alxcruel Опубликовано 13 марта, 2006 #1 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Сразу, приношу извенения модераторам, что открыл новую тему, а не задал вопрос в теме "убрать добавить". Просто хочу привлечь внимание людей интересующихся именно созданием новых анимаций для RTW. Прошу отозваться тех, кто делал новые анимации, особенно с помощью верснт-геториковского скрипта 6.9!!!! У меня такая проблема: Я импортирую модельку, импортирую нужную анимацию. Переделываю анимацию в нужный мне вид и экспортирую. Когда я импортирую новую анимацию снова(что бы посмотреть как получилось) - анимация выглядит так будто она не изменялась, т.е. полностью соответствует исходной . Для теста, я сохранил сделанную унимацию как сцену, она отлично работала. Поясните кто-нибудь, что я делаю не так? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 14 марта, 2006 #2 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 2alxcruel Работа с анимацией - это всё-равно что работа ювелира . Для того что-бы я тебе помог , объясни что ты делаеш по этапно . И вообще - стоит сдвинуть немного угол или вершину в анимации - в результате в игре это выглядит как * паркенсоны * или дигенераты дергающиеся - всё должно быть предельно точно и плавно , ключевые кадры должны совпадать . Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 14 марта, 2006 #3 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 2alxcruel Более детально распиши вопрос ... и не надо дублировать посты по разным темам. 2GAY Если время будет, то сразу в тему "Создать\Добавить" бы подобную нифу, думаю народ оценит по достоинству. Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 15 марта, 2006 Автор #4 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 Золд Звыняй комрад, просто тему народ никак не отреагировал. Потому и написал в моддинг и тюнинг. Кинь GAY-ю сообщение в моддинг и тюнинг, что бы он прочел мою тему. GAY Значет ситуация у меня следующая: Работаю я со скриптом Вирсенгиторикса 6.9. 1.Распаковал анимации Xidx-ом. 2.В 3d МАХ-е импортировал CAS с моделькой война(для которого хочу сделать анимацию). 3.Убил все крроме скелетона и копья(хочу сделать анимацию для сарматской посадки на лошади). 4.Импортировал CAS с наиболее близкой анимацией.(Скелетон принял позу согласно анимации). 5.Поменял позу скелетона, на нужную мне, нажал кнопку "set key". 6.Передвинул на конец(20-й кадр), четь сдвинел(для проверки), нажал кнопку "set key"(поза чарджа, и в аригенале не меняется).(Пробовал и avto key-ем проходить по всем кадрам, результат тот же) 7.Экспортировал анимацию в CAS, и сохрани сцену. В чем беда: Когда хотел проверить что получилось, сделал 2, 3, 4(но импортировал сделаную анимацию). В результате получаю ту же картину, что была до каких-либо изменений анимации. Т.е. сохранилась не измененная анимация. Причем когда загружаю сцену и прогоняю - моя анимация работает. Что за бок такой, что я не так делаю? Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 марта, 2006 #5 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 2alxcruel а ты перед изменением анимацыи активировал кнопку "Set Key" или "Auto Key"? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 15 марта, 2006 Автор #6 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 Lance Да, я пробовал и до изменения и после, и "Set Key" и "Auto Key" жал. Честно говоря не понимаю что не так. Сцена нормально работает. Если можно напиши по шагам, как правилно делать. Спасибо что откликнулся. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 марта, 2006 #7 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 2alxcruel да незачто. ты лучшэ мне сцэну зашли если можэш, я посмотрю и поставлю диагноз. но если послать не сможэш то вечерком отпишусь как всё сделать по шагам. 1 Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 15 марта, 2006 Автор #8 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 Lance Могу выслать только после выходных, раньше не получится. Но меня больше интересует именно как правильно делать, потому распиши плызз . Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 15 марта, 2006 #9 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2006 alxcruel А ты анимацию обратно запаковал? Если нет, то в этом вся проблема! Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 16 марта, 2006 Автор #10 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2006 zarus Что ты имеешь в виду по запаковал? Я экспортировал ее в CAS файл, а потом из него же импортировал и в вижу в 3dMAX-е, что анимация сохранилась, но не измененная. Или я чего то не понимаю? Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 16 марта, 2006 #11 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2006 alxcruel Что ты имеешь в виду по запаковал? Я экспортировал ее в CAS файл, а потом из него же импортировал и в вижу в 3dMAX-е, что анимация сохранилась, но не измененная. Или я чего то не понимаю? Может конеш и я туплю....всяко бывает.... Тоесть у тебя анимация экспртнулаь нормально, но при импоте ты изменеий никаких не увидел, так??? Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 17 марта, 2006 Автор #12 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2006 zarus Может конеш и я туплю....всяко бывает....Тоесть у тебя анимация экспртнулась нормально, но при импоте ты изменеий никаких не увидел, так??? Ага, причем сохраненная как сцена, она работает вполне нормально. Lance Скинь все-таки тутор, сделай доброе дело Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 17 марта, 2006 #13 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2006 2alxcruel извеняй что пропал, вообщем я напишу некоторую последовательность действий, тутор писать просто нет времени. За основу взял твоё описание действий. 1.Распаковал анимации Xidx-ом. 2.В 3d МАХ-е импортировал CAS с моделькой война(для которого хочу сделать анимацию). 3.Убил все крроме скелетона и копья(хочу сделать анимацию для сарматской посадки на лошади). 4.Импортировал CAS с наиболее близкой анимацией.(Скелетон принял позу согласно анимации). 5. Включил режим "Auto Key" 6. Последовательно, кадр за кадром поменял позу скелетона в каждом кадре(если это необходимо), при включённом режиме "Auto Key" кнопку "set key" нажимать не нужно. 6.Выключил режим "Auto Key". 7.Экспортировал анимацию в CAS, и сохрани сцену. Так должно всё работать. по крайней мере у меня работает. НО есть один маленький глюк с сохранение, он встречается достсточно редко но вполне подходит под твоё описание. Иногда когда изменяеш модель или анимацыю и потом сохраняеш его в старый фаил, то ничего не меняется.... если ты делаеш именно так то сохрани анимацыю сначала в какой-нибуть прмежуточный фаил, на пример в "111.CAS", и загрузи из него обратно, чтобы проверить. Если ошибка повторится будем дальшэ разбиратся. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 18 марта, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 (изменено) 2Lance 2alxcruel Звиняйте что отсутствовал - занят с модом . Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛА ОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!! 1. Удалять всё кроме костей и копья не обязательно , т.к может произойти наложение текстур и всякое такое. Достаточно нажать F3. 2. По поводу Key - есть несколько нюансов - 2.1 - Если проводить анимацию с выключенным AutoKey - то положение всех костей закрипиться в том положении , в котором ты оставил первый кадр и соответственно будет на протяжении всей длительности движения. 2.2 - Если включить - то можно изменять каждый кадр независимо , при этом остальное (начиная с последнего отредактированного ) вернёться в прежнее положение. Т.е. - чот-бы изменить анимацию нужно поворачивать косточки по-порядку до нужного положения И ещё чуть не забыл - Vers-s предупреждал что могут быть баги с лошадками , но на скока я помню с скелетом лошадки , а про скелетон-всадник ничего не упоминал. Да тут-бы непомешал тутор . Изменено 18 марта, 2006 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 18 марта, 2006 #15 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 2GAY Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛАОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!! ну это не только в риме... это какбы подразумевается изначально... 1. Удалять всё кроме костей и копья не обязательно , т.к может произойти наложение текстур и всякое такое.Достаточно нажать F3. не понял о каком наложэнии текстур ты говориш... но не удаляя модель действительно легче анимировать 2. По поводу Key - есть несколько нюансов - 2.1 - Если проводить анимацию с выключенным AutoKey - то положение всех костей закрипиться в том положении , в котором ты оставил первый кадр и соответственно будет на протяжении всей длительности движения. 2.2 - Если включить - то можно изменять каждый кадр независимо , при этом остальное (начиная с последнего отредактированного ) вернёться в прежнее положение. Т.е. - чот-бы изменить анимацию нужно поворачивать косточки по-порядку до нужного положения а вот тут я вообще не понял о чём ты говориш... просто нельзя создать анимацыю без включённого режима "Set Key" или "Auto Key"(отсюда и твой пунк 2.1). разница в них только в том что в "Auto Key" все изменения положэний костей автоматически записываются в ключ анимацыи, а в "Set Key" для записи в ключ нужно нажымать кнопку "Set Keys". далее при включонном режиме "Set Key" или "Auto Key" не обязательно по порядку изменять положэние всех костей в каждом кадре. это можно делать в произвольном порядке. я по крайней мере так делаю. ещё кстати вспомнил про одну штуку... на все кости скилета в моделях рима присваивается только ключ поворота скилета, это можно заметить загрузив любую анимацыю. а на обьект "Scene Root" записываются только ключи перемещения. по умолчанию в максе включён режим записи всех типов ключей, поэтому при анимировании советую отключить присвоение ненужных ключей. для этого нужно нажать кнопку "Key Filters..." и в открывшемся окне снять все галки кроме "Rotation". но если вы делаете анимацыю хотьбы на пример, то для этого нужно изменять положэние обьекта "Scene Root"(он отвечает за положэние модели в пространстве) чтобы солдат шагал не на месте а нормально шол. соответственно при работе с "Scene Root" нужно отключить присвоение всех ключей кроме "Position". а лучшый тутор по анимацыи это "учебник по анимированию трёх мерных персонажэй для компютерных игр в реальном времени". я постараюсь найти чтонибуть полезное и выложу тогда. Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 18 марта, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 2Lance Эх-х-х ... так и знал что в дебри полезем. 1. Ну так я выделил это как основное , потому-что если не соблюдать то всё вернётся на места совя. 2. "А рука через зад...цу * может получиться , или кость руки может рядом с телом , а в реале - часть одежды и руки может проходить сквозь тело. 3. Незарывайся - ведь здесь не все такие опытные как ты или я в анимации , могут непонять. А можно и проще , и без фильтра . ЗЫ. Можно и без * SetKey * ЗЫ.ЗЫ. 1 Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 18 марта, 2006 #17 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 2GAY да какие дэбри? просто прояснить... а всё что говорил, вроде на доступном для всех(кто хоть както занимается графикой в Максе) языке говорил... если нет прошу прошения. не понятные моменты постараюсь написать более просто и понятно. короче спорить действительно нехочется, тем более переходить на личности. я только помоч хотел... Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 18 марта, 2006 Автор #18 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 (изменено) Lance GAY Вся проблема в том что в анимацмм разрешено изменение костей ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ПОВОРОТОВ КОСТЕЙ !!! НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ КОСТИ И ЧАСТИ ТЕЛАОБЫЧНЫМ СПОСОБОМ !!!! Теперь понятно в чем был баг, я делал именно перемещением костей, а не поворотами, ещё кстати вспомнил про одну штуку... на все кости скилета в моделях рима присваивается только ключ поворота скилета, это можно заметить загрузив любую анимацыю. а на обьект "Scene Root" а раз так - изменеия сцены запоминаются через повороты( т.е. угловую систему координат), то и сохранялась исходная анимация. короче спорить действительно нехочется, тем более переходить на личности. я только помоч хотел... Так и помог, вроде Спасибо всем просто преогромнейщее . ЗЫ. Я, правда подозриваю, что это мой не последний вопрос по анимации Изменено 18 марта, 2006 пользователем alxcruel Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 18 марта, 2006 #19 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 Lance Вот и помогли , вот и славненько. Ссылка на комментарий
Dirty Peasant Опубликовано 18 марта, 2006 #20 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2006 Это то все понятно,но можно ли засунуть в ртв ИЗНАЧАЛЬНО измененный скелет?Т.е. ,например, башка вместо ноги,нога вместо руки,или кости плаща сделать по типу третьей руки?Для анимации какого-нибудь сложного действия?Я пробовал что-то подобное,но наворотил,без пол-литры не разберешся... Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 19 марта, 2006 #21 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2006 2Dirty Peasant на сколько я знаю нельзя. но я давно ужэ не интересовался этим вопросом, можэт народ что и придумал... Ссылка на комментарий
Dirty Peasant Опубликовано 19 марта, 2006 #22 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2006 Чьорт!Жаль конечно... Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 20 марта, 2006 Автор #23 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 (изменено) Lance GAY Анимации сделать у меня получилос, вроде все нормально, еще раз спасибо. Но, у меня новые траблы полезли . Для начала, несколько вопросов: 1. Можно ли использовать анимации(CAS), не упаковывая, а просто закинув в папку animations и прописать к ним пути при описании нового скелетоа в descr_skeleton.txt? 2.Если нельзя, то как их правильно упаковать ??? 3.Где находятся *.evt файлы(из описания, я понял что ето файс с описанием события), по указанным путя их нет, да и вообще не в папке игры. Может они в какомто pac-e? В чем мои траблы: Я скопировал в конец моего descr_skeleton.txt, описание скелета fs_hc_spearman : type fs_hc_spearmanforce_hit_positions_to_cylinder anim stand data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.evt anim idle_1 data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.evt anim idle_2 data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.evt anim idle_3 data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.evt anim taunt_1 data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.evt anim celebrate data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.CAS -evt:data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.evt anim stand_to_ready data/animations/horse_cavalry/Cav 151 Sitting idle to spearman sitting ready sr.cas anim ready data/animations/horse_cavalry/Cav 150 Spearman sitting ready.cas anim ready_to_stand data/animations/horse_cavalry/Cav 152 spearman sitting ready to sitting idle.cas anim attack_right_low_1 data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.cas -id:0.80,-0.76,2.00 -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.evt anim attack_right_centre_1 data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.cas -id:0.73,0.08,2.30 -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.evt anim attack_right_high_1 data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.cas -id:0.27,0.84,2.05 -if:20, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.evt anim die_forwards data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_backwards data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_to_back_right data/animations/horse_cavalry/Cav die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_falling_cycle data/animations/Flailing Cycle.cas -evt:data/animations/Flailing Cycle.evt anim die_falling_end data/animations/Flailing Cycle to land.cas -evt:data/animations/Flailing Cycle to land.evt Потом заменил пути к файлам CAS с анимациями, на пути соответствующим новым CAS-файлам. Получилась вот такая бяка: type fs_hc_two_hand_spearman force_hit_positions_to_cylinder anim stand data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_Idle.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 01 Idle.evt anim idle_1 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle01.evt anim idle_2 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle02.evt anim idle_3 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_various_idle01.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 01 various idle03.evt anim taunt_1 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_Taunt.cas -evt:data/animations/CAV/Cav 08 Taunt.evt anim celebrate data/animations/horse_cavalry/cav_Two_hand_spearman_celebrate.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/cav 10 celebrate.evt anim stand_to_ready data/animations/horse_cavalry/Cav_Sitting_idle_to_Two_Hand_spearman.cas anim ready data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_ Spearman_sitting_ready.cas anim ready_to_stand data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_sitting_ready_to_sitting_idle.cas anim attack_right_low_1 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thrust_right_downwards.cas -id:0.80,-0.76,2.00 -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 155 spearman thrust right downwards.evt anim attack_right_centre_1 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thurst_right.cas -id:0.73,0.08,2.30 -if:19, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 153 spearman thurst right.evt anim attack_right_high_1 data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_Hand_spearman_thrust_right_upwards.cas -id:0.27,0.84,2.05 -if:20, -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav 154 spearman thrust right upwards.evt anim die_forwards data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_backwards data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_to_back_right data/animations/horse_cavalry/Cav_Two_hand_spearman_die.cas -evt:data/animations/horse_cavalry/Cav die.evt anim die_falling_cycle data/animations/Flailing Cycle.cas -evt:data/animations/Flailing Cycle.evt anim die_falling_end data/animations/Flailing Cycle to land.cas -evt:data/animations/Flailing Cycle to land.evt Переименовал анимацию в fs_hc_two_hand_spearman и сохранил. Поставил соответствующий скелет одному из кавалеристов. Закинул CAS с анимациями в соответствующие папки RTW и RTWBI. После чего игра успешно вылетает после появления первой заставочно картинки. Я закоментарил новую анимацию, снова скопировал fs_hand_spearman, обозвал его fs_hc_two_hand_spearman и сохранил - игра вылетает сразу после запуска, даже не показывает каких-либо картинок ! Чего я не так сделал ? Изменено 20 марта, 2006 пользователем alxcruel Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 20 марта, 2006 #24 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 2alxcruel 1. Можно ли использовать анимации(CAS), не упаковывая, а просто закинув в папку animations и прописать к ним пути при описании нового скелетоа в descr_skeleton.txt? Нет 2.Если нельзя, то как их правильно упаковать ??? для этого есть две програмки, 1. Animeditor 2. XIDX 3.Где находятся *.evt файлы(из описания, я понял что ето файс с описанием события), по указанным путя их нет, да и вообще не в папке игры. Может они в какомто pac-e? могу ошыбатся, но помоему обычный распаковщих их просто не распаковывает... вроде ктото на буржуйском форуме выкладывал какуюто утилиту для распаковки... большэ сказать ничео не могу В чем мои траблы: descr_skeleton.txt на сколько я знаю вообще бесполезный фаил, с ним ничего делать нельзя и не нужно. могу конечно ошыбатся... создание новых скилетов и добавление новой анимацыи делается с помощю двух програм из пункта 2. вроде я чтото писал по этому поводу, поищу и выложу если найду.... Ссылка на комментарий
zarus Опубликовано 20 марта, 2006 #25 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2006 Lance создание новых скилетов А что появилась возможность!!!!!!????? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти