Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'античность'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 15 лет вместе с TWoW.ru
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
  • Исторический
  • Оффтопик
  • Общие форумы
  • TWoW - административные форумы
  • Аgartha - клан по играм Total War

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы


Обзывалка

Найдено: 5 результатов

  1. После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе. Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy должна выйти где-то в следующем году. Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia? Релиз Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии. Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии. Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты? Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта. У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты. Из трейлера видно, что гора Олимп есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней? Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты. У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам. Значит, Эней - один из лидеров фракции? Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои. В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре? Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории. У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС? Да, может быть. Мы пока обсуждаем это. Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете? Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде. Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах. Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом. Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами? Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком. Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою? Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну. Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ. Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале. Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку? Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран. Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ. Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии. Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает]. Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия? Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере. В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии. Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview Обсудить игру на форуме:
  2. Field of Glory II представляет собой классический изометрический варгейм на античную тематику Фраза «развивает идеи своего предшественника» не является преувеличением. Первое ,что бросается в глаза – это отход от классической гексагональности. Вместо нее внедрены квадраты. Это создает ощущение некоей топорности. Однако, оно быстро проходит, поскольку отряды могут перемещаться и на диагональные поля. То есть, теперь каждое поле соприкасается с восемью другими, а не шестью, как раньше. Модельки юнитов переделаны и выглядят значительно лучше, хотя, конечно, им далеко до стандартов современной графики. Но для игроков в варгеймы это дело десятое. Помимо этого добавлена анимация. Что в целом переводит игру из 2D плоскости в 2,5D. Помимо Пользовательских и исторических сражений в игре присутствует режим кампании. Базовая версия игры содержит кампании за Ганнибала, Юлия Цезаря, Митридата и Пирра. Все фракции в игре, а их не много не мало 48, можно разделить на основные и второстепенные, отличающиеся вариативностью отрядов. В игре отсутствуют числовые параметры отрядов (кроме размера отряда) и боевка построена вокруг, так называемого, Боевого Преимущества и броска кубика. При боестолкновении отрядов принимаются в расчет такие факторы, как: Качество Защитное снаряжение Моральное состояние отряда В данную версию игры разработчики также добавили возможность нахождения на возвышенном участке местности, что дает преимущество в рукопашной. А лучники, находясь на холме могут стрелять поверх голов впереди стоящего отряда. Вдобавок, отряды могут скрываться в лесу, а при прохождении неровностей местности, таких, как река строй нарушается и отряд становится более уязвимым. Правда на большинстве карт таких участков очень мало и расположены они часто вдали от центра. Большое значение имеет полководец и его «помощники». В зависимости от размера армии их количество варьирует. Штандарт отряда, в котором находится полководец меняется, так что проблем с опознаванием не возникает. Полководцы обладают зоной влияния, находясь в которой отряды лучше сражаются и лучше маневрируют. Несмотря на то, что юниты отличаются оружием и экипировкой это не слишком разнообразит тактику. Надо отдать должное разработчикам, они существенно улучшили ИИ относительно первой части игры и ослабили роль броска кубика. Field of Glory II представляет собой добротный пошаговый варгейм, значительно превосходящий своего предшественника и более динамичный, чем другие игры этой студии, в частности Pike and Shot. При этом ряд недостатков так и кочуют из игры в игру. В частности мало отличающие по боевым характеристикам юниты и слишком уж неуклюжая кавалерия. Смотрите наш обзор:
  3. 11 июля выходит Field of Glory: Empires - новинка от издателя варгеймов Slitherine. До релиза игру уже окрестили помесью Imperator: Rome и Total War. В переводе расскажем более подробно о чем же эта стратегия. Field of Glory: Empires – новая глобальная стратегия потрясающей глубины. Действия разворачиваются в Европе и на Среднем Востоке вскоре после смерти Александра Великого. Вы можете взять под контроль одну из более чем 70-ти играбельных фракций. Каждая фракция обладает своим набором национальных особенностей и модификаторов, позволяя вам подобрать стратегию, подходящую под ваш стиль игры. В Empires грамотный менеджмент ваших регионов является основой выживания. Древо постройки необязательно линейно и оружейная, постройку которой вы без опаски посчитали отложить, не сможет быть быстро создана в момент кризиса. Не забывайте следить за своими поддаными. Граждане и рабы обладают своими культурными предпочтениями, если вы не в состоянии правильно исполнить их требования, то это может быстро привести к волнениям. Естественно, империи не выживают лишь на добром слове. Вы должны научиться взращивать специализированные армии и раскрыть идеальные комбинации более чем 600 юнитов, разделенных на 13 этносов и 20 категорий, в том числе более чем 100 национальных юнитов. В качестве дополнительной возможности Field of Glory: Empires позволяет вам экспортировать и проходить ваши битвы в Field of Glory II, а потом загружать результат сражения обратно в игру! Эта фича предлагает вам прямое управление баталиями, если вы владеете Field of Glory II. Однако будьте осторожны, в Field of Glory: Empires вы никогда не можете быть самоуверенны, спасибо уникальной механике – Декаданс. Крах множества цивилизаций произошел из-за слепоты к знакам грядущего кризиса. Чем старше ваша империя, тем больше испытаний скрывается в тени. Безрассудное расширение без осторожного придания формы культуре и государственному управлению – неразумная стратегия. Научитесь ориентироваться в этом запутанном и живом гобелене наций и племен, каждому из которых присуща определенная культура. Лишь будучи великим лидером вы оставите свой след в истории и ваша империя выстоит испытание временем.
  4. Мы будем управлять одним из государств античного мира Ощущение «государственности» практически отсутствует. Есть города, в которых кроме юнитов практически нечего строить. Город генерирует некоторые виды ресурсов, в частности пищу, золото (при наличии торговли) и влияние. Есть еще множество ресурсов: дерево, камень, уголь, людской ресурс. Они необходимы для найма и пополнения юнитов и возведения строений. По мере исследования технологий становятся доступны строения, которые можно возвести на глобальной карте в 1-3 секторах от города. Технологическое древо в игре представляет собой линейную (для варварских фракций) или слегка ветвящуюся (для “цивилизованных фракций”) цепочку несвязанных между собой технологий. Например, для исследования технологии “Усиленная атака” необходимо предварительно исследовать технологию “Храм”. Обладание же технологией “Усиленная атака” является одним из непременных условий для исследования технологии “Торговля”. Возникает ощущение, что авторы внедрили этот компонент в игру, чтобы просто отдать дань моде. Юнит представляет собой отряд воинов определенной численности с параметрами атаки и защиты, морали, опыта и т.д.. При боестолкновениях, которые производятся авторасчетом в расчет принимаются эти параметры, а также местность. Пополнять юниты можно и «в поле», и в городе, как бесплатно (медленно), так и за ресурсы (быстро).Штурм города происходит также, как и бой между юнитами. То есть город выступает в роли обороняющегося юнита. Помимо боевых действий юнит может выполнять и мирные задачи: рубить лес, прокладывать дороги, строить мосты. В игре Aggressors: Ancient Rome реализована концепция «территории». Есть своя территория, на которой снабжение юнитов в норме и чужая, где с этим проблемы. Перемещая юниты по карте, вы расширяете свою территорию. Находясь на чужой территории юнит снабжается хуже. следствием чего является постепенное снижение морали. Система дипломатии на первый взгляд весьма неплохо проработана. Можно обменяться картами территорий, заключить торговый договор, право прохода, военную помощь и т.п. Однако, сколько я ни пытался заключить что-то большее, чем мирный договор – ничего не получилось. Впоследствии соседняя фракция предложила мне создать конфедерацию. Отношения с каждой фракцией отображаются в виде шкалы. Чем этот показатель выше, тем более лояльно и последовательна фракция ведет себя по отношению к вашей. В области дипломатии время от времени возникают события, способные привести в ужас знатоков истории. Например, создание федерации между Афинами и Римом или Птолемеями и Римом. Ощущение аркадности усиливают события, наподобие «Карфаген почти достиг условий победы. Поторопитесь!» В сухом остатке получаем довольно простенькую игру, в которой игрок мало на что может влиять. Сложно представить, что в 2018 подобная игра кого-то может заинтересовать на ПК. На мобильных же устройствах она выглядит вполне конкурентоспособной.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.