Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • 0 комментариев 219 просмотров
    Рынок инди-игр: эксклюзивное интервью с разработчиком Project Hospital из студии Oxymoron Games
    От lekseus
    Дата:
       (0 отзывов)

    Если вы следите за новостями о выходе новых игр, то скорее всего обратили внимание на пару статей, посвященных  Project Hospital, готовящейся к выходу индии-игры от студии Oxymoron Games. Jan Beneš, Ведущий программист этой студии согласился дать нам интервью.

    Project Hospital будет первой игрой, разработанной  Oxymoron Games, как вы видите ее будущее? Сможете ли успешно продвигать ее в массы? Есть ли у вас какие-то опасения?

    Работа  в прошлом над несколькими  AAA проектами в разных студиях дала нам основания чувствовать себя уверенно в плане процесса разработки, но, конечно, главной неопределенностью остается маркетинг Project Hospital. Как разработчик AAA студии вы не видите ,что маркетологи делают в своих офисах, так что, многие аспекты нам приходится осваивать самим. Мы просто верим в то, что проект на текущей ,незавершенной стадии вызывает интерес и это дает нам основания для оптимизма. Мы стараемся максимально тщательно компоновать материалы, выдаваемые прессе. А также электронные письма журналистам, видео трейлеры и все, что мы выкладываем в соц сетях.

    От начала продвижения Project Hospital до сегодняшнего дня, какой канал оказался наиболее эффективным и почему вы так считаете?

    Наибольший эффект дали крупные сайт: PC Gamer и Kotaku – в то время, как мы ожидали больше интереса со стороны посетителей сайтов инди-игр. Оказалось, что все обстоит наоборот. Большинство крупных сайтов публиковали информацию о нас после того, как мы высылали им данные. Вслед за этим наблюдался специфичный трафик, ведущий на наш сайт. Также это вызвало публикацию наших материалов на более мелких сайтах.
    Соц сети - это второй по важности канал продвижения и поддержания интереса людей.

    Вдохновил ли вас как-то успех других инди-игр?

    Мы проводили разные исследования, но наш подход очень прост. Не так уж много действительно успешных маркетинговых идей, как, например, анти-пиратский подход в Game Dev Tycoon (пиратство в пиратской версии игры приведет вас к банкротству), но обычно ничего такого не происходит с вашим проектом. Нельзя недооценивать и такой аспект – истории успеха на виду, однако, сколько было провалов среди тех, кто копировал эти успешные для других подходы.

    project_hospital_screenshot_10-768x432.j

    Если бы вы начали маркетинговую кампанию заново, чтобы вы поменяли в ней исходя из накопленного опыта?

    Конечно, были ошибки, но они оказались незначительными и все идет лучше, чем мы ожидали. Можно было бы изменить тон анонсов, так как он оказался противоречивым – фраза ‘излечит вашу ностальгию’ которую мы часто использовали понималась, как ‘новое воплощение Hospital’ вместо ‘возврат к играм в Hospital’, а именно такой смысл мы в нее и вкладывали. Повышенное внимание к игре несомненно стоило нескольких негативных комментариев и траты времени на более подробные объяснения.

    Работа над Project Hospital будет завершена еще не скоро. Какие изменения вы внесете в маркетинговую кампанию по мере приближения релиза?

    Ближе к релизу станет более заметен эффект ютуберов и стримеров ,показывающих игру. Нам очень приятно видеть людей, координирующих свои действия между собой по своей собственной инициативе. Мы рады сотрудничать с крупными и мелкими каналами и через несколько месяцев мы свяжемся со многими новыми. Суть нашей игры должна прекрасно совпасть с такой программой действий.

    Вы сделали очень смелый шаг, уйдя с хорошей должности и начали делать собственную игру(ы). Какой опыт вы приобрели и что вас мотивировало?

    Для большинства из нас это было естественным развитием наших карьер. Мы выжидали удобной возможности начать делать что-то самим. Ощущение свободы и возможность управлять своим проектом, несомненно, стоят того. Однако, уровень стресса и ответственности постепенно нарастает – это не только необходимость уложиться в сроки проекта, но и необходимость ведения бюрократии связанной с деятельностью компании даже при том, что мы еще ничего не заработали.

    Какой совет вы бы дали другим разработчикам, начавшим собственный проект?

    Ну, если творчество приносит вам радость, то ничто вас не остановит – сейчас намного легче начать разработку игр, чем раньше, ибо в сети доступно очень много бесплатных инструментов и инструкций. Для опытных разработчиков, чувствующих, что они слегка выгорели на текущей работе это определенно стоит того, чтобы попробовать. Просто нужен план и некий уровень дисциплины, чтобы его придерживаться. Я бы настоятельно рекомендовал разработать запасные варианты, на случай если что-то пойдет не так, например, ранний доступ. Тем не менее не стоит слишком уж волноваться насчет того, что проект может провалиться.


    Перевод текста: https://trendjackers.com/indie-game-marketing-an-exclusive-interview-with-project-hospital-developer-oxymoron-games/

    Наш обзор: 

     

     

     

     

    Изменено пользователем Mentor3

    • Лайк 1

    Отзывы пользователей

    Присоединяйтесь к обсуждению

    Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

    Гость

  • Кто был в сети  36 Пользователей было на форуме за последние 24 часа

      • AlexCobra
      • Peterson
      • Наемник
      • AlSlad
      • 1kvolt
      • анри
      • профан
      • akyn
      • ZardoZ
      • Malexius
      • Punchyk
      • August
      • Клин
      • Wolfenshtein
      • Andron Evil
      • Svetlako
      • Damian
      • WiSt
      • Korot23
      • Idot
      • Fergus
      • Дмитрий 82
      • Maxim Suvorov
      • 13th
      • Игорь
      • Korvin Flame
      • lol
      • Takeda
      • Alex_teri
      • еремей зонов
      • Batol
      • Mentor3
      • гостья
      • Button
      • xcb
      • cahshonee
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.