XIII century Death or Glory - Страница 76 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

Вот это не понял. Разъясни. Что в первый раз натягивается только, а при втором, пятом выстрелах?

 

 

Выстрелы то тут причем ?

К примеру.

Первый меш (лод 0) : дистанция 0..5.

 

От камеры от 0 до 5-ти тетива натягивается, дальше переходит в лод, где тетива уже статична. Короче, ты обращал внимание и находил скрины где непонятно почему тетива не натянута при выстреле.

Вот эти дистанции нужно еще настроить, чтоб ты на скринах такое не находил и не натянутая тетива пряталась от зоркости твоего глаза на достаточной дистанции. :)

 

 

И у меня есть вопрос

вот здесь:

http://unicorn-games.com/screenshots/2007/...%2022.55.20.jpg

У отряда конников стрелочки вправо (как я понял в сторону увеличения) нет. Что, без редактора больше 40 не поставить? Имхо маловато...

 

Ты хочешь поиграть в клон M2TW + рашевую зависимость ? :)

Где численность почти не зависит от элитарности ?

Как раз все правильно в этой максимальной численности.

Это отряд Хошучи - лучший стрелковый отряд монголов в игре, подготовленная военная единица, не просто со степи пригнанная прям с пастбища.

Он дорого стоит, его многочисленным не собрать, он приносит очень высокий КПД в игре.

Численности минимальные и максимальные на всех отрядах разные. Расчет брался не из потолка, а из баланса.

Посмотри на том же скрине.

Там есть отряд стрелковый со стартовым количеством в 70 человек.

Это отряд хабуту - монгольское стрелковое быдло, его можна закупить и прокачать до 100 человек. Кстати отряды конницы по численности всегда будут ниже численностей пеших. Думаю не стоит объяснять почему.

Ссылка на комментарий

2unicorn

К примеру.

Теперь понял :)

Посмотри на том же скрине.

Там есть отряд стрелковый со стартовым количеством в 70 человек.

Это отряд хабуту - монгольское стрелковое быдло, его можна закупить и прокачать до 100 человек.

Т.е. в окошке набора отрядов для кастома изображается отряд со "стандартным" количеством человек? Ага. И какой допуск для изменения этого количества? У всех един или +/- для разных фракций, но для одинкавого юнита, разный?

Сам прочел и не понял о чем я :)

Лучше на примере копейщиков.

Есть копейщики английске и итальянские. Так вот вопрос - одинаково ли для них возможное изменение количества человек в отряде? или же есть разница?

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2unicorn

Могу вам сказать что жду вашей игры с нетерпением. МТВ2 от СА разочаровал. Топтание на месте и юниты не европейцы - уроды. А самое главное стратчасть никак не отражает средневековых реалий. По сравнению с Римом - топтание на месте. Вот сейчас вышел СА-ный патч 1.2, и соответственно нужно переделывать свой мод (Ярославичи) под него. А не хочется что-то. Надоело.

 

Вот вы сейчас выпустите игру без страткарты (что минус) но помните, что игроки ждут от вас игры с вменяемым стратрежимом. Более реалистичным чем у СА. А всякие втыкающиеся стрелы и отделимые лошади - суть вторичны. Поиграйте в "Крестоносцев" от Парадоксов - посмотрите как там стратчасть организована. Простите за оффтоп.

 

Сейчас мне в вашем проекте все нравится. Всяческих Вам успехов. Терпения Вам. :cheers:

Ссылка на комментарий

2Valdar

 

Спасибо за поддержку.

Над страт. режимом снова идут работы сейчас. Игры от Парадокс для нас являются важным сектором для взятия стереотипов от туда. Понятно как всегда хотим на два стула, чем себе усложняем задачу. И для терпеливого игрока и не для терпеливого. Чем удачнее получается этот компромисс, тем больше шансов на восприятие массовой аудитории. Текущий редактор и тулзы к нему, которые в этой игре сейчас позволят уже опытным мододелам сочинять свои страт. карты и их правила игры. Но всегда нужно отдавать отчет, что хорошая игра делается столько, сколько нужно для получения хорошей игры.

Ав изуальные фичи, без них сейчас тяжело. Я Вам в следующий раз скажу, что у нас все конечности отрываться в бою будут и даже яйца среди трупов размазанные можна будет найти и головы отрубленные пинаться по полю лошадьми будут и все. Все внимание будет к моему проекту. Такие вот реалии массового восприятия.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2unicorn

Текущий редактор и тулзы к нему, которые в этой игре сейчас позволят уже опытным мододелам сочинять свои страт. карты и их правила игры.

 

А в планирующемся релизе редактор будет ? Вроде как вы недавно писали, что нет ? Или я попутал ?

 

А отрывающиеся яйца - мне пофиг. Я считаю, что уже достигнут серьезный прорыв в графике. Итак все красиво. А вот стратчасть обычно хромает. Спасибо что отвечаете на наши не всегда корректные вопросы.

 

Да и кстати говоря если усидите на 2х стульях, возможно Вам достанутся лавры как достались в свое время казакам, илу2, блицкригу, проклятым землям (ИМХО - лучше чем диабло). :angel:

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Почему бы и нет ? Разрабы еще могут внести некоторые поправки. Опять-таки Николай говорит о гибкости редактора. И наконец, мы сами хотя бы определимся чего хотим.

 

Для меня основная соль ответа в том, что парадоксов все-таки рассматривают.

Ссылка на комментарий

2unicorn:

Линейки русича с щитом и пикой в руках одновременно не будет.
Так не надо, нужен отдельный юнит - копейщик со щитом (не пикенёр).

Со стрелами в зад... в крупе у лошади понятно - но пикинёры появляются только в XV-XVI веках!!!

Сделать нового юнита, исторически достоверного - дело пяти минут. Пикинёров при этом можно оставить (анимация пригодится для модов по другим векам).

 

Можно ли будет расчленёнку отключать???

 

Игры от Парадокс для нас являются важным сектором для взятия стереотипов от туда.
Зачем делать шаг назад??? Лоскутная карта - убийство в игре оперативного и стратегического режима. Обсуждение стратегического режима, предлагаю продожить здесь.
Ссылка на комментарий

Ну, братушки с такими перспективами как расчлененка я счас размечтаюсь :rolleyes: . А вообще, если не секрет, то разделывание трупов на запчасти будет просто, как некая визуальная фича, или при этом будет еще какой то обсчет по типу взаимодействия: меч-кольчуга :bash: , меч-стеганый акетон :bash: , меч-незащищенная плоть :bash: . Хотя в принципе, для стратегии это не первостепенные вещи, скорее для зрелищности.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Хахахаха :) Не волнуйся ребенок этого не увидит. :)

Этого не будет сейчас. :) Времени на доделку нет. Все, игра готова. Тест начинается со дня на день.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2pavlik

 

Т.е. в окошке набора отрядов для кастома изображается отряд со "стандартным" количеством человек? Ага. И какой допуск для изменения этого количества? У всех един или +/- для разных фракций, но для одинкавого юнита, разный?

 

Поправка - мультиплеера и кастома. Допуск разный в основном зависим от категории и ранга отряда. Понимаешь к примеру 100 рыл рыцарей очень трудно опрокинуть по морали. Ибо чтоб скосить 50 рыл рыцарей нужно очень потрудится. 50 рыл рыцарей - это каждый второй в ряду товарищ погиб, это один из наиболее влиятельных давлений на мораль. Поэтому 40 рыл имеет более верный показатель для рыцарства элитного как эстетически (элитарных войск всегда на поле меньше чем мяса) так и по балансу (20 рыл скосить проще чем 50) чтоб начать плотно давить на психику солдат, что уже каждый второй погиб в отряде.

Поверь, с численностями в отрядах все хорошо, будут и по 200-ти и по 400-та. Ты в этом убедишься на днях.

Мы сейчас часто тестим играя по сети сражения. Конные армии в боях преобладают, ибо тестер главный любитель монголов, приходится брать Русов или Мавров чтоб достойно выступить только конницей против Монгола. Пешими войсками выступать против конных монголов имеет смысл если ты умеешь играть очень терпеливо контроля каждый шаг своих отрядов. Так вот наши армии конные заполняют вид на карте от моря до моря. :)

Вообще в сетевых сражениях начинаешь понимать насколько много измерений игре принесла пересеченная местность.

Задай себе вопрос, что если из WarCraft, StarCraft, Warhammer 40k, Company of Heroes убрать пересеченную местность на картах. Что эти игры потеряют ? Они потеряют почти все, если станут столешнями.

За счет пересеченной местности - "живых" не проходимых участков тактика игровая в XIII Веке превратилась в полноценный инструмент для побед решениями, а не кликами и методами камень/ножницы/бумага+раш. Для RTS такого рода это впервые.

Карты такого типа как "Ravine" и "Lord of the rock" наиболее подчеркивают это в игре. Они вынуждают игрока играть маневрами и планированием операций с поправками на ошибки противника. Бой получается многоактный, часто меняя текущие положение дел с одной стороны на другую. На типе "Ravine" часто бывает что во время боя противники даже не один раз меняют свою сторону относительно друг друга на карте.

 

Есть ли смысл тогда обсуждать стратрежим в соседней ветке?

 

Я потом перечислю, что действительно из форума повлияло на какие-то решения наши, если интересно. Имеет смысл, играть же не только ЮГ будет. :)

 

Зачем делать шаг назад??? Лоскутная карта - убийство в игре оперативного и стратегического режима. Обсуждение стратегического режима, предлагаю продожить здесь.

 

Ок, будем там далее по этому вопросу. Лишь хотел уточнить. Ты хорошо сказал за шаг назад. Поэтому я и назвал это - на интересуют стереотипы, но не идеологически визуальная и механическая реализация.

 

Не надо такой зрелищности. Сын девяти лет ходит и спрашивает, когда XIII век выйдет??? М2ТВ надоел ему, видите ли.

 

Имейте совесть (ЮГ), фильтры введите!!!

 

Ого, в 9 лет в такие игрушки. Время летит и детки развиваются быстрее нас. :) Я вот сейчас за сложность волнуюсь. Пишем список подсказок для боев. Некоторые из них имеют сугубо логические решения для победы. Я сейчас только волнуюсь не переборщили ли мы.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2unicorn

Ого, в 9 лет в такие игрушки. Время летит и детки развиваются быстрее нас.  Я вот сейчас за сложность волнуюсь. Пишем список подсказок для боев. Некоторые из низ имеют сугубо логические решения для победы. Я сейчас только волнуюсь не переборщили ли мы.

с подсказками.....или со сложностью игры?

Ссылка на комментарий

2MARIAN

cо сложностью

главное чтобы было множество вариантов решения любой проблемы на поле боя, то есть подсказка не должна быть единственным решением, имхо........

Ссылка на комментарий

с подсказками.....или со сложностью игры?

 

Как таково сложность игры нет. Есть стили игры :

1) Мораль+Самообладание

2) Только Мораль

3) Без морали и самообладания

 

3-й вариант проще тем, что отряды все послушные очень. Все под контролем всегда. Получается проще играть.

 

Но этого не достаточно где есть "загадки" для победы, читаются эти "загадки" по карте и действиям/рассположениям АИ. Мы проверяли фокус тесты, не все их разгадывают. Поэтому появилась необходимость советов.

К примеру на Фалкирке есть симметрия топологическая, которой пользуются для обороны скотланды. По этой симметрии можна прочитать решение как снять лучников с обороны при наименьших потерях. Без этого решения шансы на победу очень не велики.

На Чертомондо к примеру если игрок не прийдет к пониманию, что нужно сделать жертву пустивши в контр атаку смертников чтоб выйграть время для объединения остальных корпусов армии, он может так никогда и не выйграть его и мы станем злыми разрабами, которые сделали непроходимое сражение.

 

главное чтобы было множество вариантов решения любой проблемы на поле боя, то есть подсказка не должна быть единственным решением, имхо........

 

В 90% случаев это именно так. Есть исключения по нашему мнению. Ибо нам по другому не удавалось выйграть.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2unicorn

Я потом перечислю, что действительно из форума повлияло на какие-то решения наши, если интересно.

Еще как интересно. Я задал вопрос потому, что споры в соседней ветке пустыми могут оказаться, поскольку могут вступать в противоречие с разрабатываемой вами концепцией стратрежима. Мы можем тут ломать копья из-за различных подходов к представлению о страткарте, о наборе армий и взаимодействию государств, а у вас все это будет организовано по совсем иным принципам. Поэтому очень бы хотелось хотя бы в общих чертах, пусть без деталей, узнать о вашем видении стратрежима...

Ссылка на комментарий

2unicorn

На Чертомондо к примеру если игрок не прийдет к пониманию, что нужно сделать жертву пустивши в контр атаку смертников чтоб выйграть время для объединения остальных корпусов армии, он может так никогда и не выйграть его и мы станем злыми разрабами, которые сделали непроходимое сражение.

С одной стороны если вы не дадите подсказки, скажут миссия не проходима. Если будут подсказки, миссии могут стать слишком простыми. Может подсказки сделать полупрозрачными, только с намеком, а не с точным порядком действий.

 

2unicorn

В 90% случаев это именно так. Есть исключения по нашему мнению. Ибо нам по другому не удавалось выйграть.

Играть станет гораздо проще когда ты поймешь в чем заключается секрет. У вас есть что-то вроде Быстрой битвы, где случайно генерируются войска и местность.

имхо вам надо ослабить ИИ и минимизировать подсказки так будет больше вариантов решений а это всегда интереснее

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.