Перейти к содержанию
  • Превью

    Авторизация  
    Предварительные обзоры на игры в разработке. Не являются нашим окончательным мнением об игре.
    Kernelionel
    «Я был простым фермером, ничего не знал об окружающем мире, о бедах других людей. Мне было достаточно своих проблем. Но в какой-то момент пришли горгоны…Они сожгли мой дом, убили мою семью. Что остается делать человеку, который потерял все?»
     
    Становление...
    Итак, что же такое Wildermyth? Представьте себе сказочную историю, где главные действующие лица не принцы и всесильные персонажи, а простые люди. Вооруженные топорами, вилами и прочими инструментами крестьянского обихода они готовы пожертвовать многим, даже своей человечностью, лишь бы защитить мир от различных напастей.
    Вы – своего рода писатель, который создаст эту историю, породив уникальных героев и сопроводив их от начала пути до самого конца, пусть даже преждевременного.
    Геймплей игры строится вокруг сказаний, объединенных общей сюжетной линией и поделенных на главы. Каждый сегмент истории требует выполнения определенных задач и содержит уникальную миссию.

    Прежде всего, мы создаем первую троицу героев из характерных архетипов – воин, охотник, мистик. Прокачка персонажа, выбор пассивных и активных способностей постепенно преобразуют базовый класс в особенный со своими специфическими бонусами.
    Но не только параметры персонажа влияют на его стиль игры.  Экипировка не менее важна, и тут вам есть, где разгуляться. Так воины могут стать непреодолимой стеной, вооружившись щитом, или отказаться от защиты в пользу нападения и взять в руки мощное двуручное оружие.
    Охотники способны наносить критические удары в режиме невидимости, используя луки, арбалеты, кинжалы и т.д. Это делает их идеальными разведчиками.

    А вот мистики - класс очень необычный. Мы привыкли, что маги в играх кастуют огненные шары из рук, но в Wildermyth все не так. Мистики связывают свою душу с объектами окружения и в зависимости от типа объекта используют его особенности. Так, обладая познаниями в науке, мистик может «привязаться» к алхимическому столу и запустить склянки с кислотой в супостата, обычный камень превратится в рикошетящий диск, а красивый шкаф с «удовольствием» разорвется на тысячу острых щепок, ранящих врагов вокруг. Базовые взаимодействия с окружением могут усложняться, надо лишь выбрать мистику подходящий талант при повышении уровня.

    Герои - это не только показатели магической и физической защиты, уклонения и прочих общих параметров, но и характер. Каждый персонаж обладает своей персоналией, определяющей его поведение в диалогах. Помимо этого, существуют отношения. Так герои могут быть любовниками, что повлияет не только на их манеру общения, но и на бой. Получение урона одним из партнеров серьезно усилит атаку другого. Соперничество тоже возможно, тогда сражение превратится в своеобразное соревнование с усилением каждой последующей способности. Есть и иные варианты.

    Важной особенностью является то, что герои смертны. Получение критического ранения заставит вас сделать непростой выбор: потерять одну из конечностей и отступить, нанести ответный мощный удар обидчику и погибнуть или произнести вдохновляющую речь перед смертью, усилив весь отряд.

    Но не стоит печалиться, ведь даже утрата руки или ноги не сломит персонажа. Ничто не мешает приделать  на место утраченной конечности крюк или простенький протез. Впрочем, сделать супер-инвалида не выйдет, и следующее смертельное ранение может обернуться гибелью.
    На протяжении путешествий вы частенько будете сталкиваться с ивентами. Некоторые поведают небольшую историю без особого влияния на события, другие дадут мощные баффы, третьи – снаряжение и т.д. Но одними из самых интересных воздействий на персонажа выступают трансформации. Так неосторожная игра с кристаллами может вылиться в любопытную мутацию, освобождение духа пламени спалить обе руки, но подарить мощные огненные способности, а заноза в пальце открыть возможность превращения в живое древо. Но это ещё мелочи, ведь в тандеме с ранениями это превращается в поистине интересные комбинации. Так во время одного из моих прохождений мой любимый танк потеряла руку и, как следствие,  не смогла держать щит. Решила она эту проблему легко – отрастила себе из кристалла нужный инструмент.

    Герои стареют. Время течет, а главы истории разделяют несколько лет, поэтому рано или поздно придется уйти на покой. Старые персонажи не отличаются особой прытью, ходят медленно и долго восстанавливаются после ранений, но компенсируют это своим опытом. Их уход же сопровождается включением в пантеон героев, откуда они могут быть наняты в будущих приключениях.

    Мир игры – рандомно генерируемая карта, размер которой будет увеличиваться по ходу развития истории. Очень важен контроль территории, ведь почти каждый участок по окончанию главы даст ресурсы, которые можно будет потратить на улучшение снаряжения.

    Захват новой зоны позволит исследовать ее, найти дополнительные элементы снаряжения или, если нужно, построить настоящий укрепрайон против неотвратимого вторжения нечисти. Пустые территории можно будет “облагородить” производственными зданиями, а также построить мосты или тоннели, открывающие новые возможности для продвижения по карте.
    Чтобы вы совсем уж не расслаблялись, игрой предусмотрены два таймера: вторжение и планы.
    Каждый раз, когда таймер вторжения пробивает свой час, с вражеской территории будет отправляться крупный отряд монстров, который целенаправленно пойдет уничтожать один из ваших регионов, если вы не организуете оборону.
    Таймер планов же добавит дополнительные «карты», которые увеличивают мощь тех или иных монстров. И, поверьте, некоторые из этих усилений воткнут значительные палки в ваши колеса.

    Дабы хоть как-то нивелировать такую угрозу, Wildermyth дает вам шанс «откупиться»! В игре предусмотрена своеобразная валюта – «очки наследия». Получить их можно в результате некоторых ивентов или отказа от найденного снаряжения. Именно «очки наследия» мы тратим на постройку производственных зданий, наем новых героев и «откуп» от таймеров.
    Видов монстров достаточно много, и каждый со своей особенностью. Горгоны распространяют отравляющие миазмы, наносящие урон вашим персонажам, но усиливающие их союзников. Жуки обладают большим количеством мощных способностей и мистических навыков. Механические монстры усиливают друг друга, если находятся по соседству. И это без учета уже обозначенных «карт», которые могут усилить какой-то вид монстра.

    Встреча с противником во время патруля или ивента, защита от вторжения или зачистка территории означают одно - бой. Генерируется арена, местоположение ваших персонажей и противников. В большинстве случаев задача одна – убить всех, но бывают и иные условия. Так из некоторых боев можно сбежать, в других же случаях требуется удерживать позиции или сопроводить определенного НПС к точке.

    Само сражение происходит в пошаговом режиме. Каждый герой обладает двумя очками действия, которые можно потратить на перемещение, применение способностей и т.д. Некоторые навыки являются бесплатными действиями, другие потратят лишь часть очков, третьи просто завершат ход.

    Иногда на поле боя появляется элементаль, которого можно поймать и создать с его помощью стихийное снаряжение. По окончании сражения противник может получить дополнительную «карту», от которой откупиться не получится.
    Искусственный интеллект достаточно умен. Противники будут атаковать ваших самых слабых персонажей, не будут гнушаться заходить с флангов, использовать мерзкие способности и мешать вашим планам, например, путем уничтожения объектов, к которым «привязался» ваш мистик.
     
    Радует глаз?
    Игра выполнена в стиле объемной книги. Как ни странно, плоские объекты создают прекрасное ощущение 3D. Неплохая детализация не раздражает глаза, а лишь еще больше создает атмосферу нахождения в «книжной сказке».

    Звуковая составляющая достаточно качественная, эффекты выполнены неплохо. OST в количественном плане скромный, но довольно мелодичный и хорошо дополняет атмосферу.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Шикарный визуальный стиль и атмосфера
    + Интересные механики
    + Тактические баталии с нарастающим уровнем сложности
    + Большое количество ивентов
    + Выборы, которые оказывают влияние на героев или прохождение в целом, как временное так и постоянное
    + Огромные возможности по моддингу, в том числе создание собственных историй и ивентов
    + Настраиваемая сложность
     
    Минусы:
    - Отсутствие сетевых возможностей, т.е. мультиплеера и обмена героями из пантеона
    - Не слишком удобные элементы интерфейса
     
    Спорные моменты:
    +/- Таймеры. Затянете прохождение – можете застрять в непроходимой миссии из-за сверхмощных монстров.
     
    Wildermyth – великолепная игра с потрясающим потенциалом и возможностями по развитию. Она затягивает, заставляет возвращаться вновь и вновь. Каждая история становится уникальным полотном, где вы - главный творец.
    Печалит лишь то, что нет мультиплеера, хотя разработчик заявил  о наличии технической возможности имплементации сетевой составляющей, лишь бы коммьюнити его захотело.
     
    Моя оценка: 9 из 10. Игра со своим незабываемым очарованием, которая выходит в ранний доступ, но выглядит, работает и играется лучше, чем многие другие.

    Kernelionel
    Не сумерки...
    Как же я не люблю романтизацию вампиров и вампиризма в целом. Вместо жестоких и кровожадных тварей, движимых неутолимым голодом, нам предлагают «соплежуев» с комплексом неполноценности. Где беспощадность, эгоизм и высокомерие? Из последних игр только Vampyr смогла красочно отразить некоторые аспекты настоящего вампиризма. Но речь пойдет сегодня не про экшен, а про  творение, носящее более стратегический характер…
     
    Кровавое пиршество!
    Immortal Realms: Vampire Wars – игра, в которой разработчики решили сделать основной упор на одиночное прохождение.
    Нам предлагают 3 кампании по 4 миссии в каждой, под управление дают определенные вампирские кланы:
    Дракул – клан чистокровных вампиров, родословная которых восходит к первому проклятому – Дракуле. Это воины, которые, впрочем, не чураются немного баловаться магией.
    Носфернус – порченный род, его представители скрываются в руинах и пещерах. Их талант – некромантия и проклятия. Не удивительно, что войска Носфернус укомплектованы скелетами, зомби, призраками и прочими ожившими тварями.
    Морой – клан сильнейших магов и алхимиков. Они ведут изолированный образ жизни, постепенно накапливая силы для реализации своих амбиций и планов.

    Ядро игры состоит из двух важных механик.
    Первая из них – лорды, проще говоря - ваш герой. Именно он определяет основу вашей тактики. Его «история» озаглавит доступ к способностям, даст дополнительные навыки и пассивные эффекты, притом виды «истории» делятся на общие, доступные всем, и уникальные, привязанные к кланам.

    Вторая механика – карты. Магия, способности и снаряжение – все представлено в виде анимированных карт. Некоторые можно использовать только во время тактического боя, другие доступны лишь на стратегической карте. Сразу отмечу, никакого сбора колод не предусмотрено! Карты выдаются в награду за успешные битвы, выполненные задания или покупаются в специальных локациях.

    Но поговорим коротко о кланах.
    Так Дракулы пользуются кровавой магией, способной выкачивать жизни у врагов и передавать их герою или раздавать специфические усиления своим юнитам. Войска их состоят из разного рода рыцарей, воинов, летучих мышей и вервольфов, многие обладают пассивными навыками, позволяющими лечиться при убийстве или нанесении урона.
    Носфернус в свое распоряжение получили магию мертвых: мощные доты, воскрешения, взрывы трупов! Войска их в большей степени состоят из нежити, вроде зомби, призраков и т.д.

    Про Морой ничего сказать не могу, в бета-версии игры доступа к ним нет совсем.

    Помимо уникальных магических школ есть и общие. Элементальная магия наносит колоссальный прямой урон, проклятья позволяют наложить на целевые юниты мощные дебаффы, полностью или частично делающие их небоеспособными, магия теней - сборная солянка баффов и дебаффов, магия эссенции наполнена неплохими утилитарными эффектами, также есть магия гнева, с этаким берсерк-мотивом и, на закуску, командная магия, копирующая некоторые эффекты остальных школ.
    Снаряжение героя также состоит из карт. Броня, оружие, шлем и два кольца, у каждого свой полезный пассивный эффект. Все дает лишь плюсы, к сожалению, не было обнаружено проклятых вещей, так подходящих к общей стилистике, дающих как положительные эффекты, так и отрицательные.

    Немного о тактической части игры. Вся карта поделена на сектора, почти в каждом из них находится какой-нибудь объект. Библиотеки позволяют купить карты, кузницы дают возможность создать снаряжение, замки, пещеры и т.д. - нанять новых юнитов. Есть деревни и города, которые предоставляют постоянный приток крови – главной валюты, необходимой для использования способностей на стратегической карте, найма юнитов и т.д. И, о чудо, никакой романтизации! Можете терпеливо ждать, пока кровь постепенно накопится, или просто «сожрать» население деревни, получив огромный прилив красной валюты. А что же людишки? Размножатся со временем…

    Столкновение с чужой армией означает переход в режим тактического боя! Здесь же все невероятно похоже на многие игры, вроде героев меча и магии или king’s bounty. Поле боя поделено на клетки, перемещаем свои юниты по ним, стараемся атаковать одного противника несколькими бойцами, чтобы получить бонусы к урону, используем активные способности своих солдат и магию лорда, притом последнего желательно не терять. Если играли в подобные проекты, то освоитесь очень быстро. Особенностью можно считать лишь то, что юниты не умеют ходить и атаковать одновременно, если только это не атака ближнего боя, поэтому приходится учитывать их мобильность и дальность способностей, чтобы не остановиться где-нибудь на подходе и не получить по полной, ведь общая механика предполагает, что юнит при ранении начнет наносить меньше урона в ответ.

    Каждая миссия кампании предлагает свои модификаторы сложности. Например, блокируются возможности найма юнитов или развития подконтрольных территорий и т.д.
    Помимо кампании, можно поразвлекать себя sandbox режимом, который позволяет сыграть матч против ИИ с определенными условиями победы или настроить skirmish – разовый тактический бой.

    Красочное творение?
    Графика в игре достаточно неплохая, с приличным уровнем детализации и выполнена в мрачном стиле. Но анимации выглядят очень слабенько, особенно это касается некоторых способностей, эффект которых визуально не выделяется. Порой даже не понятно, что вообще произошло.
    Кат-сцены, выполненные на движке игры,  выглядят очень уныло. Все усугубляется провальными попытками актеров убедить нас в том, что они отыгрывают роль жестоких и высокомерных лордов-вампиров. Учитывая красиво нарисованные арты и карты, почему бы разработчикам не подумать о переносе всех кат-сцен в полуанимированную и стильно нарисованную цепочку картин, как это сделано в самом начале кампании?

    Звуковая часть сильно страдает. К плохой игре актеров можно еще добавить однообразие и безвкусие звуков, так, например, звук передвижения многих юнитов и армий совершенно одинаковый и напоминает дребезжание гвоздей в ящике с инструментами. Примерно через 10 минут игры он начал сильно раздражать.
    А вот OST  остановился на среднем уровне, не запоминается, но фоновое присутствие создает.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Стильная атмосфера, «правильные вампиры».
    + Симпатичные карточные арты.
    + Интересные тактические баталии.
    + Уникальность кланов, большие возможности кастомизации героев и своего стиля игры соответственно.
    + Приличная длительность геймплея.
    + Помимо кампании, можно поиграть в sandbox и skirmish.
     
    Минусы:
    - Отсутствие качественной анимации.
    - Ужасная игра актеров, унылые звуковые эффекты.
    - Скучные кат-сцены, выполненные на движке игры.
    - Нет, и не планируется добавление мультиплеера!
     
    Immortal Realms: Vampire Wars – хороший проект, у которого еще есть время для полировки перед выходом в релиз.
    Лично для автора грустной новостью стало то, что все эти прекрасные и интересные механики не получают важного аспекта – мультиплеера.
    ИИ не способен прибегать к нестандартным тактикам, не готов приносить в жертву ненужные фигуры на поле боя. Он может быть соперником лишь получив модификаторы, дающие ему ресурсы из воздуха, дополнительную защиту, урон и т.д. Только живой противник способен испытать твой тактический потенциал!
    Итоговая оценка: 7.5 из 10. Пока имеется возможность, стоит подумать об улучшении качества, в том числе решить вопрос по мультиплееру.
     
    Данную игру вы можете найти в Steam по ссылке: https://store.steampowered.com/app/1024480/Immortal_Realms_Vampire_Wars/

    Kernelionel
    Одна история...
     
    Устав от крови и бесконечных перестрелок, вы можете захотеть  поиграть в что-то такое необычное, но спокойное. Сюжетно-ориентированное приключение как раз подойдет…
     
    Ослепительное неоновое будущее!
    В 2073 году на Земле произошла вспышка неизвестной болезни, поражающей нервную систему детей. Эпидемия поставила под угрозу выживание человечества.
    В то же время была обнаружена планета, по своим характеристикам похожая на Землю, а значит – пригодная для колонизации, куда был направлен корабль «Паломничество». Однако,  вскоре после прибытия к месту назначения, он перестал выходить на связь. Спустя 13 лет главная героиня Элея присоединилась к спасательной миссии на корабле «Возвращение», чтобы узнать, что же произошло с главной надеждой человечества, а также выяснить, что стало с ее мужем, членом пропавшей экспедиции.
    Мир игры довольно интерактивный. Везде раскиданы различные книги, журналы, планшеты и т.д. Из них можно почерпнуть большое количество информации о событиях игры, проблемах мира и переживаниях героев. Вопрос лишь в том, готовы ли вы читать?

    Потому что игнорирование всех этих кусочков истории приведет к банальной нехватке информации, формированию ложного представления общей картины.
    Продвижение по сюжету же требует выполнения простых задач и…поиска триггеров. Здесь как раз кроется небольшая проблема. Почему? Потому что иногда четкого указания места нахождения триггера нет, игра вынуждает внимательно осматриваться, искать выделяющиеся из общего окружения элементы.
    Одной из особенностей ELEA выступают видения. Экран наполняется непонятными объектами, нереальными существами и цветовым безумием. Происходящее пока никак не объясняется, быть может главная героиня сходит с ума, а может это просто материализация ее внутренних проблем и тревог.

    Психоделический взрыв красок...
    Визуальный стиль довольно интересный. В обычном состоянии мы лицезреем красивый неоновый космо-футуризм, с большим количеством подсветки, акцентом на яркие цвета и телевизионной зернистостью.

    Но в моменты «наркотического угара» сталкиваемся с просто нереальным количеством выжигающих сетчатку красок. Для полноты картины все это сопровождается активными морганиями, бликами и прочими «попытками» вызвать эпилептический припадок.

    А вот детализация персонажей не соответствует уровню Unreal Engine 4, на котором сделана игра. Лица персонажей не выражают каких-либо  эмоций и являются просто «пластилиновыми масками», даже губы не движутся при разговоре.
    OST игры состоит из достаточного количества хорошего sci-fi эмбиента, шикарно подходящего к визуальному ряду.
    А вот озвучка персонажей выполнена плохо. Актеры совершенно не стараются, монотонные диалоги вгоняют в уныние, совершенно не чувствуется каких-либо эмоциональных ноток.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Красивый визуальный стиль окружения.
    +/- «Психоделические фрагменты».
    + Хороший OST.
    + Неплохое начало для развития сюжета.
     
    Минусы:
    -/+ «Психоделические фрагменты».
    - Ужасная игра актеров.
    - Скудные модели персонажей, отсутствие лицевой анимации.
    - Поиск триггеров, блокирующих прохождение до своего обнаружения.
    - Медленный темп игры, даже по меркам симуляторов ходьбы. 
    - Короткий первый эпизод, проходится за час-два, в зависимости от чтения книг, планшетов и т.д.
    - Существование ELEA: Episode 1 и ELEA как двух разных игр. Попытка продать один проект дважды?
     
    Моя оценка: 5 из 10. Разработчикам стоит основательно поработать до релиза, иначе ELEA отправится в забытие. 

    Выживатор
    Разработчики стран СНГ никогда не выделялись особенно хорошими тайтлами. Попытки создать что-то свое почти всегда заканчивались провалом, а потому большинство проектов превращалось в банальное копирование западных идей или скучные шутки. 
    И вот перед нами Breathedge. Страдает ли эта отечественная разработка болезнями СНГ-девелопинга?

    Графика и звук:
    Довольно приятная мультяшная графика, с учетом комико-сатирической атмосферы, создает очень положительное впечатление. Эффекты вполне себе приемлемые, а вот анимации ужасны, над ними определенно стоит поработать.

    Звуковое сопровождение великолепно. Музыка не напрягает, ехидные замечания встроенного в скафандр компьютера веселят, озвучка в целом пойдет.
    Геймплей:
    Игра в этом плане очень сильно напоминает раннюю альфу выживастика — Subnautica. Мы оказываемся на безопасном челноке и выходим в космос на короткие промежутки времени, чтобы собрать с округи все, до чего только можно дотянуться.

    Все собранное возвращаем обратно, перерабатываем, крафтим дополнительные инструменты и постепенно увеличиваем различными способами, дальность своего путешествия.
    Необычным можно назвать то, из чего мы это крафтим... К примеру, свой первый кислородный баллон можно сделать из *барабанная дробь* презерватива. Хотите летать быстрее? Не вопрос, замороженная шаурма + анальная помпа позволят бороздить просторы космоса на “жопной тяге”.

    Разработчики не стесняются высмеивать все и вся...в том числе себя. Так согласно одной из задач необходимо будет скрафтить “навязанную разработчиками хрень”. Что это такое? Да всего лишь статуя в форме члена, об которую можно разбить свою голову в мясо.

    А уж что делать, если в космосе приспичит по маленькому? Конечно же расстегнуть ширинку скафандра и помочиться в холодную пустоту, несмотря на угрозу обморожения.

    Главная проблема на текущий момент, не баги и недостаток контента, ведь это ранний доступ и перед нами лишь первая глава, не так ли? А чрезмерная линейность повествования и геймдизайна уровней.
    Побывав в какой-то части локации, вы больше туда не вернетесь, ибо делать там нечего. Реиграбельности нет никакой. Нет никаких дополнительных комментариев от “скафандра”, после полного исчерпывания его замечаний, вас ждет пустой и холодный космос, в котором даже поразвлекать себя никак нельзя.
    Итог:
    Меня терзают смутные сомнения, что игра сможет выехать сугубо за счет чернушного юмора. На данный момент она представляет собой забавный рельсовый выживастик на 2–3 часа, а потому ставить какую-то итоговую оценку не вижу смысла. Впрочем комичность и абсурдность подкупают, а незамысловатые  и понятные механики не напрягают, ввиду чего первые впечатления довольно положительные.

    Выживатор
    Это очередная игра в сеттинге зомби-апокалипсиса. Отличает ее то, что она реалистичнее большинства подобных проектов. К тому же, здесь есть не только строительство базы, но и менеджмент выживших, которые могут присоединиться к сообществу.
    Загадочный туман накрыл планету. Многие умерли или мутировали.
    Задача - продержаться как можно дольше.
    Чтобы выжить, придется исследовать местность, обшаривать дома, обустраивать базу и убивать врагов. Причем, зомби здесь - наименьшая из ваших проблем. Ведь, как обычно, самый опасный враг - человек. Агрессивные мародеры не просто сидят на своих базах - не удивляйтесь, если они однажды заявятся к вам без приглашения.
    Мир довольно большой и красивый - несколько десятков квадратных километров лесов, одиноких домиков и крупных поселений. Хорошо, что уже сейчас в игре есть автомобили, которые можно починить и использовать для перемещения.
    Игра радует отличной оптимизацией, правдоподобными механиками, красотой мира и великолепной озвучкой, а также, на удивление, большим объемом контента уже на выходе в ранний доступ. Поэтому, если вас не останавливает отсутствие русской локализации, ранний доступ и слабый ИИ напарников, то однозначно рекомендуем к приобретению.
    Ну а перед покупкой, рекомендуем посмотреть геймплей игры:
     

    Loveрентий
    Turmoil - игра про нефтяную лихорадку на диком Западе XIX века
    Вы вступаете в игру в роли одного из четырёх авантюристов, готовых рискнуть всем ради прибыли и разумеется нефти. Вы можете спекулировать на ценах нефти, ради большей прибыли. Но учтите, что взяв землю в аренду, вам придётся сдать её в срок.  Поэтому особо не растягивайте манипуляции на ценах. Одним словом, продавайте грамотно и разумно. Ищите нужные рынки сбыта, разумеется по принципу чем выше цена на ваш продукт, тем больше выгода. Спрос рождает предложение, и всё в этом духе. Внимательно наблюдайте за своей кредитной историей, чтобы не погрязнуть в долгах и не выпасть из нефтяной гонки. Станьте нефтяным магнатом, установите свою монополию.

    Игра включает в себя режим разведки грунта на наличие месторождения нефти. Всего есть три способа:
    нанять разведчика; нанять крота (не удивляйтесь); локатор. После обнаружения нефти строите установку и бурите скважину. Установка качает нефть, но учтите, что у резервуара имеется предел. И для этого вам необходимо обзавестись телегой-танкером. А если вы желаете спекулировать на цене, то вам потребуется нефтехранилище. Вы можете отправлять танкеры с нефтью на рынки сбыта или же при условии, что цена на нефть мала, вы можете отправить их отвозить нефть в хранилище. На уровень цены влияет спрос, а так как новых партий нефти нету то и спрос будет расти, а вместе с ним и цена.  Придерживайтесь этих простых правил и играть будет интересно и совсем не сложно.  

    Loveрентий
    Empires Apart - это стратегия в реального времени от малоизвестной студии DESTINYbit

    Первое, что обращает на себя внимание при запуске игры - это ее визуальный стиль. Несмотря на некоторую схематичность, картинка все же производит приятное впечатление. Однако, оптимизация оставляет желать лучшего, и при всей скромности местных красот вам понадобится современное железо, чтобы ими насладиться. 
    Проект имеет очевидную мультиплеерную направленность. Одиночный режим хоть и присутствует, но едва ли сможет надолго удержать ваше внимание. В игре пока представлено не так много фракций и они не сильно отличаются друг от друга. Тем не менее, есть некоторые приятные мелочи. Например ацтекские воины могут брать противников в плен, чтобы обратить их в рабство или принести в жертву богам. Разнообразить игровой процесс помогут различные режимы: выживания, столкновения или испытания. 
    Empires Apart может стать интересным проектом, но пока ей не хватает наполнения, также впечатление от нее могут подпортить баги. Надеемся, что грядущие обновления с новым контентом и исправлением ошибок исправят ситуацию. 
     

    Авторизация  
    • GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

      В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
      Но гладко было на бумаге…

       
      Вместо вступления
      Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
      Занудные измышления:
      Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
      Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
      Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
      В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
      Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
      Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
      И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

      GOLD EXPRESS
      Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
      Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
      Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

      Содержание и форма
      Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
      Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
      И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
      Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
      Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
      Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
      Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
      Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
      Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

      Контент
      Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
      К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
      На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
      Проведём беглую инвентаризацию: 
       - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
       - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
       - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
       - карт штук 4-5, не более.
      С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
      Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
      Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
      Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

       
      Будущее проекта
      Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
      Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
      Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
      Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
      Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
      GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

       
  • Who was online  44 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    17
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

      После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
      Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
      Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
      Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

      Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
      Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
      Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
      У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
      Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
      Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

      У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
      Значит, Эней - один из лидеров фракции?
      Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
      В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
      Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
      У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
      Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
      Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
      Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
      Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
      Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
      Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
      Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
      Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
      Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
      Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

      Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
      Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
      Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
      Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
      Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
      Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
      Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
      Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

      В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
      Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
      Обсудить игру на форуме: 
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.