nazzzgul Опубликовано 21 декабря, 2006 #1 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 Появилась на твц такая вот штука, как Ultimate AI Mod http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=74608 Собственно вопрос, кто-нибуд уже ставил? И что он вообще делает? (моего аглицкого недостаточно для нормального перевода) Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 21 декабря, 2006 #2 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 2nazzzgul Он весит всего 15Кб,а ты тему для него открыл Файлы там следующие descr_campaign_ai_db,descr_character,descr_faction_standing . Вкратце(на скока хватило моего англ) ребелы атакуют Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 21 декабря, 2006 #3 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 It would be really nice if you could make it so VH doesnt pit all the AI factions against the player specifically. I want to use VH cause it makes other things harder, and the AI smarter, but when I do, they all gang up on me which isnt fun, despite being a "challenge" Ну типа, "Если бы камрад забабахал так, чтобы ИИ был не только сильнее, но и умнее - я бы с этим камрадом пошел бы в КП на Йокогаму." Ссылка на комментарий
nazzzgul Опубликовано 21 декабря, 2006 Автор #4 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 То есть страт тупизм АИ остался? Тогда вопрос, кто-нить уже ставил его? Ссылка на комментарий
Меntor Опубликовано 21 декабря, 2006 #5 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 (изменено) Ultimate AI modification v0.21Author: Mesut aka GrandViZ 1.1 Features - AI backstabs less (x) - Alliances last longer forming power blocks - extremely nice!!! (x) - AI decision making evaluates global reputation and faction standing (x) - AI attacks rebel settlements in the beginning with high priority (x) - AI concentrates its forces before attacking and attacks with bigger stacks (x) - AI defends settlements with more units (x) 1.2 Planned Features (not implemented now) - Separate AI profiles for different religions maybe for all factions - More active rebel faction - Balance of reputation system for diplomatic agreements to achieve more realistic results 1.3 Optional Features - Drastically increased movement rate for all units - if you don't like it simply skip the file descr_character.txt (x) - However I recommend you try this out, as it helps AI performance a lot. 2.1 Content descr_campaign_ai_db.xml descr_faction_standing.txt descr_character.txt (optional use only if you want to try increased movement rates) readme.txt 3.1 Installation 3.1.1 Use with vanilla Extract the files from the archive into your "Medieval 2/Data" folder and start Medieval 2 with the option --io.file_first. Edit the shortcut on your desktop. In the target section it should look similiar to this (DON'T CHANGE YOUR INSTALLATION PATH). "E:\Games\Medieval 2\medieval2.exe" --io.file_first 3.1.2 Use with other Mods Simply extract the files from the archive into the data folder of the mod you use, e.g. "Medieval 2/BigMap/Data". 3.2 Notes Although my tests were quite satisfying, this is still an alpha version - so don't expect wonders. Your feedback is welcome. Have Fun! Mesut 1.1 Особенности -ИИ меньше атакует изподтишка (я так думаю это про альянсы...) -Альянсы длятся дольше и образуют союзные блоки - очень прикольно!!! -решения, которые принимает ИИ влияют на общую репутацию и отношение фракций! -ИИ вначале активно атакует ребелов! -ИИ собирает свои силы перед тем, как атаковать - стеки обещают большие -ИИ охраняет свои города большим количеством войск! 1.2 Запланированные фичи -Разделить ИИ для разных религий, фракций и тп! -Ативные ребелы! -Сбалансированная система репутаций (отношений) для дипломатии, чтобы в результате все было реальнее. 1.3 Опциональные фичи -Радикально изменены скорости движений юнитов - если не нравиться - удалите descr_character.txt -Однако же я советую вам это попробовать, т.к. это немного повышает производительность ИИ Автор советует не ждать чудес - это все еще альфа-версия Изменено 21 декабря, 2006 пользователем mentor Ссылка на комментарий
Меntor Опубликовано 21 декабря, 2006 #6 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 Прикольно получилось - автор пишет на форуме про свою игру: он шотландец, на него напал стек англичан, тут же приплыли союзные датчане!!! и вместе грохнули врага Потом СРИ и англия подрались за Антверпен, СРИ победила и пошла помогать миланцам! Супер!!! Побежал тестить! Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 21 декабря, 2006 #7 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 Вот блин пока я тут с нуля Аи пишу , повылазили всякие и поправив два параметра выдают за супер АИ )) (кстати умных ребелов я УЖЕ написал смотри тему в подписи) , надо было тоже так сделать, а то вот код для дефолта приблизился к 100 кб (оригинал 20кб) а кол строк к 650 ... Бросить чтоли все ... и оттюнить побыстрому и всех делов... Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 21 декабря, 2006 #8 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 2NIKO Бросить чтоли все ... не ннадо Ссылка на комментарий
Меntor Опубликовано 21 декабря, 2006 #9 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2006 2 NIKO Чем больше, тем лучше Бросать же ни в коем случае нельзя! Даешь супер ИИ Ссылка на комментарий
Волкодав Опубликовано 22 декабря, 2006 #10 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 Как я понел то реализованно сейчас только: Changes in version 0.2- Redone the whole concept from scratch! - AI takes now reputation and standing into account when making decisions! - All factions act with the same basic rules with exceptions for catholics and the pope! - Next step will be to add religious animosities! - Special thanks to repman for integrating my modifications into his Deus Io Vult Mod. This version is however not integrated now! Changes in version 0.21 - fixed a nasty bug that would cause M2TW to crash А все остальное это планы на будущее!: 1.1 Features- AI backstabs less (x) - Alliances last longer forming power blocks - extremely nice!!! (x) - AI decision making evaluates global reputation and faction standing (x) - AI attacks rebel settlements in the beginning with high priority (x) - AI concentrates its forces before attacking and attacks with bigger stacks (x) - AI defends settlements with more units (x) 1.2 Planned Features (not implemented now) - Separate AI profiles for different religions maybe for all factions - More active rebel faction - Balance of reputation system for diplomatic agreements to achieve more realistic results 1.3 Optional Features - Drastically increased movement rate for all units - if you don't like it simply skip the file descr_character.txt (x) - However I recommend you try this out, as it helps AI performance a lot. 2.1 Content descr_campaign_ai_db.xml descr_faction_standing.txt descr_character.txt (optional use only if you want to try increased movement rates) readme.txt 3.1 Installation 3.1.1 Use with vanilla Extract the files from the archive into your "Medieval 2/Data" folder and start Medieval 2 with the option --io.file_first. Edit the shortcut on your desktop. In the target section it should look similiar to this (DON'T CHANGE YOUR INSTALLATION PATH). "E:\Games\Medieval 2\medieval2.exe" --io.file_first 3.1.2 Use with other Mods Simply extract the files from the archive into the data folder of the mod you use, e.g. "Medieval 2/BigMap/Data". 3.2 Notes Although my tests were quite satisfying, this is still an alpha version - so don't expect wonders. Там же и написанно что версия 1.1 1.2 1.3 2.1 3.1 3.1.1 3.1.2 3.2 Да и напротив стоит хрестик, что значит еще не сделанно, так что многого ждать не надо. Вот блин пока я тут с нуля Аи пишу Нет не в коем случае не бросай, ведь все ждут твой мод, могу поспорить что он удасться куда лучше других! Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 22 декабря, 2006 #11 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 (изменено) Мод, ультимативный. Самый его прикол в том, что ход увеличен раза так в 2.65. Так как ИИ приходится учитывать при расчете баланса сил те войска которые могут до него дотянутся (так называемый параметр frontline) - а их, из-за длины увеличенной длины хода, стало много больше, он естессно стал более "осторожным". по этой же причине ему проще сливать армии в стеки. Отрицательные влияния на действия других фракций уменьшены. Глобально. Изменены условия по «принятию решения» об атаке доверительного союзника. Добавлены уникальные строчки по вообще доверительным отношениям. Хм. За 20 ходов новой кампании не заключено ни одного союза и ни одной войны! Позиционная война, так сказать Например.... <decision_entry> <!-- After 60 turns there is a little chance the alliance is dissolved, then >>> no invasion set up, cannot force invade --> <min_entry num_turns_allied="60"/> <max_entry stance="Allied"/> <faction_attitude can_force_invade="false" pts_alliance="0"/> </decision_entry> <decision_entry> <!-- If target is trusted allies enemy there is a little chance the alliance is dissolved, then >>> can force invade, make alliance against --> <min_entry trusted_ally_enemy="true"/> <max_entry stance="Allied" faction_standing="0.2" target_global_standing="0.2"/> <faction_attitude alliance_against="3" pts_alliance="0"/> </decision_entry> <decision_entry> <!-- If relations with ally are bad and he has bad reputation there is a little chance the alliance is dissolved, then >>> cannot force invade --> <max_entry stance="Allied" faction_standing="-0.4" target_global_standing="-0.2"/> <faction_attitude can_force_invade="false" pts_alliance="0"/> </decision_entry> <decision_entry> <!-- If relations with ally are average and ally has very bad reputation and we have no other enemies, then >>> can force invade, make alliance against --> <min_entry military_balance_plus_enemies="1.0"/> <max_entry stance="Allied" faction_standing="-0.2" target_global_standing="-0.6" num_enemies="1"/> <faction_attitude pts_alliance="0"/> </decision_entry> <!-- //////////////////////////////////// // How to deal with protectorates // //////////////////////////////////// --> <decision_entry> <!-- If they are our protectorate and can be trusted, then >>> cannot force invade, try to get an alliance --> <min_entry is_protectorate="true" target_global_standing="0.2"/> <faction_attitude can_force_invade="false" want_ally="true" pts_alliance="6"/> </decision_entry> <decision_entry> <!-- If they are our protectorate then >>> cannot force invade, try less to get an alliance --> <min_entry is_protectorate="true"/> <faction_attitude can_force_invade="false" want_ally="true" pts_alliance="3"/> </decision_entry> Изменено 22 декабря, 2006 пользователем Шелест Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 22 декабря, 2006 #12 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 А будет это работать вместе с ШБангой? Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 22 декабря, 2006 #13 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2Шелест Я что то похожее пишу только массштаб больше ( и ошиб соответственно) ты разобрался в терминах Аи ? поможеш проверку сделать ? Интаче тестирование займет непомерно долгое время... Нужны логически правильные построения и заданее приоретотов, у меня приоритет на защиту, те если у фракции нет большого перевеса, или у нее много врагов и мало союзников, она предпочтет оборонятся а не кидатся в суицидальные атаки... вот пример по общ действ <!-- Общий случай для всех фракций не нападать на протекторат, союзника, протекторат союзника --> <decision_entry> <min_entry is_protectorate="true" /> <max_entry /> <faction_attitude /> </decision_entry> can_force_invade="false" <!-- Общий случай для всех фракций не нападать на протекторат, союзника, протекторат союзника --> <decision_entry> <min_entry trusted_ally_protectorate="true" /> <max_entry /> <faction_attitude /> </decision_entry> can_force_invade="false" <!-- Общий случай для всех фракций не нападать на протекторат, союзника, протекторат союзника --> <decision_entry> <min_entry trusted_ally="true" /> <max_entry /> <faction_attitude /> </decision_entry> can_force_invade="false" <!-- Общий случай для всех фракций не нападать на союзника, когда есть враги --> <decision_entry> <min_entry num_enemies="2" stance="Allied" /> <max_entry stance="Allied" /> <faction_attitude /> </decision_entry> can_force_invade="false" <!-- Заключить мир если воюем с 3 фракциями и несосед --> <decision_entry> <min_entry stance="AtWar" num_enemies="3" /> <max_entry stance="AtWar" is_neighbour="false" target_is_shadow="false" /> <faction_attitude want_peace="true" /> </decision_entry> <!-- Обьявить войну при нападении на надежного союзника --> <decision_entry> <min_entry trusted_ally_enemy="true" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="0.8" /> <max_entry /> <faction_attitude at_war="true" /> </decision_entry> Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 22 декабря, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2 NIKO давай амиго. Протестирую и проверю усё с удовольствием. Надоело смотреть на она предпочтет оборонятся а не кидатся в суицидальные атаки... тут кста, такая тема: ИИ управляет армиями от 4 отрядов в стеке и больше. Это пока наблюдение. Но, что примечательно. Получив раз команду на атаку, он не обращает внимание на изменившийся расклад вокург его похода, отсюда, имхо и вся "тупость". Где это прописано...хз. Думаю не в скриптах. Известные нам файлы страт-ИИ проводят расчет сил на момент отдачи приказа. Уже в процессе он не может быть отменен. Только если получен результат. Например. дана команда: захватить ребельный Бордо. 3 фракции к ниму тпослуают войска : англичане десантом 6 отрядов (в крепости Бордо стоит 5) , испанцы - 7, португальцы 8. Первыми прибегают и осождаю Бордо потругальцы. Пока те не десантировали свои армии прямо около города, команда не отменилась. Потоптались, португлаьцы его взяли и убрались восвояси. NIKO Вышли свои наработки мне на мыло. Или ссылку в ЛП кинь. Гляну че там как. Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 22 декабря, 2006 #15 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2Шелест Ок завтра закончу и вышлю... Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 22 декабря, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2 ALL Рекомендую, камрады. После некоторой правки descr_character.txt + файлики от Дарта без Шамобвских выкидонов по дипломатии играть в сие комфортно. Можно развиться, развлечаться. А как приятно когда тебе, пахнущему мускусом мавру проходящий стек Папика говорит: "Приветствую вас, о мои друзья" После тотальной войны хочеться чего-нить в этом роде. "Последние рекомендации собаковода" Ссылка на комментарий
nazzzgul Опубликовано 22 декабря, 2006 Автор #17 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2Шелест Камрад, а не мог бы ты уточнить, какие именно файлики и какие именно правки требуются? Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 22 декабря, 2006 #18 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 2 nazzzgul От известного кутюрье Дарта: 1. descr_battle_map_movement_modifiers 2. export_descr_unit 3. descr_mount 4. descr_arrow_trail_effects 5. descr_flaming_projectiles 6. descr_projectile 7. descr_diplomacy (можно и дефолтный) 8. descr_campaign_db (можно, хотя я и не пробывал там различия в десятичных. чо.не существенно) От неизвестного, но подающего надежды цирюльника: descr_campaign_ai_db и descr_faction_standing.txt (можно оставить дефолтный) descr_character.txt есть еще одно....хм гляньте: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=74462 тут тоже один файл изменен, но каков эффект епрст! надо поклацать по ходам, поглядеть....интересно должно быть В descr_character.txt я поменял дальность хода у всех с 210 до 160 (по умолчанию было 80) Так б.м. играбельно. И, кста, без включенной карты играть практически невозможно. Вс евремя вздрагиваешь: бац! и ты в осаде. Бац! и у тебя три флота потопили. 1 Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 22 декабря, 2006 #19 Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2006 Значит стоит поставить Kscott's Campaign AI- V.0.1,так как он лучше ШБанги. И,вероятно,это лучше ултимата аи. Ссылка на комментарий
Webster Опубликовано 8 января, 2007 #20 Поделиться Опубликовано 8 января, 2007 Перешел с 0.7 АИ на 0.9. Сразу заметил одну фичу, сперва сильно раздражала, потом стала казаться даже логичной В общем, теперь союзы имеют большее военной значение - если твой ты с кем-то в войне, очень велика вероятность что твой союзник тоже обьявит войну (причем тут много чего намешано - кажется и число союзников, и отношения и репа и...). Прикол в том, что это имеет и обратную связь - с кем-то воюет твой союзник - в войну может быть втянут и ты, причем без спроса (это поначалу и раздражало). Так я с ХРЕ 3 хода подряд мирился, а на след. все равно начиналась война. Махнул рукой, стал готовить ударную армию - раз уж "повезло" с такими воинственными союзниками. И еще - каждые раз во время этих трех перемирий условия для меня становились все сложнее. В 0.7 такого не замечал особо - мириться было легко. Ссылка на комментарий
RS_Black corsair_IRN Опубликовано 15 января, 2007 #21 Поделиться Опубликовано 15 января, 2007 Вышла версия 1.0. Сделано хорошо. Мне нравится. Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 16 января, 2007 #22 Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 Вышла новая версия ultimateAI_v1.1_beta (46.1 KB) http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1083 Ссылка на комментарий
bazil1 Опубликовано 16 января, 2007 #23 Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 подскажите как добавить мод с провинциями к ultimateAI ? плохо с английским ) Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 16 января, 2007 #24 Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 bazil1 Установить мод с провинциями в папку игры.Распаковать ultimateAI и положить всё в папку дата мода с провинциями. В ярлыке дописать --io.file_first. А лучше копировать ярлык игры и в свойствах копии прописать D:\MEDIEVAL\medieval2.exe "@regionmod.cfg" --io.file_first . Мод запускать с этого нового ярлыка. Ссылка на комментарий
bazil1 Опубликовано 16 января, 2007 #25 Поделиться Опубликовано 16 января, 2007 U633 после всего этого компании вообше перестают запускаться начинаеш новую компанию и он просто выходит в основное меню Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти