Haktar Опубликовано 15 сентября, 2005 #1001 Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2005 2Sergiy_8 Все нормально, но при соприкосновении с юнитом в бою - мгновенный вылет. А в твоем моде - все нормально... А ты просто скопируй инфу про них с файлов descr_model_battle.txt, export_descr_unit.txt, и ничего не меняй в этой инфе, так должно получится. 2DVV Ну буду пробовать все по плану. Пробуй, пробуй, только потом обязательно раскажи об успехах, если получится, то может тогда дам тебе задание на анимацию (если хочешь конечно) 2Lance А просмотреть анимацию в действии можно только 3D Максом, или можно ещё чем-то? 2Dick 1. Где прописаны стоимости агентов и убивц? Посмотри файл descr_character.txt Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 сентября, 2005 #1002 Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2005 2Haktar смотреть и изменять можно только в максе или GMAX. в обоих случаях с помощю скрипта версэнжэтэрикса. а просто смотреть можно ещё в игре. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 15 сентября, 2005 #1003 Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2005 2Lance или GMAX А где взять эту прогу, 3D Макс у меня есть, но я как-то с ним не очень дружу. У меня вопрос, кто знает как редактировать шрифты в Риме (размер, цвет), очень нужно, так это мешает мне по работе с интерфейсом. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 сентября, 2005 #1004 Поделиться Опубликовано 15 сентября, 2005 GMAX урезаная бесплатная версия программы 3DMax. интэрфейс у них практически одинаковый. так что если есть макс то зачем тебе GMAX? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 16 сентября, 2005 #1005 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 А кто знает что такое VFS ? Или .evt файлы ? Ссылка на комментарий
WIM Опубликовано 16 сентября, 2005 #1006 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 Подскажите, в каком файле указывается стоимость найма юнитов? Ссылка на комментарий
GAY Опубликовано 16 сентября, 2005 #1007 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 (изменено) 2WIM Export_descr_unit . Параметр - stat_cost : Изменено 16 сентября, 2005 пользователем GAY Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 16 сентября, 2005 #1008 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 (изменено) 2Lance У меня такой вопрос к нашему главному модельеру или любому кто в курсе!!! Прошу не очень сердиться, если на него отвечали, у меня нет возможности прочитать весь топик. У меня есть 3ds MAX 7, и я скачал скрипт для работы с CAS файлами, так вот как его активировать? У меня MAX их открывать отказывается:-( Изменено 16 сентября, 2005 пользователем Xroft Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 16 сентября, 2005 #1009 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 2Xroft Запускаем "3DSMAX", идём в закладку "Utilities", там жмём кнопку "Configure Button Sets", в списке слева находим "MAXScript" и назначаем его одной из кнопок справа. далее тамже в "Utilities" жмём кнопку "MAXScript". становятся доступными несколько действий со скриптами, нас интересует кнопка "Run Script", давим её и в появившемся окне находим путь к скрипту и запускаем его двойным кликом. далее в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам "R:TW Import/Export". (иногда бывают глюки, когда выбрав скрипт ничего не происходит, если так случилось то просто выберите его ещё раз!) должны появится три менюшки, нам нужны "R:TW Import"-для импорта модэ ли в "3DSMAX" и "R:TW Export"-для экспорта обратно в игру. Давим "R:TW Import", в появившемся меню давим "Import CAS" и находим модэльки. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 16 сентября, 2005 #1010 Поделиться Опубликовано 16 сентября, 2005 2GAY про EVT я чтото читал на TWCENTER.NET. щас уже не вспомню, но все там были очень довольными. вроде это от слова "event" тобиш "случай". Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 17 сентября, 2005 #1011 Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2005 Хотел триариям прописать второе оружие. В descr_model_battle.txt им прописываю: skeleton fs_spearman, fs_swordsman В export_descr_unit.txt им прописываю: stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no Запускаю игру, начинается бой, триарии атакуют копьями, нажимаю ALT- триарии атакуют мечами все нормально, но если приказать атаковать опять копьями, т.е. не нажимать ALT, вылетает в Винду. Че не так??? Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 17 сентября, 2005 #1012 Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2005 2DVV Че не так??? Имхо, это потому что в самой 3Д модели нет реализации использования вторичного оружия. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 17 сентября, 2005 #1013 Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2005 2DVV Че не так??? возможно потому, что копьё и меч не рассчитаны быть вместе без фаланги. хотя я могу ошибатся, просто не видел такого никогда. Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 17 сентября, 2005 #1014 Поделиться Опубликовано 17 сентября, 2005 to Lance Ты как всегда прав, прописал триариям фалангу все работает нормально, но так-как фаланги достали стер все на фиг. Ссылка на комментарий
LEX209 Опубликовано 18 сентября, 2005 #1015 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2005 Люди, у меня есть несколько вопросов : 1) В файле export_descr_unit.txt я хочу некоторым отрядам добавить выносливости и атаки, а что означает каждая строчка и значения в ней незнаю. 2) Пробовал добавить Риму Спартанских Гоплитов но у меня проблема, население ростёт, перерастает отметку след. уровня, приходит сообщение что "Городок ростёт", а ни дворца ни чего нет. Что делать помагите. 3)Вопрос непосредственно к 2Haktar'у-как сделать чтоб лучники стреляли как балисты? P.S-Модеры не ругайтесь, перерывать форум пробовал но это уйма времени и нервов. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 18 сентября, 2005 #1016 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2005 2LEX209 Добро пожаловать на ТВОВ! 2LEX209 Люди, у меня есть несколько вопросов :1) В файле export_descr_unit.txt я хочу некоторым отрядам добавить выносливости и атаки, а что означает каждая строчка и значения в ней незнаю. Вот, читай: Описание Характеристик: ; ;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры. ;Dictionary – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране. ;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой). ;Class - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen-копьеносец. ;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита. ;Soldier – имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это: ; Первая – Количество солдатов в отряде. ; Вторая – Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту. ; Третья – Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления. ;Officer – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита. ;Ship – тип корабля. ;Еngine – тип осадной машины. ;Аnimal – тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи). ;Mount – тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства. ;mount_effect – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types. ;attributes – Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают: ; sea_faring = может садится на корабль. ; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться. ; can_sap = может рыть подкопы. ; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты. ; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым. ; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель. ; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности. ; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ. ; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам. ; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций. ;formation – расстояние (в метрах) между солдатами: Потом следует количество рядов по умолчанию. Потом возможные построения для данного юнита. ; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры). ; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры). ; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра). ; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин). ;stat_health – Первая цифра - хит пойнты для солдатов. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться. ;stat_pri – Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное. ; фактор атаки (сила наносимого удара). ; бонус к силе удара при первой атаке (чардж). ; тип стрелкового оружия. ; расстояние стрельбы. ; количество амуниции (стрел, дротиков). ; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый). ; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный). ; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий). ; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear ; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды). ; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения. ;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия. ; ap = пробивает доспех. Считается только половина брони противника. ; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего. ; Spear = длинное копье. Бонус против кавалерии и минус против пехоты. ; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги. ; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги. ; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку. ; Thrown = метательное оружие. ; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух. ; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель. ;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия). ;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr ;stat_pri_armour – детали защиты. ; Фактор брони. ; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом). ; Фактор щита. ; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal ;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита. ;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате. ;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow ;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности. ; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous ; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита. ;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить. ;stat_fire_delay - устойчивость от огневого поражения. ;stat_food – количество потребляемой пищи в осажденном поселении. ;stat_cost – слева направо: ; количество ходов для найма. ; цена найма. ; цена содержания. ; цена улучшения оружия. ; цена улучшения брони. ; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ. ;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит. 2LEX209 как сделать чтоб лучники стреляли как балисты? В смысле снарядами как у балисты? Тогда в файле export_descr_unit.txt в строке stat_pri у лучников, вместо arrow поставь ballista, но если хочешь чтоб и эфект был балисты, то тогда замени всю строчку stat_pri. Кстати спасибо за идейку, очень даже красиво получается. Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 18 сентября, 2005 #1017 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2005 to Haktar и Lance А теперь если можно про анимацию и скелетонов поподробнее. Я сделал: скачал у Haktarа на сайте ExtractAnimation.zip, в папку Data\animations скопировал extractAnimation.bat и xidx.exe запустил extractAnimation.bat он почему-то распаковывает только pack.idx создает папку data в ней туева куча CAS-файлов как найти один заветный, если я знаю что скелетон называется, например fs_spearman. Или чето непонял. Просветите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 18 сентября, 2005 #1018 Поделиться Опубликовано 18 сентября, 2005 2DVV А теперь если можно про анимацию и скелетонов поподробнее. Вопрос не ко мне точно, это к Лансу, мене самому это интересно Ссылка на комментарий
LEX209 Опубликовано 19 сентября, 2005 #1019 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 (изменено) 2Haktar Спасибо большое за просвещение. P.S-А на второй вопрос кто нить ответит? Изменено 19 сентября, 2005 пользователем LEX209 Ссылка на комментарий
LEX209 Опубликовано 19 сентября, 2005 #1020 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 Люди! Помогите чё с нетом делать родители орут, моды не дают скачивать, модем прячут, а старые текстуры надоели, прям БЕДА, а моды не по 5kb а по 30mb и выше. Посоветуйте кто что может. P.S-извените что не по теме, но из положения выходить надо. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 19 сентября, 2005 #1021 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 2DVV все анимации копейщика начинаются с букв SPM......... . а дальше ищеш то что тебе надо. например "SPM 02 Stand Ready.cas" - анимция в стойке наготове! "SPM 32 stand to stand ready.cas" - анимация из положения стоя в положение на готове. и так далее, ищи по названию. если создатели мода создавали какойто уникальный скилет для этой анимации, то там должна быть папка с названием этого уникального скилета. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 19 сентября, 2005 #1022 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 2LEX209 Люди! Помогите чё с нетом делать родители орут, моды не дают скачивать, модем прячут, а старые текстуры надоели, прям БЕДА, а моды не по 5kb а по 30mb и выше. Посоветуйте кто что может.P.S-извените что не по теме, но из положения выходить надо. Шкурки новые хочется? Ну так посмотри в теме "Библиотека моделей..." Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 19 сентября, 2005 #1023 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 прописал триариям фалангу все работает нормально, но так-как фаланги достали стер все на фиг. Так беру свои слова обратно. Триариям можно прописать второе оружие, т.е. меч. Делается это так: В descr_model_battle.txt прописываем skeleton fs_spearman, fs_swordsman ;combat spear в export_descr_unit.txt прописываем stat_pri 10, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 , 0.73 stat_pri_attr spear stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no Красным выделены цифры которые мне все портили, одна из них у меня была равна нулю, поэтому переключение между оружиями не происходило, вылетал в Винду. Теперь все ок!!!! to Lance Спасибо принцип понял, т.е. SPM - это spearmen, и т.д. Так ну допустим нашел я нужную анимацию, что дальше, ее же где-то надо прописать, привязать к скелету? И папка со скелетами у меня не распаковалась??? Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 19 сентября, 2005 #1024 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 2DVV а дальше распаковываеш архивы с анимацией в которые хочеш запихнуть эту анимацию. заменяеш нужный фаил и запаковывеш обратно. привязывать ничего никуда ненадо. а чтобы распаковать скилеты там в архиве с программой должен быть батник типа экстракт скелетон, или чтото типа того. сразу скажу что скелеты это не редактируемые файлы. Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 19 сентября, 2005 #1025 Поделиться Опубликовано 19 сентября, 2005 Что-то нету "экстракт скелетона", может ссылочку дашь? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти