PanzerDim Опубликовано 15 августа, 2005 #76 Поделиться Опубликовано 15 августа, 2005 Мои пять коп. наемникам уменьшить частоту восстановления. Причем значительно. Так чтобы взял разок, а потом ходов 5 пусто было. С флотом Spartak правильно пишет, но вроде бы и так корабли разных типов имеют разную дальность хода. Подкопы оставить. имееют право как историчсекий факт - раз. Комп их тоже использует - два. Могут быть уничтожены огнем из башен - три. А вот управлять огнем башен - вот это было бы в кайф. И еще: Можно ли сделать такую связку - увеличение валора вызывает увеличение стоимости содержания? Абилка пилумов ap считает только половину брони. Точно только брони, или половину всей защиты, включая щит? Если только броню, то предлагаю также попробывать убрать ap абилку у римских легионеров, а дать ее только нескольким юнитам пелтастам, которые используют не пилумы, а тяжелые дротики и метательные копья. Например, испанцам скутариям или варварским тяжелым пельтастам или гипасписатм. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 15 августа, 2005 #77 Поделиться Опубликовано 15 августа, 2005 Может башенки поубойнее сделать ещё, что б осада медом не казалась - например увеличить площадь поражения от снарядов - як не стрелы, а камни PS Уж была подобная идея такая где-то Ссылка на комментарий
ant1974 Опубликовано 15 августа, 2005 #78 Поделиться Опубликовано 15 августа, 2005 Что если использовать фракции германцы, галлы, иберийцы, фракийцы, сарматы, т.е. те которые не имели в то время государств (были максимум аморфные объединения племен) для ввода в игру действительно существоваших государств - Эпир, Пергам, Сиракузы + ..., а территории этих бывших фракций населяют агрессивные "Rebels" с соответствующей культурой (в текстовых файлах можно вообще-то совсем убрать слово "Мятежники" - в игре останутся только названия племен и народов) Ссылка на комментарий
Гость Spartak Опубликовано 16 августа, 2005 #79 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2005 ДЛя тех кто захочет модить флот. Есть картинка десеры для иконки. Ссылка на комментарий
Dariy Опубликовано 16 августа, 2005 #80 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2005 Всем привет .хочу высказать свои соображения.Игра конечно хороша.Но от того что уже год регулируются юниты.баланс разными модами игра мало приобрела завораживающей привлекательности.Былобы интересней сделать более ощутимые ценности из за которых бы возникали войны и создавались союзы для большего развития и торговли. Такие как чудеса света.богатства.царицы.рабы.развития.богатые столицы. Овладев ею это заметно отражалось на развитии.репутации.отношении между другими нациями.Больше дипломатических ухищрений.интриг.из-за любовных союзов. Казни захваченных генералов в плен и наказание послов.трусов и предателей.Все это сопроводить соответствующими роликами и музыкой.И тогда будет больше жизни в игре .Игра игра приобритет душу. Захваченные войска порабощать для Великих возведений чтоб от колличества рабов зависело время постройки.и добыча ресурсов. У войск которые ведут бои без переподготовки должны быть отличия на поле боя.Это патрепанный вид.окровавленные доспехи и повышенный дух.А после переподготовки как новенькие. Флот должен стоить больших денег.чтобы им дорожить и строить дольше. и конечноже бои на batl карте но не так часто. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 16 августа, 2005 #81 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2005 2Dariy Но это уже будет (если будет) совсем другая игра... "Мечтатель, ё-моё" из Анекдота Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 16 августа, 2005 #82 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2005 2Fergus Но это уже будет (если будет) совсем другая игра..."Мечтатель, ё-моё" из Анекдота Хотя предложения отличные,жаль что нереальные. Ссылка на комментарий
Dariy Опубликовано 16 августа, 2005 #83 Поделиться Опубликовано 16 августа, 2005 Спасибо что обратили внимание Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 15 октября, 2005 Автор #84 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2005 мод скоро будет размещен для скачивания на сайте Описание мода MOD MAXHARD 6_1_V_1_0 Общая концепция мода- изменение (усложнение и улучшение) геймплея + дополнительные фичи + улучшение визуального ряда (Рекомендуется для игроков с большим опытом игры) (в тексте АОР – понимать как территория проживания какого-либо народа(не фракции)) СТРАТЕГИЯ и ЭКОНОМИКА - увеличен срок игры c 280 г д.н.э по 476 н.э. - добавлена одна активная фракция – бритоны - добавлена одна неактивная фракция – индия - убраны ребелы и заменены на активную фракцию ( теперь нейтралы тоже воюют, а не сидят по городам, иногда они более опасны чем другие фракции) - убраны дипломаты, шпионы и ассасины (то как они реализованы в игре просто ужасно , без них игра приобретает больше чем теряет ) - добавлен религиозный фактор , теперь храмы оказывают влияние только на того кто их построил -сведены к минимуму восстания (их слишком много и они отвлекают аи от войны) - убран вылет при захвате 50 провинций - изменена структура зданий повышающих рост населения и мораль , теперь рост населения а также мораль цивилизованных и варваров примерно одинаков , после реформы Мария рост варваров увеличивается) - перераспределены бараки и конюшни в начальном положении (1 ур ауксилии - в городе принадлежащем одной из фракции и/или народу по АОР, в городах более 6000 -2 уровень , в столицах 3ур – профессиональные / особые юниты, конюшни в крупных городах и столицах , у парфян и сарматов в каждом городе) - профессиональные войска могут строится только в регионах с той-же культурой что и у фракции - изменена принадлежность городов в соответствии с АОР - изменен порядок хода фракций (рим , затем от слабых к сильным) -увеличены цены и срок постройки всех зданий (для застройки города теперь нужно минимум 100 лет ) - все пехотные отряды перенесены в бараки из 2 или трех ступеней ( 2 уровня ауксилии и один - профессиональные воины) -после постройки стойл ,кавалерия доступна в соответствии с уровнем бараков -все машины перемещены в кузницы -храмы оказывают положительное влияние на мораль строящихся юнитов (не на опыт) - изменены улучшения в кузницах -при захвате города здания не соответствующие уровню развития или культуре данной фракции не будут давать того эффекта (меньше или не давать вообще) чем у соответствующей культуры - увеличена доходность столиц для фракций с небольшим количеством городов -изменена начальная казна в соответствии с количеством населения и культурными особенностями фракций (у варваров меньше у восточных больше) ЮНИТЫ и ТАКТИКА -увеличена численность отряда до максимума (240 пехота / 160 конница / 120 генерал / 40 колесница и слоны (плюс “’экипаж” ) артиллерия - 5 онагров 8 баллист 12 скорпионов) - теперь наем юнитов доступен нейтралам и восставшим -срок постройки юнитов уменьшен до одного хода ( поскольку в одном городе невозможно нанимать более одного юнита одновременно ) - изменена масса всех животных в соответствии с реальностью , переделан эффект подбрасывания в воздух юнитов, - увеличены хитпоинты у юнитов 2 - пехота / 3 – кавалерия / 5 - генерал - снижено влияние морали генерала на армию (поскольку при гибели генерала или его бегстве , остальная армия скорее всего тоже побежит , а при вступлении генерала в битву соседние юниты повысят мораль (всем генеральским юнитам добавлен перк command) то этого влияния достаточно ) - все артиллерийские отряды состоят теперь из профессиональных воинов и имеют численность 240 человек (вместо “крестьян” ) - артиллерия при штурме каменных стен теперь не замирает (один отряд онагров разрушает один пролет каменой стены, баллисты - деревянной , скорпионы могут только обстрелять юнитов ) - уменьшена вероятность запалить осадные машины (теперь они не горят после попадания нескольких стрел с башни ) - уменьшено количество стрел у пеших лучников и артиллерии (15-20 шт)( более реалистично и чтобы избежать расстрела армии игроком ,при штурме) - для постройки колесниц нужен соответствующий уровень кузниц - изменены все характеристики юнитов (вес, броня , щит и тд) в соответствии с внешним видом юнитов ! - изменены опыт и мораль в соответствии с социальной и культурной структурой общества, где этот юнит строится - изменены цена и содержание в соответствии с комплексным расчетом его характеристик (чем сильнее юнит тем он дороже ) - чардж у пехоты равняется удвоенной силе удара , у кавалерии утроенной - сильно улучшены колесницы (теперь если колесница проедет и заденет пешего или конного серпом на колесе он погибнет !) Юниты заменены на стреляющие(более соответствует реальному применению) , (тактика АИ такая –небольшой обстрел перед атакой , после того как колесницы сомнут отряд, они стреляют отступающим в спину !) - сильно улучшены слоны (убраны карликовые слоны из Африки и заменены на больших ,переработаны характеристики в соответствии с реальными параметрами животных(размер , масса, размер бивней, живучесть , толщина , африканские сильнее индийских, больше и т.д (визуально слон теперь раскидывает юнитов при соприкосновении ,а не расталкивает их воздухом на расстоянии 1 м от себя и визуально улучшена битва со слонами) - изменена тактика АИ тяжелой стреляющий кавалерии (после небольшого обстрела , атака ) -офицеры и знаменосцы добавлены всем (кроме стреляющих) юнитам (в том числе кавалерии ) -улучшена тактика НАЕМНИКИ -изменены регионы найма наемников (теперь в соответствии с АОР ) -увеличено количество наименований (взяты из местного АОР) -цена наемников в два раза выше чем у юнитов нанимаемых в городах (если больше Аи не нанимает наемников, если меньше их скупает игрок) -изменено время появления наемников (увеличено, легкие юниты появляются раз четыре хода , тяжелые еще реже ) - убраны наемники на старте РАЗНОЕ -интегрирован(с переделками для ускорения графики) skymod 1.31 - клавиша F5 –отключает все элементы экрана и описание состояния юнитов (всем рекомендую !)(F6 – отключает клавиши управления – пора выучить их !)(чтобы заработало – сотрите keys.dat из корневого каталога) - сильно улучшена трава ( визуально ) (теперь спрятавшихся (своих) юнитов не видно на расстоянии метров 30 , убрана трава из городов ) ПАТЧ 6_1 - карту оставил от 6_0 (без соединенных проливов) - добавил все улучшения , не противоречащие моему моду ОГРОМНОЕ количество мелких изменений Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 15 октября, 2005 Автор #85 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2005 Общие рекомендации по игре (для усложнения и улучшения игры) Общее - не делать того что не в состоянии (по вине разрабов) делать АИ 1. Не уничтожать здания 2. При осаде вашей крепости все (кроме одного в центре города)войска располагать на передней линии, а не в центре 3. Включить ограничитель времени 4. Конечно никогда не переигрывать проигранные сражения(это для ламеров) 5. После того как враг обратился в бегство не жать "продолжать сражение" кроме случаев в осажденном городе.(понимаю хочется, но Аи так не делает ) 6.Не атаковать города " с боку" на тактической карте, поскольку Аи располагает войска спереди и не в состоянии их мгновенно перебросить ,(как делает игрок когда его атакует Аи) также не атаковать подкрепления кроме случаев когда оно наступает с тыла(не перегораживать дорогу подкреплению до битвы)опять таки по причине Аи 7.Не топить флот противника с большим количеством юнитов (сухопутных) (вы некогда бы не подвергли опасности большую армию послав ее на одном корабле) 8.после битвы жать букву М (объединение отрядов) дополнять только несколько отрядов, а не всю армию 9. Отключить управление всеми городами (в начале игоы или в preferences MICROMANAGE_ALL_SETTLEMENTS:FALSE) управляться будут только города с наместниками, остальные управляются автономно (распространенное явление в древности ,у римлян называлось foedus aequum(полная автономия с обязанностью нести воинскую и налоговую повинности ) 10. включить автоуправление налогами 11 после того как вы загрузили игру, можете подвигать войска, задать наем и постройку затем делаете переход хода , после того как походит компьютер (он уйдет в глубь своей территории , снимет осады (это баг РТВ)) после этого не двигайте войска в течении следующих двух ходов , но можите нанимать и строить (после переход хода -компьютер вернется на оставленные позиции и вновь начнет осады ,на втором ходу сделает то что должен был сделать если бы не загрузка игры, дальше можите играть нормально ) Если хотите почувствовать себя настоящим генералом, то поставьте в опциях генерал камера, и приблизьте ее до максимума к генералу в бою (измените угол наклона на параллельный к земле) рекомендуется при полном отключении интерфейса (F5) и отключенных штандартах (рекомендуемые настройки смотри в приложенных preferences) Это лучший стиль игры !(поначалу тяжело, но потом вы по другому и играть не захотите !) Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 16 октября, 2005 #86 Поделиться Опубликовано 16 октября, 2005 NIKO Так откудаво качать Могу помочь выложить (есть где) Понравилося очень описание МОЛОДЕЦ Ссылка на комментарий
konrad Опубликовано 18 октября, 2005 #87 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2005 Gladchuk как тебе позвонить?дай телефон ато гдето он тут был Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 18 октября, 2005 #88 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2005 konrad 240-94-15 Ссылка на комментарий
AntStanke Опубликовано 18 октября, 2005 #89 Поделиться Опубликовано 18 октября, 2005 (изменено) А что это за фракция такая - бритоны? Ведь уже есть британцы... И что значит -улучшена тактика? Изменено 18 октября, 2005 пользователем AntStanke Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 19 октября, 2005 Автор #90 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 2PanzerDim цена зависит от "крутизны" юнита содерж стоит 1/3 от стоимости (большое содерж ведет к тому что легче положить и нанять новый отряд , меньшее ведет к легкости игры в основном для игрока) управлять огнем башен нельзя, урон от них считаю необходимым , в моде даже долгое стояние юнитов с большими щитами приводит к мин потерям (если они лицом стоят к башне) по наемникам отряд примерно в 20 ед собирается не меньше 20 ходов на большой площади около 10 пров и больше(а уничтожается быстрее))) в моде у всех стреляющ есть AP - бронепробиваемость - связано с механикой полета и броска , при столкновении большая часть кинетической энергии выстрела доходит до цели,(эффект колебания стрелы в полете и копья при попадании) скажем проводили эксперемент брали копье и пытались проткнуть им кожу слона - нифига , при броски метров с 10 - запрасто - при попадании копье вибрирует - увеличивая пробивную способность к тому же у лучников и скирмишеров атака уменьшина - их применение стало отвечать реальности по юнитам с большими щитами(в лоб) они мало эффиктивны , но со спины они довольно эффиктивны даже против тяжелой пехоты Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 19 октября, 2005 Автор #91 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 (изменено) 2Fergus нестоит от огня башен в основном страдает аи (если заметили то я просто хочу штоб у аи был ШАНС ! ) Модернизировал мод MAXHARD до RTR 6_2 добавлено все что не противоречит моему моду (правдо большинство багов я исправил еще до этого ))) 2AntStanke где ты бритАнцев видел в реализме 6 ? - улучшена тактика - ну не мог же я перечислить (тем более описать,) сотни мелких и крупных изменений котор поменяли тактику к лучшему , я и так описание как можно меньше сделал ) поиграеш - увидиш , тогда и напишеш улучшил я тактику или нет ). 2Gladchuk скоро будет указан адресс , решил не выпускать на 6_1 , сделал на 6_2 , посте тестирования , будет выложен на сайте. ВСЕМ, описание перков мода не полное(наиболее глобальное , или то что убило много времени, или что вспомнил)), например трава заняла два дня (модерских , т.е с 7-1)) сильно хотелось сделать чтоб как натуральная - получилось ! тока что вспомнил например ,что я онагры вернул в игру , кстати потратил прилично времени, добиваясь чтобы у него было ядер РОВНО на пробив каменной стены (при плохой погоде или др плохих обстоятельствах, ядер может не хватить !элемент неожиданности )) ядер 15 - чтобы игрок не обстреливал сильно пехоту , онагры они для штурма нужны , еще у баллисты заменил стрелы на ядра (маленькие) а вторичный (огненный) режим сделал стрелы обычные , в первом режиме наносятся повреждения стенам и уменьшена точность против юнитов , во втором не повреждаются стены и большая точность против пехоты , вот такой подход во всем, только историческая достоверность , логика , и математика (ну и немного программерства)) Изменено 20 октября, 2005 пользователем xcb Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 19 октября, 2005 #92 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 (убраны карликовые слоны из Африки и заменены на больших ,переработаны характеристики в соответствии с реальными параметрами животных(размер , масса, размер бивней, живучесть , толщина , африканские сильнее индийских, больше и т.д Нико, проблема в том, что в действительности карфагеняне и птолемеи (не всегда) использовали все же именно небольших лесных слонов из северной африки, так что их размеры как раз соответствуют действительности. Почитайте у Полибия битву при рафии - там как раз африканские слоны Птолемеев мельче и хуже, чем индийские... Просто не было в тот момент у птолемеев индийских, пришлось брать то, что есть... А у карфагенян уж точно других взять было негде... Но поверьте мне, даже мелкий африканский слон прекрасно раскидывал римлян, как поганки, потому что его вес и мошь и живучесть это делать позволяли. Так что зачем собственно увеличивать рост слонов, если можно просто добавить им массы и живучести в соответствии с реальностью? Тем более, что карфагеняне использовали своих слонов только против конницы и практически никогда не атаковал ими легионы в лоб, а когда атаковали - то после этого вы читаете про великие римские победы... Слонам вообще следует добавить бонус против конницы и бонус - очень большой, потому что кони бесяться от запаха слонов. Александр, несмортя на то, что был в индии более 4 месяцев до битвы при гидаспе ТАК И НЕ СМОГ приучить своих коней к запаху слонов, хотя слоны у него в обозе были, и по этому в битве с Пором кони просто шарахались от индийских слонов. Сходите в зоопарк, понюхайте в слоновнике и поймете, что запах у слоников... э... очень резкий... Кони такого запаха на дух не переносят... Мне тоже не нравиться в 6.2 и в 6.1, что африканские слоны умирают на ура, но это же поправивое дело. а вообще, я когда за греков играл, оберегал своих индийских слонов от дротиков, но зато по римлянам они проезжались..... Я пробовал в кастомме - можно римлян африканскими слонами, если их умело применять растоптать в пыль... даже самыми маленькими, без башен.... к тому же у лучников и скирмишеров атака уменьшина - их применение стало отвечать реальности по юнитам с большими щитами(в лоб) они мало эффиктивны , но со спины они довольно эффиктивны даже против тяжелой пехоты Вот не знаю. уменьшено в основном у западных юнитов, на востоке как лупили лучники и праща с поражением на 5 - 7, так и осталось в 6.2 Вообще то я вовсе не уверен, что против голожопых античных солдат праща так уж бесполезна, чтобы давать ей удар 3, как у западных пращников.... Попробуйте получить свинцовой пулей по башке и я не уверен, что вы это выберите, а не тростниковую стрелу. Но как итог - западные войска пращников реально перестали использовать - толку нет.... проще нанять дротикометателей... Это не правильно все же. Лук и праща должны как то уравновешиваться. Вообще по логике луки и пращи должны применяться против дротикометателей, чтобы их уничтожить - отогнать и тем спасти свою тяжелую пехоту. А сейчас проше нанять конницу и порубить дротикометателей в капусту... Общее - не делать того что не в состоянии (по вине разрабов) делать АИ а вот с этим сложно не согласиться.... играть так гораздо интереснее. я всегда даю врагам золотой мост... так реалистичнее... Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 19 октября, 2005 #93 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 изменена тактика АИ тяжелой стреляющий кавалерии (после небольшого обстрела , атака ) Это все же э... несколько неверно, так как катафракты парфян да и персов - это не катафракты поздних византийцев. Это просто забронированные по самое немогу стрелки, призванные стоять и не валиться под огнем легких степняков и самим их методично обстреливать. атаковать на полном скаку без стремян и практически без седла с яслями - невозможно для тяжелого всадника, он вылетит из седла и погибнет... так что ваше усовершенствование - может и играбельнее, но.... неисторично в принципе.... а вот с колесницаим - хорошо. вопрос только в том - а не станут ли они суппер оружием с такими возможностями? все таки колесницы - штука специфическая и кидать их в лоб на пехоту как правило не стоило... ну по крайней мере на тяжелую пехоту... Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 19 октября, 2005 Автор #94 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 Нико, проблема в том, что в действительности карфагеняне и птолемеи (не всегда) использовали все же именно небольших лесных слонов из северной африки, так что их размеры как раз соответствуют действительности. Почитайте у Полибия битву при рафии - там как раз африканские слоны Птолемеев мельче и хуже, чем индийские... Вношу ясность - никуда мелкие лесные слоны не убраны - они это первый ур кавалерии , но вот бронированные и с башней тут я взял обыкновенного африканского слона(самого крупного в мире) в основном игроку и аи придется использовать лесных слонов (в силу цены башенных и бронированных) тч крупные слоны будут редкой экзотикой Насчет применения слонов кроме привычного - это одно из немногих эффиктивных средств против колесниц , ну и конница тоже против слонов не очень ) насчет пугать кавалерию добавлен соотв перк frighten_mounted,тч они их пугают ) Вот не знаю. уменьшено в основном у западных юнитов, на востоке как лупили лучники и праща с поражением на 5 - 7, так и осталось в 6.2 Повторюсь , все характеристики всех юнитов переработаны мной , и из патчей я эти характеристики не брал ) характеристики определялись по внешнему виду и др параметрам (например такие как мораль , дисциплина определялось культурн различиями) все параметры были разработаны математически , т.е сходные юниты со сходными данными (оружие , броня, ур подготовки) будут иметь равные или почти равные параметры изменены классы у некоторых юнитов (в основном переведены из тяж в легкую пехоту(в соотв с броней), всем юнитам в легком классе добавлен перк fast moving) Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 19 октября, 2005 #95 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 , но вот бронированные А нужны ли бронированные слоны вообще? Их же таких НИКОГДА вообще не было в античности, да и в средние века такой броней слонов не отягощали. Приводили картинки бронированных индийских средневековых слонов, но - у них на корпусе не броня а просто толстая попона, а уж африканских бронированных НИКОГДА не существовало... и откуда бы их карфагеняне взяли????? ведь крупные африканские степные слоны водяться гораздо южнее, за пустыней сахарой ну или в кении. Как перевести стадо слонов в северную африку через сахару? Это и сейчас не просто, а в античные времена и вообще невозможно. Кроме того степные слоны очень свирепые и приручению поддаються плохо. их даже англичане не смогли толком приручить, хотя по опыту индии пытались... слишком уж часто вместо работы такие слоны топтали собственных погоншиков. ожидать от них такой привязаннсости к хозяину , как у слонов того же Пора - было бы невозможно. а уж если бы великаны под 4 м ростом вздумали бежать на собственные войска.... ох, не хотел бы я там на пути оказаться... Ссылка на комментарий
konrad Опубликовано 19 октября, 2005 #96 Поделиться Опубликовано 19 октября, 2005 2NIKO тяжело ли тебе зделать этакий стек куда можно закидывать солдат и обозвать это лигион? Что это даст?Небудет болеть голова где у тебя какая армия тоесть игрок знает что первый легион в Иберии третий на Сицилии. или както реализовать эту идею по другому если конечно можно. Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 23 октября, 2005 Автор #97 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2005 А нужны ли бронированные слоны вообще? Их же таких НИКОГДА вообще не было в античности, да и в средние века такой броней слонов не отягощали. ну насчет существования иммено бронированных слонов мнения разные ) некотор считают что существовали ) африканского бронированного слона в моем моде можно условно назвать бронированным (броня только на голове) Это все же э... несколько неверно, так как катафракты парфян да и персов - это не катафракты поздних византийцев. Это просто забронированные по самое немогу стрелки, призванные стоять и не валиться под огнем легких степняков и самим их методично обстреливать. атаковать на полном скаку без стремян и практически без седла с яслями - невозможно для тяжелого всадника, он вылетит из седла и погибнет... так что ваше усовершенствование - может и играбельнее, но.... неисторично в принципе.... а вот с колесницаим - хорошо. вопрос только в том - а не станут ли они суппер оружием с такими возможностями? все таки колесницы - штука специфическая и кидать их в лоб на пехоту как правило не стоило... ну по крайней мере на тяжелую пехоту... тактику тяжелых стрелков поправлю. спасибо за совет насчет колесниц .да ето супер оружие . каким оно было в древности (предположительно поскольку современные историки понятия не имеют о тактике древних колесниц. одни говорят об обстреле на расстоянии. др что колесница это древний танк. в игре есть и те и другие)) но колесницы стоят ОЧЕНЬ дорого. немного меньше чем слоны. это исключает их массовое использование насчет атаки в лоб. не советую на фалангу ) Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 23 октября, 2005 Автор #98 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2005 тактику АИ тяж кавалерии поменял так, на большом расстоянии от противника она обстреливает его из луков, при малом расстоянии или при необходимости атакует копьями (болеее реалистично , чем убегать, даже если тебя нагоняет враг ) кстати про невозможность атаковать тяж кавалерии , прочти это http://www.xlegio.ru/pubs/simonenko/sarmati.htm Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 23 октября, 2005 #99 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2005 NIKO Ті не хочеш поставить кол-во солдат 1:6 к историческим данным В моем моде это реализовано Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 23 октября, 2005 Автор #100 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2005 http://www.xlegio.ru/armies/cataphractes/cataphractes.htm Цитата: Существует мнение, что парфянские катафрактарии были по преимуществу лучниками (14). Конные лучники были неотъемлемой частью парфянского войска, так же как и сарматского. Действия тяжелой конницы были особенно успешными при взаимодействии с легковооруженными лучниками. Но сами лучники не были катафрактариями, так же как последние не были лучниками (15). Дело даже не столько в различии вооружения, сколько в совершение иных задачах, ставившихся в бою перед этими двумя подразделениями конницы. Правда, существуют изображения как парфян, так и сарматов, закованных в доспехи, но держащих в руке лук вместо копья. Однако, во-первых, и лучники иногда могли иметь доспех, хотя это должно было быть достаточно редко, а во-вторых, лук со стрелами встречается у катафрактариев в качестве вспомогательного оружия (16). Главным наступательным оружием катафрактариев всегда и всюду была только пика (17). Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти