-
149 публикации в этой категории
-
стратегия Total War: THREE KINGDOMS - Оказуаливание продолжается
Разработчики облажались?
Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений.
Смута по китайски
Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании.
Роман и хроники
А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на:
коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним.
Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо.
Описания режимов для кампании Дружина и богатыри
Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть:
стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная.
В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем.
Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя.
Попробуй повоюй с лучниками
А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов.
Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо.
Графика и анимация
Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость.
Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило.
Когда китайцы говорят по русски
Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда.
Упор на стратегию
Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий.
Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета.
Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности.
Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет.
Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн
Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический.
О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка.
Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием.
Так облажались разработчики или нет?
В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10.
Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/
1 комментарий4.3т просмотров -
тактическая стратегия This is the police 2. Дежурный по коридору
Продолжение симулятора коррумпированного копа от белорусских разработчиков из Weappy Studio должно было подарить игроку новые возможности по управлению своим собственным полицейским участком. Мелких изменений в игре множество, но главным нововведением, безусловно, стал пошаговый тактический режим, позволяющий нам собственноручно руководить особенно сложными операциями. Во всяком случае, так предполагалось на бумаге.
В действительности же новые механики явно не были продуманы до конца. С момента релиза игроки подняли шум из-за чрезмерной сложности игры, на что разработчики начали оперативно реагировать, делая многочисленные послабления. Однако, на наш взгляд, основная проблема кроется не в балансе, который можно подкрутить на скорую руку (или же добавить уровни сложности), а в геймдизайнерских решениях, порочных в своей основе. Но к этому мы вернемся позже, а пока поговорим о лучшей части игры — той, в которой нет игрового процесса.
Возвращение грязного Джека
Сперва игра может и не вызвать у вас никаких подозрений. Пролог прекрасно срежиссирован и поставлен. Хотя и здесь нашлись недовольные местными «тарантиновскими» диалогами, но именно эта пустопорожняя болтовня и создает необходимую атмосферу, а также делает персонажей более выразительными. Если первые полчаса игры показались вам утомительными, то, возможно, она просто не для вас.
В ходе рекламной кампании много говорилось о том, что в центре внимания окажется женщина-шериф провинциального городка со своими проблемами. На деле же нам практически сразу представляют старого знакомого — Джека Бойда. Именно от его лица мы и будем управлять местным полицейским участком, продолжая начатое в первой части падение. Чтобы установить преемственность, вам предложат заполнить нехитрую анкету. Если же вы пропустили первую часть, то придется выбирать вслепую, так что ознакомиться с началом истории продажного копа из предыдущей игры не повредило бы.
Шериф Лилли Рид, благодаря своим попыткам провести собственное расследование по делу Бойда, помогает нам взглянуть на происходящее с другой стороны. Но сама того не замечая, постепенно утрачивает контроль над своими подчиненными. Будет она лишь неприятной помехой, или станет голосом совести для Джека — решать игроку. Впрочем, не ступил ли он на дорогу без возврата уже в первой части?
Деград-отряд
Воссоединившись с Джеком после длинного пролога, мы переходим от визуальной новеллы к менеджменту полицейского участка. Нам выдают несколько подчиненных и предлагают поддерживать порядок в небольшом городке под названием Шарпвуд. Здесь-то все и начинает идти наперекосяк. Первое, что бросилось игрокам в глаза — непомерная сложность. Одна ошибка в первый же рабочий день порождала эффект домино, приводя к скорому и неизбежному краху. Дело в том, что ваши подчиненные целиком и полностью профессионально непригодны. Они пьянствуют, прогуливают работу под самыми тупыми предлогами, какие только смогли придумать разработчики, а когда все-таки выходят на службу… от них нет никакого толку. С первыми же патчами создатели подтянули ваш стартовый состав, однако, все эти меры лишь мертвому припарки.
Главная беда игры — это новая система вызовов. Чтобы отправить копов на задание, необходимо убедиться, что их суммарный рейтинг соответствует требованиям миссии. Рейтинг сотрудника отображает общий уровень его способностей: силы, интеллекта, скрытности, скорости, меткости, а также навыков ведения переговоров. Полный неумеха будет иметь рейтинг ниже 10. Прокачайте все характеристики до максимума, и он перевалит за 1000. Но вот как определяется рейтинг вызовов — это величайшая загадка. Известно одно, если в первый рабочий день снять кошку с дерева, не свернув себе шею, сможет даже средненький коп, то через месяц, спасая все ту же кошку, могут не дожить до пенсии ваши лучшие оперативники.
Кроме того, у всех копов есть шкала усталости, персональные навыки и снаряжение, используемые на выездах. Но и это еще не все. У каждого копа найдутся свои закидоны, с которыми наш суровый Джек Бойд, гроза Фрибурга, не в силах совладать. Безусловно, превзошла всех здесь Сандра Спурлок, которая отказывается работать с «неудачниками». А таковыми она считает всех мужчин в участке, чей рейтинг ниже ее. Не страшно? Так вот, на старте у вас будет всего один коп круче нее и он… внимание — наотрез отказывается работать с женщинами! Кстати, в одиночку на задание Спурлок тоже не поедет.
И вот вы встречаете новый день — треть ваших сотрудников не явилась на службу, среди пришедших бухой Артаваз Мурадьян, променявший игровую журналистику на полицейский значок, своевольная Спурлок, мачо-женоненавистник и еще несколько бездарей. В участке раздается звонок, и диспетчер сообщает вам, что какой-то старик испражняется в общественном месте. Бездари не имеют достаточной квалификации, чтобы справиться со столь сложной миссией, а Спурлок отказывается ехать с ними или в одиночку. А вы, чертов Джек Бойд. Тот самый Джек Бойд, объявленный в федеральный розыск. Джек Бойд, которого мечтает поймать каждая ищейка. Джек Бойд, который ничего не может сделать с этими лоботрясами. К счастью, ваш лучший коп все-таки может, не без помощи одного неудачника, скрутить испражняющегося старика. Только сперва нужно подождать, пока старик закончит свои дела, иначе тот испугается, подскользнется на собственных фекалиях и сломает шею, а вы получите штраф к драгоценным язычкам от пивных банок. А ведь в шарвудской полиции нет ничего ценнее этих язычков — именно на них вы нанимаете новых оперативников и закупаете снаряжение. При этом, поначалу вам нужно нанимать хотя бы одного нового сотрудника каждый день, иначе работать будет просто некому.
Игра, которая играет в тебя
Можно ли исправить ситуацию, подкрутив сложность? Нет. Подобный абсурд стал следствием самой базовой механики. Игрока лишают всякого маневра, не оставляя выбора — кого же послать на задание. Вам не будет дела до характеристик персонажей. Все, что вас будет занимать — хватает ли им рейтинга, согласны ли они работать вместе, и не слишком ли они устали. Иными словами, вы будете использовать тех, кого вам разрешила использовать игра. Да, со временем (и со множеством перезагрузок) у вас появится больше копов, но будет и больше заданий, на которые нужно всех разослать, а ведь есть еще и детективные расследования, занимающие весь рабочий день. Без некоторых «неформальных» поручений также не обойтись. В итоге, элементы игры мешают друг другу. Вам дают материал для стратегического планирования, но лишают инструментов для претворения планов в жизнь. «Иди к черту, игрок, у меня есть идея получше», — говорит вам игра.
Разработчики решили, что нужно понизить сложность, но игра и так не сложная, а скорее неудобная и недружелюбная. Она может заставить вас перезагрузиться из-за нескольких неудачных событий подряд или из-за того, что плохо объяснила свои правила. Как только вы пережили неудачу и предупреждены о том, что вас ждет, вы легко справитесь с предлагаемыми игрой вызовами. И в этом она опять себе противоречит. Рабочий день полиции Шарпвуда длинный, а в его начале и конце вас ждет сюжет. Станете ли вы переслушивать длинные диалоги после очередной перезагрузки, когда вам заново предстоит пережить день? Или вы их промотаете? Вспомните ли о том, что было утром, когда ваш День сурка наконец подойдет к завершению? Нудный и неудобный геймплей не дает нормально воспринимать историю. Менеджмент полицейского участка не сочетается с визуальной новеллой и ломает погружение. Но может ситуацию исправит третий элемент — пошаговая тактика?
Ничего не вижу, ничего не слышу
К сожалению, и здесь у игры есть проблемы. Прежде всего, это неудобные интерфейс и камера, которые станут основной (и единственной) причиной ваших неудач. Иногда вы просто не понимаете, как персонажи отреагируют на ваши приказы. Но со временем вы адаптируетесь и даже найдете панель выбора персонажей, скрытую внизу экрана. С этого момента тактический режим станет невероятно легким, ведь шарпвудские преступники еще бесполезнее полицейских. Вы можете без труда огреть бандита дубинкой прямо под носом у его напарника, а тот и бровью не поведет. Если же начнете пальбу и поднимите тревогу, то злоумышленники с радостью побегут под пули по одному. Впрочем, это невыгодно, ведь за пойманных преступников вам дадут более щедрую награду, чем за убитых.
Это не значит, что игре совсем нечем вас удивить. Рано или поздно, начав новую тактическую миссию, вы обнаружите, что нелояльные копы отказываются слушать ваши приказы и сами бегут под пули. Конечно, игра любезно сообщит, что ваш подопечный потерял к вам всякое уважение после того, как вы не отпустили его в кино. Но она не предупредит о последствиях. На этом сюрпризы не заканчиваются, ведь часть сотрудников нелояльна к вам изначально, о чем вы должны были догадаться по отсутствию на их портретах шляп!
Еще одно спорное решение — система перков. Дело в том, что любому персонажу можно прокачать до максимума все основные характеристики, что даст вам пару десятков специальных способностей. Из всего этого множества перед заданием необходимо выбрать всего 4, но вот запомнить ваш выбор игра не сможет, так что при старте каждой тактической операции вам придется заново подбирать перки каждому копу. Возможно, это звучит не страшно, но только до тех пор, пока в вашем отряде не больше трех-четырех человек. А ведь в начале дня вам еще нужно было распределить снаряжение — каждому лично вручить дубинку, тазер, зарядку для тазера, перцовый баллончик… Всего по четыре ячейки для каждого копа, а на смену может заступить и полтора-два десятка человек. Стоит ли говорить, что если вы захотите сменить один экипированный предмет, то снимутся все? Конечно, есть кнопка автоматического распределения, но пока она работает неадекватно, игнорируя характеристики персонажей. В общем, работы по улучшению интерфейса предстоит много, а пока играть крайне неудобно.
Это приговор?
Кажется, весь наш обзор посвящен недостаткам игры. Однако, это не значит, что она плоха. Первая часть заложила крепкую основу. Во второй разработчики решили поэкспериментировать, но где-то приняли неверные решения, а где-то просто недоглядели. Это портит впечатление от игры, заставляет жалеть о неиспользованном потенциале, но, безусловно, патчи исправят неудобства. Изменят ли они механику вызовов? Маловероятно, но возможно они хотя бы добавят сюжетный режим, чтобы рутина не мешала насладиться продолжением истории Джека Бойда.
0 комментариев832 просмотра -
tower defense They Are Billions - сдержать орду нежити
В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме. Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет. В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев.
Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены. В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности.
Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.
0 комментариев1т просмотров -
стратегия Thea 2: The Shattering. Выживаем красиво
Два года назад горстка выживших, действующая от имени и по поручению своего божества, вырвала из пасти змея Космическое Семечко. Из него должен был произрасти возрожденный мир. Так заканчивается основной сюжет игры Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games.
Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».
Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11 На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным.
Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада — персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.
Кольцо всевластья Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все — в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время — принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.
Пенат лучится добротой Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение).
Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо).
Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости.
Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины.
Дерево ресурсов превратилось в баобаб Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли.
Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита.
Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство.
Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество.
Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся».
Одно из немногих исключений: метательное копье. Для первого ряда лучше взять кварц с 25*0,9=22,5 эссенции, чем драконьи кости с 20*1,4=28 Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов.
Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.
Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный.
Следопыту предлагается выбор между вожделенной «меткой охотника» и никчемным для него «оглушающим ударом», а демон может увеличить либо остроумие на 2, либо мистицизм или ловкость на 1. Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1 — это представление боевых единицы картами.
Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа, могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего.
Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.
Меховой гримуар Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте).
Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.
Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную.
За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от 20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований (например, одно магическое, одно природное, одно — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.
Формирование божьего дара Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза.
Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами.
Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости.
В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов».
Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года.
Обсудить на форуме:
0 комментариев6.4т просмотров -
карточная игра The Lord of the Rings Living Card Game. Еще одна карточная игра
Маг не приходит поздно, и рано тоже не приходит. Он появляется в то время, когда положено
Довольно много настольных игр сейчас переводится в цифру. Это не только "Магия" (Magic: The Gathering), но и "Сумеречная Борьба" (Twilight Struggle), "Билет на поезд" (Ticket to Ride) и множество других. А даже и без этого, карточных игр в цифре развелось пугающее количество. Кому-то по душе "Хартстоун", кто-то рубится в "The Elder Scrolls Legends", ну а кому-то больше подойдет что-то менее стандартное, вроде "Slay the Spire".
Так что же нового может предложить Lord of the Rings LCG? Чтобы ответить на такой вопрос, имеет смысл вернуться на 7 лет назад.
В 2011-м компания Fantasy Flight Games еще не анонсировала "Android: Netrunner", но все-таки несколько карточных игр у FFG уже активно развивались. Это и "A Game of Thrones", и "Warhammer: Invasion", и "Call of Cthulhu". Все они не только отличались от "Магии" особым подходом в модели распространения (продавались наборы не случайных карт, а наборы с фиксированным содержимым), но у каждой игры была и своя собственная "фишка".
Скажем, в наиболее хардкорной "A Game of Thrones" каждый раунд игроки выкладывают одну карту из отдельной колоды замыслов – и она не тянется случайно, а выбирается игроком по желанию. При этом эффект такой карты может быть очень сильным, вплоть до сброса всех персонажей из игры для обоих игроков (Valar Morghulis).
Однако "Lord of the Rings: The Card Game" уже на выходе оказалась самой оригинальной. Она предложила сражение не одного оппонента против другого, а совместное (кооперативное) прохождение некоторых сценариев в мире "Властелина колец". Качество игровых механик, не говоря об оформлении, было традиционно высоким для FFG. Сценарии, обычно высокой сложности, требовали грамотного подхода при прохождении и вообще высокого уровня взаимовыручки игроков. В них можно, например, отбить одну из первых атак орков на руины Осгилиата, а затем попытаться доставить об этом весть в Минас Тирит. А можно погрузиться на корабли в "Серых гаванях" и отправиться на поиски морских приключений. Ну и, конечно же, для каждого открыта возможность пройти дорогой "Братства кольца".
С выходом дополнений игра лишь хорошела, и так она и добралась до 2018-го, когда ее цифровая версия вышла в раннем доступе Steam. За 7 лет настольная игра обросла очень впечатляющим пулом игровых карт, героев и сценариев. Однако в цифровой версии все начинается с начала. Более того, – и это неприятная новость для всех, кто уже был знаком с игрой и ожидал ее полного переноса, – в цифровой версии серьезно пересмотрено большинство механик игры. Фактически, перед нами все та же вселенная, все те же персонажи и все те же идеи, но реализованные уже иначе.
У меня есть своя точка зрения, почему так произошло. Чтобы приступить к оригинальной игре, сперва нужно прочитать и усвоить 30-60 страниц правил, а сверху еще можно добавить двадцати страничный FAQ. Видимо, это посчитали неприемлемым в цифре, и механики были пересмотрены так, чтобы начинать игру можно было после краткого туториала. Вместо строгой последовательности фаз – теперь можно совершать действия в произвольном порядке. Вместо правил поведения противника – сейчас все действия совершает ИИ Саурона. Кто-то назовет это оправданным, а кто-то FFG просто не поймет.
Безусловно – игры получились хоть и похожими, но не равноценными. Настольный вариант более хардкорный, значительно дороже, и на сегодняшний день предлагает несравнимо больше контента. Отсюда и плюсы цифровой версии: она не столь многого требует от игрока, быстрее играется, и куда дешевле. В релизе ожидается Free To Play. Участники же раннего доступа заплатили от 200 рублей и выше. Кроме того, в цифре появилась любопытная озвучка.
Верная смерть. Никаких шансов на успех. Так чего же мы ждем!?
Но перейдем наконец к самой игре.
Первое что нельзя пропустить – тут нужно собирать свои колоды: по 30 карт. Построение любой колоды начинается с выбора тройки героев. Арагорн, Леголас и Гимли? Хороший выбор. Он и определит 3 сферы, карты которых можно взять с собой в путешествие. Арагорн представляет "лидерство" (Leadership). Леголас – "тактику" (Tactics). Кроме того, в игре есть сферы "знания" (Lore) и "духа" (Spirit), а также карты "нейтральные", к каковым относится, например, Гендальф.
Но вот какой интересный поворот. Если допустим в "Хартстоун" мы сражаемся с другим игроком, и каждый пытается создать свою колоду наиболее эффективной... То в Lord of the Rings это необязательно. Но как же так, спросите вы. Тут принцип примерно тот, что и в ролевых играх. Можно играть на повествование и отыгрыш, а можно, конечно, и на то, как крошить врагов в капусту. Все зависит от игроков. Одно могу сказать определенно: больше удовольствия получится от драматических сюжетов, чем от тех, когда с героев не слетело и пылинки.
Мне, например, очень понравился последний сценарий, к финалу которого добрались все мои герои. И тут орк Уфтак сразил Эовин. Следом за ней от стрелы погибает Том Тук. Лишь гном Двалин с последним хитом еще прикрывает Бильбо. Но хоббиту удалось добежать до окраины Золотого леса, и тогда на помощь пришли эльфы. Отряд Халдина из Лориэна сокрушил остатки орков, и герои скрылись в лесу.
Но сердце игры – это сценарии, они же квесты. В каждом из них – свои враги и испытания. Все квесты состоят из нескольких этапов, иногда с развилками. Вот нам надо на переправу, но в этом месте обосновался тролль. Затем предстоит бороться с бурными потоками реки Андуин. Потом на хвост сядет отряд орков. Каждый раунд растет счетчик "угрозы", призывая все новые подкрепления и события для врага. Поэтому сильно задерживаться в пути обычно неразумно. Воля (Willpower) персонажей, напротив, открывает доступ к положительным событиям и возможностям. Можно встретить неожиданных союзников или найти провизию.
Ну а сам бой происходит вполне традиционно – такое можно увидеть во многих играх. Персонажи/отряды обмениваются ударами, с руки играются карты событий, предметов и новых союзников. В этом плане игра сильно отошла от оригинала, где бой проходил несколько более интересно и необычно. В первую очередь, враги не вступали в бой сразу, а как бы гнались за нашей партией. И только в зависимости от угрозы и действий игроков они вступали с нами в схватку.
Я бы сказал, что такая, несколько облегченная, версия имеет право на жизнь. Но конечный результат мы увидим несколько позже, с появлением нового контента. Хватит ли текущей механике глубины для развития? Посмотрим.
В мире есть добро, мистер Фродо. И за него стоит бороться
Сейчас, в раннем доступе, предлагается всего одна кампания на 5 квестов. В релизе таковых ожидается вроде бы две. А также +12 героев и +44 новые карты.
Также с релизом обещают кооператив (на двоих). В раннем доступе его пока нет. На столе кооператив был превосходным, но каким он будет здесь – ответа пока нет. Правила игры изменились достаточно сильно, чтобы сомневаться, но надежда еще остается.
Важное замечание для тех, кто решится на ранний доступ. В игре сейчас хватает проблем с дисконнектами, а также встречаются другие неприятные баги. Если не терпите такого, то лучше подождать релиза.
И еще важный момент… Пока нет даже намека на русскую локализацию.
0 комментариев878 просмотров -
мобильные игры The Battle of Polytopia - мобильная 4Х стратегия
Поклонники глобальных стратегий издавна чтут четыре английских слова - eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Они определяют основные концепции 4X-стратегий, оформившихся когда-то в целый поджанр. Обычно игры этого вида подразумевают длинные и масштабные розыгрыши, которые растягиваются на несколько дней. Мобильная игра The Battle of Polytopia предлагает сделать все то же самое, но по-быстрому.
Игра вобрала в себя все элементы 4Х жанра в ограниченном масштабе, поскольку она заточена на небольшие партии. Все "иксовые" фичи обрезаны довольно удачно, чтобы исключить их громоздкость и при этом не лишить их полезности. Расширение империи есть, но она прирастает городами не за счет строительства, а лишь захватами свободных деревень. Поэтому в начале игры очень важно разослать своих людей по белу свету, найти маленькие деревни и включить их в свое государство. Рост городов есть, но без прямого строительства зданий в них самих. Поселения растут благодаря использованию исчерпаемых ресурсов и постройкам, дающим одноразовую прибавку. Каждый новый уровень города дает какую-то вкусность: увеличение денежного производства, открытие "тумана войны", расширение границ города, стену и т. д. Улучшения окружающей местности присутствуют, есть исчерпаемые ресурсы, но для них не нужны рабочие, а лишь деньги. Исследование технологий есть, но дерево небольшое. Великих людей и полководцев нет, но имеется некое подобие чудес света, которые можно строить, если выполнятся определенные условия. Дипломатия присутствует, но совсем примитивная.
С соседями в конце концов будет конфликт, недаром игра начинается со слова battle, битва. Политопия это вам не Утопия. Нападают в Политопии без объявления войны, поэтому всегда нужно быть готовым к провокации на границе. Боевых юнитов немного, но есть и мечники, и лучники, и катапульты, а также морские корабли, которыми можно бомбардировать побережье. Вершина военного гения чудо-страны - суперюнит Гигант, который нельзя купить за деньги, но можно призвать к себе на службу при достижении городом определенного уровня. Как видите, все четыре "икса" на месте и The Battle of Polytopia вполне может устроиться в общем 4Х-собрании под боком такого гиганта как Sid Meier's Civilization.
Внешнее исполнение приятное: изометрическое, квадратно-гнездовое и напоминает старую Циву. Два режима - стать лучшим за 30 ходов или тотальное доминирование aka полное выпиливание оппонентов без ограничения времени. Первый режим вполне можно отыграть по дороге на работу, будучи конечно же не за рулем. ПДД мы должны чтить! Игра выгодно отличается отсутствием доната, который лочил бы важные фичи. Единственное за что можно заплатить в игре это покупка дополнительных племен. Изначально доступны четыре выдуманные нации, каждая отличается знанием определенной технологии на старте. Вполне можно играть только ими, а можно докупить новых, каждая стоит доллар.
0 комментариев1.5т просмотра -
ролевая игра The Bard's Tale IV - Все закодировано
Сказки о военных тайнах
е2-е4: первый шаг по радуге
В далеком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хейнеманом создали игру (а затем — и франшизу), обогатившую RPG классом “бард”. После этого имя их студии “Interplay” начало мелькать в игровой прессе и на фондовых биржах (при первой же возможности Фарго провел IPO), а сама игровая серия, названная “Bard's Tale”, уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров — серии “Wizardry” и “Ultima”.
Формально игра очень напоминала “Wizardry”. Бой велся в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Точно также, как в “Wizardry”, член отряда при повышении уровня мог сменить свой класс, потеряв при этом весь накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более, чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, “садился голос”.
Так что же было особенного и хорошего в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая — это был добротный партийный dungeon crawler, каких в те годы в принципе было мало. А вторая — это высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она:
Хайтек - 1985 Всего с 1985 по 1988 гг. вышло три игры серии. В каждой из них отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности с целью уничтожить очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя и франшиза была заброшена.
В 2004 г. вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида ее было невозможно). Битвы происходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели,вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры (возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась). Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inxile 14 лет спустя.
Бард модели 2004 г. привычно закликивает врага 14 лет спустя Фарго выпустил “The Bard's Tale IV: Barrows Deep”. Дорогие лицензии и франшизы, созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена, он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми “Пустоши” да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как old school. Но, если для игр понятие “old” растяжимое, то для игроков — не очень. Фанов CRPG со стажем в 33 года оказалось маловато. Большинство из них давно сменили свои классы с рейнджеров и паладинов на предпринимателей и пенсионеров. А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так еще и со всем своим авторитетом объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего является новая игра. Имея в виду, разумеется, тот самый неудачный проект 2004 г..
В результате любители сложных пошаговых боев и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) на игру просто не обратили внимания, а любители action-RPG и прочие dps-измерители поступили еще хуже. Многие из них купили игру, оставили отрицательные отзывы в Стиме и вернули деньги. Таким образом, естественная часть PR, создаваемая коммьюнити, промазала по ЦА, а для проектов подобного типа эта составляющая зачастую оказывается основной.
Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго он должен был оказаться в продаже за полгода до выхода “Глубоких Курганов”), но, во-первых, вышел почти одновременно с ними по причине финансовых склок со студией-разработчиком (которую возглавила Ребекка Хейнеман, являющаяся в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хейнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было.
32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, звуковая карта, подхватившая эстафету у pc-speaker`а в деле проигрывания саундтрека, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск ее на современных системах без досбокса — вот все, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру:
Хайтек - 2018 На старте продаж своей новой игры Фарго заявил о намерении выкупить “Interplay” со всеми принадлежащими ему лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale 4. На сегодняшний день только две пошаговые RPG могут похвастаться таким тиражом. Это D:OS 1 и — сюрприз! — D:OS 2. Для того, чтобы сложная пошаговая ролевая игра разошлась столь широко, недостаточно хорошей рекламной кампании и технической безупречности, которых у новых приключений барда не было. Нужно было, чтобы все работники inxile в едином порыве выкинули 20.
Но они выкинули 1. Старт продаж был просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звезды собрались в кучу, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно с ним в продаже появились прямые (хотя тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли на прилавках своими двоеточиями (мы присутствуем при появлении нового тренда?). В результате на сегодняшний день, спустя пять недель после выхода игры, продано чуть меньше 50 000 копий The Bard's Tale IV: Barrows Deep.
Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то из них решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у очень больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивленно вычитывал “ширина=1”, натыкался на пробел, означающий конец строки данных и переходил к не менее странной строке “высота=1”. Послушная видеокарта, не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480), выводя на монитор при этом лишь часть изображения, не включающую в себя элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы).
Вторым подарком игрокам оказались лаги. У меня (32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd) это выражалось в редко возникающих рывках продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления новых объектов (то бишь врагов), на клик по которым по замыслу авторов отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Игрок, не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам, видел сообщение “вас обнаружили” и вступал в бой вторым, по сути просто теряя один ход.
Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные на их языки версии, стала последней каплей, вынудившим их отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одному ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком,. попадая в инвентори, становились супом, увеличивая количество тарелок.
К актуальной на сегодня версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранено, хотя качество русской локализации остается за гранью приемлемого. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки локаций, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра, с моей точки зрения, получилась уникальная и очень хорошая.
Главное, что выделяет игру — это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из “Интерплея”. Я отчаялся найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар.
В “Wastelands 2” я запомнил одну хорошую шутку с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она никак не перевешивала высосанной из пальца классовой системы. Мне приглянулись два забавных персонажа в PoE, написанных Авеллоном, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка “Тирании” не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Веселый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания, лившегося, вероятно, вследствие дизентерии мысли.
В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом, мне кажется, запрещены негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это мы можем видеть на примере PoE, создавая которую, адепт баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта “Все взять и поделить, и пусть никто не уйдет обиженным”.
Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных D:OS, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, которая собрала большую фанатскую базу и обросла сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, еще столь же не обласканная прибылью “Sunless sea”.
Каково же было мое удивление, когда, побегав пару часов по обновленному Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных fallout и stonekeep, ощутил размах фантазии безбашенных авторов. Я провел за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали ее 25-летние.
На всякий случай должен предупредить, что реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное время мне потребовалось для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске легких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями.
Неожиданности и необычности подстерегают игрока на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сейв можно, подойдя к одному из изредка попадающихся рунных столбов. Совершив создание сэйва, столб теряет функциональность. Шутка же здесь в том, что этот одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо того, чтобы записаться, игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом.
Одна из первых головоломок, с которой столкнется игрок — статуя с несколькими светящимися символами на ней. При этом статуя является контейнером, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определится с подношением, примется читать руководство по игре, то с большой вероятностью замрет на некоторое время с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее:
Открываем папку с файлами игры. Находим в ней сопроводительные документами и открываем файл code wheel.pdf Распечатываем его и вырезаем (ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами. Складываем кружочки, следуя указаниям, и получаем нехитрую дешифровальную машинку. Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадется еще много). Видим в открывшихся окошках два числа. Идем в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора от вас) и подбираем на столе книгу-справочник. Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата. Кладем эти предметы в предметоприемную щель статуи. Если все сделано правильно, получаем что-то ценное взамен.
Кодовое колесо в действии. На приборах, как положено, 17 Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса.
Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами:
Собрать из четырех желтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания. В качестве награды за выполнения квеста. Поднять с поверженного босса. Затем нужно решить две загадки, находящиеся непосредственно на его элементах (эфесе, гарде и т.п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого станет доступен следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определенную мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука.
К сожалению, надмозги локализаторов не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных апгрейдов игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета) , так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу.
Разгадывается рукоять эльфийского кинжала Неожиданных нововведений в игровой механике еще очень много, но хочется оставить читателю радость открытий. Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: “Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий”. Так и здесь: не все, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестеренками (игрок может засунуть их в совсем не те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с 10-ю монетами, да и нелегкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко заканчивается пшиком.
Еще одним несомненным плюсом игры назову ее аддиктивность. Оторваться от “бардовских сказок” крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешенных задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, игрок бежит через всю карту проверить, подойдет ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно мающей его ум и находящейся по пути.
Просто заглянул в окошко к скарабрейской семье. Мышь убивать не нужно. Внутрь вообще не попасть. Зарисовка из местного быта Игрок сворачивает, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесет ему победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука.
— А как, по-вашему, ходит конь?
Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Бардс Тэйл акцентируется на битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее ее жанр можно обозначить как “из эпичной рпг вычесть sims”. Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы также нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d.
Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трех великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трех игр серии, а затем — и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего, на мой взгляд, игра напоминает Legend of Grimrock 2, отличаясь от него в худшую сторону уменьшенной сложностью головоломок, и пошаговыми и интересными боями — в лучшую.
На старте предлагается выбрать класс персонажа и его расу. Изначально доступных игроку классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь “дерись со мной”). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (при этом название класса этого персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин - паладином и т.д.). Я нашел два предмета для выполнения этого задания, и смог добавить умения клерика двоим.
На всякий случай отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Применение их тратит “синие” очки действия, большое количество которых характерно для магов (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца.
Кроме того, мы выбираем расу главного героя. Каждая раса дает одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определенных уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями развития или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Я для своего барда взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, несмотря на то, что по окончанию столкновения лишняя сила изымается.
Полезность этой особенности в том, что некоторые бои здесь выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах.
255+1=? В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общего пула очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой прием (от простого удара или выстрела до “уничтожить противника, если его здоровье ниже 91”). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приемы бесплатны, какие-то могут потребовать двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трех стартовых до 10-13 к финалу. А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений.
Каждый прием имеет свое время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий свою грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), то оно совершается.
Особо отмечу, что с этими самыми приемами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж в своем багаже, на каждый бой можно взять лишь четыре из них. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая ему какой-то навык, этот навык займет место одного из четырех, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, то оно добавится к возможным четырем (и станет пятым).
Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в “Готике”), и, если он выше этой величины, повреждение попросту не наносится. Существует большой арсенал умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую армированность.
Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости а затем, уничтожая ее, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Маги для исполнения своих заклинаний используют не общие очки, обозначаемые желтыми ромбиками, а персональные, отрисованные синим. Эти очки копятся с каждым ходом за счет медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по 6 “синеньких”, парой заклинаний полностью уничтожают почти любой регулярный отряд противника.
Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины, необходима пара телохранителей. Их роль будет заключаться в охране магов: бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы в охране время бойцы могут заняться снятием с противников брони и добивании их в случае падения вражеского здоровья ниже определенного уровня.
Наличие в команде барда открывает для игрока уникальную возможность пройти игру.
Но на этом его возможности не исчерпываются. Экипировавшись главным бардовским инструментом системы “кружка”, он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус “пьян”. Это кардинально меняет эффект от его колдунств, причем совсем не обязательно в худшую сторону.
Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого.
В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество желтых — общих. Вооруженный кнутом “Убийца мертвых” убивает мертвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать свои песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удаленными регионами.
Сторонники правопорядка могут игнорировать представителей класса “вор”, но именно разбойники оказываются самыми эффективным руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и имба-умение “инфильтратор”. Выдается оно во вкладке умений “уловка” и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за нее гонорар в виде трех дополнительных очков хода. Очки эти добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 “синеньких”. В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как все это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боев, они постепенно переносили фокус интереса с битв на головоломки.
Таким образом, стандартной командой оказывается: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых - мудрец).
Первоочередная цель в развитии вора Под конец — несколько важных мелочей. Магу нужно финишировать все четыре ветки во вкладке “заклинания” для получения класса “архимаг” (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ заклинания). А вот для того, чтобы носить робу архимага, это высокое звание не является необходимым, достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке “защита”. Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер, который она должна открыть, не поддается, вы, вероятно, взяли ее в руки. Немедленно выложите ее в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно. Если у вас не закрывается возобновляемое задание “посетите аттестационную комиссию”, а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, то это всего-навсего показатель того, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если ваш лекарь не может использовать стойку “песнь”, будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена..
Если вы не понимаете суть приемов, использованных врагом — терпите и понимайте. Лога боя на текущий момент в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась текущая информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран.
Ну, и ложка дегтя под конец. Русская локализация на текущий момент ужасна. Реплика “Что вы наделали!”, например, означает предложение торговли. Сами тексты-ответы при этом переведены довольно связно, так что достаточно, входя в режим диалога, помнить, что “нехороших” реплик просто нет. Тыкать можно во все. Кроме того, не переведены некоторые умения, а кое-где можно вместо значения увидеть плэйсхолдер или даже имя переменной. Эти несуразности обещают исправить со следующим, четвертым, патчем.
Таким образом, текущая ситуация с The Bard's Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X - Legacy, разве что все недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard's Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard's Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile очень укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но мне очень обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры. Очень надеюсь, что Фарго с товарищами смогут выправить положение технически безупречным переизданием и привяжут к нему новую рекламную кампанию.
0 комментариев3.8т просмотра -
экшн Tempest - пираты на странных берегах
Tempest - отечественный приключенческий экшен с открытым миром о пиратах
Уникальность игры в том, что все действие происходит в мире, где магия, нежить и морские монстры являются обычным явлением. Они в этом мире, видимо, настолько обыденны, что авторы игры даже не объясняют их происхождение. Да и главный герой, при встрече с ними не испытывает никакой эмоциональной реакции - ни удивления, ни страха.
Весь процесс игры - это перемещения по карте, объединяющей несколько регионов, торговля, а также почтовые квесты и квесты на убийство или защиту. Интерфейс перемещения приятный - в виде разложенной на столе карты. Да и перемещать корабль удобно – он умеет искать правильную дорогу, сам прокладывает обходные пути вокруг островов.
Чтобы выгодно торговать, нужно ориентироваться в ценах и искать выгодные маршруты. Простого механизма поиска выгодных сделок в игре нет, а потому как вы будете их фиксировать - ваше дело.
Танцуйте, вам письмо!
Кроме простых почтовых квестов, попадаются и вылазки на остров на своих двоих с поддержкой артиллерии корабля. Эти острова кишат нежитью и магическими артефактами и, временами, попадаются загадки, которые нужно решить, чтобы добраться до заветной цели квеста.
Почтовые квесты очень легкие и первое время - выполнять их один из наиболее простых способов подзаработать деньжат. По сути, надо просто приплыть из точки А в точку Б. Обычно при этом даже не нужно сражаться по пути, т.к. всех стычек с пиратами можно избежать, если битва с ними не прописана по сюжету квеста.
Правда, вот незадача - перед взятием квеста вы не знаете сколько вам заплатят. Наш капитан очень верит в порядочность людей.
Сюжеты квестов просты и незатейливы, ориентированы на людей, для которых важен не сюжет, но экшен. Обычно завязка каждого квеста умещается в одно-два предложения и не требует серьезного изучения. В принципе, квесты в Tempest можно не читать вообще - и так будет понятно что делать по маркерам на карте. Здесь работает принцип ММО или экшен-рпг:
заходим на локацию; собираем все квесты; выполняем квесты по одной из стратегий: плывем туда где ближе или квестов больше, и выполняем все квесты разом; делаем главный квест, а прочие лишь походу, если попадутся поблизости. Журнал не очень удобен, хотя спасибо, что он есть. По нему сложно понять последовательность квестов и кто эти действующие лица, где мы с ними сталкивались ранее.
Хочется, чтобы в игре был увлекательный сюжет, написанный, как принято, писателем - с интересными квестами, плавной подачей сюжета и мира игры, объяснением появления нежити, чудищ и магических кристалов.
По обложке встречают… или как-то так?
Игра не блещет в графическом плане, но, по большей части, выглядит хорошо и привлекательно. Особенно это относится к морским путешествиями и боям. Корабли хорошо проработаны визуально и на них есть матросы - кто-то сидит на парусах, кто-то возле пушек, а кто-то просто прохлаждается в уголке. Правда, они здесь исключительно для красоты. Вы не увидите, как матросы поднимают паруса или заряжают пушки, как они погибают. Однако они создают необходимую атмосферу.
Природа красива, вода выглядит и ведет себя реалистично. Но Tempest оправдывает свое название (Шторм) - 70% времени вы будете ходить под парусами в шторм. Он здесь сделан хорошо, хотя часто очень крупные волны полностью заливают корабль - создавая впечатление, что корабль тонет на некоторое время. Выглядит это несколько странно, но на такие вещи, со временем, начинаешь закрывать глаза. При этом, шторма не наносят урона - лишь затрудняют управление и прицеливание. Учитывая их количество, пожалуй это можно отнести к плюсам.
Музыка в игре приятная и то и дело напоминает музыку серии Heroes of might and magic, которой, возможно, вдохновлялся композитор.
Магия
Видимо здесь магия настолько обыденна, что буквально на каждом корабле обязательно установлен магический кристал, который помогает ему в бою и нигде не объясняется что это за кристалы, откуда они и как они работают. А механика их довольно интересна - они позволяют использовать магические способности, чем разнообразят игровой процесс и помогают склонить чашу весов в свою сторону. Видов заклинаний достаточно много и, в основном, они используют силы природы и различные стихии. Здесь, к примеру, есть атакующие заклинания, заклинания изменяющие направление ветра в вашу сторону и даже призывающее морское чудовище вам на подмогу.
Даже перемещение между регионами происходит через какие-то порталы. Видимо для того, чтобы легче было реализовать подключение DLC. К сожалению, вся эта мистика никак не объясняется в сюжете.
Скажи мне кто твой друг
В игре есть несколько различных фракции со своими особенностями, преимуществами и целями. Например, одни могут бесплатно вылечить ваш экипаж, другие возьмут ваши деньги под проценты, третьи наладят корабль, а четвертые, зарядят ваш кристалл. Фракции проявляют себя и в направленности квестов. Например, фракции, помешанные на магии, будут, в основном, давать квесты по добыче магических артефактов. Каждая фракция будет иметь разный уровень отношения к вам, в зависимости от ваших действий, в том числе боевых, а также выполненных для них квестов.
Ответный залп - на глаз и наугад...
Экшен, а именно корабельные бои, в Tempest - самое важное. Здесь много битв, много случайных событий, много чудищ. Причем, решив начать битву с пиратами, вы запросто можете обнаружить, что они уже сражаются с морским чудищем и насладиться эффектным зрелищем. Морские чудовища, пожалуй, уникальная особенность Tempest среди подобных игр. За эту фишку, игре можно простить очень многое. Более того, их части тела можно выгодно продавать, поэтому игра поощряет вас развлекать себя охотой на морских чудовищ.
Управление кораблем, в целом, удобное, хотя серьезно не хватает привычного для подобных игр указателя направления ветра - здесь ветер представлен в процентах и том, насколько он влияет на скорость корабля.
Вид от штурвала радует проработанностью.
На высоком и нормальном уровне сложности механика повреждений в бою довольно правдоподобна - все корабли (в том числе и ваш) разбираются на ура. Вы здесь не сможете просто не получится взять нахрапом - недостаток в численности и огневой мощи может стоить вам победы и потопить корабль. Правда совсем проиграть не получится, игра сразу же восстановит его, будто он и не был потоплен. Разумеется, корабль будет сильно поврежден и могут быть уничтожены особые предметы, например магические орудия, однако товары в трюме сохранятся.
До начала боя, на стратегической карте, нельзя понять силу врага и численность кораблей. При этом, битвы часто несправедливы и не факт, что ваши союзники вам в них помогут, даже если вы пришли спасать именно их. Однако, если вы выясните, что не расстановка сил не в вашу пользу, можете ретироваться.
Интеллект противников радует - они грамотно снимают ваши паруса, сокращают здоровье команды и убегают, если понимают, что не смогут победить. Однако, маневрируя вокруг вас, они будут часто биться о берега, разбивая корпус корабля и, временами, стрелять сквозь скалы.
Кто на новенького?
Абордажные бои и бои на островах с видом от третьего лица показывают себя хуже. Механика боев проста, типов удара мало, а враги, в основном, на одно лицо. В этом смысле нежить более разнородно выглядит, чем ваши враги во время абордажа.
Сами бои простоватые, хотя и хорошо передают суть происходящего и решают свою задачу - изменить динамику, перевести битву в другую плоскость.
Наземные битвы неплохи, но однообразны, со скудным дизайном локаций. Нельзя просто взять и высадиться на остров - они доступны только в рамках квестов, хотя это и не минус, т.к. вряд ли было бы интересно бегать по однообразным локациям, заполненным нежитью.
Острова меняются после перезагрузки, но они, местами, забагованы. Например, может не оказаться моста, по которому можно добраться до части острова, на которую нужно попасть, чтобы пройти дальше.
При этом, механика прохождения островов довольно хардкорна - врагов много, бьют они больно, а смерть возвращает вас обратно к месту высадки.
Восточные нотки
В последнем дополнении нам предлагается небольшая карта региона с несколькими островами и поселениями азиатского типа. Появились новые виды кораблей и новые квесты. Кроме того здесь есть новое оружие с азиатским колоритом, например пистолеты и пушки, украшенные головами драконов. Есть здесь и простор для персонализации вашего корабля.
Ну и новый монстр - морской дракон заслуживает отдельного упоминания.
Радует, что в восточных провинциях уже появляются проработанные города с имитацией жизни, в которых можно выполнять некоторые базовые задачи поселений - нанимать персонал, торговать и т.п.
Вердикт
В целом игра достойна внимания, но создана для любителей подобных проектов, особенно для тех, кто не хочет заморачиваться с серьезным менеджментом ресурсов. Рекомендуем ознакомиться, если вы соскучились по играм о пиратах или хотите поохотиться на гиганстских змей, крабов, осьминогов, драконов и т.п. Игра для тех, кому нравятся морские бои и не важен сюжет. Видно, что разработчики старались, но игра прилично устарела и морально и визуально.
0 комментариев3.3т просмотров -
Tannenberg: За Россию-матушку!
Tannenberg – это экшен-шутер, вторая часть дилогии от студий M2H и Blackmill Games о жарких боях на фронтах Первой мировой войны. Поскольку проект - это продолжение первой части - игры “Verdun”, ничего принципиально нового не предлагается. Сейчас я расскажу вам об этом поподробнее.
Позиционные войны
На сей раз игра переносит вас на Восточный фронт и вы будете выступать в качестве бойца Русско-Румынской армии или же можете встать на сторону Тройственного союза и стать солдатом Австро-Венгерской империи. Историческая подоплёка предыдущего проекта никуда не делась, просто меняется место действия и стороны конфликта. На Юго-Западном фронте (если смотреть со стороны Российской империи) бывали и маневренные действия, и масштабные прорывы (все же знают о Брусиловском прорыве?), так что в игре большинство карт сделано скорее под молниеносные атаки, чем под долгие и затяжные баталии, как в Вердене.
Игровые режимы претерпели некоторые изменения, а именно: были убраны битвы 16 на 16 человек и оставлен только один режим драки на 64 игрока, который теперь называется «Манёвр». Суть его, кроме названия, не поменялась: вы занимаетесь всё той же позиционной войной, захватывая точки противника дабы истощить всего его человеческие ресурсы или закончить игру досрочно, захватив вражеский штаб.
Бой на истощение и бои насмерть никуда не делись и перекочевали из первой части без существенных изменений, представляя собой, соответственно, всё такое же командное рубилово в командах из восьми человек и режим, где каждый готов убить каждого.
Режим «Кооперативная оборона» вообще решили вырезать за ненадобностью, по мнению разработчика, что очень печально, ведь в Verdun он был достаточно неплохим.
Рейтинговых матчей или чего-то подобного всё так же не планируется…
Прокачка (чего можно было ожидать) перекочевала из старичка 2015 года. Новых деталей или моментов замечено не было. В игре по-прежнему существуют различные специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд имеет свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень для получения доступа к новому оружию и снаряжению. Правда здесь границы между навыками того или иного отряда стали более размытыми нежели в первой игре серии. Теперь за какой бы вы отряд не играли – особой разницы и нет, если подойти к вопросу с критической точки зрения.
Суровые реалии войны
Графическая составляющая достойна на момент выхода проекта в 2019 году. За основу была взята предыдущая игра серии, но видно, что уровень текстур, моделей персонажей и оружия, да и вообще мира в целом было подтянут. Выглядит все это на сегодня более чем сносно.
Особо выделить какой-нибудь элемент не получается. И это хорошо если речь идёт о графике, в которой всё смотрится одинаково хорошо. Если попытаться придраться, разве что к лицам некоторых солдат… Они будто из комикса или какого-то мультика родом… Вы поймёте о чём я только-только запустив игру.
Неинтересно
О музыкальных радиовставках можно забыть. Хорошо это или плохо – решать вам, но мне приятнее слушать обычную музыкальную тему в меню. Которая, кстати, мало изменилась с 2015 года, но хуже явно не стала. Всё тот же военный, героический мотив на зацикленной прокрутке. Разработчики из предыдущей части в плане музыки не вынесли никакого урока… Возможно они считают, что аудио контент в игре не главное, но я с ними ой как не соглашусь. Очень часто музыка мотивирует или же наоборот демотивирует игрока на какие-либо поступки, и если разработчики будут делать ещё игры подобного плана, то над саундтреком стоило бы попотеть. Ну хоть немного…
Итоги
Разработчики создали буквально копию Verdun 2015 года, с улучшенной графикой и абсолютно тем же игровым процессом. Никаких нововведений в игре нет, что печально. Однако сама игра хуже не стала, несмотря даже на вырезанные режимы: бой 16 на 16 и игру с ботами для четырёх человек. Из интересного можно отметить, что если у вас имеются обе игры от студии, то вы можете переключаться между ними прямо из главного меню. Чем-то похоже не небольшую экосистему EA с их серией Battlefield.
В целом, Tannenberg является неплохим бюджетным шутером, ничего не потерявшим на выходе. Смотрится он довольно неплохо, да и играется так же, в основном вытаскивая все свои мелкие недостатки за счёт умеренного прайса и менее аркадного геймплея в сравнении со своим ААА аналогом. Так что, исходя из всего вышесказанного, я могу порекомендовать данный продукт к ознакомлению, как рекомендовал и первую часть.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
Обсудить игру на форуме:
2 комментария2.6т просмотр -
градостроительный симулятор Surviving Mars - пожалуй, самая правдоподобная колонизация
Surviving mars нельзя назвать первооткрывателем планетарных симов. Игры про освоение планеты были и раньше. Наиболее удачные из них страдающая обилием микроменеджмента Space colony и и несколько простоватая Planetbase. Все они начинались с того, что космонавты прилетают на планету и приступают к ее освоению. Survival mars копнул глубже - он начинается задолго до высадки первого человека.
Разработчики учили матчасть - освоение марса начинается не с высадки космонавтов, а с основательной подготовки к ней. Колонистам нужно обеспечить условия для проживания, поэтому первыми жителями марса становятся роботы. Их основная задача - построить базовую инфраструктуру. У этих работяг много работы - требуется обеспечить станцию кислородом, водой, энергией и ресурсами. При этом роботы тоже нуждаются подзарядке и в обслуживании.
Нужно больше... кислорода
В Surviving mars адекватная система ресурсов. Здесь нет ничего лишнего или абстрактного - кислород, вода, еда для жизни колонистов, металлы, бетон для строительства и редкие металлы, электроника, запчасти и топливо для механизмов, производства и торговли. Все ресурсы нужно не только хранить, но и доставлять до источников. Средства доставки различаются для разных типов ресурсов - трубы для воды и воздуха, кабели для энергии и дроны для всего остального.
В игре есть система износа оборудования и зданий, реализованная за счет загрязнения пылью. Все здания, со временем, накапливают пыль, которую нужно очищать, иначе она выведет их из строя. Это не только создает дополнительный микроменеджмент, но и делает игру более реалистичной. Еще это создает дополнительные сложности, т.к. некоторые здания генерируют дополнительную пыль загрязняя окружающие постройки. Случаются и пылевые бури - случайные события, которые серьезно загрязняют постройки, нарушают работу солнечных батарей.
Как вишенка на торте реализма - необходимость покупать и финансировать отправку ракет и оборудования с земли. По крайней мере, это нужно поначалу. При этом, во время заказа вы ограничены не только в финансовых ресурсах, но и в тоннаже ракет. Приходится тщательно планировать что заказать к следующей доставке оборудования, ведь следующая поставка может быть не скоро.
В игре продумано даже то, что после прибытия первых колонистов, мир внимательно следит за их успехами, для того, чтобы понять насколько успешно продвигается колонизация и стоит ли отправлять новых колонистов, или это закончится для них смертью.
Строительство систем
Создавать самодостаточные системы непросто, но интересно. Нужно учитывать наличие ресурсов, создавать дублирующие системы на случай аварий и продумывать как эти системы будут взаимодействовать друг с другом.
Здесь есть и правдоподобная система ограничения числа дронов и дистанции их перемещения - Центры управления дронами и необходимость регулярной подзарядки каждого дрона. Приходится разумно расставлять центры управления, прокладывать кабели и устанавливать станции подзарядки. Все это выглядит довольно реалистично и органично вписывается в механику игры.
Но самое сложное здесь - обеспечить самодостаточную систему жизнеобеспечения. Может вдруг оказаться, что для недавно прилетевших колонистов не хватает кислорода, воздуха, энергии или воды. Начнутся перебои, угрожающие не только снижением мотивации, но и полным вымиранием колонии. Чем больше развивается колония, тем сложнее обеспечивать ее самодостаточность.
Дополнительный хаос в работу систем вносят катаклизмы - пылевые бури, падающие метеориты, похолодание и гигантские пылевые вихри. Не удивительно, игра называется именно Surviving mars.
Sims на Марсе
Каждый колонист - личность с собственными чертами, характеристиками, возрастом и профессией. Они обладают не только достоинствами, но и недостатками, а также особенностями, которые могут быть выгодны в определенной ситуации и вредны в иной. К примеру, сексуальноть, скорее вредна на начальном этапе, когда колонистам не до воспитания детей, но может быть полезна на поздних этапах.
Причем, мы не можем выбирать их до прилета в колонию, а лишь указать требования по желательным и нежелательным по характеристикам.
Приходится учитывать не только ресурсы, но и их потребности. Они нуждаются в пище, общении, видеоиграх, выпивке, отдыхе, физкультуре, активных играх и, как ни странно, в роскоши, покупках и азартных играх.
У колонистов также имеются свои предпочтения к работе. Ничего удивительного в том, что если, например, ботаника отправить на добычу руды, то он будет демотивирован и это скажется на его работе, сделает его несчастным.
Если его эмоциональное состояние достигнет определенного минимума, он даже может сделать его ренегатом, саботирующим работу колонии.
Исследования тайн Марса
Ресурсы не видны невооруженным глазом. Для поиска ресурсов сектора, его требуется исследовать. Для этого нужно сканировать планету зондами с орбиты, или исследовательскими вышками. Кроме того, следует развивать науку и строить исследовательские здания, чтобы открывать новые технологии по нескольким направлениям:
биотехнологии инженерия робототехника физика социальные прорывы Можно улучшить? Да!
Есть в игре и спорные моменты. Например, люди жестко привязаны к куполам и это выглядит не очень правдоподобно. Куполы нельзя соединять тоннелями для прохода людей, только для объединения систем жизнеобеспечения, это довольно странно. В том же Planetbase это было довольно удобно и помогало лучше управлять перемещением колонистов.
Хочется иметь больше построек, больше катаклизмов и, возможно инопланетных существ, например монстров. Надеемся, что они появятся в будущем в виде DLC.
Для серьезного градостроительного симулятора очень не хватает детальных отчетов, которые были, например в серии Tropico.
Surviving mars может похвастаться приятной графикой, красивыми, правдоподобными ландшафтами. Из странностей местного дизайна хочется отметить лишь сходство ракет с касатками. Причем сделано это явно намеренно и, похоже, для шутки.
Нельзя не упомянуть и великолепную музыку - 73 трека, разделенных на несколько тематических радиостанций которые можно переключать. Музыка прекрасна и ради нее стоит приобрести саундтрек. Здесь есть даже радиостанция с собственной радиоведущей. Слушать ее, конечно не настолько же весело, как ее коллег в серии игр Tropico, но она создает определенную атмосферу. Да и юмор присутствует, хотя оценить его смогут лишь те, кто владеет английским языком.
Surviving mars - пожалуй лучшая на сегодня попытка имитировать колонизацию другой планеты в рамках градостроительного симулятора. И это главное за что ее стоит любить и рекомендовать ценителям жанра.
0 комментариев1т просмотров -
стратегия в реальном времени Sudden Strike 4. Продолжение серии в новом формате и с особым шармом
Sudden Strike 4 – это игра, которая является продолжением одноименной серии. В 2000 году появилась первая игра, и с течением времени франшиза перерабатывалась, обрастала дополнениями, выходили новые части. В 2017 году вышла в свет Sudden Strike 4. Разрабатывали эту игру в студии Kite Games.
Игра относится к жанру стратегий в реальном времени, где действие происходит в полностью трехмерном мире с большим количеством юнитов и техники под руководством главнокомандующих. Именно наличие главнокомандующих является отличительной особенностью Sudden Strike 4 от игр-предшественников.
Если сказать честно, то на эту тему выпущено уже много игр с подобными принципами построения геймплея, сюжета и других частей игрового процесса. А вот что отличает именно Sudden Strike от других – в этом мы сейчас попробуем разобраться.
Сюжетная составляющая
Основой игры является история, которая так близка каждому человеку, живущему на планете Земля, а если быть точнее, речь идет об отрезке времени с 1939 по 1945 гг. – Второй мировой войне. Студия Kite Games, воссоздав главные (21), по ее мнению, сражения тех лет, попыталась передать все то, что случилось в середине прошлого века, и побудить нас задуматься о последствиях, что преследуют нас до сих пор. Сюжетная линия делится на три части по 7 сражений за каждую из сторон конфликта. Надо отметить, что разработчики затрагивают только события в Европе, в то время как противостояние между Китаем и Японией, а также решающие действия СССР в победе над Японией не рассматриваются.
Игровой процесс
Ваши сражения будут начинаться со стартовой страницы, где вы получите «историческую» справку о наступающем противнике и обороняющейся группе войск. Здесь вы сможете выбрать уровень сложности, ознакомиться с дополнительным испытанием для получения особого достижения. Работа игровых испытаний и достижений довольно специфична, так, например, во время любой миссии вам предстоит сначала успешно пройти ее, получив 3 звезды, после чего произойдет разблокировка испытания. Пройдя его, вы получите дополнительную звезду, звезды же в свою очередь, можно «инвестировать» в навыки главнокомандующего.
Заветные награды за бой, а также три звезды для полководцев Отправившись далее, вы попадете на инструктаж с указанием целей на тактической карте. Это позволяет мысленно подготовиться к предстоящей операции, подумать о том, как провести сражение максимально эффективно. Сражения в целом линейны из-за ограниченности карты: вы можете перемещаться по карте в любом направлении, но противник всегда будет появляться в одних и тех же местах, что позволит вам после 2-3 осечек уже быть готовым к «качественному» сражению. Во время боя на мини-карте голубым цветом будут подсвечены ваши текущие цели.
Полководцы и их перки В кампании за СССР нам предстоит почувствовать себя в роли одного из трех великих полководцев: Рокоссовского, Жукова, Чуйкова. У данных полководцев имеются свои особенности и перки, позволяющие получать преимущества на поле боя. Рокоссовский хорош в управлении пехотой, Жуков эксперт по бронетанковым войскам, а Чуйков – специалист в тактике ведения боевых действий (поддержка). Надо отметить, что в каждом из 7 сражений вам вновь предлагается выбрать командующего. Таким образом, у вас появляется возможность комбинировать различные навыки в той или иной ситуации. На мой взгляд, это интересная основа для разнопланового геймплея.
Стратегическая карта за СССР с обозначенными сражениями На стороне Германии будут воевать Йоханесс Бласковиц (доктрина пехоты), Гейнц Гудериан (бронетанковые войска) и Федор фон Бок (доктрина поддержки).
Стратегическая карта за Германию с обозначенными сражениями Главными действующими лицами Союзников являются: Бернард Монтгомери, Джордж Паттон, Омар Бредли. Как вы понимаете, доктрина пехоты, доктрина бронетанковых войск, доктрина поддержки соответственно.
Стратегическая карта за Союзников с обозначенными сражениями Во время боевых действий от вас потребуется недюжинная сосредоточенность на внешнем мире, т.к. все, что вас окружает, может быть использовано против врага. Не гнушайтесь чинить вражеские танки или брать бесхозные пушки – это залог успеха в сражениях. Занимайте укрепления и удерживайте дома, прицельно ведя огонь по живой силе противника. Также надо отметить, что грамотное объединение техники в группу, имеет существенное значение и приносит свою пользу. Лучше «7 раз отмерить и один раз отрезать», чем поступить как-то иначе. Бездумная атака на редуты противника приводит к бессмысленной потере ресурсов, которые в игре невосполнимы. Но если вы обступите их с флангов, продумаете пути атаки и отступления, то результат будет совсем иным.
Типы и классы юнитов разнообразны – это пехота, пулеметчики, разведчики, медики, снайперы, минеры и другие. Техника также представлена множеством классов: атакующие первой линии (танки всех видов), атакующие второй линии (противотанковые пушки, зенитные установки, иные виды), класс технической поддержки (снабжение, ремонт, медицина и транспортировщики, др.). Совокупно более 100 игровых юнитов, что позволяет говорить об изобилии при выборе, а также вариативности ведения боя. При этом, создавать войска вы не сможете. К сожалению, разработчик решил за вас, сколько вам потребуется войск и какого класса. Приходится довольствоваться подкреплениями и поддержкой с воздуха. Печально, что отсутствует целый кластер игровой активности, за счет которого можно было бы по-разному смотреть на происходящее, применять различные тактики и создавать свой рисунок игры.
Графическая составляющая
В графическом исполнении все сделано толково. Однако наибольший вклад в создание целостного и запоминающегося игрового процесса вносит красочная анимация. Вы будете наблюдать приближенные к натуре взрывы от снарядов, подрыв техники, а башни у танков будут взмывать вверх. Гусеницы при попадании слетают с ваших «железных коней», а люди гибнут очень правдоподобно. Реальность в этой игре жестока и не лишена смысла.
Так будет с каждым. Полное уничтожение Качественное наполнение игры еще выражено в наличие «кадров исторической хроники», где в специализированном разделе игрового меню у вас будут открываться по мере прохождения материалы видео и текстового содержания. В этих материалах вам расскажут об основных событиях времен войны. Лично мне интересно было просматривать данный раздел и сверять на достоверность представленную информацию. Могу сказать, что не все корректно, есть диспропорции и стремление «перетянуть одеяло», но общий посыл верный. Радует, что разработчик не занимается профанацией, как в отдельных странах, где стремятся всячески принизить значение СССР в войне и нивелировать то зло, что было причинено человечеству фашистами.
Если оценить графику совокупно, а именно текстуры, геймдизайн уровней, анимацию событий и погодных условий, то только к текстурам домов можно придраться, высказать слова негодования. Они плохо проработаны для нашего времени, но во всем остальном – претензий нет. Прекрасная разрушаемость объектов, красивые погодные условия и многое другое, что позволяет с теплым чувством в сердце проводить время в данной игре.
Музыкальная и звуковая составляющие
Речь в данном разделе пойдет о локализации, озвучке, качестве музыкального сопровождения. Начнем с первого. Локализация на русский в игре заслуживает положительной оценки. Здесь нет никакой «тарабарщины», а в процессе управления юнитами мы будем слышать качественную русскую речь. В английской и немецкой версии также все на должном уровне. Важным и неоспоримым преимуществом является наличие мини рассказов, инструктажа и разговоров во время боя участников сражений на родном языке. Все это произносится с обилием чувств, которые соответствуют тому или иному результату/событию. Для нас голосом озвучивают текст во многих местах игрового процесса, а это достойно внимания потому, как создает дополнительную атмосферу. При этом звуки в игре сопровождают абсолютно любое действие или событие – они реалистичные и яркие.
Пример записей из дневника Музыкальным сопровождением будут саундтреки, пропитанные атмосферой войны, противостояния, боли и радости побед. Знаете Sabaton в HOI4? Что-то похожее на это, только мягче и без голоса. Остается от музыки легкое послевкусие, как от хорошего парфюмерного аромата. Я бы такой саундтрек купил отдельно и слушал.
Мультиплеер
В Sudden Strike 4 мультиплеер делится на три вида: сетевая игра, «быстрая игра», игра по локальной сети.
В свою очередь сетевая игра делится на два режима. Первый – классический, когда надо сражаться за превосходство во владении дирижаблями одного цвета, чтобы вызывать подкрепления. Игрок проигрывает, если теряет контроль над последним дирижаблем. Второй режим - «доминирование». Здесь система построена на принципе превосходства по очкам, где захватив полевой штаб и удерживая стратегические точки, вы копите «престиж». Указанные очки тратятся на поддержку с воздуха и вызов подкреплений. Сетевая игра представлена 12 локациями. Локации различны по климатическим условиям, ландшафту, а также условиям сражений (2 на 2, 3 на 3).
«Быстрая игра» - это сражение один на один до полного уничтожения. Особенность данного режима заключена в том, что противника вы получаете рандомно. Игра проходит точно так же, как в сетевом режиме с системой доминирования по очкам.
Касательно локальной игры – это сетевая игра, но в рамках узкого круга друзей: принципы, карты, настройки игры соответствуют вышеописанным.
Обновления игры разработчиком и совершенствование конечного продукта
С момента выхода игры студия Kite Games продолжает трудиться над Sudden Strike 4, не покладая рук. Клиент игры претерпел уже 6-7 итераций, и на данный момент выпущено два полновесных дополнения: «Дорога на Дюнкерк» и «Финляндия: Зимняя буря» – они доступны для приобретения в Steam. В этих дополнениях нас ждут новые миссии, в основу которых легли события, произошедшие во время Второй мировой войны в разные временные промежутки, уникальные главнокомандующие, новые единицы техники. Рассуждать о целесообразности приобретения я не стану, как и давать оценку этим дополнениям, но касательно выпуска нового контента в игре и итераций, я хочу обратить ваше внимание на то, что ведется глубокая проработка всех аспектов игры: совершенствуется игровой ИИ (в частности, с момента выпуска игры ИИ уже научился рационально использовать вспомогательную технику, грамотно использовать поддержку с воздуха), вводятся новые главнокомандующие для сетевого режима, новые и интересные виды техники и вооружений, проводится регулярная работа с серверами по их доступности для игрока и уменьшению пинга.
Послесловие
Есть с чем сравнить данную игру, но делать мне этого не хочется, причем не из-за страха, что оппоненты выглядят лучше, а потому что в данной игре разработчик ставку делает на реализм, на достоверность, хоть и с огрехами. Заслуживает ли игра вашего внимания? Думаю да, по ряду причин. Первая причина – это вариативность игры по сети с другими людьми. Схема соединения довольно простая: создаете сервер с определенными настройками и сражаетесь друг против друга в равных условиях. Гарантом вашей победы будет не механика игры, а только ваши смекалка, опыт и креативность. Вторая причина – это качественная проработка 21 сражения, вовлеченность в исторические перипетии и стремление пересказать события прошлых лет. Третья причина – это приятная графика, восхитительная анимация и хорошая звуковая составляющая игры. Одним словом, Рекомендую!
0 комментариев1.1т просмотров -
стратегия Strategic Mind: The Pacific - Тихоокеанский ТВД
Strategic Mind: The Pacific – это классическая пошаговая стратегия. События игры повествуют о тихоокеанском театре военных действий между США и Японией в годы Второй мировой войны. Игра – продукт творения студии Starni Games (основана в 2013 году). До этого студия разработала такие игры как Star Ghosts (2013 год) и Panzer Strategy (2018 год).
По геймплею и механике Strategic Mind: The Pacific – это клон Panzer Strategy, но с уклоном в сторону военного флота и авиации. Игрокам предстоит выполнять миссии в открытом океане, но с множеством островов вокруг, которые сильно влияют на геймплей. Ведь острова тут – это не обычные текстуры аутентичности ради, а места на которых размещены военные аэродромы и пункты снабжения. Контроль над этими островами принесет игроку желаемую победу.
От общего к общему
В игре на данный момент доступны три миссии за США, так как игра еще находится в стадии раннего доступа. В начале каждой миссии в вашем распоряжении находится военно–морское соединение, состоящее из кораблей разного класса: подводные лодки, эсминцы, линкоры (с отрядами морской пехоты для высадки) и авианосцы с боевыми самолетами на борту: истребители, торпедоносцы и легкие бомбардировщики. С самого начала игра без пощады засыпает игрока многочисленными сообщениями разного рода: информация о передвижениях врага, приказы от командиров, которые будут давать игроку задания в том числе и второстепенные. Выполнение второстепенных заданий даст игроку возможность заработать лишние очки. В роли командиров выступают реальные исторические персонажи как, например, адмирал Нимиц и генерал армии Макартур. Но игра вас одного наедине с врагами не оставит и дружелюбно будет подсказывать как плыть и куда стрелять.
Механика игры
Самый важный ваш ресурс – это очки действия. Они расходуются, когда ваши модельки двигаются по клеткам и стреляют по вражеским кораблям и самолетам. Но самое интересное, это то, что количество очков действий зависит от количества боевых орудий на ваших судах. Во время игры расходуются такие показатели как боеприпасы, топливо и ХР. Для пополнения припасов нужно захватывать зоны снабжения на островах. По кораблям наносится урон не только в значениях общего ХР, но также и по отдельным модулям: корпус, корма, зенитные орудия и так далее. Игрок также может выбирать по какому именно модулю будет нанесен удар. В отличии от боеприпасов, починка кораблей осуществляется после миссии. Неприятно терять дорогостоящие судна ввиду невозможности ремонта, так что стоит планировать свои действия заранее.
Получение опыта и прокачка уровней
Каждый корабль и самолет по ходу миссии накапливает опыт, который можно потратить на приобретение того или иного умения. Также в игре присутствуют два типа очков, которые тратятся непосредственно на поле боя: это очки Престижа и Командные очки. Престиж–это ресурс за который вы приобретаете новые корабли и самолеты, а также снаряжение. Очки Престижа игрок получает за уничтожение вражеских судов и самолетов. Примечательно, что за потерю своих моделей игрок также получает очки Престижа. Командных же очков игрок получает определенное количество с самого начала миссии. В данной версии игры эти поинты можно потратить лишь на вызов авиаразведки.
Третий тип очков–это очки Славы. Их можно потратить на прокачку вашего генерала в перерыве между миссиями. Чем больший урон вы нанесли противнику во время миссии, тем больше очков Славы вы получите.
Итог
Игра мне показалась довольно проработанной, с глубокой механикой и с кучей нюансов. Любители военно-морской истории обязательно оценят. Планируйте свои действия, сканируйте морские глубины, не подпускайте подлодки к авианосцам, прикрывайте линкоры с воздуха и тогда победа будет за вами.
0 комментариев3т просмотра -
мобильные игры Stove Super Tank - мобильный конструктор танков - мобильный конструктор танков
Детские конструкторы давно в пыли, а конструировать охота? Может вообще где то завалялся советский конструктор, с которым вы были неразлучны? Если это про вас, то стоит попробовать Stove Super Tank - мобильное приложение, где возможно как создать свою боевую машину, так и показать ее в реальной схватке. Что мы имеем в данной игре? Попробуем разобраться.
Начинаем игру с дефолтного простенького танка, на основе которого мы учимся побеждать и обновлять свой автопарк.
В ангаре, что на рисунке выше, можно пополнить ресурсы - топливо и золото, чтоб потратить их как на схватки, так и на модернизацию деталей нашего танка. Разработчики постарались и выкатили несколько групп деталей, в каждой с которых есть также разветвления, а это:
каркас - разной формы и длины связующие компоненты; ходовая часть - колеса и гусеницы различных размеров; мотор - двигатели и другие движущиеся части; оружие - от лезвий до РСЗО; топливо - без него не поедем; броня - куда ж танку без толковой защиты? украшения и наклейки - для индивидуализации своего творения. С каждым новым уровнем мы получаем модернизацию старых запчастей и открытые новых блоков модулей, разработка своего танка происходит в вот такой панели:
Полезные советы:
Лучше играть от пушек, особенно ставить их на верхние ярусы. Прикрываем важные части броней ( оружие, ходовую), двигатель ставим в задней части машины. В левом меню следим за иконками, за достижения можно получить ящики с запчастями. Некоторые украшения имеют высокую защиту, от этого кажется танк на вид странным, но оно того стоит. Не спешим атаковать, только если ваш сет не на ближний бой. Выбиваем противника с дальней дистанции, главный упор на вражеские пушки.
Что сказать напоследок? Прекрасно играется без доната, если хочется быстрого развития - достаточно посмотреть несколько рекламных роликов. Да и функционал разработки боевой машины высокий - с хорошо построенным танком не страшны никакие противники. Развиваться интересно, с каждым новым уровнем открывается больше возможностей для конструирования, существуют и разные лиги боев. Видно, что разработчики не покидают свое дело, и прислушиваются к игровому комьюнити. Кто хочет интересностей - в сети достаточно макетов танков на любой вкус и предназначение. Или придумать свой? В Stove Super Tank есть куда развернуться. Стройте, пробуйте и побеждайте!
PS: Вот мой малыш) А какой у вас?
0 комментариев1.3т просмотра -
tower defense Steampunk Tower 2 - tower-desense в стимпанк вселенной
Итак, перед нами новая игра в стимпанк сеттинге
Действие в Steampunk Tower 2 разворачивается в альтернативной вселенной на территории Европы. Нам предстоит играть за группу борцов против Темного культа, стремящегося захватить контроль над миром.
Конечно, сюжет в такого рода играх как минимум вторичен. Да, здесь есть канва, раскрывающаяся через сюжетные миссии и диалоги членов вашей команды, однако большую часть времени вы проводите в боях.
Несмотря на простой сюжет диалоги не выглядят слишком уж напыщенными, да и в целом, ознакомление игрока с ситуацией в игровом мире нельзя назвать навязчивым, что встречается не так уж часто.
У нас есть база, с инфраструктурой, которую надо периодически апгрейдить, и бои. Места потенциальных боев обозначены на карте, выбираете и летательный аппарат доставляет к месту сражения боевую башню.
Бой происходит в двухмерном пространстве. Башня, состоящая из нескольких уровней, на которых вы размещаете боевые установки. располагается в центре и с обеих сторон на нее наступают противники. В начале игры доступны только два типа установок: «пулемет» и «пушка». Со временем, вы сможете исследовать и получать новые типы, более мощных установок, таких как пушки Тесла, огнеметы и так далее. Установки обладают сильными и слабыми сторонами. Так, например, некоторые виды пушек очень эффективны против наземных противников, но не могут стрелять по летающим и обладают малой дальностью стрельбы.
Установки расходуют боезапас, который эффективнее всего пополнять перемещая установки в центр башни. Время от времени каждой установке становится доступной «сверхспособность» - это очень мощный выстрел у пушек и резкое увеличение скорострельности у пулеметов.
Разработчики постарались внести разнообразие в ряды ваших противников. Среди них пехота, десантники, летающие механизмы, прототипы (что-то типа бронеавтомобилей), танки, роботы. Однако, в целом, их можно разделить на сухопутных и воздушных. Задние планы на полях сражений нарисованы просто, но выглядят очень симпатично.
Разработчики SteamPunk Tower 2 не предлагают нам выбор сложности, в игре он только один. И мне он кажется слишком простым. Все, что вам нужно делать в бою - это периодически загонять установки в центр башни и пополнять боезапас. Проиграть невозможно. Перед каждой миссией предлагается купить «дополнительные вооружения»: артиллерийская поддержка с бронепоезда, ракетный удар, суперлуч. Но необходимости в этом нет. Даже в апгрейде установок нет особой нужды - упустить победу едва ли возможно.
Устранив этот недостаток возможно получится и устранить более серьезный – однообразие. От сражения к сражению меняется только задний план и несколько варьирует состав противников – где-то больше летательных юнитов, где-то наземных. Поэтому уже на третьем десятке боев вы начинаете испытывать эффект дежавю. А судя по размерам карты предполагаются сотни сражений.
В целом игра оставляет очень приятные впечатления, к тому же, если брать тот факт, что игра делалась несколькими энтузиастами с Казахстана. Может и 2 часть игры не настолько изменилась по сравнению с первой, но заметно внимание к деталям, а будущие обновления должны разнообразить данной инди-игры.
0 комментариев1.4т просмотров -
рпг Star Traders: Frontiers - старая добрая космическая песочница
Сложно однозначно ответить на вопрос о жанре игры Star Traders: Frontiers. Пожалуй, его можно определить как РПГ с элементами «рогалика» ,стратегии и космического симулятора. Игрок выступает Звездным Трейдером – независимым капитаном корабля во Вселенной с более чем 30 галактиками, в каждой из которых в свою очередь находится десяток планет.
Путешествуя по Вселенной, мы узнаем о слухах, конфликтах фракций и наталкиваемся на другие корабли. Что характерно, в последнем случае нас ставят перед уже случившимся фактом. То есть корабли на глобальной карте мы не видим и не сможем уклониться от встречи с тем, кто нам «неприятен» или же догнать того, кто нам нужен. Среди кораблей попадаются военные, разведчики, исследователи, торговцы, контрабандисты, пираты, охотники за головами. Если экипаж не настроен враждебно, то можно разойтись миром и продолжить свой путь. В противном же случае можно выбрать вариант «не оказывать сопротивления» либо «Вступить в бой».
Повоюем в космосе?
Бой в космосе малодинамичен. Дистанция между кораблями состоит из 5 отрезков. Каждое вооружение обладает возможным диапазоном применения и дистанцией максимальной эффективности. Например его можно задействовать на дальности 3-5, но наибольшая точность достигается на дальности 4. Кроме урона каждое оружие может баффнуть ваш корабль или дебаффнуть врага, если кто-то из экипажа корабля обладает соответствующим навыком.
В ходе боя помимо стрельбы мы можем смещаться вперед и назад, тем самым, выходя на наиболее удобную для нас дистанцию и идти на абордаж, если корабли сблизились вплотную. При абордаже происходит бой 4х4. Победа в нем еще не означает общую победу. Мы можем нанести повреждения кораблю врага и есть определенная вероятность, что они станут критическими. Иногда приходится ходить на абордаж 8 раз за бой, а иногда оказывается достаточно одного раза.
Победа присуждается, если критически поврежден двигатель, разрушен корпус корабля или же капитан корабля получил критическое ранение или погиб.
Победив, мы можем забрать топливо и грузы с побежденного корабля, однако эти действия считаются неприемлемыми и репутация с фракцией, которой принадлежал корабль, будет испорчена. Можно и запросить выкуп или уничтожить корабль. Подобные действия нанесут еще больший урон вашей репутации. А репутация это один из важнейших ресурсов в Star Traders: Frontiers. На ней более подробно мы остановимся ниже.
Конечно, корабль можно улучшать. Двигатель, щит, вооружение, системы управления и навигации и т.д. – все эти узлы можно заменить на более качественные, расставшись с определенной суммой денег. Для выполнения некоторых миссий на корабле должна быть установлена камера для перевозки преступников, для других – пассажирская каюта.
Бой в космосе затратен не только по игровому времени, но и «по деньгам». Если вы играете не на начальных уровнях сложности, то противники не будут мальчиками для битья, и ваша победа над ними может оказаться пирровой. Ремонт корабля встает в копеечку, а помимо этого необходимо подлечить экипаж и восстановит его боевой дух, посетив таверну.
Резюмируя вышеизложенное - в бой следует вступать только если нет другого выхода или это требуется для выполнения миссии.
А что там по миссиям?
В игре присутствует широкий диапазон миссий: шпионские, военные, торговые, дипломатические, исследовательские, контрабандистские. Название отражает основной навык, который потребуется для ее выполнения.
Каждый член экипажа нашего корабля обладает профессией, определяющей диапазон талантов, которые этот персонаж может развить. Для успешного функционирования корабля необходимы навигаторы, пилоты, ремонтник, доктор. Если каюты экипажа вашего корабля достаточно просторны, то можно нанять шпиона, охотника за головами, контрабандиста, торговца, исследователя. Каждый из них обладает специфическими талантами, которые периодически оказываются востребованными. Набирая опыт и переходя на следующие уровни они получают возможность развить таланты – специфические навыки, применяемые в той или иной ситуации. Например, пилот сможет провести корабль без повреждений через пояс астероидов, а доктор при наличии соответствующего медицинского модуля на корабле сможет спасти от смерти.
Для большинства членов экипажа доступна только одна профессия. Но для офицеров, максимальное количество которых ограничено параметрами корабля, доступно 3 профессии. Начав играть за охотника за головами, я, впоследствии, в качестве второй и третьей профессии выбрал для своего ГГ торговца и переговорщика.
Игра предоставляет широкие возможности в плане кастомизации внешнего вида экипажа. Можно менять пол ,внешность, униформу и имя персонажа.
В мануале к игре приводятся основные стратегии заработка в игре – стать торговцем, военным офицером, охотником за головами, исследователем. Конечно, все эти роды деятельности имеют место быть, но ни один из них не исключает остальные. Вы вполне можете, летя на поимку беглого преступника, мимоходом закупить товары и получить дополнительную выгоду, продав их позже.
В отличие от многих игр торговля в Star Traders: Frontiers очень выгодна уже в начале игры и вполне позволяет зарабатывать на жизнь. При этом по мере прокачки ГГ товары не будут становиться дешевле. Условно товары можно разделить на три группы: «ширпотреб», редкие и нелегальные. «Ширпотреб» производится на большинстве планет и много денег на нем не заработать. Да, цены на него варьируют, но не очень сильно. Редкие товары пользуются огромным спросом почти повсюду и торговля ими приносит большую выгоду. Нелегальные товары можно продать только на черном рынке, куда предварительно необходимо получить доступ.
Немного о атмосфере
Вселенная в Star Traders: Frontiers живая и не вращается вокруг игрока. В результате слухов мы можем узнать, например, что Галактика Х наводнена пиратами, а на планете Y в Галактике Z ощущается огромный дефицит товаров.
Фракции вступают в альянсы и конфликты. Конфликты по степени допустимой агрессии варьируют весьма значительно. Скажем в ходе торговой войны можно нападать только на торговые суда противостоящей нам фракции без потери репутации. А в ходе так называемой «солнечной войны» можно нападать практически на любой корабль и захватить его в качестве трофея (если кто-то из экипажа обладает соответствующим талантом).
Время от времени происходят случайные события. Однажды ко мне на корабль пробрался контрабандист и выразил желание вступить в команду и улететь с планеты, где мы в тот момент находились из-за конфликта с властями. Можно было согласиться, сдать его «правоохранительным органам» за вознаграждение или просто высадить на следующей планете.
В другой раз необходимо было заручиться поддержкой одного NPC. Он согласился при одном условии (кто бы сомневался). По его словам он усыновил паренька, которого отдал в кадетскую школу. И теперь желает, чтобы этот паренек-кадет постранствовал с нами 3 месяца по космосу и, так сказать, понюхал пороху. Через пару недель странствий и несколько боев этот парень заявил, что это время прошло с большой пользой для него, в Академии дают только теоретические знания, а тут он ощутил все на практике. Наша команда получила среднего размера бонус к опыту. Вскоре после этого произошел тяжелый бой в космосе. Корабль получил существенные повреждения и большинство членов экипажа были серьезно ранены. Мы полетели на ближайшую планету для ремонта и лечения. Сразу после приземления сработало скриптовое событие. Вооруженная группа «неустановленных личностей», как сейчас говорят, потребовала выдать им того парня, поскольку он совершил что-то плохое. Я отказался и в ходе боя мы были разбиты. Парня они забрали с собой, а один из наших офицеров высказался, что надо сообщить эту новость отцу, и конечно, ему она не понравится. Конечно, я продолжил с последнего сейва.
В ходе выполнения некоторых миссий, исследования дикой местности, при абордаже приходится вступать в наземный бой. Происходит он в формате 4 на 4 в пошаговом режиме.
В ходе выполнения некоторых наземных миссий генерируются случайные события, реализованные в виде карточной мини игры. Кликая по кнопке «Начать» вам выдается 5 случайных карт с событиями из колоды. Специфика этих события определяется вашими действиями. То есть при наземной операции это будут одни события, а при патрулировании планеты в космосе – другие. Одна за другой карты исчезают и реализуется событие, прописанное на оставшейся карте. Члены экипажа могут развить таланты, способные повлиять на судьбу - убрать карту с негативным эффектом, заменить ее на позитивную, повторно вытянуть карту.
Иногда, вытянуть карту с выполнением миссии удается с первого расклада, а иногда приходится сдавать более 10 раз. Если удача не на вашей стороне в этот раз, то, вы получите множество негативных событий будете вынуждены прерываться на лечение экипажа или ремонт корабля и снова возвращаться, сквозь зубы проклиная рэндом.
Как стать крутым перцем?
Одним из важнейших нематериальных ресурсов в Star Traders: Frontiers является Репутация. Именно она позволит вам получить более выгодные миссии, скидку на заправку и ремонт корабля, лечение экипажа, особое оружие и доспехи, дешевле производить апгрейд корабль, комфортный доступ на черный рынок и т.д. и т.п..
По мере ухудшения репутации с фракцией сначала вам перекроют возможность торговли, затем ремонта корабля и лечения экипажа, а затем и возможность заправки.
Сложность игры поддается ручной регулировке. Ее уровень определяется тремя параметрами: сила врагов, уровень риска и смертность экипажа. Всем новичкам рекомендуют начинать с легкого уровня, однако завышенное ЧСВ автора обзора не позволило ему выбрать этот вариант. Как результат, в начале игры я избегал любых боев и выбирал только мирные миссии. Со временем, проапгрейдив корабль и прокачав экипаж почувствовал себя комфортней. Тем не менее, на протяжении всей игры будет сохраняться угроза того, что на ремонт корабля вы потратите весь гонорар от миссии.
Заключение
Игра позиционируется, как песочница, поэтому, искать сюжет в ней видимо не следует. В начале игры наметились 2 квестовых линии, которые, я надеюсь, со временем образуют некое подобие сюжета.
Первая – это квесты, выдаваемые лидером фракции, которой вы присягнули. У него кровная вражда с другой фракцией, и постепенно накал страстей и агрессивность миссий возрастает.
Вторая линия – это квесты, выдаваемые, так называемым, Арбитром. Это нейтральные судьи, которых фракции иногда привлекают для решения конфликтов. Эти Арбитры считают, что Вселенная погрязла в Хаосе и насилии и необходимо установить общее правительство. В качестве рабочих рук они привлекают независимых капитанов, вроде нашего ГГ. У автора обзора возникла надежда, что, вскоре, начнется большая заварушка. Поскольку, очевидно, что далеко не все поддержат это начинание. Или же наоборот, это общее правительство переродится в “империю зла” и возникнет необходимость противостояния ей.
Однако, этим надеждам сбыться было не суждено. Арбитры выдали несколько миссий и нам этом все остановилось.
Пожалуй, это единственный минус, который автор приписал бы игре. В начале игры в Star Traders:Frontiers вас может потрепать кто угодно и хочется прокачать корабль и экипаж, чтобы стать, выражаясь современным языком, конкурентоспособным. Но, примерно через 50-60 часов игры возникло ощущение, что не хватает какой-то вовлеченности в процесс, какой-то общей цели.
Во всех же остальных аспектах игра производит крайне приятное впечатление и будет интересна широкому кругу игроков, в особенности, олдфагам (к коим автор обзора относит себя).
0 комментариев4.6т просмотров -
инди Space Raiders RPG Полночь, XXII век. Герои вилки и штепселя
Несмотря на аббревиатуру в названии, я не рискнул бы причислить «космических налетчиков» к ролевым играм. Посудите сами: пилотируемый главным героем корабль перемещается между планетами и звездными системами. Игрок сбрасывает на поверхности планет зонды для их исследования, автоматы для сбора ресурсов и боевых роботов для разрешения конфликтов. Короче говоря, жанр каждый может определить для себя сам.
Сама игра создана двумя разработчиками и пришла на PC с мобильных устройств. К чести авторов, болезней, свойственных дебютным и независимым проектам, у «Space Raiders» нет. Вместо обычной для малобюджетных игр пиксельной графики мы видим уверенный DirectDraw. Сюжет не блещет оригинальностью, но при этом богато сдобрен информацией о прошлом и настоящем многочисленных рас, населяющих вселенную, логичен и убедителен. Что касается издержек переноса игры с мобильных платформ, то они, к сожалению, присутствуют и будут описаны ниже.
Начало конца Предыстория приключений нашего героя такова: в результате открытия возможности межзвездных перелетов, человечество отправилось покорять дальний космос. Оттуда, в свою очередь, на Землю заявились братские инопланетные народы. Они тут же приняли людей в свою многоликую семью. Вскоре неожиданно выяснилось, что главой этой семьи являются паразиты, управляющие мыслительной деятельностью всех наших новоявленных друзей. Не желая уступать свои мозги новым хозяевам, лучшие люди планеты собрали чемоданы и скрылись от невзгод на пригодном для жизни астероиде. Худшие люди (для которых места на астероиде не нашлось) были вынуждены защищать родную планету и погибли вместе с ней.
Выжившие на астероиде земляне спрятали свой новый дом в глубоком космосе и через некоторое время начали совершать рейды на ближайшие планеты в поисках ресурсов. Один из таких рейдеров – главный герой «space raiders».
В процессе набивания корабельного трюма игрок оперирует четырьмя типами ресурсов: энергией, вырабатываемой генератором корабля, а также добываемыми с поверхностей планет металлами, пищей и минералами. Минералы – это валюта, необходимая для покупки роботов и снаряжения. Металлы и пища в больших количествах необходимы только в начале игры: металлы – для улучшения параметров корабля, а пища - для прокачки персонажа. В связи с этим первую треть игры бравому космонавту приходится сбрасывать на каждую планету робота-сборщика и проводить время за аркадной игрой «сбор ресурсов».
Сбор пищевых ресурсов Иначе обстоит дело с энергией. Она вырабатывается генератором корабля и постоянно восполняется. Расходуется она, к сожалению, тоже постоянно. Энергозависимы переработка ископаемых, маневрирование, сброс зондов, расчленение поверженных роботов и сборка боевых единиц. Поэтому улучшение генератора является первоочередной задачей. Растратив медленно восполняемые джоули, игрок сталкивается с неудачно портированной с мобильной версии механикой. Андроид- и мак-версии были бесплатными, но в них предусматривалась покупка энергии за реальные деньги. PC-игрок, купивший «рейдеров» в Стиме, лишен возможности такого приобретения вне зависимости от его желания этим заниматься и вынужден ждать, когда аккумуляторы заполнятся вновь.
В связи с этим в качестве еще одного несомненного плюса «Space Raiders» укажу на прекрасную синергиею игры с хитом этой осени «Pathfinder: Kingmaker». Для обладателей обеих игр:
Инструкция: как правильно играть в «Space Raiders» обладателю «Pathfinder: Kingmaker»
Для комфортного сеанса одновременной игры нам понадобятся игровой компьютер, ноутбук и кресло. На стационарном компьютере запускаем игру «Pathfinder: Kingmaker». Начинается загрузка. Тем временем на ноутбуке переключаем Стим в оффлайн режим и запускаем «Space Raiders». Модифицируем роботов, разбираем контейнеры и постепенно тратим всю энергию. Продолжаем действовать, пока на «большом брате» не загрузится «Pathfinder: Kingmaker». Поворачиваем кресло к компьютеру и играем на нем в «Следопыта» до следующей многоминутной загрузки. Дождавшись ее, поворачиваем кресло к ноутбуку и снова беремся за «Space Raiders». Вуаля: космический корабль заряжен под завязку, можно продолжать путешествие.
Несмотря на то, что игра имеет единственный файл сохранения, уничтожающийся, как и положено в «рогалике», в случае смерти героя, она очень легка (и при этом не имеет настраиваемой сложности). Первый же мой герой оказался последним и не погиб ни разу. Возможность начать игру вторым героем предоставляется в результате проигрыша боя и в случае провала некоторых текстовых квестов.
Собственно бой Планетарные бои проводятся на арене из 6*5=30 квадратных клеток в пошаговом режиме (а-ля HMM 5). Перед баталией игрок волен расставить на проходимых клетках своей части поля боя имеющиеся у него роботы, главного героя, облаченного в скафандр и предварительно извлеченных из криокапсул инопланетян, если таковые имеются. Если армия уже укомплектована роботами третьего уровня, то в последних нужды нет: они откровенно слабы. Роботы нижних уровней на поле боя тоже быстро теряют актуальность. Исключение составляют роботы-механики, восстанавливающие очки жизни, и, возможно, быстрый летучий робот «скаут», способный раз за бой парализовать живого противника.
Роботов третьего уровня три: армированный «Медведь», предназначенный для первой линии; гусеничный робот «Крокодил», базирующийся обычно на следующей позиции, и точный и убойный снайпер «Скорпион» для последнего ряда. Единственный недостаток последнего – неумение уничтожать живую силу. Его электромагнитная пушка повреждает только роботов и броню. Кроме того, второй ряд имеет смысл разбавить парой ремонтных роботов «Таблетка».
Робот-ракетоносец «Медведь» (а вовсе не «Заяц»). Выполняет функцию танка В мирное время игрок может (и должен для комфортной игры) вынимать из поверженных врагов детали и вставлять их в своих роботов. Каждый тип робота имеет определенное количество посадочных мест для дополнительного оборудования. Они обозначаются звездочками на информационной панели. Во избежание досадных потерь ценного оборудования уровень энергии при операциях разборки-сборки желательно максимизировать.
Текстовые задания, оформленные в виде комиксов, тоже могут завершиться смертью героя. Кроме того, они могут принести игроку детали для боевых единиц, пищу, материалы, энергию, закончиться боем или продвинуть сюжет в сторону спасения или уничтожения мира. Сами истории написаны забавно, с легкостью и фантазией.
Текстовое приключение Последний квест-комикс игрок запускает, облетев все восемь звездных систем. В зависимости от некоторых предыдущих действий именно после него и, возможно, последующего боя, будет выбран путь развития землян.
К сожалению, авторы забросили проект и оставили несколько мелких недочетов: Игрок может не заметить возможности орбитального удара в бою (инициирующая его кнопка находится в верхнем левом углу интерфейса боя). Несколько надоедают одинаковые реплики при стандартных/повторяющихся событиях. Можно было написать 3–4 варианта для каждого. В бою нельзя выпустить ракету по пустому месту (возможна ситуация, когда все потенциальные цели находятся рядом с дружественными отрядами и взрыв вызовет friendly fire). В заключение хочу сказать, что игра предлагает интересное и недорогое времяпровождение. Занимает она часов десять, и час прохождения обойдется вам в 150/10=15 рублей, что намного дешевле похода в кино за 100-150 руб./час или, тем более, пива с друзьями.
0 комментариев3.5т просмотров -
пошаговая стратегия Space Hulk: Tactics - Space hulk, только с картами и красивый
Спасти планету впятером? Легко!
Space Hulk: Tactics — это новая интерпретация одноименной настольной игры. Только не точная ее копия, а с нововведениями в виде карточной системы.
Сюжет Space Hulk: Tactics, как принято, эпичный и героический. Но, по правде говоря, он здесь не особо важен. Скиталец, огромный массив обломков звездолетов, несется на планету кузницу Горгонум, чтобы разрушить ее. У планеты нет шансов защититься — все системы обороны будут сметены огромной массой Скитальца. Теперь вся надежда лишь на один крейсер Кровавых ангелов, прибывший по тревоге и его отряд терминаторов. Терминаторы проникают на корабль, чтобы совершить диверсию.
Может ли небольшой отряд спасти планету? В мире Вархаммера 40 000 возможно все.
Сюжет игры за тиранидов куда проще — нужно расправиться с отрядами Ультрамаринов, которые проникли на Скитальца за много лет до сюжета Кровавых ангелов.
Кубики, фишки и... карты?
Вы можете проходить одиночные кампании за космодесантников императора или ксеносов, а можете сражаться в мультиплеере с другими игроками.
Причем, можно играть и от первого лица, только сейчас есть некоторые проблемы с использованием карт в этом режиме.
Сражения интересны и за космодесант и за генокрадов. Обе стороны играются по-разному и с разной динамикой. Пока экшена больше в игре за генокрадов.
Бои происходят по правилам близким к настольной Space Hulk. На небольшой карте с развилками и комнатами продвигается отряд космодесантников. Ксеносы атакуют их со всех сторон, появляясь из своих ячеек в закоулках карты. Цели миссии могут быть разными — уничтожить объект, продержаться определенное количество ходов, защитить объект или покинуть территорию за ограниченное число ходов.
Среди отличий в механике игры от настольной версии — карточная система, которая может давать усиления и ослабления на бойцов, а также влиять на окружение. Карты можно использовать для получения дополнительных очков действия, а также для того, чтобы усилить своих бойцов, ослабить чужих или повлиять на окружение (открыть или закрыть дверь, например). Это делает бои интереснее, а тактики более гибкими.
Война в WH: 40000 — это эпично!
Сражения очень зрелищные, с красивыми добиваниями и стрельбой от третьего лица, а-ля серия X-com от Firaxis. Художники и аниматоры постарались на славу.
Играть можно даже от первого лица. Это приятно и отлично сделано, хотя и не так удобно. Идея не нова, но в Space Hulk: Tactics это выглядит особенно впечатляюще.
Кампании довольно интересны и за каждую из сторон играется очень по-разному. Главное выбрать адекватную сложность. Баланс хорош и даже на максимальной сложности вполне реально успешно выполнять цели миссии.
Но какую бы сторону вы не выбрали, вам предстоит продвигаться по кораблю, выбирая маршруты на редких развилках, сражаться и собирать ресурсы для прокачки своих бойцов. Миссии сдобрены прекрасной озвучкой и красивыми роликами. По мере прохождения кампании, вам будут доступны новые классы бойцов, новые карты и снаряжение.
Прошли кампанию? Сделайте карту сами в простом редакторе. Кроме того, можно играть в миссии, созданные другими игроками. Благодаря этому, игра получает бесконечную реиграбельность.
В игре отличная графика и анимация — лучшая среди пошаговых игр по Space hulk. Вид от первого лица, передвижение бойцов просто великолепны и помогают почувствовать себя в шкуре элитных бойцов-терминаторов.
Музыка великолепна. Красивая, мрачная и совсем ненавязчивая — во время боя на ее легко не обратить внимания. Но она есть и незаметно для игрока создает гнетущую атмосферу заброшенных кораблей.
Робот не может причинить вред человеку… (С) А. Азимов.
А вот поведение ИИ у многих игроков вызвало недоумение. Космодесантники ведут себя агрессивно и довольно грамотно, но периодически разделяются и не умеют охранять ключевых персонажей. Поэтому битвы за ксеносов часто заканчиваются едва начавшись от того, что ключевой персонаж отбился от группы, не встал в режим боеготовность, а то и попросту повернулся лицом в стену.
У ксеносов другая беда. Они, не в пример прочим Тиранидам, слишком осторожные. Они грамотно оценивают обстановку, понимая, что бессмысленно ломиться напролом. Из-за этого, они скапливаются в безопасных зонах и не пытаются ринуться в бой. В итоге динамика боя стремится к нулю и начинает навевать скуку. Никаких тебе орд генокрадов, которые ползут со всех сторон, никаких бравых десантников, которые отбиваются направо и налево. Понятно, что даже один терминатор может удерживать коридор неограниченное время и паре генокрадов до него не добраться. Однако оружие может заклинить, патроны кончиться и тогда у большой группы будет шанс. Однако ИИ ксеносов свое численное преимущество использовать не умеет.
По крайней мере, ситуация такова на данный момент, потому что разработчики услышали игроков и обещали сделать ИИ более агрессивным.
Хорошо, что в игре есть мультиплеер, в котором все недостатки ИИ противника отсутствуют. Здесь вас ждут настоящие испытания.
Ложка дегтя
Теперь о тех самых ложках дегтя. По-началу, очень тяжело разобраться в механике игры за ксеносов по внутриигровому обучению, которое не охватывает механики полностью. Кроме того, термины не совсем ясны и частично не переведены. Поэтому, вам, скорее всего, придется проиграть пару сражений просто потому, что вы многое не понимаете в механике игры за эту расу.
Дело осложняется неудобным интерфейсом. При игре за ксеносов легко забыть о каком-нибудь юните и игра вам об этом не напомнит. В результате, юнит не сделает свой ход и отряд потеряет заслуженную эффективность.
В игре плохая русская локализация интерфейса и обучения. Ощущение, что перевод был сделан механически, без участия человека. Либо переводчики не имели никакого понятия ни о вселенной Warhammer 40 000, ни о контексте происходящего. Отсюда и “снимок” вместо “выстрела” и невнятное обучение за генокрадов. Однако сюжетные диалоги переведены отлично, что может намекать на разное авторство текста.
Высокая цена. Да, у игры довольно большой бюджет, она красива, интересна. Но сейчас она стоит на уровне типичного ААА проекта. При этом, некачественная локализация говорит об обратном.
Покупать или нет?
Игру рекомендую если вы фанат Warhammer 40 000, а особенно, если вы хорошо знаете вселенную. Также она может понравиться, если вы любите другие игры по Space Hulk. Ну и может “зайти” любителям тактических игр типа X-com. Но тут нельзя сказать однозначно, так как механики различаются.
Цена на релизе довольно высока, поэтому советую приобрести по скидке. Но всем фанатам WH:40 000 приобрести стоит однозначно.
0 комментариев1.3т просмотра -
экшн Solstice Chronicles MIA - однопользовательский изометрический задорный экшен в духе Alien breed и Alien Swarm
Привычная история
Solstice Chronicles: MIA - вторая часть задорного изометрического экшена в духе Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds. В отличии от The Red solstice (первой части), игра исключительно однопользовательская. Кроме того, вы управляете не группой, а одним бойцом. Это нововведение пошло игре на пользу, так как существенно сокращает микроменеджмент и увеличивает динамику.
Завязка сюжета привычна для экшенов. Однажды Земля пала под натиском мутантов созданных вирусом. Земляне покинули родную планету и основали колонию на Марсе. Но террористы, желающие захватить власть, выпустили вирус и тут. И вот уже новообретенному дому и всему человечеству грозит полное уничтожение. Вы - один из бойцов, пытающийся противостоять монстрам и выжить в этом аду.
В очередь!
Как и положено для изометрического экшена, здесь впечатляющий бестиарий, огромные орды врагов, много пальбы и эффектных взрывов. Взаимодействие с окружением, в основном, ограничивается нажатием кнопок и метанием бочек с горючим.
В вашем распоряжении четыре класса бойцов - каждый со своими пушками и специальными способностями. Каждый класс имеет свои ветки прокачки способностей.
В бою вам помогает летающий дрон, который может:
приносить полезные предметы; устанавливать защитное поле; приманивать мутантов; бомбардировать мутантов.
Новые механики
В игре довольно удачно реализована шкала уровня угрозы, которая показывает сколько монстров есть поблизости. При этом, ваши действия могут как снизить уровень угрозы, так и повысить его. Например, уничтожая мутантов, вы снижаете угрозу. А большинство активностей вашего дрона увеличивают уровень угрозы и привлекают множество врагов. То есть, вы сами создаете волны, атакующие вас. Таким образом, каждый игрок сам помогает балансировать сложность игры под себя.
Эта механика добавляет немного тактики в игру. Например, если вы хотите отправить дрона на сбор предметов, разумнее всего это делать в хорошо охраняемых зонах с турелями. Так будет легче справиться с противниками и расчистить дорогу впереди.
Мог бы стать экшеном от третьего лица
Графика, дизайн локаций и кат-сцены на достойном уровне. Пожалуй получился бы неплохой экшен от третьего лица, если бы разработчики предоставили такую возможность. Музыка в меру эпична, хотя раскрывает себя в полной мере, в основном, в кат-сценах.
Управление более удобное, чем в The Red solstice и лучше ощущается. Особенно удобно играть с контроллером. Мы тестировали контроллеры XBox one Wireless и Steam controller. Steam controller показался чуть более удобным за счет наличия кнопок хвата, на которые удобно назначить бег и, например, удар в рукопашную.
В целом, Solstice Chronicles: MIA - достойный представитель жанра и играется очень бодро и увлекательно. Если вы поклонник Alien breed, Alien Swarm: Reactive Drop и Shadowgrounds, то вам очень понравится - главное подобрать подходящий для себя класс и уровень сложности.
0 комментариев912 просмотра -
стратегия Sigma Theory: Global Cold War - Холодная война будущего!
Не все прошло так гладко (Обзор раннего доступа Sigma Theory)
Игры про холодные войны обычно имеют стратегический характер, геймер вынужден продумывать каждый свой шаг на пути к победе. Именно этот принцип попытались заложить в основу разработчики Sigma Theory, но…
Графика и звук
Довольно стильное графическое оформление с явным футуристическим уклоном, красиво нарисованные арты аватаров персонажей. А вот интерфейс выглядит ужасно, отсутствует какая-либо визуальная гладкость и практическая удобность.
Музыкальное оформление скудное, неразнообразное. Звуков мало, самым запоминающимся стал сигнал «телефона» при получении сообщения.
Геймплей
Да здравствует новая холодная война, ибо найдена революционная Теория Сигмы, которая позволит совершить нереальные открытия и преобразить человечество. Каждая страна хочет получить возможность ультимативной технологии, и вы выбираете одну из них, которую будете представлять в гонке.
Уже на этапе выбора государства предоставляются небольшие бонусы, которые, впрочем, слабо ощущаются по ходу игры.
Выбрав страну, создав супругу/супруга, вы приступите к найму агентов. Каждый из них обладает двумя важными показателями – силой и интеллектом, помимо этого, набором перков, которые еще больше повышают эффективность или же накладывают некоторые негативные факторы. Сам процесс вербовки выглядит как текстовый квест с тремя ответами, правильный лишь один, и зависит он от биографии агента.
И вот мы на карте мира…
Здесь будет проходить большая часть игры, отсюда вы сможете отправлять агентов на задания по поиску ученых, перехвату агентов, взломам и т.д. Основная задача – быстрее других стран достичь ультимативной технологии Сигмы. В качестве «дамоклового меча» выступают часы судного дня, которые в зависимости от ваших решений или же в случае затяжной войны приведут к преждевременному концу игры.
Еще одной механикой выступает процедура «эвакуации» ученых, по сути, это пошаговый текстовый квест с просто нереальным количеством рандома.
А дальше начинается геймплейный хаос механик, несбалансированность и явно выраженная сырость проекта.
Итак, каждая технология должна давать нереальные бонусы для вашей страны. Если ваши враги изучат технологию «Гипнос», то сразу же прощайтесь с каким-нибудь агентом или ученым. Вы изучили «Гипнос»? Почему-то ничего не произошло. Враги изучили кибер-импланты «Молния»? Будьте готовы к наплыву специалистов ближнего боя в рядах вражеских агентов. Вы изучили? Если повезет, вам дадут установить этот имплант в одного агента .
И этот бред происходит постоянно! Но ладно, установил имплант в агента, может он реально стал лучше в ближнем бою? Зашел на задание по эвакуации, и в первой же стычке в ближнем бою персонаж использует перк «черный пояс по карате»! Ты чертов кибер-солдат, какого черта, этот перк вообще работает?
Рандомность в игре, настоящий рак, к примеру, у меня была ситуация, когда во время эвакуации агент натолкнулся на двух копов, вырубить их не получилось, хотя показатель силы был на уровне 7, и имелся перк «черный пояс по карате». Зато задохлик-хакер с показателем силы 1 и без боевых перков в точно таком же событии успешно оглушил их! Простите, что?
Событий на данном этапе разработки игры немного, довольно быстро они начинают повторяться, и результат будет меняться лишь благодаря рандому.
Особенно хотел бы отметить непонятную запрограммированность на раздражение геймера. Каждое мое прохождение всегда в команде происходило событие с ученым-наркоманом, это при том, что я менял страны! Но это не все, враг изучил технологию? Вам сразу же начнут об этом писать 2-3 персонажа игры, текстом на весь экран и без возможности пропуска. А если ваши оппоненты изучили сразу 3-4 технологии?
В целом, в игре очень мало информации: как влияют перки, как влияют статы, что дадут конкретные исследования технологий?
Весь геймплей сводится к постоянному перетягиванию каната и мольбам к богу рандома - ваших ученых похищают/подкупают/очаровывают, вы делаете тоже самое с вражескими. К тому же, если вы лидер в исследовании технологий, то будьте готовы к потрясающему наплыву вражеских агентов в вашу страну, с которыми вы никогда не справитесь. Какой-либо баланс в игре отсутствует.
Итог
На данном этапе Sigma Theory – типичная игра раннего доступа, сырая и требующая доработки.
Плюсы:
+ Футуристичная атмосфера кибер-войн и шпионажа. + Неплохая основа для развития стратегического аспекта игры. + Теоретическая возможность для мультиплеера. Минусы:
- Отсутствие какой-либо информации о реальном воздействии параметров, перков и технологий на геймплей. - Излишний упор в рандомность, без реальной возможности хоть как-то ее контролировать. - Малое количество событий. - Отсутствие баланса. - Слабый звуковой аспект игры. - Ужасный интерфейс, одинаковость городов мира. - Баги, в том числе сбрасывающие прогресс прохождения. В целом, пока слабо. Пусть игра поживет хотя бы с год в раннем доступе, тогда уже можно говорить о какой-либо оценке.
Понравился обзор Sigma Theory? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев1.9т просмотров -
Ratropolis - война Тома и Джерри вышла на новый, государственный уровень.
Зачем изобретать колесо,когда можно взять сразу комплект в любом автомагазине?..
Корейцы из Cassel Games руководствовались ,видимо, этим принципом, когда начинали создавать свою игру. Взяв наработки из Slay the Spire (deck-building составляющую), добавив горизонтального геймплея Kingdom, и - вуаля - представив нашему вниманию свое неповторимое (без иронии) творение в виде Мышеполиса.
Геймплей представляет из себя TD, но юниты, постройки, спеллы и другие всевозможные плюшки предоставляются нам в виде карт. Для начала выбираем одного из шести предводителей нашего мышиного царства (сначала доступен один, по мере прохождения открываются остальные). Лидер тут номинален, от него достаются бонусы и классовые карты. Дается колода, с помощью которой нам предстоит отбиваться от волн всякой крысо-котообразной нечисти.
В игре три вида карт: боевые,строительные и всевозможные усиления, как боевые,так и финансового плана. Строим здания, укрепляем стены с помощью всевозможных мыше-юнитов, многообразие различных карт нам в этом помогает. Периодически нам попадается окно выбора развития событий, что усиливает или ослабляет наш городок.
Сюжета как такового нет,да он тут не особенно и нужен.
Графика - мультяшный стиль ну очень удался, есть некоторая бедность задних планов, но в пылу сражения это не отвлекает от самого процесса истребления.
Звук - приятная, местами торжественная, ненавязчивая музыка. Особенно порадовал и даже привнес чувство гордости за моих мышат их воинственный писк.
Локализация - отсутствует, но минимального знания английского языка вполне хватит для комфортной игры.
По итогу - игра, способная удовлетворить запросы обоих лагерей, и любителей TD, и дек-билдинга. Играется легко (в плане геймплея),сложно (в плане выживания), а прокачка лидеров и получение большего числа доступных карт надолго затянет в этот водоворот вечной войны грызунов и котанов. 8 зомбо-крыс из 10.
0 комментариев2т просмотров -
Rapture Rejects. Апокалипсис по расписанию
Вот и всё. Конец. Последние минуты длительной агонии. Со всех сторон надвигается апокалипсис. Огонь постепенно сужает кольцо на оставшемся куске земли. А там – мы. Мы – неугодные милости Бога, одноразовые фигурки в его кровожадной игре.
Лучших из нас Он отправил на небеса. Худшим – уготовил соревнование. Тем, кто не вышел ростом и лицом, или тем, кто не перевёл старуху через дорогу. Условия гласят: последний выживший, будучи один или объединившись с компаньоном, получит спасение – проход на небеса.
Да уж, спасение. Мы должны убивать друг друга, предаться голым инстинктам. Яростным, голодным, отчаянным. Это игра садиста, морально прокажённого извращенца. Он издевается. Бог этого мира смеётся нам в лицо. Даже апокалипсис не властен над собой – огонь замирает и распространяется по Его таймеру. Хаос, ставший порядком, словно цирковой медведь на велосипеде. Контролируемый, безвольный – позорище!
Началось
Пустота. Последнее воспоминание, как надел повседневный костюм лимонного цвета, как выиграл солнцезащитные очки в местной лотереи. На кой чёрт они мне? Он снова издевается. А затем – как оказался в городе-призраке.
Кругом разрушенные здания, трупы, брошенные машины, лава. Угнетающее зрелище. И ящики, много ящиков! В них оружие, экипировка, провиант и медикаменты. Наркотики. Я помню для чего это. Ох, я знаю! Чтобы убивать, глушить боль и снова убивать. Неужели такой конец мы заслужили?
F-bomb в действии 1 минута
Нашёл бинты и кеды. Смогу идти быстрее и по возможности оказать себе первую помощь. Увидел картонную коробку, взял – пригодится. Рядом гвоздезабивной пистолет, пострелял – слабо. Только разозлю соперника.
Следующий ящик за домом. Открываю – там винтовка, метающая токсичный компост. Приличный урон и быстрая скорость стрельбы – чётко. На парковке вижу человека с пистолетом. Вот ведь беспечный идиот!
Без предупреждений стреляю в него. Он уворачивается и скрывается в переулке. Обидно. Стыдно. Понимаю, что я едва поспеваю за движущейся целью.
Винтовка – эффективное оружие, но не для моей реакции и дрожащих рук. Оправдания мне не помогут выжить, я должен адаптироваться. Обязан. Поступает сообщение – смотрю на радар, огонь плотнее сжимает территорию в кольцо. Надо держаться ближе к центру.
Гардеробная судного дня 2 минуты
Дорожный тупик. Слева – лавовое поле, справа – зона грузового склада. Местность открытая, и я инстинктивно прыгаю в высокую траву. Передо мной огромный ящик золотого цвета. Как я раньше не заметил его? Открываю ящик, получаю неприлично много вещичек.
Чувствую тревогу, как вокруг застывает воздух. Вдруг это засада? Паранойя. Стучат виски, глаза обволакивает темнота. Быстро собираю добро, убегаю в сторону склада.
Прячусь за контейнером, осматриваю собранное. Из полезного: большой рюкзак и дробовик из тостера. Проверяю оружие, оно стреляет ножами. Всего два выстрела до перезарядки – плохо. Бьёт разбросом на поражение – идеально.
С юга подбегают люди. Должно быть услышали мои выстрелы. Всего двое, меня не видят. Они подходят ближе и держаться кучно в узком проходе. Беспечные идиоты!
Самый ценный ящик в игре. Может стоить жизни, т.к. отображается на радаре у всех игроков 5 минут?
Я убил двух человек. Двух! Кем я стал? В суете и напряжении потерял счёт времени. Перевязал колотое ранение. Надолго не хватит, но и осталось немного. Вытерплю. Враги тоже нецелехонькие! Иначе быть не может, иначе я… Отвлекаюсь на радар.
Огонь всё ближе, как и концентрация убийц за пределами очага. Кажется, в кругу людей опаснее, чем в апокалипсисе. Безумие. Мама, прости, ни черта хорошего из меня так и не вышло. Это моя вина, но мне уже не стыдно. Я чувствую только страх и ненависть.
6 минут? Уже ни в чем не уверен
Идут. Осталось всего несколько кварталов не охваченных пламенем. Улыбаются. Они выстояли, как и я. Значит мы сильнейшие. В крайнем случае дьявольски удачливые подонки. Затаился.
Вижу пять фигур в разных точках. Тяжёлая броня, вооружены до зубов. Стреляют друг в друга. Прячутся, ведут огонь осторожно. Но я думаю: они блефуют. Хотят провести меня! Знают, что мне не выстоять в одиночку. Они пришли за мной, сомнений быть не может.
Потерял счет времени
Я пишу эти строки, заперевшись в картонке из-под холодильника. Я слышу их шаги. Тех, кто хочет моей крови больше, чем билеты на небеса. Они уже рядом, совсем близко…
0 комментариев885 просмотров -
симулятор Railway Empire - Виртуализированная история локомотива
«Песочницы» бывают разными, а какая нравится именно вам?
Бывают проекты, которые видишь насквозь с первого взгляда, как некоторых людей. Иногда же случается так, что рассматривая игру с разных сторон, не можешь прочувствовать ее, “вместить”. Не ошибусь, если скажу, что не стал экспертом по игре, имея в Railway Empire багаж опыта в 30 часов. Игра настолько широка по своему размаху, настолько монументальна, что диву даешься. Заканчивая какую-то часть, вытирая пот со лба после 5 часов, проведенных за компьютером, понимаешь – это всего лишь одна глава из удивительной истории о достижениях другой страны.
События таких масштабов, как: строительство БАМа, Транссибирской магистрали, космодрома Байконур и, конечно же, строительство ж/д через все США – это, однозначно, важные вехи в истории человечества.
Сюжетная составляющая
Игрой вам уготована роль управленца, в компетенцию которого входят строительство предприятий, их контроль, в случае если вы собственник, обеспечение логистики между городами, прокладка ж/д путей. Главный критерий эффективности – это прибыль, а также рост городов. Чем успешнее вы строите свою «империю», тем больше ваш доход и шире спектр производимых товаров.
Railway Empire охватывает эпоху формирования железнодорожной сети, развитие локомотивного состава, расцвет промышленности с начала XIX по 30-е годы
XX вв. На ваших глазах будут формироваться крупные мегаполисы, протянутся длинные вереницы из рельс и шпал, жизнь закипит на просторах прерий.
5 карт основной кампании Разработчиком выделяются несколько составляющих в игре: кампания, представленная пятью главами (5 карт); сценарии, где к 5 базовым картам добавлены еще 5 новых; «свободный режим» и «песочница», представляющие собой все те же 10 карт, с уклоном на свободу действия. Надо понимать, что дополнительные карты – это DLC, причем не бесплатные. В дополнениях вы сможете попробовать свои силы на территориях Мексики, Германии, Великобритании, Южной Америки, Северных штатов. Каждое дополнение – это значимая эпоха в развитии стран и их ж/д сети, в частности.
Игровой процесс Railway Empire
Любая глава или сценарий начинаются с выдачи задания и инструктажа. Ваш финансовый инвестор, глава компании, либо советник указывают на значимость первых шагов, дают толчок к вашему развитию. У любого задания есть срок. Если вы не укладываетесь в отведенное время, то проигрываете партию и начинаете заново.
В основном, задания банальны: увеличить число жителей города до такой-то величины или перевезти столько-то ресурсов, но бывают и экстравагантные. Так, например, в четвертой главе кампании вы будете вовлечены в гражданскую войну Севера и Юга в США. Вам предложат, как промышленнику, вооружать Север, создавая для них оружие, тем самым способствуя их победе.
Играть предстоит в условиях ограниченности ресурсов: на старте выделяется определенная сумма денег, один или несколько городов с уже имеющимися там станциями и простор для деятельности. Сами станции не приносят дохода, а вот курсирующие поезда от станции до станции помогают заработать, при условии, что вы их грамотно направляете и контролируете и, само собой, модернизируете.
В Railway Empire есть технологическая ветка исследований, которая нацелена на более близкое знакомство игрока с эпохой покорения Дикого Запада. Здесь вы увидите: прогресс локомотива от «крохи» со скоростью движения в несколько десятков миль в час до мастодонта того времени, со скоростью под 60 миль в час и тягловой силой в 120 тонн; улучшения, связанные с транспортировкой товаров и предоставлением более качественных услуг по перевозке пассажиров. Ветка исследований делится на промежутки, например, с 1850 по 1870 гг., а прокачивается за очки, которые вы получаете при развитии вашей ж/д сети .
Часть технологической ветки исследований В игре у вас будут конкуренты. Различные ИИ-персонажи, отличающейся друг от друга, как спецификой ведения дел, так и манерой общения. Одни будут строить козни, другие экстенсивно развиваться, поглощая ваши города один за другим. Такого рода конкуренция хороша во всех отношениях, ведь то, что разрешено им – разрешено и вам. Если они приходят в ваши города, то и вам ничего не мешает поступать также. Тем более, что агрессивная политика с вашей стороны принесет дополнительные выгоды. Вы можете скупать акции их компаний и поглощать ж/д сети конкурентов.
Необходимо сказать, что в игре предусмотрена возможность нанимать на отдельно взятый поезд команду в составе машиниста, проводника, охранника и кочегара. Они дают преимущества в виде дополнительного дохода при перевозке пассажиров или грузов. При этом у вас в компании могут работать главный бухгалтер, главный инженер и другие лица, способствующие развитию дела. Все они имеют личностные свойства и влияют друг на друга.
Строить вам придётся в различных режимах. Есть облегченный, а есть реалистичный. В последнем лично придется расставлять стрелки, курировать маршруты и следить, чтобы не было сбоев при прохождении локомотивов на отдельных участках ж/д сети. Такой реализм дает возможность прикоснуться к чему-то большему, чем планирование и симуляция. Играя в реалистичном режиме, вы на секунду становитесь путейцем, начальником станции, машинистом и главой компании в одном лице. Разработчик дает возможность почувствовать себя на месте каждого из "винтиков" нашей сложной системы.
Графическая составляющая
Визуально игра впечатляет, т.к. в Railway Empire учтены многие нюансы того времени. Например, с течением времени меняется архитектура городов и само их наполнение. По городу ходят люди, ездят повозки, работают предприятия. Разработчик нам предлагает “опуститься” до модели человека и пройти с ним по улице. Величественно, не так ли? А будучи человеком любопытным, вы можете сесть в любой поезд в качестве машиниста и прокатиться, куда захотите, и все это в рамках одной кампании.
Думаю, вы уже поняли, что похвалить аниматоров и геймдизайнеров есть за что. Работа проделана титаническая. Предусмотрены различные вариации прохождения препятствий: мосты через реки, эстакады над заливами, насыпи в холмистой местности, горные туннели. Станции представлены различными типами, например, есть конечная и промежуточная, а локомотивы – это вершина, изюминка, если хотите, этой игры. Огромные машины с паровыми котлами, как кони благородных кровей, «породистые», сильные, могучие и красивые «скачут» по рельсам, дымя своими ноздрями, помогая людям.
Одна из иллюстраций кат-сцены С помощью графики авторы данного проекта смогли передать атмосферу того времени, усилия, что были приложены людьми при строительстве этого «чуда света». В угоду атмосфере в игре регулярно появляются кат-сцены с красочными иллюстрациями, где труженики прокладывают ж/д пути на встречу будущему прогрессу. На экране регулярно будут всплывать газетные вырезки и заметки об успехах развития отрасли в целом.
Газетная вырезка Музыка и звуковое наполнение игры
Звуковое сопровождение Railway Empire, как и графика, приятно греет душу. Множество мелких звуков, будь то гудок приближающегося поезда, работа парового двигателя или шум предприятия. Приятной неожиданностью станет постоянный монолог по отношению к вам со стороны ИИ. Ответить на него, к сожалению, вы не сможете. Их речи зачастую умиляют, позитивно заряжают и не дают заскучать.
OST в игре представлен широким спектром композиций, которые способны поддерживать атмосферу противостояния между конкурентами, стремление достичь новых высот в деле и просто настроить на нужный лад. Единственный минус – наличие “пустот” . Иной раз музыка закончилась, а после нее не следует новая, такая тишина может продолжаться длительное время. Чем это вызвано, я не знаю. Возможно, единичный баг, но все-равно неприятно.
Послесловие
Подходя к рассмотрению проекта ответственно, я задавался вопросом о глубине проработки материала в данной игре: насколько емко смогут разработчики передать реализм и механику игрового процесса? Спустя 30 часов, проведенных в игре, я остался под приятным впечатлением. Игровая механика довольно продумана. Здесь есть базовые схемы, в виде построения логистики между предприятиями и станциями, но также имеются моменты, связанные с набором личного состава локомотивов, покупкой акций других компаний, множеством других полезных вещей.
Графическая и музыкальная составляющие вторят геймплею, создавая нужную атмосферу, наполняют окружение волшебством, перенося зрителя и слушателя в мир Дикого Запада, в мир больших перемен.
Вперед к переменам Насчет DLC можно подумать и поспорить о целесообразности их приобретения, но игру рассмотреть однозначно стоит, ни разу не сомневаясь. Если вы любите глубокий микроменеджмент, различные симуляторы и стратегии, то это ваш формат. Рекомендую!
Если вы сочтете обзор достойным, то еще больше обзоров такого уровня или лучше вы можете найти у Куратора по ссылке: http://store.steampowered.com/curator/31787316/ Спасибо за внимание!
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев1.1т просмотров -
Project Winter. Что убивает быстрее? Суровый холод или… ложь?
Это неплохая комбинация из кооперативного онлайн симулятора выживания по типу The Wild Eight и классического режима мафии, начиная от древнего Garry’s Mod и заканчивая современными Deceit, I’m Not a Monster и им подобных. Данная игра заставляет вас бороться за выживание, спасаясь от экстремальных условий и убийц, скрывающихся под личиной ваших друзей.
И не друг и не враг, а так…
Игра начинается с того, что вся ваша команда появляется в специальном Хабе или же доме по центру карты. Первоначальной целью является добыча ресурсов для дальнейшего выживания и продвижения к основной задаче выживших – бегству. Собственно, это и есть основная концепция и содержание игры. Вы работаете в команде с другими выжившими, исследуете карту в поисках материалов для изготовления предметов, разного рода бункеров с контейнерами, станций и прочих позиций из списка задач. Вашей задачей как выжившего является нахождение и активация всех ключевых строений и точек на карте, чтобы вызвать эвакуационный транспорт для спасения, улетев из богом забытой глуши, или активировать иной метод побега.
Казалось бы, типичный симулятор выживания… Но это не так! В спину вам дышат ваши же «друзья», ведь данная игра включает в себя механики мафии. Попутно с выживанием и работой в команде желательно еще и постараться вычислить «крыс» в вашей общине и устранить их до того, как они устранят вас. Вам придётся следить за поведением выживших: как они себя ведут, куда ходят, чем занимаются и что говорят; наблюдать за мелкими деталями вроде открытых ящиков или саботированных зданий. Всё это поможет выследить предателей и... наказать.
А помимо недругов вам достанется и от матери-природы: медведи, лоси, ну или мощные бураны, сводящие на нет все характеристики персонажа. Всё это является дополнительным подспорьем игры против вас.
А теперь поподробнее о самих предателях. При появлении на карте двое из восьмерых выживших случайным образом помечаются как предатели. Они знают друг друга в лицо и знают о своей роли – любыми методами помешать выжившим уйти. Как и почему? Какие цели преследуют злые оборотни из числа выживальщиков и почему хотят загубить остальных? Это тайна будет погребена под лавиной снега. Есть лишь один факт – никто не знает кому доверять, а кому нет.
Будучи искусным предателем, вы набираетесь сил, собираете припасы, которые так щедро и заботливо вам поставляет неизвестный покровитель и начинаете вершить кровавую расправу. Как предатель вы сможете разными способами умертвить выживших. Вы можете путать их, заставляя убивать своих товарищей, можете заманивать по одиночке или истреблять выживших при удачном случае целыми группами, можете саботировать их цели вроде антенн, станций или мостов, заставляя снова и снова возвращаться к уже пройденным этапам побега.
Если мы говорим о сюжетной составляющей, то здесь она отсутствует. Возможно далее, при развитии игры, будут добавляться сюжетные элементы, но пока что игра является ничем иным как симулятором выживания с конкретной целью для всех игроков.
Крафт
Во всех играх подобного плана присутствует крафт для создания аптечек, еды и прочих предметов первой необходимости. Собственно, крафтинг в этом проекте предметами первой необходимости и ограничивается. Аптечка, мясо на костре, топорик и кирка, пара стволов, мины да капканы. Ничего лишнего, особым разнообразием также не пахнет.
А у предателей всё ещё проще. Ходите по карте, только успевая ловить падающие на твою голову ящики с припасами, в которых может быть всё: от стандартных кирки и топора с парой кусочков мяса, до целого арсенала оружия и взрывчатки.
Кастомизация
Из интересных, но бесполезных плюшек можно отметить, что вы можете кастомизировать вашего персонажа. Вы можете изменять его весовые габариты, цвет кожи, причёску и стиль одежды.
Количество «шкурок» не вызывает радости от переполнения контентом, впрочем, если вам покажется, что этого мало, то по ходу игры есть вероятность выпадения дополнительных вещей для пополнения вашей коллекции. Также, за каждую завершённую игру выдают некоторое количество внутриигровой валюты, на которую вы сможете приобрести дополнительные вещички, выпадающие из кейсов.
Присутствует и так называемая система прогресса при исполнении заданий в которой, вы также будете получать определённую вещь для выжившего вроде предмета одежды или оружия, доступного только для него.
Имеется ограниченный пак предметов за реальную валюту, которые ни на что не влияют кроме визуальных изменений. Но кто их покупает? Также радует возможность продажи большинства выпадающих вещей через торговую площадку Steam.
По факту, само изменение игрового персонажа никак не отражается на нём ни в положительную, ни в отрицательную сторону, что хорошо и не подкашивает игровой процесс, не давая кому-либо преимуществ.
Мода на картон
В последнее время низкополигональная графика c модным наименованием “Лоу поли” является отличным инструментом инди разработчиков. Несмотря на то, что игра смотрится будто отчасти слепленной из картона, что относится к моделям выживших, в особенности, и, местами, к остальной графике, игра смотрится более чем презентабельно на общем фоне рынка инди проектов и графику хочется оценить положительно. Минималистичный стиль, прекрасное исполнение.
Что по атмосфере?
Из саундтрека здесь только неплохая заглавная тема и пара композиций во время игры на заднем фоне. На этом всё… Отсутствие разнообразия совсем не идет на пользу проекту.
Подводя итог
На выходе в ранний доступ мы имеем если не хороший, то крайне неплохой симулятор выживания, скрещенный с мафией. Учитывая, что данная игра является первой для разработчика, перед нами предстаёт крайне играбельный и интересный продукт. Жаль, большинство пользователей не ценят старания девелоперов, и игра имеет фактически мертвый онлайн с поисками игры по десять и более минут. Однако игровой процесс данного продукта весьма хорош, заслуживает внимания и является достойным представителем жанра классической мафии, приукрашенной механиками выживания в холодной зимней стуже.
В завершение, хочу сказать, что данный проект, в целом, заслуживает более положительную оценку, чем имеет на данный момент и я могу порекомендовать его к ознакомлению.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев3.3т просмотров -
симулятор Plane Mechanic Simulator: Первым делом, первым делом самолёты!
Plane Mechanic Simulator – это неплохой, достаточно простой и интуитивно понятный симулятор военного авиамеханика. Данный проект не отличается разнообразием контента, но привлекает своим интересным геймплеем. Тем не менее, стоит всё же пройти мимо него и далее я расскажу почему.
Бесконечный полигон
При появлении на локации вас вводят в курс дела и обучают азам работы механика: как снимать и разбирать детали, как их ремонтировать и обращаться с различным немногочисленным инструментарием.
Если говорить о самом игровом процессе более подробно, то вам на каждый день дают список целей. Затем вы выполняете их путём починки одной или нескольких определённых частей самолёта и выполнения небольшого дополнительного задания по типу заправки масла или топлива в самолёт.
Починку можно производить двумя путями:
- Простым путём является транспортировка повреждённой детали до специального грузовика и заполнения акта о замене ее на новую. На этом всё.
- Второй путь включает чуть больше умственной деятельности, а именно разбор детали и ее самостоятельный ремонт на верстаке при помощи чудодейственной смазки, которая чинит абсолютно всё. Святая вода от мира инженерии... Рукотворный ремонт является всего лишь обычной проверкой вашей реакции: нужно три раза нажать на определённые точки детали и заполнить её маслом ровно в нужном объеме, отмеченном специальной зоной в столбце. Проверок всего четыре, но для полной починки достаточно выполнить три из них. За отремонтированные своими руками части вы получите небольшой поощрительный бонус в виде парочки дополнительных очков карьерного роста.
Однако, подобным путём все запчасти отремонтировать не получится и некоторые всё же придётся заменить.
Какого-либо сюжета или даже намёка на него нет и не будет. Однако, игра подразумевает наличие карьеры и после набора определённого количества очков командование повышает вас в звании и переводит на обслуживание более мощного и сложного летательного аппарата, коих всего три. Но вам их хватит с головой.
Починка самолёта сделана одновременно просто и со вкусом, даже чем-то схожа с играми из серии Car Mechanic или той же Thief Simulator, где, как помнится, можно было заниматься угоном и разборкой машин.
Из интересных особенностей можно выделить интерфейс, который стилизован под военные технические документы тех времён. Взаимодействие с ним происходит особенным методом, а именно при замене детали, выходе из игры или перезапуске задания вам нужно поставить свою роспись прямо в документе и уже после этого произойдёт желаемое действие.
Главный герой
О главном герое ничего не известно. Не знаю в чём суть обезличивания героя, может, для большего погружения, но в подобных симуляторах это не работает. Вы обезличенный кусок кода, без ног и рук, словно летающий по месту действия, аки призрак минувших времён. Известно лишь то, что герой служит в армии на военном полигоне и является рядовым ремонтником самолётов, которые за ним закрепляют.
В прошлом обзоре на Treasure Hunter мною также был упомянут главный герой. Он был таким же обезличенным, неизвестным и непонятным. Но у него в отличие от данного персонажа данного проекта был хотя бы какой-то намёк на историю… А ещё у него были руки и ноги…
Один в поле воин
Задания в этой игре вам выдают пилоты боевых самолётов, которые вы, собственно, и обслуживаете. Правда, сами пилоты или какие-либо дополнительные персонажи в игре не появляются и создаётся навязчивое ощущение, что вы один на весь мир.
Можно я буду смотреть только на самолёт?
Графические решения схожи с большинством симуляторов подобного плана. Огромная концентрация графических мощностей сосредоточена именно на самолётах. Они очень неплохо проработаны. Детальность корпуса стоит под вопросом, а начинка из запчастей невольно заставляет порадоваться проработанности деталей. Вы можете разобрать весь самолёт, каждую его детальку и посмотреть, что там внутри.
Остальной же окружающий мир проработан на довольно низком, посредственном уровне и представляет собой одну локацию в виде небольшой посадочной площадки где-то на полигоне.
Сам полигон – это плохо прорисованный мир с бесконечным и нескончаемым горизонтом. Для вас это просто декорация, вы ограничены невидимой, прозрачной “коробкой” с самолётом размерами 30 на 30 метров, в которой и находитесь всю игру и за которую выйти вы не можете.
Всё вокруг вас мертво. Если говорить о проработке мира, то освещение, текстуры, небо – на всё это без боли смотреть невозможно. Только если очень сильно прищуриться… или вообще глаза закрыть.
Неужели это так сложно?
В самой игре музыкальное сопровождение отсутствует, из музыки имеется лишь одна заглавная боевая тема в главном меню игры и больше ничего. Зато низкосортных звуков окружения, бьющих по ушам, хоть отбавляй.
Подведение итогов
Меняются разработчики, а издатель остаётся. Либо у PlayWay S.A. достаточно низкая планка в плане наполнения симуляторов контентом, либо они просто элементарно не отслеживают деятельность своих разработчиков. Игра может заинтересовать вас на пару часов. Разбирать и собирать самолёт лично мне показалось достаточно интересным, но только на первых порах. Однако, куча камней, которую я бросил в сторону остальных аспектов данного продукта, превращается в отрицательную оценку и проект к ознакомлению я всё же не рекомендую, несмотря на его необычность.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев1.4т просмотр -
рпг Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки
Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом.
Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше
Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира.
Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов.
Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа.
Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям!
Контора по обслуживанию NPC
Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже.
Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных.
Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков).
Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?!
Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории. А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник!
А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость
Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры.
Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны.
Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно?
Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект.
Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II!
Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно.
Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь!
Храни меня, хранитель
Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие.
Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian.
По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты. С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект.
Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента
Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво!
К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой.
Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол!
Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания.
Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог
Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром.
P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.
0 комментариев1.2т просмотра
-