Перейти к публикации
  • Главная
  • Baratus The Titan

    Варяг
    • Публикации

      6
    • Зарегистрирован

    • Посещение

    • Points

      0 [ Donate ]
    1. Zombotron берёт своё начало от серии флеш-игр, созданных инди-разработчиком Антоном Карловым. В общей сложности все части сводились к тому, что герой должен проходить уровни, кишащие агрессивными мертвецами. Антон не останавливается в работе над своим детищем, продолжая развивать его, и от флеш-игр он перешёл к полноценному игровому двигателю, конкретно - к Unity. «Никогда такого не было, и вот опять» Игра повествует о наёмнике Блейзе, который прилетел на малоизвестную планету, дабы поживиться. Пока мужик развлекался, паля по агрессивным туземцам, у оставленного без присмотра корабля за неимением колёс свинтили реактор. План-перехват, как всегда, результатов не дал, и теперь герой занимается оперативно-розыскными мероприятиями, чтобы вернуть утраченное. В свою очередь, ему противостоят лица неопределённых национальностей и вероисповеданий, стремясь утыкать его всевозможными колюще-режущими предметами. Плюсы игры В первую очередь бросается в глаза общая стилистика и прорисовка деталей. Цвета насыщены ровно настолько, сколько нужно, чтобы это смотрелось красиво, палитра цветов не конфликтует между собой. Очень приятно смотреть на картинку. Так же хорош и дизайн уровней. Локации хорошо передают атмосферу поселений дикарей, заброшенных и разрушенных кораблей-колоний, мрачных и таинственных подземелий, полных секретов древней расы инопланетян. На уровнях присутствуют тайники, и иной раз приходится пораскинуть мозгами, как до них добраться. Есть всеми любимые головоломки с механизмами и прыжками над шипами. В игре присутствует и определённая степень разрушаемости. Переборки, перегородки, мосты и тому подобные конструкции можно не просто уничтожить, а надломить в нужном месте и обрушить на голову незадачливым врагам. in the grim darkness of far future there is only... AK-47 Не стоит обходить стороной и оружие в игре. Помимо его многообразия есть и другой маловажный фактор - из него приятно стрелять. Многие удивятся этому критерию, но регулярно ты можешь встретить оружие в шутерах, из которого стрелять скучно. Так себе звук, так себе выстрел, так себе Рон, так себе всё. Здесь всё так, как надо: звучит солидно, разносит врагов смачно. Игра также демонстрирует чувство юмора. К примеру, Блейз и бортовой компьютер Эш порой ссорятся, как супружеская пара, и это забавно. Местами так, или иначе, спрятаны отсылки к культовым играм, в частности, к Doom и Half-Life. А ещё в звёздном будущем человечества АК-47 всё ещё востребован. Всё это в совокупности неплохо развлекает игрока и разбавляет геймплей до определённой поры. Где плюс, там и минус К сожалению минусов у игры хватает, в том числе существенных Первое, что настигло меня и потянуло за собой прочие минусы - это скука. Игра становится очень однообразной в процессе и быстро наскучивает. Разработчик честно старался разбавить это дело, но, увы. РПГ система здесь весьма скудна и неуместна. Она просто не даёт толкового эффекта для игры, не меняет стиля прохождения. Она просто...есть. И всё. При этом, при существующей РПГ системе нельзя прокачать размер инвентаря. Генерируемая же случайным образом добыча сильно обесценивает секретные сундуки и комнаты, в которых вам вполне может выпасть бесполезная “белая” пушка или броня. Так же раздражает и то, что я не могу увидеть параметры оружия, которое хочу купить в местном магазине. Есть ненужное описание, но нет даже и намёка хотя бы на качество. Таким образом, покупка в игре оружия – это покупка «кота в мешке». Физика игры в определённый момент начинает играть против самого игрока. Лично мне до смерти надоели путающиеся под ногами бесполезные камешки, коробки, доски и куча всего, что замедляет и затрудняет передвижение. Или в определённый момент ты ломаешь очередной мешающийся ящик, который нужен для прохождения уровня. Всё заново, браво! Механики боссов особо не радуют. Нет какой-то конкретной идеи, которая заставит игрока попотеть для победы. Это не яростная и короткая схватка между героем и чудовищем, не наполненный адреналином поиск и подрыв уязвимых точек босса. Просто повторяющийся алгоритм действий в сравнительно безопасной зоне, иначе босс просто убьёт вас одной атакой. Справедливости ради отмечу,что именно первый босс заставил меня потанцевать, соблюдая механику, и это действительно было весело. Непонятно так же, в каком мире мы оказались. Кто такой Блейз? Зачем он прибыл сюда? Что случилось с прежними колонистами, если таковые были? Что это за дикари ему противостоят? Откуда взялись озверевшие дроиды? Игра создаёт множество вопросов, которые по ходу действа никак не раскрываются. Робкая попытка рассказать о происходящем в начале так и осталась где-то там, в этом самом начале. Игрока вбросили в какую-то среду и пусть он разбирается непонятно с чем. Как человеку, далёкому от Зомботронов, мне происходящее совершенно непонятно. Я считаю, что сюжетной составляющей можно было бы уделить больше внимания. Сомнения вызывает зомби-юмор и подобное. Местных дикарей, с которыми игроку приходится сражаться, я не смог ассоциировать с зомби. Зомби-мобиль на этом фоне выглядит вовсе неуместно. Как и скуднеющие реплики и шутки Блейза. К слову сказать, последний даже не задаётся вопросами о происходящем вокруг, что снова возвращает нас к вопросам о сюжете. Заключение Мой вердикт – сдержанная оценка. Игра забавляет первые час-полтора, но дальше наскучивает. И я не могу сказать, что разработчик сделал “поделку на коленке”. Не могу сказать, что игра плохая. Видна тщательная работа над деталями, будь то стиль графики, дизайн уровней и персонажей и даже механики оружия. В творение вложено много сил, труда, таланта, и любви. Но где-то ресурсов просто не хватило. Я считаю, что Антону необходимо двигаться дальше. Переосмысление его любимого Зомботрона, заложение новой серии игр, или же сбор команды, чтобы реализовать те амбиции, на которые в прошлый раз не хватило сил. Главное – двигаться и творить, дабы талант не пропадал даром. _________________________________________________________________________________________________ Спасибо за внимание, дорогие читатели! Искренне ваш, Баратус.
    2. Baratus The Titan

      Зал награждений

      Благодарствую
    3. Baratus The Titan

      Начало цикла… (Обзор игры – Collapsed)

      К сожалению, подобных историй в игрострое - великое множество. Но я думаю, что игра обретёт свою аудиторию
    4. Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте. Приключение начинается Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя. Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю? Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование? «Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!» Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев. Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем. Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета. Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку. Игровой процесс Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение. В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе. Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек. В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку. Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому. В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение. Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит. «Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!» Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно? Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее! «Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...» Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу! При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими. «Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?» После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие. Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три: Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение. Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ. Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной. В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники. Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии. Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз! «Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?» Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры. С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное. Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов. Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников. Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере. Графика, стилистика, музыка Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием. Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр. Заключение: Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму. Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ. Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился! Искренне ваш, Баратус.
    5. Ну, сходу можно сказать, чем вдохновлялись разработчики. Будем посмотреть. Но вообще, надеюсь, что обойдётся без русофобии и антисоветчины, это уже даже не свинство, это уже просто утомляет.
    6. "Вот так и умирает привычная нам серия со всеми тактическими фишками - под гром апдодисментов и крики ликования" - сенатор Падме Амидала, Далёкая-Далёкая Галактика
    7. Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames». Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир! «И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр» Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями». Да-да, вам придется примерить на себя роль Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов. «Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую». Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт». Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла». В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов: 1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря. 2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить ключи от сундуков и столь желанный пепел. 3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка? 4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды. 5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу. «Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен» Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада? Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны! «Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!» Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас. «Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок» Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные. Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа. Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом! «Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя перед тем, как сделать первый шаг. «Смерть – это лишь новое начало» Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение. Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней! «Я чувствую гнев и…сожаление?» Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути. Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ. По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов. Геймплей – заключение Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует. Графика, стиль При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно. Музыка Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность. Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам. Заключение Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам. Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления. Спасибо вам за прочтение! Искренне ваш, Баратус.

    Репутация

    8

    О Baratus The Titan

    • Звание
      Ополченец

    Посетители профиля

    Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

    ×
    ×
    • Создать...

    Важная информация

    Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.