Инструментарий - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Инструментарий


Kirill

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 73
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • SlipJ

    8

  • Engineer

    21

  • Kirill

    15

  • Chernish

    22

Топ авторов темы

2 Kirill:

И первый вопрос 2Engineer: исходники MTWdiff до тебя доползли?

 

Привет Kirill!

 

Да. Исходники получил, спасибо. Поразбираюсь немного с твоими классами, отпишу.

 

Честно говоря, я пока не понял какой именно инструмент ты хотел сделать сам, а какой предлагаешь сделать мне. Я бы попробовал сделать другую версию редактора, более заточенную под тюнинг МОДов, а не характеристик индивидуальных юнитов, но боюсь времени до выпуска Alex-ом мода осталось мало и я не успею. Тогда стоит подождать выхода викингов.

 

Ещё у меня была идея сделать сервис пак к моду "Русская Экспансия" и в качестве отдельного продукта, куда включить твои утилиты, - инсталлятор, патчер, редактор юнитов, редактор метательного оружия, редактор зданий, смотрелку логов и т.п. полезный софт, собрав его в "одном флаконе". Ты не против?

 

Давай здесь всё это обсудим.

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

Я не смогу пока сделать инструмент, нормально добавляющий юниты, здания и т.п., в том числе гербы и т.д.. Редактор характеристик юнитов, локализации, зданий и метательного оружия будет в виде одного приложения, смысла дробить нет никакого, там все переплетено как вермишель в миске. Его действительно стоит включать прямо в поставку мода, чтобы вместо воплей о сносе баланса, люди выкладывали патчи, этот баланс выправляющие (хотя бы с их собственной точки зрения).

У меня, например, уже накоплен материал для такого балансировочного патча.

Ссылка на комментарий

2 Kirill:

У меня, например, уже накоплен материал для такого балансировочного патча

 

Отлично. Я понял. Тогда я пока стану доделывать редактор, заточенный именно под строительство модов, а ты соберешь в кучку полезные игрокам утилиты. Пойдет? Неплохо бы только написать грамотный ReadMe, а то я замаялся поначалу про редактор рассказывать (как дети все просто, пишут и не смотрят). Прищлось потом его добавлять.

 

А про балансировочный патч, - подожди малость. Вот Alex отправит тебе МОД, так там баланс уже выправлен вполне, и ещё будем патчить ;)

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

2 ALL:

Пока суд да дело, я так и обленился соорудить новый "классный" редактор по разработкам Kirilla. Но выложу пока старый, я там добавил пару фильтров на юниты, - может оказаться полезным при тюнинге МОДов. Фильтрами можно управлять по своему усмотрению, в файле ini.

Ссылка на комментарий
Но выложу пока старый, я там добавил пару фильтров на юниты, - может оказаться полезным при тюнинге МОДов.

 

Это 18 билд? А то 17 глючит на шотландских горцах и я с ним работать не могу с файлами Алекса.. пойду посмотрю..где он есть то? :-)

 

Ау! Где этот билд18! Нужен очень.. морока с этими картами без нормального редактора...

Ссылка на комментарий

2 Chernish:

Ау! Где этот билд18

Там - же где и build 18, - в разделе модостроение - инструменты на этом сайте. Только называется он теперь: build 21. Вот Вам ссылка отсюда:

http://modding.twow.ru/read.php?action=att...ent&tid=5&id=26

Там можно в инишнике сделать "фильтр" юнитов:

Charge - min & max

Melee - min & max

Defence - min & max

Armor - min & max

ProjectileType - NONE | ALL | ..... все по отдельности

UnitType - CAVALRY | INFANTRY | ARTILLERY | ALL

 

Дальше разберетесь. После выбора фильтра юниты попадающие в диапазон будут отмечены в списке галочкой, остальные крестиком. Не велика важность, но находить удобнее.

 

Кроме того, при выборе фракции, щитом будут помечены все относящиеся к ней юниты, а серыми щитами общие либо региональные юниты (серый щит с крестиком) - тоже подспорье.

 

Исходники вложены, руководство пользователя пока не переписывал. Вроде всё пока, - толком переделывать времени нет, подожду уж викингов...

Ссылка на комментарий
Там - же где и build 18, - в разделе модостроение - инструменты на этом сайте

 

 

ОК, спасибо! Жаль конечно что я уже все исправил вручную с гномом :-) Морока была большая.. но на будущее пригодится. Сенкс, очень удобный редактор - гораздо удобнее "Гнома"..

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

2 Engineer:

Камрад, обьяснил бы как делать картинки для INFO.PIC и ревьюшек. Собств., уперся в то что в редакторе Bif. из bmp-шек получаются не FFFF color а 7FFF и он их не сохраняет..

 

и если не затруднит - с LBM в допотопном редакторе... просто последовательность действий для чайника - что-то я с трудом продираюсь сковзь его дебри :-)

Ссылка на комментарий

2 Chernish:

2 Engineer:

Кстати, я вот тут подумал, что если сделать картинки двуцветные (в оригинале по моему сероватые), то они будут смотреться естественней и потеря цветов будет менее заметной.

Ссылка на комментарий
2 Engineer:

Камрад, обьяснил бы как делать картинки для INFO.PIC и ревьюшек. Собств., уперся в то что в редакторе Bif. из bmp-шек получаются не FFFF color а 7FFF и он их не сохраняет..

 

и если не затруднит - с LBM в допотопном редакторе... просто последовательность действий для чайника - что-то я с трудом продираюсь сковзь его дебри :-)

Создание своих картинок для MTW (info_pic & review_panel)

 

Давно хотел, но ленился. Что ж , попробую сейчас, по памяти.

 

Создание BIF файлов

 

1. Открываем BIF (иконку или картинку для review, - это неважно) моим, переделанным BIF-editor-ом(http://modding.twow.ru/read.php?action=attachment&tid=6&id=12) нажимая "File"-"Open BIF"

 

2. Сохраняем битмап этого фрейма (там один фрейм) кнопкой "File"-"Extract Frame as BMP" в наш битмап.

 

3. Копируем этот битмап в новое имя и редактируем (например фотошопом) удаляя все изображения. Т.е. закрашиваем всё кроме рамки одним и тем же цветом (чистый GREEN) 0-128-0. Итак получаем пустую заготовку, куда мы потом будем импортировать наш рисунок фотошопом. Будьте осторожны при закрашивании, кисть для этого не годится, т.к. все пикселы должны быть строго цвета 0-128-0, - ПРОВЕРЬТЕ это!

 

4. Теперь готовим картинку юнита - только сам юнит без фона или с белым фоном. Затем открываем заготовку, выделяем юнит по контуру, без белого фвета и вставляем в нашу заготовку. ВНИМАНИЕ! Заготовка имеет формат indexed color, а наш юнит "cmyk" или "rgb"! Выделяя наш юнит и вставляя его фотошопом на заготовку с фиксированным набором цветов, мы автоматически замещаем цвета юнита на наиболее близкие из состава цветов заготовки, чья палитра, в свою очередь, совпадает с исходной палитрой BIF-файла. ... Мы получили заготовку полного фрейма будущего BIF-а с сохранением его исходной палитры и нашим новым нанесенным юнитом.

 

5. Осталось открыть Bif-editor-ом любой файл review и загрузить в него нашу заготовку, затем сохраняем его в новое имя. Это всё. С иконкой поступаем аналогично, уменьшая наш юнит до размеров иконки Bif-а: 50х50 пикселов.

 

Я обычно делаю юниты для BIF -review размером 250-270 пикселов, в зависимости от картинки (пеший/конный юнит).

 

++

Не пытайтесь создать BIF заново, копируйте в существующий, - это избавит от ошибок и багов.

 

+++

На используйте в палитре зеленые и фиолетовые цвета, они вероятно будут закрашиваться (замещаться) цветами фракций.

 

++++

Используйте не оригинальный BIF-editor, а переделанный мною. У оригинального RSW не работают диалоги загрузки/сохранения (работают только с первым файлом - это баг RSW) и при импорте битмапа грузится вся палитра indexed color 0-256. Я сделал так чтобы при импорте BMP грузилась только область цветов палитры: 1-207. Нулевой цвет это зеленый фон картинки (0-128-0), а цвета от 208-го до 256-го представляют две линейки оттенков зеленого и фиолетового (малиново-фиолетового?) для замещения фракционными цветами юнитов. В исходниках RSW вы найдете мои переделки и комментарии к ним по слову "Engineer".

 

Можно видеть, что исправленный мною В bif-EDITOR-е загрузчик bmp, не трогает злополучный нулевой цвет. Исправив его ещё раз, можно запретить замещение всей палитры или только нулевого - фонового цвета. Так Вы сможете подготовить исходные картинки юнитов в полном цвете; перейти в индексированный цвет; заместить нулевой цвет палитры цветом0-128-0; исправить картинку из-за замещения цветов и, таким образом, подготовить новый, полноцветный рисунок для загрузки в игру. Для сохранения стиля MTW, я этого не делаю.

 

Дальнейшие вопросы по BIF-ам и BIF-editor-ам, прошу задавать в новой теме на открытом форуме "моддинг", так легче будет всем разобраться. Chernish, SlipJ - стоит это и предыдущее сообщение продублировать там для всех желающих моддеров?

 

 

Создание LBM иконок

 

Да редактор LBM (http://modding.twow.ru/read.php?action=attachment&tid=7&id=10) стар и замысловат. Он призван "перенести всю мощь редакторов изображений Nintendo на Ваш плюгавый PC" , - ну или близко к этому.

 

Помолясь, загружаем GFX2. Нам потребуются кнопки (привожу по подстрочнику):

 

- Save as(Save)/Load(Re-Load) - это сдвоенная кнопка (по диагонали)

- Go(Copy to other page)

- Clear(With backcolor)

- Brush grab(Restore)

- Brush effects

- Quit

 

 

1. Загружаем один из оригинальных LBM иконок [Load] и сразу видим, что цвет фона в RGB: 51-51-49 (это светло серый), это надо запомнить. Потом жмем Clear, чтобы очистить рисунок, заполнив его этим цветом (backcolor=51-51-49)

 

2. Нажимаем Go, создавая новую страницу и загружаем туда наш, подготовленный BMP 50x50 неважно с каким фоном (можно и тот-же зеленый)

 

3. Копируем Brush Grab нашу иконку, переходим (Go) назад и вставляем на страницу LBM.

 

4. Если с цветом фона что-то не получилось, жмем Brush effects, - затем Get brush Color от текущего фона (надо 51-51-49). Можно и сразу делать нашу заготовку на нужном фоне, это неважно.

 

5. Сохраняем LBM в новое имя, и Quit.

 

Вот и всё. Все три файла в Вашем распоряжении, господа.

 

Переношу этот текст в мои статьи в раздел "модостроени", "инструменты".

Empty_BIF___LBM_icons.zip

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

 

Все получилось. Вот... такие вот богатыри, казаки и бродники :-)

 

Все картинки исторические - богатырь с картины Васнецова, бродник - с рисунка русского воина Золотой орды 13 в., казак - с московского пограничного конника 15 века...

Units.zip

Ссылка на комментарий

2 Chernish:

Вот... такие вот богатыри, казаки и бродники :-)

 

Неплохие, однако :) Особенно Васнецовские богатыри: ээээ ... "обсыпь ка этого чудака мелом Добрынюшка, - хрен его знает куда моя палица попадет".... :D

 

Пару замечаний: 1. надо резать картинки поаккуратнее, фотошоп с увеличением это хорошо делает, просто точнее веди полигоны (ну это тест, - уже наплохо),

2. смещай картинки немного правее на info, а то текст налезать будет - лучше занимать правую половину или даже треть картинки, не слишком вылезая вверх за виньетку.

3. Иконкам, перед накладкой фона лучше поднимать яркость, - можно автоконтрастом/автобалансом фотошопа, можно вручную, а то при уменьшении масштаба цвета блекнут немного.

Ссылка на комментарий
Иконкам, перед накладкой фона лучше поднимать яркость, - можно автоконтрастом/автобалансом фотошопа, можно вручную, а то при уменьшении масштаба цвета блекнут немного.

 

да... насколько я понял LBM-ки идут на маленькие иконки на тактической карте, ревьюшки - на маленькие иконки выбора в кастом батле... что-то с качеством lbm пока не очень выходит :-(. Все размазанное...

Ссылка на комментарий

2 Chernish:

. что-то с качеством lbm пока не очень выходит :-(. Все размазанное...

 

Есть немного, но ты их в битве смотри, - там слегка всё маскируется и получпается нормально. А с увеличением смотреть, конечно, - просто калейдоскоп какой-то.

 

Я бы вот что посоветовал ещё. Для большой картинки BIF- review_panel высветли её яркостью, чтобы лучше цветные детали прорисовались при вставке, а с иконками bif&lbm - наоборот, после масштабирования в 50х50 (я для них один исходник использую), автоконтрастом или автоцветом затемни, - порезче будет.

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

 

Я понял что не так делал. Я уменьшал картинку под размер фрейма и потом выделял и копировал - поэтому в ревьюшках такая фигня выходила. Теперь я увеличиваю заготовку фрейма до нужного размера, переношу на нее изображение юнита и потом весь фрейм уменьшаю до нужного размера. Получается гораздо лучше. Хотя все равно еще не так как надо. Видимо от качества исходного рисунка много зависит... какие по твоему нужны параметры исходного изображения?

Ссылка на комментарий
2 Chernish:
какие по твоему нужны параметры исходного изображения?

Да зависит, но не только. Тоесть, именно от КАЧЕСТВА, а не от размера. Я бы хотел иметь детально прорисованный исходный рисунок экранного разрешения (72 dpi) минимум втрое больше необходимого размера. Где-то 1000 пикселов по любому измерению.

Прикладываю свои заготовки для поэтапного изготовления отдельного юнита от начала и до конца. Помимо них, я использовал пустые заготовки иконок и картинки, подцепленные ранее, - к первому сообщению.

My_complete_pictures_Example.zip

Ссылка на комментарий
Где-то 1000 пикселов по любому измерению.

 

Вот-вот.. при исходном рисунке в 300-400 пикселей как ни старайся хорошего качества картнику не получишь.. понятно... к сожалению в нете в основном не очень качественные изображения, придется искать иллюстрации книжные...

Ссылка на комментарий

Как добавить оружие/щиты в МТВ

 

Возникла такая идея: для многих прототипов нехватает оружия/щитов для новых юнитов, хотя место для них на Bif-файлах есть. Что если взять оружие с одного протопипа (напр. LaKnight - булаву с шипами) и добавить на другой (напр. MoCosCav)? Тогда можно было бы богатырей вооружить булавами - как на картинке Васнецова с которой ревьюшки делал :-). Практически это привело вот к чему: вытащить оружие и пересадить на другой фрейм по методе описанной Engineer, несложно, хотя и утомительно - Bif-файл соджержит по 12 фреймов. Но! Есть одна сложность - описание оружия - ху-база - в файлах weapons привязано к Bif-файлу низкого разрешения (который на 256 пикселей), и четко обозначает координаты многоугольника, ограничивающего оружие на картинке этого Bifа. Напр. в файле weapons директории MoCosCav вторая строка описывает кривую татарскую саблю и выглядит так: 1,240,96,254,1,3. Здесь 1,240 и 96,254 - ху-координаты многоугольника, в котором помещается изображение сабли в файле MoCosCav.bif (это можно легко увидеть с помощью Bif-редактора). Фреймов в бифе - 12. То есть - на всех исходных фреймах местоположение чертовой булавы должно строго совпадать!

 

Отсюда вопрос - есть идеи, как это сделать? Чтобы перемещаемой оружие заняло строго одинаковое место на всех 12 фреймах? Если получится, мы можем сами для многих прототипов "добавить" наборы оружия - щитов что весьма поможет при создании новых юнитов...

Ссылка на комментарий
Отсюда вопрос - есть идеи, как это сделать?

ну это, в викингах же можно создавать свои наборы текстур, Алекс об этом пару дней назад темку создал где-то тут...

Ссылка на комментарий
в викингах же можно создавать свои наборы текстур

 

неа, я не про это, это понятно - я по-чайницки задаю глупый вопрос - как сделать чтобы булава заняла одинаковое место на всех 12 фреймах? Может, размещать на первом фрейме, а потом копировать весь этот угол до границы на все следующие? Оружие ведь на фреймах не меняется?

Ссылка на комментарий

Есть! Получилось!

Можно - если есть место - ЛЮБОЕ оружие из имеющегося у других прототипов переносить в нужные нам!

 

Тока надо чтобы многоугольники в которые заключено оружие не пересекались с соседним :-) Собст. у оружия два значения ху - верхний левый и нижний правый. Эти коорджинаты не должны залезать в многоугольник соседнего оружия (у меня булава малость залезла на саблю - от этого в бою она не лежит спокойно в руке багатура а крутится у него переливается.. мелочь но неприятно :-)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.