Перейти к публикации
  • Главная
  • Поиск по сайту

    Результаты поиска по тегам 'симулятор'.

    • Поиск по тегам

      Введите теги через запятую.
    • Поиск по автору

    Тип публикаций


    Категории и разделы

    • Ярмарочная площадь
      • Официальные мероприятия портала
      • 15 лет вместе с TWoW.ru
    • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
      • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
      • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
      • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
      • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
      • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
      • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
      • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
      • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
      • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
    • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
      • Общий игровой раздел
      • Strategy Games Forum [стратегические игры]
      • Simulation games [симуляторы]
      • RPG [компьютерные ролевые игры]
      • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
      • Разные игры ДРУГИХ жанров.
      • Форумные игры
      • Игры от Paradox
      • Игры от Matrix Games
      • Архив
    • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
      • World of Tanks [танки, WoT]
      • World of Warships [корабли]
      • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
    • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Исторический
    • Оффтопик
    • Общие форумы
    • TWoW - административные форумы
    • Аgartha - клан по играм Total War

    Блоги

    Нет результатов для отображения.

    Нет результатов для отображения.

    Категории

    • Обзоры
    • Новости
    • Видео
    • Статьи
    • Гайды
    • Превью
    • Интервью

    Группы продуктов

    Нет результатов для отображения.

    Категории

    Нет результатов для отображения.

    Нет результатов для отображения.


    Искать результаты в...

    Искать результаты, содержащие...


    Дата создания

    • Начать

      Конец


    Последнее обновление

    • Начать

      Конец


    Фильтр по количеству...

    Зарегистрирован

    • Начать

      Конец


    Группа


    AIM


    MSN


    Сайт


    ICQ


    Yahoo


    Jabber


    Skype


    Откуда


    Интересы


    Обзывалка

    Найдено 88 результатов

    1. Хостинг игры 1. В главном меню нажмите Play. 2. Выберите видимость лобби, используя выпадающее меню под кнопкой «Новое лобби». 3. Нажмите кнопку «Новый лобби». 4. Используйте ползунки, чтобы установить месяц, год и уровень сложности. Позднее во время войны конвои становятся больше и лучше защищаются. На более высоких уровнях сложности задачи уровня сложнее выполнить, и есть больше кораблей сопровождения. 5. Чтобы пригласить людей в свою игру, нажмите кнопку приглашения в меню друзей. Друзья могут также быть приглашены, когда игра запущена, нажав i во время игры, приглашая через интерфейс друзей Steam, нажав shift + tab. 6. Чтобы начать игру, нажмите начать игру. Другие игроки могут присоединиться к игре после ее начала. Вестибюль Присоединение к игре Если для настроек видимости лобби установлено значение «Публичный» или «Только для друзей», и вы являетесь владельцем владельца лобби, лобби будет отображаться для вас в списке лобби. Чтобы обновить список лобби, нажмите кнопку «Обновить список лобби». Чтобы присоединиться к частному лобби, вы должны быть приглашены членом лобби. Если вы приглашены в лобби, вы получите всплывающее сообщение через стандартный интерфейс чата Steam (нажмите Shift + Tab, чтобы показать / скрыть). Ручка для подводной лодки После того, как вы приняли или присоединились к игре, вы сначала войдете в перо U-boat. Здесь вы выбираете свою роль. Как только вы выбрали роль, вы можете начать миссию и запустить свою подводную лодку. Другие игроки могут присоединиться после запуска подводной лодки. Если подводная лодка уничтожена, миссия продолжается, и вы можете выбрать другую подводную лодку из загона. Если все четыре подводные лодки будут уничтожены, миссия будет потеряна. Выбор роли Основные элементы управления Используйте клавиши W, A, S и D, чтобы ходить. Удерживайте shift для спринта. Чтобы начать использовать станцию в подводной лодке, щелкните по ней левой кнопкой мыши. Чтобы прекратить использование станции, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте. Чтобы подняться по лестнице, щелкните левой кнопкой мыши по лестнице, чтобы схватить ее, нажмите W, чтобы подняться вверх, и S, чтобы подняться вниз. При восхождении щелкните левой кнопкой мыши верхний люк, чтобы открыть или закрыть его. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы скользить вниз и прекратить использование лестницы. Чтобы получить доступ к отсеку радиоприемника, пройдите или пройдите через открытый люк в диспетчерской. Находясь снаружи, войдите в бинокулярный режим, прокручивая вперед на колесе прокрутки мыши. Чтобы прекратить использование бинокля, выполните прокрутку назад. Нажмите M, чтобы переключить вид карты. Нажмите escape, чтобы открыть меню. Нажмите T, чтобы запустить и остановить таймер. Нажмите R, чтобы сбросить и скрыть таймер. Включите подсветку, нажав F. Переключите между красным, зеленым и белым светом, нажав G. Нажмите C, чтобы открыть окно миссии. Нажмите и удерживайте Q, чтобы открыть окно целей. Нажмите Enter, чтобы получить доступ к игровому чату. Введите свое сообщение и нажмите клавишу ввода еще раз, чтобы отправить сообщение. В игровом чате сообщения доходят только до вашей команды. Нажмите и удерживайте Tab, чтобы просмотреть список игроков в сеансе. Вы можете изменить привязки клавиш и включить всплывающие подсказки в меню параметров. Обзор Внешний вид сечения 1. Диспетчерская. 2. Радио зал. 3. Боевая рубка. 4. Мост. 5. Палубное ружье. 6. Зенитная пушка. 7. Перископ. 8. Лестница Вид сверху на диспетчерскую и радиорубку. 1. Наблюдательный перископ. 2. Лестница в мостик. 3. Дайвинг станция. 4. Руль управления. 5. Передние балластные отверстия. 6. Радио комнатный люк. 7. Компрессор. 8. Трюмный насос. 9. Кормовые балластные отверстия. 10. Эхо-диапазон. 11. Одометр. 12. Механизм подъема перископа. 13. Балласт и отрицательный контроль танка. 14. Гидрофон. 15. Магнитофон. 16. Радиосвязное оборудование. 17. Радиопеленгатор. Вид сверху на башню 1. Атакующий перископ. 2. Руль управления. 3. Торпедный компьютер. 4. Лестница из диспетчерской в мост. Телеграф заказа двигателя Телеграф заказа двигателя, или EOT, используется для отправки заказов в машинное отделение. Есть два комплекта EOT, один в диспетчерской, а другой в вышке. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. EOT может использоваться для установки различных скоростей, вперед и назад. Более высокая скорость создает больше шума и потребляет больше энергии. Находясь в электрическом режиме, запасы батареи вашей лодки истощаются во время движения. Стоимость перемещения увеличивается со скоростью в квадрате, поэтому медленное движение намного эффективнее. Если лодка находится на поверхности, дизельные двигатели могут быть запущены. Дизельные двигатели работают быстрее и могут использоваться для зарядки аккумуляторов. Чтобы начать зарядку, запустите дизельные двигатели и выберите зарядку аккумулятора. Подводная лодка будет продолжать заряжаться до тех пор, пока дизель не выключится или аккумулятор не зарядится. Чем быстрее движется лодка, тем медленнее она заряжает батареи. Если подводная лодка ныряет с работающими дизелями, дизели затопит. Используйте EOT, нажав на него. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. Выбор ордеров, написанных черным, заставляет лодку двигаться вперед, а красные - назад. Руль управления У лодки есть три поста управления рулем. Они расположены на мосту, в мостике и в диспетчерской. Чтобы начать руление, нажмите на руль. Для поворота влево и вправо используйте клавиши A и D. Чтобы переместить руль в нейтральное положение, нажмите W. Индикатор угла руля вправо показывает результирующий угол руля. Используйте клавиши A и D для поворота влево и вправо. Нажмите W, чтобы переместить руль в нейтральное положение. Дайвинг и всплытие Подводная лодка сохраняет свою плавучесть, заполняя и опорожняя большие резервуары для воды. Когда балластные танки пусты, лодка имеет положительную плавучесть и плавает на поверхности. С затопленными балластными танками лодка будет иметь нейтральную плавучесть и сохранит свою текущую глубину. Чтобы затопить передний и задний балластные танки, откройте вентиляционные отверстия балласта, расположенные в передней и задней части диспетчерской. После того, как танки были затоплены, рекомендуется закрыть вентиляционные отверстия. Вентиляционные отверстия расположены в передней и задней части диспетчерской Перед погружением: убедитесь, что дизельные двигатели выключены, что экипаж находится в безопасности на подводной лодке, а верхний люк закрыт. Когда подводная лодка имеет нейтральную плавучесть, она может изменять свою глубину, используя плоскости погружения. Плоскости погружения представляют собой пары горизонтальных рулей, расположенных на корме и носу. Если подводная лодка имеет передний импульс, плоскости погружения заставляют подводную лодку подниматься или опускаться в зависимости от наклона самолета. Органы управления самолетом для дайвинга расположены на передней правой стороне диспетчерской. Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводной лодки обозначен наклономером (синяя жидкость), а глубина указана как метром Папенберга (красная жидкость), точным измерителем глубины (0-20 метров) и грубым измерителем глубины (0- 200 метров). Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводных лодок обозначается метром наклона (синяя жидкость), а глубина указывается метром папенберга (красная жидкость). Подводная лодка может всплывать, продувая балластные танки сжатым воздухом. Количество сжатого воздуха, необходимое для продувки резервуаров, зависит от внешнего давления воды. Давление воды увеличивается примерно на 1 атмосферу на каждые 10 метров глубины. Общий объем резервуаров составляет 150 кубических метров, и для выдувания требуется около 190 кг воздуха на атмосферу внешнего давления. Балластные цистерны продуваются с помощью органов управления балластными цистернами, расположенных на правой стороне диспетчерской. Сжатый воздух показывается циферблатами на регуляторах балластного воздуха, отрицательных регуляторах бака и на трюмном насосе. Чтобы заполнить сжатый воздух, запустите компрессор на поверхности. Балластные танки продуваются с помощью клапана, расположенного на правой стороне диспетчерской. Индикаторы воды, расположенные над клапаном управления балластным воздухом, показывают, сколько воды в танках. Подводная лодка также оснащена отрицательным резервуаром. Негативный резервуар достаточно мал, поэтому, если отрицательный заряд затоплен и балласт взорван, лодка все еще имеет положительную плавучесть и будет плавать. Однако, если балластный и отрицательный танки затоплены, подводная лодка быстро затонет. Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Как только подводная лодка окажется ниже поверхности, отрицательный резервуар должен быть взорван, чтобы предотвратить погружение лодки. Как отрицательное вентиляционное отверстие в баке, так и отрицательный регулятор воздуха в баке расположены на правой стороне диспетчерской, рядом с регулятором воздуха балластного бака. Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Отверстие отрицательного бака расположено на правой стороне диспетчерской. Компрессор и трюмный насос Никакая подводная лодка не является полностью водонепроницаемой, и на определенной глубине подводная лодка начнет погружаться в воду. Вода будет накапливаться в трюме и уменьшит плавучесть подводных лодок, утяжеляя ее. Воду можно откачать с помощью трюмного насоса. Находясь ниже поверхности, насос заменяет воду, которую он выкачивает из трюма, сжатым воздухом из приточного воздуха, поэтому его необходимо тщательно контролировать. Трюмный насос расположен в левом заднем углу диспетчерской. Поверните красный клапан, чтобы запустить и остановить насос. Воду можно откачать с помощью трюмного насоса Компрессор используется для пополнения подачи воздуха подводных лодок. Он расположен в заднем правом углу диспетчерской. Он запускается и останавливается поворотом красной ручки. Компрессор не может быть запущен под водой. Компрессор Перископы и УЗО Подводная лодка типа VII имеет два перископа - перископ наблюдения и перископ атаки. Перископ атаки находится в боевой башне. Этот перископ имеет небольшую головку, чтобы избежать обнаружения, а его оптика спроектирована таким образом, чтобы позволить перископу подниматься и опускаться во время его использования. Чтобы поднять и опустить перископ атаки, нажмите W или S соответственно. Чтобы увеличить или уменьшить масштаб с помощью перископов, используйте колесо прокрутки мыши. Боевой перископ Перископ наблюдения расположен в диспетчерской. У него большая голова, чтобы поглощать больше света, и он короче, чем у перископа. Его можно поднимать или опускать с помощью подъемного механизма перископа, расположенного справа от стола карты, на стороне порта в диспетчерской. Окуляр наблюдательного перископа прикреплен непосредственно к валу, поэтому его нельзя поднимать или опускать при использовании. Механизм подъема перископа Наблюдательный перископ Перископы измеряют угол обзора в градусах Цельсия. 1 сантирадиан равен 1 метру на расстоянии 100 метров. Чтобы рассчитать расстояние до цели, просто разделите высоту цели (в метрах) на угол обзора (в градусах Цельсия). Это дает вам расстояние до цели в гектометрах, которое является шкалой, используемой как в компьютере с данными торпеды, так и в прицеле. Один гектометр составляет 100 метров. Корабль наблюдают через наблюдательный перископ. Небольшие горизонтальные и вертикальные линии представляют собой столетия. Длина корабля 16 сантирадианов. Оба перископа имеют нормальное увеличение в 1,5 раза и высокое увеличение в 6 раз. Чтобы рассчитать расстояние до цели при увеличении, умножьте полученное значение расстояния на 4. Вы также можете использовать таблицу расстояний атаки, нажав «C» и щелкнув вкладку таблицы расстояний. Таблица расстояний. Убедитесь, что вы используете правильную таблицу для уровня масштабирования перископа, который вы используете Например: Мачта высотой 30 метров займет 3 сантирадиана в вашем прицеле, если корабль находится на расстоянии 10 гектометров (1000 метров) при нормальном уровне масштабирования, 40 гектометров (4 км) при высоком уровне масштабирования. Скорость цели может быть рассчитана путем деления длины цели на количество времени, которое требуется цели для прохождения вертикальной линии в перекрестии, когда лодка находится в неподвижном состоянии. Это даст вам целевую скорость в метрах в секунду. 1 метр в секунду равен 1,94 узла, поэтому умножение этого значения на два дает хорошую оценку скорости. УЗО находится на мосту UZO (Underwasserzieloptik) - это простая система прицеливания, используемая для быстрых атак с поверхности. UZO - это, по сути, бинокль, установленный на постаменте на мосту. Пьедестал содержит сельсиновую связь, которая передает вращение пьедестала на компьютер торпедных данных подводных лодок, и триггер для запуска торпед. У UZO нет дальномера и зума. Руководство по распознаванию Чтобы рассчитать расстояние до корабля, вам нужно знать высоту или длину мачты корабля. Эту информацию можно получить, найдя корабль в руководстве по распознаванию. Войдите в руководство, нажав «C». Откройте вкладку «Торговцы» и введите характеристики наблюдаемого корабля, чтобы найти его. Вкладка Merchants Суда идентифицируются по расположению двигателя, надстройке, типу корпуса и комбинации мачт. Двигатель расположен сзади или посередине корабля и может быть легко идентифицирован по расположению дымовой трубы. Размещение двигателя: 1. Мидишип. 2. Кормовой Надстройка корабля может быть трех разных типов: составная, сплит и пассажирская. Композитные конструкции - это сплошные конструкции, не превышающие 1⁄3 общей длины судна. Если конструкция длиннее или если на судне имеется более одной дымовой трубы, судно должно быть закодировано как пассажирский тип. Если надстройка не является непрерывной, она кодируется как разделенная. Надстройка: 1. Композит. 2. Сплит. 3. Пассажирский тип. Тип корпуса или расположение островков основано на наличии или отсутствии конструкций полной высоты палубы над основной палубой. Это может произойти на борту судна или на корме, или на миделе, или может вообще не появиться, и в этом случае корпус считается спущенным. Важно отметить, что только такие конструкции, которые простираются на всю ширину корпуса судна, считаются островными, другие считаются палубными домами и не используются в качестве основы для выбора типа. Тип корпуса: 1. Промывной. 2. Фронт. 3. Середина 4. Кормовой Комбинации мачт закодированы спереди назад. Kingpost, мачты и воронки кодируются в том порядке, в котором они появляются, буквами K, M и F соответственно. Kingpost - это тип крана, состоящий из двух вертикальных мачт, параллельных друг другу, с двумя «лонжеронами», прикрепленными к ним под углом 90 градусов. Любая мачтообразная конструкция, которая не является стойкой, должна быть закодирована как мачта. Дымовые трубы должны быть закодированы как воронки. Мачты, Kingposts и воронки. 1. Мачта. 2. Воронка. 3. Kingpost. Правильным вводом для корабля, изображенного выше, будет «MFK», где «M» обозначает мачту, «F» - воронка, а «K» - столбик короля. Порядок ввода всегда должен быть сделан от носа судна до его кормы. Примеры Примеры комбинаций 1: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, мачты: MKFM 2: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, кормовые, мачты: MFM 3: Расположение двигателя: задний, Надстройка: Композит, Острова: Передняя часть, Кормовая часть, Мачты: MMF 4: Расположение двигателя: средний, надстройка: пассажирский, острова: передние, средние, мачты: MFFFM Когда вы найдете корабль, который ищете, щелкните его левой кнопкой мыши, чтобы просмотреть его конкретную информацию. Конкретная информационная страница ВМТ Подводная лодка типа VII использует компьютер данных торпеды (TDC) для расчета траекторий стрельбы торпеды. ВМТ находится в мостике, рядом с лестницей. Для расчета траектории необходимо знать расстояние до цели, скорость цели, курс и угол наклона. Угол на носу - это угол между целевым курсом и целеуказателем. Если подводная лодка находится на 45 градусов вправо от цели, то AOB на 45 градусов вправо. Лук справа означает, что цель движется слева направо с точки зрения подводной лодки. Если AOB больше 90 градусов, цель удаляется от подводной лодки. Компьютер данных торпеды расположен в боевой башне 1. Целевая скорость. Установите приблизительную скорость корабля, на который вы нацеливаетесь. 2. Глубина торпеды. Установите рабочую глубину торпеды. 3. Диапазон. Установите приблизительное расстояние до целевого корабля. 4. Угол наклона. Установите направление, в котором корабль движется относительно вашей точки обзора. 5. Длина. Установите приблизительную длину целевого корабля. 6. Индикация состояния торпеды. Индикатор показывает, готова ли соответствующая торпедная труба к запуску. 7. Устройство слежения за углом. Выберите прицельное устройство, повернув ручку. 8. Выбор торпедного аппарата Поверните ручку, чтобы выбрать нужный торпедный аппарат для запуска. 9. Выбор залпового выстрела. Выберите торпедные аппараты для залпового выстрела. 10. Таймер. Таймер отображает расчетное время в пути торпед. 11. Ошибка света. Если лампа загорается красным, введенный раствор для обжига недействителен. Запуск одной торпеды Чтобы запустить торпеду, сначала используйте один из перископов, чтобы найти целевое расстояние и скорость (см. Раздел перископов выше). Введите эти значения в ВМТ. На ВМТ выберите прицельное устройство с помощью переключателя слежения за углом. Это приведет к повороту перископа. Направляясь в центр цели, введите угол наклона. AOB автоматически обновляется, когда значение курса изменяется, а значение расстояния - нет. При стрельбе по нескольким для целей, движущихся в одном направлении, между выстрелами необходимо обновлять только значение расстояния. Выберите, из какого торпедного аппарата стрелять, используя селектор одиночного выстрела. Трубка 1-4 - торпедные аппараты, трубка 5 - кормовая труба. Панель состояния торпеды сообщит вам, какие трубы загружены. Перед запуском установите глубину хода торпеды с помощью селектора глубины, более низкий удар будет более разрушительным. Нажатие пробела при использовании отслеживаемого устройства (в данном случае перископа) запустит торпеду. Если отслеживание угла отключено, торпеды могут запускаться со станции ВМТ нажатием пробела. Красный индикатор ошибки загорается, если цель находится вне диапазона, если подводная лодка слишком глубока, чтобы запустить торпеду, или если угол гироскопа требует, чтобы торпеда повернулась более чем на + - 135 градусов. Запуск залпа Для создания залпового выстрела введите все параметры, необходимые для выстрела одного выстрела, и введите целевую длину с помощью селектора длины. Выберите залп в селекторе трубки. Используя селекторный выстрел, выберите, какие трубы вы хотите использовать. Палубная пушка Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы можете добраться до передней палубы, спустившись по правой или левой лестнице от моста. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте клавиши A и D или мышь для поворота влево и вправо. Используйте клавиши W и S или колесо прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Установка целевого расстояния позволяет вам прицелиться прямо в цель и поразить ее без чрезмерного или недостаточного выстрела. Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы достигаете передней палубы, спускаясь по правой или левой лестнице от моста. Палубный прицел. Используйте клавиши w и s или колесико прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Расстояние в гектометрах. Зенитная пушка Зенитная пушка расположена в вороньем гнезде на мосту. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте пробел или левую кнопку мыши, чтобы стрелять. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прекратить его использование. Орудия АА используют баллистические траектории и имеют время в пути, поэтому вам нужно прицелиться немного выше и вести цель, чтобы поразить. Зенитное орудие расположено в вороньем гнезде на мосту. Радиоприемопередатчик Радиоприемопередатчик расположен над загадочной машиной в отсеке радиоприемника. Поверните левую ручку, чтобы установить канал приема, и правую ручку, чтобы установить канал вещания. Используйте ключ Морзе, расположенный на столе под радио, чтобы отправить сообщение. Чтобы отправить сообщение с помощью клавиши Морзе, просто наберите на клавиатуре письмо, которое вы хотите отправить. Радио связи Машина Энигмы Машина Энигмы и Морзе Машина Enigma - это устройство, используемое для шифрования и дешифрования радиосообщений. В Enigma используется система механических переключателей, подключенных к вращающимся кодовым колесам. Затем сигнал передается через распределительный щит, а затем передается на верх машины. Ключ шифрования можно установить, вращая колеса, расположенные в верхней части устройства. Правильная комбинация коммутатора уже установлена при запуске игры. При нажатии клавиши соответствующая буква шифра загорается на верхней части машины, и колеса шифрования вращаются. Это означает, что ввод одной и той же буквы много раз подряд приведет к, по-видимому, случайному шаблону вывода. Это то, что дает Enigma силу в качестве устройства шифрования. Шифр является симметричным, что означает, что если конкретный ключ шифрования приводит к переводу K в F, то тот же самый параметр преобразует F в K. Чтобы расшифровать сообщение, получателю просто необходимо ввести зашифрованный текст, и вывод должен быть обычный текст, закодированный отправителем, при условии, что отправляющая и принимающая машины используют одинаковые настройки ключа. Поскольку получатель должен знать, какой ключ шифрования использовался для его отправки, а ключ изменяется при вводе сообщения, сообщению всегда должны предшествовать начальные настройки шифрования в виде простого текста, за которым следует зашифрованное сообщение. Это, однако, создает проблему, так как если враг захватил машину и правильно настроил ее, они может расшифровать сообщение. Чтобы избежать этого, необходимо выбрать два ключа шифрования: один открытый ключ и один секретный ключ. Открытый ключ отправляется в виде простого текста и используется для шифрования секретного ключа. Секретный ключ затем используется для шифрования остальной части сообщения. Например: Я хочу отправить зашифрованное сообщение «ПРИВЕТ ТАМ». Я выбираю случайный открытый ключ: «PKJ» и случайный секретный ключ: «GWP». Сначала я записываю открытый ключ в виде простого текста: PKJ, затем устанавливаю колеса шифрования на PKJ и набираю на клавиатуре свой секретный ключ GWP. Это дает мне выходной UFI. Я записываю это. Затем я устанавливаю колеса шифрования на GWP и набираю HELLO THERE, записывая вывод. Теперь я могу отправить сообщение, которое должно выглядеть так: PKJ UFI FIKDX QBLQB. Когда принимающая лодка принимает сообщение, радист устанавливает для своих колес шифрования значение PKJ, а затем вводит UFI, который дает им секретный ключ GWP. Затем они используют этот ключ для расшифровки остальной части сообщения. Не забудьте никогда не использовать открытый ключ, который можно использовать для угадывания секретного ключа, например, public: BER и secret: LIN. Радиопеленгатор Радиопеленгатор - это устройство, используемое для определения направления радиоисточника. Подводная лодка типа VII использует круглую антенну, расположенную на мостике подводной лодки, которая может вращаться для определения направления радиоисточника. Диаметр круга равен длине типичной короткой радиоволны. Это означает, что когда радиоволна попадает на антенну сбоку, она воспринимает волну как обычную антенну, но если антенна поворачивается так, чтобы она была обращена к источнику, обе стороны антенны поражаются одновременно , вызывая отмену фазы и тишину. Органы управления указателем поворота расположены на столе рядом с загадочной машиной. Используйте ручку, чтобы выбрать, какую полосу вы хотите сканировать. Используйте частотный набор для сканирования диапазона. Отрегулируйте громкость с помощью регулятора громкости. Используйте пластину компаса, установленную на столе перед искателем, чтобы вращать антенну. Когда сигнал становится бесшумным, антенна выравнивается с волной. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. Радиопеленгатор Используйте пластину компаса, установленную на столе перед радиопеленгатором, для регулировки угла наклона антенны, пока сигнал не станет бесшумным. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. Магнитофон Нажмите на проигрыватель, чтобы войти в режим проигрывателя. Используйте распределительный щит слева, чтобы включить динамики в разных отделениях. Используйте ручки регулировки громкости для регулировки громкости. Нажмите на запись, чтобы получить доступ к меню дорожки. Нажмите на трек, чтобы воспроизвести его. Проигрыватель находится в комнате радио. Используйте коммутатор для включения нужных динамиков и регулировки громкости. Эхо-диапазон Эхолот - это устройство, используемое для измерения текущего расстояния от киля подводной лодки до морского дна. Он расположен на стене рядом с компрессором в диспетчерской. Используйте переключатель для переключения между длинным или коротким диапазоном. Нажмите кнопку, чтобы измерить глубину. Эхо-диапазон Карта Доступ к представлению карты осуществляется нажатием клавиши «m» или использованием таблицы карт в диспетчерской. Используя навигационную таблицу, вы также получаете доступ к вращению, скорости и одометру корабля. Все, что нарисовано на карте, могут видеть другие игроки в вашей команде. У каждого игрока есть слой карты с соответствующим цветом. Вы можете рисовать и стирать только на своем собственном слое. Слои можно включать и выключать с помощью портретных кнопок справа на изображении. Пунктирные линии являются линиями эскиза и не используются другими игроками. Положение подводной лодки будет отображаться на карте до тех пор, пока вы не погрузитесь, в этот момент символ становится серым, и положение больше не обновляется. Другие корабли, торпеды и т. д. на карте не видны. Панель инструментов слева содержит инструменты рисования. Линии и круги можно нарисовать с точной длиной и углом, введя желаемое значение на клавиатуре во время рисования. Чтобы нарисовать линию определенной длины: Выберите инструмент рисования линии. Нажмите, где вы хотите, чтобы линия начала. Введите длину на клавиатуре. Нажмите клавишу ввода клавиатуры. Введите желаемый угол и нажмите ввод еще раз. Инструменты на верхней панели инструментов - это кнопки переключения, которые влияют на поведение каждого инструмента рисования. В режиме эскиза линии и круги пунктирны и не видны другим игрокам. Если функция отслеживания транспортира включена, транспортир всегда следует за курсором мыши. Если он выключен, транспортир остается, когда вы начинаете рисовать линию. Режим привязки привязывает курсор к ближайшим линиям или точкам. Показать угол отображает угол нарисованной линии. Это не влияет на уже нарисованные линии, оно влияет только на линии, которые вы рисуете после того, как это будет включено. Эта информация передается другим игрокам. Это также относится к показу расстояния и переключению времени в пути. Дело в том, что линии могут означать разные вещи в разных контекстах. Например, точка рисования линии может заключаться в построении курса, и в этом случае хорошей идеей будет показ времени и углов пути. Линия, проведенная оператором сонара, может означать угол наблюдения сонара. В этом случае не показывать расстояние (потому что это неизвестный фактор) является хорошей практикой. В режиме обратного компаса круги рисуются, начиная с края, а не с центра. Инструмент измерения времени показывает время, необходимое для прохождения длины линии с определенной скоростью. Скорость можно изменить с помощью ползунка или нажатием клавиш + и - на клавиатуре. Это полезно для планирования перехватов и построения курсов. Показать переключатели транспортира, показывающие транспортир при рисовании линий. Кнопка сброса транспортира сбрасывает поворот транспортира на север. Кнопки отмены и повтора отменяют и возвращают рисунок и стирание. Подводная навигация При погружении положение подводной лодки на карте не обновляется. Работа навигатора заключается в обновлении позиции вручную. При доступе к карте через таблицу карт становятся доступными инструменты навигатора. Они показывают текущие настройки скорости, курса и одометра. Одометр также можно сбросить с помощью кнопки сброса одометра. Когда подводная лодка ныряет, навигатор должен сбросить одометр. Теперь значение левой руки, которое обновляется, - это пройденное расстояние с момента погружения. Через несколько минут, когда пришло время обновить положение подводной лодки на карте, навигатор снова сбрасывает одометр. последнее значение одометра сохраняется. Теперь навигатор может нарисовать линию из последней известной позиции, используя текущий курс и расстояние, считанное с одометра. Эта информация, конечно, будет верной, только если подводная лодка не изменила курс с момента последнего обновления. До и после каждого изменения курса, одометр должен быть сброшен, а положение обновлено. Работа навигатора облегчается, если рулевой кричит, когда он начинает и останавливает поворот. Гидрофонная станция Гидрофон - это погружной микрофон, предназначенный для улавливания подводного звука. Подводная лодка оснащена гидрофоном, установленным на вращающемся валу. Оператор гидрофона может определить местоположение источника звука, вращая вал, пока звук не станет самым громким. Опытный оператор гидрофона может определить расстояние, размер и скорость движения надводного судна, прослушивая гидрофон. При нахождении гидрофон находится выше уровня воды и не может быть использован для обнаружения вражеских кораблей. Для регулировки направления гидрофона поверните колесо. Отрегулируйте громкость, усиление и фильтры, поворачивая соответствующие ручки. Шум, производимый двигателями подводных лодок, влияет на гидрофон, затрудняя его использование во время движения на более высоких скоростях. Гидрофон Чтобы определить курс и скорость судна, оператор гидрофона должен отмечать направление источника звука на карте с регулярными интервалам. Если корабль движется с постоянной скоростью, расстояние, пройденное кораблем между наблюдениями, будет одинаковым. Если курс корабля также не изменился, курс и положение корабля можно рассчитать, сделав четыре наблюдения с регулярными интервалами. Если мы рисуем наши наблюдения корабля на карте, угол между наблюдениями останется постоянным, если корабль движется параллельно нам. Если корабль приближается, угол между наблюдениями будет увеличиваться со временем, а если корабль отступает, угол между наблюдениями будет уменьшаться со временем. Чтобы оценить курс судна, нарисуйте линию от первого наблюдения до последнего наблюдения так, чтобы каждый отрезок линии был равной длины. Это легко сделать, нарисовав линию от первой до последней линии наблюдения, чтобы маркер угла находился точно на центральной линии наблюдения. Теперь вы знаете курс корабля, но не расстояние до него. Для триангуляции положения корабля нам нужно сделать наблюдение с новой точки зрения. Так как мы знаем курс судна, мы можем рассчитать следующий угол наблюдения, экстраполируя из последнего наблюдения, которое мы сделали. Поскольку мы знаем, что корабль должен находиться где-то вдоль этой прогнозируемой линии наблюдения, когда интервал закончен, мы можем теперь триангулировать его истинное положение. Теперь мы знаем положение и курс корабля. Теперь мы можем рассчитать скорость корабля с помощью временной метки и измерить время. Обсудить игру:
    2. Kickstarter предоставил возможность увидеть свет многим игровым проектам. Некоторые хороши, другие не очень, но какую позицию занял наш сегодняшний объект обзора? Игра престолов? Я много повидал главных меню, но Crossroads Inn переплюнула большинство. Мы вроде бы решили сыграть в tycoon таверны, а не аналог популярного сериала. Мотив сразу же задается на что-то грандиозное, необычное и разнообразное. А так ли это? Игра предлагает несколько режимов: кампания, сценарии и sandbox. Кампания предлагает довольно обширную сюжетную линию, разделенную на миссии со своими условиями успешного выполнения. Задачи достаточно разнообразны, уровень сложности тоже различается. Сценарии готовы порадовать четкой целью со своими модификаторами и особенностями. А Sandbox, как и в любой другой игре, предлагает полную свободу в своих выборах и действиях. Но вернемся к кампании. Наш альтер эго — племянник трактирщика, готовый принять бразды управления заведением. Первая и вторая миссии выступают этаким обучением, дающим представление об основных механиках игры, но не раскрывающим абсолютно все тонкости. Интересной особенностью для такого жанра игры выступает наличие диалогов. Наш эфемерный персонаж обладает параметрами, отвечающими за «силу» убеждения, обмана, очарования и т.д., поэтому встреча с сюжетными героями может проходить по-разному, в зависимости от избранного вами подхода. Это имеет определенные последствия и находит отражение в повествовании. Общая сюжетная линия неплоха, хотя несколько «трещин» она дает, к тому же главное меню и самый первый ролик показывают немаленький такой спойлер, зачем? Не понятно… Строительство выполнено достаточно просто — выбирается нужный тип помещения, определяются его границы и через несколько секунд вы счастливый обладатель оного. Дальше, в зависимости от функциональной принадлежности, наполняете новую комнату необходимой мебелью или оборудованием. А поставить есть что: декорации увеличат привлекательность вашего заведения для определенных слоев населения, хороший котел улучшит качество приготавливаемого супчика, а добротный стул не развалится от случайного удара буйного посетителя. Персонал — достаточно важный аспект. Найти «золотой самородок» среди тонны «угля» очень сложно. Каждый персонаж обладает набором перков, как положительный, так и отрицательных. Работник может, недолго думая, приложиться к горячительным напиткам и пойти обслуживать клиентов, а может задержаться у стола и подслушать какие-нибудь полезные слухи. Рандом порой создает настоящих гениев, которых безоговорочно стоит нанимать, но чаще «рождаются» гадкие «утята», толку от которых не будет. Таверна построена, персонал нанят, можно приступать? Нет! Придется определить меню заведения, а уже в соответствии с этим, какие ингредиенты понадобятся. По умолчанию, ваше предприятие не может что-либо производить, почти все придется закупать. Огромная карта мира открывает доступ к различным ингредиентам и товарам, надо лишь достаточно заплатить и дождаться поставки. Наиболее интересные ресурсы находятся далеко и вот здесь вам пригодятся те самые подслушанные «слухи». Они выступают своеобразной валютой, например, можно выпросить скидку на поставку товаров, снизить цены товаров, открыть новый торговый маршрут или получить доступ к «местной рекламе». Помимо этого, на карте мира можно добыть новые предметы мебели и декора или изучить новый рецепт какого-нибудь блюда. Веселись...ешь да пей!!! Таверна открыта! Начальная суета выглядит просто, гости заказывают дешевую выпивку и еду, ваши работники пытаются поддерживать порядок в зале, вовремя обслужить клиентов и т.д. Но вам не избежать роста популярности и тогда запросы кардинально начнут меняться. Так станут появляться воры, желающие спереть что-нибудь со склада, посетители не будут прочь после знатной попойки устроить драку, а значит возникнет потребность в найме вышибалы. Дальше больше: «где бард?», «почему в моей комнате нет горшка?», «приведите проститутку!» и т.д. Однако, популярность не только рост проблем, но и способ дальнейшего развития. Многие игровые возможности скрыты за прокачкой древа талантов, которое откроет доступ к частичному самообеспечению. Например, можно самостоятельно производить алкоголь, овощи, свечи, мед и т.д., тем самым снижая необходимость Тихое и спокойное заведение начнет походить на этакий муравейник. Несколько этажей безумств, постоянно снующие работники, огромное количество посетителей, как следствие, необходимость оптимизации всех действий и процессов. Отслеживать придется почти все, ведь возможности автоматизации очень ограничены, особенно если вы решите пойти по пути самообеспечения некоторыми продуктами. И вот здесь кроется самая большая проблема игры. Экономический баланс таков, что накопление денег идет невероятно медленно. Вы будете вынуждены по копейкам собирать свой капитал после очередного расширения таверны или модификации оборудования, притом сидеть несколько реальных часов в ускоренном режиме. Нект-ген? Конечно же нет, но графика в игре имеет небольшую стилизацию и детализация для подобного жанра на хорошем уровне. Звуковое сопровождение качественное: имеющаяся озвучка достойна, а вот OST не слишком разнообразный, но мотивы прекрасно подходят под атмосферу таверны. Баги...? Сколько бы разработчики свое детище не лечили, периодически возникают неприятности, которые могут даже парализовать ваше предприятие. Прежде всего, работники таверны склонны застревать в объектах: столы, стулья, кровати и даже некоторые элементы декора могут стать серьезной проблемой, решить которую не всегда можно сразу. Скажем, если кто-то застрял в кровати, а на ней кто-то спит, то ждать придется, пока персонаж проснется. Была даже ситуация, когда официантка угодила в барную стойку и в итоге навечно в ней осталась бы, если бы не загрузка более раннего сохранения. Закрытые двери, еще одна проблема. К примеру, не хотите вы, чтобы определенную комнату посещали неписи и принудительно заперли дверь. А вот ваши уборщики будут упорно пытаться туда попасть, притом с некоторыми неприятными последствиями. Вообще поиск пути персонажей выполнен очень криво, без возможности альтераций или установки разрешений на вход в те или иные помещения. Также можно столкнуться с несмываемой грязью и кровью, неуязвимыми ворами и самоуничтожающимися неписями. Довольно забавно было лицезреть проблему с посудой, которая попадала в мойку и из нее никогда не возвращалась, в итоге в маленьком ведре у меня оказалось несколько сотен кружек и тарелок. Перечень багов достаточно обширный и, хотя разработчики регулярно выпускают патчи, лучше не становится… Итог Плюсы: + Неплохая атмосфера; + Множество интересных деталей и механиках; + Сюжетный режим с диалогами и построением своей личной истории; + Неплохая графика и звук. Минусы: - Тонна багов; - Ужасный экономический баланс; - Искусственная затянутость; - Малое количество способов автоматизации процессов. Crossroads Inn – довольно эксцентричный проект с множеством механик и тонкостей, но не лишенный значительного ассортимента багов. Перечень настолько обширный, что непонятно, а сколько лет придется еще все это править?! Моя оценка: 6.5 из 10. Если вы готовы закрыть глаза на баги и баланс, то в игре можно оставить приличное количество игро-часов, всем же прочим – лучше пока проходите мимо, возвращайтесь через год, если еще вспомните про Crossroads Inn.
    3. От создателей Plague Inc: Evolved скоро выходит уникальный политический и военно-стратегический симулятор. В Rebel Inc: Escalation война «окончена», но мы все знаем, что это ничего не значит. Чтобы стабилизировать разрушенную войной страну, вам необходимо сбалансировать конкурирующие военные и гражданские приоритеты, чтобы завоевать сердца и умы людей, а также остановить смертоносное восстание от захвата власти! Rebel Inc: Escalation предлагает стратегически сложную задачу, вдохновленную сложностями и последствиями современной борьбы с повстанцами. Он получил признание международных экспертов по развитию и даже был представлен на крупной международной мирной конференции! Игра в Стим: https://store.steampowered.com/app/1088790/Rebel_Inc_Escalation/
    4. Похардкорим? Реалистичные симуляторы техники всегда занимают отдельное место в игровой индустрии, ведь их потребители готовы к сложностям в освоении игрового процесса, но в тоже время надеются насладиться им. Wolfpack – симулятор подводной лодки времен Второй мировой войны, и упор в нем сделан, как можно было понять из первого абзаца, на реализм. Квинтэссенция хардкора… Готовы ли вы довольно продолжительное время вникать в тонкости управления и ведения боя подводной лодкой? Желаете ли «глубокого погружения» в реалистичные механики? От ответа зависит, подойдет ли вам игра. На текущий момент, Wolfpack рассчитана на кооперативное выполнение миссий. Единовременно могут участвовать до 4-х немецких подлодок типа VII, в каждой из которых до 5-ти членов экипажа. Роли следующие: капитан, навигатор, рулевой, радист и офицер, отвечающий за погружение. Весь игровой процесс происходит от первого лица, никаких альтернатив. Выбор роли не означает, что вы выполняете только одну, строго регламентированную задачу. Каких-либо пассивных эффектов закреплённая за вами роль не дает. А подменять или помогать друг другу явно придется, ведь уровень хардкорности зашкаливает. Даже такие базовые задачи, как коммуникация и координация атаки, требуют от радиста понимания принципа работы шифровальной машины Энигма и навыков подбора частоты. Спасибо хоть азбуку Морзе не придется учить, потому что имеющийся телеграфный ключ работает так, что нажатие нужной буквы на клавиатуре автоматически отправляет правильный звуковой сигнал. И это не полный перечень его занятий. Ох непросто быть радистом. Думаете, другим проще? Как бы не так! Например, навигатор, который не только отвечает за махинации с картой «в мирное время», но и может помочь в правильной настройке торпедного компьютера. Рулевой, пожалуй, самая спокойная роль. Помимо банального управления скоростью и направлением движения, может довольно спокойно вести наблюдение в свободное от срочных задач время. Офицер погружения, как не сложно догадаться, отвечает за своевременное погружение и всплытие подлодки. Будьте готовы к тому, что придется много бегать. Капитан же, теоретически, руководит всем этим «балаганом». Чаще всего его можно найти за одним из перископов или UZO. Именно по их указаниям может быть произведена первоначальная настройка торпедного компьютера, стоит лишь поставить переключатель в нужное положение. Следует оговориться, на момент обзора внутри игры не предусмотрена голосовая связь, поэтому без сторонних программ извольте писать в чат. Где же всему этому научиться, спросите вы. К игре прилагается довольно подробный и понятный мануал, перечисляющий и подробно описывающий основные тонкости управления подводной лодкой. Также отмечу, что у Wolfpack есть Discord-канал, на котором достаточно приветливое коммьюнити готово помочь советом, делом или даже собраться на совместную сессию. На данный момент предусмотрен лишь один режим игры – skirmish. Можно задать условия, вроде места событий, времени суток, погоды и сложности, после чего отправиться топить конвой. Советую освободить не менее двух часов своего времени, ведь игровая сессия длится в среднем не менее часа (если вы конечно же задраили люк при погружении). Также есть обучение с некоторыми поблажками, вроде отметки торпед на карте, указания дистанции до кораблей и т.д. Графика и звук Графически игра выглядит неплохо, внутреннее убранство подводной лодки хорошо детализировано, почти все можно потрогать, покрутить, понажимать. К сожалению, пока нет доступа в торпедные и моторный отсеки. А вот анимации довольно деревянные, особенно это заметно на персонажах. Звуковая часть тоже неплоха. Эффекты достаточно качественные. Придраться к OST’у не выйдет, ибо Вагнер и его «Полет Валькирий» просто божественны! Итог Плюсы: + Высокая реалистичность. + Шикарная проработка деталей подводной лодки. + Высокий уровень «погружения», отличная атмосфера. + Разнообразие ролевых задач. + Наличие подробного мануала со всеми основными тонкостями управления. Минусы: - Высокий порог вхождения. - Невозможность играть соло, отсутствие экипажа-ботов. - Отсутствие голосовой связи внутри игры. - Нет тонкой настройки сложности, нельзя сыграть в skirmish с упрощениями, которые есть в обучении. - Мало контента. Wolfpack – скелет отличного реалистичного симулятора подводной лодки, который еще довольно долго будет обрастать «мясом» ака контентом. Впрочем, уже сейчас эта игра способна дарить потрясающие ощущения, особенно когда ваши совместные действия приводят к точному попаданию торпедой, зрелищному взрыву и красивому затоплению. Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно, симпатично, интересно, но мало. Игра еще минимум год-два должна провести в раннем доступе. Обсудить игру:
    5. Полюбившаяся всем серия возвращается! В разработке находится проект Knights of Honor II – Sovereign от студии Black Sea Games за издательством THQ Nordic. Станьте королем и боритесь за контроль над Европой в этом новом взгляде на средневековые гранд стратегии в реальном времени. Sovereign включает в себя все, чего хотят игроки, будучи воротами в жанр глобальной стратегии, представляя мир как живую, дышащую миниатюру, живую и готовую для принятия. Тщательно выбирайте свой королевский двор и определяйте судьбу своего народа, будь то богатство, завоевание, интриги, торговля или поражение! Соберите армию, чтобы защитить свои земли или вступите в войну с врагом - или вы можете сражаться напрямую в захватывающих RTS боях. Путь открыт: станьте настоящим Сувереном своего народа. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/736820/Knights_of_Honor_II__Sovereign/
    6. Отгремела одна из самых масштабных выставок года и на ней было анонсировано немало проектов, которые понравятся любителям умных игр. В данном цикле кратких статей мы с вами рассмотрим новинки, анонсированные на игровой выставке Gamescom 2019 в соответствии с тематиками нашего сайта. Начать стоит, пожалуй, с жанра симуляторов, занимающего немалую часть сферы умных игр. Ancestors: The Humankind Odyssey Первым наше внимание привлёк симулятор выживания Ancestors: The Humankind Odyssey c видом от третьего лица, придуманный создателем Assassin’s Creed. В нём вы будете исследовать открытый мир, расширять свои владения и развивать собственный клан, чтобы перейти на следующую ступень эволюции. Отправляйтесь в невероятное путешествие по этапам человеческой эволюции, охватывающее период от 10 до 2 млн лет тому назад. Оно начнётся в Африке неогенового периода, ещё до появления людей. Исследуйте прекрасный и беспощадный мир, прыгайте с ветки на ветку в джунглях и охотьтесь в поросшей травой саванне. Выбирайте способности, которые передадите следующему поколению: от изготовления инструментов до самых хитрых способов защиты от хищников. Как и в настоящей жизни, не забывайте есть, пить и спать, чтобы у вас хватало сил справиться с любой угрозой. Planet Zoo Далее остановимся на симуляторе развития и управления собственным зоопарком от студии Frontier Developments. Создайте идеальный мир диких животных в новом симуляторе зоопарка Planet Zoo от авторов Planet Coaster и Zoo Tycoon. Управляйте зоопарком и тщательно воссоздавайте среду обитания животных, в которой им будет комфортно и интересно жить. Путешествуйте вокруг света в режиме кампании или проявляйте свою фантазию в режиме песочницы. Вам предстоит строить крупнейшие в мире зоопарки и управлять ими: создавайте уникальные места обитания животных, изменяйте ландшафт, принимайте важные решения и заботьтесь о своих питомцах. Kerbal Space Program 2 Встречайте продолжение, признанного игроками и критиками космического симулятора от Star Theory и Private Division! Kerbal Space Program — одна из самых популярных и масштабных игр в истории. Суть в Kerbal Space Program 2 не изменится, но при этом новая часть игры — это разработанный с нуля проект, призванный соответствовать задачам современного и будущего освоения космоса. Создавайте космическую программу, стройте корабли, основывайте добывающие ресурсы колонии и постигайте тайны галактики. Новые захватывающие особенности продолжения привлекут внимание как опытных покорителей космоса, так и новичков, которые смогут окунуться в освоение удивительного и забавного мира кербалов, подарившего немало приключений миллионам игроков. SnowRunner: A MudRunner Game Следующим на очереди спешит представиться новый симулятор хардкорных поездок на тяжеловесном транспорте. SnowRunner, долгожданное продолжение неожиданного хита-трака MudRunner, разработанного Sabre Interactive и опубликованного Focus Home Interactive. Ранее называвшийся MudRunner 2, SnowRunner - это превосходный опыт для бездорожья, который стал еще больше и лучше благодаря потрясающим визуальным эффектам, продвинутой физике моделирования, огромным картам и транспортным средствам, а также внедрению снежной местности. SnowRunner помещает вас за руль огромного списка настраиваемых транспортных средств большой грузоподъемности от таких производителей, как Pacific, Navistar и многих других, в самых непринужденных и неумолимых окружающих средах. Существует более 15 новых карт песочницы, некоторые из которых в четыре раза больше, чем в оригинальном MudRunner. Чтобы справиться с такими опасными явлениями, как сугробы, лед, реки и грязь - каждая из которых имеет свои уникальные задачи - как можно быстрее доставить груз к месту назначения. Окунитесь в одиночку или с друзьями онлайн в полностью синхронном мультиплеере для четырех игроков! Bee Simulator Из инди симуляторов на выставке можно выделить Симулятор Пчелы от студии Varshav Game Studios за издательством Bigben Interactive. В момент, когда первые солнечные лучи появляются над горизонтом, медленно просыпается пчелиный улей. Иерархия и усердность, жизненно необходимы для благополучия всего роя. Так что проверьте крылья, градус отклонения ваших антенн, берите приказы от королевы и полетели на первое задание. Это только начало ваших приключений. Вы случайно обнаруживаете, что люди хотят срубить дерево с вашим ульем. Теперь ваша судьба - и судьба всей вашей семьи - лежит в ваших маленьких, шустрых лапках и быстрых крыльях. Two Point Hospital: Close Encounters Завершить перечисление умных симуляторов хотелось бы дополнением к, наверное, известнейшей игре о врачевании всех и вся на сегодняшний момент – Two Point Hospital. В округе ходят слухи о том, что жители Тарелкино подверглись внеземному воздействию. Говорят, в небе над песчаными дюнами на востоке округа Ту-Поинт видели огненный шар. Он остается главным подозреваемым в распространении странных заболеваний, вызвавших разного сорта брожения в этом всеми забытом городке. Вам как опытному администратору, который знает все об управлении больницами, предоставили доступ к операциям в ключевых населенных пунктах... в том числе и тех, о которых людям знать совершенно не нужно. Журнал «Задира», единственное печатное издание в округе, хочет разобраться в происходящем, и вы для него — вожделенный пропуск. Дополнение привнесёт в игру дополнительного шарма и интереса, добавляя в свой арсенал три новых локации, три аппарата для лечения, 34 новых заболевания и новую музыку. Это ещё далеко не всё! В следующей статье мы с вами разберём интересные новинки жанра стратегии, а пока что я с вами прощаюсь. Спасибо тем, кто дочитал статью до конца! С уважением, KaneDillinger.
    7. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1042380/Hundred_Days__Winemaking_Simulator/
    8. Turmoil - игра про нефтяную лихорадку на диком Западе XIX века Вы вступаете в игру в роли одного из четырёх авантюристов, готовых рискнуть всем ради прибыли и разумеется нефти. Вы можете спекулировать на ценах нефти, ради большей прибыли. Но учтите, что взяв землю в аренду, вам придётся сдать её в срок. Поэтому особо не растягивайте манипуляции на ценах. Одним словом, продавайте грамотно и разумно. Ищите нужные рынки сбыта, разумеется по принципу чем выше цена на ваш продукт, тем больше выгода. Спрос рождает предложение, и всё в этом духе. Внимательно наблюдайте за своей кредитной историей, чтобы не погрязнуть в долгах и не выпасть из нефтяной гонки. Станьте нефтяным магнатом, установите свою монополию. Игра включает в себя режим разведки грунта на наличие месторождения нефти. Всего есть три способа: нанять разведчика; нанять крота (не удивляйтесь); локатор. После обнаружения нефти строите установку и бурите скважину. Установка качает нефть, но учтите, что у резервуара имеется предел. И для этого вам необходимо обзавестись телегой-танкером. А если вы желаете спекулировать на цене, то вам потребуется нефтехранилище. Вы можете отправлять танкеры с нефтью на рынки сбыта или же при условии, что цена на нефть мала, вы можете отправить их отвозить нефть в хранилище. На уровень цены влияет спрос, а так как новых партий нефти нету то и спрос будет расти, а вместе с ним и цена. Придерживайтесь этих простых правил и играть будет интересно и совсем не сложно.
    9. Разработчики стран СНГ никогда не выделялись особенно хорошими тайтлами. Попытки создать что-то свое почти всегда заканчивались провалом, а потому большинство проектов превращалось в банальное копирование западных идей или скучные шутки. И вот перед нами Breathedge. Страдает ли эта отечественная разработка болезнями СНГ-девелопинга? Графика и звук: Довольно приятная мультяшная графика, с учетом комико-сатирической атмосферы, создает очень положительное впечатление. Эффекты вполне себе приемлемые, а вот анимации ужасны, над ними определенно стоит поработать. Звуковое сопровождение великолепно. Музыка не напрягает, ехидные замечания встроенного в скафандр компьютера веселят, озвучка в целом пойдет. Геймплей: Игра в этом плане очень сильно напоминает раннюю альфу выживастика — Subnautica. Мы оказываемся на безопасном челноке и выходим в космос на короткие промежутки времени, чтобы собрать с округи все, до чего только можно дотянуться. Все собранное возвращаем обратно, перерабатываем, крафтим дополнительные инструменты и постепенно увеличиваем различными способами, дальность своего путешествия. Необычным можно назвать то, из чего мы это крафтим... К примеру, свой первый кислородный баллон можно сделать из *барабанная дробь* презерватива. Хотите летать быстрее? Не вопрос, замороженная шаурма + анальная помпа позволят бороздить просторы космоса на “жопной тяге”. Разработчики не стесняются высмеивать все и вся...в том числе себя. Так согласно одной из задач необходимо будет скрафтить “навязанную разработчиками хрень”. Что это такое? Да всего лишь статуя в форме члена, об которую можно разбить свою голову в мясо. А уж что делать, если в космосе приспичит по маленькому? Конечно же расстегнуть ширинку скафандра и помочиться в холодную пустоту, несмотря на угрозу обморожения. Главная проблема на текущий момент, не баги и недостаток контента, ведь это ранний доступ и перед нами лишь первая глава, не так ли? А чрезмерная линейность повествования и геймдизайна уровней. Побывав в какой-то части локации, вы больше туда не вернетесь, ибо делать там нечего. Реиграбельности нет никакой. Нет никаких дополнительных комментариев от “скафандра”, после полного исчерпывания его замечаний, вас ждет пустой и холодный космос, в котором даже поразвлекать себя никак нельзя. Итог: Меня терзают смутные сомнения, что игра сможет выехать сугубо за счет чернушного юмора. На данный момент она представляет собой забавный рельсовый выживастик на 2–3 часа, а потому ставить какую-то итоговую оценку не вижу смысла. Впрочем комичность и абсурдность подкупают, а незамысловатые и понятные механики не напрягают, ввиду чего первые впечатления довольно положительные.
    10. Кто не любит пиццу? Это прекрасное блюдо не оставит никого равнодушным. Я его люблю не только есть, но и готовить, при чем "готовить" ее в играх я начал намного раньше, чем в жизни. Уверен, что не я один играл Fast Food Tycoon 2 - олдскулл 2000 года, где мы управляем пиццерией. И когда я набрел на "Хорошая пицца, Отличная пицца", на меня нахлынули приятные воспоминания. Хоть в ХПОПе нельзя обустраивать свою пиццерию, нанимать персонал, расширять сеть, но она дает тебе возможность побыть владельцем небольшого заведения, по совместительству и главным шеф-поваром. Отличный микс с приятной глазу рисовки, добротных звуковых эффектов и необычной истории. Игра переведена на русский язык, к тому же нет смысла в ней донатить, что несомненно плюс. Мы начинаем в небольшой пиццерии, которая открыта напротив заведения конкурента - неприятного на наружность шефа, который не упускает момента нас проведать и высказать свое негодование. Но, не ровен час, когда все клиенты станут нашими. В игре нужно внимательно прислушиваться к новостям (да, да, здесь есть целый канал Pizza News Network, который раз в несколько дней вещает о событиях и новых пристрастиях) и слушать клиентов, что бывает крайне сложно. Прописано более 50 разных персонажей, которые заказывают свою "идеальную" пиццу фразами, достойными дедукции Шерлока. Почему "идеальную" я взял в скобки? Да потому что пицца с половиной соуса и второй половиной сыр+грибы не очень звучит аппетитно, но клиент всегда прав. Так вот, при хорошем стечении обстоятельств покупатель вам заплатит, но также нужно выполнять заказы быстро, ведь от этого зависит размер чаевых. Удалось накопить деньжат? Теперь можно приступить к обновлению арсенала пиццерии - купить новые начинки, обновить печку, увеличить продолжительность дня и все такое. Именно клиенты создают самобытность этой игры. К вам может зайти бездомный и попросить пиццу или даже скрытый под личиной посетителя критик, от решения которого зависит наша посещаемость. Поэтому старайтесь обслуживать всех качественно и быстро. Полезные советы: 1. Следите за новостями, где говорят о новых предпочтениях на неделю. 2. Давайте бездомным пиццу. 1 раз 28 числа они могут принести 50$. 3. Несколько дней печь можно не ремонтировать, но замки лучше менять. 4. Делайте 2 заготовки одновременно , чтоб быстрее обслуживать следующего клиента. 5. Если не поняли заказ, то нажмите переспросите, но от этого падает настроение клиента. Также на кухне есть возможность вызвать меню с текстом заказа. Вердикт: "Хорошая пицца, Отличная пицца" должен попробовать каждый, для кого пицца - не пустой звук. Игра берет свой ненавязчивостью, необычной простотой и самобытностью. Играйте и пусть вам помогает радостный бомж)
    11. Drill Deal - это уникальный симулятор в веселом стиле, который затянет вас на часы. Это строительный симулятор, каких не было прежде. Почувствуйте острые ощущения от дрели, поражающей подводные нефтяные месторождения. Продайте драгоценное вещество и сделайте свою нефтяную вышку более эффективной. СТРОЙТЕ! Почувствуйте себя настоящим нефтяным бароном и постройте свою собственную блестящую платформу. Создайте свою мини-империю посреди океана, управляйте экономикой, разрабатывайте модули, улучшайте свою установку и добивайтесь успеха! БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ! Мир иногда бывает жестоким. Бедствия, легендарные монстры или случайные события - вам придется столкнуться с этим как новому директору нефтяной вышки. РАСШИРЯЙТЕСЬ! Разрабатывайте платформу и посмотрите, как нефть течет по трубам, а загруженные ею корабли уплывают. Подсчитайте деньги и улучшите свою нефтяную вышку, чтобы заработать больше денег. Покупайте новые лучшие суда, нанимайте больше сотрудников, заботьтесь об окружающей среде и начинайте зарабатывать еще больше денег. Столкнитесь с Кракеном, НЛО или простыми пожарами (на нефтяной вышке нет ничего простого). Позаботься о своей команде и получайте удовольствие! Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/1083300/Drill_Deal/
    12. — Вы любите море, капитан? — Да, я люблю море! Море — это все! Оно покрывает собою семь десятых земного шара. Дыхание его чисто, животворно. В его безбрежной пустыне человек не чувствует себя одиноким, ибо вокруг себя он ощущает биение жизни. В лоне морей обитают невиданные, диковинные существа. Море — это вечное движение и любовь, вечная жизнь... Ж. Верн "Двадцать тысяч лье под водой" Subnautica это игра для тех, кто любит океан, но живет далеко от него Игра для тех, кто жаждет поплавать с аквалангом, но не может достичь коралловых отмелей в одночасье. Пропусти вступительный ролик с катастрофой космического корабля "Аврора" у незнакомой планеты. Выберись на крышу спасательной капсулы и ныряй с нее в прозрачную бирюзовую воду. Лучи полуденного солнца пронзают поверхность моря и играют на песчаных отмелях с причудливыми кораллами, а вокруг с забавным писком проплывают яркие рыбешки. Направо виднеются подводные скалы, прорезанные извилистыми проходами, полными горных отложений металлов, серы и кварца. Чуть вдалеке колышется лес водорослей, окрашивающий воду в болотистые цвета. Угрожающий рык предупреждает, что плотоядными планета не обделена и где-то в зеленоватой мути скрывается зубастый хищник. Ночью подводное царство окрашивается тысячью блуждающих огоньков, за которыми хочется гоняться что есть сил. Но вот в животе заурчало, а холодный женский голос помощника напоминает, что неплохо бы восполнить запас жидкости. Это все-таки игра на выживание, а не просто экскурсия в аквариум (однако на выбор предлагается и такой режим, где игрока не преследует голод с жаждой). Выживание основано на уже знакомых принципах, как-то исследуй окружающую местность, добывай пропитание, собирай ресурсы, преобразуй их в полезные вещи, улучшай жилье и снаряжение. Игроку, как представителю высокоразвитой цивилизации, освоившей перемещения в космическом пространстве, естественно не приходится начинать с камней и палок. Внутри спасательной капсулы есть устройство "изготовитель", позволяющее крафтить из ресурсов планеты различные предметы и еду с питьем. Его возможности вначале сильно ограничены и чертежи продвинутых устройств нужно искать среди останков корабля, разбросанных по дну. И вскоре у нас уже более вместительный баллон, ласты, увеличивающие скорость, ремонтный инструмент и резак, позволяющий вскрывать заклинившие двери в отсеках крупных обломков "Авроры". А до чертежа нашей первой мини-подлодки "Мотылек" не хватает самой малости. В дальнейшем мы можем отстроить себе небольшую базу на дне, дабы не проводить все свое время в узкой и тесной капсуле. База требует больше ресурсов и заботы об энергии, которая на ваш выбор может быть экологически-чистой солнечной или более опасной, но могучей ядерной. Большие запросы требуют большей добычи, за которой следует отплыть подальше и нырнуть поглубже, где зеленые водоросли сменяются кроваво-красной травой, где даже солнечным днем сумерки и эхом раздается вой чудовища. Подводное дно планеты разбито на биомы, отдельные зоны, обладающие уникальным рельефом, растительным и животным миром. Та радужная картинка рая для дайверов, которой я начал описание, принадлежит биомам Безопасная Отмель и Лес Водорослей. Игрока ждут также более опасные Травяные Плато, Зоны Кровавых Водорослей, многочисленные пещеры, каждая из которых может считаться отдельным биомом. "Зов бездны" появляется перед каждым обрывом, внизу которого пугающая тьма. Погружение в некоторые из них оказывается действительно последним. Играя в наушниках, я иногда подпрыгивал, когда какой-то глубоководный хищник замечал тебя и с диким воем бросался в атаку откуда-то сзади. Значительная часть существ имеет в своем название слово "левиафан", что говорит об их размерах. Многие из них безобидны, но те, что плотоядны... Вы еще насладитесь зрелищем, как левиафан-жнец (Reaper Leviathan) хватает вас своими лицевыми щупальцами и по лобовому стеклу ползут трещины, а морской дракон (Sea Dragon Leviathan) одним ударом опрокидывает подлодку на бок. Залезать в эти области не просто интересно, а иногда и необходимо, потому что только там можно найти редкие виды ресурсов, нужные для изготовления продвинутых устройств и механизмов. Сюжет игры еще приведет вас к алым потокам лавы и к руслу загадочной Затерянной Реки со следами прошлого планеты. Subnautica не просто песочница. У игры есть сюжет, который проступает вскоре после не обременяющего начального этапа. Обрывочные сообщения от других капсул, исследование останков "Авроры" и инцидент с летящим на помощь спасательным кораблем приоткрывают тайну океанической планеты. Тайну, которая не дает просто построить ракету и улететь домой. Тайну, приводящую к галлюцинациям и голосам в вашей голове. Тайну, ради которой придется подняться на сушу (да, она тоже есть) и опуститься в такие глубины океана, где экзокостюм начинает трещать от чудовищного давления. Загадочное и печальное прошлое этого мира не отпускает вас и, возможно, ваша судьба "стать частью экосистемы этой удивительной планеты", как написал в своем печальном логе тот, кто... Хотя это тоже часть тайны, которую лучше раскрыть самому. Не может же быть все так хорошо. В игре есть баги, например проваливание в бездну сквозь текстуры дна, что особенно характерно для костюма "Краб", или наоборот, выплывание чудовища из текстур пещеры. Рыбки бывает заплывают в гости сквозь стены базы. Есть вопросы к реализму, например плавсредства имеют предельные глубины погружения, ниже которых начинают разрушаться, а игрок в простом плавательном костюме спокойно выходит там как будто он на отмели. Некоторые особенности постройки базы выглядят странными и не сразу понятными. Однако все равно претензий немного, ведь игра очень долго находилась в состоянии раннего доступа, во время которого ребята из Сан-Франциско внимательно слушали пожелания и претензии игроков. Игра на выживание с экологическим подтекстом, лучше которой в жанре будет сложно найти. Обязательно порезвитесь на отмелях, обязательно погрузитесь ниже тысячи метров, обязательно помогите себе и планете.
    13. Вы можете играть или сдать Экзамен по истории данного периода Если решаем – Играть в Egypt: Old Kingdom, то попадаем в меню начальных настроек. Для выбора сложности игры, есть три 3 настройки, а последняя определяет вашего бога-покровителя и стиль игры. Единственным юнитом в данной игре, является группа местных жителей численностью 250 человек. Эта группа занимается всем: строит, охотится, возделывает землю, а также занимается разведкой и молитвами. В игре есть 6 видов ресурсов (7-ой номархи, появляются во время 5-ой династии, при изучении Социального лифта). Еда – основное назначение прокорм населения, а также много всякого. Вариантов получение очень много. Материалы – Строительство и содержание построек. Вариантов получения тоже много, но меньше чем с едой. Вечный дефицит. Роскошь – получается с мастерских, торговли, дани и набегов. Тратится на Царские сооружения и дипломатию. Культура – используется для изучения реформ. Получается с царских сооружений, дворцов и дальних экспедиций. Богоугодность – получается с религиозных зданий и царских сооружений. Тратится на помощь богов. Войска - для ведения войн с другими племенами. Помощь богов бывает постоянной или на 5 ходов (есть еще вариант с Сетом – предотвратить два плохих события). На начальном этапе, мы строим первые здания, начинаем возделывать землю, разведывать окрестности и очень трепетно следить за каждой единицей еды, материалов и войска. Постоянно помним, что 5% от имеющихся запасов и войска, списываются каждый ход, как порча или старение. Очень выручает возможность одновременного строительства, которой не было в первой части. Всегда старайтесь быстрее дойти до северо-запада и начать исследование окружающего (Египет) мира ради большого числа очков культуры (Не знаю, как вообще возможно открыть всё, за примерно 200 ходов). К примеру, открытие Америки или Антарктиды, даст вам возможность, открыть все реформы. После начального этапа построек и разведки, у вас начнутся контакты с окружающими племенами. Племена могут быть как враждебными (особенно, если вы выбрали своим богом - Сета), так и дружескими. С племенами можно торговать, воевать, ходить на них в набеги или подчинять, вплоть до полной ассимиляции. Очень интересный момент – взаимодействие с всякими животными. Животных можно истребить, приручить или начать им поклоняться. В конце игры Egypt: Old Kingdom вас ждет Переходный период (финальное испытание), справиться с которым, весьма сложно. Итак, постройте великие Пирамиды и получите больше культуры и милости богов. Переживите все 9 династий и одержите победу в последнем испытании. Игра очень хороша не только в тематическом, но и в техническом плане, а именно - хорошая оптимизация и маленький объём. Впечатления от игры немного портят баги (разработчики стараются их оперативно устранять). Игра может затянуть на небольшой срок при наличии более реиграбельных и онлайн игр. Разработчикам стоило бы ещё добавить свободный режим без испытаний и с неограниченным кол-во времени, а также усиленными племенами и более влияющими случайными событиями.
    14. Wreckfest - это гоночный симулятор от известного разработчика Bugbear Entertainment с детальной системой повреждения машин, глубокой проработкой апгрейдов и сложной динамикой вождения. Игра фокусируется на двух режимах – гонках на уничтожение (Demolition Derby) и традиционном гоночном режиме. И если с обычным гоночным режимом все понятно, то что такое Demolition Derby? В этом режиме вы и ваши друзья (или другие игроки), окажетесь на довольно небольшой гоночной арене и вашей единственной задачей будет заработать как можно больше очков, уничтожая тараном вражеские транспортные средства. Для любителей хардкора имеется уборочная машина, которая довольно медленная, но по части тарана находится на одном уровне с танком. Режим Demolition Derby идеально подходит для игры с друзьями. Отличительной особенностью игры стала система повреждений, которая в значительной степени влияет на управляемость и скорость вашего транспортного средства, что не поощряет бездумный таран оппонентов или выставление уязвимого места автомобиля под удар соперников. Если слишком много заниматься тараном оппонентов, то можно запросто угробить (Critical Condition) свою машину, что дает огромные штрафы как к скорости, так и управляемости автомобилем. Будьте внимательны на дороге! Также у игроков не должно возникнуть проблем с производительностью, т.к. игра постоянно оптимизируется как со стороны производителей видеокарт, так и со стороны разработчиков игры. При таких скромных системных требованиях игра выдает вполне красочную и живую картинку, полную бесконечного драйва и разрушений вокруг. Игра проделала долгий путь в Early Access в Steam и с 2014 года претерпела множество изменений. Разработчики не раз меняли баланс между аркадой и симулятором. В какой-то момент многие игроки уже и не надеялись на итоговый успех, но за последний год в игру было внесено множество правок и изменений, после чего она покинула ранний доступ в июне 2018 года компанией THQ Nordic. Итог. Wreckfest – достойный гоночный симулятор в текущем поколении, который предлагает интересную и сложную систему повреждений автомобиля и реалистичное управление. Рекомендуется для всех, кому нравится оригинальный FlatOut или игры серии BurnOut, а также всем, кому по душе сложные гоночные симуляторы. Главное не забудьте огнетушитель! (Нет, не для машины, а для себя)
    15. Surviving mars нельзя назвать первооткрывателем планетарных симов. Игры про освоение планеты были и раньше. Наиболее удачные из них страдающая обилием микроменеджмента Space colony и и несколько простоватая Planetbase. Все они начинались с того, что космонавты прилетают на планету и приступают к ее освоению. Survival mars копнул глубже - он начинается задолго до высадки первого человека. Разработчики учили матчасть - освоение марса начинается не с высадки космонавтов, а с основательной подготовки к ней. Колонистам нужно обеспечить условия для проживания, поэтому первыми жителями марса становятся роботы. Их основная задача - построить базовую инфраструктуру. У этих работяг много работы - требуется обеспечить станцию кислородом, водой, энергией и ресурсами. При этом роботы тоже нуждаются подзарядке и в обслуживании. Нужно больше... кислорода В Surviving mars адекватная система ресурсов. Здесь нет ничего лишнего или абстрактного - кислород, вода, еда для жизни колонистов, металлы, бетон для строительства и редкие металлы, электроника, запчасти и топливо для механизмов, производства и торговли. Все ресурсы нужно не только хранить, но и доставлять до источников. Средства доставки различаются для разных типов ресурсов - трубы для воды и воздуха, кабели для энергии и дроны для всего остального. В игре есть система износа оборудования и зданий, реализованная за счет загрязнения пылью. Все здания, со временем, накапливают пыль, которую нужно очищать, иначе она выведет их из строя. Это не только создает дополнительный микроменеджмент, но и делает игру более реалистичной. Еще это создает дополнительные сложности, т.к. некоторые здания генерируют дополнительную пыль загрязняя окружающие постройки. Случаются и пылевые бури - случайные события, которые серьезно загрязняют постройки, нарушают работу солнечных батарей. Как вишенка на торте реализма - необходимость покупать и финансировать отправку ракет и оборудования с земли. По крайней мере, это нужно поначалу. При этом, во время заказа вы ограничены не только в финансовых ресурсах, но и в тоннаже ракет. Приходится тщательно планировать что заказать к следующей доставке оборудования, ведь следующая поставка может быть не скоро. В игре продумано даже то, что после прибытия первых колонистов, мир внимательно следит за их успехами, для того, чтобы понять насколько успешно продвигается колонизация и стоит ли отправлять новых колонистов, или это закончится для них смертью. Строительство систем Создавать самодостаточные системы непросто, но интересно. Нужно учитывать наличие ресурсов, создавать дублирующие системы на случай аварий и продумывать как эти системы будут взаимодействовать друг с другом. Здесь есть и правдоподобная система ограничения числа дронов и дистанции их перемещения - Центры управления дронами и необходимость регулярной подзарядки каждого дрона. Приходится разумно расставлять центры управления, прокладывать кабели и устанавливать станции подзарядки. Все это выглядит довольно реалистично и органично вписывается в механику игры. Но самое сложное здесь - обеспечить самодостаточную систему жизнеобеспечения. Может вдруг оказаться, что для недавно прилетевших колонистов не хватает кислорода, воздуха, энергии или воды. Начнутся перебои, угрожающие не только снижением мотивации, но и полным вымиранием колонии. Чем больше развивается колония, тем сложнее обеспечивать ее самодостаточность. Дополнительный хаос в работу систем вносят катаклизмы - пылевые бури, падающие метеориты, похолодание и гигантские пылевые вихри. Не удивительно, игра называется именно Surviving mars. Sims на Марсе Каждый колонист - личность с собственными чертами, характеристиками, возрастом и профессией. Они обладают не только достоинствами, но и недостатками, а также особенностями, которые могут быть выгодны в определенной ситуации и вредны в иной. К примеру, сексуальноть, скорее вредна на начальном этапе, когда колонистам не до воспитания детей, но может быть полезна на поздних этапах. Причем, мы не можем выбирать их до прилета в колонию, а лишь указать требования по желательным и нежелательным по характеристикам. Приходится учитывать не только ресурсы, но и их потребности. Они нуждаются в пище, общении, видеоиграх, выпивке, отдыхе, физкультуре, активных играх и, как ни странно, в роскоши, покупках и азартных играх. У колонистов также имеются свои предпочтения к работе. Ничего удивительного в том, что если, например, ботаника отправить на добычу руды, то он будет демотивирован и это скажется на его работе, сделает его несчастным. Если его эмоциональное состояние достигнет определенного минимума, он даже может сделать его ренегатом, саботирующим работу колонии. Исследования тайн Марса Ресурсы не видны невооруженным глазом. Для поиска ресурсов сектора, его требуется исследовать. Для этого нужно сканировать планету зондами с орбиты, или исследовательскими вышками. Кроме того, следует развивать науку и строить исследовательские здания, чтобы открывать новые технологии по нескольким направлениям: биотехнологии инженерия робототехника физика социальные прорывы Можно улучшить? Да! Есть в игре и спорные моменты. Например, люди жестко привязаны к куполам и это выглядит не очень правдоподобно. Куполы нельзя соединять тоннелями для прохода людей, только для объединения систем жизнеобеспечения, это довольно странно. В том же Planetbase это было довольно удобно и помогало лучше управлять перемещением колонистов. Хочется иметь больше построек, больше катаклизмов и, возможно инопланетных существ, например монстров. Надеемся, что они появятся в будущем в виде DLC. Для серьезного градостроительного симулятора очень не хватает детальных отчетов, которые были, например в серии Tropico. Surviving mars может похвастаться приятной графикой, красивыми, правдоподобными ландшафтами. Из странностей местного дизайна хочется отметить лишь сходство ракет с касатками. Причем сделано это явно намеренно и, похоже, для шутки. Нельзя не упомянуть и великолепную музыку - 73 трека, разделенных на несколько тематических радиостанций которые можно переключать. Музыка прекрасна и ради нее стоит приобрести саундтрек. Здесь есть даже радиостанция с собственной радиоведущей. Слушать ее, конечно не настолько же весело, как ее коллег в серии игр Tropico, но она создает определенную атмосферу. Да и юмор присутствует, хотя оценить его смогут лишь те, кто владеет английским языком. Surviving mars - пожалуй лучшая на сегодня попытка имитировать колонизацию другой планеты в рамках градостроительного симулятора. И это главное за что ее стоит любить и рекомендовать ценителям жанра.
    16. У вас есть только 21 день, пока этот живой город не умрет. Часы тикают. Вы не можете быть везде одновременно. Решите, что исследовать, кого встретить и увидеть. Каждое решение формирует любопытные истории и страшные секреты этой разветвленной повествовательной игры. Разветвлённое повествовательное приключение разворачивается в последние 21 день умирающего города. Каждое решение, которое вы примете, будет определять ваше дальнейшее окружение и судьбу города. Однако часы тикают - и город продолжает жить, с тобой или без тебя. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/1064310/A_Place_for_the_Unwilling/
    17. Создайте команду мечты: Нанимайте сотрудников, основываясь на их умении проектировать, разрабатывать, исследовать и продавать свои технологии - и все остальное, что создает ваша компания! Игроки управляют пятью типами сотрудников, каждый со своими ролями и специализациями. Разработка оборудования: В отличие от бизнес-симуляторов с похожей технологией, Tech Corp. позволяет вам глубоко погрузиться в дизайн вашего продукта - даже решая, как настроить аппаратные компоненты в ваших продуктах от качества дисплея до размера хранилища жесткого диска. Разработка программного обеспечения: Разработайте передовое программное обеспечение, которое на шаг впереди остальных! После назначения их в программный проект ваши преданные сотрудники по программированию позаботятся о тяжелой работе, и все это время вы управляете прогрессом! Заводская мания: В вашем распоряжении целый завод и различные производственные элементы, поэтому вы можете выбирать машины и скорость их производства (буквально)! Система крафта: Надежная производственная система позволяет вам заказывать материалы, управлять компонентами, создавать продукты по частям и управлять бюджетами проектов Производить, выпускать, повторять: Внимательно следите за инвентарем, следя за тем, чтобы у вас были все необходимые детали, без слишком большого количества инвентаря! Тщательное управление проектами гарантирует, что продукты будут выпущены и своевременно проданы для удовлетворения потребностей потребителей - но следите за низкими продажами и будьте готовы к ответу! Домашний сладкий офис: Настройте все в своем офисе от размещения окон до того, как ваши сотрудники сидят друг с другом. Не забудьте добавить настольный футбол и телевизор на время перерыва! Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/909970/Tech_Corp/
    18. Состав Игровой движок: Unity 2018.2; Анимация объектов: интерполированная покадровая перекладка; Музыкальная тема: оригинальная дорожка со звуками медицинского оборудования. Описание Цифровая копия видеоигры, 800 MB пространства на носителе. Фармакотерапевтическая группа Виртуальномодулирующее средство. Симулятор, Тайкун, Менеджмент, Строительство. Фармакотерапевтические свойства Проектирование больницы представляет собой управление гражданским медицинским учреждением стационарного типа. Обладает девятью доступными отделениями для диагностики и лечения, включая: неотложную помощь; медицинские лаборатории; интенсивную терапию; общую хирургию; внутренние болезни; ортопедию; кардиологию; неврологию. В каждом из отделений доступно свободное зонирование, выбор оборудования и персонала. Тип организации помещений не ограничен. При малом количестве отделений и невысоком уровне оснащения больница оказывает посредственные медицинские услуги. Упор на распространенных и несложных диагнозах. Поток больных, направленных страховой компанией, меньше, а управление подразделением проще. При среднем количестве (в 3-5 отделений) функциональность учреждения повышается, увеличивается охват медицинского обслуживания, становятся доступны пациенты с труднодиагностируемыми заболеваниями. Опыт и занятость персонала сильнее влияют на уровень выживаемости больных. При полной застройке угнетает бюджет. Расходы на персонал критические, выплаты за пациентов переменные и нестабильные. Плотный поток событий, требующий постоянной отладки и контроля со стороны руководящего штата. Однако синергия между отделами максимальная, вследствие чего дифференциальная диагностика быстрее и эффективнее. Отличительной чертой препарата является детализированная симуляция работы больницы. Симулируется множество процедур с подлинным оборудованием, симптомами, заболеваниями и лекарствами; всё, вплоть до процедуры выписки пациента, направлено на то, чтобы дать представление о принципах работы медицинского учреждения. Многофункциональный интерфейс позволяет углубленно мониторить и контролировать все процессы больницы. В первые часы игры и в условиях неполного привыкания – может выглядеть перегруженным. Фармакокинетика При приёме обучения начнётся погружение в основы видеоигры. После запуска первого урока увеличится понимание азов диагностики и лечения. Второй и третий урок научит строительству, управлению, а также процессу госпитализации. Шаблоны кабинетов призваны ускорить застройку и упростить планирование на первых порах. При прохождении кампании будет брошен вызов полученным знаниям, приобретенным на уроках. Предстоит решить возникающие проблемы в области здравоохранения, менеджмента и экономики предприятия. Режим из 6 испытаний даст углубиться в работу конкретных отделений. Максимальная концентрация умственной деятельности придётся на вторую кампанию из трёх. Период полувыведения из состояния переутомления 3 – 4 дня. Распределение. После всасывания виртуальной практики образуется связь с институтом медицины. Равновесные концентрации препарата и опыта игрока достигаются на седьмые-четырнадцатые сутки введения. Эффект реализуется в режиме песочницы. Настраиваемые условия запуска определят сложность и дадут реализовать все возможности препарата. Выведение. Выводится через меню паузы на кнопку «выход». Показания Отпуск, каникулы, свободное время; Синдром Тайкуномании при желании строить и управлять; Синдром медицинского художественного сериала при просмотре последней серии; Альтруизм, самоотверженность, гуманизм, добродетель. Противопоказания Гиперчувствительность к ответственности; Рассеянное внимание; Индифобия; Децидофобия; Гематофобия. С осторожностью При наличии мизантропии. Способ применения и дозы Суточная доза определяется индивидуально в зависимости от потребности пациента. Побочное действие Позывы стать врачом. Распространение невежественных медицинских суждений в адрес дипломированных специалистов по месту работы. Передозировка При передозировке препарата наблюдается значительное снижение скорости умственной деятельности. Характерные симптомы: сонливость, головная боль, сухие/красные глаза. Особые указания У пациентов с риском развития психотических расстройств, быстрой усталостью и потерей концентрации внимания рекомендуется пропустить основную кампанию и сразу после обучения перейти в режим песочницы. Форма выпуска Цифровой ключ без дополнительных материалов в магазинах Хамбл Стор, Гог.ком, Стим. Срок годности Бессрочно Условия отпуска Без рецепта Производитель Oxymoron Games
    19. Исаак Ньютон как-то заметил, что если он и видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов. Гигантов предшествующих поколений, своими открытиями заложившими базу для последующего развития человечества. Один из мастодонтов современного игрового мира по имени Dwarf Fortress породил, выпестовал, а затем стряхнул со своих плеч россыпь игр, посвященных управлению поселением с элементами рогалика. Представленная ниже Judgment: Apocalypse Survival Simulation старается не подвести великого предка и не стать Иванушкой-Дурачком среди своих собратьев. Однажды в мире игры случился Апокалипсис, без приставки зомби, а с самыми настоящими дьяволами и падшими ангелами. Кучка людей, уцелевшая только благодаря тому, что во время открытия врат была на шашлыках, старается обосноваться на уединенной лесной поляне, и вернуть прежнее бытие из лап служителей темных сил. Игра, как полагается, включает два уровня управления, на одном из которых происходит менеджмент поселения, а на другом взаимодействие с окружающим миром. На первом все начинается с крыши над головой в виде сруба и источника воды в виде колодца. Высадка растений на фермах обеспечит людей едой. Окружающая местность станет источником древесины, камня, глины, металла. Помимо этого не следует забывать о научной работе, ведь несмотря на то, что предапокалиптический мир знал стрелковое оружие, для его изготовления нужно будет пораскинуть мозгами над специальным столом для исследований. Чтобы эффективно использовать имеющихся под началом поселенцев, им следует расставить приоритеты занятий, чтобы любящий рубить деревья не торчал над скучными книгами, и наоборот. Глобальный уровень игры дает возможность высылать разведывательные партии для спасения людей, добычи редких ресурсов и атаки на центры зла. Далее я отмечу, что игра убрала или привнесла по сравнению со своим предком-гигантом, и насколько хорошо это получилось. Judgment: Apocalypse избрала более простой подход к жизни поселения, чем ее великий прародитель Dwarf Fortress или ее знаменитый собрат RimWorld. Те придают большое значение зонированию местности, распорядку дня, взаимодействию и характеристикам людей, вплоть до душевных метаний от созерцания звезд или шрамов на ноге. Да, в Judgment у каждого человека есть склонности и любимый род занятий. На их основе можно выстроить довольно эффективную систему работы, так что никогда не останешься без воды или еды, а человек будет быстрее набирать необходимые очки от занятия любимым делом. Но все же тут поселенец ближе к механическому набору характеристик, которому совершенно не нужно общение с себе подобными или уютная спальня. Жители колонии в Apocalypse спят когда полоска усталости падает ниже двадцати, и едят когда голод проходит ту же грань. День или ночь, им все равно. Джону и Джейн не нужны развлечения. Они спокойно ночуют по очереди на одной и той же кровати, и не жалуются на скрип половицы, когда кто-то приходит поесть к обеденному столу, стоящему в том же доме. В Judgment: Apocalypse добытый ресурс мгновенно добавляется в список доступных без необходимости донести его до склада. Да и склад виртуален, под него не нужно расчищать место. В связи с этим ресурсы неподвластны влиянию времени и погоды, так что испеченный хлеб всегда будет свежим, а доски не сгниют под дождем. Исследования разделены на два основных вида - технологии и оккультизм. Первые включают в себя нахождение новых видов стройматериалов, способов добычи ресурсов, броню и вооружение, обычные для нашего мира. Оккультные науки позволяют лучше изучить вышедших из Ада демонов, изготовить магическое оружие, а также воспользоваться специальными ритуалами, например для призыва дождя. Дьявола предлагается убирать из нашего мира с помощью дьявольщины. Не баловство ли с оккультизмом привело к той самой катастрофе? Каждый из видов имеет подразделы, включающих в себя достаточно прямолинейные на вид деревья. Но они подчас неявно между собой связаны, так что бодрое продвижение по одной ветке оказывается бессмысленным, если не вкладывать драгоценные очки в другую. Например, изготовление автомата может быть доступно на третьем уровне первого раздела технологий, но собрать "калаш" можно только на специальном верстаке, который открывается в дереве второго раздела, с применением материалов, становящихся доступными в середине дерева третьего раздела. Слышен дьявольский смех Вельзевула. Глобальная карта предлагает набор маркеров, обозначающих брошенные шахты, фермы, военные базы, супермаркеты, церкви, каждая из которых предлагает охапку ресурсов в награду за уничтожение сил зла, рыскающих около нее. Исчадия ада в локации подсчитаны и представлены по видам, так что можно определить какие силы посылать в данное место. Ждете изысков боевой системы в качестве компенсации простоты жизни поселения? Все та же ухмылка Вельзевула. Простая point and click система без каких-либо построений, морали, влияния близости или удаленности товарищей. Прохождение локаций через автобой мешает только безжалостность авторасчета, которая дает многовато урона даже на демонах низшего уровня. Несмотря на большое количество упомянутых недочетов и слабостей, игра достаточно увлекательна, и может стать хорошим первым шагом в мир стратегий данного жанра. Пусть высоко реют знамена Dwarf Fortress и RimWorld, но они могут отпугнуть интересующегося множеством деталей, сложностью освоения, а первая еще и ASCII-графикой. Judgment более поверхностна, правда и намного проще в освоении. И никто из жителей не плачет, что овощной салат испортился, а на складе рядом с досками уже вторую неделю лежит непогребенный труп товарища.
    20. Фрост панк, если, услышав это название, вы представили парней с синими ирокезами, играющих странную музыку, то… нет вы ошиблись. Хотя музыка здесь тоже важна. Дам подсказку: Фрост Панк- это стратегия. Теперь ваше воображение рисует несметные армии могучих воинов, ледяных великанов, драконов, что сходятся в смертельной битве ради мирового господства? И… опять мимо. Хотя холода вам тоже здесь хватит. Так что же такое Фрост Панк? Начнем по порядку. Лондон, конец 19го века, зима. Выпал снег. Дети счастливы, так много снега большая редкость для британской столицы. И нужно успеть слепить снеговика и вдоволь наиграться в снежки пока все не растает, ведь скоро весна! Идут прекрасные белые дни. Вот только… снег не тает. Дни складываются в недели, и тревожное предчувствие перерастает в страх. Снег не тает. Хотя уже по всем срокам его не должно быть совсем. Но снег не таит. Становится только холоднее. Власти молчат. Ученые ничего не могут объяснить. Они отправляют экспедиции на север. Ходят слухи. Где-то там есть убежище. Но никто не возвращается. В городах уже появились первые жертвы- люди замерзают насмерть. Начинается паника. Самые отчаянные собираются в группу и отправляются по следу пропавшей экспедиции. Прочь от замерзающего города, в холод и мрак ледяной пустыни. Их ведет последняя надежда и.. вы. После долгих дней скитаний и лишений, вам все же удается найти то, что осталось от экспедиции, возможно бог услышал ваши молитвы… Огромный тепловой генератор, возвышается колонной из черного метала в центре ледяного кратера. Он холоден, как и все кругом. Такова завязка Фрост Панк. Вы лидер группы из 80 человек, ваша задача выжить. Ваши враги: холод, голод, и ограниченные ресурсы которые тают на глазах. И в таких жестоких условиях вам придется принимать решения не простые решения от которых будут завесить жизни доверившихся вам людей, и ваша собственная, если доверие не будет оправдано. Люди нуждаются в теплом жилье и еде, об отдыхе после тяжелого трудового дня, в течение которого они добывали ресурсы или искали других выживших. Они могут заболеть и умереть от холода, если не следить за работой генератора или от голода, если не обеспечить питанием. Вы можете заставить работать их больше, но возмущение жителей вашего поселения будит незамедлительным. Что бы сохранить свой авторитет и власть, у вас есть возможность принимать по 1 закону каждые 24 часа. Многие из них , открывая одну ветку, делают недоступной вторую. Как поступить с умершими? Похоронить на кладбище по-человечески или вырыть ледяную яму, куда будут выбрасывать все тела, ведь их можно еще использовать… Это лишь один из многих выборов, которые вам предстоит сделать, и за каждым последует реакция общества. А еще есть личные просьбы и внутренние конфликты, которые вам придется решать. И если вы даете обещание, лучше сдержать свое слово… В целом, не смотря на локальность, игра удивляет, своей напряженностью и глубиной. Драматизм сюжета может поспорить с многими кинофильмами и высокобюджетными игровыми проектами. Перед тобой как бы ставят вопрос, а можно ли остаться человеком в нечеловеческих условиях? Игра очень атмосферная, и не в последнюю очередь, благодаря своей музыки. Отлично подобранная мелодия нагнетает ощущение безысходности хрупкого мира на краю гибели; небольшого оазиса тепла посреди ледяной пустыни от горизонта до горизонта. Игра была тепло встречена игроками. 11 bit studios, которая ворвалась в игровую индустрию с похожим, но менее масштабным проектом This War of Mine, подняла планку качества на новый уровень , ожидается много дополнений и новых сценариев для Frostpunk. Не удивительно, ведь игра находится в лидере продаж. На данный момент доступно три сценария в игре: Новый дом - об обустройстве Нью-Лондона – пристанища для выживших. Ковчеги – группа ученых должна сохранить семена флоры в зданиях-ковчегах. Отсутствие рабочих рук, холод, поиск ресурсов для автоматизации города. Беженцы – группе выживших удалось сбежать с припасами лордов и обустроить свое поселение. Большой наплыв бездомных, голод и надвигающаяся угроза от прошлых хозяев – те немногие проблемы, с которыми стоит столкнуться. Игра, без сомнений, стоит того, чтобы хотя бы ее попробовать. А вы попробовали?
    21. School Owner - игра-симулятор строительства и управления, в которой вы управляете всей школой, от дошкольного возраста до колледжа. Ваша работа как владельца школы заключается в том, чтобы строить ее с нуля и следить за тем, чтобы учащиеся, сотрудники, родители и даже правительство были довольны вашей работой. Вы начнете с ровной земли и случайных деревьев, которые вы можете рубить. Оттуда вы можете начать проектировать и развивать свою школу так, как вам нравится. Расширьте свой участок и постройте самую большую школу! Другие ключевые особенности: - Нанимайте сотрудников, которые будут строить, исследовать, помогать, учить, готовить, убирать и охранять вашу школу. - Полный контроль над расписаниями сотрудников и студентов. - Купите телевизионную рекламу, настройте школьный веб-сайт и выполняйте другие маркетинговые трюки, которые помогут сделать вашу школу популярной. - В игру интегрированы система «День и Ночь», «Сезон» и «Погода». - При необходимости вы можете взять кредит в банке. - Держите своих студентов счастливыми и удовлетворенными, заботясь об их потребностях. - Сделайте свой список дел и получите вознаграждение. - Режим кампании и песочницы. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/946670/School_Owner/
    22. Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/952240/Dieselpunk_Wars/
    23. 14 июня начнется главное футбольное событие четырехлетия — чемпионат мира, который на этот раз пройдет в России. За четыре года, что прошли с предыдущего турнира, небольшая киевская студия Creoteam проделала огромный путь, от раннего доступа до релиза со своим проектом пошаговой футбольной тактики. Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую механику? Футбол не шахматы…, а нарды В Football, Tactics & Glory каждой из сторон на ход дается три очка действия, которые расходуются на перемещение игроков, передачи, удары, отборы и т. п. Как только они использованы, ход передается противнику. И так до тех пор, пока не будет израсходован лимит действий на матч. Успех или неудача зависит от базовых характеристик футболистов: точность удара, пасс, защита и контроль. Проверка происходит как бросок кубика в настольных играх. Если нападающий с точностью 30 бьёт по воротам, в которых стоит голкипер с защитой 50, то у первого может выпасть значение от 1 до 30, а у второго от 1 до 50. У кого выпало больше — тот и выиграл в этом эпизоде. Разумеется, провести осмысленную атаку за три приема практически невозможно. И тут в дело вступает ключевая особенность игры — специальные способности. Используя их, вы можете сохранить очки действия и продолжить комбинацию. Например, противник держит мяч в центре поля — вы можете отправить своего полузащитника прессинговать его, снижая тем самым параметр контроля мяча. Затем, выбейте мяч в подкате и отдайте передачу на ход вашему атакующему полузащитнику, выводя его на более выгодную позицию. После этого используйте ложный замах, чтобы выдернуть на себя защитника и отдайте пас нападающему. Если нужно еще улучшить позицию — используйте финт и попробуйте выйти один на один с вратарем. При грамотной расстановке и подборе исполнителей вы сможете плести невероятные кружева, взламывая любую линию обороны. Ролевые игры Способности бывают индивидуальными и классовыми. У игрока может быть одна или две индивидуальные способности, а также несколько способностей от класса или классов. Как и в какой-нибудь D&D вы вольны мультиклассировать персонажа, получая дополнительные выгоды. Конечно, за это придется заплатить определенную цену. Именно система способностей и классов задает игре необходимую глубину, а также обеспечивает огромный простор для поиска оптимальных стратегий. И именно во множественном числе — подобрать схему раз и навсегда у вас едва ли получится. Особенно в режиме менеджера. За пределами поля Тактика — лишь одна составляющая успеха. Если вы хотите пройти путь от любительской лиги до высшего дивизиона и завоевать континентальный кубок, вам придется проявить себя как умелого управляющего. Конечно, здесь нет множества таблиц как в привычных менеджерах. Все довольно минималистично: выбираем расстановку и состав на матчи, назначаем тренировки и способности для развития, прокачиваем стадион, школу юниоров, скаутов и тренеров, а также занимаемся трансферами. Для развития инфраструктуры и покупки игроков нужны деньги, а для прокачки персонала — престиж, который можно заслужить успешной игрой. Для всех специалистов счетчик престижа общий, а требования растут с каждым взятым улучшением, так что будьте внимательны распределяя его. Когда вы начнете, игра покажется вам легкой прогулкой. В вашей команде будет несколько умелых ветеранов, которые обеспечат легкие победы над любителями. Но горе вам, если вы полагались на них слишком сильно. В следующем сезоне противники станут сильнее, а ваши ветераны покинут команду. Пережить смену поколений — первое настоящее испытание. Хотя в начале сезона у вас будет солидная сумма на счету, потратить ее на усиление состава вам едва ли удастся. Без развития скаутов каждое трансферное окно вам будут предоставлять список из 5 случайных футболистов вашей лиги старше 26 лет. За определенную сумму вы можете отправить скаута на разведку, но и этот список будет случайным. В лучшем случае, вам удастся найти пару запасных, чтобы иметь возможность для ротации состава — усталость здесь имеет свойство копиться от матча к матчу, а возрастным футболистам сложно восстанавливаться. Иметь дело с тем, что выдал вам случай, бывает непросто. Выше мы описывали, какие хитроумные комбинации могут проводить футболисты в этой игре. К сожалению, тренер любительской команды всех этих красот не увидит. Команда мечты Дело в том, что в игре существует 5 типов футболистов: новичок, вратарь, защитник, полузащитник и нападающий. Первый вообще лишен каких либо умений и фактически бесполезен. Чтобы он получил специализацию — необходимо выпускать его на поле в соответствующей линии. Опыт за игру в обороне не будет суммироваться с опытом игры в центре поля. Со временем игрок получит один из базовых классов и… по прежнему практически ничего не будет умеет. Конечно, теперь ему можно выбрать личный навык для развития, но результаты вы увидите не раньше следующего сезона. Способности же базовых классов хоть и делают их куда сильнее новичков, тем не менее еще очень ограничены. И что самое главное — они не дают бонусных действий. Это значит, что игрок должен получить специализацию. И если у начинающего вратаря есть одна прямая дорога в опытные вратари, то у остальных все несколько сложнее. Вы можете развивать игрока как универсального защитника, полузащитника или нападающего, получая не самые мощные классовые способности, но сохраняя больше возможностей для индивидуальной прокачки футболиста. А можете выбрать более узкую специализацию с мощными бонусами, но для этого вам придется довольно долго выпускать игрока на строго определенной позиции. Зато награда того стоит. Так, свободный защитник будет всегда стремиться занять позицию напротив мяча, создавая дополнительное препятствие для игроков атаки, а центральный защитник вступит в отбор, если противник попытается пройти через соседнюю клетку. Опорный полузащитник будет стараться перехватить передачи, а атакующий сможет обманывать защиту ложным замахом и точнее бить с дальних дистанций. Центральный нападающий сможет замкнуть прострел с фланга, тогда как крайний — совершить прорыв, чтобы выйти один на один с вратарем. Добавьте сюда индивидуальные способности и мультиклассы, помножьте на 11 игроков и вы получите невероятный простор для экспериментов... со временем. Ведь, чтобы воспитать такого умелого футболиста потребуется не один сезон. Муки выбора К счастью, игра не даст вам заскучать по пути к вершинам. Каждый соперник требует индивидуального подхода, а сила команд даже в одной лиге заметно варьируется. А что уж говорить о кубковых матчах. Конечно, при таком подходе неизбежны проходные матчи, а также игры, где на положительный исход практически не приходится рассчитывать. Хорошо ли это для пошаговой тактики? На первый взгляд нет. Хочется, чтобы каждая «схватка» была вызовом, но в то же время, чтобы в ней можно было одержать победу, не слишком полагаясь на удачу. Однако, «стратегическое» измерение делает важным и интересным практически каждый матч. Чем больше разница в счете в игре со слабым клубом — тем больше ценного престижа вы получите. Но, не стоит ли вместо этого дать игровую практику вашим молодым футболистам? Если с этим перестараться, не упустите ли вы победу? А может она сейчас не так и нужна — ведь не всегда стоит сломя голову стремиться в дивизион повыше. Пожертвовать ли гостевым матчем, чтобы выставить более сильный состав на домашней игре и получить дополнительные выплаты от спонсора? Приберечь ли ветерана для кубковой игры, или постараться решить свои задачи в лиге. Вопросов таких множество, а сезон слишком короток, чтобы успеть все и сразу. Победить на последней минуте - бесценно Большая роль случайности также может кого-то напугать. Для таких игроков в настройках предусмотрена опция уменьшающая ее, однако — не спешите ее задействовать. В отличии от серии X-COM здесь вы не рискуете потерять бойца. Бывают, конечно, травмы и удаления, но в худшем случае придется обходиться без пострадавшего несколько матчей. Исход отдельной игры иногда может решить единственный удачный удар. Самые искусный нападающий здесь может промахнуться по воротам, когда это кажется невозможным, а начинающий вратарь отбить удар в упор. В отдельном матче все может идти против вас, или наоборот, все получаться. Но продолжительность сезона сглаживает эти случайности, а вот эмоции от гола или чудесного спасения на последних секундах — остаются. Дополнительное время Кроме всего вышеописанного в игре есть еще множество мелких нюансов. Влияние погоды, усталость, мораль и кураж, хитроумная система прострелов и стандартных положений. За четыре года в раннем доступе игра избавилась от схематичной графики и обзавелась прекрасными и разнообразными анимациями. Если на скриншотах большеголовые футболисты могут показаться несколько нелепыми, то в движении они заткнут за пояс некоторых участников чемпионата мира. Финты, подкаты, удары через себя и замыкание прострелов головой - все это выглядит очень живо. Хотя у разработчиков нет лицензий на настоящие футбольные клубы и футболистов - активное игровое сообщество уже успело создать в мастерской стим множество чемпионатов, так что при желании вы сможете сыграть за любимую команду. Или создать свою собственную, составив ее из своих друзей и знакомых, благо в игре есть встроенный редактор лиц (на удивление неплохой), команд и лиг. Ну а когда вы наберетесь опыта в игре с компьютером - можете попробовать свои силы в игре с живыми соперниками. Сейчас в игре нет постоянного активного онлайна, но зато вы можете создать собственную онлайн-лигу с единомышленниками, ну или просто сыграть с другом несколько матчей. Больше чем футбол Football, Tactics & Glory способна на многие часы увлечь не только любителей футбола, но и всякого любителя тактических и стратегических игр, вызывая то самое чувство “еще одного хода”. Что греха таить, автор и сам не мог бросить свой футбольный клуб Каркассон, чтобы наконец написать этот обзор. Простор для тактических экспериментов игра дарит огромный, а изучение разнообразных сочетаний способностей и построений увлечет на многие часы. И даже став уже матерым тренером, вы будете делать для себя совершенно неожиданные открытия.
    ×
    ×
    • Создать...

    Важная информация

    Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.