Lance Опубликовано 20 марта, 2006 #26 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 2zarus Lance Цитата создание новых скилетов А что появилась возможность!!!!!!????? нет. я имел ввиду не создание новой модели скилета, а только создание нового "комплекта" анимацый на базе имеющихся скилетов Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 20 марта, 2006 #27 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 2alxcruel 1. Можно , если осторожно , нужно просто правильно пути сохранить , т.к. все эти .pack и .idx файлы - всего-лиш архивы внутренней директивы игры , которую она создаёт во время запуска. 2. В комплекте который я выложил ( Создание ) , есть всё для этого дела , более того , я отредактировал файлы для корректной запаковки путей. 3. EVT - я когда-то про них рассказывал , это файлы внутренней игровой файловой системы , в винде они не видны . Но один CA-шник выложил их в видимом формате для скачки , на ORGE , где-то . Я долго с ними экспериментировал , но никакого результата , скорее всего это из-за ixdx экспортера. 4. Новый скелетон создаётся Shellom , а descr_skeleton , используется только тогда , когда парсер игры ненаходит - .idx файлы скелетонов . Вообще его ( descr_skeleton ) даже CA-ник не рекомендовал трогать . Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 20 марта, 2006 #28 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 2GAY 1. Можно , если осторожно , нужно просто правильно пути сохранить , т.к. все эти .pack и .idx файлы - всего-лиш архивы внутренней директивы игры , которую она создаёт во время запуска. 4. Новый скелетон создаётся Shellom просветиш по этим вопросам? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 21 марта, 2006 Автор #29 Поделиться Опубликовано 21 марта, 2006 2GAY 1. Можно , если осторожно , нужно просто правильно пути сохранить , т.к. все эти .pack и .idx файлы - всего-лиш архивы внутренней директивы игры , которую она создаёт во время запуска. 4. Новый скелетон создаётся Shellom Да, да если можно по подробнее или ссілку кинь где прочитать можно? Для начала кто такой Shell? RTW, что свой коммандный интерпретатор имеет ??? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 22 марта, 2006 Автор #30 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 GAY Я попытался поразбираться с shell-ом(у меня в 0.94). В итоге понял, что командой: chpath - изменение путей и имен файлов в скелетонах scale - изменение масштаба скелетона. А как добавить скелетон. В примере из help-a к команде chpath присутствует скелетон fs_new_skel. Но как его добавить? Поделись опытом плыз. Я тоже хочу прикоснуться к вечной мудрости . Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 22 марта, 2006 #31 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 alxcruel Но как его добавить? Оч просто , берёш любой более-менее подходящий из оригинала , переименовываеш его в свой fs_ и потом , в шелле указываеш его , и пути новые прописываеш в нём те что тебе надо . Вообще если много файлов - то он умеет по текстовику , но чё-то у мя с ошибками . Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 22 марта, 2006 Автор #32 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 GAY Оч просто , берёш любой более-менее подходящий из оригинала , переименовываеш его в свой fs_ и потом , в шелле указываеш его , и пути новые прописываеш в нём те что тебе надо .Вообще если много файлов - то он умеет по текстовику , но чё-то у мя с ошибками . Тогда 1) Как быть, если ненужных скелетонов нет, можно как то добавить скелетон или сделать из пешего конный? 2)А как его переименовать? Чем, это делается и где? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 22 марта, 2006 #33 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 alxcruel 1. В игре используются только совместимые скелетоны . Для добавления нового скелетона - 1.1 - берём старого , рекомендую схожего по строению , и переименовываем обычным способом - просто изменив его имя. 1.2 - В шелле указываем новоиспечённого скелетона , прописываем старый путь к файлу анимации затем прописываем путь к новому файлу анимации. Вообще в анимации есть определённая последовательность основных движений для кадого типа скелетона - базовый набор. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 22 марта, 2006 #34 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 2GAY Комрад, наверное ты меня не так понял, ну или я тебя... я имел ввиду что нельзя добавлять обсолютно новые по строению скилеты, на пример для четырёхрукого монстра или какого-нибуть дракона... я вот это имел ввиду. веть нельзя? или можно? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 22 марта, 2006 #35 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 Lance Наверное нет . Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 9 июня, 2006 #36 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2006 Камрады, помогите советом! Есть намерение поправить анимацию лучника под ружо. Все по сути из темы прочитал и распечатал... Проделать опыт с файлами анимации из демы Цитадель ТВ не удалось, теперь хочу все начать грамотно с БИ и понять принцип процесса = Распаковываю анимацию, беру нужные КАС анимации арчера, открываю их в МАКСЕ поверх файла КАС модели и кадрую повороты скелетона. Но КАС анимации полно (допустим беру исходя из названия выстрел или атаку - там в каждом файле несколько кадров или ваще один?, скьюзми за тупость - новое для меня дело) А КАС модели четыре - какой брать? Полагаю любой, но хотелось бы знать. И главное зачем в процессе файлы =data/animations/example.cas = scr/animeditor.cpp = и собсно animeditor.cpp. Думаю, что два первых надо всунуть по прописке перед началом действа, но это только предположение, и третий зачем, вроде дубль второго? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти