XIII century Death or Glory - Страница 22 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

unicorn

По сравнению, что было раньше - это прорыв 713294b38569.gif , я чувствую, что вы работаете на пределе сил, потерпите и мы все отблагодарим вас хотябы для начала покупкой игры! :beer:

Изменено пользователем INDIGO
Ссылка на комментарий

2Единороги: Шлемаки хоть и разные, но кольчужки то одинаковые ;) .

Радует небольшое разнообразие войск, а то непонятно, зачем делать пять видов юнитов, которые различаются только шкуркой и набором бонусов, а так есть смысл качать отряды с самого рождения.

Домики офигительные получились, хочу такой в деревне.

Жаль век тринадцатый - мне больше нравятся бацинеты и арме, а не греатхельмы :D

Щиты с обратной стороны подбиты гвоздями - красота!

Нормальные копья, а не гарпуны из М2ТВ.

Колья стоят чаще, чем у конкурентов из СА.

У рыделей копья не пропадают во время рубки мечами.

 

Итог, ждём новых кольчужек и бригантин - разных. Во всём остальном - супер.

 

Теперь к дискуссии о феодальной системе, точнее о её реализации в игре. На протяжении последних нескольких днея я веду достаточно оживлённый спор о реализации феодальных отношений на двигле РТВ и грядущем М2ТВ с Earl_Gray. Мой оппонент регулярно пытается меня убедить, мол де система от СА не соответствует реалиям того времени и надо менять двигло игры, я же пытаюсь донести мысль о том, что некий тюнинх (местами лёгкий, местами крайне жёсткий) позволит реализовать историчность в играх со схожей с ртвшным движком механикой. Также, извини камрад, но перо в бок всажу, мой оппонент не привёл конкретных способов реализации феодальной системы. Я же, на примере всё того же пресловутого ртвшного движка попробую нарисовать схему феодальных отношений не придумывая велосипед. Хотя я и не являюсь прогрмёром, но мне кажется, что принцип действия стратегической части двигла подобных игр схож, а потому Единороги смогут подчерпнуть интересную инфу.

Итак.

"Кадровая политика". Earl_Gray предложил ввести некий список баронетов, что в виде кода должно выражаться, как мне кажется, в прикручивании отдельного программного модуля, что является усложнение софтины. ИМХО, более простым решением был бы следующий шаг - судя по последним скринам у отрядов будет некое подобие лычек - звёзды, следовательно следуя исторической действительности мы можем даровать феодальный титул любому отряду, точнее говоря можем сделать так - приводим понравившийся отряд в город, где есть один из рыцарей и там производим кандидата в феодалы, из отряда вычитается кол-во воинов ушедших в свиту новоиспечённого феодала и выдаётся пенальти в виде отъёма некоторого кол-ва лычек - типа лучшие люди ушли в сеньоры, хотя и не обязательно. В случае дарования некоего титула, стоимость содержания феодала увеличиавется, но армию феодал набирает также в бараках - может ему титул вскружил голову и он положил болт на подготовку войска, т. е. игрок пестует феодала, отслеживает его действия. Или другой вариант, с ростом в иерархической структуры, за каждый новый титул феодал обязан иметь при себе (в сейвах хранится инфа о том какой феодал произвёл в рыцари данный юнит) некоторое кол-во рыцарских копий, т. е. ежели ты барон, то обязан иметь в войске 5 рыцарских отрядов, ежели таковых нет - ход не может быть закончен (если стратегическая часть походовая) - значит надо перевести один или несколько отрядов в разряд рыцарей. Ежели не хватает отрядов - то дать право хода только после того как будет отдан приказ о найме "странствующего рыцаря" (ввести в игру такой юнит - мембер из РТВ).

С иерархией разобрались, переходим к хозяйственно-административной части. Основная критика ТВ-шной серии - феодлы сами не занимались торговлей, землепашеством и т. д. Моё предложение, вместо предложения игроку "построить" новую ферму сделать хитрый финт - механику игры оставить прежней, но завернуть в другую упаковку. Т. е. вместо надписи "Построить" написать "Наместник/тиун/администратор/чиновник/приказчик", и при нажатии, на иконку фермы написать - мол де, крестьяне давно разбогатели, их кол-во выросло, они могут платить больший оброк, но вот складывать некуда излишки производства - надо строить новые амбары, а то добро пропадает. Вместо описания того, что новая базарная площадь даёт больший доход написать - о ярмарке в Вашей провинции известно многим торговцам вокруг, но торговых мест не хватает, впрочем как и мытарей собирающих налоги, значит надо отдать приказ о расчистке вон того пустыря под торговые ряды, найм дополнитеного штата фискалов и строительство новых палат, для работы этих самых фискалов. А на иконке казарм написать - Ваша слава как полководца известна многим вокруг, давно пора кинуть клич по округе - князю требуются военные люди, сотники и тысяцкие, сержанты и полковники, оружейники и бронники, как токмо наберём штат, сможем перевооружить армию и повысить дисциплину и научить новым приёмам. Ну а на строительство новых амбаров и найм профессиональных офицеров с мастерами, ясен пень, нужно время, потому не сразу получим бонусы.

При помощи таких простых операций с текстовиками получим другую атмосферу игры.

Ссылка на комментарий

На счет кольчуг одинаковых верно. И у меня возник вопрос-что это за тесаки у арбалетчиков?

На счет привода в город отряда и назначения его феодалом. Ты не учитываешь, что в игре есть супер юнит-рыцарский отряд. Состоит из круаного феодала, рыцарей и оруженосцев (см. оф сайт). Было бы логичней на базе этого юнита, коих в игре должно быть очень мало, строить феодальную лестницу. В общем есть над чем подумать, после выходных начну собирать все наши мысли в один файлик, подредактирую мальца, уберу повтры и выложу на обсуждение и создание вишлиста.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Противоречие однако...

мой оппонент не привёл конкретных способов реализации феодальной системы.

и в то же время

Earl_Gray предложил ввести некий список баронетов

подробнее можно посмотреть мой пост http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=954&st=465#

там вроде как есть способы реализации.

Далее

что в виде кода должно выражаться, как мне кажется, в прикручивании отдельного программного модуля, что является усложнение софтины.

Ценность проекта "XIII век" в том, что они не берут движок от СА, а все пишут с нуля, поэтому никакие модули не прикручиваются, а делается свой собственный продукт. Моя мысль на самом деле была в том, чтобы не делать клона стратегической части от СА, а искать свои варианты решения (если они окажутся удачными, это может стать прорывом в данном направлении).

 

По предложенной тобой кадровой политике:

ИМХО, более простым решением был бы следующий шаг - судя по последним скринам у отрядов будет некое подобие лычек - звёзды, следовательно следуя исторической действительности мы можем даровать феодальный титул любому отряду, точнее говоря можем сделать так - приводим понравившийся отряд в город, где есть один из рыцарей и там производим кандидата в феодалы, из отряда вычитается кол-во воинов ушедших в свиту новоиспечённого феодала и выдаётся пенальти в виде отъёма некоторого кол-ва лычек - типа лучшие люди ушли в сеньоры, хотя и не обязательно. В случае дарования некоего титула, стоимость содержания феодала увеличиавется, но армию феодал набирает также в бараках - может ему титул вскружил голову и он положил болт на подготовку войска, т. е. игрок пестует феодала, отслеживает его действия. Или другой вариант, с ростом в иерархической структуры, за каждый новый титул феодал обязан иметь при себе (в сейвах хранится инфа о том какой феодал произвёл в рыцари данный юнит) некоторое кол-во рыцарских копий, т. е. ежели ты барон, то обязан иметь в войске 5 рыцарских отрядов, ежели таковых нет - ход не может быть закончен (если стратегическая часть походовая) - значит надо перевести один или несколько отрядов в разряд рыцарей. Ежели не хватает отрядов - то дать право хода только после того как будет отдан приказ о найме "странствующего рыцаря" (ввести в игру такой юнит - мембер из РТВ).

В принципе идея хорошая. Но, во первых, не совсем понял механизм перевода отрядов в рыцари. А если на такой перевод денег нет, то получается, что и ход не закончится? Во-вторых, перевод в рыцари должен сопровождаться наделением землей - вот она феодальная зависимость, а значит наличие такой земли должно быть (вот и получается система баронатов). В третьих, как раз такая витиеватая структура (множество условий) код и усложнит. Но это, как раз не принципиально, лишь бы были логические выходы из всех условий (вот это надо подробно прописать все). Ну и в-четвертых, наконец, такая структура подойдет для Западной Европы, а как быть с русскими, монголами, византами, арабами?

По финансово-административной части. Камрад NIKO предложил в ветке "Новое в М2ТВ":

я всегда в риме включал авто управление (читай наместник не член семьи) , но при етом все члены симей сидели по городам(крупным) , за исключ тех кто воевал, но их всегда меньшинство(пров скажем 20, а воевод 4-5), нормальная система и для м2тв будет. Автоуправление конечно снижает эфф игрока, но для меня ето скорее плюс, сближение с реальностью, ну немогли тогда правители на все аспекты своего гос влиять, мобильники еще неизобрели ))) Да и найм случайн юнитов тоже радовал, вроде как собрали ополчение из того что было )), а постройки темболее, негоже правителю вникать в хоз дела какой то деревни или мелкого городка ))

Вчера решил проверить это на практике в БИ. Ранее никогда подобными делами не баловался, поэтому появились новые впечатления. Оказалось, что способ действительно интересный и реалистичный. В каждом поселении строительство идет само по себе как и набор войск. Причем войска не только набираются разнообразные, но и переобучаются потрепанные. И прходится воевать с тем, что есть, а не с тем, что тебе нравится. При этом получается один большой минус - в игре больше практически нечем заняться между битвами (есть, конечно, дипломатия, но уж слишком убогая). Да и при автонаборе не строятся ни шпионы, ни убийцы, ни дипломаты, что тоже есть минус. Лучше было бы, чтобы все эти функции (а может и что-то еще) были в руках самих феодалов. И вообще, заполнить освободившуюся нишу увеличением политической борьбы, не только внешней, но и внутренней.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

На тех скринал, где разгар схватки и присутствуют лошади, наблюдается пыльный туман у земли. Это такой эффект для атмосферности - пыль поднятая копытами лошадей? Я правильно понял?

 

Стратегию обещали в 2007 году. Не поздно ли с пожеланиями о вассальной системе? Может концепция игры на стратегической карте уже заложена и камрады зря стараются тут на форуме?

 

Юникорнам удачи!

Ссылка на комментарий

2karelius

Если учесть что все силы брошены на разработку того что выйдет скоро, не думаю что разработка страт частит ушла далеко от нуля. Если что-то есть, то оно совсем еще свежее и сырое, разработка стратегии не ушла далеко. ИМХО

Ссылка на комментарий

Разработка стратегии велась еще год назад с самого начала проекта. Велась она плохо, потом когда она встала на верный путь - была замороженна на время. Сейчас начинаем реанимировать это. Дело в том, что с технической и контентной стороны производства - это совсем не большая задача по сравнению с тактикой на том уровне, на котором ее делаем. Разработка игровой механики стартегии - это стол, кубики, лист бумаги с ручкой, фишки, нарисованная схематически карта у каждого игрока на своем столе, желательно иметь судью (центральный процессор), который фиксирует все пересечения фишек игроков. Вот как только эту настольную игру станет интерестно играть, так сразу можна садиться и рассписывать задачи художникам, программистам, аниматорам. И впринципе это главная сложность. Можна пойти по другому пути, как чаще всего делают. Можна просто проанализировать и скозлить из хороших стратегических игровых проектов много фишек, рассписать их механику и попробовать запустить это в производство, а дальше тестируя вылизывать баланс и игровую занятность и логичность действий. Но это похоже не наш путь, так как мы все наблюдаем давно в этом направлении переполнение количества игровых возможностей развития, но не в качественном плане игровых функций в стратегии. Огромное спасибо Вам за Вашу дискусию, мысли, идеи. И будем благодарны за помощь, поддержку и еще отблагодарим чем сможем. Крутимся сейчас вокруг феодальных войн Руси и западной Европы, до XV Века. Там дальше войны с попуасами и голодранцами нас не интересуют.

 

Death or Glory ! :)

BTW, игра таки получила офф. имя уже - XIII Century : DoG

Ссылка на комментарий

2unicorn

Можна просто проанализировать и скозлить из хороших стратегических игровых проектов много фишек, рассписать их механику и попробовать запустить это в производство, а дальше тестируя вылизывать баланс и игровую занятность и логичность действий. Но это похоже не наш путь, так как мы все наблюдаем давно в этом направлении переполнение количества игровых возможностей развития, но не в качественном плане игровых функций в стратегии.

Прямо бальзам на душу! :bounce: Вот это именно то, что я уже который день здесь пропагандирую. С нетерпением жду вашу игру в обеих ее реинкарнациях.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Как предложение по Византии относительно проний: лишаешься части дохода от налогов (но не земли, это особенность пронии), получаешь энное число прониаров. В зависимости от падения доходов от налогов (население в провинции вырезали, к примеру) или от падения авторитета правителя прониары могут бунтовать, дезертировать и т.п.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Всегда рады поддержать! Ведь ради нас стараетесь!

У меня такой вопрос-планируете ли Вы в игре в битвах отразить такой аспект, как взаимодействие оружия разных бойцов? Проще говоря, будет ли отбиваться щитом удар, будет ли подставлен меч под удар? Будут ли ломаться копья? Если нет, то как Вы относитесь к перспективе внесения таких нововведий в игру с страт режимом?

ЗЫ. А может кольчужки разными слегка сделаете? А то щиты и шлемы разные, а одежда на туловеща одна в отряде. :)

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2pavlik

 

Отряд, который полностью кольчужный - это модный отряд сержантов. Он должен быть более менее монолитным, ибо профи и кольчужку разнообразить не так просто, прийдется высасывать из пальца вариативность. В нем разнообразные шлемы, щиты. В пехотных отрядах у нас смешанное оружия встречаются. То-есть в пеших отрядах мечников и щитовиков к примеру будут встречаться дворучники внутри. Как главные пробивные юниты внутри отряда. У них ударные характеристики высокие. Вторичное оружие пикейщиков - фальшионы.

Ссылка на комментарий

2karelius

 

На тех скринал, где разгар схватки и присутствуют лошади, наблюдается пыльный туман у земли. Это такой эффект для атмосферности - пыль поднятая копытами лошадей? Я правильно понял?

 

да

 

Стратегию обещали в 2007 году. Не поздно ли с пожеланиями о вассальной системе? Может концепция игры на стратегической карте уже заложена и камрады зря стараются тут на форуме?

 

Абсолютно не поздно, так как производство еще не запущенно. Нужно с прототипом окончательно определиться.

 

Юникорнам удачи!

 

Спасибо, Вам тоже удачи. :)

Ссылка на комментарий

2unicorn

Я не только про конкретный отряд, я вообще, не планируете ли сделать немного различные одеяния в отряде? А то что в одном отряде несколько разных типов оружия - прекрасно!

ЗЫ ОТветьте пожалуйста на счет фехтования и парирования (см. мой пост выше) дюже знать хоца!

Ссылка на комментарий

2pavlik

 

У меня такой вопрос-планируете ли Вы в игре в битвах отразить такой аспект, как взаимодействие оружия разных бойцов? Проще говоря, будет ли отбиваться щитом удар, будет ли подставлен меч под удар? Будут ли ломаться копья? Если нет, то как Вы относитесь к перспективе внесения таких нововведий в игру с страт режимом?

 

Вы либо не внимательны, либо много из этого форума пропустили. :)

Не просто будут, а давно это реализованно. CA в M2TW сделали только добивание, мы же сделали полные циклы фехтования и взаимодействия оружия и щитов.

 

Немного устаревшие скрины это отражали :

 

http://unicorn-games.com/screenshots/manga/original/029.jpg

http://unicorn-games.com/screenshots/lewel...0-04-57.240.jpg

http://unicorn-games.com/screenshots/lewel...0-00-19.880.jpg

http://unicorn-games.com/screenshots/lewel...0-00-01.760.jpg

 

Давайте я наверное вернусь к старым постам и по порядку буду отбирать вопросы и делать на них ответы.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Пропустил, стыдно :)

Вы еще один бальзам мне вылили на душу!

Скажите, как лучше переслать Вам наш будущий виш лист? Можн о на то мыло, что у Вас в профиле?

Ссылка на комментарий

2VokialMax

 

лишний раз бегло пробежал по темке - вроде как о системных тербованиях не говорилось еще?.. :-/ так как оно? насколько хорошо (на ваш взгляд smile3.gif ) оптимизирована игра. все-таки, СА в этом отношении мне ОЧЕНЬ нравятся smile3.gif другими словами - на каких машинах тестите, с какими (ориентировочно) настройками, с какой степенью комфорта? грубо говоря- включили антиалиасинг, всю графу на макс, освещение, убер-звук, игрушка летает на [iBM PC ... ].

вот примерно такого плана smile3.gif

 

Тестим в основном на 2~3 GHz, 1 GB RAM, ~GF FX 5900XT, от R9600 ~ до X900. Иногда тестим на GF 6600 GT, но редко, так такая карта у нас одна в офисе.

Полный фарш настроек (High Detail) рекомендую включать на модных (современных дорогих) машинах. Медиум настройки я предполагаю будут самые ходовые по началу. Мы сделали хороший рацион настроек, чтоб комфорт под себя настроить мог игрок наиболее оптимально.

 

еще в плане "поделения опасениями" - студия "леста" выпустила недавно игрушку "стальные монстеры" - прекрасная вещь, но обилие багов и (мягко говоря) недостаточная оптимизация просто заставляют после очередной попытки поиграть сносить игру с компа и класть диск на полочку sad.gif

 

Мы не играли в эту игру, но прекрасно отдаем себе отчет в том, что мы отдадим Вам и на полки магазинов. На данный момент по мнению моему и нашего продюссера, версия довольно стабильна и устойчива. Хотя впереди еще бета-тест агрессивный, на нем надеемся все словить и замочить. :)

 

другими словами - можете ли вы заверить, что то, что вы сделать успеваете (бэттл-часть вместо планируемой бэттл+стратегия) вы сделаете достаточно качественно в плане элементарной "багопереносимости" и оптимизации? smile3.gif кроме того, не могли бы просветить относительно дальнейшей поддержки игры - включает ли контракт с издателем выпуск патчей, и если да, то как "жестко" это прописано - будут ли (в случае необходимости smile3.gif ) выходить оперативные "фиксы" либо нам надо ожидать по полгода официальных патчей "без права на ..."? smile3.gif

понимаю, что отчасти рановато об этих вещах говорить - но тем не менее хотелось бы знать, к чему готовиться в этом отношении smile3.gif

 

В контракте есть саппорт, тем более, что мы часть 1С. 1С помоему имеет хорошую репутацию в этом плане.

 

ЗЫ и еще - будет ли бета-тест? и ели да, то как он будет проходить? в том числе - будет ли открытый бета-тест, наподобие того, что проводил "нивал" со своими НоММ5?

 

Я все вот-вот собираюсь начать собирать людей на тесты, но не для масс-бета отловки багов (технических тестов). А для того, чтоб собрать все положительные и отрицательные ощущения от игры и на стадии альфа-бета теста восспользоваться этой информацией для окончательных шлифовок. Но времени мало, насколько удастся собрать обьективный лист работ шлифовок, настолько и справимся над раздражителями. Масс-бета теста скорее всего не будет. Для этого нужно иметь ресурсы такие как у Нивала. Или издателю помочь нам провести такую акцию. Пока что нет в планах таких работ. Продюсеры у 1С также перегруженны, а нам нужны кадры для того, чтоб иметь свои силы и ресурсы. Это уже остается надеяться на будущие проекты.

 

Спасибо.

Ссылка на комментарий

2PSYX

 

Интересно, что я сам, когда то пытался сделать игру именно о 13 веке... Не получилось... Движок был слабенький (3D Game Studio), да и команды большой не было... Сейчас, занимаюсь восновном созданием музыки для игр...

Поэтому, зная все трудности, хочу пожелать удачи разработчикам!!!

 

Движков способных для масс-батла сейчас на пальцах сосчитать.

CA, GSC, Unicorn.

XIII Век - хороший период и хорошая цифра. :)

 

З.Ы.: Кстать, больше всего в Буке платят... Почему Вы выбрали 1С?

 

Я абсолютно уверен, что 1С это лучшая компания в плане продюсирования, издательства и ресурсов в пространстве СНГ.

Ссылка на комментарий

2pinewood

 

На сайте 7Wolf.ru появилась дата выхода - 20 марта 2007 года. Интересно откуда и правда ли это? Что на это скажут наши уважаемые разрабы...

 

Бред. :)

Мы выходим этой осенью. Если будут перемены, то только по коммерческим соображениям и не с большим передвигом по датам. К примеру ВТВ2 вышел вместе с CoH и не очень ему легко продаваться с таким расскрученным конкурентом.

Ссылка на комментарий

2b-rome

 

Может решили со страт картой сделать? ph34r.gif

 

Разговоры такие велись, но офф. решения такого нет. Очень трудно такое решения принять хотя бы даже из-за моральной стороны вопроса. Команде нужен отдых и нужно выпустить свой дебют чтоб поднять мораль для дальнейших работ.

Ссылка на комментарий

2Kong

 

Вот ещё вопрос нарисовался. Будут ли генералы толкать речь перед битвой как в РТВ? Если да, то будет он также на месте стоять, или оббегать отряды? Будет ли хотя бы рот открывать? И вообще, насколько красиво все это выглядит?

 

Будут перед и в процессе игры в битвах ролики на движке. Там будут и маневры показанны, крупные планы, и строи, но речи будут дикторские, не от лиц рыцарей участников сражений. Поэтому рот открывать в топ-хельмах никто не будет. ;) Ролики на движке смотрятся еффектно.

 

Стрелы будут реально вонзаться в тело, или как в РТВ - номинально?

 

Стрелы - номинально.

Ссылка на комментарий

2pinewood

 

Привет всем! Очередной вопрос к разрабам. Будут ли пешие воины, как и конные, пользоваться вторичным оружием. На всех скринах видно, что оно есть, но как они его применяют я нигде не заметил.

 

Плохо или не то смотрели. :) Все виды фактически войск имеют по два оружия. Primary и Secondary. Причем скиллы на их характеристики владения этими оружиями у них свои на каждый вид. Причем смена оружия происходит автоматически со всеми подробностями анимаций по ситуации. Застрявший всадник в рубке сменит свое копье на меч и будет рубить мечом. Перед галопом он сменит меч на копье, для ударной атаки. Проломившиеся мечники в ряды копейщиков будут вынуждать их бросать копья и доставать фальшионы для ближнего боя.

 

Например копейщики в первом ряду, когда на них навалились, допустим, мечники по идее тоже должны пустить в ход мечи или фальшионы, в зависимости тем чем они вооружены, а то, думается мне, не слишком то удобно было в такой толчее убить длинным копьем "оппонента", расположенного от него в метре.

Спасибо и жду ответ.

 

Конечно. Читайте выше. Более того, тот копейщик, которій не успеет сменить копье на фальшион и будет уже атакован в ближнем бою, понесет большие минусы в расчете на парирование удара, поэтому его шансы быть порезанным в первых же ударах по нему очень высоки. Но цена его жизни даст шанс рядом стоящим копейщикам вытащить фальшионы. Эти все детали проработанны до маразма у нас. Что происходит в расчете боя, то и на екране в виде анимаций и фехтовок.

Незнаю насколько Вы это оцените. В масс-бою не очень много времени на то, чтоб это все рассматривать. Разве что, только если играешь не на победу, а на зрелище или реплей.

 

А вот примеры и подтверждение на скринах тому, что я написал.

 

Слева несется knight с мечом, в центре рубит мечом, справа галоп с копьем на перевес.

http://unicorn-games.com/screenshots/preal...et.battle.8.jpg

 

Вот в этом кадре видно как арбалетчики перекинули арбалеты за спины и взялись за фальшионы. А некоторые рыцари при столкновении потерявшие скорость достали мечи для рубки. Это я своим рыцарским отрядом возглавляемым Mонфором (командиром крестоносцев в Альбигойских войнах) застал врасплох в тыл арбалетчиков Арагона занятых обстрелом моей пехоты в битве при Мюре. Там по кадрам кстате на мини-карте можна пронаблюдать развитие боя на двух фронтах.

 

http://unicorn-games.com/screenshots/preal...t.battle.28.jpg

 

Недоумение или, может, непонимание вызывают кадры из всем известного видео. А именно тот момент, в самом начале, когда арбалетчики маршируют, повернувшись к нам спиной, то видно что у некоторых из них (не у всех) за спиной висит круглый щит, в левой - большой треугольный. Это, что ли такая павеза (павуа) у них в 13 веке или я чего не догоняю? Пока все. Большое спасибо если получу ответ.

 

Там помоему глюк.

 

Спасибо.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2pinewood

 

Еще вопрос. Как будет выглядеть вводная к битве. Будет объяснение поставленных задач, возможные пути их решения, может данные разведки силах противника и их расстановке. Или просто - мы встретились, наконец, с вражиной на поле брани - вперед в атаку.

 

Будут вводные ролики на движке. Рассказанна предистория этой битвы. Представленны знатные участики этой битвы в ролике на движке. Где маневры будут еще идти, марши. Будут обьяснение поставленных задач и возможные пути решения их. Далее Вам в некоторых битвах еще прийдется помаршеровать, поманеарировать, разведкой занятся. Максимально возможно стараемся разнообразить этот процесс.

Ссылка на комментарий

2pinewood

 

Чем в игре будут вооружены крестьяне-ополченцы? Надеюсь не вилами, как RTW.

 

Ополчение у нас с оружием в перемешку. Боевая палица, одноручный топор, фальшион.

Ссылка на комментарий

У меня тут созрело предложение для первой части XIII века, если конечно не поздно. Что если в качестве бонуса за успешно выигранные битвы или какие-то особые заслуги, ввести возможность покомандовать войсками противника. Например, в Ледовом побоище постараться выиграть битву управляя войсками Тевтонского ордена и т.д. gun_smilie.gif

Успехов

 

Есть такая возможность. Если использовать редактор, то это и без нас можна сделать. А будем ли мы такой бонус открывать - под знаком вопроса. Может быть только некоторые сражения. Даже в сетевой игре хотим дать возможность поиграть игрокам в исторические битвы друг против друга.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.