xcb Опубликовано 13 июля, 2006 #801 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 2Earl_Gray Как это прикажете понимать? путано конечно написал, поясняю - плотность взаимодействия в РТВ, намного ниже чем в МТВ по причине гораздо большей карты (примерно где-то на порядок). а вот взаимодействие плотное - если уж союзный отряд попал в зону битвы, то он появиться на поле битвы и будет биться. Не вижу принципиальной разницы между перемещением фишки с одной клетки на другую (МТВ) или перемещением фигурки воина по дороге из одной провинции в другую (РТВ). опять же размеры - в МТВ фигурка за один ход могла пойти примерно 5-6 вариантами (это если не считать морских), а в РТВ (больше где-то на порядок)? Предалагаю - распишите алгоритм действия сторон, как вам видится, вплоть до подробностей. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 13 июля, 2006 #802 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 2xcb Итак, стартовые условия: Пусть имеется две союзнические фракции и фракция врага. Пусть территориально союзники и враг расположены таким образом, что любой город врага достигается большинством армий союзников (чтобы исключить острова и анклавы) за небольшое (5-7) число ходов (это для возможности перегруппировки армий). Один из союзников начинает кампанию против врага, о чем через дипломата оповещает союзника и выдвигает просьбу о помощи, подкрепляя ее некими материальными стимулами (раздел добычи, пленных, предложение денег, территорий). Попутно оговаривается время выступления (возможно место встречи) союзных армий. Союзник может либо отказаться, либо согласиться, либо предложить свой вариант кампании против другого врага. Если согласие получено, можно было бы обсудить вопрос об общем главнокомандовании и размере армий (хотя, возможно, это покажется чрезмерным усложнением). В результате союзные армии собираются (путем формирования или перегруппировки) в одном месте в определенное время и осуществляют совместное перемещение на текущем ходе союзника-инициатора (так чтобы армии на ходе не оказались в разных местах). Со снятием осады все гораздо проще. Дипломат просит о помощи (можно правда закрутить, чтобы дипломат был из осажденного города и включить вероятность его выхода из осады), а союзник решает, помогать или нет и выдвигается на позицию с тем, что ему удаствся собрать. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 13 июля, 2006 #803 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 2Earl_Gray Союзник может либо отказаться, либо согласиться, либо предложить свой вариант кампании против другого врага ВОт тут распишите подробнее - отчего зависит выполнение каждого условия. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 13 июля, 2006 #804 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 (изменено) 2xcb Потенциально союзник должен быть нацелен на согласие, но может отказаться если: - он в обозначенный срок имеет возможность собрать армию меньше определенного совокупного силового уровня (число юнитов * силовые характеристики юнита), при этом вовсе не обязательно, что он эту мощь пошлет - главное оценка; - доход от победы меньше, чем коэффициент жадности * стоимость предполагаемых потерь (побитых юнитов 30-40%), коэффициент жадности может определяться фракцией или характеристиками лидера; - степень удаленности захватываемой провинции такова, что затраты на перемещение войска (с учетом стоимости его содержания) * коэффициент жадности превышают совокупный доход от кампании; - не может освободить войска по причине ведения боевых действий на другом фронте (тут он может попросить вашей помощи). Вообще коэффициентом жадности можно вести прекрасную регулировку. Он может быть больше 1 (скупердяй), меньше 1 (преданный друг) и равен 0 (Дон Кихот или рыцарь). На этот коэффициент может влиять степень дипломатического доверия и родственные узы (что нам обещают в М2ТВ). Изменено 13 июля, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
VokialMax Опубликовано 13 июля, 2006 #805 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 вот читаю, и такое впечатление, что снова речь идет об "игре мечты" или "Ideal: total war"... вот если б кто-нить из разработчиков, например, XIII века, почитал бы все сие, да намотал бы на усики... Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 13 июля, 2006 #806 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 2Earl_GrayЗвучит красиво.. Однако тут никто никогда не будет воевать себе в убыток.. Хотя может для компьютера оно и правильно.. Но я бывало помогал союзнику сдерживать силы врага, себе , как кажется на первый взгляд, в убыток. Однако в том случае, если я не помогу союзнику - противник сметет нас по отдельности с гораздо меньшими усилиями.. В вашу концепцию это никак не укладывается.. =) Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 13 июля, 2006 #807 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 2Асмер Просчет ситуации на несколько ходов вперед в системе с большим числом степеней свободы (возможностей действий каждого игрока) требует нехилого ИИ. Если бы я попытался описать указанную Вами ситуацию, меня тут же поставили бы перед фактом, кто такой ИИ напишет? Поэтому я расписывал ситуацию на уровне скриптовых условий, реализовать которые достаточно просто. И не надо думать, что все действия определяются исключительно выгодой. В Средние века еще имело место понятие долга чести, когда обязательства выполнялись даже в том случае, когда они были невыгодны. Например, король английский Эдуард III не лишил жизни французского короля Иоанна II, хотя по сути он был единственным препятствием, отделяющим его от трона Франции. Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 13 июля, 2006 #808 Поделиться Опубликовано 13 июля, 2006 Вот о чем я и говорил, когда упоминал ИИ качественно нового уровня.. А так вся надежда на мультиплерную кампанию.. Может создадут?! =))) Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 июля, 2006 #809 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2Earl_Gray он в обозначенный срок имеет возможность собрать армию меньше определенного совокупного силового уровня (число юнитов * силовые характеристики юнита), при этом вовсе не обязательно, что он эту мощь пошлет - главное оценка; - доход от победы меньше, чем коэффициент жадности * стоимость предполагаемых потерь (побитых юнитов 30-40%), коэффициент жадности может определяться фракцией или характеристиками лидера; - степень удаленности захватываемой провинции такова, что затраты на перемещение войска (с учетом стоимости его содержания) * коэффициент жадности превышают совокупный доход от кампании; - не может освободить войска по причине ведения боевых действий на другом фронте (тут он может попросить вашей помощи). Вообще коэффициентом жадности можно вести прекрасную регулировку. Он может быть больше 1 (скупердяй), меньше 1 (преданный друг) и равен 0 (Дон Кихот или рыцарь). На этот коэффициент может влиять степень дипломатического доверия и родственные узы (что нам обещают в М2ТВ). Это вы для мультиплейера расписали, как союзник-человек действовать будет. Хотя может я вопрос поставил некорректно. Попробую с примером. Ситуация - Ваш город в осаде (силы осажденных к силам осаждающих, как 1/3). В пределах двух ходов стоит армия союзника равная по силам армии осаждающих. Вы направляете дипломата с предложением о помощи в снятии осады, предлагаете за это денег - 10.000. И вот тут начинается главное - просчет условий, результатом которых будет - придет союзник на помощь или нет. 1. Силы (при соединение вашего войска и войска союзника) превышают силы врага на треть - согласие. 2. Перемещение армии на два хода не освобождает некую контролируемую данной армией зону (т.е. в пределах четырех ходов нет угрожающих соединений противника) - согласие. 3. Потери при снятии осады оцениваются в 2/3 армии, что в денежном соотношении составит 11.000 - несогласие. Результат - отказ. Вот только примитивный просчет ситуации на модели РТВ (так как модель МТВ2 пока неизвестна). Так что - подобное, особенно просчеты более глубокие (гибель 2/3 армии даст снижение расходов на содержание, именно 10.000 единовременно, нехватит на постройку особо нужного сооружения и т.д.) на данный моммент вряд ли реализуют. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 июля, 2006 #810 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 http://www.ag.ru/files/videos/medieval_2_total_war Новый ролик выложенный на АГ. Ссылка на комментарий
Sashok Опубликовано 14 июля, 2006 #811 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2xcb Новый ролик выложенный на АГ. и скрины Вот 33 Мб версия нового ролика http://rapidshare.de/files/25795060/169_me...t_pc_071206.rar Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 14 июля, 2006 #812 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2xcb Это вы для мультиплейера расписали, как союзник-человек действовать будет. Союзник-человек как раз ничего считать не станет, а будет действовать интуитивно, исходя из собственных представлений о ситуации. 1. Силы (при соединение вашего войска и войска союзника) превышают силы врага на треть - согласие.2. Перемещение армии на два хода не освобождает некую контролируемую данной армией зону (т.е. в пределах четырех ходов нет угрожающих соединений противника) - согласие. 3. Потери при снятии осады оцениваются в 2/3 армии, что в денежном соотношении составит 11.000 - несогласие. Результат - отказ. Предложенный Вами пример предельно детеминистичен - ситуация всегда просчитывается однозначно (в пределах изменения окружения), а значит предсказуем. То есть, если человек-игрок знает ситуацию и алгоритм предоставления помощи, просчитав ответ, он и дипломата посылать не станет, зная заранее, что получит отказ. Даже без знания алгоритма, набирая опыт игры, он впоследствии интуитивно будет предсказывать ситуацию. Похоже, что по подобной схеме пишут алгоритмы дипломатических отношений в СА, а посему через некоторое время однозначность получаемых результатов начинает напрягать, что неоднократно отмечалось здесь на форуме. Предложенный мною алгоритм является поливариантным (правда для несколько иной ситуации), в вычиление включены дополнительные факторы - такие как дипломатическое отношение (степень дружественности) и личные характеристики лидера фракции. При этом в процессе реализации того или иного события для большего приближения к действительности лучше использовать не однозначный, а вероятностный подход, когда исходя из условий (не важно, предложенных мной или Вами) определяется не результат, а вероятность события, а само событие реализуется случайным образом на базе этой вероятности (аналог Монте-Карло алгоритма). Для вашего примера это будет означать (при равном весе каждого из аргументов, для простоты), что вероятность отказа будет равна 1/3. Но если экономическая выгода имеет приоритетное значение, то вес последнего аргумента может быть увеличен (тот же самый коэффициент жадности). Вы же по сути, при вычислении результата предлагаете логическое умножение, когда один из факторов, неважно какой значимостью он обладает, однозначно определяет окончательный результат. И уж коли Вы сами отметили, что предложенный мною алгоритм напоминает Вам действия союзника-человека (несмотря на то, что я на пальцах попытался прописать некоторые формулы расчета событий) - значит он действительно более адекватен и действия ИИ в этом случае будут восприниматься игроком более "очеловеченными". Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 июля, 2006 #813 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2Earl_Gray И уж коли Вы сами отметили, что предложенный мною алгоритм напоминает Вам действия союзника-человека (несмотря на то, что я на пальцах попытался прописать некоторые формулы расчета событий) - значит он действительно более адекватен и действия ИИ в этом случае будут восприниматься игроком более "очеловеченными". Возможность его реализуемости? В вашем посте - добавлены еще условия, и вместо однозначного ответа да/нет, вероятность - (к примеру) если ожидаемые потери (в денежном отношении) = 9.000 вероятность положительного ответа - 90%, =10.000 - 50%, =15.000 - 10%. по сути тоже самое. только менее четкое. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 14 июля, 2006 #814 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 (изменено) 2xcb Возможность его реализуемости? 100%. Утверждаю это как специалист, более 10 лет занимающийся моделированием квантовых систем методами Монте-Карло (если интересно, есть и публикации). Рассматриваемая нами задача гораздо проще, поскольку опирается не на четкие физические законы, а на вводимые нами предпосылки (степень их опревданности определяется субъективно). Детерминизм не свойственен человеческой природе. Часто поступки людей определяются не экономической выгодой, а психологическим состоянием, влиянием окружающих факторов, вопросами духовности и чести, стратегическими и карьерными замыслами. Вы же предлагаете вести расчет только с экономической точки зрения, ставя денежную прибыль во главу угла. По моему, гораздо существеннее имитировать действия компьютера, приближая их к человеческим, чем создавать очередного Терминатора, перед которым поставлена цель экономического обогащения. Причем, если созданная модель не будут превышать интуитивных способностей человека при экономических расчетах, то для усложнения игры лучше ей дать экономические льготы, чем закручивать гайки, поставив деньги во главу угла. Изменено 14 июля, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 14 июля, 2006 #815 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 Оцените новый интерфейс в тактических битвах в МТВ2. ИМХО нужно иконки юнитов доработать - а то как-то "убого" выглядят. http://www.ag.ru/screenshots/medieval_2_total_war/172761 Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 14 июля, 2006 #816 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 (изменено) 2Legionnaire По большому счету изменения косметические. Но порадовала морда мужика за решеткой в правом нижнем углу. Значит пленники все-таки будут браться в ходе битвы, как в первом МТВ. А то уже была мысль, что сделают как в РТВ - только по итогу сражения укажут количество пленных. Интересно, можно ли будет этих пленных убивать, понижая моральный уровень войск врага? И судя по портрету, командующие персонифицированы, как в первом МТВ. Изменено 14 июля, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 14 июля, 2006 #817 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 Надо предложенную версию расчета предоставить СА, авось используют.. Т.к. чудится мне, во главе угла у них будут именно деньги.. А это так скучно.. =) Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 июля, 2006 #818 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2Earl_Gray ставя денежную прибыль во главу угла. а какой у нас основной ресурс в играх Серии Тотал Вар? 100%. Утверждаю это как специалист, более 10 лет занимающийся моделированием квантовых систем методами Монте-Карло (если интересно, есть и публикации). Вопрос к вам как специалисту. Какие мощности нужны для просчета данных ситуаций или хотя бы одной? Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 14 июля, 2006 #819 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 а какой у нас основной ресурс в играх Серии Тотал Вар? Может не совсем ресурс, но все же основным являются люди. =) Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 июля, 2006 #820 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2Асмер И где данный ресурс в игре МТВ/Шоган? так же и в РТВ, если у меня будет много денег - я всех обыграю. Ссылка на комментарий
Sashok Опубликовано 14 июля, 2006 #821 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 Скрины с офф 100 Мб ролика: Страт карта: http://img100.imageshack.us/img100/8215/pdvd0055wn.jpg http://img100.imageshack.us/img100/756/pdvd0066im.jpg http://img100.imageshack.us/img100/4225/pdvd0077kd.jpg http://img100.imageshack.us/img100/1361/pdvd0083gu.jpg http://img100.imageshack.us/img100/7723/pdvd0097qa.jpg Венеция: Такими будут ролики: Испания (постройка строений и найм юнитов): http://img214.imageshack.us/img214/8012/pdvd0123ek.jpg http://img100.imageshack.us/img100/6389/pdvd0137ud.jpg http://img100.imageshack.us/img100/4695/pdvd0143px.jpg http://img157.imageshack.us/img157/4959/pdvd0155ie.jpg http://img157.imageshack.us/img157/2840/pdvd0164qa.jpg http://img134.imageshack.us/img134/8954/pdvd0212cx.jpg http://img139.imageshack.us/img139/4098/pdvd0222hg.jpg Принцесса, священник и торговец Борьба с конкурентами (эх ФАС'а на них нету) Испанцы Альмохадов бить пошли Османы Никею штурмуют Ссылка на комментарий
Gektor Опубликовано 14 июля, 2006 #822 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 Рапида пишет, что этого файла нет! Ссылка на комментарий
Sashok Опубликовано 14 июля, 2006 #823 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 2Gektor Рапида пишет, что этого файла нет! Миль пардон, моя вина, ссылка: http://rapidshare.de/files/25795060/169_me...t_pc_071206.rar Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 14 июля, 2006 #824 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 (изменено) 2xcb Вопрос к вам как специалисту. Какие мощности нужны для просчета данных ситуаций или хотя бы одной? Для этого достаточно даже программируемого калькулятора, поскольку процесс состоит из обычных математических процедур (для вычисления вероятности) и генератора случайных чисел (причем в данной ситуации качество генератора роли практически не играет - подойдет любой стандартный). Затраты по времени тут нулевые (в основном на выборку данных, но в РТВ это и так уже есть), поскольку данная процедура не является циклически вызываемой, а работает по условию вызова (обращению дипломата). Еще раз подчеркиваю, что это не искусственный ИИ, а всего лишь придание роботу человеческой маски. а какой у нас основной ресурс в играх Серии Тотал Вар? А зачем тогда, скажите на милость вводить перки для персонажей? Не все они подчинены единственной цели - выкачать побольше денег, да и вообще, введение характеристик героев является некоей попыткой СА "очеловечить" игру. Да и потом, серия Тотал Вар - не экономическая стратегия, а военная (что из названия следует). если у меня будет много денег - я всех обыграю. Много денег и достаточно денег - несколько разные вещи. Когда денег действительно достаточно для удовлетворения всех потребностей, то дополнительный их рост роли уже не играет и вполне можно ввязываться в заведомо убыточные проекты (в жизни, кстати, то же самое). У меня, например, в РТВ, как только сумма начинала превышать 300000 денариев, пропадал интерес отслеживать экономический рост, я просто начинал в городах строить не то что выгодно, а то, что понравится на вид. Именно данный факт, видимо, использовали СА в БИ, поскольку там в большинстве случаев (по крайней мере на старте) экономику сделали убыточной. Да, компьютерные фракции экономически не вылетают (хотя по финансам многие на голодном пайке), но и разнообразия в их действиях не наблюдается тоже. Так что экономическое усложнение является сомнительным улучшением - многие с БИ вернулись обратно на РТВ. Изменено 14 июля, 2006 пользователем Earl_Gray 1 Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 14 июля, 2006 #825 Поделиться Опубликовано 14 июля, 2006 А что такие армии маленькие? Я так долго пальцы скрещивал, что они у меня уже болят. Надеюсь они снимут ограничения в 260 рыл. Я сам все поправлю. И осадных орудий в отряде увеличу, потому как от них ни какого толку. Каждая еденица в среднем должна приносить одинаковый либо существенный урон врагу, но если рыцари могут покрамсать человек 500 за битву то самый лучший отряд метательных орудий от силы человек двадцадь, тридцадь(а от баллист и скорпионов вообще ни какого толку). И дабы убрать эту несправедливость, в Риме я увеличивал количество онагров до 3-4, а баллист и скорпионов до 6. И если у врага имелись такие то с ними уже приходилось считатся, т.к. в пылу обстрела на земле не было живого места. И свои армии я щедро комплектовал разными мтательными орудиями. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения