М2:TW: как это будет? - Страница 31 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

М2:TW: как это будет?


iga8

Рекомендуемые сообщения

Да, еще бы чего очень хотелось, так это разрушения стен во время осады при наличии осадной техники. А то в РТВ как получается - можно годами осаждать поселение, имея катапульты, балисты и т.д., а разрушать стены дается возможность только при штурме. Но ведь это далеко от реальности. Осада для того и проводится, чтобы ослабить противника, в том числе и его укрепления. А так - если стены крепкие, а метательеных орудий немного, то при штурме можно эти стены и не продолбить. А тогда какой смысл в этих орудиях? Лучше было бы за каждый ход, при наличии орудий, постепенно рушить стены, чтобы к моменту штурма укрепления были ослаблены.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий
  • Ответов 1.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • ЛЮБИТЕЛЬ

    122

  • Leshiy

    113

  • Earl_Gray

    115

  • pavlik

    149

Уже пол года не играл в Рим, но как посмотрел новые скриншоты со стратегической карты, так аж захотелось опять за него засесть:)

З.Ы. Давно хотел спросить, но всё забывал. Сдела ли реки судоходными, как собирались первоначально ещё в Риме? Очень бы это порадовало, по крайней мере меня.

Изменено пользователем Aswed
Ссылка на комментарий

Да с осадами вообще в тотал вор неправильно. По идее штурм должен быть чертовски тяжелой штукой, осада - тоже не сладкой. Зато провинция вокруг осажденного города должна превратиться в пустыню и еще долго после окончания осады возвращать былые уровни дохода.

Если это реализовать - то войны будут продолжительнее, возрастет значение дипломатии, будет стимул при равных силах выходить навстречу врагу, не дожидаясь осады. На страт карте М2ТВ видны поля, однако не думаю, что будет реализована возможность их жечь. Скорее всего будет просто соответствующий рельеф местности.

Ссылка на комментарий

Блин, Африка и Русь опять из двух провинций - раздражает :angry::angry::angry::angry::angry:

Неужто опять появятся нормальные скалы, по которым нельзя взобраться?!!!

Обилие травы поражает!!! :bounce::bounce::bounce:

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2Dimetrius

Зато провинция вокруг осажденного города должна превратиться в пустыню и еще долго после окончания осады возвращать былые уровни дохода.

Как раз в первом МТВ это и было реализовано. Стоило армии противника оказаться в провинции, в то время как защитники укрылись в замке, так начинались разрушения инфраструктуры. В РТВ от этого отказались, заменив блокадой торговых путей. Правда когда армия противника долго стоит на одном участке террирории, то вокруг нее появляется черное пятно, свидетельствующее о производимых ей разрушениях, но реально ничего не рушится, лишь падает доход с провинции. По сути идею с пятном можно было бы развить. Если оно попадает на объекты в провинции (те же поля, порт, шахты и т.д.), то данные объекты должны подвергаться разрушению. Да и сама армия долго на пятне стоять не должна - пойдут потери солдат из-за голода и болезней на разрушенных территориях, а потому вынуждена будет все время перемещаться по провинции или возвращаться на родину.

Ссылка на комментарий

Самое главное имхо - это чтобы в МТВ 2 не было тупорылой возни, когда фракции не так воюют друг с другом как только с игроком. Когда фракции не развивают свою экономику и ждут завоевателя(игрока), когда наконец прекратится эгоцентризм "игрока в игре" где все крутится вокруг той фракции которую выбрал игрок.

Чтобы не было дебильных битв по три за ход неполными стеками наполненными крестьянами. Чтобы комп делал ретрейн своим поредевшим отрядам.

 

Про дипломатию я тоже хочу сказать,но уверен на 95 %, что все будет так же грустно как и в РТВ

Ссылка на комментарий

2ARCHER

Самое главное имхо - это чтобы в МТВ 2 не было тупорылой возни, когда фракции не так воюют друг с другом как только с игроком. Когда фракции не развивают свою экономику и ждут завоевателя(игрока), когда наконец прекратится эгоцентризм "игрока в игре" где все крутится вокруг той фракции которую выбрал игрок.

Согласен, но только в отношении оригинала. В том же РТР все уже гораздо лучше. Скорее всего это реакция на жалобы геймеров, что слишком легко играть - ИИ поумнее сделать не получилось, тогда затянули гайки путем увеличения агрессии на игрока.

Чтобы не было дебильных битв по три за ход неполными стеками наполненными крестьянами. Чтобы комп делал ретрейн своим поредевшим отрядам.

А вот это ИМХО останется по-прежнему, поскольку из скринов видно, что система передвижения армий не изменилась, а значит при встрече двух любых армий - быть битве. Все-таки было бы лучше, если бы вместо РТВ-шных фортов дали бы возможность строить замки (с возможностью их последующего укрепления) и при необходимости отступать армией в ближайший замок и выдерживать осаду до подхода подкреплений.

Ну а ретрейн отрядов компа опять же зависит от ИИ.

Про дипломатию я тоже хочу сказать,но уверен на 95 %, что все будет так же грустно как и в РТВ

А вот разрабы уверяют, что дипломатия будет лучше, чем в РТВ. Взять хотя бы их заявление о том, что фракции будут "помнить" о дипломатическом поведении игрока и и действовать адекватно этому поведению.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий
Зато провинция вокруг осажденного города должна превратиться в пустыню и еще долго после окончания осады возвращать былые уровни дохода.

 

Вот чего хотелось бы, так зто реализации набегов, разграбления и разорения территорий. И чтобы прибыль от этого была, а у ограбленного - убыток реальный. Такое будет и исторично и концепцию обновит.

Ссылка на комментарий

badbug

 

 

Да полюбому это грамотно. Набеги и грабеж должны быть и должна быть реальная торговля рабами(это должно ощущатся финансово)

 

 

Earl_Gray

 

 

Хотелось бы чтобы это было так и дипломатия в игре была лучше

Изменено пользователем ARCHER
Ссылка на комментарий

2ARCHER

Да полюбому это грамотно. Набеги и грабеж должны быть и должна быть реальная торговля рабами(это должно ощущатся финансово)

C рабами они вряд ли будут связываться - политкорректность. Они и в Риме должно быть поэтому от рабов отказались. Но вот вернули бы уже захват пленных, как было в первом МТВ - и то было бы хорошо.

И еще, чтобы порядок в провинции соблюдался не только тогда, когда армия стоит в столице, но и когда она находится на территории провинции. Это же и с управлением - правителю не обязательно сидеть в городе, чтобы эффективно управлять провинцией, он тоже может совершать рейды по ее территории без ущерба для доходов.

Ссылка на комментарий
Но вот вернули бы уже захват пленных, как было в первом МТВ - и то было бы хорошо.
В древности не практиковался выкуп пленных.. Поэтому в риме его и не было.. В то время как в средневековье выкуп был делом привычным. Во многих боях страдала боеспособность армий из-за того, что те стремились набрать побольше пленных, а не убивать противника.. =)

 

И про штурм - стены рушили осаждающие, но их и чинили осажденные, поэтому для сноса стены необходим штурм - сделал проход и врываешься в замок, пока его не залатали.. Другое дело, что ядрами закидывали не давая отдохнуть противнику.. Так что при наличии осадных орудий становится сомнительна надпись из первого средневековья - "не сдастся без штурма".. Хотя тоже, как посмотреть.. =)

Ссылка на комментарий

2Асмер

В древности не практиковался выкуп пленных.. Поэтому в риме его и не было

Тогда бы разрешили в рабство продавать, тож самое и получилось бы, или на выбор - присоединить к своей армии. Мечты, мечты.

 

Чтобы конкретно усложнить игроку в MTW2 надо 3 вещи.

1) Убрать одновременный ретрейн, оставить только на одно подразделение, как в МТВ.

2) Вернуть потери при Осаде, обратно как в МТВ.

3) Реализовать задумку со снабжением.

 

и играть станет намного сложнее.

Ссылка на комментарий

2xcb

Чтобы конкретно усложнить игроку в MTW2 надо 3 вещи. 1) Убрать одновременный ретрейн, оставить только на одно подразделение, как в МТВ. 2) Вернуть потери при Осаде, обратно как в МТВ. 3) Реализовать задумку со снабжением.

 

1. лучше не на одно, а на два! что бы и не как при строительстве, и не кучей :)

2. Да потори при осаде - рулят

3. Нееее, часть армий и в средние века могли питаться с округи, да и замаемся с логистикой, играть бет некогда.

Ссылка на комментарий

2vergen

лучше не на одно, а на два! что бы и не как при строительстве, и не кучей

либо ретрейнить Одно подразделение, либо построить Одно соединение - самое то.

 

Нееее, часть армий и в средние века могли питаться с округи, да и замаемся с логистикой, играть бет некогда.
и играть станет намного сложнее.

 

;)

 

Пример - ваше войско потребляет 1000 ед пищи. Провинция которую вы заняли - может прокормить - 400, если вам перекроют линию снабжения (те же ребелы встанут на дороге), 600 - умрет, обратно - можно и у компа в тылу безобразничать, партизанить. вот и отсутствие Огромных армий у игрока (а компу можно на Эксперте - поблажку дать, к примеру уменьшить содержание на 50%).

Ссылка на комментарий
либо ретрейнить Одно подразделение, либо построить Одно соединение - самое то.

 

логично, что создать новое - сложнее и дольше чем пополнить старое (хотя можно в зависимости от потерь, типа если потер не более 1/3, то 2-3-за ход, а больше - один отряд - один ход.

 

Про снабжение, я боюсь будет одно из двух, либо сделают так, что все будут материться и кодами отключать, либо так, что комп замучют. У него и так с маневрами не ахти, а с такими сложностями и подавно...

Ссылка на комментарий

2vergen

логично, что создать новое - сложнее и дольше чем пополнить старое (хотя можно в зависимости от потерь, типа если потер не более 1/3, то 2-3-за ход, а больше - один отряд - один ход.

к согласию пришли, сие и ладно.

 

Про снабжение, я боюсь будет одно из двух, либо сделают так, что все будут материться и кодами отключать, либо так, что комп замучют. У него и так с маневрами не ахти, а с такими сложностями и подавно...

Это уже зависит от СА, в других играх довольно грамотно реализовано.

Ссылка на комментарий
Это уже зависит от СА, в других играх довольно грамотно реализовано.

 

В каких?

 

а на мой взгляд их провальные моменты ещё в карте и в дипломатии

Ссылка на комментарий

2xcb

Вообще, ИМХО, пища должна быть столь же важной составляющей при наборе и содержании армии, как и золото. Причем если на собственной территории армия потребляет совокупный пищевой ресурс, то на вражеской, при отсутствии линий снабжения - только ресурс оккупированной провинции. Еще неплохо было бы сделать в городах формирование запасов продовольствия на случай осады из неистраченных пищевых ресурсов. Причем величина этого запаса должна определяться также размерами (уровнем) амбара в городе. А вот уже избытки пищи (если таковые окажутся) обращать продажей в золото. Это особенно актуально для Средневековья, когда практически постоянно ощущался недостаток пищи, голодные моры происходили чуть ли не ежегодно и многие военные кампании безуспешно завершались по причине недостатка продовольствия.

Ссылка на комментарий

2vergen

В каких?

Парадоксовских.

 

а на мой взгляд их провальные моменты ещё в карте и в дипломатии

дипломатия там в зачаточном состоянии (хоть возможно это как раз и лостаточный уровень для таких игр).

А в карте чего?

 

2Earl_Gray

Вообще, ИМХО, пища должна быть столь же важной составляющей при наборе и содержании армии, как и золото.

Согласен. Именнно введение второго ресурса может внести кардинальные изменения.

 

Причем если на собственной территории армия потребляет совокупный пищевой ресурс, то на вражеской, при отсутствии линий снабжения - только ресурс оккупированной провинции.

Скорее - потребляет ресурс провинции, если получается излишек его можно автоматически перенаправлять в другие провинции, с которыми есть связь. Также можно придавать армии - обозы с продовольствием, что несколько снизит зависимость от ресурсов провинции а также снизит скорость продвижения войск. Опять же при взятии города - часть его накопленных пищевых запасов, может попасть в руки нападающих и так далее. Ждем СА.

Ссылка на комментарий

2xcb

Также можно придавать армии - обозы с продовольствием, что несколько снизит зависимость от ресурсов провинции а также снизит скорость продвижения войск.

Причем эти обозы формировать на основе немалого пищевого ресурса, накопленного а амбаре города. Так, чтобы не было возможности клепать эти обозы десятками, да и город, после формирования обозов терял "запас прочности" при осаде.

Скорее - потребляет ресурс провинции, если получается излишек его можно автоматически перенаправлять в другие провинции, с которыми есть связь.

Вот-вот, а еще бы и с золотом так же поступать. Чтобы не в общую копилку, а каждая провинция самофинансировалась, плюс возможность дотации из соседних провинций. А то уходит крестовый поход за тридевять земель, захватывает там территории, а финансирование ведется из государственной казны, так как будто эта провинция находится под боком или же осуществляется система электронных платежей.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

а финансирование ведется из государственной казны, так как будто эта провинция находится под боком или же осуществляется система электронных платежей.

Это необходимые упрощения. А то получится - эмиссар поехал подкупать некоего генерала, а сумма золото лишь, та что при нем - грохнул его ассасин - деньги на счет ассасина перетекли (и % государства соответствующее учтен :lol: ).

 

Это уже излишнее.

 

А еще интересный момент - к примеру, Население города 30.000 - потребляет 5.000 еды. Осаждается - в городе запасов - 10.000 еды. Получается что через два хода население начинает погибать от голода? в результате Игроку долго проосаждавшему город - достанется в итоге - разоренное пепелище? а если еще и ввести уровень построек от населения (к примеру для поддержания дворца 5-го уровня надо 30.000 населения, то при снижение до 20.000 - дворец разрушается до 4-го уровня и так далее). Мечты, мечты. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2xcb

Можно было бы разделить бюджет провинции и государственный бюджет. Когда имеется территориальная целостность государства - бюджет провинции не актуален, поскольку пути сообщения открыты и перераспределение финансов происходит без проблем. Хотя, если бы иногда выскакивали сообщения, типа: "На вашего сборщика налогов в Силезии напали разбойники, в результате чего Вы недополучили с провинции налог в размере 1842 флорина", согласитесь, это внесло бы дополнительный элемент непредсказуемости в игру. Еще бы добавили возможность найти и наказать разбойников, вернув потеряные деньги...

А вот если провинция является анклавом или колонией - тут сообщение задерживается и управлять такой провинцией следует исходя из ее собственных ресурсов или в расчете на госфинансирование, которое приходит от метрополии с запозданием. Так же и доходы от данной провинции должны приходить с задержкой. Особенно это актуально должно быть для американских колоний.

а если еще и ввести уровень построек от населения (к примеру для поддержания дворца 5-го уровня надо 30.000 населения, то при снижение до 20.000 - дворец разрушается до 4-го уровня и так далее).

Об этом я писал в данной ветке, предлагая ввести разрушения построек от старости. Если населения недостаточно для восстановления сооружений, то сооружения должны разрушаться с течением времени, переходя на более низкий уровень.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Если населения недостаточно для восстановления сооружений, то сооружения должны разрушаться с течением времени, переходя на более низкий уровень.

с течением времени - это неправильно, долго сие - игрок будет успевать крутить всякие финты. А вот напрямик - как только кол-во населения просело ниже уровня - сразу снизились постройки. Как результат - невозможность решения проблемы восстаний, посредством вырезаний населения.

 

Еще бы добавили возможность найти и наказать разбойников, вернув потеряные деньги...

это лишнее - это все-таки не симулятор "Шериф Ноттингемский", а Тотал Вар, в котором главное это - Битвы и Стратегические маневры перед ними, а экономика/дипломатия и прочие красивости - дело второстепенное.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.