Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

  • Deck of Ashes - карточный дебют


    Baratus The Titan

    Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames».  Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир!

     

    «И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр»

    Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями».

    Да-да, вам придется примерить на себя роль  Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов.

     

    «Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую».

    Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт».

    NxhQLuB.jpg

    Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла».

    В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов:

    1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря.

    2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить  ключи от сундуков и столь желанный пепел.

    3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка?

    4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные  в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды.

    5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу.


    xk59Ihl.jpg

     

    «Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен»

    Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада?

    Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны!

     

    «Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!»

    Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас.

     

    l7fAheR.jpg

    «Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок»

    Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные.

    Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт  свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа.

    Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх  человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом!



    sXutZkv.jpg

     

    «Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины

    Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя  перед тем, как сделать первый шаг.

     

    «Смерть – это лишь новое начало»

    Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям  или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение.

    Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней!

     

    «Я чувствую гнев и…сожаление?»

    Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути.

     

    Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ.

    FMlXWJI.jpg
     

    По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов.

     

    Геймплей – заключение

    Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует.

     

    Графика, стиль

    При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить  дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно.


    JUnNtq6.jpg

     

    Музыка

    Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность.

    Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам.

     

    Заключение

    Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам.

     

    Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления.


    Спасибо вам за прочтение!

    Искренне ваш, Баратус.


    • Любо 2


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    23
    online
  • Предстоящие события

  • Похожий контент

    • От Кандрамелех
      Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle
      Спустя 4 года и 11 дополнений, разработчики Order of Battle наконец решились на выпуск обновления, посвящённого стороне, которая сыграла решающую роль в победе как над фашистской Германией, так и над империалистической Японией. В целом такой подход можно понять. На западе создана целая индустрия, которая занимается бизнесом на Второй Мировой, печатая бесконечные дневники, автобиографии и мемуары участников войны, и советской части этого масштабного события там уделяется несоразмерно мало внимания. Отсюда и интерес западных любителей военных игр именно к тем театрам военных действий, в которых принимали участие их страны. Но так или иначе, даже играм, которые созданы в таких условиях, всё равно рано или поздно приходится обращаться к Советскому Союзу.

      Red Star - первое и, конечно же, не последнее дополнение, которое целиком посвящено Красной армии. Это DLC затронет не только начальный этап Великой Отечественной войны и операции "Барбаросса", но и предвоенные годы. Пограничные конфликты с Японией, советско-финскую войну и даже Польшу. Такой подход вполне логичен, ибо большая часть военных специалистов и историков напрямую связывают эти события с будущим противостоянием. Некоторые, правда, ещё включают в этот список гражданскую войну в Испании (что, потенциально, может привести к появлению отдельного дополнения). В любом случае, это дополнение даст неплохой материал тем, кто слабо разбирается в истории Второй Мировой и Великой Отечественной.
      Что нового?
      В принципе, немного. Новые подразделения, боевые единицы, которых не было в предыдущих дополнениях - это всё естественно, как и новые сценарии и театры военных действий. Но каких-то новых механик или уникальных способностей нет, хотя потенциала для этого было много. Никак не были использованы такие исторические факты, как приказ №227, также известный как "Ни шагу назад!", танковые и самолётные тараны и выдающиеся проявления героизма солдат и офицеров Красной армии.
      В техническом плане тоже изменений нет. К сожалению, игра довольно долго обрабатывает ход ИИ и эта болезнь в Order of Battle с самого выхода, хотя периодически разработчики и упоминали об улучшении этой части. Поэтому, если ваш компьютер слаб, то придётся с этим смириться, особенно на крупных картах, которые очень любят пользователи-картоделы.

      Дерево специализаций Дерево специализаций нового дополнения, помимо стандартных для большинства кампаний выборов, содержит несколько очень подходящих под Советский Союз вариантов и несколько уникальных, о которых было бы неправильным забыть совсем. Среди новинок - "арктический конвой", исторический вариант, позволяющий брать в ядро армии танки "Валентайн" и "Матильда", "Гвардейцы" - возможность существенно улучшить характеристики своих пехотинцев и "Женский труд" - тоже вполне исторический выбор, который, правда, смело можно было бы назвать женским и детским, ибо такое явление было широко распространено по необходимости. Также стоит отметить "Пакт Молотова-Риббентропа", который даёт несущественный прирост очков найма сухопутных и воздушных подразделений. Именно здесь, мне кажется, было бы интересно увидеть специализации вроде танковых или самолётных таранов.
      Антисоветчина
      Должен сказать, что это дополнение не выглядит антисоветским, как, например, нашумевшая Company of Heroes 2 или даже советское дополнение Panzer Corps, но небольшие мелочи всё-таки проскальзывали. Та же специализация "Пакт Молотова-Риббентропа" в своём описании текст "договор о ненападении" приводит в кавычках. Возврат западных территорий, после фактического падения Польши, тоже подаётся хоть и не в совсем отрицательном контексте, но с небольшим осуждением. В принципе, это всё, что бросилось мне в глаза.
      Русский язык
      В моей пресс-версии русский язык был, но, по каким-то причинам, он был либо неполным, либо отсутствовал в каких-то местах. Переводчик писал, что русский язык был отослан разработчикам ещё на этапе беты, но, почему-то, в пресс версии не появился, поэтому оценить его не могу, но зная, что человек, занимавшийся переводом игры и всех её дополнений один, полагаю, что он будет такого же хорошего уровня, как и всегда.
      Сценарии
      Все сценарии дополнения условно можно разделить на три части: конфликт с Японией + сценарий в Польше; советско-финская война; операция "Барбаросса". Сами сценарии включают в себя как оборонительные, так и наступательные. Отдельно можно упомянуть польскую миссию, в котором военные действия соседствуют с необходимостью максимально быстрого продвижения по пустой территории, чтобы успеть до истечения времени. Продолжительных сценариев в игре не было (максимальный был, если мне не изменяет память, на 30 ходов). Это, должен сказать, хорошо, потому что каждый уровень зачастую протекает по часу, а то и по два. Хотя и, наверное, не очень подходит под советскую часть войны, где в операциях участвовало огромное количество солдат и техники  и проходили они на обширных территориях.
      Часть посвящённая конфликтам с Японией мне приглянулась больше всего, хотя она и была самой первой. В основном из-за необычного театра военных действий. Нечасто дают возможность переиграть схватку у озера Хасан. В голову приходит только игра Blizkrieg, да и то, благодаря моду GZM. Из-за ранних образцов как техники, так и пехоты. Ну и, конечно, из-за сражений с Японцами. Неизвестно ещё, дадут ли нам закончить Вторую Мировую войну разгромом Квантунской армии, ибо многие западные историки, по моим наблюдениям, не рассматривают этот эпизод как решающий в капитуляции императорской Японии.

      Сражение у озера Хасан Советско-финская война, на мой взгляд, получилась очень странной. Большое преимущество в солдатах и технике у советов - было, почти сплошные атакующие операции (была одна на оборону) - были, засады и выходы в тыл финских лыжников - тоже были. Но вот что странно - довольно существенное количество авиации у финнов, как более сильной по характеристикам, так и по количеству техники и пилотам-героям. Уж где, где, а в финской кампании я ожидал иметь подавляющее преимущество в авиации и собирался использовать его по-полной, но, в итоге, пришлось отбиваться от финских асов на фоккерах, которые были способны в одиночку раскидать мои эскадрильи.
      Финская кампания Последняя часть дополнения - начало Великой Отечественной, была довольно предсказуема. Почти все сценарии оборонительные (был один атакующий - Ельнинская операция), доминирование немецкой техники, сплошь опытной и с танковыми асами. К сожалению, эта часть оказалась на удивление несложной. Я ожидал больше превозмогания и героизма. Может просто вспомнил как играть, а может общий опыт сказался. Как-никак наиграно в игру уже 200+ часов. Но впечатления от этой части всё равно были положительные.

      Операция "Барбаросса" Итог
      Дополнение Red Star не привнесло чего-то уникального в игру, как, например "Kriegsmarine" или "Road to Burma", и является скорее классическим DLC с сухопутными сражениями, но всё равно является очень достойным и долгожданным. Как-никак Красная армия наконец попала в игру по периоду, в котором была ключевой фигурой, а ещё из-за того, что последнее дополнение к игре вышло аж 9 месяцев назад. Цена дополнения на том же, приемлемом уровне, что и большая часть других DLC - 360 рублей. Учитывая, что это DLC охватило лишь начало войны и закончилось в 41-м году, полагаю, что нас будут ждать ещё минимум два новых набора сценариев, по 2 года войны на каждое.
      Оценка: 4/5. Классическое дополнение за хорошую цену.
      Обсудить на форуме:
       
    • От ukdouble1
      И вот теперь седые люди 
      Помнят прежние дела:
      Билась нечисть грудью к груди
      И друг дружку извела.
                               В. С. Высоцкий.
       
      Много лет назад у меня жил бультерьер. Народ на улицах и в транспорте зачастую от него шарахался, и сестра посоветовала мне сшить пёсику костюм болонки. Именно такого замаскированного щеночка мне напомнила игра. Уже в третьем или четвертом бою гламурно-лубочные березки, грибочки и прочие демоны заставили меня серьезно задуматься над тактикой и стратегией в целом. Впрочем, обо всем по порядку.
       
      Перед нами забавный гибрид тактической и карточной игры, состоящей из серии боевых миссий. Проект минимализмом и продуманностью напоминает Into the breach. Трое героев перемещаются по боевой арене, декорированной ловушками, особыми объектами конкретной миссии, проваливающимися и всплывающими клетками, кучками золота и другими точками интереса. 
       
      Ни оружия, ни какой-либо другой экипировки у бойцов нет. Все имущество воина – персональная колода.  В начале боя он получает из неё пять  случайных карт, а затем, в начале каждого хода – еще по одной. Карты у каждого персонажа особые, доступные лишь его классу. Каждая из них  имеет четыре характеристики: стоимость применения (в очках действий), дальность применения, количество наносимых/излечиваемых повреждений (может быть нулевым) и возможный особый эффект, например, «меняет местами с союзником» или «наносит две единицы повреждений за каждое действие». Боевая колода подбирается между миссиями и содержит 12 карт. 
       
      Боевые будни:
      Скачать видео  
      Боец оснащен картами, действующими в основном на ближней дистанции (и именуются они, соответственно, «круговой удар», «возмездие» и т.п), рейнджер использует дистанционные («бросить лопату» или «лечение подорожником»), магичка может действовать как в фулл-контакте (для этого у нее имеются карты защит и даже неуязвимости), так и запускать в противников молнии или ворон (последние в клювике приносят лишнюю карту с трупа поверженного врага).
       
      Никакого опыта и развиваемых характеристик у наших героев нет. Мир чистогана предлагает лишь два типа ресурсов: внутриигровые деньги, на которые игрок может покупать случайные наборы карт, и собственно карты. Таким образом, вершиной развития каждого героя оказывается наличие у него набора из  20-ти карт (в двух экземплярах каждая).
       
      Действия с колодой:
      Скачать видео  
      Игра, как я уже говорил выше, линейно-рельсовая: группа движется по дороге от боя к бою. Система сохранений в ней устроена по принципу «щадящего рогалика»: существует лишь один save-файл, но каждый бой можно переигрывать до удовлетворяющего результата (или уничтожения клавиатуры в порыве ненависти к противникам и разработчику), и даже вернуться к любой уже выигранной битве.

      Путь в 1000 ли. Звездочки – места боевой славы. Один щелчок по любой из них - и можем повторить, собрать пропущенное или потерпеть фиаско.
       
      События игры разворачиваются на Руси, где-то в эпоху правления царя Гороха. Боец именуется богатырем Михаилом, вороватый рейнджер - лесничим Алексеем, а магичка – почему-то волшебницей (не «ворожеей» или «кудесницей») Василисой. Часть надписей выполнена  великим сермяжным шрифтом, вызывающим стойкие ассоциации с советскими этикетками на бутылочном квасе. Все это не лучшим образом контрастирует с названием игры, существующим только на заморском аглицком языке. 
       
      Сюжет в ней существует не только для галочки, но и для того, чтобы обусловить антураж каждой миссии: тот или иной персонаж может временно отсутствовать, колода или очки жизни могут быть урезаны, волны противников могут не прекращаться. Кроме того, некоторые баталии сведены к головоломкам наподобие шахматных задач, где требуется добиться победы за один ход или, например, переправить отряд на другой берег под огнем превосходящих сил противника.  
       
      Выигрыш в один ход:
      Скачать видео Из особенностей боя отмечу следующие: 
       
      – Каждый противник, как и персонаж игрока, обладает своей колодой и особенностями (и описан во внутриигровом бестиарии). Его карты, как и карты наших бойцов, могут при быстром их использовании закончиться. «Декнувшийся», как говорят любители MtG про лишившегося карт, комбатант обречен на бегство и  прозябание в ожидании пополнения боекомплекта. 
       

      И что это дерево против нас имеет?
       
      Еще две не совсем приятные особенности поля сражений «Древних земель» унаследовали от серий xcom/x-com:
       
      – Для применения некоторых дистанционных карт-умений требуется наличие прямой видимости между атакующим и его жертвой. При этом иногда крайне затруднительно спрогнозировать, существует ли линия огня между двумя интересующими точками.
         
      – Неприятельские единицы на поле боя появляются не сразу, на старте миссии, а в процессе движения нашего отряда по нему. Как следствие, перемещать бойцов приходится каждый ход только на небольшие дистанции, чтобы не «вспугнуть пак» (то есть не инициировать рождение отряда противника) в конце хода, при истраченных очках действия. 
       
      О вполне аккуратной графике и анимации вместо меня лучше расскажут видеовставки, а вот об интерфейсе пару слов все же стоит сказать. Он непривычен, и, если бы не детальное его описание во внутриигровом помощнике, мог бы заставить задуматься. Кроме того его изредка переклинивает: например, кудесница может надуть губки и наотрез отказаться выполнять действие стоимостью 0 очков, ссылаясь на отсутствие последних. Но стоит временно лишить её внимания, щелкнув по другому персонажу, и каприза как не бывало.   
       
      Игра собрана на unity и использует технологии directx 10. Отдам должное автору: с движком он справился отлично. Никаких утечек памяти и лагов не наблюдается, системные требования минимальны (0,5 gb ram встретишь нечасто). «Древние земли» созданы отечественным автором, изначально на русском, локализованы на английский, немецкий, французский и продаются в Steam за 360 рублей.
       
      В целом игра получилась занятной и к приобретению рекомендуемой. Из минусов отмечу разве что низкую реиграбельность и неравномерную сложность битв. 
       
    • От AlSlad
      В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме.  Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
      They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет.  В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
      Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
      Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев. 
      Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены.  В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности. 
      Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
      Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.
    • От Lardos
      I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust.
      Виноватый обличается своим делом
      Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов:
      “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик.
      Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских.
      Но как отличить монстров от обычных людей?”
      Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов.
      Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования.
      В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто.

      Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно.
      Тысяча друзей — мало, один враг — много
      Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки.
      В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально.
      В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара.
      И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного.
      Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место.
      Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже.
      Хорошему прыжку хороший разбег нужен
      Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано.
      Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра.
      Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой.

      Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств.
      Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости.
      Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки.
      Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения.
      В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца
      Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны.
      По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия.
      Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения.
      Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат.

      Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса.
      Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают.
      Подал ручку, да подставил ножку
      А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации.
      Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой.
      Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом.
      Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!»
      Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области.
      Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог.
      Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта.
      Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками.
      Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов.
      Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли?
      Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит.

      Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь
      Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно.
      И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет.
      Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства.
      А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры.
      Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!»
      Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее.
      Почему этого здесь нет?  На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль.
      Дорогой идёшь, и то спотыкаешься
      Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо.
      «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё.
      Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории.

      Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес.
      К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы.
      Как понимаешь, так и рассуждаешь
      Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре.
      С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания.
      _______________________________________________________
      Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня! 
    • От Mentor3
      Знакомство с Гвинтом я начал относительно недавно, хоть уже многие игроки после выхода Ведьмака 3 бойко забивали на всяческие квесты, а занимались поиском уникальных карт для мини-игры Гвинт. Студия CD PROJEKT заметили это дело, посмотрело на развитие схожего Hearthstone и взялись за разработку полноценной карточной игры Гвинт, о которой сейчас и пойдет речь. Я не буду сравнивать ее с мастодонтом Hearthstone, так как не являюсь экспертом, да и вообще новичок я в картах. А теперь давайте по порядку...
      Начинаем мы игру с определенным набором карт разных фракций, собранных в колоды. Пока существуют такие фракции:
      1. Империя Нильфгаард - недавно введенная фракция, специализация на диверсии, засылании шпионов на доску оппонента, вскрытии карт. Коварный соперник.
      2. Скоя'таэли - союз эльфов и краснолюдов. Очень сильны при в бафе своих карт, сбросе и выборе нужных карт, а также в засадах.
      3. Северные королевства - отлаженная военная машина с возможностью отличного броска за счет появления золотых карт.
      4.Монстры - опасные чудища, которым не страшна непогода на доске. Умело атакуют большими скоплениями и не брезгуют поедать сородичей для повышения силы.
      5. Скеллиге - храбрые воины, которым не страшен уход с поля боя. Жрицы частенько возвращают павших со сбора, что лишь увеличивает силу карт.

      В колоду может входить от 25 до 40 карт, среди которых существуют градация по редкости - бронзовые, серебряные, золотые. Чем выше редкость, тем дороже карта и интереснее ее способности. У каждой фракции существуют уникальные для нее карты, кроме нейтральных, что подходят всем. Собрал колоду? Теперь в бой.

      Бой состоит из раундов. Для победы нужно выиграть 2 раунда, в каждом с которых набрать больше силы, чем соперник. В 1 раунде мы получаем 10 карт и карту лидера, во 2 раунде +2 карты, в 3 -еще 1 карту. Силу дают определенные карты. Также не забываем про всяческие бафы и дебафы, другие заклинания, что влияет на нашу силу или силу соперника. Как и в прохождении квеста Кто сеет ветер в Ведьмак 3, правильное планирование - залог большинства побед. Но рандом также частенько решает.
      Полезные советы:
      1. Не спешите идти напролом. Может стоит отдать в первом раунде инициативу в руки сопернику и подождать хороших карт? 
      2. Старайтесь оставить в руке больше карт, чем соперник.
      3. В начале боя подвигайте ползунок вправо-влево при перевыборе карт, так будет видно все 10 карт.
      4. Планируйте, как лучше разыграть выигрышную комбинацию, не помешает и запасной план.
      5. Следите за оппонентом, не дайте разыграть преимущества его колоды.
      6. Чаще заходите в коллекцию карт, чтоб создавать новые карты, пробовать новые тактики.
      7. На первом этапе сосредоточьтесь на прокачке и изучении одной колоды. Играйте только ей.
      Если вы никогда не пробовали карточных игр и в тот же момент являетесь заядлым стратегом, то Гвинт - ваш выбор. Неплохая анимация, полностью проведенная локализация на русский с добротной озвучкой, нарисованные художниками отличные карты героев вселенной Ведьмака - то, что ждет ваши глаза и уши. Игра привносит долю азарта при игре с реальным соперником, а удачная стратегическая многоходовка приносит массу удовольствия. Пробуйте и играйте)
      И пусть зайдут вам хорошие карты с бочек!

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.