Fergus Опубликовано 21 апреля, 2005 #226 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 2 Ronin А по-человечески? Какая-то бета/альфа какого-то Hot seat.... Ссылка на комментарий
AlCent Опубликовано 21 апреля, 2005 #227 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 Ну насчяет дипломатии видно никто не знает ту еще 1 вопрос: возможно ли в игре (на страт карте) в процессе игры менять игровые страны.... т.е. например начинаешь играть за Египет, а потом переключаешься на Фракию я уже тут где-то видел, что надо типа написать в консоле control <faction_type> но у мя ничего не вышло Ссылка на комментарий
Samurai ++ Опубликовано 21 апреля, 2005 #228 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 2 Ronin: Гарно ти його відкопав!!! Респєкт!!! Правда возникает вопрос - как реализовать мультиплеер хот ситом в стратегическом режиме они подумали... а вот как это будет выглядеть в бою??? Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 21 апреля, 2005 #229 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 Подскажите, пожалуйста, глубокоуважаемые камрады, можно ли как-то добавить/отредактировать персонажей, которые могут попасть в генеральскую свиту? делал ли это кто-нибудь? Хочется сделать свиту поразнообразнее... Ссылка на комментарий
sergei zmei Опубликовано 21 апреля, 2005 #230 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 Haktar Буду ждать! Ссылка на комментарий
Kolovrat Опубликовано 21 апреля, 2005 #231 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2005 Samurai Правда возникает вопрос - как реализовать мультиплеер хот ситом в стратегическом режиме они подумали... а вот как это будет выглядеть в бою??? Я думаю париться никто не будет, зделают махач на "автомате". Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 22 апреля, 2005 #232 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2005 2AlCent возможно ли в игре (на страт карте) в процессе игры менять игровые страны....т.е. например начинаешь играть за Египет, а потом переключаешься на Фракию Мне тоже хотелось бы узнать как быстро переклячатся между фракциями.И ещё может кто знает консольную команду для просмотра всех городов ИИ. Ссылка на комментарий
AlCent Опубликовано 22 апреля, 2005 #233 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2005 Вообще в этом топике (тока в 1 томе) уже выкладывали консольные команды....правда многие из них не идут...у меня появилась мысль, что енто из-за патча...возможно в новой версии были изменены консольные команды вот список: use '?cmdname' to retrieve help for a command RomeShell command listing: err: command '%s' not recognised toggle_tow : shows/hides the tabbed output window toggle_tow add_money <opt:faction_type> <amount> : adds an amount of money to a faction's coffers, can be negative, default is player faction add_money faction not found add_population <settlement_name> <amount> : adds an amount of population to a settlement, can be negative add_population settlement not found move_character <name> <x>,<y> : moves named character to position on campaign map move_character destination tile not valid character not found auto_win <attacker/defender>: the attacker or defender wins the next autoresolved battle auto_win parameter not recognised defender attacker create_unit <settlement/character_name> <unit_id> <opt:how_many> <opt:exp/armour/weapon>: creates one or more units of the specified type create_unit cannot add unit(s) because the garrison already contains the maximum number of units cannot add ship unit to garrison character or settlement not found cannot add unit(s) because character's army already contains the maximum number of units cannot add land unit to admiral character cannot add ship unit to non-admiral character unit type not recognised You can only add a unit to an general cannot add unit to non-general character type cannot add unit to character in residence toggle_fow : toggles the fog of war on or off toggle_fow toggle_restrictcam : toggles camera restrictions on or off toggle_restrictcam give_ancillary <charactername> <ancillary name> : gives the character an ancillary give_ancillary Could not find this ancillary in the database give_trait <charactername> <trait name> <opt:level>: gives the character a trait at level (default = level 1) give_trait Could not find this trait in the database process_cq <settlement>: Completes all (possible) construction pending in queue process_cq character_reset : resets the character back to it's start of turn settings character_reset show_cursorstat : shows the cursor position and region id failed to retrieve cursor intersection point pos %i,%i, region id %i (%S) pos %-6f,%-6f bestbuy : sells units cheaper bestbuy oliphaunt : the biggest around oliphaunt you need to select a place to put it, either a character, settlement or fort will do cheat oliphants jericho : and the walls came a-tumblin' down jericho write_ui_cache: writes out the ui texture cache to disk write_ui_cache toggle_terrain <opt:region/tiletype/climate/choke/landing/frontier/features/frontier_defend> : toggles the terrain to display various data sets, no param resets to normal toggle_terrain frontier_defend features frontier landing choke tiletype give_trait_points <charactername> <trait name> <points>: gives the character points for trait give_trait_points list_traits : lists all the available traits list_traits ...TRUNCATED %s(%d) list_ancillaries : lists all the available ancillaries list_ancillaries mp <charactername> <amount>: gives the character movement points mp list_characters <opt:faction_type> : lists all the characters in the world or those belonging to a faction list_characters show_landings <opt:cursor/region_id> : shows the landing positions available to the ai from a given region, default hides them show_landings region id out-of-range cannot highlight landing positions from a sea region cursor filter_coastlines : applies filter to world map coastlines filter_coastlines toggle_coastlines : toggles strategy map coastline display toggle_coastlines set_building_health <settlement_name> <building_chain> <final health percent>: sets health of a building of the specified type (eg core_building) in a settlement, so that the final health percentage is as specified; for building chains see export_descr_building.txt set_building_health no building of this type in settlement building chain id not recognised ai_turn_speed <multiplier> : sets the maximum speed of turn processing during the ai round ai_turn_speed illegal turn speed; maximum supported speed is 255x amdb_min : sets aerial map overlay depth bias for min zoom amdb_min amdb_max : sets aerial map overlay depth bias for max zoom amdb_max amdb_offset : sets aerial map overlay offset towards camera amdb_offset zoom : zooms to specified aerial map zoom zoom only valid during a view of the strategy map set_ranking_interval : sets the denominator of the faction ranking graph interval which is calculated as (number_of_turns / denominator). If set to 0, then the denominator will be set to number_of_turns, giving an interval of 1 set_ranking_interval regenerate_radar: Does what it says on the tin regenerate_radar adjust_sea_bed : adjusts whole sea bed to specified height adjust_sea_bed reload_shaders : reloads all vertex shaders reload_shaders reload_textures : reloads all textures reload_textures fire (mt | toggle | reload | int) toggle_game_update toggle_perfect_spy : toggles everyone's spying ability to perfect and infinite range, and off again toggle_perfect_spy building_debug: toggles building debug mode. TAB to toggle view modes, RIGHT SHIFT-TAB to reset mode, LEFT SHIFT-TAB to go back modes. G damages mouse-over building. P displays plaza. building_debug reset_display: Forces a display_close(); display_open() display reset cycle reset_display toggle_underlay: toggle_underlay toggle_overlay: toggle_overlay process_rq <settlement>: Completes all (possible) recruitment pending in queue process_rq force_diplomacy <accept/decline/off>: Forces the negotiator to accept or decline a proposition force_diplomacy force_diplomacy mode unknown diplomatic_stance <faction_a> <faction_b> <allied/neutral/war>: Set the diplomatic stance between the two factions diplomatic_stance diplomatic_stance stance unknown neutral factions must be different invalid faction type shadow <toggle/next/prev> prev toggle ie <reload> ie reload invulnerable_general <character_name> : makes that named general invulnerable in battle invulnerable_general character does not have a soldier adds all ancillary to the character info display ancillaries aren't actually added to the character test_ancillary_localisation Toggle display of simple performance times of game update vs display perf_times burn_piggies_burn <on/off> : ignite all the piggy winks burn_piggies_burn Test the event message specified in descr_event_enums.txt test_message show_terrain_lines <duration> : display defensive terrain features show_terrain_lines Set the message collation on or off (sets all factions) message_collation_set Unrecognised command, use "on", or "off" Show all messages to all factions (on/off) show_all_messages Clear all the current stacked messages clear_messages ?????? puppify_my_love reapply_rigid_model_influence toggles display of campaign map flowing water toggle_flowing_water nw_stats: toggles display of network stats. nw_stats toggle_pr: toggles pr mode. toggle_pr list_units <character/settlement name> : lists all of the units in an army, with details. list_units too much test... %i. '%s' (soldiers %i, exp %i, weap %i, arm %i). army units (total strength: %i): settlement found, but it has no garrison. character found, but he has no army. victory <faction> <short>: show victory message for faction for short or long campaign. victory faction not found. faction not recognised. triggers an advice thread trigger_advice Thread not found. Wrong item index. damage_wall <settlement> <gate> <breach>: Damage wall of settlement. Forces 40% damage to a random gatehouse and a nearby straight section. Destroys gatehouse if 'gate' parameter present; breaches wall if 'breach' present damage_wall breach test_victory_scroll <faction victor> <short campaign (true/false)>: Opens up the victory scroll declaring that the given faction is the victor test_victory_scroll unrecognised faction type C:\rome_daily\code\env\dev_console.cpp date <year> : changes the campaign date to the given year season <season> : changes the campaign season to the given season season not recognised upgrade_effect <unit_id> : triggers unit upgrade effect upgrade_effect cannot find unit force_battle_victory : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance force_battle_victory force_battle_defeat : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance force_battle_defeat output_unit_positions <filename> : output the positions of all units in the battle to the specified file output_unit_positions %d, %d, %d, %f, %f, %f show_battle_paths : show all valid processed paths in the pathfinder show_battle_paths show_battle_paths_for_unit <unit_id> <time>: show all valid processed paths in the pathfinder for a specific unit given a unit id show_battle_paths_for_unit show_battle_street_plan : show the street plan for the settlement show_battle_street_plan show_battle_marker <x> <y> <t> : display a marker at (x, y) for t seconds show_battle_marker show_battle_circle <x> <y> <r> <t> : display a circle at (x, y) of r radius for t seconds show_battle_circle kill_faction <faction_type> : removes the faction from the game kill_faction cannot kill slave faction diplomacy_mission <ai_faction> <target_faction> <mission_type> <opt:mission_target> : creates a diplomacy mission diplomacy_mission target_faction required ai_diplomacy_manager not found ai_faction not found invalid target_faction type invalid mission_type invalid mission_faction type invalid ai_faction type event <event_type> <opt:position> : creates an event at position invalid disaster type kill_character <character_name> : kills a character with the given name kill_character control <faction_type> : switches player control to specified faction; old faction may not act correctly as ai faction control it is forbidden to take control of the Senate or the Slaves player faction is already the target faction create_building <settlement_name> <building_level_id> : creates a building of the specified type in a settlement; for building level id's see export_descr_building.txt create_building failed to build building building level id not recognised capture_settlement <settlement name> : evicts any resident characters and armies and gives the settlement to the local player capture_settlement settlement already belongs to the local player disable_ai : disables the ai, so that it does nothing disable_ai ai is already disabled halt_ai <opt:factiontypename> : halts the turn sequence just before the start of the specified faction's turn, or the current faction if no faction given halt_ai run_ai : re-starts an ai turn sequence after disableai or haltai has been triggered run_ai ai is already enabled попробуй может у тебя пойдет лично я с контролом попробовал все вариации (control egypt control "egypt" control <egypt>) все равно не идет Ссылка на комментарий
sergei zmei Опубликовано 22 апреля, 2005 #234 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2005 Помогите товарищи!!!!Я пытаюс создать форум в Болгарии на тему Total War ! Пока никто не отзовалса но я уверен что есть люди которые играют!Просба как создать форума если кто то отзоветса?Здесь переслать нельзя потому что молодые болгари рускии язык не знают!Я очинь в комп.не понимаю поетому и просьба к помощи! Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 22 апреля, 2005 #235 Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2005 2sergei zmei С этой темой лучше напиши личное письмо админу или модератору. Они скорее что-нибудь подскажут. Пока сделай первый шаг - найди подходящий хостинг. То есть место, в котором будет располагаться твой форум. Например, этот сайт ведь не сам по себе - он располагается на majordomo.ru Вот и тебе нужно найти хостинг, который зарегистрирует твой сайт. Я в принципе могу помочь с созданием. Пиши в личный ящик. Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 23 апреля, 2005 #236 Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2005 Всем кто шарит в текстовиках. Где надо прописать, чтобы при наступлении определенной даты появлялись новые юниты (к примеру у римлян в определенный момент триарии исчезают, а вместо них появляются вспомогатели). Можно ли сделать так, чтобы при захвате чужой провинции рекрутировались новые подразделения юнитов, к примеру захватив греками германцев у меня будут рекрутироваться скажем так греко-германы, абсолютно новые смешанные подразделения. И последний вопрос можно ли привизать определенного юнита например к кузнице (как при постройке казарм или стрельбища), а если можно то, как это сделать. Заранее благодарю. Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 23 апреля, 2005 #237 Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2005 определенный момент триарии исчезают, а вместо них появляются вспомогатели Это разве не от реформы Мария зависит? абсолютно новые смешанные подразделения Эк куда загнул! Тогда придется тебе вручную клепать хренову тучу новых юнитов! А в текстовиках этого скорее всего нет. Я перекопал настройки юнитов - там нету. Буду еще смотреть. Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 23 апреля, 2005 #238 Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2005 Eliant да и необезательно делать их много, можно всего добавлять по паре. Главное найти как это все делается. А на счет реформ Мария ты прав, это от нее зависит. Кстати в export_descr_buildings.txt в строчке рекрутирования triarii пишут след. and not marian_reforms. Скорее всего эта надпись еще на чето ссылается, раз при наступлении реформ получаются такие перевороты. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 23 апреля, 2005 #239 Поделиться Опубликовано 23 апреля, 2005 2Gavius И последний вопрос можно ли привизать определенного юнита например к кузнице (как при постройке казарм или стрельбища), а если можно то, как Спокойно.Вот пример smiths_workshop requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market market { capability { recruit "barb chariot light briton" 0 requires factions { britons, } recruit "barb chariot heavy briton" 0 requires factions { britons, } recruit "rebel amazon chariots" 0 requires factions { scythia, } recruit "east scythed chariot" 0 requires factions { pontus, } recruit "east chariot archer" 0 requires factions { parthia, } recruit "egyptian chariot" 0 requires factions { egyptian, } recruit "egyptian chariot archer" 0 requires factions { egyptian, } recruit "greek chariot scythed" 0 requires factions { seleucid, } weapon_simple 1 weapon_bladed 1 weapon_missile 1 armour 1 } construction 3 cost 2400 settlement_min city upgrades { foundry } } Ссылка на комментарий
Kolovrat Опубликовано 24 апреля, 2005 #240 Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2005 ГражданЕ ... я тут у себя нашел какой то редактор карт. Сам не разобрался, Ну не силен я в иностранных языках. Называется эта хрень"Campaign Map Editor версии 0,15" Мож кому интересно, а может кто знает как оно работает и что именно редактирует. Файлик я на всякий случай присоединю, правда придется на лапапам его поделить, так как здесь пишут ,что больше 100кб незя присоединять. А я к сожалению не умею добром пользоваться ентими штуками всякими Интернетными. Так что извеняйте за неудобства. CMEdv0_15.part01.rar Ссылка на комментарий
Kolovrat Опубликовано 24 апреля, 2005 #241 Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2005 А вот продолжение... CMEdv0_15.part02.rar Ссылка на комментарий
Kolovrat Опубликовано 25 апреля, 2005 #242 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 Созрел вопрос. Возможно ли в RTW конных чуваков с коней сымать, как в MTW. За скифов например совсем хреново города с каменными стенами брать. Лучниками и топороносильниками... А если мод за Гуннов будет, так те даже в сартир верхом ездили. А тут дал команду "РАСПРЯГАЙ" и в атаку пешим строем, по лесенкам... Если это все отстой и шансов нет, то так и скажите. Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 25 апреля, 2005 #243 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 2Kolovrat Это неплохой редактор карты кампании. Туториал тут. Предупреждаю - редактор глюкавый! Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 25 апреля, 2005 #244 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 (изменено) Кому из вас нравится просматривать город на боевой карте? Наверное многим.Только постоянно лицезреть одних музчин и женщин ужасно скучно.Поэтому кто хочет расматривать город бурлящий жизнью я выставляю преобразованный мною файл descr_lbc_db.txt. Какие он изменения вносит? Во первых появились дипломаты и убийцы,также для карфагенян и парфян добавлены слоны.Добавлены офицеры,знаменосцы,генералы,и другие модели.Внесена живность(лошади,верблюды,собаки,свиньи).Причём модели внесены не вперемешку всем фракциям,а только те которые есть у фракции(например у карфагенян знаменосец карфагенский,у римлян генерал римский,и т.д.). P.S. Вот бы ещё внести звуковой фон шумящего города,было бы ещё лучше! descr_lbc_db.zip Изменено 25 апреля, 2005 пользователем Haktar Ссылка на комментарий
sergei zmei Опубликовано 25 апреля, 2005 #245 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 Кто разкажет как роботат с CMEdv0_21d.zipдля редакции старт карте?Где ево инсталироват чтоб роботат с ним? Haktar Ты обешал разказать как новые провинции делать! Ссылка на комментарий
mikopol Опубликовано 25 апреля, 2005 #246 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 Друзья подскажите Где надо поменять параметры чтобы в самом начале игры у меня например в Сиракузах было не 3000 населения, а 20000. Заранее извиняюсь может это уже обсуждалось, но у меня одна страница по 5 мин открывается. Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 25 апреля, 2005 #247 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 (изменено) 2mikopol Легко. Открываешь Campaign Map Editor. Загружаешь карту, на которой будешь играть. Лезешь во вкладку Regions. Жмешь кнопку "Edit region/settlement". Там есть параметр Population. Меняешь его и все. Только аккуратнее с этим - сильно баланс игры нарушает. 2sergei zmei Редактор инсталлировать не надо. Просто запусти. Краткое описание его возможностей здесь Изменено 25 апреля, 2005 пользователем Eliant Ссылка на комментарий
sergei zmei Опубликовано 25 апреля, 2005 #248 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 Eliant Я ето читал,так сделал как написоно,но когда фаил новои кампании загрузитса выходят сообшения" eror чево то" и так много раз наконец програма закриваетса! Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 25 апреля, 2005 #249 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 Haktar спасибо за пример привязки юнита к зданию. Попробую. Kolovrat конечно можно, а делается это так Находим в експорт деск юнит всадника которого ты хочешь снять type greek cavalry dictionary greek_cavalry ; Militia Cavalry category cavalry class missile voice_type Medium_1 soldier greek_javelin_cavalry, 27, 0, 1 mount light horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle formation 3, 4, 6, 6, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 6, 2, javelin, 50, 6, thrown, archery, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr thrown stat_sec 6, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 0, 2, 4, flesh stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 4, normal, trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 340, 110, 40, 60, 340 ownership greek_cities, seleucid, thrace, slave Далее меняем строчки и получ. след type greek cavalry dictionary greek_cavalry ; Militia Cavalry category infantry class spearmen voice_type Medium_1 soldier greek_javelin_cavalry, 27, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx stat_health 1, 0 stat_pri 6, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr spear, long_pike stat_sec 6, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 0, 2, 4, flesh stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 4, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 340, 110, 40, 60, 340 ownership greek_cities, seleucid, thrace, slave Потом открываем descr_model_battle.txt, находим там greek_javelin_cavalry, и вместо fs_hc_javelinman, fs_hc_swordsman пишем fs_spearman, fs_swordsman. Попробуй должно получится. Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 25 апреля, 2005 #250 Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2005 2Gavius Камрад Kolovrat имхо спрашивал, о возможности создания спец.способности юнита "спешивание" и причем именно на поле брани. Я например не знаю возможно ли это, надо ковырять и покрупному имхо... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти