Глобальный мод для TR6.0 - Страница 2 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Глобальный мод для TR6.0


NIKO

Рекомендуемые сообщения

Да это одна из пречин почему я увеличил хиты !, моя стандартная расстановка сил - спереди пехота сзади лучники и скирмишеры, так что происходило (при численности всех пехотных 240) бежит толпа в полтора раза больше моего войска при добегании до полета копья их реды СИЛЬНО редеют они добегают до пехоты - скирмишеры продолжают стрелять и тут вся эта громадная армия разворачивается и бежит в обратном направлении ( видимо срабатывает скрипт на величину и скорость потерь у вражесеого и вашего отрядов) при увелич хит поинтах такого нет потери есть нет быстрого отступления ! ты лучше попробуй тогда и напишеш впечатления ,я думаю ты меня поблагодариш ))

 

Про массу я написал , прочитай пожалуйста внимательней, про чардж в 6.0 его и так хор увеличели

Ссылка на комментарий
  • Ответов 203
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Gladchuk

    14

  • Anyan

    11

  • NIKO

    78

  • taruseen

    10

Топ авторов темы

1. Хитпойты vs. защита

 

Проверял. Мне не приносит удовольствия ситуация, когда лучники в течение 5 минут расстреливают без результата фалангу, а потом за 30 секунд вырезают ее на втором дыхании -))

 

По моему мнению, баланс скимишеров и тяжелой пехоты в Реализме это достаточно удачная находка. В приниципе, так и должно быть, когда метают дротики в толпу голых фанатиков, особенно бегущих навстречу -)

 

В оригинальном РТВ велиты были достаточно бесполезными. В то время как поединок велитов с фалангитами при соотношении 2:1 должен заканчиваться поражением фалангитов.

 

Если уж тебя совсем не устраивает эффективность велитов, могу порекомендовать увеличить значения защиты от "щита". Будет меньше эффективность при броске в лоб (как раз случай с велитами за спиной тяжелой пехоты). Дополнительно, это вынудит в некоторой степени маневрировать скимишерами на флангах, что, потенциально, подставит их под удар кавалерии

 

2. Кавалерия

 

Ну на столько, как ты писал увеличивать массу лошадниуов не стоит. Она станет еще сильнее, чем в оригинале. По моим тестам я пришел к таким значениям: (а) легкие лошади - 2.5 - 2.7; (б) средние 3; тяжелые - 3.5 - 3.8; катафракты - 4.5 - 4.8. В результате тяжелая конница бьет в лоб мечников (продвинутых с потерями до 25 %) и слабых копейщиков (потери до 50 %). Легкая конница против любого пехотного отряда проигрывает, правда наносит некоторые потери чарждем.

 

Плюс копейном коннице - больше чардж и меньше атаку (+/- 3 или 4 единицы); мечникам - наоборот.

 

3. Массовое бегство

 

С этим я еще не игрался, но на мой взгляд, параметры морали у варваров слишком низкие. С другой стороны они чаще всего бегут в случае, когда им заходят в тыл... Это уже проблема АИ. Кстати, я не в курсе, формации для АИ можно дефолтные менять?

Ссылка на комментарий

2NIKO

 

По своему опыту , скажу - хитпоинты дело тонкое.

Они влияют на скорость битвы , чем выше - тем быстрее.

Раздовать их нужно не всем и аккуратно , а если очень хочется тогда надо уменьшать бонусы, а то получится блицкриг.

 

Ещё по поводу бонусов , в самом начале модостроения , на орге задавали много вопросов CA разработчикам. Тема называлась GAME MECHANIK .

Почитай и многое станет понятно.

Ссылка на комментарий

2Takeda

 

1. Как думаеш способны ли легкие лучники с малинькими луками (дальность 200 шагов) расстрелять фалангу с металличискими доспехами и щитами (Александр македонский так не думал ) к тому же не видел не разу чтобы лучники вырезали фалангу один на один - это не реально

 

Попробуй попасть в бегущего человека в толпу да но при этом потери не должны быть треть или половина от состава противника к томуже я указал что мне не нравится не кол убитых а то что добежав противник после оч короткой стычки убегает

 

Увеличить шит тоже не выход он действ также на защиту и от не стрелекового оружия(это точно)

 

2. По кавалерии буду делать по реалу те легк конница 400 кг + 70 -4.7 , тяж 500 +100 =600 те 6. поскольку я уверен что в расчетах стоит формула зависимости удара от массы и скорости. Также надо расчитать вес слона и колесниц , а то в игре когда колесница сталкивается с пехотой она останавливается ))) (вот бы египтяне посмеялись)

 

кто тебе сказал что пехота должна проигрываль легкой но кавалерии , это она называется легкая. когда на тебя несется 500 кг живого веса то столкновение с ней тебя врятли обрадует кавалерия в древности атаковала так сначала наскок если пехота рассеелась то ее просто добивали если стояла откатывалась назад и вновь повторяла этот же маневр , к тому же больше людей гибло под ногами бешенно несущихся лошадей чем от мечей и копий , мало у какой пехоты хватало мужества долго сопротивлятся таким атакам . конница - эллита древнего мира Почитай описания сражений древности многие из них заканчивались имменно натиском кавалерии.

 

3. формации менять можно (если сильно надо погляжу в каком точно)

Ссылка на комментарий
Как думаеш способны ли легкие лучники с малинькими луками (дальность 200 шагов) расстрелять фалангу с металличискими доспехами и щитами (Александр македонский так не думал ) к тому же не видел не разу чтобы лучники вырезали фалангу один на один - это не реально

 

Лучники - нет. Пельтасты и велиты вполне. Насколько я помню именно это и явилось причиной реформ, если я прав, Перикла. Плюс в ходе Пелопонессих войн неоднократно были случаи вырезания савртанцев пельтастами.

 

Попробуй попасть в бегущего человека в толпу да но при этом потери не должны быть треть или половина от состава противника к томуже я указал что мне не нравится не кол убитых а то что добежав противник после оч короткой стычки убегает

 

При стрельбе в фалангу стрела пускается не в человека, а по направлению массы людей. Шанс кого-либо зацепить очень велик.

Вопрос в еффективной дальности лука. Я наведу справки по современным экспериментам и реконструкциям-)

 

Увеличить шит тоже не выход он действ также на защиту и от не стрелекового оружия(это точно)

 

Верно, не спорю. Но увеличение защиты как раз и скажется на продолжительности битвы, меньше потери в единицу времени - меньше шас бегства.

 

2. По кавалерии буду делать по реалу те легк конница 400 кг + 70 -4.7 , тяж 500 +100 =600 те 6. поскольку я уверен что в расчетах стоит формула зависимости удара от массы и скорости. Также надо расчитать вес слона и колесниц , а то в игре когда колесница сталкивается с пехотой она останавливается ))) (вот бы египтяне посмеялись)

 

Насколько я понимаю, кони в те времена были помельче. Рыцарских коней еще не вывели.

 

кто тебе сказал что пехота должна проигрываль легкой но кавалерии , это она называется легкая. когда на тебя несется 500 кг живого веса то столкновение с ней тебя врятли обрадует кавалерия в древности атаковала так сначала наскок если пехота рассеелась то ее просто добивали если стояла откатывалась назад и вновь повторяла этот же маневр , к тому же больше людей гибло под ногами бешенно несущихся лошадей чем от мечей и копий , мало у какой пехоты хватало мужества долго сопротивлятся таким атакам . конница - эллита древнего мира Почитай описания сражений древности многие из них заканчивались имменно натиском кавалерии.

 

Конница в те времена стремена не использовала, сила таранного удара была невелика. Кроме катафрактов и гейтаров не было, по моему, кавалерии для таранного удара.

 

Говоря о том, что легкая кавалерия проигрывает пехоте, я имел в силу чардж в лоб на нерасстроенную плотную формацию в 5-6 рядов. Перед такой массой любой конь притормозит и в ней увязнет.

 

Насколько я помню сражений Древних времен, где конница играла решающую роль не так много. Это, во-первых, сражения Искандера Двурогого с участией гейтаров (тяжелая конница) и те случаи, когда конница заходила во фланг/тыл. Нумидийцы при Каннами не штурмовали в лоб легионы -))

 

Приводя в пример более поздние времена, могу сказать что за все Наполеоновские войны случаи, когда конница опрокинула каре пехоты белым оружием, исчислялись даже не десятками, а единицами. Хотя и кони были больше и ружье с багинетом это совсем не копье.

 

 

3. формации менять можно (если сильно надо погляжу в каком точно)

 

Я знаю где, я не могу в структуре файла разобраться -)

Ссылка на комментарий

2GAY

 

Немногоне понял это как скорость битвы быстрее как раз таки наоборот ! пока они помесят друг друга скорее время выйдет или отступит кто ,может ты думаеш что я только своим юнитам хиты добавляю , нет - всем . играть я люблю за даков так вот когда я впервые столкнулся (в 5.4) с армированными гоплитами это штото ! 25 броня плюс два хита, два отряда отбивались в окружении до тех пор пока к ним не подошло подкрепление , мой генерал (у котор было кстати 4 хита) еле ноги унес с 3 ! людьми и остатками отрядов короче несогласен я с блицкригом (если б за греков играл может быть согласился бы , но кто сказал что греки слабее варваров- даков ?))) но думаю и на армированных найдется управа ведь я грецию разбил таки после 80 ! лет упорной войны (160 ходов)

 

за ссылку спасибо но думаю я мало что подчерпну оттуда , слишком много начитался , да и сам кой чего могу ( скромно так ))

Ссылка на комментарий

2Takeda

 

помоему величина атаки (стрелковой) и бронепробеваемость у скирмишеров и так больше чем у лучников ( про броски по толпе будем считать что многих ранило они добежали до пехоты там и погибли ))

 

по щитам да если все выстроятся в линию и не будут заходить в тыл )

 

насчет коней уточню, спасибо, есть ссылки давай , написал пока концепцию и неск новых наработок, по опыту знаю все будет в течении времени исправлятся и менятся на то он и творческий процесс .

 

Про атаку конницей в лоб никто и не говорил , она обычно атаковала или с фланга или с тыла .Про стремена немного не понял , хочеш сказать кавалерия сночала разгонялась до всей дури добегала до противника, ТАРМОЗИЛА , и на пониженной скорости вьезжала во вражескую пехоту ? Когда влетит в толпу пехоты да но не раньше !

 

3 вроде не сложно там и описание есть ?

Ссылка на комментарий
Народ че вы в хит понты уперлись, по другим вопросам нет штоли соображений, как рекомендации ? попробовал кто-нить, как ощущения , активней товарищи - активней

 

Где твой файл? Хочу попробовать с установками 2 хитпоинта

А то играю счас с установками - у всех мораль екселент - не реалистично

Кстати посмотри етот файл - тут реалистично реализованы соотношения войск в древности 1:6

http://forums.rometotalrealism.com//index....topic=589&st=80 - описание

http://forums.rometotalrealism.com//index....ype=post&id=118

 

 

Кстати надо увеличить вероятность возникновения флотилий пиратских кораблей.

Извесно пираты - это бич тех времен. Даже Цезарь воевал с пиратами :)

 

Тогда будут блокироваться порты у всех. Доходы от торговли падать - очень реалистично.

Поднять стоимость и содержания флотов для всех наций.

 

Про скирмишеров - макс соотношение (скорее разница) к макс щитам должно быть до 20 %. Их задача выматывать противника

 

Лучники и пращники - до 10%

Т.е. базовая характеристика рядовых слингеров должна быть 7(родос и болеары-8), у лучников - 8 (крит -9)

 

Про лошадей. Колво уменьшить. Стоимость наема и содержания поднять вдвое.

 

Как раз и навсегда отключить опцию возможности добивать противника на свое усмотрение?

 

Как убрать 100% видимость шпионов? Надо чтобы они видели в 2 р лучше дипломатов. А ворота открывали 1:20 случаев :)

Изменено пользователем Gladchuk
Ссылка на комментарий

2Gladchuk

 

Вношу ясность есть файл с модом для 5.4 но он в отдельности у тебя не пойдет слишком много там поменяно надо много файлов.

Мод для 6.0 в работе потому и прошу подкинуть идей пока делаю мод вставлю туда наиболее хорошие идеи , поскольку мод почти не каснется графики, обьем будет небольшой , я его выложу на всеобщие обозрение - тестирование (лишь бы успеть до BI)).

Но даже если не успею идеи и концепция не пропадет а будет переложина с поправками на BI и возможные моды

Хит поинты сам можеш поменять ручками в export_descr_unit.txt

stat_health 2

генералам советую 4 или по новой концепции 5 3 для конницы

 

про етот файл знаю видел , очень хорошая идея , буду думать ( по макс мне кажется более интересней но не исторично , по соотн 1:6 исторично но менее мосштабно ) пока не риешил окончательно но все равно спасибо

 

вот про пиратов дельная мысль только что то я не знаю случаев когда пираты брали в осаду порты , если знаеш расскажи

 

тро торговлю то у меня ее почти нет тк нет дипломатов то торгуют только изначальные союзники а их не много

 

насчет флота надо поднимать цену ) а то правдо какойто отряд из 240 *6 = 1440 варварских воинов стоит в два раза дороже чем боевой карабль ? есть у кого примерная цена постройки и содержания корабля в древности ?

 

про юнитов хочу сказать что баланс представленный в ТР 6 меня вобщем устраивает , если кто заметил существенные недочеты пишите, а в общем моя задача поменять гемплей а не характеристики отдельных юнитов !

Ссылка на комментарий
Хит поинты сам можеш поменять ручками в export_descr_unit.txt

stat_health 2

 

А как ето можна технически сделать 2-3 кликами? Подскажите

 

вот про пиратов дельная мысль только что то я не знаю случаев когда пираты брали в осаду порты , если знаеш расскажи

 

Имеется в виду блокировали торговлю. В игре ето достигается блокадой портов :)

Ссылка на комментарий

Немножко цитат-)

 

1. По поводу конницы:

 

"Конницу Александр использовал для следующих задач: для боя с вражеской конницей, для обхода с фланга или в тыл пехоты, для прикрытия развертывания собственной пехоты (как при Гидаспе) и, наконец, для прорыва боевого построения противника. Так, при Гавгамелах Александр бросил в брешь, открывшуюся в персидском строю, своих гетайров с пехотной поддержкой. И после короткого рукопашного боя весь правый фланг персов бежал (Arr. An. 3.14.2-3). Функции кавалерийской разведки и передовых отрядов в боях на марше выполняли "бегуны" и фракийская конница (Arr. An. 1.13.2; 3.7.7 – 3.8.1), к которым могли добавляться и другие отряды."

 

Собственно даже для Александра нет ссылки на то, что конница может прорвать несмешавшийся строй пехоты. Лошадь, она существо умное и на стену копий пригать не станет...

 

2. По поводу луков:

 

"Итак, в 1918 году англичанин S.T.Pope исследовал дальнобойность и пробивную силу луков, походящих из разных источников. Были использованы лук апачей из гикори,ясеневый чеенов, африканский из железного дерева, сложносоставные татарский и турецкий (рог, металл, дерево, сухожилия) и английский длинный лук из тиса. Исследовано дальнобойность лука и силу его натяжения, которую измеряли грузиками (натягивание тетивы на 71 см от лука). Выстрелили несколько сотен стрел с разными наконечниками, используя английский способ (три пальца на тетиве) и охотников сиу, когда тетива натягивается четырьмя пальцами, а стрела придерживается между большим и указательным пальцами. Тетивы были разные- сделаны из льняных и шелковых волокон, бараньих кишок и хлопковой пряжи. Самой прочной оказалась ирландская тетива диаметром 3 см из 60 скрученных льняных нитей.

Лук апачей длинной 1,04 м из гикори, растянутый на 56 см при силе 12,7 кг, забросил стрелу на 110 м.

Ясеневый лук чеенов 1,14 м, растянутый на 51 см силой 30,5 кг - 150 м

Татарский 1,88 м, согнутый на 71 см силой в 13,7 кг - 91 м

Полинезийский из твердого дерева 2 м, на 71 см 22 кг - 149 м

Турецкий 1,22 м, на 74 см силой 38,5 кг - 229 м

Английский тисовый 2 м, на 71 см 24,7 кг - 169м

Английский тисовый 1,83 м на 91 см 28,1 кг - 208 метров.

Это не все проведенные пробы, потому что описывается еще и татарский лук 1,88 м длиной, с тетивой из сыромятной кожи, который натягивало два человека. Один, сидя, упирался ногами в лук, натягивая тетиву обеими руками не дальше 30 см, потому как больше не мог, а другой клал стрелу. Забавно, что выстрелил он только на 82 м, хотя говорили, что его первый хозяин (луку было около 100 лет) стрелял сам, посылая стрелу на 400 м. Лук турецкий был сделан из воловьих рогов, дерева гикори, бараньих кишок и кожи.

Среди стрел, использованных Поупом, были бамбуковые стрелы калифорнийских индейцев с передней частью из березы и оперением из индюка. Они имели 63 и 64 см длины, и летели на 10% дальше, чем английские стрелы. Средняя скорость стрелы выносила 36 м/сек. Более ранние пробы показали, что стрела сосновая со стальным наконечником, выстреленная из лука с силой натяжения 29,5 кг на дистанцию 7 метров, пробила 140 бумажных мишеней - дробовик 14 калибра пробил только 35 мишеней.

Для определения качества наконечников использовали сосновые доски 22 см толщиной и имитацию звериного тела - коробку без боковых стенок, наполненную сырой печенью (свежеубитого врага?;-)) и обтянутую оленьей шкурой.

Стрелы с обсидиановыми наконечниками пробивали коробку, с металлическими -пробивали или прошивали навылет.

Следующий эксперимент провели с манекеном, одетым в шестнадцативековую кольчугу из Дамаска. Стреляли с дистанции 75 м луком 34 кг, стальными наконечниками. Стрела разорвала кольчугу, вызвав дождь искр, и вошла на 20 см вглубь, уперевшись в заднюю часть кольчуги.

Затем проверили возможность стрел убивать. С 75 метров убили бегущего оленя - стрела прошила его грудную клетку навылет. Так же убили восемь оленей, три взрослых и два молодых медведя. Два взрослых медведя убили попаданиями в грудь и сердце с дистанции 60 и 40 метров. В атакующую медведицу выстрелили пять стрел, из которых четыре застряли в теле, а пятая пробила живот и пролетела еще 10 метров."

 

Дальше, где-то видел, что праща была менее эффективна по броне, чем лук, но дальше стреляла. Так что атаку пращников надо сбавить.

 

Думаю, что для европейских луков дальночть надо сделать 75-85 м., для восточных на 20-30 м. больше

Ссылка на комментарий

2Gladchuk

 

а кто говорил про два клика ? ) выделяеш stat_health 1 затем ставиш в строку поика меняеш на 1 на 2 выделяеш stat_health 2 и жмеш копировать после этого жмеш искать он переход на строку ниже жмеш стрл-v потом закр поиск и жмеш F3 (поиск) затем ctrl - v и так до апупупения (f3 - ctrl v) (подсказка генералы в 5.4 в начале списка)

 

про пиратов подумаю но тк у некотор фракций небольшой флот то думаю что шанс более 50% не нужен ,но на заметку взял спасибо

Ссылка на комментарий

2Takeda

 

1.не противоречит моей концепции , я не предлогаю кидать конницу в лоб на фалангу (но Аи так и будет делать но не всегда )Кстати в средние века лошадям закрывали глаза чтобы она не боялась толпы , на счет др римского периода не уверен но тоже может быть.)

 

2. тоже не противоречит, править дальность лучников надо разработай конкретно по типу(ТР6) - дальность , повреждения, буду благодарен, по прачникам полностью согласен надо убавлять (хотя Давид думаю не согласился бы ))

Ссылка на комментарий

По-моему, большинство предложений не имеет ничего общего с историческим реализмом. Можно, конечно, и так, но смысл тогда ставить в название темы realism?

За восток говорить не буду, но что касается Рима и прилегающих контор, так кавалерия была там по определению никакая. Малочисленная, довольно хилая из-за отсутствия стремян и т.д. Об этом уж говорено не раз. Пехоте она была практически не страшна. Известны случаи, когда пехотинцы сами бодро атаковали конницу и обращали ее в бегство. Зачем делать кавалерию более мощной? К чему расчитывать массу лошади? В реализме как раз с этим порядок, на мой взгляд. Кавалерия в большинстве случаев использовалась для преследования бегущего противника. Реального вклада в сражения она внести не могла.

Вот стрелки - те рулили. Не столько лучники или пращники, сколько ребята с дротиками. По высказыванию всем известного историка, дротики в то время были чем-то вроде винтовок. Доставляли неприятелю столько же хлопот. Хоть тот же Тевтобургский лес вспомнить. Выносили даже хорошо защищенных бойцов на ура. Доспехи в те времена были не очень прочными. Да и имелись далеко не у всех. (Особенно радуют в этом плане отборные мечники у варваров). Что галлы, что германцы и иже с ними в подавляющем большинстве были вооружены дротиками и копьями, а еще чаще - гибридом того и другого. И почти все их победы - умелое использование местности и удачные атаки из засад, плюс физическое превосходство.

Кстати о стрелках. Зря уменьшили в патче 1.2 и модах поражение от дружественного огня. Прикольно, конечно, лучников запрятать за триариев и расстреливать спокойно атакующего противника. В реальности стрелки никогда не ставились позади позиций пехоты. Только впереди. Пара случаев известна, когда стрелки спрятались за пехоту. Но драки там были на очень крутых холмах. А так - либо впереди, либо в разрывах между манипулами.

По поводу взгляда с позиции генерала тоже забавные предложения, во всяком случае, по отношению к римлянам. Там каждый центурион был опытным командиром, способным принимать решения. Не считая трибунов и прочих офицеров-сержантов. Так что куда реалистичнее "летать" над всем полем боя и руководить непосредственно всеми подразделениями.

Проблема с наймом определенных частей в определенных провинциях тоже штука надуманная во многом. Когда прижимало, римляне набирали нормальные полноценные легионы (не вспомогателей, а именно тяжелую пехоту) даже в Египте. Было все просто - вот тебе гражданство, иди служить. Хотя бы знаменитый Жаворонковый легион взять. Так что мудрить с привязками к провинциями, как мне кажется, особенно не стоит.

Почему-то высчитываются до копеек всякие там морали, а основные ляпы остаются в неприкосновенности. На вскидку два таких прокола - фаланга и набор римской армии до реформы Мария. Но уж приходится играть с такими мега-глупостями. Правда, скорее всего, иначе в игре эти штуки и не реализовать, к сожалению.

Шпионы, убийцы и дипломаты в то время зажигали по полной. Почему их присутствие в игре считается проколом?

Реализм не в цифирках, а в головах. Исторически верная комлектование легиона, исторически верная расстановка войск на поле боя и т.д. и т.п. - вот и будет счастье.

А фалангу все-таки исправить не помешало бы :angry: Без этого косяка битвы на тактической карте изменились бы принципиально.

Ссылка на комментарий

Для Нико

 

 

Тут файл в котором соответствие исторической реальности 1:6

 

Вот тут

 

1. поставь всем только пешим юнитам 2 хитпоинта

 

2. добавь +2 мораль всем юнитам, которые являются базовами для фракций (для рима это гастаты, принципы, триарии, велиты и еквкипы), поставь мораль -2 для всех наемных и союзных юнитов

 

 

3. увеличь в два раза цену наема и содержания лошанидых юнитов для всех фракций кроме парфии и сарматов

 

4. уменьши в два раза только содержание пеших юнитов для всех фракций кроме парфии и сарматов

 

5. увеличь в два раза цену наема содержания флота

 

Должно быть супер :)

 

Если сделаеш - памятник при жизни гарантируем :)

export_descr_unit.rar

Изменено пользователем Gladchuk
Ссылка на комментарий

2glacies

 

А кто говорил про ИСТОРИЧЕСКИЙ реализм , я говорю про попытку приблизится к реализму в данной конкретной ИГРЕ с данным конкретным (во многом кривом ) движке !

 

Про конницу я не говорил что ее надо вообще както там использовать , можите вообще не строить или только атаковать отступающ врага, но факт что лошадь с сидоком тяжалее (намного) пехотинца - это факт ! Изменять характеристики кроме хитпоинтов ( потому что кавалерия малочислена плюс шанс сидока укрытся от удара за лошадью плюс скорость езды (от лучников)) я не собираюсь (пока)

На счет варваров согласен , это тип народа с ополчением , небольшая дружина во главе с вождем остальные охотники и крестьяне вооруженные чем попало (копьем, топором, луком)

Про засады тоже согласен , вся германия в лесах засаживайся не хочу ) Один на один в моем пред моде римский легион вынесет равную по кол армию варваров, для того и нужна стратегия чтобы один легион с нескольких сторон атокавать ! про стрелков за спинами мне тоже нравилось ( хотя не всегда логично когда враг подбегал близко лучники продолжали стрелять в спину своим , я иногда больше терял от своих лучников чем от врагов))

По поводу генерал камеры я написал что если хотите почувствовать себя генералом ,а не солдатом ,не командиром отряда и не БОГОМ !

В моей концепции рим сможет нанимать легионеров во всех схожих культурах, куда конечно относится и птоломеевская империя , не сможет только в варварских провинциях ( оттуда будут вриходить местное ополчение (ауксилия) как и было в истории

На счет фаланги поясни не уловил мысль и про состав армии города рима (не республики) тоже

Про шпионов согласен рулили но то как это реализованов игре меня неустраивает лучше без них чем с такими ( вместо них можите использовать набл башни и отдельные отряды , это более реалистично)

Про дипоматов кроме излож выше могу добавить что врятли сущ дип отношения между скажем племенами галов и карфагеном или между понтом и племенами иберов

Насчет политич убийств кроме как в Риме (от своих же) примеров не знаю напишите если знаете

Ссылка на комментарий

2Gladchuk

 

такой мини мод сделать не сложно любой при желании сделает ,только это переливание пустого в порожние , у одного юнита так характ поменять у др сяк , влияние на баланс есть но небольшой, геймплей надо менять ,а не характеристики юнитов , как вы не поймете !Я характеристики юнитов буду править в последн очередь есть более существенные вещи !

Ссылка на комментарий

2Gladchuk

 

Как раз и навсегда отключить опцию возможности добивать противника на свое усмотрение?

 

Пока незнаю может никак надо посмотреть в скриптах.(если кто знает поделитесь)

Ссылка на комментарий

для NIKO

 

Про фалангу имел в виду следующее. Это ведь была огромная коробка с копьями, а не куча мелких отрядиков. В этой игре тактика фаланги по сути идентична манипулярной тактике римлян, что, согласись, ерунда полная. На самом деле разница была принципиальная. По идее, нужно, чтобы половина, допустим, греческой армии состояла из одной большой фаланги - человек 700 - 1000, остальное уже конница, стрелки и прочая шушера, прикрывающая фланги и тылы. Короче - фаланга одна и большая, сплошной строй, а не десять коробок по 80 человек.

Насчет набора бойцов у римлян до Мария. Это уже где-то было на форуме. Теоретически должно быть так - набираются в городах только гастаты, которые по мере получения боевого опыта не лычки приобретают, а автоматически становятся принципами, а затем триариями.

При таких раскладах игруха изменилась бы ощутимо. Но я думаю, что сделать такое нереально, так что говорю чисто теоретически.

 

"хотя не всегда логично когда враг подбегал близко лучники продолжали стрелять в спину своим , я иногда больше терял от своих лучников чем от врагов" - в том-то и дело, что реальном бою так и было. Стрелки не могли поливать стрелами сцепившихся в рукопашной пехотинцев, иначе положили бы своих. атаковали они противника либо на подступах, либо - в ходе боя отдельные отряды, стоящие в сторонке от основной свалки.

 

"В моей концепции рим сможет нанимать легионеров во всех схожих культурах, куда конечно относится и птоломеевская империя , не сможет только в варварских провинциях ( оттуда будут вриходить местное ополчение (ауксилия) как и было в истории" - Пятый Жаворонковый легион был набран из галлов, то есть из варваров, фактически.

Ссылка на комментарий

2glacies

 

про фалангу согласен в моем пред моде (5.4) кажд отряд фалангитов был из 240 человек 10 таких отрядов почти перегораживали такт карту Про римлян согласен полностью но ты сам понял что это не реализуемо(или не знаю как )

 

про лучников считаю более логичным когда они вовсе перестают стрелять чем продолжают стрелять в спину своим же (кстати ты можеш принудительно заставить обстреливать свой отряд котор сцепился с врагом , на автомате лучники прекрощают стрелять если попадают по своим)

 

Про галлов если знаеш то некоторые северо итальянские провинции населяли галлы в ТР6.0 они отнесены к аор italy те приравнены к италикам и латинянам там и будут набиратся галийские легионы но из более северо западн провинций будет приходить только ауксилия . Как известно римские легионы всегда воевали при поддержки союзников (отдельных племен) состав котор никак не соотв римским стандартам.

Ссылка на комментарий
допустим, греческой армии состояла из одной большой фаланги - человек 700 - 1000, остальное уже конница, стрелки и прочая шушера, прикрывающая фланги и тылы. Короче - фаланга одна и большая, сплошной строй, а не десять коробок по 80 человек.

 

 

Интересно

 

Это можна реализовать если изменить соотношение при наборе

 

Т.е. дать Риму возможность набирать за ноль ходов армию в 240 солдат. Уменьшить размер римских отрядов до 30 единиц и наверное добавить им один хитпоинт, т.е. 9 юнитов может набрать Рим, когда Греция, селевки, македония набирают один но роамером 240

Ссылка на комментарий

2Gladchuk

 

не реализуемо можно конечно поставить время набора юнита 0 ходов но АИ больше одного отряда в одном городе не нанимает(если кто знает как ето реализовать буду счастлив - ведь этим можно изменить ГЕЙМПЛЕЙ !)

 

Кстати вспомнил еще одну рекомендацию при захвате города есть такая читерская возможность - поставить несколько юнитов в очередь на найм (при етом уменьшается населние и волнение в городе ) не используйте этот прием - АИ ставит в очередь только один юнит в одном городе !

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.