Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 19.05.2019 во всех областях

  1. 8 баллов
    Пришла пора вскрываться. Начинаю публикацию материалов Галицийской битвы. Начнём с карты развёртывания. Ну, и прицепом. Директива Главкома Юго-Западного фронта: Директива Полевого генштаба: Комментарии приветствуются.
  2. 6 баллов
    Отметились @WiSt @DimProsh @Fergus Спасибо за встречу тем кто смог. Кто не смог, "не переключайтесь, ставьте лайки, подписывайтесь на наш канал"
  3. 4 балла
    Ну, надо сказать, что планируемая высадка начинается все же совсем не с нуля. Есть программа Констелейшн, начатая почти 15 лет назад и пережившая «клиническую смерть» при Чорном Господине и ее результаты в виде космического корабля Орион и сверх-тяжелой ракеты СЛС. Орион - это вполне добротный КА, разработанный Локхид Мартином в развитии идей программы Аполлон, о чем говорит даже чисто внешнее сходство. Он уже летал , хотя и в беспилотном варианте. Служебный модуль к нему, необходимый для выполнения полета к Луне, также готов - произведен Европейским Космическим Агенством и в конце прошлого года доставлен в США для совместных наземных тестов. Носитель для отправки этого тандема к Луне в смысле готовности находится на гораздо более ранней стадии. Он еще не летал и, очевидно, не полетит и в этом году. Наиболее оптимистичный срок 2020 год, но и тут есть сомнения. Конструктивно же СЛС является прямым наследником программы Спейс Шатл: собственно говоря, это вынутый из этого многоразового корабля криогенный двигатель с перекомпонованными баками для топлива и окислителя, а по бокам те же твердотопливные ускорители, которые, по видимому, не претерпели особых изменений. Но дальше все совсем мрачно. Посадочный модуль скорей всего отдадут на «аутсорс» компании Блю Ориджин Джеффа Безоса ( основатель Амазона и по совместительству богатейший человек планеты Земля, если кто не знает ). Посадочный модуль называется Блю Мун и на настоящий момент он представлен макетом и несколькими видеороликами компьютерной графики. То есть его просто нет и хз когда он реально будет. Предельно кастрированный огрызок Дип спейс гейтвей, к которому будет пристыковываться Орион на окололунной орбите, тоже дадут делать уж совсем непонятным частникам, которые, естественно, вообще ничем не отметились в освоении космоса. Ну у этих, понятное дело, ничего пока реально не сделано. Плюс на все про все собираются потратить всего лишь 8,5 миллиардов долларов или около того, что очевидно крайне недостаточно. Но, видимо, частники обещали такое чудо экономии. Думаю, что это обойдется в разы дороже и будет в разы дольше. Ну и как вишенка на торте: новая лунная программа называется Артемида. Сестра Аполлона. Ну вы поняли... так как главная ее задача доставить на Луну бабу под присмотром человека... мне лично сразу вспоминается фильм «Железное небо», в котором на Луну прилетел негр, а затеяла все это женщина-президент для поднятия своего рейтинга с целью переизбрания. Там все кончилось довольно плохо.
  4. 4 балла
    Прислали в ватсап видео, оригинал в тырнете не нашёл, пришлось самому грузить, чтобы поделиться Эффективная разработка нефтяных запасов PS @Sodah ау
  5. 4 балла
    Что осталось в голове, когда сходил на выставку Репина по пьяни
  6. 4 балла
    Ну как то так, да:) народное творчество весьма метко
  7. 4 балла
    19-20 августа 1914 г. Атака лёгкой кавалерии. Посвящается Альфреду Теннисону В ночь на 20 августа спалось, как ни странно, хорошо. Принятое накануне решение сломать сценарий позиционной войны на моём участке фронта было тяжёлым, но определённо принесло облегчение. Всё упростилось до «мы атакуем, а они…» А что, собственно, они? Обороняются? Контратакуют? Бегут? А теперь это уже не моя печаль! Пусть теперь у австрийского генерала болит голова, как поступить. Осложняющим атаку обстоятельством была дистанция до противника. Пехота 4А всё ещё упрямо топала на юго-запад, но до почти окопавшихся австрийцев оставалось ещё километров 30. День пути. Аэроплан, летавший накануне над австрийскими позициями, выявил, что сплошная линия австрийских почти законченных окопов тянется от Мостов Великих на западе до Радзехова на востоке, уходя, по-видимому, далее на юг. Таким образом, ближайшей точкой возможного боевого соприкосновения был Радзеховский выступ. Но против него двигалась только 7 пехотная дивизия и двигалась, надо сказать, неторопливо. Покрыв дистанцию в 25 километров за день, она расположилась в четырёх-пяти километрах от австрийских позиций, неспешно развернула артиллерийскую батарею и для порядка выпустила несколько снарядов в сторону противника. Тот, впрочем, не ответил, педантично, довершая фортификацию своей позиции. Желая, видимо, обосноваться здесь всерьёз и надолго. Остальные пехотные части 4А завершили день примерно в том же режиме. Марш, ужин, помыть ноги и баиньки. Примерно половина пехоты оказалась в первом эшелоне, растянутом вдоль казавшихся теперь неприступными австрийских позиций, а ещё три дивизии отстали и сформировали второй эшелон в районе Горохова, Тартакова и Сокаля. Иначе прошёл день у кавалеристов. Имея целью не дать австрийцам завершить фортификацию, кавкорпус атаковал австрийцев севернее Добротвура. Смысл атаки был не в том, чтобы смять, оттеснить, нанести поражение. Только беспокоить до подхода пехотных дивизий. Не дать окопаться, оставить в австрийской обороне мягкое место для дальнейшего нажима. Нельзя сказать, что эта атака вообще не имела смысла. Однако теперь, по прошествии нескольких баталий, я склонен считать, что риск, связанный с ней, был избыточным. Это была ошибка, которая, по счастью, никому ничего не стоила, потерь не было ни с одной из сторон. Вероятно, удалось бы взломать и полностью фортифицированную оборону австрийцев, но в тот момент казалось, что это было невозможно. Так что случилось то, что случилось. Дым рассеивался, пыль оседала, а кавкорпус и две пехотных дивизии готовились к продолжению наступления севернее Добротвура.
  8. 3 балла
    Выжил сам - выживи другого... В игровой индустрии, как и в кино, существуют проекты в жанре артхаус, не предназначенные для широкой аудитории. Эти проекты – настоящее искусство, не поддающееся мейнстриму, призвано не развлекать, а заставляющее переживать, фокусируясь на мыслях и ощущениях. Игры от российской студии Ice-Pick Lodge пытаются двигаться именно в этом направлении. Оригинальная Pathologic была сложной, необычной и мрачной, заставляющей балансировать на грани выживания и «сюжетного интереса». Pathologic 2 унаследовала характерные черты своей прародительницы, однако некоторые из них были глубже проработаны. Город-на-Горхоне – место действия, настоящая сцена для постановки, в которой главная роль отдана нашему персонажу. Но не ожидайте пафосных речей, длинных монологов или борьбы за высокие идеалы, мы проживаем жизнь простого человека, попавшего в непростую ситуацию. Несмотря на невидимую руку режиссера, подталкивающего в определенном направлении, именно игрок становится «совестью» главного героя. Жизнь, иммунитет, усталость, голод, жажда и даже репутация — следить за своим персонажем придется постоянно. Проблемы с любым из показателей могут привести к смерти, однако смерть – это не совсем конец. Смерть станет причиной «ухудшения мира», так, по крайней мере, говорит заведующий местным театром — Марк Бессмертник. Совесть или выгода? Убить, ограбить, украсть, выторговать, выменять – когда на кону собственная жизнь, все «общественные интересы» уходят на второй план, и на их место приходит настоящий циничный эгоизм. Зачем перевязывать за свой счет побитого местными мордоворотами невиновного человека, даже если причиной нападения стали вы? Будет ли с этого прок в дальнейшем? Или, может быть, «позаимствовать» у смертельно раненого парня немного крови и вырезать ему печень, чтобы потом выгодно продать местному торговцу органами? Потратить ли отмычку, дабы вскрыть очередную дверь и вынести чью-то комнатку? А вдруг там не окажется чего-либо полезного? На все ваша воля, вы – совесть. Помимо тех слабостей человеческого организма, с которыми вам придется бороться постоянно, вам встретятся вполне реальные противники – бандиты и обезумевшие жители города. Ночные сражения против превосходящих сил закончатся быстро и плачевно … для вас. Холодное оружие? Огнестрел? Нет. Это такая роскошь, которую позволить себе можно лишь в исключительных случаях. А уж ломается эта «утварь» очень быстро. Ремонт же не бесплатен, требует строго определенных деталей, которые еще надо найти, при этом, чем больше сломан предмет, тем более редкие и дорогие детали нужны. Первые дни в городе – еще цветочки, ведь как только разразится эпидемия, начнется настоящий кошмар. Цены будут беспощадно бить по карману, вечный голод и усталость будут вынуждать действовать быстро и решительно. Ничто не стоит на месте. Но самый главный враг игрока – время. Оно не будет ждать, не будет останавливаться, и именно из-за него вы не сможете сделать все. Пройти Pathologic 2 с первого раза идеально невероятно сложно, ибо малейшая задержка может привести к пропуску важного события, ресурсная неподготовленность вынудит остановиться и срочно заняться собственным состоянием, а не благополучием жителей. Будете ли вы думать о репутации, потроша на органы какого-то бедолагу в подворотне, дабы набрать денег на очередной сухарь? Думаете это все? Нет. Ведь даже инвентарь будет издеваться над вами. Его сегментная составляющая заполняется моментально, особенно в случае проведения внеочередных операций на «добровольцах». А еще нужно выделить место под еду, бинты или травы, дабы вы смогли варить полезные снадобья (тинктуры). Ремонтные принадлежности, оружие, патроны, мусор для бартера – все в карманы набрать не получится, поэтому перед вами всегда будет вставать выбор приоритетов. К тому же каждый игрок сразу заметит, что сохраняться можно только в определенных местах, используя стационарные часы, никаких вам произвольных сохранений через меню. Игра не стесняется поиздеваться над вами более злостно, например, выдав первое предупреждение – «не умирай», столкнет лбами с ватагой бандитов. А может подсунуть закрытую комнату дома, где каждый ящик также будет под замком, и все они окажутся пустыми. На текущий момент нам доступна для прохождения лишь одна из сюжетных линий, унаследованная от оригинала – за Артемия Бураха, гаруспика/хирурга. В будущем должны будут появиться сюжетные линии бакалавра и самозванки, со своими геймплейными особенностями, но конкретных дат разработчики пока не называли. Подача сюжета все такая же туманная, мистическая и необычная. Все еще чувствуется некоторая перегруженность информацией, сразу возникает непонимание: кто, что, зачем, почему? Лишь со временем можно разобраться во всех тонкостях. О графике и звуке замолвите слово... Графика в игре симпатичная, с преобладающим желтоватым оттенком и атмосферой угрюмого захолустья, что вполне соответствует проекту в жанре триллер. Не обошлось без странной архитектуры, вроде собора или многогранника. Но вот разнообразие «массовки», т.е. не имеющих влияния на сюжет персонажей, печалит – видеть одни и те же рожи во всех районах города очень грустно. Анимации в общем приемлемые, однако среди них выделяется лицевая, «живая» нижняя часть лица очень сильно контрастирует с «мертвой» верхней, а учитывая, что при каждом диалоге лицо вашего собеседника занимает половину экрана – это очень бросается в глаза. OST великолепен! Его авторы, Theodor Bastard – российская музыкальная группа, которая сотворила идеально соответствующий аккомпанемент визуальному ряду. Проникновенный женский вокал, многоголосые нагнетающие темы, смесь живых и электронных инструментов – музыка игры сама по себе является произведением искусства. А вот озвучка неоднородна по своему качеству. Скудный запас фраз с монотонным исполнением сменяется колоритными монологами и обратно. Но, конечно же, стоит упомянуть про имеющиеся проблемы. Это баги, в частности, не активирующие нужные скрипты в нужных местах, что иногда может вынудить загрузиться, благо, игра под каждое ваше сохранение создает отдельную запись. Есть некоторые вопросы к балансу. По ощущениям, герой слишком сильно голодает, но однако же это создает постоянное напряжение и заставляет двигаться. Оптимизация у игры плохая, даже на достаточно мощном железе иногда можно получить просадку FPS. Подведем итоги Плюсы: + Мрачная атмосфера бедствующего города. + Отличный OST. + Проработанность мира и его истории. + Фокус игры на мыслях и эмоциях самого игрока. + Сложность, заставляющая балансировать на грани совести и выживания. Минусы: - Баги. - Оптимизация. Pathologic 2 – не оригинал и не ремейк. Это новая игра! Да, остались те же персонажи, но у них совершенно другая роль и отношения с главным героем. Да, события происходят в городе с тем же названием, но выглядит и устроен он по-другому. Да, общий мотив остался прежним, но разработчики постарались сделать повествование более глубоким. И, конечно же, изменились некоторые механики. Моя оценка: 9 из 10. Желаете познакомиться с достойным представителем артхауса в игровой индустрии? Не боитесь испытаний? Тогда Pathologic 2 для вас! Понравился обзор Pathologic 2? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
  9. 3 балла
    18 лет правления Эль Президенте Серия Tropico в этом году празднует свое восемнадцатилетие. Удивительно, но за эти годы так и не вышло достойного конкурента. Да, были хорошие градостроительные симуляторы, но в каком из них игроку нужно было участвовать в выборах, сажать в тюрьму недовольных властью и подкупать глав партий? Первая игра про карибского диктатора вышла еще в 2001-м. И основные принципы были заложены уже тогда. Это был градостроительный симулятор на красивом райском острове с веселыми карибскими мотивами. Игра прославилась благодаря свободе выбора развития города и правдоподобным политической и экономической системам. Эль Президенте должен был построить город с сильной экономикой и при этом удержаться у власти как можно дольше. А для этого ему нужно было сделать население довольным, удовлетворяя его потребности, либо удерживать власть силой. Диктатору нужно было лавировать между запросами политических партий, преследующих противоположные цели, насаждать любовь народа к себе, подкупать недовольных, а если потребуется и устранять неугодных. Жители Тропико отличались от безропотных болванчиков из других игр. Они имели семью и множество потребностей вроде пищи, развлечений и необходимости в медицинском обслуживаний. У них было свое собственное отношение к политическим партиям и президенту. А какое там было радио! Веселые латиноамериканские мелодии перемежались искрометными шутками ведущего, в которых он прославлял Эль Президенте и сыпал колкостями в адрес других стран. Tropico 1, ностальгия А вот вторая игра серии почему-то была про пиратов. Возможно поэтому не снискала особой популярности. Третья часть вернулась к истокам — это снова была игра про мирных тропиканцев, только в 3D. Трехмерность пошла игре на пользу. Игра стала привлекательнее, навигация удобнее, а за жизнью жителей стало наблюдать еще интереснее. Tropico 4 мало отличалась от третьей — просто стала еще лучше. Подкрутили графику, переделали интерфейс и добавили больше платных дополнений. Пожалуй, четвёртая игра серии стала пиком развития старой концепции игры с подробными отчетами и глубокой политической моделью. А вот пятая часть серии взяла курс на перемены. В игру были добавлены эпохи, ограничивающие список доступных построек и законов. Великий Эль Президенте окончательно лишился любых недостатков. Появились династии, благодаря которым Эль Президенте могли помогать в управлении другие члены его семьи. А еще можно было строить мосты, а также создавать торговые пути и брать деньги в долг под проценты. Однако, в целом, экономическая модель игры упростилась. Уже нельзя было назначать заработную плату в конкретных суммах, а лишь в рамках определенных бюджетов. Отчеты стали не столь подробными, а потому менее полезными. Например, нельзя было узнать точное число образованных граждан на острове - лишь примерно ориентироваться по графику. Я их вождь и поэтому должен идти за ними — Александр Огюст Ледрю-Роллен Шестая Тропико следует выбранному в пятой части курсу развития серии. Тут все еще у Эль Президенте нет недостатков и способа прихода к власти, влияющих на гемплей. Осталась лишь одна особенность, дающая определенный бонус. Все еще нельзя указывать конкретные суммы заработных плат работников, а отчеты также минималистичны. Зато династии убрали за ненадобностью. Игра заметно прибавила в динамике по сравнению с предыдущими частями. Теперь всё делается быстро: быстро перемещаются грузы, быстро строятся здания, быстро растет урожай и разгружаются корабли. Кроме того, ускоренная постройка с привлечением внешних подрядчиков стоит дешевле чем раньше. А посему динамика застройки увеличилась. Этим игра стала похожа, например, на серию Anno, и это ей не пошло в плюс. Однако не все так плохо. Во-первых, ускоренное строительство все еще стоит денег, а во-вторых, вас никто не заставляет его использовать. Раньше было время следить за работой тропиканцев. До четвертой части Тропико включительно фермеры в реальном времени рыхлили землю, засевали поля и снимали урожай. Если фермеров было недостаточно, то засеивалось не всё поле, а лишь его часть. Более того, если фермеров не хватало на сбор урожая, он мог быть собран не полностью. Забудьте! Теперь, даже если на плантации пара фермеров, урожай вырастает и собирается почти мгновенно. В ранних играх серии каждый житель набирался опыта во время работы. Опытный специалист выполнял работу лучше и предоставлял услуги более высокого качества. В Тропико 6 работники легко заменяемы — не нужно думать кого из сотрудников сократить. Это сделало игру проще и снизило объем микроменеджмента в ущерб реализму. Но главным нововведением в Tropico 6 стали острова. На этот раз мы управляем не одним островом, а целым архипелагом. И это существенно влияет на застройку. С одной стороны, стало сложнее организовывать правильную логистику. Однако зонирование стало проще. Например, теперь проще создать уютный уголок для туристов вдали от лачуг тропиканцев. А еще можно обустроить один из островов под промышленность или добычу ископаемых, в то время, как основное население будет наслаждаться красотой природы. Транспортная система тоже претерпела некоторые изменения. Появились порты перевозчиков, которые перемещают товары по воде. Острова можно соединить мостами, появившимися еще в пятой части. К сожалению, мосты строятся мгновенно и не требуют особых затрат. Не все тропиканцы могут пользоваться автомобилями, поэтому для них нужно создавать автобусные маршруты. Это помогает снизить транспортную нагрузку и число пробок на дорогах. Принцип тоталитаризма: Один за всех, все — за... — Михаил Генин Политика стала глубже и на поздних этапах занимает более существенную долю геймплея. Лидеры других стран и партий активно отправляют предложения и запросы и даже ультиматумы. Кроме того, теперь другие страны могут отправлять своих агентов для дестабилизации ситуации в Тропико. Но и Эль Президенте теперь может более активно вести нечестную игру в отношении других стран и своих ближайших соседей. Например, он может направить отряды спецназа для снижения счастья в карибском бассейне, чтобы на их фоне жизнь тропиканцам казалась лучше. А еще спецназ может устраивать рейды на мятежников и внедрять своих агентов под прикрытием к ним. А как вам возможность устраивать саботаж в других странах, чтобы на какое-то время те отвлекались от Тропико? Нашлось место в Тропико и пиратам. Их можно отправлять в рейды за сокровищами и ресурсами для обогащения, а также «потерпевшими кораблекрушение» людьми для увеличения численности населения. Пожалуй, самая бредовая часть рейдов — это возможность похитить чужую достопримечательность и привести её в Тропико. Суть в том, что вы можете похитить, скажем, пирамиду или статую свободы и установить её на своем острове. Тропико всегда заигрывала с юмором и здравым смыслом, но в этом аспекте авторы явно перегнули палку. С партиями можно договариваться, выполняя их просьбы и улучшая их отношения. Можно даже ставить представителей партий на должности министров, получая соответствующие бонусы. Например, поставите министра от партии “Зеленых”, снизите количество загрязнения. Динамика политической поддержки стала более чувствительной. На высокой сложности уровень поддержки скачет как сумасшедший. Совсем недавно тропиканцы в Эль Президенте души не чаяли, как вдруг процент одобрения упал с 80% до 30%. А всего-то наш великий лидер перевел шахты в более напряженный режим работы. Скорость игры повысилась, поэтому нужно чаще следить за уровнем довольства граждан. Лучше тирания банковского счета, чем тирания своих сограждан — Джон Кейнс Экономика в игре работает немного странно. Нашли на острове запасы золота и ждёте, что избавились от проблем с финансами? Не обольщайтесь — золото стоит не так дорого, как вы думали. Нормально зарабатывать на нем вы будете лишь когда построите ювелирные мастерские. И так во всем. Поначалу постоянно приходится лавировать на грани банкротства, даже имея в распоряжении ценные ресурсы. Деньги утекают из рук очень быстро — на оплату труда, обслуживание зданий и соц.обеспечение. Наконец-то появилось практическое применение тайному счету в швейцарском банке. Теперь в игре есть некий брокер, который в обмен на деньги с этого счета помогает влиять на фракции, покупать технологии и т.п. Это нововведение сделало счет в швейцарском банке одним из ресурсов и добавило новые возможности. Теперь откладывать нужно не только ради пресловутых очков победы. В Tropico 6 огромное количество зданий. Пожалуй, их число близко к пятой части со всеми его загружаемыми дополнениями. И видеть такое их количество на релизе весьма отрадно. Тем более, что мы хорошо знаем, что по старой традиции Calypso нам стоит ждать еще множество дополнений. Вести народ легче, чем сдвинуть его с места — Дэвид Финк В игре присутствует кампания, представленная в виде последовательных миссий и поданная в форме воспоминаний Пенультимо. Если верить им, то Эль Президенте начал свою карьеру еще с колониальной эпохи под правлением Английского наместника и правил до новейшего времени. Миссии многочисленны и разнообразны. А главное, они разные, направленные на различные стили игры. То мы прислуживаем короне, то работаем с мафией, то отбиваемся от постоянных атак. На каждую миссию может уйти по нескольку часов, но вы легко можете не заметить как пройдет это время. В условиях тирании гораздо легче действовать, чем думать — Ханна Арендт А еще Тропико 6 стала привлекательнее. Приятные глазу, четкие текстуры, реалистичная природа, более детальная проработка пейзажей. Это увеличило нагрузку и системные требования, но оно того определенно стоит — игра красива как никогда! Карибские мотивы, как всегда, великолепны. Да и удобно, что для стримеров теперь появилась опция выключения проигрывания лицензированной музыки, чтобы видео не блокировалось из-за авторских прав. А вот задорного радио ой как не хватает. Голосуйте за Эль Президенте Tropico 6 — это, безусловно, шаг вперед по отношению к пятой части. Хотя истинные фанаты могут скучать по подробному альманаху и неспешной жизни города, в котором было время на подглядывание за жизнью горожан. Фанатам серии однозначно рекомендую — она стоит своих денег. Обсудить на форуме:
  10. 3 балла
    Кстати, если уж вскрывать карты, то бомонд должен увидеть, как видит реальность БВ (и чего стоит сделать ход):
  11. 3 балла
    В голосину
  12. 3 балла
    Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ. В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games. На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений. Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться. Атмосфера и мир Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени. На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня. Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию. Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру. Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья». Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира, вышеуказанные “подземелья”. Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие. Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта. Крафт Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями. Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра. На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал. А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же. Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск. Сюжет, квесты, персонаж Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай. Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты. Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP. Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе. Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется. Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий. Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу. Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев. Осады и штурм На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада. Штурм — это захват точек с последующей их обороной. Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка. Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены. Боевая система Войдя в бой своим персонажем, вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками. Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте. На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья. Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне. Графика и оптимизация Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз. С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно. Техническая часть игры За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента. Геймплей Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов различных держав того времени. Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит. Итог Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление. К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
  13. 3 балла
    Переборю вселенскую лень и попробую отписать свои ощущения и воспоминания. Для затравки вот такая рабочая табличка, которой пользовался для учёта войск. В табличке правда отдельно не учтены пополнения после реорганизации дивизий, так что реальные потери несколько выше Ещё для любителей цифр. Исходя из отчётов командующих корпусами (могут несколько отличаться как в меньшую так и в большую стороны), за период кампании мы выбили, учитывая пленных, 115 тысяч солдат АВИ.
  14. 3 балла
  15. 3 балла
    Он там много о чем разглагольствует, явно получая удовольствие от демонстрации собственной персоны. Если очень-очень кратко: По самолету все претензии надуманы ,ибо он сертифицирован в соответствии с жесткими международными нормами, в том числе касательно электробезопасности, «молниустойчивости» и работы шасси в критических режимах предельных перегрузок. Вся авионика стоит французской фирмы Thales - признанного мирового лидера. То есть самолет, по его мысли, не хуже боингов и эирбасов. Что касается выхода из строя электроники, то полной «молниустойчивости» добиться невозможно, это так сказать нам подсказывает Капитан Очевидность. Но после удара молнии Суперджет полностью остался дееспособен, восстановил связь с землей ( о чем свидетельствует точный заход на посадку ), нормально управлялся и вообще это было простое летное происшествие, кои происходят чуть ли не каждый день с учетом огромного числа летающих самолетов. Катастрофические события начались после первого касания или лучше сказать удара об землю - пилот ошибся в пилотировании и в этот момент полностью потерял контроль над собой, а именно вместо строго предписанного правилами сохранения ручки управления в положении, при котором было совершено касание, вызвавшее «подскок» самолета с одновременным добавлением тяги, которое вызывает повышение горизонтальной скорости, а следовательно и подъемной силы при сохранении горизонтального положения воздушного судна относительно ВПП с последующим заходом на второй круг , он, очевидно повинуясь некому внутреннему инстинкту немедленно совершить посадку любой ценой, подал ручку управления вперед, вызвав тем самым опускание носа самолета к земле. Тем самым второй удар по стойкам шасси был значительно более сильным, что и вызвало их разрушение, а так же разрушение крыльевых баков самолета и соответственно разлив топлива, которого было около 7 тонн. Автор особо отмечает, что фюзеляж самолета выдержал удар, что позволило пассажирам первых рядов успешно спастись. Касательно разлива топлива, то по мнению автора, оно было неизбежно и с этим трудно спорить, так как, опять таки Капитан Очевидность нам подсказывает, что можно сделать ОЧЕНЬ прочные опоры шасси и крылья, но с практической точки зрения всегда будет предел прочности и в реальности он определяется соотношением прочность/вес. Причем последний чрезвычайно важен для летных и экономических характеристик любого самолета. Далее автор долго и нудно рассказывает о тех временах, когда компьютеров не было вообще и все посадки пилоты делали самостоятельно ( подобно тому как и садился данный Суперджет ) без их помощи. А также эти пилоты читали умные книжки, которые автор зачем-то долго демонстрирует, о аэродинамических качествах того или иного самолета, а теперь таких книжек просто нет и пилотам остается только читать Игру Престолов ( это моя шутка ). Однако, делает вывод автор, компьютеры не есть зло ибо обычно они работают и в целом успешно помогают пилотировать самолеты снижая уровень аварийности и увеличивая работоспособность пилотов. Однако нужно все же книжки по пилотирования написать и пилотов заставить их читать вместо Мартина ( опять моя шутка ). А так же дрючить пилотов на тренажерах, чтобы они так тупо не косячили. Конец. От себя добавлю, что следует особое внимание уделять контролю за психологическим состоянием пилотов. Причем это надо делать на всех этапах , начиная с отбора кандидатов до их периодического освидетельствования в процессе работы. Очевидно, что пилот сначала ошибся с вертикальной скоростью самолета во время посадки, что в целом понятно, так как он не совершает ее регулярно и в состоянии повышенного нервного напряжения, вызванного нештатной ситуацией, ему не удалось правильно совершить этот, надо сказать, достаточно сложный маневр. Однако после этого наступила фаза совершенно дикого и необъяснимого для профессионального пилота поведения, когда паника и вызванные ею животные инстинкты привели к тому, что его действия стали абсолютно иррациональными и разрушительными. Такого быть не должно. Явно в кресле пилота оказался профессионально не пригодный к этому человек. А это уже косяк системы. В прочем , в системе подготовки и контроля за пилотами случаются проколы и похуже. Так, например, я помню случай, когда пилот дождался, что его напарник выйдет в туалет, закрылся в кабине и направил самолет в гору. В общем от появления неадекватной личности за штурвалом полностью застраховаться довольно трудно. Однако, нужно пытаться сделать систему более надежной и не жалеть для этого сил и средств.
  16. 3 балла
    Warplan - невероятно точный симулятор Второй мировой войны. Это баланс реалистичности и играбельности, включающий в себя лучшее из 50-летнего игростроя Wargaming. Разработчик Kraken Studios делает упор на играх, которые ... просты в использовании, трудно выиграть. Warplan использует один из лучших интерфейсов, чтобы максимально снизить микроуправление, чтобы игроки могли сосредоточиться на игре и мышлении. Пересмотрите вторую мировую войну во всех деталях благодаря огромной гибкости двигателя и базы данных. Масштаб. 70 различных потенциальных стран Масштаб карты 30 миль / 50 км на гекс, используя масштаб карты Питера, который лучше отображает реальные расстояния Масштаб от 15 до 60 тысяч человек Воздушные силы 300-400 воздушных судов Военно-морские силы 2 капитальных корабля + вспомогательные корабли ЕДИНИЦЫ 20 разных юнитов с 15 разными атрибутами, 17 разных технологических достижений, 5 разных специальностей. В каждой стране есть свои юниты со своими атрибутами. Разбивка - Земельные единицы могут быть разделены или преобразованы. Корпус может отделить дивизию, армии могут расколоться. Формация - Маленькие формации могут быть сгруппированы в более крупные. Генералы. У каждого игрока есть свои генералы, которые влияют на бой, мобильные атаки и отступления. Единицы пула поддержки - 11 различных типов поддержки Накопление. Военно-морские подразделения складываются во флот. 1 земля, 1 воздух, 1 флот на гекс. СИСТЕМА ПРОИЗВОДСТВА Производственные точки, нефть, рабочая сила, Логистика, стратегические ресурсы, торговые соглашения, конвойные зоны продвижения 17 различных достижений Каждое подразделение имеет минимум 2 варианта продвижения. 47 различных конфигураций устройства. СПЕЦИАЛИЗАЦИИ Наземные единицы имеют возможность иметь специализацию. Это приданное оборудование, элитные обученные подразделения или снаряжение. Благодаря усовершенствованиям это позволяет использовать 120 различных конфигураций наземных единиц. СИСТЕМА ПОСТАВКИ Система снабжения основана на городах, железной дороге, портах, штаб-квартире и расстоянии от железных дорог. Система снабжения более точно отражает Кампанию Северной Африки. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА Игроки могут объявить войну, оказать влияние, совершить переворот или договориться о сдаче. Каждая страна имеет лояльность и начальный уровень. Действия в игре могут изменить вступление и лояльность разных стран. КАРТА Гекс на основе карты и движения. 15 различных типов ландшафтов, разделенных по размерам с различными характеристиками, включая моторизованные и не моторизованные движения, пропускную способность аэродрома и защитные бонусы. 12 разных типов ресурсов 5 разных стратегических ресурсов Туман войны - уровни обнаружения определяют информацию юнитов. 5 разных погодных условий COMBAT Land - Multihex атака, основанная на рабочих точках, позволяющая использовать несколько движений и тактику атаки, позволяющую прорывы на передовой Зона контроля - использование ZoC ограничивает движение противника. Воздух - Атакует выбранные цели и может автоматически поддерживать наземные атаки Морской флот и рейдерские режимы влияют на обнаружение. Доступны ночные действия, Поверхностные, Подводные и Боевые действия. АВТОМАТИЧЕСКИЙ РЕМОНТ И РАСШИРЕНИЕ Юниты автоматически ремонтируют и получают улучшения, имитирующие реалистичные условия, позволяющие игрокам сосредоточиться на стратегии и игре. ОППОНЕНТЫ играть против А.И., Горячие сиденья, PBEM. Моддинг WarPlan включает в себя редактор, позволяющий заниматься моддингом игры и созданием сценариев. По сути эта игра будет представлять аналог HOI и частично War in the East. Бета-тест идет тут http://www.matrixgames.com/beta/cnda.asp?gid=806 Тут находиться форум и обсуждение на матриксах http://www.matrixgames.com/forums/tt.asp?forumid=1740&p=&tmode=1&smode=1 Скрины и описание на английском : http://www.matrixgames.com/products/806/details/WarPlan П.С. Подправил по большей части гугл перевод.
  17. 3 балла
    20-22 августа 1914 г. Еней був парубок моторний. Посвящается Ивану Котляревскому Разведка - глаза армии. У меня их было три - аэроплан, агентура и штаб. Активно работая всеми тремя глазами, к исходу третьего дня я выявил примерно половину австрийской передней линии фронта. В целом, стал понятен замысел австрийского штаба. Карта (с некоторой моей редактурой) говорила сама за себя Чего не хватало для полноты понимания - это расположения австрийских частей второго эшелона. Выявить их можно было бы, запуская аэропланы по скрестным маршрутам из расположения всех армий, мысленно нарезая весь австрийский тыл на слайсы. Как я полагал, для полного сканирования понадобилось бы не так уж много времени. Но соседи о своих успехах в разведке молчали. Либо должную коммуникацию не обеспечивал штаб фронта, полагая, что донесения адресованы исключительно ему, а не всем командармам. В любом случае, проблему отсутствия информационного контакта всех армий нужно было исправлять. И сделать это без комфронта было невозможно. Поэтому в моём очередном донесении и появились такие строки: Времени на раскачку у 4А не было, австрийцы были в одном дне от полного завершения фортификационных работ, что грозило переходом к окопной войне с её бессмысленными потерями. Мне же представлялось, что в маневренной войне у нашей армии больше шансов. Случившееся накануне бескровное столкновение между моим 2 кавкорпусом и австр.12 дивизией І корпуса затевалось только с одной целью – не дать противнику окопаться, чем и сохранить комфортные условия для атаки подоспевшей пехотой. К планированию атаки я подошёл основательно: - определил непосредственную задачу – нанести удар по одной, отдельно взятой дивизии противника (локализовать её было несложно – она осталась неокопавшейся); - поставил сам себе сверхзадачу (раз уж штаб фронта этого не сделал, будучи занят событиями южнее) - стянуть на себя внимание и резервы австрийского фронта, обеспечив тем самым успех действий своих соседей, особенно 3А, которая имела возможность парадным маршем обойти западный фланг противника и завершить оперативное окружение с неминуемым последующим разгромом; - определил наряд сил и порядок в наступлении, особое внимание уделив обеспечению второго эшелона прорыва для обеспечения флангов наступающей группировки. Собственно, вот так выглядело успешное, по моему мнению, наступление: Приятным бонусом к удачной атаке двух пехотных дивизий (13, 15) и Бледной кавалерии стала относительная бескровность этого наступления. Австрийцы, метавшиеся от сапёрных лопат к Манлихерам и обратно, в сумятице потеряли 5тыс. человек, а с нашей стороны потерь не было вовсе. 14 дивизия, следовавшая в прорыв за наступающими порядками, расположилась удобно как для парирования угроз слева и справа, так и для возможного расширения полосы прорыва. Спешащяя к фронту 65 дивизия стихийным образом сформировала резерв армии, который я планировал использовать в случае контратаки австрийцев в центре или на левом фланге 4А. Короче говоря, я готовился маневрировать, отражать контрудары, перебрасывать резервы, воевать тяжело и упорно, демонстрируя чудеса изобретательности и прозорливости. Такими виделись ближайшие дни сражения. Но не срослось... Вот что я увидел на следующий день после Добротвурского прорыва: ...и только пыль, поднятая копытами австрийских пехотинцев, оседала в косых лучах заходящего солнца
  18. 3 балла
    Продолжаем мемуары. 18-20 Августа. Первая кровь, Брудермановский прорыв. К концу дня, 18 августа, мы вступили в контакт с авангардами австрийцев в районе Радзивилов и Залосьце. Если у Залосьце это были пехотные части вдоль границы, то тот факт, что, заняв Радзивилов, границу пересекла австийцская конница, заставил подозревать о том, что перед нами авангард наступления. // Рубрика "привет из послезнания". Реальность показала, что мои подозрения были совершенно ошибочными. Ещё одним неожиданным итогом первого дня операции было то, что установить контакт с 8А на юге не удалось, место этого вступил в локтевую связь с 4А, которую до этого планировал активно искать. Туман войны, однако. Так же в этот день прибыли первые резервы, две полнокровные кадровые дивизии, силища. Взбодрённый столь скорым контактом с австрийцами и свежими резервами, имея ввиду начальный этап операции: встать фронтом от Шуровицы до Збараж, отдал приказы на следующий день. Думаю, последний раз, когда привожу приказы полностью, на завтра события заставили меня описывать ход мыслей непосредственно в отчётах главкому, что облегчит мне написание мемуаров сегодня К утру 20-го, получив отчёт, я был несказанно рад. Надо же перая кровь, целый австрийский КК был отброшен силами всего наших трёх дивизий! На фоне мелькавших на форуме реляций о поражении русского КК южнее, я был более чем горд собой, к тому же, у Залосьце мои бравые солдаты во встречном бою потеснили ландштурм австрийцев, пусть без потерь для обеих сторон, но всёравно приятно. Единственное по-настоящему нервирующее известие заключалось в том, что части АВИ вклинились глубоко на восток в районе Тернополя, что могло привести к разгрому моего южного фланга, краху фронта и ещё бох знает чему. Моя реакиця: много много букв в отчёте комфронту Приведу эту часть отчёта без спойлера, т.к. она лучше всего описывает что я по-настоящему предполагал тогда. Думаю полных отчётов с моими "решительно обороняться" и "стойко наступать" больше не надо (если надо - поправьте пожалуйста, буду оставлять), пока будут только хайлайты мыслительной деятельности Из приказа/отчёта на утро 20-го августа. "Ввиду того, что никаких сил неприятеля, за исклчением 2кгр севернее Залосьце досихпор не обнаружено, и в то же время наблюдается наступательный порыв по линии Залосьце-Вышгородок, могу предположить, что планы неприятеля не включают активных действий 1-м эшелоном севернее Залосьце. В то же время очевидным становится удар с Тернопольского выступа на северо-восток, восток и как можно предположить из сводки по фронту юго-восток. Так же данные соображения подтверждает энергичное желание австрийцев вклиниться на восток южнее Лаповцы. Не думаю, что, вклинившийся южнее Лаповцы неприятель пойдёт дальше на восток, т.к. это поставит под угрозу его линии снабжения. наиболее логичным вариантом является поворот прорвавшихся сил на север или юг с целью удара во фланг мне или 8А. Потому основными замыслами на ближайший день являются: - Временно остановить наступление и перейти к обороне на Юге - Проверить свои соображения ограниченным наступлением 17АК на Броды, а так же силами 4КК, наступая на запад севернее Залосьце, обойти левый фланг неприятеля и совместно с силами 14АК атаковать его левофланговое соединение. // Рубрика "привет из послезнания". Святая простота. Если ты не видишь неприятеля, то это не означает, что его там нет - Перегруппировка 17АК с западного направления на юг с задачей сформировать 2-й эшелон южной группировки и поддержать оборону, а в последующие дни, при пассивности противника, ударить на Тернополь, и по возможности отсечь прорвавшихся в районе Лаповцы австрийцев" Карта, будет здесь уместной.
  19. 3 балла
    Семейная пара учителей из Британии, много лет жили вместе, а детей не было. Узнали про шамана с фантастической репутацией на Алтае - 100% лечащего бездетные пары, купили билеты, прилетели, нашли переводчика, проводника, шли по тайге, через перевалы, нашли его наконец, шамана. Переводчик все ему рассказал. А шаман посмотрел на них пристально так, исподлобья, и говорит - "Мужики, вы чё, охренели совсем, что ли?!"
  20. 2 балла
    Как оно бывает... Оценивать потенциал большинства игр в раннем доступе очень просто, потому что он есть всегда! Но вот будет ли он в ходе разработки реализован, и, главное, когда – самые важные вопросы. Притом здесь нет никаких гарантий, ведь даже успешный проект может быть брошен разработчиками под воздействием сиюминутного порыва. Самое крепкое братство - в море! Игры про подводные лодки не так многочисленны, особенно это касается симуляторного жанра. Пожалуй, самой известной из них является серия Silent Hunter. Но о ней уже давно ничего не слышно, последние же игры были полным провалом и мусором. Тематика морской охоты с помощью торпед никуда не делась, и ее попытались освежить разработчики из Deep Water Studio. Что же из этого вышло? UBOAT – симулятор немецкой подводной лодки, ибо кто как не немцы во времена Второй мировой войны навели больше всех шороху в Мировом океане. Какого-либо вменяемого сюжета пока нет, есть лишь небольшая история, выполняющая роль обучения для новичков. Основной режим игры – песочница. Условно, геймплейную составляющую можно разделить на несколько частей. Во-первых, подготовка к плаванию. Здесь все очень упрощено, у вас есть некая валюта, зарабатываемая в ходе патрулей за выполнение задач, например, необходимо будет затопить вражеские конвои. Этим возможности “развлечься” для подводников, само собой, не исчерпываются. Именно за нее придется закупаться топливом, питанием, запасными деталями, торпедами и т.д. Дополнительно существует возможность модернизации подводной лодки, но доступ к ней так просто не открыть. Уже на данном этапе важен грамотный менеджмент: кормить команду разнообразными вкусняшками с целью повышения морали или обойтись скромными рационами; закупить более тихих электромоторных торпед или обойтись дешевыми парогазовыми. Валюты на все может не хватать. Важно отметить, что с самого начала просто выйти из порта, не взяв какую-нибудь задачу, не получится, вас не выпустят. Лишь заработав «авторитет» у командования, можно будет получить право на свободное передвижение. Во-вторых, странные наземные операции, требующие выделить и снарядить одного из членов экипажа для выполнения. По сути, это банальный таймер с шансом выполнения или провала, награды разные: от простых элементов снаряжения, до вышеупомянутых возможностей модернизации. Какого-то геймплейного «удовлетворения» данная фишка совсем не предоставляет, поэтому необходимость ее существования вызывает вопросы. В-третьих, собственно само плавание. Предустановленных задач пока мало: сюда входят патрули различного уровня сложности, атаки на конвои и посещение «дружественных» портов. Помимо этого существуют случайные встречи: можно натолкнуться на союзную подлодку, патрулирующий вражеский эсминец, одинокое судно или какой-нибудь остов, вариантов вполне достаточно. Тяжелые будни подводника. Как уже было сказано, важным аспектом выступает менеджмент. Долгие патрули могут принести баснословное количество валюты и трофеев, но создадут шанс остаться без еды и топлива посреди океана, а это, в свою очередь, ударит по дисциплине команды, как следствие, бунт не за горами. Менеджмент команды никто не отменял. Офицеры устают и требуют отдыха, матросы начнут отказываться работать, если слишком долго их озадачивать. К тому же на настроение команды очень пагубно воздействует длительное погружение. Но матросы в этой игре по большей части безликие пешки, основное управление лежит на офицерах, которых вы можете прокачивать, кастомизировать, и потери которых наиболее остро отражаются на общей боеспособности подводной лодки. Небольшой промах может привести к трагической гибели полюбившегося персонажа или всех сразу. Следует отметить, что игра не прощает ошибок, и даже небольшая оплошность впоследствии может привести к гибели. Так, решив поживиться добром с остова, не стоит слишком задерживаться, ведь кто-то может приплыть на проверку. Встретили беззащитный транспорт - проверьте, нет ли поблизости военного аэропорта, ведь на поданный гибнущим судном сигнал бедствия слетится целая стая «голодных» бомбардировщиков. И я настоятельно рекомендую не надеяться на имеющееся зенитное орудие, оно больше для красоты. Игра предоставляет огромное количество индикаторов и подсказок, поэтому большого количества опасностей можно избежать. Так, направляясь на перехват огромного конвоя под охраной, подумайте о выключении всех шумных устройств, дабы не «отсвечивать» на сонаре. Плывете ночью? Не стоит без надобности включать прожектора. Большая волна в океане мешает использовать перископ? Поставьте офицера за управление глубиной погружения для более точного контроля. Почти к каждой возможной проблеме можно подготовиться заранее . Отдельно упомяну возможность гибкого управления подводной лодкой. Казуальные игроки будут рады тому факту, что большая часть возможностей доступна через интерфейс и не требует поиска нужного элемента управления. Множество действий требует лишь отдачи соответствующего указания и, скажем, трудоемкий процесс наведения на цель может быть автоматизирован офицером с соответствующей специализацией. Аркадные элементы распространяются на некоторые приятности, вроде наблюдения за окружением от лица цели или от самой торпеды! Для хардкорных игроков сохранена возможность ручного управления. Да, как в старых симуляторах смотрим в перископ, делаем замеры хронометром, определяем дистанцию и т.д. А уж как интересно посидеть самостоятельно за сонаром, пытаясь определить по шуму, что вообще снаружи происходит. Если этого мало, то для вас предусмотрена возможность полного отключения всех видов, кроме вида от первого лица. Не без проблем... Графическая часть игры оставляет желать лучшего. На приличном удалении морские пейзажи выглядят очень красиво, но стоит присмотреться…Ужасные, очень нечеткие текстурки всего, что только можно: мыльное мыло, уж простите за тавтологию, обрывистые анимации, персонажи периодически телепортирующиеся из одного положения в другое. Оптимизация ужасна, фпс даже на мощной машине может значительно проседать. Детальность убранства подводной лодки выше всяких похвал, можно по-настоящему поверить, что ты находишься за перископом, смотришь на работающий дизельный двигатель и т.д. Все это сопровождается очень реалистичными звуковыми эффектами. Озвучка в целом неплоха, со всеми своими немецкими «ахтунг» и «аларм». Искусственный интеллект не последователен. Иногда может выдавать потрясающие «загоны» вашей подводной лодки, такие, что кровь в жилах стынет. А бывает…впрочем, смотрите сами: Не обошлось без багов, в том числе убивающих файлы сохранений, глитчей и вылетов. В частности, у неписей в игре существует коллизия, что может привести к блокировке отдельных проходов, пока игра не позволит «просочиться» сквозь других персонажей. Были и забавные глюки, так при экстренном погружении один из матросов в машинном отделении умудрился телепортироваться за пределы подлодки, где он моментально умер от резкого роста давления. Итог Плюсы: + Гибкая настройка сложности игры и возможностей управления. + Реалистичные элементы управления подводной лодкой. + Атмосфера «скрытной охоты». + Огромный мир для развлечения. + Великолепные звуковые эффекты. + Персонализация и прокачка офицеров. Минусы: - Бесполезные и неинтересные механики, вроде наземных операций. - Проблемы с оптимизацией и мыльная графика. - Нет выбора подводных лодок. - Баги, в том числе критические. - Искусственный интеллект, то и дело вытворяющий «чудеса навигации». Потенциал… да – он есть! UBOAT может стать одним из самых крутых симуляторов подводной лодки времен Второй мировой войны. На данный момент нужна активная полировка, а уж дальше – наполнение контентом. Следует заметить, что сейчас разработчики довольно активно патчат свое детище, поэтому теплится надежда на качественный итоговый продукт. Моя оценка: 7 из 10. Будем надеяться, что проект не затонет на дне раннего доступа. Понравился обзор UBOAT? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
  21. 2 балла
    Давеча занесло меня на велопокатушке в Мемориал на Волоколамке возле Снегирей. Весьма любопытная экспозиция там на открытом воздухе. Интересна не только оригинальными экспонатами, но и их "живеньким" размещением. Вот несколько фоток под катом. Кстати, поправьте меня если неправильно идентифицировал матчасть.
  22. 2 балла
    А если браузер не хром? почему-то раньше можно было выбрать версию на самом форуме. Вот интересно - почему "дизайн" приносит глюки и неудобства? Половина тем не работает. Продвигаемая "темная тема" - выколи глаз. Даже ярлык вверху страницы теперь ведет не на титульную страницу форума, а на сайт.
  23. 2 балла
    Ну а если смотреть по другому, то одна серьезная ошибка пилота за другой - полез в облачность, уклоняться начал поздно, хотя курс срезал таки немного из за этого, запросил бы обход облачности не было бы ничего вообще, но он его не запрашивал, хотя фронт видел и самостоятельно подрезал радиус разворота. Самая главная ошибка на самом деле. Видел проблему, но не запросил обход. при посадке не выпустил интерцепторы для снижения скорости, если бы выпустил сели бы скорее всего жестко, но без козла.просто Забыл что в директе они не выпускаются сами и ухудшил сложную ситуацию в критическую Отдал от себя стик после первого скачка , если бы не отдал сели бы скорее всего жестко, но без последующего козла либо ушел бы на второй круг. Сделал худший вариант. самое интересное чего раньше не было в прессе - не смог уйти на второй круг в том числе потому что уже включил реверс и просто не мог дать необходимую тягу для ухода. Сам себе заблочил эту возможность. Ну фраза - "двигатели работали до окончания самописца" и соответсвенно наддували пожар дальше, хотя он должен был их вырубить. Ничего не меняло уже, но могло ухудшить ситуацию дальше. т.е прямо таки на каждой развилке коих было немало принималось неверное решение. Имхо вопрос к навыкам конкретного человека, который ни знаний ни стрессоустойчивости не показал. ну и да, разумеется это все к системе подготовки и проверке пилотов аэрофлота, тк мак там хитрожопо приводит инфу о подготовке пилота в один день по одной программе 4 часа и 8 часов по другой программе в этот же день, что естественно маловероятно, что они там по 12 часов пилота гоняют. Если рабочий день тренажерного центра 8 часов, то одна программа была просто напросто фиктивной. Если 12 часов то есть сомнения чтотон там запомнил то что было с утра.
  24. 2 балла
    DimProsh Реглан же. Участвовал в Ватерлоо, закат эпохи Наполеона. Родился в Глостершире ( западнее Гринвича), умер в Крыму. Назван его фамилией реглан - вид покроя рукава, много кто говорит это слово, но не знает про военачальника.
  25. 2 балла
    Разработчики облажались? Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений. Смута по китайски Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании. Роман и хроники А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на: коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним. Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо. Описания режимов для кампании Дружина и богатыри Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть: стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная. В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем. Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя. Попробуй повоюй с лучниками А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов. Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо. Графика и анимация Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость. Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило. Когда китайцы говорят по русски Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда. Упор на стратегию Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий. Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета. Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности. Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет. Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический. О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка. Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием. Так облажались разработчики или нет? В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10. Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/
  26. 2 балла
    Кажется, мы стали забывать, как выкладывать фото еды
  27. 2 балла
    Fergus РИ: Дино - Зальца Бульдос - Плеве Лечицкий - 13й Рузский - Корвин Флейм АВИ: Главный командир - Петерсон Данкль - Золд Брудерман - Дож Ауффенберг - Димпрош Бем-Эрмоли - Акрит
  28. 2 балла
    И таки она была права. Как минимум один негр среди ликвидаторов был.
  29. 2 балла
    Я вот подумал, что я как бывший комфронта тоже отмечу бывших подчинённых: - самый кавалерист: агрессивный, быстрый, храбрый и только бы ввязаться в драку - фон Зальца. Орден Дамокловой рапиры - штабист кампании, дотошный, аккуратный и разумный - Плеве. Орден НаполеоноМольтке - пехотинец кампании: главное под пулями не кланяться и где сказали закопаться, там и умрем - Рузский. Орден 300 спартанцев - артиллерист года: точность, таблицы, расчеты и дружественный огонь - Лечицкий. Трибунал после долгого разбирательства оправдал подсудимого посмертно.
  30. 2 балла
    угу. Безграмотные пользователи всего мира уже предвкушают подключение интернета Св. Илона сразу в мозг. Им невдомёк,что сигнал частотой от 10 до 40 ГГц никакой ВиФи не схавает. "Нет у вас методов против Кости Сапрыкина!"(с) А у юзверя нет оборудования для приёма и (особенно !) передачи информации со Старлинка и обратно. Простой чип- приёмопередатчик ,сделанный в Китае, в смартфончик или ноутбукчик не засунешь - понадобиться как минимум фазированная антенная решётка,размером эдак метр на два. Это не считая того,что все протоколы вифиев можно будет засунуть себе в ... ухо,например. Вобщем, без наземных станций и антенных полей по всему миру не обойтись. Это означает,что домашний вифи будет также подключаться не напрямую к источнику сигнала, а через посредника -наземной станции.
  31. 2 балла
    Интересная статистика по ВВС США - количество,численность состава, гендерность, среднемесячный налёт на типах, денежное довольствие,бюджет, расходы на НИОКР... https://bmpd.livejournal.com/3661193.html
  32. 2 балла
    4) Орденом "Железный кулак" награждается @Dino (как командующий 4-й армией генерал от инфантерии барон Антон Егорович Зальца) за неоднократные прорывы обороны противника концентрированными ударами.
  33. 2 балла
    Wolfsfed, Fergus, Золд Спасибо
  34. 2 балла
    Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames». Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир! «И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр» Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями». Да-да, вам придется примерить на себя роль Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов. «Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую». Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт». Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла». В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов: 1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря. 2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить ключи от сундуков и столь желанный пепел. 3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка? 4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды. 5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу. «Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен» Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада? Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны! «Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!» Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас. «Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок» Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные. Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа. Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом! «Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя перед тем, как сделать первый шаг. «Смерть – это лишь новое начало» Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение. Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней! «Я чувствую гнев и…сожаление?» Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути. Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ. По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов. Геймплей – заключение Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует. Графика, стиль При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно. Музыка Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность. Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам. Заключение Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам. Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления. Спасибо вам за прочтение! Искренне ваш, Баратус.
  35. 2 балла
    Небольшие вступление и соглашение для начала. Память штука интересная, любит превращать намеряния в дела и наобород, потому могу точно сказать, что ошибусь или перевру не раз и не два, где-то приукрашу, а что-то забуду. Не обессудьте. Писать буду скорее мемуары игрока, чем генерала, так мне честнее и проще. И главное, всем огромное спасибо за прекрасную дружескую партию, получил много удовольствия. А Мастеру отдельно за такую возможность и его терпение Приступим. Для начала хотел рассказать об одном из самых ярких воспоминаний, об ожидании назначения. Чертовски боялся получить под командование фронт, особенно австрийский. Слишком мнного ответственности и слишком мало права на ошибку. Волновался на столько, что только и думал о том, как бы австрийцами разгромить русских, Википедия сказала, что с личным составом на начло битвы у Габсбургов полный швах в сравнении с РИ, по резервам легкодоступной информации не нарыл, однако был уверен, что и они вряд ли исправят ситуацию. В итоге несколько дней у меня в свободные минуты только и крутилось в голове: как? В итоге пришёл к мысли об атаке косым строем, тактический приём, однако по стратегии мы вест-поинтов не заканчивали Собственно почему всё ещё считаю план австрияк в целом лушим, это был и мой вымучанный вариант. Теперь вы можете представить, каково было моё облегчение, когда "кости боха" выдали мне части РИ, да ещё и в центре построения фронта. Я шумно выдхонул, на мой вкус самая лучшая позиция, чтобы по-меньше переживать о неудачах и по-больше отдаватьсся процессу, не слишком опасаясь фатально ошибиться. С лёгкой душой я изучил карту, прочёл директиву, повторил всё это несколько раз. Директивой остался доволен, замысел и план операции были изложены прекрасно и доступно, по ленивой привычке пропустив полученные вводные через интуицию, тобишь неосознанное мышление, в моей реальности, и взялся писать приказы. Очень сильно помогли примеры из других игр, они по крайней мере навели на мысль, что важно, а что нет. Однако всёравно вышло чересчур избыточно, потом стало много проще и понятнее, когда такая детализация нужна, а когда можно обойтись и общими словами. Вот с такими эмоциями и мыслями запустил свой 'первый блин' в прекрасный мир нашей игры. Приведу его полностью, в качестве небольшого превью моих последующих реакций на столкновение с коварным неприятелем
  36. 2 балла
    @Kritik Привет, все дело в том что надо переназначать войска которые хочешь открепить. По сути есть статичные, им нельзя сменить штаб, есть которым можно. 1.Это закрпепленный штаб, его не открепишь от данного твд, если на острове, то не выведешь с него по факту. 2. Кликай на желтое и меняй приписку штаба на нужное, куда посылаешь войска к примеру. 1. 2.
  37. 2 балла
    Я поставил смайлик за хорошо подобранную озвучку, если что. Хотя к идиотам-последователям в целом отношусь доброжелательно: естественный отбор - вполне надежный и демократичный способ улучшения генофонда человечества.
  38. 2 балла
    В бирхаусе нет свободных столиков, поэтому встреча состоится в Тожепабе на Павелецкой https://www.tozhe.pub/ Сказал, что подойдем с 18 до 19. Столик забронирован на Константина :)
  39. 2 балла
  40. 2 балла
    Аминь Кинжал в сердце и хэппи энд з.ы. королевский совет, да и вообще оставшаяся "элита" почему-то стойко ассоциируются со страшилой и его друзьями как-то все настолько инфантильно
  41. 2 балла
    Ну, у нас же есть живой пример и синхронный по времени, когда был как бы "сделан другой выбор" - это Даниил Романович князь Галицкий участник злополучной битвы на Калке. Который часто подаётся как один из главных противников монголов, среди русских князей. Но при ближайшем рассмотрении картинка выходит безрадостная, как для этой теории - "непримиримой борьбы", так и для "выбора" в пользу "западного цивилизованного мира". Для наглядности такой экскурс: За 20 лет между 1240-1260-м, Галицко-Волынское княжество - четырежды подверглось нападению со стороны "злых татаровей" (Батый, два раза Куремса и Бурундай). Когда Батый идёт на Киев летом 1240 года (где сидит тысяцкий Даниила), то Даниил вместо того чтобы собирать войска и встречать Батыя (как Юрий Всеволодович в 1238-м), бежит в Венгрию, в летописях и жизнеописания самого князя об этом сказано: "В то время поехал Даниил в Угры к королю, ибо еще не слышал о приходе поганых татар на Киев" http://www.spsl.nsc.ru/history/descr/daniil2.htm Вот так вот ничего оказывается не слышал. Дальше татары разумеется идут на Владимир-Волынский и Галич, которые разоряют, вместе с другими городами Галиции. А что же Даниил? "Еще до этого поехал князь Даниил к королю венгерскому, имея намерение посватать (сына своего), но не было согласия между ними." Его земли грабят, а он сына в Венгрии сватает, к слову сыну тогда года 3-4, так что ещё неизвестно было ли какое сватовство. Потом татары идут в Венгрию, а Даниил заблаговременно успевает утечь в Польшу: "Пошел (он) из Угров в Ляхи на (город) Бардуев и пришел в Судомир. Услышал (здесь) о брате своем, и о детях, и о княгине своей, что вышли они из Русской земли в Ляхи перед безбожными татарами, и попытался разыскать их, и нашел их на реке, названной Полка, и возрадовались о соединении своем" Так спешил на сватовство, что позабыл обеспечить безопасность семьи, с которой к счастью воссоединился в Польше, куда они успели бежать. Т.е. даже по источникам благожелательным, которые пытаются заретушировать эти страницы биографии, выходит не очень хорошая ситуация. Не приходится удивляться, что после стольких "ратных подвигов" на ниве борьбы с татарами, князя Данилу не хотели пускать на порог, нет сейчас под рукой текста Ипатьевской летописи, но там описано как в 1241-м, галичане закрывают ворота городов перед князем, и ему приходится "подавлять мятеж непокорных бояр". Дальше бояре частично переметнулись к его конкуренту на Галичское княжение - Ростиславу Михайловичу, который вместе с венграми пришёл воевать с Даниилом. Слабостью княжеской власти в Галиции решили воспользоваться и поляки и литва (см. подробности в жизнеописании, ссылка выше). В этих условиях он всё же решается идти на поклон к татарам и едет в Орду за ярлыком в 1246 году. Вот тут рассказы как его заставляли пить кумыс и есть конину и та самая фраза "О злее зла честь татарская!" Примерно в это же время начинаются переговоры с Римским папой и обещание помощи взамен на унию церквей. "Вместе с обещаниями помощи против Орды в 1247 году, глава Римской церкви обещал Даниилу поддержку в против других православных князей, не подчинившихся Риму. В том же году крестоносцам папской буллой, запрещено во владениях галицко-волынских князей." http://www.drevnyaya.ru/vyp/2013_2/part_4.pdf Т.е., что делает Даниил? Закрепляет своё право на княжение в Галичском княжестве ярлыком от хана, в противовес любым конкурентам, у которых ярлыка нет (раз его нет в любой момент придут татары и настучат по башке претендентам). В обмен на обещание Папе унии церквей, отводит угрозу своим владениями со стороны любых крестоностных ратей (польских, венгерских, немецких и т.д.), которые не могут теперь под предлогом "крещения схизматиков", вторгаться в пределы Галицко-волынского княжества. Наоборот уже сам Даниил идёт походами на языческую литву и ятвягов, в союзе с поляками, а потом и монголами. Т.е. это чистая политика и прагматизм. Но Римский Папа сам ведёт двойную игру (об этом подробно Флоря "У истоков религиозного раскола славянского мира" 2004 https://www.sedmitza.ru/lib/text/438183/ ), он организует переговоры и с русскими князьями (в том числе с Александром) об унии и с монголами (для чего в Каракорум отправлен знаменитый Плано Карпини), разумеется никакой реальной помощи он оказать не может (как это будет и впоследствии когда такую помощь искала Византия). Венгрия и Польша тоже не горят желанием вписываться за Даниила в ненужной борьбе с татарами, тем более что татары ещё периодически совершают набеги на окраины Венгрии и Польши (Бурундай берёт Люблин и Сандомир в 1259-м и топит жителей в Висле). На Руси союз Даниила с Андреем Ярославичем, скреплённый династическим браком, также оказывается политическим просчётом, Гуюка который давал ярлык на княжение Андрею, свергают в Монголии, и Батый отправляет Неврюя и Куремсу против Андрея и Даниила. В довершении новый Римский Папа, после принятия Миндовгом католичества в 1255-м, позволяет Литве атаковать Галичское княжество. Даниилу, становиться ясно, что рассчитывать на помощь Папы невозможно, вновь приходится "мирится" с татарами и уже вместе с Бурундаем идти против Литвы. В итоге и с Бурундаем, князь Данила как-то умудрился испортить отношения, и в 1259-м, он вторгается в Галицко-Волынское княжество (Даниил опять убегает в Венгрию), принуждает срыть крепостные стены большинства городов и впустить сборщиков дани. Вот итог двадцатилетних метаний и попытки "сделать иной выбор". Думаю, если бы не особая прыткость Даниила, то в одном из эпизодов кто-то из татар его бы просто убил. Уже сын Даниила - Лев Данилович, против татар воевать не пытался, а наоборот сотрудничал и с Ногаем и с Телебугом (фактически ограбившим некоторую часть Галицкой земли в 1283-м), привлекая их помощь в том числе для борьбы с соседями - Венгрией, Польшей и Литвой. См. например здесь: https://islam.in.ua/ru/istoriya/o-roli-knyazey-zapadnoy-rusi-v-zavoevatelnyh-pohodah-zolotoy-ordy Более того как только власть в Орде ослабевает в середине XIV века ("Великая замятня"), Галицко-Волныское княжество на двоих расписывают Польша и Литва. К чему собственно всё это понаписал? Сильно сомневаюсь, что если бы например Александр Ярославич "сделал выбор" в пользу унии, и как-то попытался бы организовать где-то сопротивление татарам, то смог бы добиться иного исхода чем Даниил. Т.е. по факту никакого выбора не было, ставка на то что взамен унии Римский Папа организует крестовый поход, более чем эфемерна. Это наверняка понимал и Даниил, но он вынужден был лавировать. Его попытки воспрепятствовать баскакам и ордынской переписи, тоже ни к чему не привели. Татары были хозяевами положения. У Александра Невского западные конкуренты оказались послабее (Орден со всеми его проблемами и внутренними противоречиями и Швеция в состоянии гражданской войны), помимо княжеских усобиц на Руси, его главным врагом была Литва, но потенциальное соглашение с Римским Папой, ничем бы не помогло в устранении этой угрозы, тем более у него на глазах был реальный пример - Даниила Галицкого, который никакой помощи за 15 лет переговоров и уступок (он ведь короновался не в Владимире-Волынском где православный собор, а в Дорогичине в 1253-м, где были католические храмы, реальные шаги на пути унии были сделаны), так и не получил. Героически погибнуть в борьбе с татарами, как это сделал Юрий Всеволодович на Сити, тоже не выбор. На смену погибшим "романтикам", придут менее щепетильные которые будут более циничными и прагматичными. Я бы не очень полагался, на описание самой битвы (это не касается эпизодов с богатырями, они могут быть более достоверными) в житие. Путаница про 6 и 9, происходит из-за непонимания многими как считался день на Руси. Речь шла о световом дне и расчёт соответственно от восхода солнца. В июле солнце встаёт где-то в 3 часа с хвостиком, отсюда в "в шестом часу дня" в житие следует понимать как 9-00 - 9-30 утра, на наш лад. Остальное позже обсудим. _____________________________________________________________________ Так и не нашёл где и кто об этом писал. Но логика возможно такая, что ценна не сама земля, а племена охотников, те же ижорцы, которые фактически платили как позже сибирские народы - "ясак" - пушниной. Так сметливые новгородские купчины убивали двух зайцев, во-первых вознаграждение не с них, а с данников, а во-вторых князь кровно заинтересован отставить этот пограничный фронтир Новгородской республики, дабы не лишиться прибытка. Повторюсь это лишь шапошное предположение...
  42. 2 балла
    Отправил тёщу в Москву на суперджете, как вы думаете, шансы есть?
  43. 2 балла
    Deus Vult, Господа! Игры в средневековом сеттинге привлекательны для широкой аудитории геймеров. Кто не захочет взять моргенштерн побольше и огреть вон ту бегущую на вас консервную банку по блестящему шлему? MORDHAU – темная лошадка, которая засветилась всего пару раз в новостном поле, но потом ушла в длительную гибернацию. И вот нежданно прошел релиз… Графика: Под «капотом» игры движок Unreal Engine 4 – ужас большинства железа, потому что многие разработчики с ним работать толком не умеют. Все это выливается в плохую оптимизацию и производительность в целом, но MORDHAU эта проблема обошла стороной. Слабые машины вполне тянут игру на средних настройках. Графика очень хороша, впрочем, она цветаста, нет в ней атмосферы мрачного средневековья. Блеск отполированной тяжелой брони или меча слепит глаза, да и окружение нельзя назвать серым. В то же время, такая сочность красок имеет свои визуальные плюсы – к примеру, очередной взмах топора срубает голову противника, орошая кровью землю, ваше оружие и экраны геймеров, стоящих рядом, и через несколько трупов светлый пустырь превращается в настоящую красную реку. Анимации на высоком уровне. Все взмахи, тычки и прочие пируэты выполнены очень качественно и, что самое главное для игры в подобном жанре – передают вес и дальность атаки. Удары тяжелым топором и коротким мечом ощущаются совершенно по-разному. Звук: Фоновое музыкальное оформление присутствует, но за воплями персонажей и лязгом оружия почти ничего не слышно. В моменты спокойствия вполне понятно, что OST качественный, но не запоминающийся. Звуковые эффекты великолепны, по крайней мере те, которые касаются ближнего боя. С дальним боем все несколько хуже. Удар снаряда катапульты звучит как хлопушка, тоже самое можно сказать про баллисту. Попадания выпущенных из лука и арбалета стрел и болтов имеют очень неестественный звук. Геймплей: Вот мы и добрались до самой вкусной части игры. Прежде всего следует отметить, что каждый сможет найти в ней свое место и получить удовольствие от происходящего. Не желающие вникать в тонкости боевой механики могут взять меч потяжелее и врываться в центр зарубы, снося головы неопытных игроков направо и налево. Геймеры, понявшие общие принципы боевки, станут прекрасной ударной силой для точечных атак. Место найдется даже желающим испытать свою реакцию и столкнуться в сражениях разумов похлеще чем в For Honor. Но обо всем по порядку… Игра встречает нас предложением пройти обучение, что вам рекомендую сделать, ведь это одно из самых лучших и забавных обучений последнего времени, прекрасно показывающее все важные механики боя. Боевая система может показаться простой, но ее комплексность не уступает какому-нибудь продвинутому файтингу. Есть полоски здоровья и выносливости. Первая говорит сама за себя, вторая же выступает своеобразным ограничителем действий, потому что если ее опустить до нуля, следующая атака врага вышибет из ваших рук оружие или щит, что в большинстве случаев приведет к неминуемой смерти. Идем далее, у нас есть направления атаки и выпад, есть парирование, блок щитом и удар ногой. А дальше начинается наслоение дополнительных возможностей. К примеру, можно начать атаку и отменить ее (так называемый финт), или вместо отмены заменить выпад на горизонтальную атаку, при этом начав проигрывать анимацию выпада. А что если присесть под горизонтальной атакой? Легко! При разнице высоты можно даже перепрыгнуть вражеский удар и нанести свой. Ваш оппонент прикрывается щитом? Дайте ему мощный пинок, сопровождаемый выпадом. Враг стоит у кольев или рядом с обрывом – подтолкните его в нужном направлении. Хотите еще больше механик? Если враг любит копье или рапиру, значит ждите большое количество выпадов, но если перед попаданием его атаки по вам сделать свой собственный выпад, то его будет отведен в сторону, а ваш попадет в цель. Похожая система работает с прочими атаками! Недостатком некоторые посчитают необходимость в вынужденном «шатании» камеры, используемом для правильного выбора угла атаки. Помимо этого, почти у каждого оружия есть альтернативный режим. Скажем, меч можно взять за лезвие, превратив в импровизированную палицу для пробивания брони, или длинное копье перехватить поближе к наконечнику для более близкого общения с врагами. Следует отдельно отметить, что все оружие в игре – полноценный физический объект. В узких проходах огромный двуручный меч теряет все свои преимущества, потому что будет биться о стены, а на выпадах далеко не уедешь. Метаемое в вас оружие можно заблокировать, отбить своей атакой или даже подстрелить из лука. Застрявший в голове союзника или собственной грудной клетке топор можно вытащить и вернуть обратно отправителю. Но довольно лирики, пора в бой…или в оружейную для создания своего собственного бойца, а не использования предустановленных вариантов. На данный момент в игре 6 режимов: каждый сам за себя, командный бой на смерть, стычка (аналог командного боя на смерть, но без возрождений), фронтлайн (бой за контрольные точки с выполнением специальных условий и постепенным продвижением к базе противника), орда (кооперативное сражение против волн ботов) и баттл роял. Каждый по-своему интересен, каждому геймеру что-то да придется по душе. Обещают в скором времени добавить дуэльный режим. Серверов много, как официальных, так и частных, однако с одним из последних патчей появились некоторые региональные ограничения для официальных серверов, что привело к вынужденному посещению серверов с менее благоприятным пингом. Недолго думая, автор обзора обратился по официальной почте к разработчикам, и ответ не заставил себя долго ждать – будет больше официальных серверов. Но, конечно же, не все у игры гладко. Есть небольшие баги и глитчи, на старте возникали проблемы с получением опыта и денег, что было в достаточном объеме компенсировано. Есть вопросы к некоторым моментам в балансе оружия. Мало карт, хотя, если верить словам разработчиков, на подходе уже пара новых. Однако, все это проблемы небольшие, не способные серьезно очернить общее положительное впечатление от игры. Итог: Плюсы: + Красивая и сочная графика, отличные анимации. + Хорошие звуковые эффекты. + Комплексная боевая система. + Модель поведения оружия, создающая ощущение реального веса. + Дух средневекового побоища. Минусы: - Баги и глитчи. - Малое количество карт для баталий. - Вопросы к балансу оружия и снаряжения. MORDHAU – великолепная игра про средневековое побоище, в которую интересно и весело играть. Большое количество визуальной кастомизации, солидный арсенал разнообразных мечей и колотушек, различные перки, луки, арбалеты, есть даже возможность возводить небольшие фортификации. Разнообразие механик и возможностей позволит найти место для игры в сердце любого геймера. Казуальные игроки зайдут в MORDHAU ради чистого рубилова, а хардкорная прослойка – ради соревнования умов в дуэлях или эпичных выходов победителем в боях типа “один против толпы”. Моя оценка: 8.5 из 10. Великолепное творение, которому есть куда расти! Понравился обзор MORDHAU? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/ Обсудить на форуме:
  44. 1 балл
    Svetlako да, на смарте можно запустить. С Андроида в Хроме кликаешь справа три точки и ставишь галочку "Версия для ПК". Кстати движок портала позволяет создать галерею, но она пока выключена.
  45. 1 балл
    Вряд ли хоть один вменяемый человек, видевший кирзу, будет с этим спорить! Ино дело, что сама кирза, как причина использования портянок, отнюдь не является верхом совершенства обувной мысли. Ну это очень мягко говоря.
  46. 1 балл
    Akrit спасибо А Вы получается за Зенит ? Тогда и Вас с золотом.
  47. 1 балл
    Tannenberg – это экшен-шутер, вторая часть дилогии от студий M2H и Blackmill Games о жарких боях на фронтах Первой мировой войны. Поскольку проект - это продолжение первой части - игры “Verdun”, ничего принципиально нового не предлагается. Сейчас я расскажу вам об этом поподробнее. Позиционные войны На сей раз игра переносит вас на Восточный фронт и вы будете выступать в качестве бойца Русско-Румынской армии или же можете встать на сторону Тройственного союза и стать солдатом Австро-Венгерской империи. Историческая подоплёка предыдущего проекта никуда не делась, просто меняется место действия и стороны конфликта. На Юго-Западном фронте (если смотреть со стороны Российской империи) бывали и маневренные действия, и масштабные прорывы (все же знают о Брусиловском прорыве?), так что в игре большинство карт сделано скорее под молниеносные атаки, чем под долгие и затяжные баталии, как в Вердене. Игровые режимы претерпели некоторые изменения, а именно: были убраны битвы 16 на 16 человек и оставлен только один режим драки на 64 игрока, который теперь называется «Манёвр». Суть его, кроме названия, не поменялась: вы занимаетесь всё той же позиционной войной, захватывая точки противника дабы истощить всего его человеческие ресурсы или закончить игру досрочно, захватив вражеский штаб. Бой на истощение и бои насмерть никуда не делись и перекочевали из первой части без существенных изменений, представляя собой, соответственно, всё такое же командное рубилово в командах из восьми человек и режим, где каждый готов убить каждого. Режим «Кооперативная оборона» вообще решили вырезать за ненадобностью, по мнению разработчика, что очень печально, ведь в Verdun он был достаточно неплохим. Рейтинговых матчей или чего-то подобного всё так же не планируется… Прокачка (чего можно было ожидать) перекочевала из старичка 2015 года. Новых деталей или моментов замечено не было. В игре по-прежнему существуют различные специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд имеет свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень для получения доступа к новому оружию и снаряжению. Правда здесь границы между навыками того или иного отряда стали более размытыми нежели в первой игре серии. Теперь за какой бы вы отряд не играли – особой разницы и нет, если подойти к вопросу с критической точки зрения. Суровые реалии войны Графическая составляющая достойна на момент выхода проекта в 2019 году. За основу была взята предыдущая игра серии, но видно, что уровень текстур, моделей персонажей и оружия, да и вообще мира в целом было подтянут. Выглядит все это на сегодня более чем сносно. Особо выделить какой-нибудь элемент не получается. И это хорошо если речь идёт о графике, в которой всё смотрится одинаково хорошо. Если попытаться придраться, разве что к лицам некоторых солдат… Они будто из комикса или какого-то мультика родом… Вы поймёте о чём я только-только запустив игру. Неинтересно О музыкальных радиовставках можно забыть. Хорошо это или плохо – решать вам, но мне приятнее слушать обычную музыкальную тему в меню. Которая, кстати, мало изменилась с 2015 года, но хуже явно не стала. Всё тот же военный, героический мотив на зацикленной прокрутке. Разработчики из предыдущей части в плане музыки не вынесли никакого урока… Возможно они считают, что аудио контент в игре не главное, но я с ними ой как не соглашусь. Очень часто музыка мотивирует или же наоборот демотивирует игрока на какие-либо поступки, и если разработчики будут делать ещё игры подобного плана, то над саундтреком стоило бы попотеть. Ну хоть немного… Итоги Разработчики создали буквально копию Verdun 2015 года, с улучшенной графикой и абсолютно тем же игровым процессом. Никаких нововведений в игре нет, что печально. Однако сама игра хуже не стала, несмотря даже на вырезанные режимы: бой 16 на 16 и игру с ботами для четырёх человек. Из интересного можно отметить, что если у вас имеются обе игры от студии, то вы можете переключаться между ними прямо из главного меню. Чем-то похоже не небольшую экосистему EA с их серией Battlefield. В целом, Tannenberg является неплохим бюджетным шутером, ничего не потерявшим на выходе. Смотрится он довольно неплохо, да и играется так же, в основном вытаскивая все свои мелкие недостатки за счёт умеренного прайса и менее аркадного геймплея в сравнении со своим ААА аналогом. Так что, исходя из всего вышесказанного, я могу порекомендовать данный продукт к ознакомлению, как рекомендовал и первую часть. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца! С уважением, KaneDillinger. Обсудить игру на форуме:
  48. 1 балл
    Думаю, в данной теме уместно в наградном листе давать не только никнейм, но и игровой псевдоним с указанием должности, звания и прочего положенного официоза.
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    Бред! Бред! Бред! Все слили и просрали! Слов нет! И новый Железный трон!
Эта таблица лидеров рассчитана в Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.