Новые анимации в RTW - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Новые анимации в RTW


alxcruel

Рекомендуемые сообщения

Сразу, приношу извенения модераторам, что открыл новую тему, а не задал вопрос в теме "убрать добавить". Просто хочу привлечь внимание людей интересующихся именно созданием новых анимаций для RTW.

 

Прошу отозваться тех, кто делал новые анимации, особенно с помощью верснт-геториковского скрипта 6.9!!!!

 

У меня такая проблема:

Я импортирую модельку, импортирую нужную анимацию. Переделываю анимацию в нужный мне вид и экспортирую. Когда я импортирую новую анимацию снова(что бы посмотреть как получилось) - анимация выглядит так будто она не изменялась, т.е. полностью соответствует исходной :(. Для теста, я сохранил сделанную унимацию как сцену, она отлично работала. Поясните кто-нибудь, что я делаю не так?

Ссылка на комментарий

2alxcruel

 

Работа с анимацией - это всё-равно что работа ювелира .

Для того что-бы я тебе помог , объясни что ты делаеш по этапно .

 

И вообще - стоит сдвинуть немного угол или вершину в анимации -

в результате в игре это выглядит как * паркенсоны * или дигенераты дергающиеся - всё должно быть предельно точно и плавно , ключевые кадры должны совпадать .

Ссылка на комментарий

2alxcruel

Более детально распиши вопрос ;) ... и не надо дублировать посты по разным темам.

2GAY

Если время будет, то сразу в тему "Создать\Добавить" бы подобную нифу, думаю народ оценит по достоинству.

:cheers:

Ссылка на комментарий

Золд

 

Звыняй комрад, просто тему народ никак не отреагировал. Потому и написал в моддинг и тюнинг. Кинь GAY-ю сообщение в моддинг и тюнинг, что бы он прочел мою тему.

 

GAY

 

Значет ситуация у меня следующая:

 

Работаю я со скриптом Вирсенгиторикса 6.9.

 

1.Распаковал анимации Xidx-ом.

 

2.В 3d МАХ-е импортировал CAS с моделькой война(для которого хочу сделать анимацию).

3.Убил все крроме скелетона и копья(хочу сделать анимацию для сарматской посадки на лошади).

4.Импортировал CAS с наиболее близкой анимацией.(Скелетон принял позу согласно анимации).

5.Поменял позу скелетона, на нужную мне, нажал кнопку "set key".

6.Передвинул на конец(20-й кадр), четь сдвинел(для проверки), нажал кнопку "set key"(поза чарджа, и в аригенале не меняется).(Пробовал и avto key-ем проходить по всем кадрам, результат тот же)

7.Экспортировал анимацию в CAS, и сохрани сцену.

 

В чем беда:

 

Когда хотел проверить что получилось, сделал 2, 3, 4(но импортировал сделаную анимацию). В результате получаю ту же картину, что была до каких-либо изменений анимации. Т.е. сохранилась не измененная анимация. Причем когда загружаю сцену и прогоняю - моя анимация работает.

 

Что за бок такой, что я не так делаю?

Ссылка на комментарий

Lance

 

 

Да, я пробовал и до изменения и после, и "Set Key" и "Auto Key" жал. Честно говоря не понимаю что не так. Сцена нормально работает.

 

Если можно напиши по шагам, как правилно делать. Спасибо что откликнулся:).

Ссылка на комментарий

2alxcruel

да незачто. ты лучшэ мне сцэну зашли если можэш, я посмотрю и поставлю диагноз. но если послать не сможэш то вечерком отпишусь как всё сделать по шагам.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

zarus

 

Что ты имеешь в виду по запаковал? Я экспортировал ее в CAS файл, а потом из него же импортировал и в вижу в 3dMAX-е, что анимация сохранилась, но не измененная. Или я чего то не понимаю?

Ссылка на комментарий

alxcruel

Что ты имеешь в виду по запаковал? Я экспортировал ее в CAS файл, а потом из него же импортировал и в вижу в 3dMAX-е, что анимация сохранилась, но не измененная. Или я чего то не понимаю?

Может конеш и я туплю....всяко бывает....

Тоесть у тебя анимация экспртнулаь нормально, но при импоте ты изменеий никаких не увидел, так???

Ссылка на комментарий

zarus

 

Может конеш и я туплю....всяко бывает....

Тоесть у тебя анимация экспртнулась нормально, но при импоте ты изменеий никаких не увидел, так???

 

Ага, причем сохраненная как сцена, она работает вполне нормально.

 

Lance

 

Скинь все-таки тутор, сделай доброе дело :help:

Ссылка на комментарий

2alxcruel

извеняй что пропал, вообщем я напишу некоторую последовательность действий, тутор писать просто нет времени.

За основу взял твоё описание действий.

 

1.Распаковал анимации Xidx-ом.

 

2.В 3d МАХ-е импортировал CAS с моделькой война(для которого хочу сделать анимацию).

3.Убил все крроме скелетона и копья(хочу сделать анимацию для сарматской посадки на лошади).

4.Импортировал CAS с наиболее близкой анимацией.(Скелетон принял позу согласно анимации).

5. Включил режим "Auto Key"

6. Последовательно, кадр за кадром поменял позу скелетона в каждом кадре(если это необходимо), при включённом режиме "Auto Key" кнопку "set key" нажимать не нужно.

6.Выключил режим "Auto Key".

7.Экспортировал анимацию в CAS, и сохрани сцену.

 

Так должно всё работать. по крайней мере у меня работает. НО есть один маленький глюк с сохранение, он встречается достсточно редко но вполне подходит под твоё описание. Иногда когда изменяеш модель или анимацыю и потом сохраняеш его в старый фаил, то ничего не меняется.... если ты делаеш именно так то сохрани анимацыю сначала в какой-нибуть прмежуточный фаил, на пример в "111.CAS", и загрузи из него обратно, чтобы проверить.

Если ошибка повторится будем дальшэ разбиратся.

Ссылка на комментарий

2Lance

2alxcruel

 

 

Звиняйте что отсутствовал - занят с модом . :angel:

 

 

Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛА ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!! :buba:

 

1. Удалять всё кроме костей и копья не обязательно , т.к может произойти наложение текстур и всякое такое.

Достаточно нажать F3.

2. По поводу Key - есть несколько нюансов -

2.1 - Если проводить анимацию с выключенным AutoKey - то положение всех костей закрипиться в том положении , в котором ты оставил первый кадр и соответственно будет на протяжении всей длительности движения.

2.2 - Если включить - то можно изменять каждый кадр независимо ,

при этом остальное (начиная с последнего отредактированного ) вернёться в прежнее положение.

Т.е. - чот-бы изменить анимацию нужно поворачивать косточки по-порядку до нужного положения

 

И ещё чуть не забыл - Vers-s предупреждал что могут быть баги с лошадками , но на скока я помню с скелетом лошадки , а про скелетон-всадник ничего не упоминал.

 

Да тут-бы непомешал тутор .

Изменено пользователем GAY
Ссылка на комментарий

2GAY

Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛА

ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!!

ну это не только в риме... это какбы подразумевается изначально...

 

1. Удалять всё кроме костей и копья не обязательно , т.к может произойти наложение текстур и всякое такое.

Достаточно нажать F3.

не понял о каком наложэнии текстур ты говориш... но не удаляя модель действительно легче анимировать

 

2. По поводу Key - есть несколько нюансов -

2.1 - Если проводить анимацию с выключенным AutoKey - то положение всех костей закрипиться в том положении , в котором ты оставил первый кадр и соответственно будет на протяжении всей длительности движения.

2.2 - Если включить - то можно изменять каждый кадр независимо ,

при этом остальное (начиная с последнего отредактированного ) вернёться в прежнее положение.

Т.е. - чот-бы изменить анимацию нужно поворачивать косточки по-порядку до нужного положения

а вот тут я вообще не понял о чём ты говориш...

просто нельзя создать анимацыю без включённого режима "Set Key" или "Auto Key"(отсюда и твой пунк 2.1). разница в них только в том что в "Auto Key" все изменения положэний костей автоматически записываются в ключ анимацыи, а в "Set Key" для записи в ключ нужно нажымать кнопку "Set Keys".

далее при включонном режиме "Set Key" или "Auto Key" не обязательно по порядку изменять положэние всех костей в каждом кадре. это можно делать в произвольном порядке. я по крайней мере так делаю.

ещё кстати вспомнил про одну штуку... на все кости скилета в моделях рима присваивается только ключ поворота скилета, это можно заметить загрузив любую анимацыю. а на обьект "Scene Root" записываются только ключи перемещения. по умолчанию в максе включён режим записи всех типов ключей, поэтому при анимировании советую отключить присвоение ненужных ключей. для этого нужно нажать кнопку "Key Filters..." и в открывшемся окне снять все галки кроме "Rotation". но если вы делаете анимацыю хотьбы на пример, то для этого нужно изменять положэние обьекта "Scene Root"(он отвечает за положэние модели в пространстве) чтобы солдат шагал не на месте а нормально шол. соответственно при работе с "Scene Root" нужно отключить присвоение всех ключей кроме "Position".

а лучшый тутор по анимацыи это "учебник по анимированию трёх мерных персонажэй для компютерных игр в реальном времени".

я постараюсь найти чтонибуть полезное и выложу тогда.

Ссылка на комментарий

2Lance

 

Эх-х-х ... так и знал что в дебри полезем.

 

1. Ну так я выделил это как основное , потому-что если не соблюдать то всё вернётся на места совя.

 

2. "А рука через зад...цу * может получиться , или кость руки может рядом с телом , а в реале - часть одежды и руки может проходить сквозь тело.

 

3. Незарывайся - ведь здесь не все такие опытные как ты или я в анимации , могут непонять.

А можно и проще , и без фильтра . ЗЫ.

Можно и без * SetKey * ЗЫ.ЗЫ.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2GAY

да какие дэбри? просто прояснить...

а всё что говорил, вроде на доступном для всех(кто хоть както занимается графикой в Максе) языке говорил... если нет прошу прошения. не понятные моменты постараюсь написать более просто и понятно.

короче спорить действительно нехочется, тем более переходить на личности. я только помоч хотел...

Ссылка на комментарий

Lance

GAY

 

Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛА

ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!!

 

Теперь понятно в чем был баг, я делал именно перемещением костей, а не поворотами,

 

ещё кстати вспомнил про одну штуку... на все кости скилета в моделях рима присваивается только ключ поворота скилета, это можно заметить загрузив любую анимацыю. а на обьект "Scene Root"

 

а раз так - изменеия сцены запоминаются через повороты( т.е. угловую систему координат), то и сохранялась исходная анимация.

 

 

короче спорить действительно нехочется, тем более переходить на личности. я только помоч хотел...

 

Так и помог, вроде :)

 

Спасибо всем просто преогромнейщее :):cheers: .

 

ЗЫ. Я, правда подозриваю, что это мой не последний вопрос по анимации :)

Изменено пользователем alxcruel
Ссылка на комментарий

Это то все понятно,но можно ли засунуть в ртв ИЗНАЧАЛЬНО измененный скелет?Т.е. ,например, башка вместо ноги,нога вместо руки,или кости плаща сделать по типу третьей руки?Для анимации какого-нибудь сложного действия?Я пробовал что-то подобное,но наворотил,без пол-литры не разберешся...

Ссылка на комментарий

Lance

GAY

 

Анимации сделать у меня получилос, вроде все нормально, еще раз спасибо.

Но, у меня новые траблы полезли :).

 

Для начала, несколько вопросов:

 

1. Можно ли использовать анимации(CAS), не упаковывая, а просто закинув в папку animations и прописать к ним пути при описании нового скелетоа в descr_skeleton.txt?

 

2.Если нельзя, то как их правильно упаковать :blink: ???

 

3.Где находятся *.evt файлы(из описания, я понял что ето файс с описанием события), по указанным путя их нет, да и вообще не в папке игры. Может они в какомто pac-e?

 

В чем мои траблы:

 

Я скопировал в конец моего descr_skeleton.txt, описание скелета fs_hc_spearman :

 

type  fs_hc_spearman

force_hit_positions_to_cylinder

anim  stand            data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.cas      -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.evt

anim  idle_1             data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.cas        -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.evt

anim  idle_2             data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.cas        -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.evt

anim  idle_3             data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.cas        -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.evt

anim  taunt_1            data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.cas           -evt:data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.evt

anim  celebrate          data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.CAS         -evt:data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.evt

anim  stand_to_ready         data/animations/horse_cavalry/Cav 151 Sitting idle to spearman sitting ready sr.cas

anim  ready           data/animations/horse_cavalry/Cav 150 Spearman sitting ready.cas

anim  ready_to_stand         data/animations/horse_cavalry/Cav 152 spearman sitting ready to sitting idle.cas

anim  attack_right_low_1           data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.cas -id:0.80,-0.76,2.00  -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.evt

anim  attack_right_centre_1        data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.cas   -id:0.73,0.08,2.30   -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.evt

anim  attack_right_high_1          data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.cas -id:0.27,0.84,2.05   -if:20, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.evt

anim  die_forwards         data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas           -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_backwards         data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas           -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_to_back_right        data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas           -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_falling_cycle        data/animations/Flailing Cycle.cas             -evt:data/animations/Flailing Cycle.evt

anim  die_falling_end         data/animations/Flailing Cycle to land.cas           -evt:data/animations/Flailing Cycle to land.evt

 

Потом заменил пути к файлам CAS с анимациями, на пути соответствующим новым CAS-файлам. Получилась вот такая бяка:

type  fs_hc_two_hand_spearman

force_hit_positions_to_cylinder

anim  stand    data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_Idle.cas       -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.evt

anim  idle_1       data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas       -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.evt

anim  idle_2       data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas       -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.evt

anim  idle_3       data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas       -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.evt

anim  taunt_1      data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_Taunt.cas        -evt:data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.evt

anim  celebrate   data/animations/horse_cavalry/cav_Two_hand_spearman_celebrate.cas         -evt:data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.evt

anim  stand_to_ready    data/animations/horse_cavalry/Cav_Sitting_idle_to_Two_Hand_spearman.cas

anim  ready    data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_ Spearman_sitting_ready.cas

anim  ready_to_stand    data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_sitting_ready_to_sitting_idle.cas

anim  attack_right_low_1     data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thrust_right_downwards.cas -id:0.80,-0.76,2.00  -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.evt

anim  attack_right_centre_1  data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thurst_right.cas    -id:0.73,0.08,2.30   -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.evt

anim  attack_right_high_1    data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thrust_right_upwards.cas -id:0.27,0.84,2.05   -if:20, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.evt

anim  die_forwards   data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas         -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_backwards   data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas         -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_to_back_right  data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas         -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt

anim  die_falling_cycle  data/animations/Flailing Cycle.cas          -evt:data/animations/Flailing Cycle.evt

anim  die_falling_end   data/animations/Flailing Cycle to land.cas         -evt:data/animations/Flailing Cycle to land.evt

Переименовал анимацию в fs_hc_two_hand_spearman и сохранил. Поставил соответствующий скелет одному из кавалеристов. Закинул CAS с анимациями в соответствующие папки RTW и RTWBI.

 

После чего игра успешно вылетает после появления первой заставочно картинки.

 

Я закоментарил новую анимацию, снова скопировал fs_hand_spearman, обозвал его fs_hc_two_hand_spearman и сохранил - игра вылетает сразу после запуска, даже не показывает каких-либо картинок :blink: !

 

Чего я не так сделал :bounce: ?

Изменено пользователем alxcruel
Ссылка на комментарий

2alxcruel

 

1. Можно ли использовать анимации(CAS), не упаковывая, а просто закинув в папку animations и прописать к ним пути при описании нового скелетоа в descr_skeleton.txt?

Нет

 

2.Если нельзя, то как их правильно упаковать  ???

для этого есть две програмки,

1. Animeditor

2. XIDX

 

3.Где находятся *.evt файлы(из описания, я понял что ето файс с описанием события), по указанным путя их нет, да и вообще не в папке игры. Может они в какомто pac-e?

могу ошыбатся, но помоему обычный распаковщих их просто не распаковывает... вроде ктото на буржуйском форуме выкладывал какуюто утилиту для распаковки... большэ сказать ничео не могу

 

В чем мои траблы:

descr_skeleton.txt на сколько я знаю вообще бесполезный фаил, с ним ничего делать нельзя и не нужно. могу конечно ошыбатся...

создание новых скилетов и добавление новой анимацыи делается с помощю двух програм из пункта 2.

вроде я чтото писал по этому поводу, поищу и выложу если найду....

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.