Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 24.04.2019 во всех областях

  1. 5 баллов
  2. 5 баллов
    Ну каждое блюдо расписывать не буду, но дам такой укрупненный списочек Салаты разные, где кальмар - главный ингредиент (тут главное его вкус не забить чем-то острым - сам-то он нежный на языке! - классика: св.огурец+яйцо+кальмар, можно рис+лук шпареный+кальмар, можно с чуть-чуть грибами не очень перчеными и чуть-чуть курочкой отварной, можно с готовой фасолью и чуть-чуть грецкого ореха и т.д.). Жареный кальмар (можно с луком, можно с помидорами, можно без всего). Крем из кальмаров (специи по вкусу). Фаршированные кальмары (фарш разный!). Кальмары как наполнитель для фаршировки чего либо (в разном виде - рубленые вареные, рубленые жареные, в виде крема с добавками) Овощные лепешки или запеканки с рублеными кальмарами (с кабачком, в картофельным пюре + мука+яйцо). Хватит пока. В общем-то кроме фаршированных - все очень просто.
  3. 5 баллов
    Есть же полезные книги. "Лечение водкой и самогоном". Ирина Ульянова. https://readli.net/lechenie-vodkoy-i-samogonom/
  4. 4 балла
    Играю потихоньку за Эпир. Вместе с беотийцами и иллирийцами отбился от Македонии, был на грани поражения, но удалось поймать их армии в горах и нанести крупное поражение, после чего даже отжал македонскую Этолию, получив доступ к железу. Естественно, война выбила всех годных к службе, денег на наемников нет, кругом все соседи в альянсах или под защитой крупных держав. Приходится объявлять войну не напрямую тем, кого хочешь захватить, а их союзникам, у которых нет покровителей из диадохов. Ни о каком вмешательстве в италийские дела речи не идет вообще. Денег нет на армию, не то что на флот, чтобы ее перевозить. В целом впечатления от игры смешанные. Откуда такие проблемы оптимизацией непонятно совершенно. Игра не только тормозит, но и запускается через два раза на третий. Сам игровой процесс похож на монстра Франкенштейна, сшитого из кусков предыдущих проектов. Тут куски КК, там ЕУ, а система рангов государств из Виктории. Пока играл только за монархию и не знаю, что в других формах правления, но на возню с персонажами как-то забиваю. Их много, у них есть несколько зарактеристик, лояльность и принадлежность к семьям. Но... просто не до них, ставлю в слоты правительства тех, у кого зарактеристика нужная выше и все. Дипломатию нужно расширять, пока инструментов очень мало. Особенно если ты мелкое государство. Не понял, можно ли заключать династические браки не по событию (хотя и по событию он дал только бонус к отношениям). К торговле есть вопросы. Есть несколько видов стратегических ресурсов, необходимых для строительства юнитов - без них воевать придется лучниками и застрельщиками. Для тяжелой пехоты нужно закупать железо (или иметь его на своей территории). И ладно бы все упералось в деньги. Нет, нужно найти того, кто согласится железо продать, а их во-первых доступно всего несколько штук, а то и вообще нет никого, а во-вторых, нужно иметь достаточно высокий уровень отношений. Т.е. большенство греческих полисов на начальном этапе игры гоняет лучниками с пельтастами. Видимо, разработчики полагают, что гражданам полисов, а также воинам кельтских и германских племен их доспехи и вооружение предоставляло государство, а не они сами себя обеспечивали. При этом в игре есть система сословий. Рабы, свободные и граждане выполняют разные задачи. Первые отвечают за производство, вторые за налоги и рекрутов, а третьи за торговлю и науку (еще есть особая категория - племена). И это опять чушь. Т.е. тяжелая пехота, застрельщики, легкая и тяжелая кавалерия, все набираются из среднего сословия. И если дать людям гражданские права, то число рекрутов и налоговые сборы уменьшится, но зато увеличится скорость исследований и доходы от торговли. Но какого? Если я набираю фалангитов и гетайров? КК в этом плане структурирован гораздо логичнее, но видимо разрабы решили всех подгрести под имперский Рим. На что намекают описания, а также события, которые совершенно не соответсвуют выбранной фракции. Когда я захотел улучшить отношения с братом - мне предложили выкупить для него гладиатора, да даже у олимпийских игр здесь гладиаторы на иллюстрации. Это при том, что у меня идет бонус за предзаказ - уникальные события, шкурки и музыка для Эпира. Но пока я таких событий видел 1,5 штуки. И я даже не могу купить слонов, просто никто их не продает. А если бы и купил, везти их в рим не на чем. Кстати, во всей Элладе у меня у единственного, похоже, есть хоть какой-то флот - целых 2 триремы. Их хватает, чтобы блокировать порты обитателям Пелопонеса. Зато товарищ Антигон пригнал в Аттику 13 корабликов. Короче, вторую игру подряд Парадоксы не могут придумать, как адаптировать свою схему под античность. Вместо того, чтобы разработать заново концепцию для такой масштабной и уникальной эпохи, они делают компиляцию из старых наработок, что ведет к куче глупостей и разрушает погружение. Дополнениями придется не просто добавлять механики, а менять некоторые основы игрового процесса. Прежде всего систему торговли и жителей. Но подобные изменения уже вносились и в ЕУ4, и в Стелларис, так что переделать все они могут, если захотят. Пока писал коммент, впечатления упорядочились и из смешанных превратились в "как же у меня бомбит".
  5. 3 балла
    Warparty – одна из тех инди игр, которая пытается вернуть к жизни уже давно забытый и полу-мёртвый жанр RTS. Конечно же, это вызывает восхищение у былых фанатов стратегий, однако не все подобные независимые проекты способны превзойти старые стратегии, бывшие когда-то успешными. Можно ли такое сказать про Warparty? Ну, что ж, не совсем... Помесь Warcraft 3 и Age of Empires II Создатели Warparty однозначно вдохновлялись двумя этими играми, пытавшись выцепить фрагменты каждой из них и соединить их в одно целое. Казалось бы, идея хорошая, но разработчики сами не знали что делали, смешивая самые несмешиваемые вещи, самыми неправильными способами. По этой причине, некоторые фрагменты и понятия игры начинают конфликтовать между собой и качество жутко хромает. Что там по дракам? Для начала стоит отметить, что дизайн уровней не предусматривает стычек титанических масштабов. Большая часть карт тут варкрафтовские - то есть, они состоят из множества коридоров, соединяющих полянки различных размеров, на которых находятся ресурсы и важные места. А они, в свою очередь, охраняются враждебно настроенными динозаврами. Несмотря на это, карты получились гораздо меньше, зато лимит населения вырос до 200, что позволяет сколотить армию в 60-70 человек. И тут появляется проблема - а куда же девать такие армии на локациях даже меньше чем в варкрафте? Решая эту загадку, разработчики придумали «гениальную» идею – просто выключить коллизию всех солдат. Как следствие, и большие драки можно устраивать, и юниты все уместятся где душе угодно, однако игра лишилась микроконтроля и красочных битв. Из-за больших моделей солдат и размашистости их анимациий, происходящее на поле боя плохо поддается описанию. Получаются не красочные заварушки мускулистых доисторических бугаёв и динозавров, а непонятные брачные танцы нескольких монстров франкенштейна, состоящих из пары сотен тел, ног, рук, лап и т.д. На скриншоте можно увидеть всю проблему – совершенно не понятно что происходит на экране. Микроконтролить солдатами в таком месеве невероятно сложно! Смотреть на это без омерзения невозможно, тем более что подобное сильно усложняет управление солдатами без использования горячих клавиш. Та же проблема распространяется и на небоевых юнитов, где это точно так же доставляет неудобства. Можно вспомнить, что в Аge of Empires II так же небыло коллизии между войсками. Однако солдаты там, в отличии от Warparty, старались держать между собой расстояние. А даже когда солдаты и стояли в невероятной близости друг от друга, это всё равно в глаза не бросалось, так как 2D графика позволяла избегать визуальных деффектов, простым наложением одной модели солдата на другого. Да и потребность в микроконтроле там не такая острая как в обозреваемой игре, так что подобные вещи там, внимание игрока не почти зацепляли. 10 рабочих собирают ягоды из одного куста. Выглядит так же плохо как и звучит... Соль на рану так же посыпает невероятно глупый, даже на средней и высокой сложностях, Искусственный Интеллект. Иногда он может решить, что надо бы построить «ратушу» прямо на поле боя – ведь там же растут ягодные кусты! А что на счёт вражеских солдат? А они, видимо, не мешают... Подобных вещей полно – ИИ запрограммирован на действия по заранее запрограммированному плану, а самостоятельно принимать решения он не способен. Сюжет и озвучка Сюжет тут банальный и примитивный, напичканный заезженными в пыль клише и очевиднейшими поворотами. Повествование резкое и обрывистое. Играть в кампании желания нет никакого – постоянные баги, полу-рабочие скрипты, неудачные решения разработчиков и проблемный ИИ вынуждают перепроходить один уровень по несколько раз. Один из примеров неудачных решений разработчиков – сюжетная «дуэль», в которой ваш и вражеский герой стоят на месте и обмениваются ударами в течении 15 секунд. Да и удовольствие это сомнительное – проходить одно и то же раз за разом, чтобы в итоге получить кривоватую кат-сценку или плохо озвученный диалог. Раз речь зашла об озвучке, то тут она просто ужасная. Иногда персонаж кричит во весь голос, но звучать он будет тише, чем его шепчущий собеседник. Есть персонажи которых не слышно вовсе, есть просто неподходящие актёры с не самыми удачными голосами... Очень заметно, что сюжетную кампанию делали в последнюю очередь и лишь для галочки. Кучи неудачных решений, смехотворных моментов, и тонны багов портят всё. Сюжетку можно было и не делать, а сосредоточить свои силы на доработке геймплея – благо возможность такая у разработчика всё ещё есть. Из пещеры слева, по сюжету, выбегают динозавры. Только вот, выбегает всего одна маленькая ящерица каждые 10 сек. Два-три солдата ближнего боя смогут перебить их всех - зачем вообще надо было делать такой «натиск»? Графика и звук Визуальная составляющая Warparty не сказать что хороша. Конечно, за проделанную усердную работу, Warcave и Crazy Monkey Studios заслуживают уважения, однако до уровня, хотя бы, Age of Empires III, игра ни атмосферно, ни визуально не дотягивает. Текстура земли выглядит менее правдоподобно чем в первом Command and Conquer. Ну как так можно? Начнём с того, что местами игра смотрится неплохо. Некоторыми видами и локациями действительно можно полюбоваться. Но в большинстве случаев очень сильно бросаются в глаза косяки анимации, плохие текстуры и всякие графические баги. Это пагубно влияет не только на атмосферу, но и на всё отношение к игре. Такие вещи отталкивают и лучше всего чинить их как можно быстрее. Но зато звучит игра приемлемо – звуковые эффекты записаны качественно, без посторонних звуков и помех. Из минусов можно отметить уже упомянутую богомерзкую озвучку и странные звуки ударов, напоминающие, скорее, удары пластика о пенопласт, чем звон ударов стали о сталь или треск рвущейся плоти. Всё ли так плохо? Несмотря на такое необъятное количество минусов, в Warparty можно найти и пару приятных сюрпризов: большое разнообразие солдат и их улучшений; система героев, слегка помогающих вашим солдатам во время боя; две ветки перков для вашего племени, которые вы выбираете при каждом улучшении главного здания. Все эти детали позволяют генерировать достаточно большое количество рабочих стратегий и тактик, что является положительной чертой для любой игры данного жанра. Вдобавок, интерфейс очень удобный и приятный, все нужные кнопки и возможности управления солдатами тут есть – придраться совершенно не к чему. Его размер также можно настроить (кхм-кхм, Age of Empires II HD). Список положительных черт, тут, конечно, не велик, но зато весом. Как-никак, неприятные ощущения от игры эти плюсы сглаживают, а самая главная характеристика для жанра тут сделана неплохо - разнообразия хватает, стратегий тонны, пространства для мышления много. Жаль, что во всём остальном игра с треском провалилась... Итог Warparty – не та игра, которую хочется ругать. Видно, что создатели, хоть и не всегда, но сильно старались. Увы, этого оказалось недостаточно, и составить конкурецию играм-вдохновителям не получилось. Возможно, разработчики исправят многие недочёты, ведь они лишь недавно вывели проект из раннего доступа и до сих пор его обновляют. В заключении хочется сказать, что несмотря на все перечисленные минусы, тут всё равно что-то есть. То, что может зацепить некоторых игроков и заставить их закрыть глаза на все огрехи. Кто хочет чего-то нового в плане стратегий и уверены в том, что игра будет обновлена до приемлемого уровня - берите. А всем остальным стоит дважды подумать, прежде чем выкладывать свои средства за эту игру. Лучше немного подождать, пока она не вырастет во что-то достойное. Плюсы + Игра дорабатывается + Удовлетворительное кол-во контента + Много игровых режимов + Удобный интерфейс Минусы - Посредственная графика и анимации - Плохая сюжетная кампания - Ужасная озвучка - Кучи багов (которые всё ещё можно исправить) - Плохой ИИ - Низкий (на данный момент) онлайн. Обсудить на форуме:
  6. 3 балла
    "Медведи твердо уверены, что люди живут на деревьях" (с)
  7. 3 балла
    Все это достаточно забавно, но не имеет никакого отношения к действительности. Глагол "to fake" вплоть до начала 20 века был совершенно безобидным охотничьим термином со значением просто "набросить петлю", "заарканить". Ну, английская шпана придала этому некий полууголовный отттенок. Сравни "поймать на удочку" в русском иногда означает тоже "обмануть кого-то".
  8. 3 балла
    дык давно есть решение. извиняюсь за отсутствие русского
  9. 3 балла
    Знаете, на сегодняшний день ругаться на отечественную игровую индустрию за безрыбье как-то совсем не хочется, ибо действительно хороших, интересных и даже самобытных проектов в indie-сегменте вполне достаточно. Еще один шажок для «нашего» игропрома ролевая игра Grimshade от москвичей из Talerock, которые испытали на себе все тяготы производственного ада и смогли выйти в релиз. На протяжении статьи мы разберемся на сколько уверенный этот шаг, и стоила ли игра свеч. Традиционный винегрет Начну с сюжета и его обрамления. События стартуют незамысловато и довольно быстро. Человеку, не отрешенному от фентезийных миров, становится ясно, что всеобъемлющая фабула является знакомым винегретом без прикрас. Например, здесь имеется магический источник, от которого исходит не только польза, но и множество бед – популярнее, наверно, только эксплуатация амнезии у главного героя. Однако с самого начала повествования сценаристы все же нашли чем зацепить душевные струны игрока. Хоть собирающаяся братия героев и состоит из типичных архетипов, компания подобралась очень разношерстная, и этот факт неожиданно придает истории весомый колорит. Вот типичный герой, страж порядка, который по воле случая обнаружил, что пользоваться «служебным инвентарем» он может без всяких там обрядов и разрешений. А этот полуголый мальчишка очнулся в груде обезображенных человеческих тел – отработанном материале местного злодея. Мальчишка весьма не простой, с изюминкой, ему даже не нужен «инвентарь», чтобы пользоваться силами истока. Причем как темными, так и светлыми, собственно из-за этого белокурый паренек страдает различными недугами, в т.ч. эдаким раздвоением личности. Не трудно догадаться, что данный образчик представляет интерес для «творца», совершившего оплошность из-за спешки, и который в неистовстве наверняка рвал бы на себе волосы, если бы они у него конечно были... Антагонист будто списан с образа Виктора Гелиоса (более известного как Франкенштейн) остросюжетного писателя Дина Кунца. А вот эта пылкая дамочка не только побывала во всех темных уголках родного королевства, но и является владелицей и управляющей местного борделя. Таким образом, компанию игроку составит семь персонажей. И вот здесь бы хотелось поставить точку без всяких «НО». Увы, это сделать не получается, т.к. знакомство с героями губится диалогами. Конечно, глупо ожидать от столь малого и не в достаточной мере опытного коллектива объемные диалоги уровня знаковых ролевок, но хотелось бы видеть что-то фундаментальнее кипы скудненьких реплик, которые приходится постоянно проматывать как в какой нибудь визуальной новелле. Возможно это было бы не так критично, если бы целые абзацы текста не состояли из воды, которая достаточно незатейлива, ведь большую часть времени герои по капле изливают свою душу, все больше наматывая сопли на кулак, перекидываются простенькими фразами, вступают в ненужные перепалки и скверно шутят, лишь изредка изрекая что-то по-настоящему стоящее и сколь ни будь интересное. Подобными репликами нас будут «баловать» в промышленных масштабах Положительно можно отметить записки, которые проливают больше света на историю данного мира. Впрочем, отношение к данному аспекту сильно зависит от усидчивости и снисходительности игрока. К тому же, по всем локациям игры разбросано непростительно много интерактивных точек, описывающих объекты нашего интереса, что никак не разграничивается с записками. А это, как не трудно догадаться, вынуждает кликать по всему подряд. Шах и мат На самом деле язык не поворачивается называть Grimshade ролевой игрой. Опыта здесь нет от слова совсем, лишь отдельная полоска для каждого персонажа, на которую тратятся расходники, добытые в пылкой сече. И все для того, чтобы открыть пару новых навыков без права какого-либо выбора. С экипировкой героев также все довольно просто, даже принимая во внимание, что разработчики ориентировались на jRPG старой школы. Элементы экипировки преимущественно выдаются за второстепенные квесты, по сюжету и изредка где-то припрятаны – не найдет только ленивый. Причем, очевидного выбора здесь нет, т.к. любой элемент может понадобиться в той или иной ситуации, ведь каждая вещь имеет индивидуальные свойства и даже наделяет владельца особыми навыками. О героях дана исчерпывающая информация, стоит лишь навести курсор на интересующий элемент… ...это закономерно и для любого вражеского юнита Сам бой это эдакие, без преувеличения, шахматы (или головоломка) с полем 4x3 клетки с нашей и вражеской стороны, без возможности ходить по вражеской половине (привет Disciples). Местный обмен оплеухами, при кажущейся простоте, на самом деле весьма и весьма непрост: - Каждый боец может атаковать только при соблюдении определенных условий (позиция, отсутствие преград, подготовка удара и пр.); - Атака, какое-либо заклинание или получение урона заполняют шкалу перенапряжения, что ведет к потере дееспособности боевой единицы на некоторое время. Из этого вытекает важный тактический аспект, где нужно соблюдать баланс отдыха, беречься от вражеских козней и стараться утомить супостата. Более того, тот самый голодранец, которому повезло остаться живым (см. выше), при средней утомленности меняет «светлые» навыки на «темные» – это варьирование вносит немалую лепту в копилку тактики; - Очки уклонения еще один немаловажный аспект, который по своей сути является броней, что-то похожее мы наблюдали в the Banner Saga, Divinity: Original Sin 2, Crowntakers и др. Очки здоровья начнут стремиться к нулю только в том случае, если у цели иссякло это самое уклонение, которое нивелирует весь входящий урон за некоторым исключением. К тому же, обладатели рассматриваемого показателя успешно играют роль «танков», т.е. принимают огонь своей грудью, прикрывая товарищей позади на той же самой линии; - Типичная, казалось бы, расстановка бойцов перед началом боя, здесь играет одну из важнейших ролей, ведь правильная стратегия зависит от множества факторов, таких как текущий тип противников, роль бойцов в команде, очередность хода и многое другое. Любая ошибка начинается именно с расстановки, и если таковая допущена, то последствия мигом принимают катастрофический оборот, ведь многим членам отряда хватает всего пары ударов. Временами можно стать участником масштабных баталий Таким образом, боевая система одно из лучших качеств данной игры. Причем это качество весьма самобытно. Но не без оговорок. Поле боя не изменяется, а вариация врагов может вызвать приступ дежавю, из-за чего потасовки становятся рутиной. Не все персонажи и их навыки одинаково полезны, а многие элементы экипировки довольно ситуативны. К тому же, весьма спорным может показаться отсутствие возможности лечиться во время боя, как и завышенная сложность даже на самом легком уровне. Однако все это нивелируется, когда вступаешь в неравную схватку с боссом. Чувствуешь, что победа вырвана из лап врага потом, кровью и холодным расчетом, а это дорогого стоит. Боссы способны дать «прикурить» даже на легком уровне сложности Мир Ри’Фа В остальное время, в отрыве от диалогов и боев, нам предлагается выполнить множество дополнительных поручений, которые можно проигнорировать, что будет не совсем мудро, т.к. квесты способны вызвать неподдельный интерес своей завязкой и процессом расследования, а награда уж больно ценна, чтобы ее пропустить. К тому же, порой приходится принимать различные решения, от чего будет зависеть исход возникшей дилеммы. Жаль, что самые интересные образчики находятся лишь в первой половине игры. Отдельно стоит похвалить структуру уровней. Всегда понятно куда идти, где поджидает точка невозврата, а где необязательное ответвление. Изредка не хватает только нормальной локальной карты. Карта полезна только благодаря активным точкам-телепортам Собирательство еще один немаловажный аспект, навязанный разработчиками (как и интерактивные точки), ведь из различного расходного материала изготавливаются боевые зелья, которые обходятся достаточно дорого. Смотря на структуру уровней и ориентиры разработчиков, не понятно, почему дизайнерам не пришло в голову прятать предметы по принципу Final Fantasy IX и подобных, ведь это вносит некоторый интерес, в отличии от ураганной пробежки по интерактивным точкам, а крафт здесь вообще вещь лишняя. А вот к визуальному дизайну, как и к графике нареканий у меня нет. Художники действительно не зря едят свой хлеб. Модели и окружение изобилуют деталями и выглядят весьма мило и оригинально. Виртуальный мир умело упакован в сел-шейдинг, что создает приятное впечатление хорошо иллюстрированной сказочной книги, которая обманчиво будто бы сделана для детей, однако, изобилующая мрачными тонами. В голове не укладывается только один единственный вопрос, как рисованные аватары героев и анимационные вставки смогли попасть в релиз, ведь они выполнены откровенно плохо, что опять таки подталкивает к мысли о визуальной новелле (см. выше). Увидев шикарные фрески, еще больше задаешься вопросом, почему арты в игре откровенно слабые? Все описанное действо обрамляет похвальная работа с дополнительными звуками и музыкальное оформление, не сказать, что запоминающееся, но в достаточной мере аутентичное и качественное. Подытоживая, хочется сказать, что потенциал коллектива виден невооруженным взглядом, как и множественные «тонкие» места рассматриваемого проекта. История закончилась пресловутым «продолжение следует», а значит, дальнейшая судьба разработчика и игры во многом зависит от нас. Если вы изголодались по нетривиальной тактике и способны терпеть многие огрехи, возможно, игре стоит дать шанс. Со стороны же разработчика требуется не просто вылепить продолжение в других декорациях, а изрядно подтянуть проблемные места, как и пересмотреть спорные решения, ведь за проблемными зонами видится более сильный проект. Обсудить игру на форуме:
  10. 2 балла
    Deus Vult, Господа! Игры в средневековом сеттинге привлекательны для широкой аудитории геймеров. Кто не захочет взять моргенштерн побольше и огреть вон ту бегущую на вас консервную банку по блестящему шлему? MORDHAU – темная лошадка, которая засветилась всего пару раз в новостном поле, но потом ушла в длительную гибернацию. И вот нежданно прошел релиз… Графика: Под «капотом» игры движок Unreal Engine 4 – ужас большинства железа, потому что многие разработчики с ним работать толком не умеют. Все это выливается в плохую оптимизацию и производительность в целом, но MORDHAU эта проблема обошла стороной. Слабые машины вполне тянут игру на средних настройках. Графика очень хороша, впрочем, она цветаста, нет в ней атмосферы мрачного средневековья. Блеск отполированной тяжелой брони или меча слепит глаза, да и окружение нельзя назвать серым. В то же время, такая сочность красок имеет свои визуальные плюсы – к примеру, очередной взмах топора срубает голову противника, орошая кровью землю, ваше оружие и экраны геймеров, стоящих рядом, и через несколько трупов светлый пустырь превращается в настоящую красную реку. Анимации на высоком уровне. Все взмахи, тычки и прочие пируэты выполнены очень качественно и, что самое главное для игры в подобном жанре – передают вес и дальность атаки. Удары тяжелым топором и коротким мечом ощущаются совершенно по-разному. Звук: Фоновое музыкальное оформление присутствует, но за воплями персонажей и лязгом оружия почти ничего не слышно. В моменты спокойствия вполне понятно, что OST качественный, но не запоминающийся. Звуковые эффекты великолепны, по крайней мере те, которые касаются ближнего боя. С дальним боем все несколько хуже. Удар снаряда катапульты звучит как хлопушка, тоже самое можно сказать про баллисту. Попадания выпущенных из лука и арбалета стрел и болтов имеют очень неестественный звук. Геймплей: Вот мы и добрались до самой вкусной части игры. Прежде всего следует отметить, что каждый сможет найти в ней свое место и получить удовольствие от происходящего. Не желающие вникать в тонкости боевой механики могут взять меч потяжелее и врываться в центр зарубы, снося головы неопытных игроков направо и налево. Геймеры, понявшие общие принципы боевки, станут прекрасной ударной силой для точечных атак. Место найдется даже желающим испытать свою реакцию и столкнуться в сражениях разумов похлеще чем в For Honor. Но обо всем по порядку… Игра встречает нас предложением пройти обучение, что вам рекомендую сделать, ведь это одно из самых лучших и забавных обучений последнего времени, прекрасно показывающее все важные механики боя. Боевая система может показаться простой, но ее комплексность не уступает какому-нибудь продвинутому файтингу. Есть полоски здоровья и выносливости. Первая говорит сама за себя, вторая же выступает своеобразным ограничителем действий, потому что если ее опустить до нуля, следующая атака врага вышибет из ваших рук оружие или щит, что в большинстве случаев приведет к неминуемой смерти. Идем далее, у нас есть направления атаки и выпад, есть парирование, блок щитом и удар ногой. А дальше начинается наслоение дополнительных возможностей. К примеру, можно начать атаку и отменить ее (так называемый финт), или вместо отмены заменить выпад на горизонтальную атаку, при этом начав проигрывать анимацию выпада. А что если присесть под горизонтальной атакой? Легко! При разнице высоты можно даже перепрыгнуть вражеский удар и нанести свой. Ваш оппонент прикрывается щитом? Дайте ему мощный пинок, сопровождаемый выпадом. Враг стоит у кольев или рядом с обрывом – подтолкните его в нужном направлении. Хотите еще больше механик? Если враг любит копье или рапиру, значит ждите большое количество выпадов, но если перед попаданием его атаки по вам сделать свой собственный выпад, то его будет отведен в сторону, а ваш попадет в цель. Похожая система работает с прочими атаками! Недостатком некоторые посчитают необходимость в вынужденном «шатании» камеры, используемом для правильного выбора угла атаки. Помимо этого, почти у каждого оружия есть альтернативный режим. Скажем, меч можно взять за лезвие, превратив в импровизированную палицу для пробивания брони, или длинное копье перехватить поближе к наконечнику для более близкого общения с врагами. Следует отдельно отметить, что все оружие в игре – полноценный физический объект. В узких проходах огромный двуручный меч теряет все свои преимущества, потому что будет биться о стены, а на выпадах далеко не уедешь. Метаемое в вас оружие можно заблокировать, отбить своей атакой или даже подстрелить из лука. Застрявший в голове союзника или собственной грудной клетке топор можно вытащить и вернуть обратно отправителю. Но довольно лирики, пора в бой…или в оружейную для создания своего собственного бойца, а не использования предустановленных вариантов. На данный момент в игре 6 режимов: каждый сам за себя, командный бой на смерть, стычка (аналог командного боя на смерть, но без возрождений), фронтлайн (бой за контрольные точки с выполнением специальных условий и постепенным продвижением к базе противника), орда (кооперативное сражение против волн ботов) и баттл роял. Каждый по-своему интересен, каждому геймеру что-то да придется по душе. Обещают в скором времени добавить дуэльный режим. Серверов много, как официальных, так и частных, однако с одним из последних патчей появились некоторые региональные ограничения для официальных серверов, что привело к вынужденному посещению серверов с менее благоприятным пингом. Недолго думая, автор обзора обратился по официальной почте к разработчикам, и ответ не заставил себя долго ждать – будет больше официальных серверов. Но, конечно же, не все у игры гладко. Есть небольшие баги и глитчи, на старте возникали проблемы с получением опыта и денег, что было в достаточном объеме компенсировано. Есть вопросы к некоторым моментам в балансе оружия. Мало карт, хотя, если верить словам разработчиков, на подходе уже пара новых. Однако, все это проблемы небольшие, не способные серьезно очернить общее положительное впечатление от игры. Итог: Плюсы: + Красивая и сочная графика, отличные анимации. + Хорошие звуковые эффекты. + Комплексная боевая система. + Модель поведения оружия, создающая ощущение реального веса. + Дух средневекового побоища. Минусы: - Баги и глитчи. - Малое количество карт для баталий. - Вопросы к балансу оружия и снаряжения. MORDHAU – великолепная игра про средневековое побоище, в которую интересно и весело играть. Большое количество визуальной кастомизации, солидный арсенал разнообразных мечей и колотушек, различные перки, луки, арбалеты, есть даже возможность возводить небольшие фортификации. Разнообразие механик и возможностей позволит найти место для игры в сердце любого геймера. Казуальные игроки зайдут в MORDHAU ради чистого рубилова, а хардкорная прослойка – ради соревнования умов в дуэлях или эпичных выходов победителем в боях типа “один против толпы”. Моя оценка: 8.5 из 10. Великолепное творение, которому есть куда расти! Понравился обзор MORDHAU? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить на форуме:
  11. 2 балла
    В преддверии Дня Победы награждаются труженники пера и бумаги. Железный крест "Публицист TWoW - IV степени" за написание первой работы, размещенной на портале TWOW вручается: @Yorbihtter @Декорт @-=Hungry_Viking=- Железный крест "Публицист TWoW - II степени" за написание 15 и более работ, размещенных на портале TWOW и активную деятельность в развитии портала вручается: @Kernelionel @Выживатор @KaneDillinger Виват
  12. 2 балла
    Они последние 2 сезона вообще не нужны. Они выживают и побеждают не потому что они могут или нет, а потому что есть рояль в кустах, бог из машины и так далее. Джон Не знающий слил все что можно в битве Бастардов, плюнув на какое-либо управление. А тут внезапно минуту в минуту нарисовались рыцари Долины и внезапно победили. Битва с королем Нохчи, также все слито, и тут не пойми откуда нарисовывается Арья и убивает в печень короля Нохчи. Причем слито было все что можно в битве. Но главные герои по непонятной причине не пострадали. Так и тут будет. Есть неплохая армия королевы Серсеи, есть хорошее техническое оснащение и адекватные советники и воители, не то что у Дейнерис. Но слиты они будут бездарно и в последний момент очередным роялем в кустах. Мне больше нравился фанфик из начала этой ветки, чем реальное воплощение на экране. Я даже дедушку Мартина готов не называть графоманом, у него хотя бы с мотивацией героев боле менее было, хотя под конец он сильно запутался в линиях персонажей и качество книг сильно упало по сравнению с первыми. На фоне сценаристов он смотрится просто офигенно.
  13. 2 балла
  14. 2 балла
    Вот так и попался, грязный любитель потискать пингвинов! Вот что с человеком недостаток солнца и тепла делает на этих ваших северах
  15. 2 балла
    Продолжение романа "Вор и убийца" с названием "Вор и тьма" запланировано к изданию в июне. На обложке главный герой, а также Пожиратель и его "собачки", это 28 глава. https://www.armada.ru/vuh1906.htm Ниже по ссылке также можно ближе познакомиться с гномом Барамудом и эльфом Криком: https://www.armada.ru/Otryv/Vor_TmaF8505.pdf
  16. 2 балла
    Поиграл на длинных выходных (удачно оно вышло). Впечатления самые положительные. Бои очень веселые и динамичные, при этом боевая система простая, но достаточно глубокая. Выбираем направление удара (что-то похожее на Киндомкам) и парирования, а дальше начинаются нюансы. Удар можно парировать кнопкой блока, можно провести встречный удар с последующей контратакой, можно сделать ложный замах или перевести рубящий удар в выпад (и наоборот). Если удастся с кем-то встретиться один на один, то можно прямо пофехтовать. При этом физика попаданий довольно честная. Недостаточно поднять щит, чтобы отсидеться за ним - если удар визуально идет мимо щита по тушке, то он и попадет по тушке. Более того, во время атаки можно доворачивать корпус, дополнительно меняя направление удара или уходя из под атаки. Т.е. буквально, если вас бьют на отмаш, то можно опустить камеру в пол и персонаж сделает "поклон", так что удар может пройти выше него. Тонкостей куча, но можно и рубиться в стиле Маунт энд Блэйда, т.к. в массовых замесах число и правильно выбранная позиция решают. Основной режим - побоища 32 на 32. Карт не много, но все интересные и со своими фишками. На всех есть несколько лошадей, а также катапульты. Плюс игроки сами могут возводить инженерные сооружения. У каждой команды есть 1000 очков на старте, которые тратятся на возрождения, если они падают до 0, то бой проигран, но кроме этого можно победить, выполнив цель (для этого нужно последовательно захватить контрольные точки, а потом довести таран до ворот противника, взорвать шахту, убить специальных ботов или что-то еще). В игре довольно много разного оружия, можно подобрать что-то на свой вкус от кинжалов и рапир, до цвайхандеров и моргенштернов. При этом оно все более менее историчное и соответсвует Европе 10-15 веков. Отличается оружие в основном скоростью, размером и уроном по разным типам брони. Также у многих типов оружия есть дополнительный хват, который немного меняет его свойства. С броней все просто: есть 4 категории от ее полного отсутсвия до тяжелых доспехов. Для головы, тела и ног броня экиперуется отдельно, соотсветсвенно отдельно считается и урон. Если у вас топхельм на голове, но голый зад, то укол рапиры ниже спины не встретит никакого сопротивления. Кроме защиты тип брони влияет на скорость передвижения. Все. Кроме этого все отличия косметические. В целом - тяжелую броню колим и дробим, все остальное рубим. Классов нет. Персонаж имеет 16 очков снаряжение, которые распределяем на броню, оружие и перки. Можно взять броню полегче, но зато вооружиться по самые зубы. Взять не только основное оружие, но и инженерные инструменты или зажигательные снаряды. А можно вместо снаряжения взять пару навыков. В основном они дают небольшие бонусы (уменьшение урона по своим и от своих, от падения или огня), но есть и довольно крутые, вроде востсановления жизни после убийства противника. Ну и есть уникальный - крестьянин, который запрещает использование обычного снаряжения и открывает доступ к вилам и лопатам. Эксперементировать с билдами есть где, но при этом они не определяют игру полностью и не заменяют прямые руки. Игра на 90% скиллозависимая. Остальные 10 приходятся на то, что вам повезет и ваши товарищи по команде вас сами не зашибут случайно. Хорошие игроки без шансов разматывают тех, кто послабее, не позволяя себя окружить или застать в расплох. Но командная игра все же важнее. Можно убить одному 100 человек (я такое видел, при том, что обычно лидеры имеют ну 30-40 убийств, а обычные игроки 10-20), но слить т.к. противник выполнит цель карты. P.S. Гуглтранслейт конечно фееричный
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    эээ, вы что, дорогой, там крышей поехали ? Вот вам полный список отличных РТС, которые по моему мнению лучше варкрафт 3 почти по всем характеристикам, 2000-2010 годов: - Empire Earth 1 (все остальные части серии ужасны) - Серия WH40k Dawn of War - Age of Empires III (мой фаворит, 250+ч в стиме) - Command and Conquer: Tiberium Wars / Kane's Wrath - Серия Homeworld - Серия Supreme Commander - Rise of Nations (мой фаворит, 130+ч в стиме) - Company of Heroes - Age of Mythology - Star Wars: Empire at War А вот РТС вышедшие после 2010 года, которые очень даже хороши и свежи: - Homeworld: Deserts of Kharak - Homeworld Remastered Collection - Казаки 3 - Planetary Annihilation - Grey Goo - Ancestors Legacy Этим заявлением, конечно, вы меня слегка ранили в сердце. Лично я варкрафт 3 за полноценную стратегию вовсе не считаю. ВК3 и рядом не стояла с Total Annihilation, Age of Empires III и Rise of Nations, если сравнивать: кол-во возможных тактик и стратегий, кол-во контента (юниты, здания, прокачки), общее разнообразие и качество геймплея. А Planetary Annihilation и Казаки 3, помимо хорошего баланса и бешенного кол-ва контента, так же имеют титанические масштабы как общих действий так и битв в частности, в следствии чего каждая схватка не только играется, но и выглядит эпично,приятно и красиво. кстати тут я не все отличные стратегии перечислил - написал лишь те что в голове висят. Остальные лень вспоминать было, но их там полным полно...
  19. 2 балла
    Как понять, что медведь рядом? Лучше всего пришить к одежде колокольчик. Его звон отпугивает медведей. И лучше не ходить по медвежьим тропам - их можно узнать по наличию медвежьего помета. Понять, что помет - медвежий несложно. Как правило, из него торчит колокольчик
  20. 2 балла
    Запоздавший гость садится за стол, подвигает вазочку с черной икрой и начинает есть ложкой. Хозяин подходит к нему и тихо шепчет: — Милейший, это же вам не каша... — Ну, что вы, никакого сравнения!
  21. 2 балла
    Да, помниццо, я как-то давненько в Сан-Диего знатных лобстеров вкушал! С белым винцом и всяческой зеленью. 11-50 порция. Бывают же цены! Я таперича беру неотваренных и жарю в масле с чесноком и имбирем. Моим нравиццо!
  22. 2 балла
    Безделье – суть Ереси! Игры по вселенной Warhammer 40K переживают не самые лучшие времена, потому что правообладатель франшизы, Games Workshop, раздает лицензию кому попало. Бездарные разработчики уже неоднократно наживались только за счет довольно обширной фанатской аудитории. Однако есть исключения… Графика: Детализация для игры стратегического характера – великолепна. Огромное количество атрибутов прекрасно передают атмосферу вселенной W40K. Живые корабли тиранидов, искаженные темными богами посудины хаоса или астероиды, к которым орки присобачили движки и используют их как настоящие крепости. Несмотря на большое количество фракций с явными визуальными отличиями, в игре нет кастомизации, поэтому никаких вам возможностей поставить какой-нибудь пафосный объект на свой корабль. Можно выбрать лишь раскраску флота из предустановленных вариантов. Анимации выполнены хорошо, эффекты очень сочные. Космос вполне разнообразен, но из-за своей «плоскости» не имеет слишком большого очарования, выступая лишь фоном. Интерфейс минималистичен и вполне удобен. Звук: Музыкальное сопровождение игры можно кратко охарактеризовать двумя словами – мрачное и эпичное, под стать вселенной W40K. При этом OST очень органично вписывается в поток баталий, их темп и экшен-часть. Но вот общее количество треков очень мало, а потому геймер довольно скоро попадает на повторы, что печально. Выстрелы пушек, визг лазеров или взрывы био-снарядов - все сопровождается очень качественными звуковыми эффектами, передающими боевую мощь кораблей. Озвучка персонажей выполнена согласно всем канонам вселенной, с огромным зарядом пафоса, всеми присущими: «За Императора!», «Кровь Богу Крови» и т.д. Геймплей: Возрадуйтесь фанаты, ибо для управления в баталиях Battlefleet Gothic: Armada 2 доступно целых 12 фракций. Здесь есть большая часть тех, кем хотелось бы поиграть: тираниды, некроны, хаос, эльдары, эльдарские корсары, темные эльдары, орки, имперский флот, флот космодесанта, Адептус Механикус, флот защитников Тау и флот торговцев Тау. Каждая фракция имеет свои плюсы и минусы, а именно упор в специфическую тактику боя и вытекающие из этой тактики недостатки. К примеру, тираниды – короли тарана и абордажа, их биологические орудия деморализуют экипаж вражеского судна, а мощные челюсти спокойно разорвут даже самый крепкий корпус. Или хаос, обладатели очень маневренных, но хлипких кораблей, что компенсируется довольно точными и очень дальнобойными орудиями. Или некроны, чьи корабли, в отличии от большинства фракций, не имеют щитов, а потому вынуждены на ходу ремонтировать свой поврежденный корпус, но в то же время могут телепортироваться и атаковать сразу несколько целей. Такое разнообразие возможностей сказывается на игровом процессе как позитивно, так и негативно, но об этом поговорим отдельно. Сами баталии построены на использовании сильных сторон избранной фракции и максимальном сглаживании слабых. Бездумное выделение кораблей и последующий приказ «убить вражеские корабли», как основная тактика, не пройдет. Несмотря на кажущийся неспешным темп боя, происходит на экране довольно многое, поэтому, дабы ваши корабли не простаивали, можно задать модель поведения каждому юниту. Знание параметров своей техники – очень важный аспект. Дальность орудий, тип урона, точность, пассивные особенности и т.д. - все требует учета, а потому порог вхождения в игру довольно высок. Видов игры на данный момент три: – битвы с ботами, онлайн баталии и кампании (Империум, некроны, тираниды). А вот режимов всего два: захват точек и уничтожение. Помимо них, в кампаниях есть сюжетные миссии, но их мало. Кампания происходит на карте сектора, где вы строите свои корабли, захватываете звезды и даже немного прокачиваетесь. Сюжетные задания неплохи, однако большую часть времени вы будете страдать в базовых миссиях, в зависимости от выбора, который вы сделали перед запуском кампании (что очень легко проглядеть, ибо выпадающее меню не слишком приметно). Но кое-что пошло не так: Уничтожение, как понятно из названия, требует уничтожить все силы врага, но…искусственный интеллект настолько туп, что процесс превращается в банальное избиение младенцев. Контроль точек же под собой не имеет никакой логики. Что можно контролировать в местном космосе, кроме космической пыли? Непонятно. И опять же искусственный интеллект дает сбой, потому что сражаться он с вами не будет, и начнет мотаться по точкам под вашим интенсивным обстрелом, в ответ особо ничего не делая. А теперь представьте, что в кампании эти миссии занимают 80% игрового времени. Да, есть система автобоя, выдающая результат сразу, только вот она неадекватна, а потому ваш супер-флот самых крутых кораблей будет погибать от ущербной флотилии слабаков. Теперь же скажу немного о разнообразии. Такое количество фракций и возможностей сыграло злую шутку с Battlefleet Gothic: Armada 2. У игры ужасный баланс, а отсутствие возможности создавать собственные модификации кораблей привело к усугублению ситуации и превращению мультиплеера в использование мета-тактики: спам самых универсальных и крутых кораблей, которые явно лучше остальных. Не следует забывать про баги: от банальных глитчей до зависания «намертво» по неизвестным причинам. Бичом мультиплеера же стала рассинхронизация и, как следствие, на 10 матчей в среднем 3 будет аннулировано. Следует также отметить явную ленивость разработчиков, которые очень неохотно выпускают патчи. Игра вышла в конце января, а заявленное кооперативное прохождение сюжетных кампаний так нормально и не работает, постоянная рассинхронизация или банальная невозможность присоединиться. Сюжет: Рассказывать особого смысла нет, потому что только фанаты или игравшие в первую часть серии поймут. Если кратко: Аббадон не успокоился, очередной Черный Крестовый поход начался успешно, Кадия пала, а потому легионам из Глаза Ужаса нет преграды, если конечно же вы не возьметесь за защиту Империума! Это кампания за знакомого нам по первой части адмирала. У некронов можно указать еще короче: мы проснулись, слишком много людишек наплодилось, пора показать, кто здесь хозяин. И тираниды: жрать-жрать-жрать-жрать… Итог: Игры по вселенной W40K – вечные страдальцы из-за неумелого и свинского отношения разработчиков к франшизе, которую Games Workshop раздают всем желающим. В данном случае с Battlefleet Gothic: Armada 2 сложилась ситуация, не совсем критичная. Однако, если бы разработчики приложили больше усилий, получилась вполне неплохая игра. Плюсы: + Мрачная атмосфера бесконечной войны во вселенной W40K. + Великолепный визуальный стиль, сочные эффекты. + Отличное музыкальное и звуковое сопровождение, пафосная озвучка. + Широкое разнообразие фракций, которые доступны для баталий. + Интересная механика боев, требующая четкого и вдумчивого контроля. Минусы: - Скучные режимы боя. - Кампании с малым количеством сюжетных заданий. - Плохой баланс. - Отсутствие как визуальной кастомизации, так и технической настройки кораблей. - Кривой сетевой код, не работающий нормально кооператив. - Большое количество багов. - Лень разработчиков. Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал и наличие опыта прошлой Battlefleet Gothic: Armada должны были стать отличной основой второй части, но увы. Вместо шедевра, мы получили неплохую игру по интересной вселенной W40K. Понравился обзор Battlefleet Gothic: Armada 2? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
  23. 2 балла
    Вот бонусом описание стычки русско-казахского отряда с китайцами. ДЕЛО НА БЕЙ-БУЛАКСКИХ ВЫСОТАХ 18-ГО И ПРИ БЕКЕТЕ БОРОХУДЖИР 22-ГО ИЮНЯ. Отряд наш, несколько усилившись, стоял совершенно спокойно. Только по вечерам, в противоположных горах, слышались иногда звуки похожие на пушечные выстрелы. Сначала мы недоумевали, чему приписать их; но, зная по рассказам, что китайцы любят пугать, стали догадываться в чем дело. 17-го июня особенно раздавался в горах гул похожий на залп целой батареи, а 18-го передовые киргизы мчались в отряд с криком: «чурчут келеды!» (китайцы идут!), и вслед за тем из-за гор показались незванные гости. Казаки и киргизы вскочили на лошадей и, взявши с собой ракетный станок, бросились на них. Китайцы встретили артилерийским огнем, но несколько удачно пущенных ракет заставили их ретироваться на Бей-Булакские высоты. Казаки и киргизы пустились в преследование. Китайцы снова успели поставить свои пушки на первом гребне и остановили натиск нашей конницы, но пущенная ракета опять произвела некоторое расстройство в китайских толпах. Воспользовавшись этим моментом, казаки, поддерживаемые киргизами, бросились на них и, после небольшой схватки, взяли несколько орудий. Китайцы отступили на следующий гребень, откуда также были сбиты, и почти всю ночь казаки и киргизы неотступно преследовали их до самого бекета Борохуджир, причем захватили восемнадцать небольших чугунных орудий. Оставленные на Бей-Булакских высотах трупы убитых китайцев свидетельствовали, что им недаром прошла попытка потревожить наш отряд. Пехота и артилерия выступили по дороге к Бей-Булаку после казаков и, дойдя до урочища Аяк-Саз, остановились. Ночь была очень темная, и потому начальник отряда нашел бесполезным вести их в горы, тем более, что китайцы отступали, и притом сделали нападение не всеми силами, а только, как говорится, хотели пощупать нас. Вот почему казаки и киргизы могли достодолжно разделаться с ними. К утру отряд собрался на Кишмурун. Киргизы, надеясь заслужить похвалу от русских за храбрость, почти все привезли головы китайцев, приторочивши их за косы к [244] седлам, а трупы, по азиатскому обычаю, дочиста обобрали, и возвращались с самодовольным видом, наряженные в китайской одежде поверх своей. Кроме того, привели трех пленных, избитых нагих китайцев. Бедняги дрожали от холода и страха; они были уверены, что их ожидает казнь, сопровождаемая различными мучительными пытками, потому стояли ни живы, ни мертвы, дико озирались и, умоляющими взглядами, просили пощады. Каково же было удивление несчастных, когда начальник отряда обласкал их, велел одеть, накормить и просил лекаря оказать им пособие. Последнее, впрочем, опять встревожило пленных: они вообразили, что их хотят лечить для того, чтобы живыми отправить в какой-нибудь русский город и там уже всенародно предать казни. На другой день, вместе с донесением о происшедшем деле, они были отправлены в укрепление Верное. Маиор Ерковский заболел, и вместо него начальником отряда к нам приехал подполковник Лерхе. Немедленно распорядившись, чтобы 2-я рота № 8-го Сибирского линейного баталиона, стоящая у алтын-эмельского прохода, присоединилась к нашему отряду, он взял казаков и осмотрел впереди лежащую местность, с Бей-Булакской высоты, Кара-Суйское ущелье, Борохуджирскую долину и расположение китайского лагеря, в котором, по последним известиям, собралось уже до пятнадцати тысяч человек. Китайцы, рассчитывая на свои большие силы, на свое вооружение и на многочисленную артилерию, в последнее время стали часто переходить Кара-Суйское ущелье, с целью повредить нам или уничтожить наш небольшой отряд. Подполковник Лерхе, чтобы заставить их уважать трактат и отбить охоту к нападениям, решился показать им силу русского оружия. 21-го числа к нам пришла 2-я рота № 8-го баталиона, а утром, 22-го, отряд налегке, оставив весь обоз на Кишмуруне, под прикрытием одного полувзвода пехоты, выступил к Борохуджиру. Сделав небольшой привал на Бей-Булаке и приготовившись к бою, мы беспрепятственно и очень скоро спустились по Кара-Суйскому ущелью. Стоявшие в горах китайские пикеты были тотчас же сбиты казаками и киргизами, и все ускакали в свой лагерь. Выйдя на Борохуджирскую долину, отряд двинулся по дороге к китайскому лагерю. Впереди следовал взвод конной артилерии, со взводом стрелков; сзади, на некотором расстоянии, шли две [245] линейные роты. Фланги и тыл прикрывали казаки и киргизы; смелые батыри (Батырь — молодец или удалец.) далеко опередили отряд и, с пикой на перевес, гарцуя на лихих конях, вызывали противников. Пройдя бекет, мы находились не более как в одной версте от китайского лагеря, и потому я взял фейерверкеров, выскакал на позицию и поставил их примерно в 400 саженях от первых палаток, на гребень у вала, откуда начиналась, до самого лагеря, небольшая и ровная покатость. Позиция, бесспорно, была превосходная. Вправо от нас виднелась земляная насыпь; по горам чернели скопища конных китайцев. Не успел еще взвод сняться с передков, как с земляной насыпи, за которой оказалась одна большая батарея, был буквально обсыпан пулями и небольшими ядрами. Две артилерийские лошади упали ранеными, несколько артилеристов были контужены; лафет и оба передка получили повреждение. Одновременно с этим подбежали к артилерийскому взводу стрелки и подъехал начальник отряда, с сопровождавшими его киргизами. У стрелков тотчас же был убит один человек; киргизы отделались контузиями и ранеными лошадьми. Меня крайне удивила такая меткость китайского огня. Я не мог себе объяснить ее иначе, как тем, что китайцы заранее навели свои пушки на избранную мною позицию и в таком положении укрепили их в насыпи; потому, не открывая огня, я передвинул взвод на 50 сажен вперед, и с этого времени, ядра и пули с визгом перелетали через наши головы, заставляя новичков отвешивать им поклоны. Китайцы пороху не жалели; скоро вся долина покрылась дымом, но вреда нам уже не наносили: все снаряды падали на первую нашу позицию. Не обращая внимания на китайскую артилерию, я открыл огонь по выступившей из лагеря пехоте. Несколько картечных гранат дали себя почувствовать, а последовавший затем небольшой пороховой взрыв заставил китайскую пехоту поспешно отступить. Между тем, с пронзительным криком, конные китайцы старались атаковать нас с флангов и тыла. Стрелки побежали в горы, штуцерами разогнали их и зашли во фланг китайской батареи. Прикрытие к артилерийскому взводу и резерв составила 4-я рота № 6-го баталиона, а 2-я рота Ля 8-го баталиона, обойдя небольшую гору, бросилась во фланг китайскому лагерю. [246] Китайцы во всех пунктах начали отступать; часть конницы их обратилась в бегство и ускакала за лагерь. Подполковник Лерхе, видя, что китайцы достаточно вразумлены, и не имея намерения штурмовать лагерь, отозвал войска. Собравшись, отряд в порядке двинулся обратно на Кишмурун... Только тогда, когда мы отошли, по крайней мере на версту от китайского бекета, китайцы опомнились, опять показались на вершинах сопок, и произвели по нас несколько безвредных выстрелов из жалких остатков своей артилерии. Наш отряд, не обращая внимания, шел своей дорогой; ночью поднялся по Кара-Суйскому ущелью, спокойно переночевал на Бей-Булаке и отправился на Кишмурун. С этих пор китайцы присмирели. Дальше Борохуджирского бекета не смели даже высылать свои разъезды. Вскоре мы перешли на Аяк-Саз, потому что на Кишмуруне подножный корм окончательно был вытравлен. Здесь мы стояли безмятежно, так как в отряде не было члена от комисии, занимавшейся проведением границы. Киргизам надоедало лежать без всякого дела, и они, под видом разъезда, или тайком ночью, по неудержимой привычке барантовать, отправлялись за Бей-Булак. Многие сложили там свои буйные головы, но большая часть их проделок сходила безнаказанно. Обыкновенно джигиты скрывались где-нибудь в ущелье и высматривали, не пасется ли плохо-оберегаемый табун, или не слезут ли с лошадей передовые китайские пикеты. Если слезали, то этого только им и было нужно: подкравшись, они с гиком бросались на спешившихся китайцев; те старались укрыться в горы, лишь бы спасти свою жизнь, и тогда киргизы спокойно снимали путы с лошадей и уводили их в свои аулы, окольными горными тропинками, чтобы не попасть с добычей на глаза русским разъездам. Они знали, что за это их ожидает строгое взыскание. Смелость и ловкость киргизских джигитов доходила до того, что они ухитрялись пробираться в самый китайский лагерь и увозили оттуда палатки. В июле, подполковник Лерхе был отозван для другого назначения, а начальником нашего отряда был назначен капитан Обух (В чине подполковника, убит на штурме Ташкента 2 октября 1865 г.), который прибыл в отряд вместе с первым [247] взводом № 21-го Сибирской конно-артилерийской батареи и с остававшимся в Копале другим взводом стрелковой роты № 6-го баталиона. Хотя наш отряд постепенно увеличивался, но скука царила смертельная. Отлучиться далеко было нельзя: каждую минуту можно было ожидать тревоги. Книг и журналов не получалось; вот мы и вели вполне восточную жизнь, то есть, лежа, переворачивались целый день с боку на бок. Чтобы развлечь солдат, начальник отряда приказал каждое утро всем частям производить ученье. Такому распоряжению, кажется, все были очень рады. За все это время у нас были две тревоги, но ни к чему серьезному они не повели. Первый раз казаки с Бей-Булака дали знать, что китайцы вышли из лагеря и собираются на горах. Начальник отряда, взявши казаков и киргизов, поскакал на Бей-Булак и увидел, на Борохуджирской долине и на прилежащих горах, китайцев, производивших своим войскам ученье. Рев был страшнейший; стройных эволюций мы не заметили; толпы просто переезжали с одной сопки на другую, спускались в долину, опять поднимались на горы, и так далее. Другой раз китайцы, действительно, хотели нас потревожить и для того собрали каторжников (чимпанов), вооружили их пиками и послали на наш отряд, с обещанием, в случае победы, даровать прощение. Передовые их, надеясь врасплох напасть на наш пикет, стоявший на Бей-Булаке, пробрались по Кара-Суйскому ущелью; остальные скопища дожидались внизу, при входе в ущелье, чтобы, в случае успеха, подняться на Бей-Булак и произвести на отряд нечаянное нападение. Но ошиблись в расчете: казаки заметили передовых, бросились на них, одного убили, нескольких ранили, а остальные бежали. Отряд, узнав, что, чимпаны появились на Бей-Булаке, бегом отправился туда, чтобы застичь китайцев в Кара-Су. Но чимпаны, потерпев неудачу в своих замыслах, бежали в лагерь. Потом еще несколько раз они подходили к Кара-Суйскому ущелью, однако войти в него смелости у них не хватало. Китайцы скоро выгнали каторжников из своего лагеря, так как они дебошами и грабежами причиняли больше вреда им, чем нам. Между тем, у китайцев разгорелась вражда, окончившаяся резней дунгеней с собственно китайцами. Дунгени предлагали нам свои услуги, чтобы, совокупными [248] силами, поколотить китайцев; но им отвечали, что Россия не ведет войны с Китаем, а все небольшие военные столкновения произошли от невежества китайских военачальников, которые, не обращая внимания на трактат, действовали по собственным своим соображениям. После этого китайцы опять начали с нами переговоры. Так как, по словам киргизов, в Кульдже содержались два наших казака, то начальник отряда счел первым долгом потребовать размена пленных. Китайцы согласились. Подполковник Обух просил из укрепления Верного препроводить в отряд китайцев, взятых в деле 18-го июня. По прибытии их, назначен был взвод стрелков, который должен был спуститься по Кара-Суйскому ущелью и передать их китайским посланным. Как только вышли стрелки на долину, китайские разъезды, несмотря на то что были предупреждены киргизами о нашем прибытии, бросились прятаться в горы. В эти два месяца они научились уважать русские пушки и штуцера, не смеялись над нашим оружием и не высказывали уже, будто одного китайца достаточно, чтобы побить десять русских. Долго через киргизов мы уговаривали их подъехать к нам и взять пленных товарищей. Наконец нашлись три смельчака, которые остановились, в полуверсте, по крайней мере, от нас, и просили прислать пленных с киргизами, а отнюдь не с казаками, потому что у казаков есть ружья. Пленные китайцы и до сих пор не могли понять, почему русские отпускают их на родину, не причинивши им никакого вреда. Трогательно распрощавшись и поблагодарив почти каждого, они поехали к своим землякам, не переставая с нами раскланиваться. Дня через три китайцы передали нашему передовому казачьему пикету, бывших у них в плену, двух казаков, больных, изнуренных, почти в одних рубашках. Они были схвачены китайцами с пикета в иссы-кульском отряде и привезены в борохуджирский лагерь, где тотчас же были представлены начальнику отряда. Китайский генерал сидел в палатке и курил из маленькой медной трубки. Увидевши русских казаков, он, в бешенстве, первоначально начал водить раскаленной трубкой по их подбородкам, потом схватил нож и вырезал у одного казака с головы кусок кожи с волосами. После этой операции, отправил казаков, под сильным конвоем, в Кульджу, где они немедленно были посажены в небольшую железную клетку, в которой и просидели целый месяц, в согнутом положении, питаясь почти [249] исключительно яблоками и ожидая изо дня в день, с каждым приходом сторожа, смертного приговора. Казаки не помнили себя от радости, когда очутились между своими, и уже с веселыми лицами приехали в отряд. После этого у нас с китайцами восстановлялись все более и более дружеские отношения. Они опять приезжали к нам в отряд, вели себя прилично, без хвастливых замашек, и соглашались исполнить все наши требования относительно разграничения. Но лето было уже в исходе, да и не было в отряде ни члена от специальной по разграничению комисии, ни точных инструкций. По этой причине, к сожалению, дело пришлось оставить до будущего года. При установившихся мирных отношениях, начальник отряда нашел возможным отпустить 2-ю роту № 8-го баталиона, один взвод конной артилерии, часть казаков и всех киргизов по домам. Китайцы тоже распустили большую часть своих войск. http://www.vostlit.info/Texts/Dokumenty/M.Asien/XIX/1860-1880/Sipilov_A/text1.htm
  24. 2 балла
    Коллекционное издание Total War: THREE KINGDOMS будет выпущено в единственном эксклюзивном серийном выпуске. Содержание: Статуя Гуань Юй 24см (31см с алебардой) Эксклюзивная книга по искусству Премиум-лимитированная шкатулка Двухсторонний плакат с картой кампании и плакатом «Военачальник» Yellow Turban Rebellion Warlord Pack DLC Цена набора - 149.99 евро. Как обычно, в страны СНГ доставка не проводится. Видео распаковки:
  25. 2 балла
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.