М2:TW: как это будет? - Страница 33 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

М2:TW: как это будет?


iga8

Рекомендуемые сообщения

2Earl_Gray

Как это прикажете понимать?

путано конечно написал, поясняю - плотность взаимодействия в РТВ, намного ниже чем в МТВ по причине гораздо большей карты (примерно где-то на порядок). а вот взаимодействие плотное - если уж союзный отряд попал в зону битвы, то он появиться на поле битвы и будет биться.

 

Не вижу принципиальной разницы между перемещением фишки с одной клетки на другую (МТВ) или перемещением фигурки воина по дороге из одной провинции в другую (РТВ).

опять же размеры - в МТВ фигурка за один ход могла пойти примерно 5-6 вариантами (это если не считать морских), а в РТВ (больше где-то на порядок)?

 

Предалагаю - распишите алгоритм действия сторон, как вам видится, вплоть до подробностей.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 1.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • ЛЮБИТЕЛЬ

    122

  • Leshiy

    113

  • Earl_Gray

    115

  • pavlik

    149

2xcb

Итак, стартовые условия: Пусть имеется две союзнические фракции и фракция врага. Пусть территориально союзники и враг расположены таким образом, что любой город врага достигается большинством армий союзников (чтобы исключить острова и анклавы) за небольшое (5-7) число ходов (это для возможности перегруппировки армий). Один из союзников начинает кампанию против врага, о чем через дипломата оповещает союзника и выдвигает просьбу о помощи, подкрепляя ее некими материальными стимулами (раздел добычи, пленных, предложение денег, территорий). Попутно оговаривается время выступления (возможно место встречи) союзных армий. Союзник может либо отказаться, либо согласиться, либо предложить свой вариант кампании против другого врага. Если согласие получено, можно было бы обсудить вопрос об общем главнокомандовании и размере армий (хотя, возможно, это покажется чрезмерным усложнением). В результате союзные армии собираются (путем формирования или перегруппировки) в одном месте в определенное время и осуществляют совместное перемещение на текущем ходе союзника-инициатора (так чтобы армии на ходе не оказались в разных местах).

Со снятием осады все гораздо проще. Дипломат просит о помощи (можно правда закрутить, чтобы дипломат был из осажденного города и включить вероятность его выхода из осады), а союзник решает, помогать или нет и выдвигается на позицию с тем, что ему удаствся собрать.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Союзник может либо отказаться, либо согласиться, либо предложить свой вариант кампании против другого врага

ВОт тут распишите подробнее - отчего зависит выполнение каждого условия.

Ссылка на комментарий

2xcb

Потенциально союзник должен быть нацелен на согласие, но может отказаться если:

 

- он в обозначенный срок имеет возможность собрать армию меньше определенного совокупного силового уровня (число юнитов * силовые характеристики юнита), при этом вовсе не обязательно, что он эту мощь пошлет - главное оценка;

 

- доход от победы меньше, чем коэффициент жадности * стоимость предполагаемых потерь (побитых юнитов 30-40%), коэффициент жадности может определяться фракцией или характеристиками лидера;

 

- степень удаленности захватываемой провинции такова, что затраты на перемещение войска (с учетом стоимости его содержания) * коэффициент жадности превышают совокупный доход от кампании;

 

- не может освободить войска по причине ведения боевых действий на другом фронте (тут он может попросить вашей помощи).

 

Вообще коэффициентом жадности можно вести прекрасную регулировку. Он может быть больше 1 (скупердяй), меньше 1 (преданный друг) и равен 0 (Дон Кихот или рыцарь). На этот коэффициент может влиять степень дипломатического доверия и родственные узы (что нам обещают в М2ТВ).

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

вот читаю, и такое впечатление, что снова речь идет об "игре мечты" или "Ideal: total war"... вот если б кто-нить из разработчиков, например, XIII века, почитал бы все сие, да намотал бы на усики... ;)

Ссылка на комментарий

2Earl_GrayЗвучит красиво.. Однако тут никто никогда не будет воевать себе в убыток.. Хотя может для компьютера оно и правильно.. Но я бывало помогал союзнику сдерживать силы врага, себе , как кажется на первый взгляд, в убыток. Однако в том случае, если я не помогу союзнику - противник сметет нас по отдельности с гораздо меньшими усилиями..

В вашу концепцию это никак не укладывается.. =)

Ссылка на комментарий

2Асмер

Просчет ситуации на несколько ходов вперед в системе с большим числом степеней свободы (возможностей действий каждого игрока) требует нехилого ИИ. Если бы я попытался описать указанную Вами ситуацию, меня тут же поставили бы перед фактом, кто такой ИИ напишет? Поэтому я расписывал ситуацию на уровне скриптовых условий, реализовать которые достаточно просто. И не надо думать, что все действия определяются исключительно выгодой. В Средние века еще имело место понятие долга чести, когда обязательства выполнялись даже в том случае, когда они были невыгодны. Например, король английский Эдуард III не лишил жизни французского короля Иоанна II, хотя по сути он был единственным препятствием, отделяющим его от трона Франции.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

он в обозначенный срок имеет возможность собрать армию меньше определенного совокупного силового уровня (число юнитов * силовые характеристики юнита), при этом вовсе не обязательно, что он эту мощь пошлет - главное оценка;

 

- доход от победы меньше, чем коэффициент жадности * стоимость предполагаемых потерь (побитых юнитов 30-40%), коэффициент жадности может определяться фракцией или характеристиками лидера;

 

- степень удаленности захватываемой провинции такова, что затраты на перемещение войска (с учетом стоимости его содержания) * коэффициент жадности превышают совокупный доход от кампании;

 

- не может освободить войска по причине ведения боевых действий на другом фронте (тут он может попросить вашей помощи).

 

Вообще коэффициентом жадности можно вести прекрасную регулировку. Он может быть больше 1 (скупердяй), меньше 1 (преданный друг) и равен 0 (Дон Кихот или рыцарь). На этот коэффициент может влиять степень дипломатического доверия и родственные узы (что нам обещают в М2ТВ).

Это вы для мультиплейера расписали, как союзник-человек действовать будет. Хотя может я вопрос поставил некорректно.

 

Попробую с примером.

Ситуация - Ваш город в осаде (силы осажденных к силам осаждающих, как 1/3). В пределах двух ходов стоит армия союзника равная по силам армии осаждающих. Вы направляете дипломата с предложением о помощи в снятии осады, предлагаете за это денег - 10.000.

И вот тут начинается главное - просчет условий, результатом которых будет - придет союзник на помощь или нет.

 

1. Силы (при соединение вашего войска и войска союзника) превышают силы врага на треть - согласие.

2. Перемещение армии на два хода не освобождает некую контролируемую данной армией зону (т.е. в пределах четырех ходов нет угрожающих соединений противника) - согласие.

3. Потери при снятии осады оцениваются в 2/3 армии, что в денежном соотношении составит 11.000 - несогласие.

Результат - отказ.

 

Вот только примитивный просчет ситуации на модели РТВ (так как модель МТВ2 пока неизвестна).

Так что - подобное, особенно просчеты более глубокие (гибель 2/3 армии даст снижение расходов на содержание, именно 10.000 единовременно, нехватит на постройку особо нужного сооружения и т.д.) на данный моммент вряд ли реализуют.

Ссылка на комментарий

2xcb

Это вы для мультиплейера расписали, как союзник-человек действовать будет.

Союзник-человек как раз ничего считать не станет, а будет действовать интуитивно, исходя из собственных представлений о ситуации.

 

1. Силы (при соединение вашего войска и войска союзника) превышают силы врага на треть - согласие.

2. Перемещение армии на два хода не освобождает некую контролируемую данной армией зону (т.е. в пределах четырех ходов нет угрожающих соединений противника) - согласие.

3. Потери при снятии осады оцениваются в 2/3 армии, что в денежном соотношении составит 11.000 - несогласие.

Результат - отказ.

 

Предложенный Вами пример предельно детеминистичен - ситуация всегда просчитывается однозначно (в пределах изменения окружения), а значит предсказуем. То есть, если человек-игрок знает ситуацию и алгоритм предоставления помощи, просчитав ответ, он и дипломата посылать не станет, зная заранее, что получит отказ. Даже без знания алгоритма, набирая опыт игры, он впоследствии интуитивно будет предсказывать ситуацию. Похоже, что по подобной схеме пишут алгоритмы дипломатических отношений в СА, а посему через некоторое время однозначность получаемых результатов начинает напрягать, что неоднократно отмечалось здесь на форуме. Предложенный мною алгоритм является поливариантным (правда для несколько иной ситуации), в вычиление включены дополнительные факторы - такие как дипломатическое отношение (степень дружественности) и личные характеристики лидера фракции. При этом в процессе реализации того или иного события для большего приближения к действительности лучше использовать не однозначный, а вероятностный подход, когда исходя из условий (не важно, предложенных мной или Вами) определяется не результат, а вероятность события, а само событие реализуется случайным образом на базе этой вероятности (аналог Монте-Карло алгоритма). Для вашего примера это будет означать (при равном весе каждого из аргументов, для простоты), что вероятность отказа будет равна 1/3. Но если экономическая выгода имеет приоритетное значение, то вес последнего аргумента может быть увеличен (тот же самый коэффициент жадности). Вы же по сути, при вычислении результата предлагаете логическое умножение, когда один из факторов, неважно какой значимостью он обладает, однозначно определяет окончательный результат.

И уж коли Вы сами отметили, что предложенный мною алгоритм напоминает Вам действия союзника-человека (несмотря на то, что я на пальцах попытался прописать некоторые формулы расчета событий) - значит он действительно более адекватен и действия ИИ в этом случае будут восприниматься игроком более "очеловеченными".

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

И уж коли Вы сами отметили, что предложенный мною алгоритм напоминает Вам действия союзника-человека (несмотря на то, что я на пальцах попытался прописать некоторые формулы расчета событий) - значит он действительно более адекватен и действия ИИ в этом случае будут восприниматься игроком более "очеловеченными".

Возможность его реализуемости?

 

В вашем посте - добавлены еще условия, и вместо однозначного ответа да/нет, вероятность - (к примеру) если ожидаемые потери (в денежном отношении) = 9.000 вероятность положительного ответа - 90%, =10.000 - 50%, =15.000 - 10%.

по сути тоже самое. только менее четкое.

Ссылка на комментарий

2xcb

Возможность его реализуемости?

100%. Утверждаю это как специалист, более 10 лет занимающийся моделированием квантовых систем методами Монте-Карло (если интересно, есть и публикации).

Рассматриваемая нами задача гораздо проще, поскольку опирается не на четкие физические законы, а на вводимые нами предпосылки (степень их опревданности определяется субъективно). Детерминизм не свойственен человеческой природе. Часто поступки людей определяются не экономической выгодой, а психологическим состоянием, влиянием окружающих факторов, вопросами духовности и чести, стратегическими и карьерными замыслами. Вы же предлагаете вести расчет только с экономической точки зрения, ставя денежную прибыль во главу угла. По моему, гораздо существеннее имитировать действия компьютера, приближая их к человеческим, чем создавать очередного Терминатора, перед которым поставлена цель экономического обогащения. Причем, если созданная модель не будут превышать интуитивных способностей человека при экономических расчетах, то для усложнения игры лучше ей дать экономические льготы, чем закручивать гайки, поставив деньги во главу угла.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

Оцените новый интерфейс в тактических битвах в МТВ2. ИМХО нужно иконки юнитов доработать - а то как-то "убого" выглядят.

 

http://www.ag.ru/screenshots/medieval_2_total_war/172761

Ссылка на комментарий

2Legionnaire

По большому счету изменения косметические. Но порадовала морда мужика за решеткой в правом нижнем углу. Значит пленники все-таки будут браться в ходе битвы, как в первом МТВ. А то уже была мысль, что сделают как в РТВ - только по итогу сражения укажут количество пленных. Интересно, можно ли будет этих пленных убивать, понижая моральный уровень войск врага? И судя по портрету, командующие персонифицированы, как в первом МТВ.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

ставя денежную прибыль во главу угла.

а какой у нас основной ресурс в играх Серии Тотал Вар?

 

100%. Утверждаю это как специалист, более 10 лет занимающийся моделированием квантовых систем методами Монте-Карло (если интересно, есть и публикации).

Вопрос к вам как специалисту. Какие мощности нужны для просчета данных ситуаций или хотя бы одной?

Ссылка на комментарий

Скрины с офф 100 Мб ролика:

Страт карта:

http://img100.imageshack.us/img100/8215/pdvd0055wn.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/756/pdvd0066im.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/4225/pdvd0077kd.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/1361/pdvd0083gu.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/7723/pdvd0097qa.jpg

 

Венеция:

pdvd0106vf.th.jpg

Такими будут ролики:

pdvd0114qo.th.jpg

 

Испания (постройка строений и найм юнитов):

http://img214.imageshack.us/img214/8012/pdvd0123ek.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/6389/pdvd0137ud.jpg

http://img100.imageshack.us/img100/4695/pdvd0143px.jpg

http://img157.imageshack.us/img157/4959/pdvd0155ie.jpg

http://img157.imageshack.us/img157/2840/pdvd0164qa.jpg

http://img134.imageshack.us/img134/8954/pdvd0212cx.jpg

http://img139.imageshack.us/img139/4098/pdvd0222hg.jpg

 

Принцесса, священник и торговец

pdvd0179ba.th.jpgpdvd0182iv.th.jpgpdvd0199xl.th.jpg

 

Борьба с конкурентами (эх ФАС'а на них нету)

pdvd0209xs.th.jpg

 

Испанцы Альмохадов бить пошли

pdvd0233ny.th.jpgpdvd0248vi.th.jpg

 

Османы Никею штурмуют

pdvd0250ye.th.jpgpdvd0260jn.th.jpg

Ссылка на комментарий

2xcb

Вопрос к вам как специалисту. Какие мощности нужны для просчета данных ситуаций или хотя бы одной?

Для этого достаточно даже программируемого калькулятора, поскольку процесс состоит из обычных математических процедур (для вычисления вероятности) и генератора случайных чисел (причем в данной ситуации качество генератора роли практически не играет - подойдет любой стандартный). Затраты по времени тут нулевые (в основном на выборку данных, но в РТВ это и так уже есть), поскольку данная процедура не является циклически вызываемой, а работает по условию вызова (обращению дипломата). Еще раз подчеркиваю, что это не искусственный ИИ, а всего лишь придание роботу человеческой маски.

 

а какой у нас основной ресурс в играх Серии Тотал Вар?

А зачем тогда, скажите на милость вводить перки для персонажей? Не все они подчинены единственной цели - выкачать побольше денег, да и вообще, введение характеристик героев является некоей попыткой СА "очеловечить" игру. Да и потом, серия Тотал Вар - не экономическая стратегия, а военная (что из названия следует).

 

если у меня будет много денег - я всех обыграю.

Много денег и достаточно денег - несколько разные вещи. Когда денег действительно достаточно для удовлетворения всех потребностей, то дополнительный их рост роли уже не играет и вполне можно ввязываться в заведомо убыточные проекты (в жизни, кстати, то же самое). У меня, например, в РТВ, как только сумма начинала превышать 300000 денариев, пропадал интерес отслеживать экономический рост, я просто начинал в городах строить не то что выгодно, а то, что понравится на вид. Именно данный факт, видимо, использовали СА в БИ, поскольку там в большинстве случаев (по крайней мере на старте) экономику сделали убыточной. Да, компьютерные фракции экономически не вылетают (хотя по финансам многие на голодном пайке), но и разнообразия в их действиях не наблюдается тоже. Так что экономическое усложнение является сомнительным улучшением - многие с БИ вернулись обратно на РТВ.

Изменено пользователем Earl_Gray
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

А что такие армии маленькие? Я так долго пальцы скрещивал, что они у меня уже болят. Надеюсь они снимут ограничения в 260 рыл. Я сам все поправлю.

 

И осадных орудий в отряде увеличу, потому как от них ни какого толку. Каждая еденица в среднем должна приносить одинаковый либо существенный урон врагу, но если рыцари могут покрамсать человек 500 за битву то самый лучший отряд метательных орудий от силы человек двадцадь, тридцадь(а от баллист и скорпионов вообще ни какого толку). И дабы убрать эту несправедливость, в Риме я увеличивал количество онагров до 3-4, а баллист и скорпионов до 6. И если у врага имелись такие то с ними уже приходилось считатся, т.к. в пылу обстрела на земле не было живого места. И свои армии я щедро комплектовал разными мтательными орудиями.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.