War in the Pacific: Admiral's Edition - Страница 85 - Игры от Matrix Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

War in the Pacific: Admiral's Edition


McSeem
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

Кстати ход я выслал, смотри почту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мдааааа.... Начал играть по почте и понял одну СТРАШНУЮ вещь. Мне теперь отвратно играть с компом :) Вот реально... В ожидании хода своего визави, сидя на работе запустил сэйв гранд кампэйн и обнаружил что мне просто НЕ ИНТЕРЕСНО! Задумайтесь товарищи :))) Потом не будет чем вечерок скоротать, кроме тоскливого бацанья на F5 в окошке "ВХОДЯЩИЕ"!

 

P.S. Готов начать ещё партию. Думаю две мне по силам...

Изменено пользователем Topper_Harley
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я глобальную кампанию против AI дотолкал за японцев до лета '42, и что-то вообще никакого особого AI не заметил. AI меня почти совсем не беспокоит, если не считать подводных лодок.

 

Ну вот еще недавно с Явы начались налеты бомбардировщиков, слегка беспокоящие мои десанты, и еще была какая-то странная контр-высадка в Таракан.

 

В Китае войска почти все стоят, юго-восточнее Трука мои крейсера регулярно перехватывают мелкие конвои противника - вот и вся война пока что. Американские авианосцы я пока и не видел ни разу, даже когда приплыл к Мидуэю и демонстративно разбазарил на нем все боевые вылеты самолетов.

 

А ведь даже в реале они выполняли вылазки...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

У меня тоже 3 июля 1942 г. Но я думаю до 1943 (в смысле до эссексов) вообще ничего не будет. Энтерпрайз совершенно случайно утоплен малышкой RO в 10 хексах севернее Паго-Паго, а Лекс забит палубниками после обнаружения восточнее Кваджелейна в самом начале ещё... И хотя после крайнего патча АИ как-то посвежее стал, всё-равно тухло... Интриги никакой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы вместо AI в своей партии уж точно занялся бы мелкими быстрыми вылазками на всякие атоллы. В реале американцы этим и занимались, давая боевой опыт своим авиагруппам, для игры это тоже актуально.

 

И еще уж точно бы наехал на то "пиратское" соединение, которое грабит корованы между Австралией и США, убедившись, что японские авианосцы находятся далеко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

Жду хода :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё-таки в игре занижена вероятность уничтожения самолётов на аэродромах при атаке. Вот сейчас проверил. Включил Гуадалканал и ударил одной эскадрильей SBD по аэродрому Тулаги (которго в природе не было, как вы знаете, была база гидросамолётов). В реале пикировщики с Уоспа уничтожили на воде семь летающих лодок Н6К и девять гидросамолетов A6M2-N. В игре ноль. Да и другие случаи имеют место быть. Налетел Неллами, Бетти и Салли (всего 146 машин) из Рангуна на Мандалай, где к тому моменту с большим перегрузом англичане скопили самолёты, в итоге 4 Томахаука, 2 Аэрокобры и 2 Хадсона. Ну не может такого быть! Штраф союзникам за перегруз есть, а потери такие же как Полынину при бомбардировке немцами Бобруйска в 1941 году, когда он предварительно все самолёты растащил по округе и потерял всего десяток, в подвиг поставили! Сотня левелов по аэродрому это не стрекоталки ночные для беспокойства, а практически кранты... Dixi.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чем было в это время заняты самолеты противника? Даже если у них трейнинг стоит, они находятся мне аэродрома.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2scalp

А какая бы ни стояла. Повреждения полосы после двух ночных налётов до этого дневного - 78. Истребители на перехват не поднялись. Так, что все там голубчики сидели. В общем обычные для реальных случаев той войны потери на аэродромах в 30-50 машин, для игры непозволительная роскошь!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну лучше так, чем в ВИТП, где вышибали самолеты десятками,как бомберами так и кораблями

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2scalp

Согласен с Вами по одной причине. Если принимать во внимание установленное ограничение на пополнение соединения в 12 машин, то да. Убрать это ограничение и вперёд. Рулите пополнениями куда нужнее. Но задействовать сотню левелов для уничтожения 10 машин, что-то роскошно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По идее, все зависит от аэродрома. Если самолеты выстроены в ряды - потери будут огромные, а если растащены по кустам и замаскированы - то и вынести их тяжело, и сообщить точное кол-во пострадавших затруднительно. К тому же бОльшая часть поврежденных самолетов может быть достаточно легко отремонтирована - залатать осколочные пробоины, и вперед.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патч 1.0.4.1106d можно посмотреть вот по этой ссылке.

 

Alex.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

Коллега, переходим на 1106D или продолжаем на С?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коллега, переходим на 1106D или продолжаем на С?
Наверное, надо переходить. Надеюсь, там нет совсем уж глобальных изменений?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, там нет совсем уж глобальных изменений?

 

Там 65 мелких и средних фиксов, ничего глобального, но фиксы касаются как механики, так и интерфейса, так что лишним патч не будет.

 

Alex.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где почитать можно про изменения? На официальном сайте игры до сих пор последний патч - еще мартовский. %-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитать можно в бумажке к патчу, могу, конечно и сюда выложить, если нужно.

 

Alex.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

Жду хода коллега :) И кстати, когда переходим? Предлагаю прислать на старой версии а я начальный уже на другой.

Изменено пользователем Topper_Harley
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, правда, не D, а G

New v1.01.06g Public Beta Now Available!

v1.01.06g – July 13, 2010

• Fourth Official Update – Public Beta – This release is a comprehensive public beta release updating all previous versions to v1.01.06g.

• Code Changes

1. Fixed LCU type issue to address fragments explosion problem.

2. Fixed Underflow issue with supply on ships.

3. Adjusted position of 2 fields on plane upgrade path screen.

4. Global change affecting "All ... on ship in hex" also changing random groups.

5. Fixed issue with CS convoys.

6. Fixed repair message in menu.

7. Fixed TF meet and merge issue.

8. Corrected issue with unload of return cargo for CS Convoys.

9. Corrected issue with unloading Barge TFs at non-base hexes.

10. Interface Improvement: Prevented display of Repair Ship repair option on ship screen when no Repair ship is available.

11. Changed the "flying" message for transport supply/troops to show the adjusted plane number.

12. Fixed the special ordnance slots to stop incorrect reports.

13. Fixed base screen showing when picking from group or TF list; mouse moved and changed underlying hex location.

14. Fixed some carrier groups can't withdraw plus typo stopping CV groups from withdrawing.

15. Interface Improvement: Allowed direct specification of CS Convoy outbound and return cargos.

16. Correct standoff error for TFs moving to disputed bases and already past last waypoint.

17. Fixed issue with refueling from barges that can lead to loop.

18. Fixed some sort positions were incorrect for wide screen resulting in sort menu failures.

19. Changed Pilot 'captured' to 'MIA' to allow chance to be recovered.

20. Fixed 'Leading Pilots' to show last plane type pilot flew when attained a kill.

21. Fix to prevent AI TFs from refueling that would take them past heavy CD bases.

22. Adjustment to text on air group screen.

23. Adjustment to button on TF create screen.

24. Allow parent on ship and fragment on land to swap if in same hex.

25. Fixed wrong pilot experience being used to avoid balloon attacks.

26. Interface Improvement: Added a new minimum range to the naval bombardment mission. This is normally the minimum range of all Naval or DP guns on the ships in the TF and indicates the closest distance that a TF needs to close with the shore to fire all it’s normal guns. Also tweaked Naval Bombardment

27. Gameplay Change: Changed supply loss due to AF/Port hits to be relative to the effectiveness of the device hitting the base.

28. Fixed base of a scuttled ship in the Sunk Ship report

29. Added a check on number of planes in an AI TF to determine if it should return to base for replenishment.

30. Added additional refueling check for intermediate refueling under Auto Sub ops when rebasing to a new home port.

31. Gameplay Change: Changed Fast transport reaction to air threat.

32. Fixed possible air group reinforcement deadlock; if there are no planes are in the pool for the group, none being produced and aircraft is no longer available, then let group arrive with no planes.

33. Fixed an overflow of the mouse message which could wipe out display of bases on the map.

34. Positioning of last TF accessed in "All TF" list was not carried forward on the list.

35. Fixed the endless manual replenishment of CV groups from VR groups when out of range of bases. [Check was originally looking just for any replenishment group with the right type of aircraft in range, but it drew the planes from the pool only. So if no pool, no manual pull off CVE].

36. Fixed incorrect units show up outside of the bounds in a small map scenario.

37. Fixed getting land replacements, even for device mismatches.

38. Fixed splitting of air groups to check for any fragments in air reinforcement queue before allowing.

39. Fix to allow group fragments to disband in most cases (like parent not in play anymore).

40. Fix to the situation where Allied aircraft don't appear in amimations due to the Allied aircraft bitmap ‘0’ not defined.

41. Fixed AI offmap repairs for small maps.

42. Gameplay Change: Capped the maximum Detection Level. The maximum is 10, but this can be increased a few points before being brought back to 10.

43. Added protection against groups dropping into some of the old AI controlled zone code. This was done previously for army/base/TFs.

44. Gameplay Change: Change to visual sighting rules for aircraft. This will limit the pre-CAP AAA phase for Allied air attacks to what was originally intended.

45. Gameplay Change: Change to Naval Bombardment mission so it tends to engage Fortress unit in the target hex more often.

46. Gameplay Change: Change to DP guns firing in AAA mode; effect has been slightly lowered when engaged in AAA combat. This complements the decrease of AAA guns when used in Naval Bombardment mode.

47. Added hooks for revolving ship art similar to aircraft.

48. Tweaked Japanese ramming attacks as it was ending up too high (a certainty) for 1945 attacks. Message has been changed slightly.

49. Tweaked center-mounted weapons on LBA/patrol aircraft when in A2A mode

50. Fixed Australian and NZ force activation due to Japanese invasions.

51. Change to cater for non-standard mixed groups on CVs. It was creating groups with '0' max size.

52. Added new command switch to suppress the introduction video "-skipVideo".

53. Fixed Air search radar on aircraft not always being counted if the device # is > 255.

54. Fixed the wrong LCU weapon being used during an invasion. This was producing the error like “Sound detector penetrates ship’s side”.

55. Tweaked Invasion fire/counter-fire to speed it up some.

56. Fixed the last carrier resize was not always working. Resize not always handled correctly if change was past due.

57. Fixed TF Picking up wrong LCU after a parent/fragment swapped;leading to TFs going off to enemy bases.

58. Fixed Groups unloading in port failing sometimes.

59. Fixed Rockets from ships to be classed as bombardment device.

60. Gameplay Change: Tweaked/Added possible unit fatigue if naval bombardment fails to cause hits; dependent on modified (by fort/terrain) 'effect' of the device.

61. Gameplay Change: Discard saved waypoints on follow/meet of TFs .

62. Gameplay Change: Replenish fuel at base for Tankers.

63. Fixed Carrier 're-size to fit' was not changing group's size; introduced by previous fix to 'last re-size'.

64. Gameplay Change: Changed To alleviate re-size issues, players can set the ship's group size as part of the 'resize to ship' option.

65. Added Option NOT to use rotating images -fixedArt

66. Fixed - not all reported ships partake in reply fire during landings.

67. Changed Limit the expenditure of AAA weapons during bombardments.

68. Changed New TFs created with same DL as original.

69. Fixed resize bug shown by earlier fix.

70. Killed LCU unit when ship is scuttled.

71. Added army loss points to un-rescued devices.

72. Fixed 'Dead' fragments could sometimes become 'live'.

73. Allow 'orphaned' LCU fragments to be disbanded.

74. Fixed Refuel bug.

75. Interface Improvement: Added Show all patrol zones for player.

76. Corrected reattaching subgroups to parent group.

77. Added check to catch cases where ships and LCUs are on wrong side.

78. Changed LCU fragment swapping to avert possible errors when LCUs killed.

79. Fix graphics left behind by air groups for HQ.

80. Fix Error in conversion/upgrade time.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, правда, не D, а G

 

да, пекут как блины... если у кого есть возможность взять его из Members Area, напишите пожалуйста.

 

Alex.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня странное ощущение, что подавляющее кол-во пунктов из списка исправлений я уже видел. %-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2MUTbKA

Это список изменений в 1106 вообще

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тоже.... Дружище, где же ход?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://ifolder.ru/18608940

пароль tora

ПС естественно не ломаная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.