TES3 Morrowind - Страница 7 - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

TES3 Morrowind


ЛЮБИТЕЛЬ

Рекомендуемые сообщения

Разработчик: Bethesda Softworks

Издатель: 2K Games и Bethesda Softworks

ESRB Rating: Пока не определен

Платформа: PC и Xbox 360

Жанр: RPG

 

 

Приглашаем вас в самый высоко детализированный и живой игровой мир, который когда-либо создавался. Oblivion - новая глава эпической саги Elder Scrolls. Игра использует всю мощь современных компьютеров и консолей нового поколения, чтобы полностью погрузить вас в приключения.

 

 

Особенности:

 

- Проживите другую жизнь в другом мире. Создайте и воплотитесь в любого героя, что сможете вообразить - от благородного воителя до мрачного ассассина или мудрого волшебника.

 

- Графика нового поколения. Полноценная поддержка шейдерных эффектов и телевидения высокой четкости создает беспрецедентное визуальное окружение, включая города, подземелья и самые реалистичные леса, когда-либо создававшиеся в игре.

 

- Бои и магия в виде от первого лица. Полностью переработанная боевая и магическая система выводят ролевую игру от первого лица на новый уровень напряженности, когда вы физически ощущаете каждый удар.

 

- Radiant AI. Эта инновационная система ИИ дает персонажам Oblivion полноценное 24/7 расписание и способность принимать самостоятельные решения, основанные на том, что творится вокруг. NPC едят, спят, совершают осознанные действия, преследуя собственные цели.

 

- Реалистичные персонажи. Oblivion населен более чем тысячью NPC, которые нынче с применением лицевой анимации, синхронными речи движениями губ и полным озвучиванием диалогов кажутся почти живыми. Они даже вступают в незаскриптованные беседы как между собой, так и с вами.

 

- Открытый геймплей, дополнительные возможности. Огромный мир Oblivion открыт для вас, можно исследовать его, не ограничивая себя во времени. Череду приключений дополняют схватки с бандитами, смешивание зелий, создание магических предметов и взаимодействие с персонажами с использованием искусства убеждения.

Ссылка на комментарий

14.07.2005 Микрофон / часть первая / перевод.

 

Приводим полный перевод на русский язык первой части записи, сделанной на Е3.

 

[Звучит музыкальное вступление, затем начинает говорить Тодд Ховард]

 

Тодд Ховард: Привет, я Тодд Ховард из Bethesda Softworks. Приглашаю вас на демонстрацию The Elder Scrolls 4: Oblivion. В прошлом году мы отметили десятую годовщину the Elder Scrolls, что само по себе замечательно. Эта сага становилась все грандиознее с течением времени, кульминацией же явился выпуск в 2002 году Morrowind для PC и Xbox. Миллионы игроков ждали возможности увидеть продолжение, и мы счастливы, что можем показать его сегодня на E3 2005. Мы полагаем, что нашли ключевой подход, позволяющий играм серии оставаться новыми и интересными в течение десяти лет, это - "изобретение заново" (re-invention). Мы буквально начинаем с нуля каждую игру, так что они не являются в прямом смысле сиквелами в отличие от многих других нынешних игр. Это требует дополнительного времени, но полагаем, что оно стоит того. Так и с Oblivion мы начали заново, желая сделать не только RPG для современных компьютеров и консолей, но и игру для современных геймеров с современным геймплеем. Мы взглянули назад на Arena, Daggerfall, Morrowind, на то, что удалось, а что не удалось сделать. Мы рассмотрели, каковы возможности нынешних игр, не только жанра RPG, но и прочих. Я надеюсь, что вам понравится решение, которое мы нашли. Мы работаем над этой игрой уже более трех лет, и, честно говоря, мы никогда ранее так не были увлечены проектом, и долго ждали возможность его показать. Так что давайте перейдем к делу, и мы все вам расскажем.

 

[Музыкальная тема меняется на более тревожную]

 

Тодд Ховард: С первого дня мы рассматривали Oblivion как игру для нового поколения PC и Xbox 360. Если вы видели наши прежние работы, то знаете, что мы рассчитываем всегда на суперсовременное железо, даже, более того, на то, чего еще нет в наличии, Oblivion - не исключение, так что мы задрали планку требований к визуальному ряду. Вот результаты. Здесь начинается игра, в тюрьме. Все наши игры, так или иначе, начинаются в темнице, нам нравится идея героя-заключенного.

На все поверхности наложены различные типы текстур, диффузионные карты, карты параллакса, нормалей, отражения; цель - создание таких эффектов для каждого единичного объекта.

 

[Слышен лязг оружия]

 

Тодд Ховард: Наши художники со всем тщанием создали более 9000 предметов для этой игры. Все это идет на HD [high definition = высокая четкость. Прим. Santera] в разрешении 720P, так что я настоятельно рекомендую современный PC или Xbox 360, поскольку расчет был именно на телевидение высокой четкости.

Над всем в игре властвуют законы физики реального мира.

 

[Слышен скрежет металла о камень]

 

Тодд Ховард: Мягкие динамические тени будут у всех объектов. Мы обожаем набивать наши миры мелкими объектами и просто мусором, делая их более настоящими.

Здесь начинается игра, т.е. знакомимся с героем в тюрьме, и весь первый уровень тут и проходит. Во время побега вы определяете, кем будет протагонист - воином, магом, вором или чем-то промежуточным, игра предоставляет широкий выбор.

 

Женщина-Клинок: Баурус, закрой эту дверь за нами.

 

Баурус: Слушаюсь!

 

Уриэль Септим VII: Мои сыновья... Они мертвы, не так ли?

 

Женщина-Клинок: Неизвестно, сир. Гонец лишь сказал, что их атаковали.

 

Уриэль Септим VII: Нет, они мертвы. Когда мы...

 

Женщина-Клинок: Сейчас моя задача доставить вас в ....

 

Уриэль Септим VII: Я знаю это место, тюрьма.

 

Женщина-Клинок: Да, Ваше величество, под казармами Легиона. Мы направляемся к секретному проходу, известному лишь Клинкам. Никто не сможет последовать туда за нами.

Что этот заключенный тут делает? В эту камеру никого не должны были помещать.

 

Стражник: У этих надзирателей всегда бардак. Я...

 

Женщина-Клинок: Оставим. Шаг назад, заключенный. Мы убьем тебя, ни на миг ни задумавшись, только встань на нашем пути.

 

Стражник: Заключенный, отойти от двери! Отвернуться к окну!

Никаких признаков погони, сэр.

 

Женщина-Клинок: Хорошо, пойдемте. Мы еще в опасности.

 

Стражник: Не двигаться, заключенный.

 

Уриэль Септим VII: Ты... Я видел тебя. Дай посмотреть на твое лицо. Ты - тот, кто являлся ко мне во сне. Значит, звезды говорят правду, это тот самый день. Боги, дайте мне силы.

 

Уриэль Септим VII: Ассассины напали на моих сыновей, я следующий. Клинки ведут меня из города тайным путем. По воле случая вход в тоннель находится в твоей камере.

 

Тодд Ховард: Вас ждут более 50 часов озвученных диалогов, которые занимают более половины DVD, на котором будет выпущена игра.

 

Уриэль Септим VII: Я твой Император, Уриэль Септим. Божьей милостью служил я Тамриэлю, управляя им. Ты гражданин Тамриэля и тоже должен служить ему, по-своему. Ты найдешь свой путь. Береги себя, впереди кровь и смерть.

 

Женщина-Клинок: Прошу вас, сир, мы должны двигаться. Не закрывайте это [вход], с той стороны открыть невозможно.

 

[Странные звуки будто сдвигают камень, слышен и плеск воды]

 

Стражник: Похоже, сегодня твой день. Просто держись от нас на расстоянии.

 

Тодд Ховард: Сейчас мы проскочим вперед. То, что нам всегда хотелось сделать, но мы не могли в прошлом, это - громадные, густые, настоящие леса. Когда мы думаем о фэнтези-окружении, часто приходят на ум чащи, их мы встречаем в книгах и фильмах. Раньше невозможно было это реализовать, но, знаете ли, мы любим сумасшедшие идеи.

 

[Слышен щебет птиц и звуки леса]

 

Тодд Ховард: Это было невозможно три года назад. Все это сгенерировано в реальном времени, можно сказать, выращено самой игрой. Этого леса не касалась рука художника. Я сам провел некоторое время в Геологической лаборатории Университета Мэриленда, изучая, как почва подвергается эрозии, как образуются скалы, как произрастают деревья. Все это анимировано в реальном времени. Действие Oblivion проистекает в Сиродииле, столичной провинции Тамриэля. Ее размер 16 квадратных миль, и более половины покрыто процедурно построенными лесами. Благодаря нашим чащобам, появилась возможность испытать совершенно новые ощущения в игре, какие, вероятно, раньше не доводилось. Привносятся и дополнительные развлечения: можно поохотиться на оленей, убить бедного Бэмби, забрать тушу. Если вы съедите это мясо, повысятся ваши статсы. Можно собирать ягоды, грибы, например, эти. Съешьте их, они как раз поднимают характеристики. Как и в Morrowind, знание алхимии позволит смешивать ингредиенты и получать собственные снадобья. Возьмите эти грибы и мясо.

 

продолжение следует... :apl:

Ссылка на комментарий

15.07.2005 Микрофон / часть вторая / перевод.

А вот и перевод.

 

Тодд Ховард: Для нас было бы не столь легко описать скриптами поведение всех и каждого, поэтому мы построили систему Radiant AI. Мы задаем NPC общие цели или "желания", а они сами решают каким (незаскриптованным) путем их добиться. Да, здесь более 1000 NPC с расписанием 24/7.

Это город Коррол (Chorrol), расположенный на западе. Города - это основной источник получения квестов. В каждом городе свои уникальные магазины. В них можно купить/продать товары, а можно обокрасть их, подглядев, когда торговец покидает свое рабочее место, или проникнув в ночи.

 

Женщина: Доброе утро!

 

Тодд Ховард: Мы сейчас планируем включиться в динамический диалог между NPC. Персонажи будут вступать в незаскриптованные беседы, определяемые тем, что происходит в окружающем мире, тем, что сделали вы, теми квестами, которые вам предстоит выполнить.

 

Марус: Нелос, привет!

 

Нелос: Рад видеть тебя, Марус! Слыхал ли что-нибудь новенькое?

 

Марус: Плохие новости. Прошел слух, что Кветч (Kvatch) атакован. Говорят, Даэдра идут большими силами.

 

Нелос: Печальные известия, да. Может, и мой топор теперь пригодится.

 

Марус: Думаю, так. Счастливо, Нелос, и удачи.

 

Тодд Ховард: Смотрите, я получил новый топик, просто прислушавшись к их беседе.

 

Марус: Привет, чем ничтожный бард может служить вам в эти смутные времена?

 

Тодд Ховард: OK, о чем это вы говорили, друзья?

 

Марус: Сам бы хотел знать больше. Возникли странные врата, и оттуда на солдат Легиона повалили Даэдра. Говорят, по улицам текут реки крови, а Даэдра вскоре захватят весь город. Если ты хорошо владеешь мечом, то помощь была бы кстати.

 

Тодд Ховард: Так, вами получен квест.

 

Марус: Да хранят тебя боги.

 

Тодд Ховард: Это естественное "человеческое" времяпрепровождение - бродить по городу, заглядывать в таверны, слушать, что народ говорит, расспрашивать и получать задания.

Сейчас я зайду в этот книжный магазин, и посмотрим, что еще позволяет делать персонажам Radiant AI.

 

[Звук открывающейся и закрывающейся двери]

 

Женщина: О, привет, а я как раз собиралась закрывать магазин. Чем могу помочь?

 

Тодд Ховард: Видите, темы, информацию по которым еще предстоит получить, выделены жирным шрифтом.

 

Женщина: Если вы интересуетесь книгами, то пришли по адресу.

 

Тодд Ховард: Обратите внимание, тот топик стал серым. Это означает, если я заговорю на эту тему опять, то она скажет мне то, что я уже слышал в игре раньше. Так что, имеем быстрый способ поиска вопросов, которые еще не обсуждались. Часто информация, которую можно получить, зависит от отношения людей к вам. Перед вами система "убеждения" (persuasion), которая позволит вам говорить комплименты, шутить или иным способом влиять на отношение к вам персонажа. Здесь используется навык красноречия (speechcraft skill). Взгляните на ее лицо, похоже, ей могла бы понравиться шутка.

 

Женщина: Это нечто! Орк в бальном платье, мне понравилось!

 

Тодд Ховард: Теперь она ко мне лучше относится, это значит, что, задав вопрос, я получу более информативный ответ.

 

Женщина: Все, что я слышала, ужасно. Монстры лезут из магических ворот, целые города опустошаются, кошмар! Все это действительно вселяет страх. Не хотели бы вы остаться ненадолго, составить мне компанию?

 

Тодд Ховард: Так, на отношение людей можно повлиять и ответами, которые вы выбираете в диалоге.

 

Женщина: С чего бы вдруг такие грубости? Можете идти, я вас не держу!

 

[Пауза]

 

Женщина: Ох, позор мне, должна была сообразить, что вы шутите. Пойдемте. Прошу, вверх по лестнице.

 

[Смех]

 

Тодд Ховард: Нет, "этим" мы заниматься не будем...

Игра постоянно отслеживает всю тысячу NPC, их к вам отношение. Если сдружиться, появляется возможность получить квесты и добыть больше информации, однако, находится множество игроков, предпочитающих попросту убивать всех.

 

Женщина: Кто у нас хорошая собачка? Ты у нас хорошая собачка! Это мой песик. Теперь веди себя хорошо, мамочке надо потренироваться.

 

Тодд Ховард: Radiant AI также контролирует и поведение Грома (Thunder - имя собаки, прим. Santera). Сейчас женщина решила, что надо бы потренироваться. Она берет лук и стрелы.

 

[Лай собаки]

 

Тодд Ховард: Та же самая система скиллов есть и у NPC. Таким образом, что-то они умеют делать хорошо, что-то - нет.

 

[Звук куда-то попавшей стрелы]

 

Тодд Ховард: Ммм, промазала.

 

Женщина: Ужасно, просто ужасно. Надо принять снадобье.

 

Тодд Ховард: Напиток тут, она понимает это и идет за ним. Зелье улучшит ее мастерство владения луком точно так же, как улучшило бы мое. Гром что-то слишком возбужден...

 

[Звуr стрелы, попавшей куда-то]

 

Тодд Ховард: Теперь, другое дело - попала.

 

[Собака продолжает лаять]

 

Женщина: Так-то лучше. Ты голоден? Из-за этого гавкаешь?

 

Тодд Ховард: Персонажи могут брать предметы, она взяла тут немного мяса. Они могут передавать вещи или переставлять их. У них могут быть питомцы, которые будут следовать за ними. Я убил того оленя, забрал мясо и съел. У Грома также повысились статсы, именно, энергия, теперь он будет носиться и еще больше лаять.

 

Женщина: Думаю, стоит немного почитать.

 

Тодд Ховард: NPC могут читать книги. В игре более 400 книг. Вы также можете их читать, и ваши характеристики будут повышаться.

 

[Собака лает все громче]

 

Женщина: Сказала ж, мамочка читает.

 

[Звук, сопровождающий заклинание]

 

Тодд Ховард: Она парализовала Грома. Персонажи могут кастовать заклинания.

Она планирует перекусить, дальше думает, как добыть еду. Они могут купить ее, украсть. Ложатся спать по часам, самое время зайти и обшарить дом. Да, если вы - вампир, хорошая возможность подкормиться.

 

Женщина: Гадкий песик!

 

[Звук, сопровождающий заклинание, и визг поджаренной собаки]

 

Женщина: Может вам лучше уйти, чувствую, несколько раздражена.

 

Тодд Ховард: Планирую сейчас возвратиться к полученному квесту. Вы сейчас увидите, что произойдет дальше. Это карта быстрого перемещения (fast travel), в любое место, где вы были до того, можно вернуться. Так что, хотя мир и огромен, можно просто кликнуть на карте и оказаться там, где нужно. Никаких промедлений - сразу к действию!

Основная линия сюжета - императора убивают, и врата [в Oblivion] открываются. Это ваш квест, только на вас ложится задача найти его сына, или мир падет.

Ссылка на комментарий

2ЛЮБИТЕЛЬ

мдя... действительно, взбалмошная баба - "хороший песик, хороший песик", а потом - бац! - парализовала и зажарила :( таких только в психушку. или мочить. по выполнению квеста. да, мочить - это прально.

Ссылка на комментарий

18.07.2005 Пит Хайнс об Oblivion Construction Set.

 

GameSpy удостоился чести беседовать c Питом Хайнсом (Pete Hines). Глава PR Bethesda поделился информацией о новом TES CS и открывающихся для модмейкеров возможностях.

 

Итак, демонстрация игры. Камера узника имперской тюрьмы. Свет факела отражается от влажной от сырости стены. Один кирпичик не похож на другой, разные размеры, цвета, неровная кладка. Так что же разработчикам пришлось освоить профессию каменщика, возводя стены из отдельных трехмерных объектов? "Нет", - смеется Пит, "На самом деле эти стены представляют собой плоскую текстуру." Использование спектральных карт (spectral mapping) для эффектов освещения и отражения света, карт нормалей и других графических технологий позволяет придать совершенно плоской структуре видимость группы 3D-элементов. По словам Пита, информация о свойствах объекта "запаяна" в его карту текстур, которая потом накладывается на трехмерную основу. Вот так строится мир Oblivion.

 

Новая игра "настроена" по отношению к модмейкерам еще более дружелюбно, чем Morrowind. Construction Set, оставаясь близким по дизайну к предшественнику, претерпел существенные изменения. "Блоки" игрового мира соединяются друг с другом по принципу блоков LEGO. Каждый объект наделен своими физическими свойствами, так что игроки могут просто "забросить" его в мод, и, сделан ли из металла, дерева или ткани, предмет будет вести себя, как предписано. Затем объекты раскрашиваются соответствующими текстурными "шкурками", создавая мир, подобный тому, что делает Bethesda.

 

Возможности самостоятельного творчества, естественно, не исчерпываются работой с физическими объектами. Представьте, что в мире, населенном тысячью NPC, вы встречаете только три-четыре уже надоевшие физиономии (hello, Morrowind!). Этому не быть, решили разработчики. Результатом явился инструментарий, позволяющий создавать персонажей с индивидуальными внешними данными. С помощью обычных бегунков задаются положение глаз, длина носа, ширина лба. Не устраивает результат? Требуется пластическая операция? Роль скальпеля сыграет мышь, click and drug, и меняется положение скул или форма носа. Но и на этом не остановились. Система генерации персонажа дает такую свободу, что можно быть уверенным, NPC, созданные разными модмейкерами, будут не только выглядеть иначе, но и различаться характерами.

 

Одним из взятых на себя обязательств, Bethesda считает возможность для игроков делать все то, что могут разработчики. Хайнс говорит: "Мы строим Oblivion, используя эти инструменты, игроки смогут перестроить его, используя те же самые инструменты." Естественно, поскольку набор "Сделай сам" требует наличия мастер-файла Oblivion, то и для использования модов нужно будет иметь соответствующий диск. Конечно, могут встретиться трудности, если игрок захочет получить от движка нечто, не запрограммированное разработчиками. Так, возможность вырвать из стены канделябр и использовать его в качестве оружия может потребовать написания нетривиального кода, хотя принципиальных препятствий для подобных попыток нет. А так, игроки могут хоть все удалить из игры и начать делать заново, создавая любые миры по своему желанию.

Ссылка на комментарий

22.07.2005

Итак, история Oblivion - это история падения Империи Тамриэля. Монарх становится жертвой некоего таинственного заговора. В отсутствии кровного наследника Трона Дракона слабеют магические барьеры, сдерживающие тварей Oblivion. Демоны вторгаются в земной предел, и протагонисту предстоит найти способ "затворить врата Oblivion". Со смертью Уриэля Септима Империя оказывается раздробленной политически, и герою придется анализировать истинные побуждения тех, кто предложит ему свою дружбу. В это смутное время в ход пойдут не только кинжалы и интриги - некоторые обратят свои взоры к искусству некромантии, чтобы создать армии мертвых для выполнения свои темных целей.

 

Механика создания персонажа сродни той, что использовалась ранее. Вы выбираете готовый класс или набор главных и второстепенных навыков. Знак, под которым родился герой, присвоит ему дополнительно некоторые плюсы, а, может, и минусы. Встроенный в игру инструментарий позволит придать вашему альтер эго ровно такую внешность, возраст и комплекцию, как вы хотите.

 

Система навыков несколько изменена. Их стало меньше - всего 21, по семь в каждой категории – бой, магия и стелс. Существенное добавление – перки, становящиеся доступными по мере роста мастерства. Степень "вкусности" перков различна – от возможности полностью починить пришедший в негодность предмет для умелого оружейника до шанса разоружить противника для искусного воина.

 

Еще любопытная деталь. Как мы знаем, можно будет купить лошадь. Помимо возможности ощутить себя рыцарем, скачущим навстречу новым приключениям, доброе животное дает реальное увеличение скорости ередвижения. Будет несколько пород лошадей, отличающихся статсами и внешним видом. При входе город лошадь надо будет поставить в стойло, при выходе – забрать. NPC также могут ездить верхом. Учтите, зазевавшись, вы можете лишиться своего транспортного средства, некоторые нахальные сиродильцы промышляют конокрадством!

 

В заключение отметим, что несколько смущает уменьшение количества умений, в особенности, отведенных на магию. Ранее говорилось, что все школы волшебства, присутствовавшие в Morrowind, сохранятся. Их шесть – Destruction (разрушение), Alteration (изменение), Illusion (иллюзия), Conjuration (колдовство), Mysticism (мистицизм), Restoration (восстановление), а самих магических скиллов в предшественнице Oblivion было 9, к основным дисциплинам добавлялись еще Alchemy (алхимия), Unarmored (бездоспешный бой), Enchant (зачарование). Не очень понятно, куда же будут теперь отнесены два из этих трех навыков, и будут ли они вообще.

 

:rolleyes::rolleyes::rolleyes:

 

Типа портал что ли...

Ссылка на комментарий

Не пройдет и нескольких месяцев, как перед нами предстанет огромный игровой мир Oblivion. И вновь на вопрос "Какова продолжительность суток?" бывалые приключенцы будут уверенно отвечать - "48 минут", свысока посматривая на тех, кто все еще думает, что правильно было бы сказать "24 часа".

 

Количество доступных скиллов уменьшено по сравнению с третьей серией, теперь их 21, по семь в каждой из основных категорий - бой, магия, стелс. Каждый из 7 главных атрибутов оказывает определяющее влияние на 3 навыка, что способствует достижению баланса. В каждой категории имеется набор бонусных перков, становящихся доступными по мере продвижения в мастерстве. Так, например, лучник-эксперт сможет сбить с ног оппонента метким попаданием, а мастер блокирования - разоружить противника.

 

Все гильдии имеют свои сюжетные линии. В TES 3, как мы помним, как только игрок достигал вершины иерархии, неожиданно история обрывалась. Теперь главам фракций обещаны и награды, и своя "порция геймплея".

Построение правильных взаимоотношений с неигровыми персонажами будет играть большую роль, в частности, давать новые варианты решения квестов. Да, конец игры един для всех, но прийти к нему можно разными путями.

 

В Oblivion герой сможет обзавестись компаньонами, но они не будут традиционными "run-behind-me-and-attack-guys".  Им суждено сыграть свою нетривиальную роль в приключениях.

 

NPC наделены "Combat AI", навыками и перками. Оценивая ситуацию, они выбирают тип атаки, вид оружия (ближнего или дальнего боя, магию), блокируют, уклоняются от ударов или спасаются бегством. Учтите, если противник бежит, это еще не значит, что он окончательно признал ваше превосходство, возможно, он вернется с лучшим оружием.

 

Как уже упоминалось, мы не увидим искореженного шлема или сломанного щита. Чем больше степень износа, тем хуже их защитные свойства. Когда броня или оружие стали негодными, они попросту падают на землю.

 

Количество слотов для экипировки остается тем же, что и в Morrowind. Увы, надеть по перстню на каждый палец не получится. Остается радоваться тому, что теперь кольца и амулеты будут красоваться на персонажах, и любители напустить на себя таинственность, наконец, смогут разжиться вожделенными плащами с капюшонами.

 

Важное изменение в боевой системе коснулось ее магической составляющей. Больше нет специальной "magic mode", заставлявшей героя носиться с поднятыми для заклятья руками. Теперь можно кастовать заклинания, будучи вооруженным мечом и щитом. В системе спеллов произведены некоторые изъятия, равно как и добавления. Так, с помощью "Reanimate" вы сможете оживить NPC и обрести попутчика.

 

Каждому виду оружия приписана своя стелс-атака. Темным личностям приятно будет узнать, что один из перков мастера-вора позволяет игнорировать броню противника при вычислении повреждения. Чтобы жизнь не казалась такой уж легкой, вы не сможете бесшумно передвигаться в позвякивающей металлической кольчуге, разве что достигли абсолютного совершенства.

 

Кражи, как и раньше, не поощряются. Вне зависимости от того, что вы пытаетесь умыкнуть - серебряную ложку или фамильную реликвию - хозяин поднимет переполох и примется звать стражу. При определении наказания, однако, стоимость нанесенного вами ущерба будет учитываться. Если же NPC застанет вас за хищением чужого добра, реакция будет зависеть от степени его "гражданской сознательности" - может доложить, куда следует, может "деликатно" отвернуться.

 

Вначале разработчики предполагали реализовать алхимические опыты и зачарование в виде мини-игр, сейчас от этого отказались. А вот со вскрытием запоров, придется помучиться. Вы увидите сечение замка, и будете пытаться привести тумблеры в нужное положение при помощи отмычки. Сложность задачи будет зависеть от вашего навыка "медвежатника" и качества воровского инструмента.

 

Сбывать добытое нечестным путем будет не просто. Высокоморальные торговцы с негодованием отвернутся, зато вас с распростертыми объятиями примут скупщики краденого, ошивающиеся в Гильдии воров.

 

NPC и сами не прочь стянуть что-нибудь, но подумав, разработчики решили оградить героя от их посягательств, как на карманы, так и на дом. Модмейкеры, при желании, легко смогут преодолеть это ограничение.

Ссылка на комментарий

31.07.2005 Интервью GamesPlanet

 

К сожалению, мало нового. По-прежнему, никакой ясности с магической системой, с диалогами. Нет пояснений, какие же скиллы совмещены, какие выброшены. Напомним, в Morrowind их было 27, теперь остался 21 навык.

 

В игре осталось лишь четыре гильдии, в которые сможет вступить игрок - магов, воров, воинов и ассассинов (Темное братство). Сколько именно будет квестов неизвестно, но часы геймплея измеряются сотнями. :rolleyes:

 

Интересное замечание о Radiant AI. Воры могут следовать за "подопечными" с целью изучить их дневное расписание и узнать, когда лучше провести "инспекцию" в их домах. Вампиры могут взять на заметку время, когда потенциальная жертва привыкла отдаваться сладкому дневному сну, и можно нанести визит. Правда,  сможет ли игрок стать вампиром или оборотнем, пока неясно.

 

NPC реагируют на все действия игрока. Имеет значение, как вы говорите с людьми, какие квесты выполняете, к каким гильдиям принадлежите, виртуальным жителям Тамриэля до всего этого есть дело. Конечно, можно попытаться наладить отношения, выполняя их просьбы или воздействуя уговорами или магией.

 

Что касается Fallout 3, то фанатам следует посмотреть на Oblivion - это тот уровень, которого можно ожидать от команды. Bethesda всегда серьезно подходит к проектам и начинает рассказывать о них, лишь тогда, когда уже есть что показать. В случае с Fallout 3, о работе над ним стало известно преждевременно, поскольку была куплена лицензия и сделано соответствующее объявление. Игра по-прежнему находится в стадии пре-продакшн, и пройдет еще много времени до того момента, когда разработчики начнут докладывать о проделанном.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

07.08.2005

Одним из существенных недостатков третьей игры серии The Elder Scrolls была безжизненность многих NPC, бесцельно бродивших, как заведенные, по городам и деревням Вварденфелла, имевших на все одни и те же "исчерпывающие" ответы. "Совершенствование AI игровых персонажей было одной из приоритетных целей, начиная с первого дня" "Именно это наши фанаты хотели видеть в следующей игре".

 

Bethesda поставила сложную задачу - создать NPC, которые, с одной стороны, следовали бы отведенной им по сценарию роли, с другой, имели бы собственные цели и были бы способны на нетривиальные действия и неожиданные поступки. Для этого и был создан движок Radiant AI.

 

Язык скриптов накладывает массу ограничений в плане учета окружающей ситуации. В самом деле, в этом случае персонаж выполняет одну и ту же заданную последовательность действий каждый раз. Radiant AI позволяет варьировать поведение в зависимости от ситуации и конкретного "лица". Так, голодный может украсть, незаконопослушный - убить, трусливый - убежать. Рандомно возникающие диалоги меняются в зависимости от многих факторов. В этом мире с полноценным дневным/ночным циклом и NPC со своими "индивидуальными характерами" игрок может ожидать от виртуальных друзей и недругов поведения сродни реальному. Radiant AI выполняет это предназначение куда лучше, и более прост в использовании, нежели скрипты.

 

Система AI Oblivion задает ежедневный распорядок всем 1000+ NPC, они едят, спят, ходят на работу… Естественно, некоторые персонажи более глубоко прописаны, чем иные. Но и здесь команда попыталась уменьшить пропасть между VIP-персонами, важными для сюжета, и тамриэльскими обывателями. Каждый NPC может действовать самостоятельно, и у каждого могут быть свои личные проблемы.

 

"Все инструменты для работы с AI, что используем мы сами для создания игры, включены в Construction Set". Игроки смогут обмениваться модами, как и ранее для Morrowind, посредством системы плагинов.

 

Ну что ж, надеемся, что ждать осталось недолго, игра должна выйти в четвертом квартале этого года для PC и Xbox 360.

 

:apl:

Ссылка на комментарий

10.08.2005

Разработчикам часто приходится тем или иным образом заботиться о последствиях необдуманных или поспешных действий игрока. В частности, это касается т.н. ключевых персонажей. Недавно на форумах RPG Codex Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) сказал, что в случае убийства такого NPC игроку хоть и будет предложено загрузить последнюю сохраненную игру, но он не обязан это делать, правда, продолжение может лишить его возможности выполнить основной квест (т.е. ситуация сродни тому, что было в Morrowind). Это сообщение породило живейшее обсуждение на официальных форумах TES.

 

Однако, как выяснилось, произошла ошибка. Это вынудило MSFD выступить впоследствии с соответствующим заявлением: "OK, я был не прав. Если вы убьете ключевого NPC, вам придется загрузить предыдущий сейв".

 

Часть персонажей столь важны для адекватной "работы" игрового мира Oblivion с его специфической системой AI и прочими особенностями, что их смерти повлекут за собой баги или, по крайней мере, непредусмотренные разработчиками последствия. Естественно, некоторые персонажи могут быть убиты в ходе выполнения квестов, но не правитель города или наследник трона, например. Так что выбор стоял - или заставлять игрока перезагружать игру, или урезать ряд возможностей. MSFD полагает, что решение очевидно: важнее иметь интересные и насыщенные квесты, чем неминуемо упрощать их, стараясь учесть любую нелепицу.

 

Однако, не стоит переживать, что вдруг неожиданно будет предложено вернуться к сохраненной игре. Имеется визуальный индикатор, указывающий на критическую важность данного NPC для сюжета - иконка разговора с ним подсвечивается красным цветом. Таким образом, шанс случайно убить VIP-персону сведен к минимуму, а если все ж вам удалось влезть в драку, то всегда можно попробовать сдаться и, тем самым, мирно разрешить конфликт.

 

Чем же был вызван первоначальный ошибочный пост Стива Мейстера? Нет, он не был сам дезинформирован. Имелся баг, позволявший продолжить игру без перезагрузки после убийства ключевого персонажа. Сейчас это исправлено.

 

Ссылка на комментарий

18.08.2005 Bethesda в объективе Washington Post.

Весьма примечательное событие – разработчики Oblivion попали в объектив Washington Post. Серьезное деловое издание посвятило большую статью создателю предполагаемого игрового блокбастера, уделив внимание не только тому, что творится сейчас на нижнем этаже офиса Bethesda Softworks LLC, но и тому, что происходит наверху - в директорате ZeniMax Media Inc.

 

Публикация несомненно интересная, и стоит прочесть ее целиком, если вас волнует не только будущая игра, но и события внутри компаний. Мы же приведем лишь некоторые детали.

 

Bethesda Softworks, основанную в 1986 году, можно считать уже долгожителем в мире игровой индустрии. Небольшая фирма не только отвоевала место под солнцем, зарекомендовав себя рядом значительных проектов, но и готовится выпустить в свет свое новое, бережно взлелеянное детище - The Elder Scrolls IV: Oblivion.

 

Путь Bethesda не был прямым и легким, пришлось хлебнуть и лиха. Достаточно сказать, что она чуть не оказалась банкротом в конце 90-х. Да и сейчас ее будущее зависит от успеха группы помешанных на играх молодых людей, от того, удастся ли им создать шедевр.

 

TES 4 – самый амбициозный проект компании, работа над ним идет уже три года. Комнаты, где сидят разработчики, находятся в подвальном помещении. Там темно, как в подземелье. Уроните ручку на пол, и можно считать – она пропала навеки. "Всякий раз, когда мы включаем свет, они говорят – "Выключите", - жалуется Роберт Альтман (Robert Altman), глава ZeniMax. - "Им вот так нравится работать". :lol:  :lol:  :lol:

 

Альтман говорит, что штат Bethesda насчитывает сейчас более ста человек (из них более 70 заняты непосредственно Oblivion), и, вероятно, будет удвоен в ближайшие полгода, поскольку в планах стоят еще более яркие проекты. Способствовать их успешному развитию должны и создаваемые студии: звуковая и "motion-capture".

 

Когда 11 лет назад Тодд Ховард начинал работать в Bethesda, разработчикам приходилось ставить под столы обогреватели, чтоб не замерзать зимой. Теперь он является исполнительным продюсером проекта с бюджетом в несколько миллионов долларов (точная сумма и не называется). Предварительные оценки грядущей игры позволяют компании оптимистично смотреть в будущее. Так, журнал GamePro причислил Oblivion к одной из трех наиболее ожидаемых игр для Xbox 360, выбрав ее из множества других, в том числе выпускаемых крупнейшими издателями.

Ссылка на комментарий

18.08.2005 Превью в PC Zone

Британский журнал PC Zone #159 опубликовал превью TES 4: Oblivion.

 

В оставшееся до релиза время команда Bethesda занята шлифовкой игры, улучшением баланса и, естественно, отловом багов. Игру уже можно пройти от начала до конца. Имперская провинция радует разнообразием ландшафтов: встречаются и равнины, и болота, и низкорослые кустарники, и горы, и леса...

 

Все 10 рас Morrowind присутствуют и в Oblivion. На одном их журнальных скриншотов запечатлен аргонианин. Другая иллюстрация демонстрирует потрясающую красоту водной глади, отражающую световые блики. Третья показывает интерфейс дерева скиллов. На нем можно увидеть следующие навыки - Клинки (Blade), Блокирование (Block), Тяжелая броня (Heavy Armour), Изменение(Alteration), Разрушение (Destruction), Иллюзия (Illusion), Восстановление (Restoration). Это к вопросу, от каких же навыков отказались - ясно, что эти, по крайней мере, присутствуют. Однако, о Средней броне, похоже, надо забыть. В статье сказано, что каждый класс брони - тяжелая и легкая - имеет шесть основных типов. По мере роста навыков протагонист сможет получить и перки. Следует учесть, что все они (разоружение, оглушение и пр.), доступны и для NPC.

 

Игрок сможет вступить в пять гильдий (опять, пять!). Так, путь героя, решившего посвятить себя волшебству, нелегок. Для начала потребуется изучить все школы магии в разных городах провинции, затем перед вами откроются двери столичного Arcane University, и лишь тогда уже вы сможете создавать собственные заклинания и магические вещи. Не забыта некромантия - с помощью определенных предметов вам будет позволено воскрешать поверженных противников, превращая их в марионеточных личных бодигардов.

 

Пара приятных новостей. Первая - для тех, кто любит следить за внешностью. К редактору лиц добавлен и редактор причесок. Вторая - для тех, кто уважает ночной образ жизни. Теперь, став вампиром, вы все равно сможете проходить миссии!

Ссылка на комментарий

20.08.2005 Стив Мейстер о скиллах.

Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) дал разъяснения по вопросу о скиллах в Oblivion.

 

Классы в TES 4, как и в TES 3, фактически определяются набором главных (major) навыков. Когда вы выбираете класс вашего альтер эго (из предлагаемых или создаете собственный), значения главных умений оказываются выше остальных. Некоторые из прочих умений могут получить дополнительные баллы за счет расы или звезды, под знаком которой родился герой (birthsign).

 

При использовании умений уровень мастерства в них растет. По мере продвижения в главных навыках, растет и уровень героя, что дает возможность увеличить базовые атрибуты (интеллект, силу и пр.). В Oblivion используется сходная с Morrowind система распределения баллов при достижении нового уровня с бонусными очками (количество которых зависит от того, какие навыки были повышены и какими статсами они определяются).

 

Естественно, можно совершенствоваться во всех скиллах, второстепенные навыки тоже можно повысить, но это потребует больших стараний. Хотя, если играть достаточно долго, можно достичь заветной сотни в каждом умении и стать мастером "на все руки".

 

Всего умений 21, о главных и второстепенных будет рассказано позднее. Изменена система "образования" в Тамриэле и предприняты иные шаги, чтоб избежать быстрого превращения героя в полубога, как это было в Morrowind.

 

20.08.2005 Интервью TheConsoleWars.

TheConsoleWars публикует интервью с главой PR Bethesda Питом Хайнсом (Pete Hines).

 

Над чем же сейчас работает Bethesda? Наряду с Oblivion в ранней стадии разработки находится постапокалиптическая ролевая игра Fallout 3. Но еще немало времени пройдет, прежде, чем Bethesda начнет говорить о ней. Можно сказать лишь, что здешняя роквилльская команда занимается и будет продолжать заниматься сериями The Elder Scrolls и Fallout. Также имеется ряд проектов, в которых компания выступает в роли издателя и взаимодействует со сторонними девелоперами. Что касается TES 4, то все внимание сосредоточено на PC- и Xbox 360-версии игры, об иных платформах (PS3) говорить рано.

 

Корреспонденты TheConsoleWars засыпали Хайнса множеством вопросов об ожидаемой в ближайшем будущем игре. Так, ходит немало рассказов о не совсем адекватном поведении NPC с их Radiant AI - бесчинствах, которые устраивают жители Тамриэля, предоставленные самим себе. Наверное, когда игра будет пройдена, будет даже забавно поглядеть, как они с яростным упорством пуляют друг в друга фаерболами, но… Пит говорит, что никаких бегунков "Норма" - "Сумасшествие" не существует, поведение NPC в разных ситуациях постоянно тестируется, а система AI совершенствуется. Так, например, чтобы избежать пустых полок магазинов, приходится управлять покупательной способностью населения - смотреть, сколько золотишка поднакопили NPC, какова стоимость товаров, и т.д. Так решаются и остальные возникающие проблемы.

 

Как и было обещано ранее, в Oblivion будут присутствовать мини-игры, Их две, одна связана с системой убеждения (persuasion), вторая - с вскрытием замков (lockpicking).

 

Вспомним говорящего грязекраба (mudcrab) и крипера (creeper) в Morrowind, ждут ли нас в четвертой серии такие забавные встречи? Нет, Хайнс секретов не раскроет, однако, определенно Easter Eggs в игре будут, куда ж без них.

 

Помимо "фирменных" закатов и рассветов, путешественника в Тамриэле ждет полный спектр погодных условий, по прогнозу Пита будут и снег, и дождь, и туман, и тучи. Разрушительные землетрясения, сдвиги земной коры и проч., однако, не предусмотрены.

 

Существенная особенность TES 4 - лошади. В отличие от всадника, уровень вашего транспортного средства расти не будет. В городах можно будет прикупить скакунов разных пород, иметь их можно несколько (хватило б денег на это недешевое удовольствие!), а содержать в стойлах, что имеются в населенных пунктах. Лошади - такие же обычные существа, как и все прочие. Если на конника напали, он спешился и вступил в бой, его конь также может быть атакован. Он может отбиваться, попытаться ускакать, быть убит и пр.

 

Важный для нас вопрос - локализации. Пока речь идет о полноценных локализациях для Германии и Франции. Что касается других стран, то объем диалогов и текстов столь велик, что непозволительно делать версию для каждой страны. Невозможно потратить сотни тысяч долларов, чтобы продать несколько дополнительных коробочек, говорит Пит. Специально отметим, что о России не было сказано ни слова.  :angry:

 

Какая из версий - для консоли или для "персоналок" - будет лучше, сказать сложно. Хотя, если вопрос ставится так - что сделать, произвести апгрейд компьютера или приобрести Xbox, Хайнс рекомендует приставку. Всегда проще предугадать, как поведет себя игра на одном устройстве, чем на одной из тысячи возможных конфигураций компьютера. Будут ли пользовательские моды доступны для скачивания посредством Xbox Live? Пит говорит, что контент для скачивания обязательно будет. В остальном, ничего пока не определено, идеи есть, идет обсуждение с Microsoft. Преждевременные обещания давать бессмысленно.

 

Ссылка на комментарий

22.08.2005 Бой. Некоторые разъяснения.

Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) вновь дает разъяснения по боевой системе Oblivion. Огромное значение имеют статсы.

 

Удастся ли поразить соперника? Смотрим, находится ли он перед вами, и каков радиус поражения оружия. NPC, естественно, попробуют уклониться от удара. Игрок тоже может попытаться избежать тумака. Ваша скорость зависит от того, сколь вы нагружены, прокачана ли атлетика, каково умение носить броню, есть ли акробатические перки (например, quick-roll move).

 

Наносимое поражение определяется параметрами, прежде всего, характеристиками оружия и его состоянием, умением с ним обращаться, удачей, текущим значением стамины. Далее, учитывается степень защищенности противника броней (которая, в свою очередь, зависит от того, сколь она изношена, соответствующих скиллов, удачи, стамины, бонусов к броне, в т.ч. магических), ставится ли блок (в расчет берется состояние щита или оружия, что применяется для отражения атаки, навык блокирования, удача, стамина), имеется ли соответствующие резисты (например, resistance to normal weapons), отражается ли часть урона на атакующего при наличии соответствующей способности и т.д.

 

Если удар достаточно силен, возможно, что противник будет отброшен, оглушен, нокаутирован или временно парализован. То же относится и к успешному блокированию – и атакующий может быть отброшен, оглушен или даже разоружен.

 

Итак, мы видим, что важно не только (и не столько) умение хорошо обращаться с клавиатурой, но огромную роль играют характеристики.

 

Ссылка на комментарий

25.08.2005 Превью в GIOCHI PER IL MIO COMPUTER.

 

В сентябрьском номере итальянского журнала GIOCHI PER IL MIO COMPUTER опубликовано превью TES 4: Oblivion. Остановимся на новых фактах, ставших известными из статьи.

Немного об Имперской провинции. Большая часть Сиродиила занята лесами и перелесками, на юге путешественника ждут обширные болота, на севере встретятся заснеженные пики. Игровой мир примерно на 15% больше, чем в Morrowind (заметим, раньше звучало - "в полтора раза". Ошибка? :angry: ), но интересные места - подземелья, города, форты и пр. - будут попадаться гораздо чаще. Для облегчения ориентирования разные типы локаций обозначаются разными маркерами на карте. Корреспондент насчитал более сотни отмеченных мест, Тодд Ховард пояснил, что на самом деле "завлекалочек" более тысячи, но не все они удостоились своего флажка.

 

Так, только подземелий две сотни, над их созданием трудились 6 художников. Они не поленились утыкать пещеры разнообразными ловушками от простых до сложных, типа ядовитых газов или лезвий, выскакивающих из стены. Игроку придется быть весьма внимательным, порой лишь малозаметный кровавый след на камне предупредит о скрытой опасности.  :rolleyes:

 

Столица Империи примерно в три раза больше главного города Вварденфелла - Вивека, в ней живут более сотни жителей. ;)  Архитектуру Сиродиила можно назвать неоклассицизмом, но не все города одинаковы, например, город на севере провинции, скорее, похож на поселения викингов с их деревянными домами.

 

В провинции имеется пять графств. Напоминает Великие Дома Morrowind, не так ли? Каково политическое устройство Империи пока не ясно, но очевидно, что игроку придется не только сражаться с монстрами, но и быть вовлеченным в дворцовые интриги.

 

В TES 4 занятие по душе найдут не только приверженцы "добра и света", Тодд замечает, что часть геймеров предпочитает играть за "плохих". Как раз для них и предназначено Темное братство (Dark Brotherhood), на стяге которого изображена женщина, держащая на руках скелетик младенца. Любопытная деталь - корреспонденту удалось подслушать разговор двух ассассинов на животрепещущую тему - как лучше убивать, подкрадываться ли, пользуясь игрой света и тени, или же быстро и открыто разделаться с жертвой с помощью двуручного меча? Хотя закон и преследует вставших на кривую дорожку, жизнь убийц и воров немного облегчает то, что из тюрьмы выбраться можно многими способами, например, сбежать или подкупить стражника. Стоит потом некоторое время избегать появляться в том городе, где вас арестовывали, вскоре про ваши прегрешения попросту забудут, и можно будет перестать таиться.

 

В журнале приведены и новые скриншоты, к сожалению, они не доступны онлайн. Утешает то, что осталось помучиться каких-то два месяца, и увидим все сами - игра ожидается в ноябре.  :rolleyes:  :rolleyes:  :rolleyes:

 

Ссылка на комментарий

26.08.2005  фан-интервью.

 

Представляем вашему вниманию  Фан-интервью. Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер Bethesda, ответил на множество вопросов, заданных поклонниками серии.

Весьма значительные изменения претерпела магическая система, в частности, зачарование. Два основных момента. Прежде всего, принцип работы волшебных предметов - "кастовать" более не придется, все они имеют постоянный эффект, т.е. "работают" все время, пока "надеты". Оружие действует только на цель при ударе, тем самым не имеет ни положительных, ни отрицательных эффектов, влияющих на игрока. Второе, предметы не перезаряжаются сами, придется использовать для этого камни душ самостоятельно или же обращаться к городским умельцам. Основное применение soulgems будет именно в качестве магической батарейки, а не для создания вещей. Впрочем, недостатка в камушках не будет, в сокровищницах Тамриэля можно будет найти как готовые, "с душой", так и поймать чью-нибудь зазевавшуюся душу самостоятельно. Да, от украшательства не отказались, волшебная сущность брони или меча будет отображаться световыми бликами на их поверхности.

 

Энчант более не является скиллом. По мнению разработчиков, в Morrowind присутствовал некоторый дисбаланс, решено вернуться к истокам, к Daggerfall, где это было перком, получаемым по мере продвижения в Гильдии магов. Тем самым, до овладения этим искусством еще надо дорасти.

 

Зачаровывать можно и с помощью Рунных камней (Sigil Stones) из плана Oblivion. Присущими им свойствами, а всего их два, можно наделить желаемый предмет.

 

Тодд добавляет, что в магической системе столько всего заложено, что потребовалась бы добрая сотня страниц, чтобы описать ее. Достаточно сказать, что дуэль mage-vs-mage - теперь вполне обычное дело.

 

Полностью проработаны и оттестированы бои "один на один". Естественно, этим не ограничились. Будут и массовые схватки, над ними еще идет работа, контролировать сражение стенка на стенку гораздо сложнее. NPC умеют заходить с флангов, знают, когда не стоит использовать луки (чтоб не расстрелять в спину своих же), когда отступать и кастовать защитные заклинания и многое другое.

 

Игроку доступен 21 навык, каждый из 7 аттрибутов влияет на 3 умения. 7 скиллов - записаны в разряд главных, именно они и влияют на рост уровня героя, остальные 14 - второстепенные. Ряд умений, бывших в TES3, совмещены, например, "короткие" и "длинные клинки", это дает возможность сделать разумный выбор, например, между "Разрушением" и "Клинками" в качестве основного атакующего приема.

 

Касательно Dynamic Quest Compass. Тодд говорит, что его давно бы следовало изобрести, это настоящее спасение.  Теперь, когда NPC имеют обыкновение самостоятельно бродить по долам и весям Тамриэля, найти квестового персонажа крайне затруднительно, Ховард уверяет, что здесь компас совершенно необходим. Хотя, это не значит, что всегда нас будут водить за ручку. Задумано немало заданий, где придется применить всякие ухищрения, чтобы найти желаемое.

 

Radiant AI управляет индивидуальным, а не групповым поведением. Но за счет того, что, к примеру, среди членов одной гильдии господствуют дружеские отношения, получается и неплохая модель группового поведения. Тоже относится и к "кричам", хотя для большинства из них основная цель - пообедать незадачливым путешественником.

 

В Oblivion пять гильдий, куда можно вступить - Бойцы, Маги, Воры, Темное братство и Арена. Вы также сможете примкнуть и к Клинкам (Blades), но как и что - пока секрет! Нет, стать членом Культа "Девяти божеств" или Легиона не удастся. Им в Сиродииле отведена иная роль, чем, скажем, в Морровинде. Многое меняется по сравнению с третьей игрой серии. Так, гильдии не только имеют свои тщательно проработанные сторилайны, но и продвижение по служебной лестнице дает ощутимые преимущества. Как уже говорилось, мы не сможем создавать сразу же волшебные предметы, для этого придется добиться определенного ранга в Гильдии магов. Да, и история не заканчивается с достижением наивысшего положения во фракции.

 

Лошади реализованы как средство быстрого передвижения, не более. Задумывалось большее, но так уж сейчас вышло. Другие четвероногие друзья - собаки, "но на них не поездишь", добавляет Тодд.

 

Возможность создавать внешность героя практически не ограничена. Разработчики слегка озаботились лишь тем, чтобы не дать сотворить совсем уж гротескный образ. Несколько изменились зверорасы, приобретя более "очеловеченный" облик, схожий с тем, что было в Redguard. Потрясающе выглядят аргониане, это любимая раса Ховарда, он отмечает забавное сочетание их лицевой анимации при разговоре с типичным для ящериц морганием. А о том, удалось ли добиться расположения каджитов во время мини-игры "Убеждение"(Persuasion), можно судить по положению их ушей (кстати, абсолютно верно, именно это лучше всего рассказывает о настроении кошки ).

 

Переход из внешней во внутреннюю ячейку не будет теперь непреодолимой преградой для NPC. Разработчики долго решали, как реализовать этот процесс визуально, и сошлись на том, что перед дверью NPC будет "исчезать" на мгновение, самого открытия двери "в другое измерение" мы не увидим. Это касается лишь открывания тех дверей, при котором происходит загрузка другой локации. А в остальном, виртуальные жители Тамриэля будут вести себя весьма естественно - преклонять колена при молитве, совершать покупки в магазинах, присаживаться перекусить. Для всего этого предусмотрены свои анимации.

 

Каждая раса/пол снабжена своим голосом. Некоторые NPC будут разговорчивы, для них предусмотрена масса специфических диалогов, другие ограничатся одной-двумя фразами. По всей видимости, от некоторой "википедичности" все ж решено полностью не отказываться. Ховард говорит, что каждому персонажу, помимо индивидуальных реплик, доступен набор "расовых" диалогов, поэтому со всеми есть о чем поговорить. Каждое слово, произнесенное в игре, сопровождается отключаемыми по желанию субтитрами. Все диалоги, включая и динамические беседы между NPC.

 

Площадь внешних локаций Сиродиила порядка 16 квадратных миль. Что касается внутренних ячеек, их огромное число. Беря в расчет рандомно генерящиеся области Oblivion, можно сказать, что это число бесконечно. Учтите, как только главный квест будет выполнен, врата, ведущие в измерение даэдра затворятся, и этот план более не будет доступен.

 

А как же водичка?  В TES 4 нас ждут невиданные красоты горных озер и бурных водопадов. Ждите скриншотов! Прогноз местного Гидрометеоцентра зависит от местности, так, кое-где часты ливни и грозы, на севере ждите снега. О возможном начале дождя предупредит хмурое небо. Деревья и травы будут пригибаться от ветра и тяжелых капель. Жители Тамриэля не являются исключением, они, как и все, не любят плохой погоды, кутаются в плащи и стараются укрыться под крышей.

 

Судя по рассказу Тодда, музыка в игре потрясающая. Для каждой ситуации - в зависимости от локации, наличия опасности и пр. - тема своя. Пользователи смогут варьировать музыкальное сопровождение по желанию, используя и треки, доступные дополнительно.

 

И, наконец, приступаем к части, касающейся Construction Set. Думаю, модмейкеры поймут и разберутся в преимуществах новинки.

 

"Вы можете сделать все, что хотите в редакторе", - говорит Тодд. Так, города построены, как ограниченные загружаемые области, т.е. город существует на той же территории Тамриэля, но занимает свой собственный "кусок мира". В игру можно включить сколь угодно много "миров". Нужда в фейковых интерьерах/экстерьерах, применявшихся в Morrowind, пропадает, ну разве что они могут использоваться, например, для создания "настоящего неба", что виднеется над руиной, представляющей собой внутреннюю область.

 

Вы можете нарисовать любой ландшафт и определить текстуры. Объекты, что вы помещаете в игру, уже имеют адекватные физические свойства. В зависимости от того, какова сделанная вами местность, меняется звук шагов - он свой для травы, камня, пыли и пр. Звуки "привязаны" к текстурам.

 

Планируется ли предоставить подробное и цельное описание работы редактора, не то, что было в Morrowind? Ну, какую-то документацию приложат, но ... Из слов Тодда явно следует, что эта работа вновь ляжет на плечи самих модмейкеров. У них это лучше получается!

 

Огромное спасибо разработчикам - и за игру, и за внимательное отношение к нам, поклонникам серии!

Ссылка на комментарий

2Seth

 

В Готике точно нет смысла надеяться, там разрабы про весну говорят, а тута разрабы говорили про подарок на Рождество... :) Полностью рабочая версия игры существует в природе, ведется работа по отладке. :)

Изменено пользователем ЛЮБИТЕЛЬ
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.