Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'интервью'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 6 результатов

  1. ukdouble1

    Interstellar Space Genesis

    Рожденный среди клонов и убийц. Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3 В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами. Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца. Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение. Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили). Дежа вю Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события. Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть). А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку. Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным. Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. Обыск в космосе Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,. Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры. И тут все жители империи стали умнее При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования. Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение. Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства. Экран колонии: в начале славных дел Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. Озеленение кислотной планеты Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера. Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере. Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали. Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы. Конец боя Из других нововведений мне показалось важным: – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас. – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей. Наши победили. Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло. Мини-интервью Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране? Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру? Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра. Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов? Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях. Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов? Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания. Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает? Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC. Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное? Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран. Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики? Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени, использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно. Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это? Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах. В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале). Аддиктивность – 9 Простота освоения, эргономика интерфейса – 8 Реиграбельность – 10 Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить) Новизна идей – 1 Дизайн, графика – 6 Забагованность – 1 Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
  2. После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе. Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy должна выйти где-то в следующем году. Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia? Релиз Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии. Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии. Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты? Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта. У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты. Из трейлера видно, что гора Олимп есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней? Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты. У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам. Значит, Эней - один из лидеров фракции? Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои. В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре? Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории. У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС? Да, может быть. Мы пока обсуждаем это. Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете? Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде. Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах. Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом. Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами? Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком. Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою? Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну. Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ. Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале. Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку? Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран. Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ. Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии. Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает]. Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия? Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере. В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии. Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview Обсудить игру на форуме:
  3. Если вы следите за новостями о выходе новых игр, то скорее всего обратили внимание на пару статей, посвященных Project Hospital, готовящейся к выходу индии-игры от студии Oxymoron Games. Jan Beneš, Ведущий программист этой студии согласился дать нам интервью. Project Hospital будет первой игрой, разработанной Oxymoron Games, как вы видите ее будущее? Сможете ли успешно продвигать ее в массы? Есть ли у вас какие-то опасения? Работа в прошлом над несколькими AAA проектами в разных студиях дала нам основания чувствовать себя уверенно в плане процесса разработки, но, конечно, главной неопределенностью остается маркетинг Project Hospital. Как разработчик AAA студии вы не видите ,что маркетологи делают в своих офисах, так что, многие аспекты нам приходится осваивать самим. Мы просто верим в то, что проект на текущей ,незавершенной стадии вызывает интерес и это дает нам основания для оптимизма. Мы стараемся максимально тщательно компоновать материалы, выдаваемые прессе. А также электронные письма журналистам, видео трейлеры и все, что мы выкладываем в соц сетях. От начала продвижения Project Hospital до сегодняшнего дня, какой канал оказался наиболее эффективным и почему вы так считаете? Наибольший эффект дали крупные сайт: PC Gamer и Kotaku – в то время, как мы ожидали больше интереса со стороны посетителей сайтов инди-игр. Оказалось, что все обстоит наоборот. Большинство крупных сайтов публиковали информацию о нас после того, как мы высылали им данные. Вслед за этим наблюдался специфичный трафик, ведущий на наш сайт. Также это вызвало публикацию наших материалов на более мелких сайтах. Соц сети - это второй по важности канал продвижения и поддержания интереса людей. Вдохновил ли вас как-то успех других инди-игр? Мы проводили разные исследования, но наш подход очень прост. Не так уж много действительно успешных маркетинговых идей, как, например, анти-пиратский подход в Game Dev Tycoon (пиратство в пиратской версии игры приведет вас к банкротству), но обычно ничего такого не происходит с вашим проектом. Нельзя недооценивать и такой аспект – истории успеха на виду, однако, сколько было провалов среди тех, кто копировал эти успешные для других подходы. Если бы вы начали маркетинговую кампанию заново, чтобы вы поменяли в ней исходя из накопленного опыта? Конечно, были ошибки, но они оказались незначительными и все идет лучше, чем мы ожидали. Можно было бы изменить тон анонсов, так как он оказался противоречивым – фраза ‘излечит вашу ностальгию’ которую мы часто использовали понималась, как ‘новое воплощение Hospital’ вместо ‘возврат к играм в Hospital’, а именно такой смысл мы в нее и вкладывали. Повышенное внимание к игре несомненно стоило нескольких негативных комментариев и траты времени на более подробные объяснения. Работа над Project Hospital будет завершена еще не скоро. Какие изменения вы внесете в маркетинговую кампанию по мере приближения релиза? Ближе к релизу станет более заметен эффект ютуберов и стримеров ,показывающих игру. Нам очень приятно видеть людей, координирующих свои действия между собой по своей собственной инициативе. Мы рады сотрудничать с крупными и мелкими каналами и через несколько месяцев мы свяжемся со многими новыми. Суть нашей игры должна прекрасно совпасть с такой программой действий. Вы сделали очень смелый шаг, уйдя с хорошей должности и начали делать собственную игру(ы). Какой опыт вы приобрели и что вас мотивировало? Для большинства из нас это было естественным развитием наших карьер. Мы выжидали удобной возможности начать делать что-то самим. Ощущение свободы и возможность управлять своим проектом, несомненно, стоят того. Однако, уровень стресса и ответственности постепенно нарастает – это не только необходимость уложиться в сроки проекта, но и необходимость ведения бюрократии связанной с деятельностью компании даже при том, что мы еще ничего не заработали. Какой совет вы бы дали другим разработчикам, начавшим собственный проект? Ну, если творчество приносит вам радость, то ничто вас не остановит – сейчас намного легче начать разработку игр, чем раньше, ибо в сети доступно очень много бесплатных инструментов и инструкций. Для опытных разработчиков, чувствующих, что они слегка выгорели на текущей работе это определенно стоит того, чтобы попробовать. Просто нужен план и некий уровень дисциплины, чтобы его придерживаться. Я бы настоятельно рекомендовал разработать запасные варианты, на случай если что-то пойдет не так, например, ранний доступ. Тем не менее не стоит слишком уж волноваться насчет того, что проект может провалиться. Перевод текста: https://trendjackers.com/indie-game-marketing-an-exclusive-interview-with-project-hospital-developer-oxymoron-games/ Наш обзор:
  4. Боевой геймплей станет визитной карточкой игры Нам выпала возможность задать несколько вопросов по поводу анонсированной игры Drakkar Crew от отечественной команды SiBear Games, которая находится в Красноярске. Данная студия может быть вам знакома по Craft the World - занятной песочнице о жизни гномов. Drakkar Crew - это action RPG о путешествиях викингов в фэнтезийном мире, основанном на скандинавской и славянской мифологии. Разберемся в интервью подробнее, о чем эта игра. 1. Чем вдохновлялись во время создания игры (компьютерные игры, фильмы, настольные игры)? Вдохновлялись медиакультурой в целом. Разработчики, как правило, сами геймеры и у нас тоже есть любимые игры. Когда задумали Drakkar crew, мы попытались внести в него все, что нам самим нравится в игровой индустрии, при этом сопоставляя со своими возможностями и опытом разработки предыдущих проектов. На тот момент у нас здорово получилась 2D графика и анимация - в этом мы были уверены. Очень хотелось попробовать сделать хороший, умный, боевой ИИ на основе Fuzzy Logic - это был челлендж. Нравился менеджмент отряда бородатых мужиков (привет, Craft the World) - этот момент мы хотели углубить и улучшить. Так и родилась идея суровых головорезов на корабле, которыми ты можешь командовать в бою, прокачивать, вооружать и путешествовать по миру. Эту идею мы начали углублять и развивать. В итоге получился дизайн-документ проекта, который теперь называется Drakkar Crew. 2. По информации из ВК-группы Drakkar Crew является 2D Action RPG. На какую игру, на ваш взгляд, больше всего похожа Drakkar Crew? По задумке это был такой микс Mount and Blade, Shank и Корсаров. С динамичной боевой системой и стилизованной 2D графикой. Однако, на сегодняшний день Drakkar не похож ни на кого из них. 3. Сейчас скандинавская тематика очень популярна в различных медиа. Среди компьютерных игр можно вспомнить, например, The Banner Saga, Dead In Vinland, Expeditions: Viking, Northgard и другие. Есть ли у придуманного вами мира и его обитателей что-то, что сделает их действительно узнаваемыми? На момент задумки проекта скандинавская тематика еще не была так популярна. Знаете, от формирования идеи игры в голове разработчика и до начала реализации может пройти довольно большой промежуток времени. В какой-то момент мы даже отказались от слова Vikings в названии игры из-за того, что игр со скандинавской тематикой начало выходить слишком много в Steam… Что делает узнаваемыми обитателей мира Drakkar Crew? На наш взгляд, сделать проект узнаваемым - это именно основная задача ардирекшена. Да, задача сложная. И очень важная, так как инди проект должен быть визуально запоминающимся. Мы работаем над этим - стараемся делать наших персонажей яркими и характерными, а локации визуально интересными. Наиболее узнаваемая часть нашей игры - это сам боевой геймплей. Командование персонажами на поле боя, не отрываясь от самого боя, пока еще не избито и довольно интересно. Здесь есть простор введения новых интересных механик, что нас очень воодушевляет. 4. Насколько я понимаю, вы также разрабатываете Fading of Zarya. Как удается совмещать 2 проекта? Работает 2 разных команды? Совмещать работу над двумя проектами в рамках одной студии действительно очень тяжело. Именно мы работаем только над Drakkar Crew и поддержкой Craft the World. Это особенно видно по графике. Как бы мы не старались, но “графические уши” CtW в Drakkar’е все-таки торчат. Над Fading of Zaria 7 работает отдельная часть нашей команды, которая в разработке Drakkar Crew не участвует. Команда SiBear Games 5. Перейдем к игре подробнее. В игре будет какой-то сюжет или это скорее песочница с разными побочными квестами? Это песочница с множеством побочных квестов и некой глобальной целью. Сюжет в игре есть, но в рамках свободного геймплея подавать его напрямую очень тяжело, мир игры должен сам раскрывать игроку свою историю. Через какие-то ситуации, события, антураж локаций. Раскрывать детали самого сюжета мы не будем, пусть это будет приятным сюрпризом - потом сами все увидете. 6. В игре будут присутствовать поселения. Что они из себя представляют? Возможно ли захватить поселение и сделать из него базу? Поселение в игре - это точка на карте, где можно купить провиант, нанять команду и взять задания. Если команда хорошо подготовлена, то мы сможем атаковать поселение (здесь можно вспомнить Mount and Blade), разграбить и получить много ресурсов. Но это чревато недовольством местных ярлов и потерей репутации. Базу из поселения сделать не получится - корабль является передвижной базой игрока. 7. Возможно ли изменять бойцов в отряде? Как реализована прокачка в игре? Бойцов в команду мы можем нанимать в поселениях. Они будут путешествовать вместе с нами на нашем корабле. Участвуя в боях, они зарабатывают очки опыта и получают новые навыки (если выживут конечно, бойцы могут погибнуть). Дерево навыков разное для разных классов. Плюс к тому, события происходящие с бойцом будут налагать на него некие эффекты. Например, боец, убивший определенное количество троллей, получит перк “Убийца троллей”, который дает ему бонус к урону в бою с троллем. Колорита игре не занимать 8. Сейчас добротные 2D ПК-игры со временем появляются на мобильных платформах. Есть у вас в планах представление Drakkar Crew на мобильных устройствах? У нас довольно сложная система управления в бою. Перенести ее без потерь на мобильную платформу не получится, а другое управление - это уже другая игра. Единственная мобильная платформа, которую мы рассматриваем - это Nintendo Switch. 9. Немножко поговорим о кооперативе. Это возможность пригласить друзей в свою банду для борьбы с мобами в игре или это полноценные встречи с другими искателями приключений в суровом мире игры? Как будет поддерживаться интерес других игроков, при условии что глава отряда один? Это очень сложный вопрос, пока не могу никак комментировать. Все может поменяться. 10. И напоследок вопрос, ответ на который наверное ждут все желающие поиграть. Когда мы сможем приобрести игру в Steam? Сколько предположительно будет длиться ранний доступ? Ранний доступ в Steam планируется на конец 2018 года. А релизная версия через полгода-год после раннего доступа. Нам очень хочется выпустить добротный продукт, который будет доставлять радость игрокам, а это требует много времени и сил! Больше информации об игре здесь: https://vk.com/drakkar_crew
  5. Относительно недавно в свет вышло самостоятельное дополнение приключенческой игры Legends of Eisenwald под именем Bastard ( по рус. - “Ублюдок”). Вы могли видеть обзор Бастарда у нас на сайте, после которого еще осталось несколько вопросов. Поэтому, мы обратились за комментариями к разработчику Aterdux Entertainment, который находится в городе Минск, Беларусь. Всем фанатам Legends of Eisenwald обязательно к прочтению, да и еще приятный сюрприз ждет в конце). 1. Вы обещали обладателям season pass еще одно дополнение, которым и стал “Ублюдок”. Чего же в нем больше, желания сдержать слово или же рассказать еще одну историю? На самом деле, и то и другое. Но обещание было очень сильным стимулятором, потому что все-таки если бы его не было, мы бы вряд ли взялись еще за одно дополнение. Но с другой стороны, мы сильно привязались к миру Легенд Эйзенвальда, так что можно сказать, что в итоге все-таки оба фактора. 2. Сейчас у студии готовится к выходу новый проект. Насколько сложно было совмещать работу над новой игрой и поддержку “Легенд Эйзенвальда”? Два проекта одновременно оказалось непросто, но я бы сказал, исключительно потому, что у нас были слишком оптимистичные оценки сроков разработки нового проекта. Казалось бы, уже есть опыт Легенд, уже могли бы спланировать все более аккуратно, но в итоге все равно оказалось много непредусмотренных вещей. Из-за этого мы несколько раз меняли приоритеты: то нам казалось, что стоит больше сил бросить на новый проект и сделать там хотя бы версию для тестов, то когда оказывалось, что не успеваем, снова переключались на вот это новое дополнение. Ну и в конце нас еще немного удивил Стим - что билд и страница новой игры рассматриваются несколько дней, так было и раньше. Но теперь, если там небольшая неточность, то исправляешь, и запускаешь процесс заново. В итоге, хоть и было запланировано все на апрель, пришлось выпускать в мае. 3. “Ублюдок”(наш обзор) подошел к релизу довольно незаметно, не получив особой информационной поддержки. Вдобавок Стим решил цензурировать название и в английской, и в русской версии. Сильно ли это сказалось на продажах, и планируете ли вы с этим что-то делать (подавать жалобу в Стим, менять название)? Я не думаю, что цензурирование как-то сказалось. На продажах сейчас больше сказывается отсутствие трафика на страницу - это и является определяющим, и теперь этот трафик надо где-то искать самим. Для сравнение - если с выходом Крови Ноября мы получили около 15млн показов игры на главной странице, то теперь было всего 1,5 млн. Но при этом продажи оказались намного лучше в GOG - там игра провисела на главной целую неделю вместе с объявлением о скидках на основную игру и дополнения. Раньше продажи в GOG были на ожидаемом уровне - 5-10% от Стима, теперь это растет, в основном правда конечно за счет уменьшения доли Стима. 4. Игра вышла довольно противоречивой. В ней ощущается нехватка у студии ресурсов, часть диалогов явно политизирована (что для студии не впервой), а кроме того - произошло резкое изменение жанра. Не боялись ли вы, что это оттолкнет тех игроков, что уже успели полюбить “Легенды”? Конечно, мы понимали, что изменение жанра – рискованный шаг. Но, с другой стороны, делать просто “еще одну карту” к Легендам нам было не очень интересно. Были два варианта: с предсказуемым результатом и с непредсказуемым. Мы выбрали второй, потому что это интереснее :). Конечно, можно сказать, что мы разочаровали какую-то часть аудитории. Но посмотрим на это с другой стороны: если бы мы стремились максимизировать аудиторию, и делали не то, что нам интересно, а то, что гарантированно принесет прибыль, то и “Эйзенвальда” бы не было. Мы бы просто разрабатывали очередную ферму для соцсетей или мобайла. Непредсказуемость и риск кого-то разочаровать – это цена, которую приходится платить за интересную работу. 5. Как пришла идея превратить игру в “интерактивную новеллу”? Эта идея была у нашего сценариста давно, со времен работы над “Эйзенвальдом”. Правда, подразумевалось, что это все же будет отдельная игра с другой картинкой и несколько в другой стилистике. Когда мы размышляли над тем, каким делать очередное дополнение, мы достали эту идею “из ящика”. Понимая, что в своем первоначальном виде она вряд ли будет когда-нибудь реализована, мы решили реализовать ее в таком “урезанном” варианте. К сожалению, это не могло не наложить на продукт своего отпечатка. Вот показательный момент. Некоторые игроки критиковали “Ублюдка” за линейность, отсутствие побочных квестов, а также за то, что, делая выбор, нельзя вникнуть в детали ситуации. Все это так. Но вспомните Banner Saga – все то же самое! Линейный сюжет, побочные квесты даже не подразумеваются. А ситуации с выбором описаны настолько скупо, что любой выбор можно сделать, просто подбросив монетку (из описания ситуации вообще никак нельзя сделать предположение о последствиях, напр. “Вы нашли заросли ягодных кустов. Будете ли вы есть ягоды?”). Но большинство игроков (да и критиков) это совсем не волновало. Когда ты видишь новую игру, ты готов играть по предложенным правилам. К сожалению, в ситуации с дополнительным контентом все иначе. Но, повторюсь, у нас был выбор: делать “Ублюдка” дополнением или не делать его вообще. Мы выбрали первое. 6. В сравнении с оригиналом, мир “Ублюдка” стал еще более реалистичным. Но при всем желании соблюсти историческую достоверность, все же приходится мириться с игровыми условностями, художественными допущениями и просто стереотипами об эпохе. Насколько сложно достичь баланса в этом вопросе? (прим. Так местная церковь крайне неадекватно реагирует на упоминание не только Авероэса, что еще можно понять, но и Авиценны, что кажется совершенно диким). Ни в “Эйзенвальде”, ни в “Ублюдке” мы не ставили своей целью создание исторической достоверности. Достоверность нужна тогда, когда произведение (будь то игра, фильм или книга) выполняют в том числе образовательную роль, сообщая реципиенту новые факты, позволяющие лучше понять эпоху. В игре, если она не посвящена конкретным историческим событиям или если в ней нет внутриигровой энциклопедии, сделать это очень сложно. Мы в это не целились. Условная “историчность” выполняет только одну задачу – показать, что мир, в котором происходят события – именно наш, а не какой-нибудь вымышленный, и живет он по реальным, а не по фантастическим законам. Что же касается деталей, не нужно забывать, что в любую историческую эпоху есть вещи не только типичные для нее, но и вовсе нетипичные. Например, сегодня существуют тоталитарные секты со своими идеями и правилами, которые большинству из нас покажутся совершенно дикими и архаическими. Вымышленный монашеский орден, фигурирующий в игре, больше похож на такую секту, чем на подразделение “официальной церкви”. 7.Мир игры существует как-бы в двух плоскостях: c одной стороны, вы пытаетесь создать атмосферу средневековья, с другой - постоянно отсылаете игрока к “актуальной повестке”. Насколько сложно было совместить эти два аспекта? На самом деле, затрагивать “повестку дня” не было нашим приоритетом. “Современные” темы введены в фабулу с другой целью – показать, что проблемы общества и человека, по сути, всегда одни и те же – что сегодня, что пятьсот лет назад. Всегда были и будут конфликты поколений, гендерные конфликты, неприятие “других” и прочее. Иначе говоря, посыл был не в том, что сегодняшний день не лучше средневековья, а в том, что игра на самом деле – не узко про средневековье, а про общество вообще, включая сегодняшнее. Некоторым игрокам эти моменты показались излишне “конъюнктурными”. Возможно, в известном смысле они правы. Дело в том, что “конъюнктурность” играет значительную роль в традиции так называемой “серьезной” литературы. Если бы писатели не были “конъюнктурными”, то мы никогда бы не узнали ни про Диккенса, ни про Бальзака, ни про Драйзера, ни про Рэнд, ни даже про Уэльбека. Ну а про русскую литературу, особенно современную, и говорить не приходится. Но в “развлекательной” литературе дело обстоит диаметрально противоположным образом. Тут – бесстрашные герои, в одиночку уничтожающие полчища врагов и бескорыстно спасающие мир, и – “никакой политики”. Упрощенно можно сказать, что “искусство” поворачивает человека лицом к миру и говорит: “посмотри, каков этот мир”, в то время как развлечение – напротив, уводит от мира, позволяя расслабиться. Проблема “Ублюдка” состоит в том, что это – откровенное инди (т.е. в этом смысле все-таки скорее “искусство”), которое некоторая часть аудитории хотела бы видеть развлечением. И тут возмущение этих людей можно понять. Если ты, поведясь на название, купил книгу “Дракон”, ожидая героического фэнтези, а это оказалась пьеса Евгения Шварца – конечно же, ты будешь разочарован. 8. В игре постоянно цитируется “Имя розы” Умберто Эко. Почему именно она, и какие еще источники вдохновения у вас были? Все очень просто. “Ублюдок” – средневековый детектив с элементами постмодернизма. А что вы вспомните в первую очередь, услышав словосочетание “постмодернистский средневековый детектив”? Получилось так, что “Имя Розы” оказалось настолько близким по жанру и сеттингу, что игнорировать существование этого романа в “Ублюдке” было просто невозможно. Хотя изначально идея игры была несколько другой. В первом варианте это была история “прогрессора”, засланного в средневековье из будущего с особой миссией. Чтобы не создавать “временного парадокса”, герой должен был действовать в соответствии с психологией средневекового феодала. Ограничителем “этичных” решений выступал не авторитет, а “анахронизмы” – количество допущений, которые он мог совершить без риска вызвать временную катастрофу. Нетрудно догадаться, что это, по сути, была бы геймификация той идеи, которую Стругацкие заложили в романе “Трудно быть богом” (кстати, очень политизированном произведении). Правда, от этой задумки пришлось отказаться, т.к. она нарушала целостность средневекового мира. 9. Вы говорили об игре, как об “эксперименте”. Довольны ли вы его результатами? Результаты не так плохо, как мы боялись, но не так хорошо, как надеялись. Кровь Ноября при всей ее противоречивости разошлась лучше. Но мы все-таки были к этому готовы, даже полностью к убыткам. Можно спорить о том, правильно мы сделали или нет, выбрав такой вот формат, но мы однозначно не хотели оказаться в положении разработчиков, которые пообещали сделать три дополнения и в результате не сделали. Ну а вообще результат как нам кажется закономерен - никто не ожидает от инди команды хорошего сюжета, это не то, что люди хотят видеть в инди играх. 10. Заступим немного на территорию спойлеров. Судя по отзывам в Стиме, сюжет “Ублюдка” вызвал недопонимание у некоторых игроков. Не могли бы вы в нескольких словах (помимо официального слогана) рассказать, о чем же все-таки ваша история? Главная особенность игры в том, что тут нет никакой противодействующей игроку злой силы. Вернее, роль главного злодея выполняют… правила игры. О чем и говорит прямым текстом в конце главный герой. Наличие таких правил – формализованное в игровой механике несовершенство мира. Разумеется, как и положено главному злодею, эти правила вызывают у многих игроков бурную ненависть. Так и задумано. Другое дело, что не все игроки догадываются, что это задумка, и отождествляют правила с придумавшими их разработчиками. Например, один из игроков написал, что он не смог пройти дальше момента, когда игра “заставляет” его отправить лекаря на костер. Можно сказать, что он предпочел выйти из игры (то есть, фактически, проиграть) тому, чтобы поступиться своими принципами. С одной стороны, это вызывает уважение. Но с другой, а задумывался ли он о том, как бы он действовал не в игре, а в реальной жизни? Не нужно углубляться в средневековье, возьмем XX век. Во время войны карательные батальоны уничтожали деревни, заживо сжигая всех жителей вместе с детьми. В эти батальоны отбирали не садистов или маньяков. В большинстве своем они состояли из простых мужиков, которые, если бы не война, мирно пахали бы землю. Это были обычные люди, и вряд ли мы с вами чем-то сильно от них отличаемся. Знаете, сколько среди них было тех, кто, получив приказ, предпочел “выйти из игры” тому, чтобы его выполнить? Мягко говоря, немного. Все самое страшное происходит не потому, что Черный Властелин хочет захватить мир или Жнецы хотят его уничтожить, а потому, что сам этот мир – несовершенен. Но нам волей-неволей приходится играть по его правилам, просто потому, что других нет. 11. В игре нет ярко выраженного “хэппи-энда”. С чем это связано, и не было ли опасений, что игроки этого не примут? Счастливый конец в такой игре смотрелся бы как минимум странно. Это дракона или короля темных эльфов можно победить, а правила победить нельзя. С ними можно или смириться, или выбыть из игры. Что же до реакции игроков, то игра в любом случае получилась бы очень провокационной. Снижать это впечатление возможностью классического “хорошего конца” смысла уже не было. 12. Скоро свет увидит ваш новый проект. Над ним работает та же команда, что подарила нам “Легенды Эйзенвальда” или в ее составе были существенные изменения? Да, над ним работает та же команда, единственно, теперь у нас есть художник, который сделал в ней много работы (раньше мы обходились аутсорсом). Предположительный постер нового проекта 13. Можете ли вы немного рассказать о чем будет эта игра? Будет ли она как-то связана с миром “Легенд” или это нечто совершенно новое? Это будет снова RPG-стратегия, не связанная с Легендами. Пока много деталей рассказывать не хочется, все-таки пусть выйдет хотя бы трейлер и будет нормальный анонс. 14. Ну и конечно, когда ее ждать? Если получиться доделать и тестировать игру сравнительно быстро, то этим летом.
  6. Многие игры в раннем доступе так и остаются сырыми и не интересными. Чего не скажешь о Warbands Bushido - отечественном настольном пошаговом варгейме, который пришелся по душе тысячам любителей настольных игр со всего мира. Мы решили узнать секрет успеха и обратились к Константину Слепченкову - арт-директору Red Unit Studios, штаб-квартира которой находится в городе Орле. 1. По информации с сайта вашей студии, Warbands - это в перспективе серия игр. Как вообще возникла идея создания такого формата игры? Почему для сеттинга первой игры решили остановится на истории средневековой Японии? Да, и не только серия. Почему-то тема цифровых настольных игр показалась настолько удачной, что все ближайшие планы связаны именно с настолками. А идея возникла спонтанно. Многие из нас выросли в этой эстетике. Миниатюры, кубики, толстенные книги правил с работами Капинского и Смита (художники Games Workshop). Это целая отдельная школа и индустрия, которая мало того, что не сдается цифровым играм, так еще и растет с каждым годом. Первые наброски выглядели практически так же как и игра сейчас, только вместо самураев и ниндзя были рыцари 11-13 веков. Это вроде бы самый очевидный сеттинг и его было просто интересно набросать как набор скетчей и постановочных скринов. Но позже это разнообразие показалось просто неподъемным, т.к. было непонятно что делать. Норманов? Византию? Ордена? Мавров? И как только пришла идея с Японией, это как пазл собрался и работа пошла. Сеттинг - огонь. Всё в кучу собрано. Первые наброски будущей игры (еще без самураев) 2. Чем вдохновлялись во время создания игры ( компьютерные игры, фильмы, настольные игры) ? Не скажу за всех, но сам пересмотрел почти всего Куросаву. Надо было хоть приблизительно понимать атмосферу того времени. Настолок целый вал, но больше всего, наверное, Command&Colors повлиял (Memoir '44, Battlelore, The Great War). Конечно от этих игр в Самураях ничего не осталось, но влияние Fantasy Flight Games, думаю, многие увидят. Они просто гуру америтреша, а хотелось сделать именно весело, на эмоциях и при этом не свалиться в казуалку. 3. С информации на Кикстартер команда у Вас интернациональная. Как удалось собрать всех вместе? Какие трудности возникали во время разработки в связи с этим? У нас в принципе нет никого, кто пришел бы "по объявлению", все по знакомству) Основная и самая продуктивная команда находится в Орле и нас всего 3 человека. Но вот шрифт нам делал Захар Ящин - один из лучших специалистов по этой теме, у которого за плечами работа в Студии Лебедева и несколько шрифтов в Диснее и Нивале. Иллюстрации для карт рисовал Олег Мацокин - когда-то один из ведущих художников в Time Zero и Mail.ru. Персонажей моделил Женя "Extruder" Пырч, который вроде бы сейчас над Metro Exodus трудится. Как раз доказательство поговорки "не имей сто рублей..". Команда Warbands: Bushido 4. Отдельно хочу остановится на краудфандинге. Вы проводили кампанию на Кикстартер, но со временем закрыли сбор средств. Чем это было продиктовано, какой опыт приобрели в плане продвижения игры, коммуникации с геймерами? Главным опытом была позитивная реакция, конечно. Первые отзывы вроде "игра - бомба для любителей настолок" или "круто! пацаны не прос**те", было особенно приятно получить, поскольку несмотря на обилие тактических игр, мало кто решался на буквальный перенос настолок. В таких случаях всегда есть опасения, что может быть никто подобных игр не делает потому, что это никому не нужно. 5. Многие проекты так и остаются на стадии сбора средств и закрываются. Какими путями удалось найти остаток средств для выпуска игры? Чистое везение. Засветили проект и команду, и нашлись бизнес-ангелы из индустрии, которые даже не вложились в проект, а сказали "просто сделайте". Еще и помогали советами, которые мы естественно пропустили мимо ушей. Кроме того у команды уже был неплохой опыт в индустрии, и просили мы вполне себе адекватную сумму. Понятное дело, опыт просто сотрудника и опыт разработчика собственного проекта это совершенно разные вещи, поэтому этой суммы нам не хватило и пришлось стартовать в ранний доступ и еще полгода приводить проект в порядок с помощью игроков. Концепт геймплея с рыцарями 6. Перейдем к самой игре. Bushido прежде всего онлайн-игра, где немаловажную роль играет баланс. Что было самым сложным в балансировке юнитов? Как ищите ту самую "золотую середину", чтобы игрокам было максимально удобно и интересно использовать всё разнообразие карт и юнитов на всех этапах прогресс профиля? Конечно начинали "по-взрослому" с табличек и коэффициентов, результат от которых немедленно вылетел в трубу на первом же бета-тесте. Мы строили баланс от "как надо", а игроки тут же перестроили его от "как добиться результата" с черепахами, кайтингом и прочим. Кроме того, достаточно редкая механика с одновременным броском кубиков как и ожидалось ускорила процесс, но и принесла немало негатива. Одно дело, когда промах кубиков слегка расстраивает, но не смертелен, у нас же он может оказаться фатальным. Здесь мы изначально отталкивались от сеттинга. Было бы странно видеть, как тот же крестьянин подходит к матерому рубаке и отвешивает пинка, не вызвав никакой реакции. Собственно теперь, когда мы уже видим как ведут себя игроки, каждый новый апдейт проходит несколько дней утряски, когда мы смотрим что не додумали, кого ослабить, а кого усилить. Мы возможно даже слишком прислушивались к аудитории, но свои результаты это принесло. 7. В поисках интересных вопросов я обратился к сообществу игры. Был приятно удивлен, что игроки собственными усилиями проводят мини-турниры. Задам комплексный вопрос от одного из организаторов турниров: Что игра в будущем сможет предложить игрокам с уровнем выше 40 у которых «почти все есть», кроме арены? Будет ли меняться каким-то образом арена? Будут ли введены турниры? Планируете ли (и что) по юнитам, которые сейчас находятся практически вне игры (монах, оннасандзоку, ронин с 2мя мечами, касира с нодати и т.п)? Давно уже запланированы регулярные турниры, только мы не знали как их реализовать, избежав деления на регионы и часовые пояса. Как оказалось, игроки и сами с этим спокойно справились, и расстояния в тысячи км им не очень-то и помешали. В итоге сдвинули задачу на ближайшие сроки. По юнитам не так всё просто. Мы регулярно подбиваем статистику какие персонажи и как часто участвуют в Схватках, и реальный топ 10 даже нас удивляет. Конечно есть юниты, которые будут усилены и такие изменения уже появились в недавнем апдейте, но нас больше беспокоят те, что сразу после выпуска оказываются в каждом отряде и по 5 штук. Новые сценарии и юнит-паки в игре 8. Относительно недавно игра вышла и на мобильных устройствах. Насколько довольны опытом F2P на андроиде? Будет ли возможность в будущем объединить все платформы под одним аккаунтом (сервером)? Означает ли это что все платформы перейдут на принцип F2P? Думаю, самое главное достижение за последнее время это объединенный сервер и как раз к нему мы пришли после запуска на Android. Тогда оказалось, что поддерживать 3 разные версии приложения небольшой командой очень тяжело. Да и число пользователей в платных версиях медленно, но верно сокращалось, а игроки, которые по 200 и более часов оставили в игре, просто больше не находят себе соперника в основном режиме и просто проводят товарищеские матчи, смотреть которые, кстати, просто одно удовольствие. В бесплатной же версии в это время висели сотни игроков и процесс там проходил совершенно по-другому. Стало очевидно, что превращение игры в бесплатную вдохнет в серверы новую жизнь, не говоря уже об объединении всех 3х платформ. Для игры, завязанной на противостоянии большого количества именно игроков, а не искусственных алгоритмов, выпуск платной версии без пятизначного маркетингового бюджета был заведомо проигрышным вариантом. Жаль, что мы только сейчас к этому пришли. Избежали бы немалой доли негатива от перехода к бесплатной версии. Но в остальном, всё по-прежнему. Какими бы средствами игрок не обладал, достать из бустера полностью прокачанный легендарный юнит не получится, придется попотеть, чтобы привести его в максимальную боеспособность. 9. Планируются ли еще какие то глобальные дополнения к игре? Если да, то приоткройте немного завесу тайны. Вообще никаких тайн. У нас еще куча карт и юнитов, которые надо выпустить. После выпуска Монахов, наконец-то займемся набором Португальцев. Давно руки чесались. Возможно сделаем пока паузу на сценариях (уж очень это трудоемкая задача), и навалимся на юнитов, карты, арены для боев. Еще очень хочется наконец ивентов вроде по 20 крестьян каждому и понеслась, а через неделю перестрелка 3х3 аркебузира без ближних атак, а еще через неделю перевести девушку на другой конец грязной улицы быстрее соперника, который свою даму переводит, да еще пытается вам накостылять. Но это прям вишенка на торте, и даже конкретной даты нет, когда мы этим займемся. Очень интеграции видео хочется, чтобы финал турнира одной кнопкой на Youtube отправлять. 10. И напоследок наверное вопрос, который гложет всех игроков Бушидо. Будет ли продолжение Warbands в новом сеттинге? На вашем сайте есть моделька гоплита и парусного корабля. Значит будет Античность или, может, эпоха колонизации Америки? ) Серия Warbands однозначно будет продолжена и если вдруг Games Workshop или Fantasy Flight не пришлют нам чемодан с деньгами и лицензией на какой-нибудь хит, то мы уже определились с сеттингом следующей части и работа идет полным ходом. И это будут именно варбанды, но совсем уже в других условиях. Вообще, у нас есть четкий план как минимум на 2 "настолки" и это не будут копии/клоны существующих игр или систем. Хотя их такое количество, что лучше не зарекаться. Всё может быть)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.