Rome Total Realism - Страница 14 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Rome Total Realism


Fergus

Рекомендуемые сообщения

Изменение характеристик в 2 - 3-х файлах , это просто * велосипед с квадратным колесом * .

 

Ну это лучше, чем за 15 лет 30 пров иметь :(

 

Ты не критикуй, лучше свой мод скорее выкладывай

Я хочу уже к нему аддон делать - с "квадратным колесом" :)

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Всем привет .хочу высказать свои соображения.Игра конечно хороша.Но от того что уже год регулируются юниты.баланс разными модами игра мало приобрела завораживающей привлекательности.Былобы интересней сделать более ощутимые ценности из за которых бы возникали войны и создавались союзы для большего развития и торговли. Такие как чудеса света.богатства.царицы.рабы.развития.богатые столицы. Овладев ею это заметно отражалось на развитии.репутации.отношении между другими нациями.Больше дипломатических ухищрений.интриг.из-за любовных союзов.

Казни захваченных генералов в плен и наказание послов.трусов и предателей.Все это сопроводить соответствующими роликами и музыкой.И тогда будет больше жизни в игре .Игра игра приобритет душу. Захваченные войска порабощать для Великих возведений чтоб от колличества рабов зависело время постройки.и добыча ресурсов. У войск которые ведут бои без переподготовки должны быть отличия на поле боя.Это патрепанный вид.окровавленные доспехи и повышенный дух.А после переподготовки как новенькие. Флот должен стоить больших денег.чтобы им дорожить и строить дольше. и конечноже бои на batl карте но не так часто.

Ссылка на комментарий

Хочу внести некоторые пожэлания относительно игры. Здесь много людей, которые занимаютсо модостроительством, можэт некоторые весчи учтут. Лично моё мнение, что историчность должна стоять на первом месте , нежели играбельность. так вот:

 

- Изначально гражданами Рима считались люди, жывшие непосредственно в г. Рим. Т.е. Сделать так, что гастаты, принципы и триарии - нанимались только в г. Рим. Это очень сильно замедлит экспансию. Потом гражданство получили жители Италии, а потом ужэ все жители империи. Эти даты , я думаю, узнать неособо сложно. Но игра станет гораздо более затяжной. А то Галлию покаряют в 250 г. до н.э., хотя это было в 50-х годах.

 

- Сделать безумно большим, я повторяю, очень большим, чардж у варварских юнитов, т.к. во всех хрониках пишут, что "главное было выдержать первый удар галлов/германцев, а потом галлы/германцы совершенно не терпят "пекла" боя". Но мораль сделать небольшую, а у римлян наоборот - чоень хорошую дисциплину.

 

- Отличная идея у Gludchuk'а с шахтами. Натыкать много шахт с большим доходом от них к югу от Дуная, в Испании, в Галлии, т.е. там где они были, чтобы был резон заваёвывать эти провинции. Т.е. войны затевались именно за деньги

 

- Такжэ хорошая идея у Gludchuk'а по поводу флота, чтобы он был ооооочень дорогим удовольствием и строилсо оооочень долго

 

- То жэ с Ребелами, натыкать сильные армии, чтоб пакорялись неочень быстро

 

- Сделать юнитам по 2 хп, что бы битва не уносила много войнов, а этой армией можно было воевать. Вот только Пирр победил римлян огромной кровью, а в основном битвы , со стороны победителей, были неособо "жертвенными"

 

- Сделать конницу и лучников/пращников слабой у тех у кого она была слабой и сильной - у тех у кого она была сильной.

 

Ну пока всё -)

Ссылка на комментарий
В поисках острых ощущений я наткнулся на сайт разработчиков Total Realism. Не думая, сразу же закачал мод. Установил. Все очень и очень неплохо, но... В этом топике много чего обсуждается, но только один или два чела обратили на небольшую деталь, которая лично мне все портит. Это скорость движения юнитов. Начнем с конницы. Это самое больное место. В игре создается ощущение, что лошадей плохо кормят. Конница перестала быть ударной силой.

кормят отлично - не кидай в лоб на фалангу и триариев и тогда всем смерть, даже понять не успеют. Главное чтобы связка Стрелки-Пехота-Конница работала, тогда конница ударная сила.

А насчет мода - усилилась тенденция генералов умирать на копьях фаланги (бедная сколько на ней именитых кишок повесили)

Ссылка на комментарий

Да ребята здесь Data\sounds\data\sounds\Voice\Human\Localized\Battle_Map точно лежат команды римского Галарала на построение отрядов на очень корявой латыни, жена мне немного перевела, она медик.

Так что осталось научить римских генералов разговаривать на родном языке.

Отцы мододелы слово за Вами.

Ссылка на комментарий
Изначально гражданами Рима считались люди, жывшие непосредственно в г. Рим. Т.е. Сделать так, что гастаты, принципы и триарии - нанимались только в г. Рим.

 

Сделано

В г, п, т набирают в моем моде только после "римского граждагства" (это 5 лет строительства)

Ссылка на комментарий

2kenzo7

 

только один или два чела обратили на небольшую деталь, которая лично мне все портит. Это скорость движения юнитов

Вот замечания разработчиков мода по этому вопросу.

Relative speeds

 

Heavy cavalry

 

Vanilla Speeds

----------------------------------

Heavy infantry in vanilla = 10.54 MPH

Heavy cavalry in vanilla = 20 MPH

Cavalry/Infantry ratio = 1.89

 

RTR 5.4.1 Speeds

---------------------------------------

Heavy infantry in vanilla = 8.432 MPH

Heavy cavalry in vanilla = 16 MPH

Cavalry/Infantry ratio = 1.89

 

RTR 6.0 Speeds

-------------------------------------

Heavy infantry in RTR = 6 MPH

Heavy cavalry in RTR = 14 MPH

Infantry/Cavalry ratio = 2.33

 

As you can see heavy cavalry is faster in RTR 6.0 by a factor of 1.2x compared to Vanilla or RTR 5.4.1 on a relative basis this means that it is actually easier now to catch routers with heavy cavalry such as hetairoi.

 

On an absolute basis the difference in speed between RTR 6.0 and RTR 5.4.1 is hardly noticeable only a mere 2 MPH. Compared to Vanilla a 4 MPH difference. A larger difference but still not bad.

 

Light cavalry

 

Vanilla

-----------------

Heavy infantry in vanilla = 10.54 MPH

Light cavalry = 24.85 MPH

Calvary/infantry ratio = 2.35x

 

RTR 5.4.1

-----------------

Heavy infantry = 8.43 MPH

Light cavalry = 19.88 MPH

Calvary/infantry ratio = 2.35x

 

RTR 6.0

----------------------

Heavy infantry = 6 MPH

Light cavalry = 18 MPH

Calvary/infantry ratio = 3x

 

As you can see light cavalry is faster in RTR 6.0 by a factor of 1.27x compared to Vanilla or RTR 5.4.1 on a relative basis this means that it is actually easier now to catch routers with light cavalry than it was before.

 

On an absolute basis the difference in speed between RTR 6.0 and RTR 5.4.1 is hardly noticeable only a mere 1.8 MPH. Compared to Vanilla a 6.8 MPH difference a larger difference but RTR 6.0 numbers are a much more realistic figure

Лично мне новые скорости нравятся, я думаю врядли воины должны ноститься по полю в броне и с оружием на сверхскоростях. А непосредственно перед сражением (при чардже) они налетают на вражину с огромной скоростью, что ИМХО реально.

 

И вообще я разделяю мнение GAY, что мод очень хорошо продуман, хотя и имеются некоторые пожелания к его совершенствованию (напр., увеличить стоимость и время постройки флота и уменьшить кол-во наемников, ИМХО опять же).

Ссылка на комментарий

Не знаю как там это внутрях организовано но ИМХО указаные постов выше скорости вполне себе реальны. И лично я считаю что косяк в РТР 6.0 отнюдь не со скоростью (не знаю как у кого а у меня разница между медленной конницей и быстрой пехотой все равно заметна), косяк с массой... конница на прописаный мощный чардж практически не бьет. Очень знаете ли напрягает когда Гетайры в спину убивают всего 10-15 каких нить ополченцев и вязнут вместо того чтоб их просто размазать об копья родной фаланги.

Ссылка на комментарий

Рекомендую поиграть за Селевкидов.

У меня RTR 6.0 +RTR 6.1(один файлик там)+(файлик исправ. вылет после захвата 50 пров.)

Уровень на страт. - хард

Уровень на такт. - верихард

Размер отряда - большой.

На старте - 34-35 пров., но сильно не радуйтесь, доход маленький в начале около 3000 ден., кучи ребелов, в состоянии войны с Галами и Египтом. Посмотрите у Вас будут на старте бронированные слоны, желательно что бы они героически погибли в начале, т.к. они питаются исключительно черной икрой и колбасой из языков колибри :D и ваши 35 пров просто их не прокормят. Будет возможность подумать что делать: строить или нанимать юнитов. Дальше лучше галы осаждают две провинции, как минимум одну теряешь. Ребелы на окраине империи осаждают четыре пров. я потерял их все но мог избежать этого. Напал я както на ребельскую армию у меня 4 фаланги, 2 пелтасты, и ГАЛАРАЛ. У него 8 отрядов лучников (какая подлость). Я успел только несколько шагов сделать 50 % потери, пришлось позорно отступить. Потом полезли египтяне, но я им по шапке пока дал, но потери, блин, большие. За 12 лет игры я так и остался 35 провинциями.

 

Рекомендую еще сделать чтобы все пешие юниты нанимались за один ход, а то у компа денег много а он ходит с какой то ерундой. Поставил найм 1 ход элите- начался хард. У меня пока на элиту денег не хватает да не везде ее наймешь-то.

Ссылка на комментарий
Рекомендую еще сделать чтобы все пешие юниты нанимались за один ход, а то у компа денег много а он ходит с какой то ерундой. Поставил найм 1 ход элите- начался хард. У меня пока на элиту денег не хватает да не везде ее наймешь-то.

 

 

В моем моде твои рекомендации учтены :)

 

http://twow.ru/forum/index.php?act=Attach&...=post&id=149219

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос. А можно ли сделать, чтобы за 1 рекрутированного солдата использовалось 3-4 жителя города. Например нанял отряд 60 человек, а население убавилось на 240 человек. Это будет отражать то, что из 12000 начеления города - половина это женщины, часть старики, части еще дети. Так вот, затяжная война реально будет истощать государство. Это подтолкнет к использованию ауксилии, т.к. своих людей не юудет хватать. Большие империи, восточные, будут обладать большими людскими ресурсами, как оно ибыло. Для "цивилизованных" государств сделать трату на 1 война - 3- 4 гражданина, у варваров можно сделать 2-3. Ну и само сабой сделать войскам 2 хитпоинта. Всё это приведет к тому, что армией будут дорожить, а потерять послный стек будет катастрофой. Например: полный стек - 20 отрядов по 80 человек = 1600 человек. Чтобы нанять заного нужно потратить 6400 гражданских! Не каждый город такое потянет.

Ссылка на комментарий

2вотка

согласен насчет 3-4 чел на 1 война, но хиты лучне не трогать.

2gladchuk думаю надо уменьшить количество людей на кораблях.

Изменено пользователем maddog
Ссылка на комментарий

Ну RTR 6.0 все знают где.

Патчик исправляющий вылет после захвата 50-й провинции вот здесь. Камрады уже писали. Там Ридми прочти.

И предпатчик вот GAY давал ссылку.

Ссылка на комментарий
меня такой вопрос. А можно ли сделать, чтобы за 1 рекрутированного солдата использовалось 3-4 жителя города. Например нанял отряд 60 человек, а население убавилось на 240 человек. Это будет отражать то, что из 12000 начеления города - половина это женщины, часть старики, части еще дети. Так вот, затяжная война реально будет истощать государство.

 

Я в своем моде в версии1.4 это сделаю.

 

Но по другому.

 

Уменшив ефект ферм, бань и других структур что влияют на размножение. Теперь рост города максимально составлять 1-2% а не 4-5

 

Таким образом постоянные войны будут истощать людские ресурсы игрока и компа :)

 

Справка по истории: после 1 и 2 пунических войн мужское население Рима катастрофически сократилось.

Ссылка на комментарий

Только что скачал 6.0. Попробовал.

Сразу ложка дегтя: как правильно заметили уже, кавалерия опущена. Очень медленно все и чарж хилый. Например, разве реалистично, что катафракты не могут убежать от пехоты? Или что они же, разбегаясь, не могут пробить строй мечников в 5 рядов, а вязнут в нем.

Вобщем вопрос: в каком файле скорость указана?

Ссылка на комментарий

Кварк при чем там скорость? В оригинальном РТР 6.0 масса кавалериста равна массе пехотнца :). Вот и получается что даже при очень приличном чардже кавалерия не выбивает пехоту из строя и слабо бьет.

Ссылка на комментарий

2Охотник

при чем там скорость?

Вообще-то при ударе рассчитывается т.н. "момент силы" = скорость х массу. Поэтому чардж конницы по стоящей спиной к ней пехоте очень болезненный.

Ссылка на комментарий

Охотник

Если масса пехотинца принята там за 1, то в descr_mount есть масса средств передвижения, так сказать, разного типа. Нпример масса легкой лошади равна 2, масса слона 20. Поменяв эти значения просто для проверки, я получил желаемый эффект (например эквиты смяли фалангу). Имхо, те значения массы очень нереалистичны.

Вот теперь меня интересует, где там в файлах найти скорость, чтоб ее тоже подкрутить, ибо тока что наблюдал ситуацию, когда генеральский отряд дооооолго гнался за гальскими мечниками.

 

Вообще же при массе коня пусть даже в 300 кг (хз скока на самом деле :) ) + масса всадника 80 кг + масса амуниции 30 кг = 420 кг прикиньте с какой силой он врежется в пехоту? Это же никак не то, что мы видим сейчас в 6.0

Изменено пользователем Кварк
Ссылка на комментарий

maddog

2 хита для того, чтобы битвы были подольше и после одной битвы, победившая армия юыда более-менее боеспособная.

Gladchuk

Да, это неплохая идея, но всё равно эффект будет нетакой заметный. Вот например в итальянский городах рост 0,5 - 1%, но я бы не сказал что меня это как-то напрягает. А хотелось бы, например, напали на меня галлы. Я набрал армию, население г. Рим сократилась на половину, я пошел в поход и мою армию разбили, я набрал еще - не разбили, но например, отряды покоцаны на половину, я восстановил их - и всё, в Риме ужэ население очень маленькое, продолжать войну просто не кем. Следовательно, деньги играют роль, но людские ресурсы неменьшую роль играют. а5 жэ, очень возрастёт роль наёмников. Роль вспомогательных отрядов, например гальских мечников римских. да , они никакие, слабенькие, низкая мораль, но их будут нанимать из-за того, что просто хорошие отряды не из кого набрать. на мой взгляд это существенно изменит игру.

Изменено пользователем вотка
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.