можно из исходных областей получать пересечение, объединения, разности и т.д. Кроме того он может вычислять свои границы, внутренние зоны и внешние границы, разделять себя на связные подобласти и многое другое.

 

Также реализована очень важная функция - обводка заданной гексагональной области гладким контуром трех видов:

- полная выпуклая оболочка

- приближенная оболочка

- расширенная оболочка

 

Обводы дивизий, армий, зон действия и т.д. будут получаться именно таким образом.

 

Это то что касается чисто технической программерской части. Теперь уже можно поговорить о уровнях масштабирования (далее для краткости "уровни карты"). Итак. Даю таблицу как это по моему представлению должно быть:

 

0) 1й тактический уровень - здесь рисуется картинка аля PG. Отряды(юниты) изображаются спрайтами по которым можно различить вид пехоты или техники. Местность тоже спрайтовая.

 

1) 2й тактический уровень - здесь еще рисуется гексагональная сетка; юниты рисуются унифицироваными спрайтами соотв. пехоте, артиллерии, танкам, пво и т.д.) Местность рисуется схематично либо цветом хексов, либо значками - лес, горы и т.д.

 

2) 1й стратегический уровень - уровень обзора дивизий/армий

 

3) 2й стратегический уровень - уровень обзора фронтов

 

4) 3й стратегический уровень - уровень обзора групп фронтов(ТВД) Впрочем! Необходимость данного уровня пока под вопросом.

 

Один хекс будет соответствовать реальной местности размером 6,92х8,00 км. Т.к. один отряд = 1 хекс, то по моей прикидке отряд будет соотв. полку (рассмотрев длину фронта полка в наступлении и в обороне, а также глубину порядков, в принципе можно принять с натяжкой положение о том что отряд это примерно уровень полка). В дивизии будет 8-12 юнитов.

 

Почему я не хочу отряд переводить на уровень дивизии. Объясняю. Я хочу чтобы у игроков (АИ или человек) была возможность самостоятельно определять состав своих дивизий. Сделал пехотные дивизии без средств ПВО - держи в пятак от штурмовой авиации. Сделал чистые танковые соединения - получи в пятак при штурме городов и "бонус" в горной местности. Скрестил пехоту без машин и танки - опять получи в пятак и т.д. Кроме того. По мере изучения доктрин АИ будет совершенствовать состав дивизий, а такжеструктуру ВО.

 

Кстати формирование структуры ВО также будет на усмотрении игрока. Т.е. будет некий стандартный усредненный вариант. Или же игрок будет решать. Создавать ли отдельную воздушную армию или приписать авицию к сухопутной армии, или к фронту или к ТВД. Ну и т.д. Например решение о формировании фронтов и т.д.

 

зы. Еще раз про дивизии. Еще играя в PG я условно формировал из юнитов некие группы что отражалось в их именах (в PG можно переименовывать юниты если кто не знал) и старался каждой группе мысленно назначать задание и выполнять его всей группой. Иногда правда начинался разброд и шатание и тогда юниты группы расползались по карте. Я своей игре я хочу четко реализовать четкую военную структуру. Поэтому за разброс отрядов какой-либо дивизии вне заданного радиуса действия штаба дивизии (штаб присоединен к одному из юнитов) будет суровый штраф. Согласитесь что дивизия разбросанная на сотни километров это уже не дивизия.

Ссылка на комментарий

2MAN-Of-WAR

Мод это конечно хорошо, но розовая мечта моего детства - получить игру с полным доступом во внутренности интерфейса, правил, аи

Понятно, 13 век будет иметь полностью открытую структуру.

 

Насчет 3д и всего остального - все можно, вопрос в том сколько потребуется людей, денег и времени

не обязательно начинать с 0, поскольку пока это сделать то движок может устареть и не только морально ;)

Ты случаем не в курсе как можно расколупать движок игры? То есть сам исполняемый код можно как то осмысленно править или же обязательно нужна исходная среда програмирования?

Ссылка на комментарий
Понятно, 13 век будет иметь полностью открытую структуру.

 

Открытая структура это понятие относительное. Надо помнить что прога (игра или что-то другое) с открытой структурой, т.е. такая которую можно модифицировать (внешний вид или функциональность) без непосредственного вмешательства в исходный код, требует гораздо большего времени для проектирования и кодирования. Плата за универсальность, епть!

 

Ты случаем не в курсе как можно расколупать движок игры? То есть сам исполняемый код можно как то осмысленно править или же обязательно нужна исходная среда програмирования?

 

Можно дизассемблировать если екзешник не защищен от этого. Но толку мало. Из сотен тысяч строк кода на языке высокого уровня вы получите миллионы команд ассемблера. Ну и что с ними делать? А исходники вам никто не даст, т.к. это самое ценное что есть у разработчиков.

Ссылка на комментарий

2MAN-Of-WAR

А исходники вам никто не даст, т.к. это самое ценное что есть у разработчиков.

ага, вот оно как работает.... респект за объяснение! А ты тоже такие исходники у себя делаешь?

 

Но толку мало. Из сотен тысяч строк кода на языке высокого уровня вы получите миллионы команд ассемблера. Ну и что с ними делать?
ну хотел команды консольные посмотреть в МТВ2, и вообще там экзешник по разделам разбит, то есть если дизассемблировать код то это можно будет увидеть? блин я в програмерстве как курка в пиве :(
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.