XIII century Death or Glory - Страница 20 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

Похоже, начинается обсуждение стратегии мечты на средневековую тематику :D

2 cray

 

Исходя из первого пункта необходимо сделать ограничение по набору войск, а также растянуть время восстановления рекрутской базы,чтобы при захвате вражеской провинции игроку требовалось время для восстановления армии

 

Интересная мысль, ведь в действительности откуда взяться куче народа, просто жаждущих вступить в вашу армию, они скорее будут недовольны вашим присутствием, нежели побегут в ректуры.

Ссылка на комментарий
В большинстве подобных стратегий, игрок захвативший примерно треть карты теряет интерес к игре поскольку ему реально не может уже противостоять ни одна фракция.

 

А также можно построить баланс основываясь на том принципе, что после покорения н-ного количества народов, у игрока начинаются проблемы с удержанием этих покоренных народов, тем самым прекращается его експансия и т.д.

Ссылка на комментарий

Повторюсь. В Теме М2ТВ - написал, но там это похоже несбыточные мечты, мож хоть здесь прислушаются.

 

 

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=3...ndpost&p=251479

 

Полагаю, посоветоваться надо в Историческом еще.

Ссылка на комментарий

2Юникорны

Очень просим прислушаться к нам! Имеете шанс стать богами для целой группы геймеров, Просьба, в страт режиме не копируйте творения СА, прислушайтесь и тогда один сайт будет переименован в XIIIcentеr ;)

Ссылка на комментарий

Итак, по поводу комплектации войск, для начала у Византийской империи, как это было, и что можно сделать. Византийская армия с 1120 г. состояла из четырех основных частей: центральная (основная) армия дислоцировалась в Константинополе, местные армии находились в провинции, иностранные наемники набирались по мере необходимости, а во время компаний привлекались армии союзников и зависимых государств.

- Центральная армия, известная также под названием тагмата, таксис, составляла ядро армии. Сюда входила гвардия императора, пронарии (пронарии - солдаты, имевшие земельные владения - пронии, это своего рода аналог западноевропейских рыцарей, воинское снаряжение у них было тяжеловооруженного всадника), а зачастую и армия наемников. Императорская гвардия - это по сути элитные наемники из разных областей

Европы, так, например, в 12 веке многие русские князья предостовляли своих воинов византийским императорам в качестве наемников в гвардию. В среде пронариев в 13 веке наблюдалась такая же тенденция как и у других феодалов в Европе, а именно откуп от службы за деньги. Но если пронарий отправлялся на войну, то он, как и его коллеги из какой-нибудь Франции, Англии и т.д., шел со своей свитой (воинами), состоящей из икеев (родственников, друзей - своеобразная дружина) и икетов (слуг). В зависимости от состоятельности пронария зависела численность отряда.

- В каждой провинции управлял дукс, который одновременно был командующим провинциальной армии и отвечал за ее комплектацию. Каждый город в провинции имел своего коменданта - кастрофилакса, подчиненного дуксу. Провинциальные армии состояли из местных жителей - фермеров, а не из иностранных наемников, гарнизоны

городов образовывали их ядро, в то время как остальная часть - это своего рода ополчение.

- В роли наемников выступали выходцы из самых разных областей: албанцы, армяне, болгары, испанцы, критяне, половцы, англичане, венгры, грузины, русичи, скандинавы, сербы, выходцы из Утремера.

В итоге весь состав армии Византийской империи выглядит следующим образом: пронарии, фермеры-солдаты, иностранные наемники. В целом, пронарии составляли меньшинство в армии, где доминировали наемники.

Что можно сделать в игре: касательно прониев - здесь, наверно, стоит использовать шаблон, что будет работать при созыве феодальной армии в Западной Европы, все ж таки принципы действовали общие; провинциальные армии - стоит ввести такую вещь, как мобилизация войск (ополчения) в проинции, когда правителю той или иной провинции, дуксу, отправляется требование о созыве солдат, и далее, исходя из численности населения в провинции, которая, несомненно, должна меняться во времени, в зависимости от тех или иных событий, оружейных ресурсов, возможно, лояльности населения, набирается требуемый контингент. Я так думаю, этот момент схож с тем, что выше предложил Earl_Gray

 

Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов.То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты

 

В целом, я категорически против системы набора войск, что мы имеем в серии Total War.

 

Продолжение, надеюсь, следует.

Ссылка на комментарий
Очень просим прислушаться к нам! Имеете шанс стать богами для целой группы геймеров, Просьба, в страт режиме не копируйте творения СА, прислушайтесь и тогда один сайт будет переименован в XIIIcentеr

 

Я тоже за. Вступаю в эту группу. Нас уже шестеро :D :bleh:

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2pinewood

Маладец!

И действительно, реализация подобных вещей, если приглядется, не так сложна, ведь общие принципы более менее одинаковые. Только отличия наверное будут с мамелюками и янычарами (состояли из рабов). Несколько корректируется феодальная ветвь (с названиями титулов) для каждой фракции. Сколько их (фракций) будет, какие, про какой регион вообще будет идти речь - вопрос второй. ИМХО первая и важнейшая задача создание грамотной системы феодального общества и устройства армии.

От-себя. Люди в составе юнитов не бессмертны (имею в виду дружины и др. постоянно служащих войнов), т.е надо чтобы юнит имел свой срок службы, с приблежением завершения которого необходимо его перетренировать (заменить на молодежь).

По поводу владения землей-главной ценностью того времени, размер дружины определяется в том числе и наличиствующей у феодала земли (речь о войнах служивших постоянно, без призыва). Этот аспект необходимо также отразить. Если не визуально, то хоть каким-то бегунком, отражающим вашу общую площадь и сколько из нее Вы отдаете служивым. Также интересно было бы реализовать дальнейшее существование военных в отставке, их жизнь, развитие, служба их детей с соответствующими бонусами/трейтсами о такой приемственности и т.д. не заостряя на этом внимания, так просто поглядывая. Конечно чтобы не сойти с ума от обилия биографий дружина будет небольшой, как и было в Истории

Ссылка на комментарий

2pavlik:

Лучше оставить, если такое убрать (всю полит.-экономическую составляющую) то воевать поднадоест
Где я писал убрать совсем? :bleh: Я писал сделать мене интересную, в смысле менее насыщенную, мы ведь говорим о европейском средневековье. ИМХО, лучшая экономическая часть в игре подобного рода была в СТВ - и просто (фермы+порты+рудники) и хитро (бабло раз в четыре хода - надо уметь растянуть). А если рассматривать Японию, то крестьянство там было вторым классом после буси в социальной иерархии (потом ремесленники, потом купцы), а в средневековой Европе хотя основным доходом феодалов и было облажение податями крестьянства. ИМХО, делать получение ресурсов на другой игровой механике как предлагаетEarl_Gray, это выдумывание велосипеда. Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы).

Вводить всякие плавающие границы не обязательно - достаточно прописать в настройках карты принадлежность некоторой группы провинций к одному свойству, т. е. ежели игрок захватил все провы со свойством 1, то в интерфесе игры отмечается, что он захватил всю Францию, а потому имеет право сделать одного из вассалов неким титулом/должностью. Ежели одну из этих пров отвоевали супостаты - титул остаётся, НО не может передаться другому юниту и пропадает при смерти носителя титула, если все провы со свойством 1 (Франция) не будут принадлежать игроку.

С юнитами и огромными армиями ещё проще. Пример от конкурентов 13-го века. Даже РТВ-шный движок позволял сделать армии полумилиционными. Есть некие мемберы с элитными войсками - всадники, цари, вожди, есть некие постоянные войсковые соединения - погранотряды, Священный отряд (или как он там у карфагенян назывался). Их содержание должно быть средним. А есть всякие милиционные части - римские легионы до реформы Мария. Далее делаем милиционные отряды, те которые в реальной истории призывались только на период войны - всякие гоплиты, достаточно дорогими в обслуживании - типа найм, 100 содержание - 500, НО найм делать быстрым - 0 ходов, итого за один ход мы РТВ могли получить до 9 отрядов с города + мембер = полстека. Просто надо было "научить" комп распускать войска после военной кампании или после того когда вороги побиты и выгнаны с родной земли. Ну и до кучи доход с торговли - минимален, в основном доход с крестьянства. Как вариант содержание невысокое, НО отсутствие крестьян за плугом должно сильно бить по налоговым сборам. Развитие ремёсел и торговых технологий должно приводить к появлению нового вида формирования армии - к профессиональной комплектации.

Прошу прощения у модеров и разрабов 13 века за отсупленик совсем другой игре, но имхо, данный пример показывает, что можно реализовать средневековую систему формирования армий без сложных ноу-хау.

 

Всё вышенаписанное ИМХО.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы).

У Вас, судя по описанию, не феодал получается, а современный западный (даже не любой российский) бизнесмен какой-то. Какое строительство улучшенных ферм? Какие ярмарки и базары? Не забываем, что речь идет в основном о натуральном хозяйстве. Владельцы земель заботились не о развитии крестьянских хозяйств, а о том, как с этих крестьян побольше содрать (не задумываясь даже о том, что они будут сеять на будущий год). Торговцы их интересовали только в том плане, что с них можно было содрать сборы за прохождение через земли феодала и "крышевание" - защиту, по большей части фиктивную. По большому счету феодалы - это узаконенные рэкетиры и образ мышления у них тот же. И строили они замки для того, чтобы отгораживаться по большей части от своего же населения, недовольного их грабительской политикой.

Вводить всякие плавающие границы не обязательно - достаточно прописать в настройках карты принадлежность некоторой группы провинций к одному свойству

Плавающие границы я предложил ввести исключительно для того, чтобы отказаться от статической карты, поскольку границы провинций на протяжении некоего исторического промежутка не остаются неподвижными, но все время претерпевают изменения. Возьмите ту же РТВ-БИ. В этих играх на одной и той же карте разбиения на провинции совершенно различны. Причем границы провинций отмечены (приближенно) для определенного исторического периода и больше никак на протяжении игры не меняются. Плавающие границы позволяют (хотя бы отчасти) моделировать изменения границ провинций. Мало того, они дают возможность совершенно избавиться от одних провинций (за счет увеличения других) или создать новую провинцию. Если хотите, то это тот же самый пример, который привели Вы, но только в качестве объекта следует брать не Францию, а, скажем Шампань.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Leshiy

надо было "научить" комп распускать войска после военной кампании или после того когда вороги побиты и выгнаны с родной земли

Ввести скрипт-роспуск призывных отрядов на следующий ход после офицального конца войны.

Обрати внимание, ты говоря что идет изобретение велосипеда сам предлагаешь изменения очень схожие с предложенным, если не такие же. Твои предложения привнесут в игру больше глубины и осмысленности, насыщенности. Так что

Я писал сделать мене интересную, в смысле менее насыщенную, мы ведь говорим о европейском средневековье. ИМХО, лучшая экономическая часть в игре подобного рода была в СТВ - и просто (фермы+порты+рудники) и хитро (бабло раз в четыре хода - надо уметь растянуть)

Лехкое противоречие получается.... :rolleyes::D;)

2Earl_Gray

Плавающие границы я предложил ввести исключительно для того, чтобы отказаться от статической карты, поскольку границы провинций на протяжении некоего исторического промежутка не остаются неподвижными, но все время претерпевают изменения. Возьмите ту же РТВ-БИ. В этих играх на одной и той же карте разбиения на провинции совершенно различны. Причем границы провинций отмечены (приближенно) для определенного исторического периода и больше никак на протяжении игры не меняются. Плавающие границы позволяют (хотя бы отчасти) моделировать изменения границ провинций. Мало того, они дают возможность совершенно избавиться от одних провинций (за счет увеличения других) или создать новую провинцию. Если хотите, то это тот же самый пример, который привели Вы, но только в качестве объекта следует брать не Францию, а, скажем Шампань.

А вот теперь понятно что имелось в виду ранее. Идея замечательная. "Нечто похожее" (прошу не падать со стула смеясь и помидорами не бросаться, кавычки очень жирные) было в периметре. Там вы могли по своему усмотрению кормсать ландшафт, у котрого были свои границы и всегда могли их сдвинуть.

Но тогда у меня всплывает вопрос-какой режим для страт части лучше, пошаговый или в реальном времени? Сам затрудняюсь сказать, и то и то интересноhmmm9uh.gif

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray:

У Вас, судя по описанию, не феодал получается, а современный западный (даже не любой российский) бизнесмен какой-то.
Не совсем. Нижеследующее абзац следует рассматривать так - текст без скобок - реалии средневековья, текст в скобках - реализация той системы в рамках игровой механики. Прошу не путать мягко е с тёплым.
Феодал не занимался руководством ведения земледельческих работ, но он мог дать указания для выделения из своих угодий землю крестьянам (строительство улучшенных ферм), мог дать разрешение купцам торговать (строительство ярмарок и базаров), мог послать торговое посольство соседям и ярмарки разрастались (проапргрейженные ярмарки/курии/форумы).
И не надо демонизировать феодалов, большинство из них понимало - не будет крестьян - не будет дохода.

2pavlik:

Ввести скрипт-роспуск призывных отрядов на следующий ход после офицального конца войны.
Ежели Единороги будут делать клон (в лучшем смысле этого слова) серии ТВ, то война никогда не закончится. При решении проблемы моим способом надобно чтобы комп строил планы захвата и придерживался его. Т. е. тут мы сталкиваемся с проблемой ИИ на стратокарте. Отсюда следует, что помимо тех вещей которые я предлагал выше надобно забацать следующие мульки:

1. в соотвтетствии со скриптами давать лидерам фракций бонусы/пенальти к характеристикам

2. в соотвтетствии с характеристиками возможное составление неких таблиц-матриц, по которым определять стратегию поведения фракции на стратокарте - глухая оборона, захватническая политика, налоговые ставки, дипломатическая работа, использование убивцев и соглядатаев и пр.,

3. исходя из того, что мы выбрали для определения стратегии ИИ, сам ИИ должен определять какие действия мы планируем, т. е., ежели ведём захватническую политику - определяем цель/цели, нанимаем пару стеков мяса и ведём к цели/целям, где после захвата срабатывает скритп роспуска мясных отрядов, НО оставление мяса для поддержания порядка в захваченной прове, ежели комп слил, то должен быть задествован скрипт подключающий формулу расчёта опасности - если опасность превышает некий порог - отряды остаются

Хотя с другой стороны, в средневековый период победу в основном одерживали профессиональные части, бароны (мемберы) и наёмники, ИМХО, кочевников можно смело определить в профессионалы - всю жизнь в седле и с луком.

Может и не надо огород городить?

Ссылка на комментарий

Комрады, а чем вам не нравица система принятая у СА. Они ограничили набор юнитов и убрали возможность набора армий на 50% состоящих из Рыцарей или шатландских горцев. Теперь армии будут, как и положенно, комплектоваться из 1 отряда тяжёлых рыцарей и парочки отрядов крепкой пехоты, а остальное всё сброд. Впринципе получается тоже самое что в системе Вассалов и их дружин. Простое ограничение игрока на наём отрядов.

 

Главное тут не перегнуть палку и оставить игроку возможность комплектовать армию из тех войск, которые ему нужны. А то получится глупо - захотел на кого-то напасть - собрались Вассалы со своими отрядами состаящими из бох знает кого и ты идёшь воевать этой кучей-малой. Может в реале так и было, но играть станет менее интересно.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Не совсем. Нижеследующее абзац следует рассматривать так - текст без скобок - реалии средневековья, текст в скобках - реализация той системы в рамках игровой механики. Прошу не путать мягко е с тёплым.

Сие понятно. Но вот суть такова, что по вашим выкладкам получается, что феодал перед тем как что-то получить должен был что-то вложить. Это и есть подход цивилизованного бизнесмена. Может он и импонирует современному игроку, но совершенно не характерен для эпохи Средневековья. Ведь в более раннем посте я совершенно ясно написал:

При этом экономические вопросы никто обходить не собирается, просто решаются они чаще всего не по принципу вложил-получи, а по принципу нашел-отними.

Феодалы денег не вкладывали - они искали способы как их отнять. Причем долгосрочных планов никто не строил, прибыль требовалось получить мгновенно. Ведь не даром при проведении войн многие правители собирали с населения налоги за будущие годы ничуть не заботясь, что в эти будущие годы с этим населением будет. Но даже и не в этом суть. Заниматься строительством ферм не есть прерогатива военачальника (с которым по сути отождествляется игрок). С этой точки зрения более важным оказывается организация снабжения армии как таковой, а не производство самого пищевого ресурса. Ведь не секрет, что многие кампании оканчивались неудачно не из-за отсутствия боеспособных войск, а благодаря дефициту пищевых запасов. То есть, по сути, важно не наличие пищевого ресурса вообще (как это реализовано в том же РТВ), а возможность концентрации этого ресурса в определенном месте, так чтобы его хватило на определенный срок.

Ссылка на комментарий

Ну выскажу и я свои пожелания по будущей страт. части "13 века":

1. ТОЛЬКО походовой страт. режим, никаких реал-таймов на страт. карте, поскольку это крайне неудобно и грамотно не успеешь продумать стратегию развития. Здесь все как и во всех сериях TW.

2. Ни в коем случае НИКАКИХ ФИГУРОК дипломатов, шпионов, принцесс и им подобных на страт. карте. Только ФИГУРКИ АРМИЙ. Вся экономика, шпионаж и т.п. должно быть реализовано при помощи удобных менюх, наподобие того же Master of Orion или Knights of Honor.

3. Свести количество случайных событий к МИНИМУМУ. Должен работать принцип - стратегия должна быть интересной, чтобы поскрипеть мозгами, а не как у компа фишка ляжет. Словом, наступление того или иного события игрок должен прогнозировать. Пусть это нереалистично, зато играбельно и интересно, стратегия должна быть как хорошие шахматы. Игрок должен продумывать ходы, а не действовать наобум, мол все равно хрен его знает какой эвент там потом приключится, мож восстание где, мож чума.

4. Никаких планирований династических браков с их принцами/принцессами, никаких характеристик - трейтов королей, губеров, членов семейства и т.п. Просто неинтересно на это заморачиваться.

5. И пожалуй самое главное - не забывайте принцип старика Сида Мейера: "Если реализм мешает играбельности, то ИГРАБЕЛЬНОСТЬ должна победить". Полный исторический реализм страт. части средневековья убьет напрочь желание играть в такую страт. часть. Вот к примеру шахматы - реализма ноль, а ведь игра всех времен и народов. Сделайте нам ИНТЕРЕСНУЮ, ЗАНИМАТЕЛЬНУЮ страт. часть и Вас будут еще долго вспоминать добрым словом. ;)

Удачи! ;)

Ссылка на комментарий

2Leopard

1. Да?... Может быть, не знаю. Интересно взгляуть и на реал тайм

2. Согласен, только шпионаж всеж требует особого подхода и такойже менюшкой как и для дипломата не отделаешься

3. А что имеется в виду под случайным событием?

4. Мне интересно, интересно спланировать брак, как было в истории, как без трейтов в среде игры сказать кто хорош а кто нет и кто годится на какое-то дело? все это интересно как и развитие персонажей.

5. В общем да, но всеж постарайтесь ЮНИКОРНЫ отразить средневековье в будующей страт части! Пожалуйста, именно средневековье, а не тот принцып из ТВ, не имеющий какой-либо привязки к определенному времени. На этих игровых принцыпах ТВ можно и Рим и средневековье и наполеоновскую эпоху и войну зулусов с марсианами сделать, принципиальной разницы нет. Есть провы, в них города и все-идет доход, ни малейшей возможности игроку вмешаться и что-то переделать, так легкие незначительные колебания уровня дохода и все.

Ссылка на комментарий
но всеж постарайтесь ЮНИКОРНЫ отразить средневековье в будующей страт части! Пожалуйста, именно средневековье, а не тот принцып из ТВ, не имеющий какой-либо привязки к определенному времени. На этих игровых принцыпах ТВ можно и Рим и средневековье и наполеоновскую эпоху и войну зулусов с марсианами сделать, принципиальной разницы нет.

Поддерживаю уважаемого pavlik'а, главное, чтобы игра была про средневековье, БЫЛА ПРОПИТАНА ДУХОМ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ, чтобы герцог, барон, самый вшивый рыцарь был в первую очередь "отражением" своего прототипом из давно ушедшей эпохи (я не имею в виду достоверную геральдику), а не каким-нибудь олигарх-бизнесменом, чтобы, играя, ты чувствовал, что действительно окунулся в тот мир...

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Leopard

А на счет реал тайма. Все мы (большинство точно) мечтает порубиться в кампанию ТВ по сети, но с пошаговым режимом и такой схемой построения игры это почти не возможно интересно выполнить. В реалтайме ИМХО сделать это проще.

Ссылка на комментарий

2INDIGO

Если ты имеешь в виду сетевые компании, то вот цитатка:

There will be no multyplayer campaign in the game

Не цитатка, сам набирал, но слово в слово повторяет тезис, ручаюсь.

2Leopard

Так все-таки что есть случайные события? Если это какое-то крупое историческое событие, то как его отменишь? (отменить вторжение монголов врядли стоит) или крупное бедствие типа чумы черной смерти. Кстати не готвиться к вторжению монголов=подписать себе смертный приговор при игре за наших. Мое ИМХО что всякие открытия и события должны иметь влияние на игру, как это собственно и было в Истории.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Камрады.Мне кажется вы уже заговариваетесь :blink:(сам с собой веду беседу).Мы ж не видели исходников(хотя бы свежий скрин с горизонтом.А то может игруха типа Титан Квест :ph34r:)

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray:

Но вот суть такова, что по вашим выкладкам получается, что феодал перед тем как что-то получить должен был что-то вложить.
В общем то по другому в жизни не бывает, даже при феодализме, разберём на примерах из жизни и в игре

1. Строительство торговых рядов/ярмарок/базаров. Чтобы торговля шла иногда нужно вложиться в рекламу, в условиях средневековья это торговое посольство. Можно по другому рассмотреть - торговля разрослась и без торгового посольства, но мытари не успевают собирать дань - нужны люди, палаты просторнее, амбары и пр.. - вот тебе и затраты.

2. Новые фермы. Нужно расчистить под пашню некую землю - феодал отряжает людей на работы, а крестьяне это время вместо того чтобы лепить горшки во славу герцога оттачивают мастерство ЗК - лес валят, феодал терпит убытки - неполученная прибыль есть убыток.

То что в средневековье не были развиты денежные отношения ещё не значит, что феодалы не несли затрат на те или иные нужды, просто они не выражались в денежном эквиваленте.

 

2Единороги: К вопросу о фигурках шпиёнов и и прочих разностей. ИМХО, их можно сделать, НО ОЧЕНЬ ограниченное количество!!! И привязать их кол-во к кол-ву занятых провинций и уровню развития фракции.

Тоже и с трейтами - так как они реализованы у Ваших конкурентов - СА, просто ужасно!!! Ежели их делать, то надо в игре встроить справочник по трейтам, дабы игроки знали к чему может привести то или иное действие. Как заметил Леопард, пидорасы и казнокрады просто задолбали.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Вот ей богу, кажется мне, то-ли Вы издеваетесь изощренно, то-ли представления о Средневековье не имеете вовсе. Существуют ли для Вас различия между военно-феодальным и торговым сословиями? Даже в СА об этом слышали, а посему разделили поселения на два типа - города и замки. Не хочу здесь об этом распространяться, почитайте о функционале тех и других в описаниях М2ТВ, тогда может почувствуете эти различия.

К вопросу о фигурках шпиёнов и и прочих разностей. ИМХО, их можно сделать, НО ОЧЕНЬ ограниченное количество!!! И привязать их кол-во к кол-ву занятых провинций и уровню развития фракции.

Тоже и с трейтами - так как они реализованы у Ваших конкурентов - СА, просто ужасно!!!

Зачем пользоваться терминологией и атрибутикой от СА? Я, например, не хочу видеть стратегическую часть "XIII века", подобную их творению. Если это будет так, то чем хуже тогда М2ТВ (ведь то что не нравится там одним, других приводит в восторг)? Зачем плодить очередного клона? С тактикой понять еще можно, решение СА достаточно удачное, его идею можно использовать. А вот стратегия (ее решение от СА мягко говоря не идеально, тут я с Вами согласен) должна быть основана на иных подходах, чтобы игры не повторяли друг друга. Здесь уже появилась (и думаю появится еще) масса интересных идей и пожеланий. Если разработчики используют хотя бы часть из них, может их "стратегия" станет неким новым стандартом.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray: Во-первых предлагаю на ты :cheers::cheers::cheers::cheers:

Во-вторых, сдаётся мне, в Средневековье никто из нас не жил :cheers::cheers::cheers:

В-третьих - я скорее издеваюсь, точнее говоряломаю себе мозг и пытаюсь себе представить, как можно реализовать товарные и товарно-денежные отношения в одном проекте. Если с городами всё понятно - там вроде меров и бургомистров, они умеют бабло считать и в рост его давать. Но с феодалами всё сложнее - как определить, что данный князь/герцог/король готов к постройке цитадели, чем мерять готовность фракции к переходу армии на более современный уровень??? Потому то, как ты точно заметил, разрабы в М2ТВ и ввели разделение на города и замки, но ведь фракцией всё равно правит королевская семья, так что всё равно королю думать о торговле.... И вообще, мы будем играть зановых французских и английских Средневековья. Просто хотел показать, что подключая свою фантазию мы можем оправдать ляпы разрабов, а я всегда придерживался мнения - не стреляйте в пианиста(разрабов) он(они) играет(ют) как умеет(ют). Ладно прекращаю оффтоп.

 

Зачем пользоваться терминологией и атрибутикой от СА?
Я имел в виду, если захотят пойти по тем стопам (большинство игроков одобряет такое решение) то нужно занть меру, и не перестараться. Интересно, а в РТВ можно сделать аналог принцессы? Пошёл в мододелскую ветку.
Ссылка на комментарий

Мое имхо по поводу заимствований от СА-дело хорошее, ведь у них тоже есть хорошие задумки в страт части. Главное не увлекаться и взять только лучшее.

По поводу дипломатии пришла такая мысль-в те времена с дип миссией мог отправиться и знатный полководец, а не только какой-то чиновник. Я за то чтобы юниты на страт карте были не однозадачными, а многоцелевыми. Дипломат-принцессу мы уже видели, я думаю понятна мысль моя. А насчет дипломатии считаю что надо оставить персов отряжаемых на данное мроприятие (как в прочем и шпионов, и убийц только нормально реализовать ими управление, чтобы не напрягали), ведь не было тогда постоянных посольств. Каждый раз шли ко двору. Вот только управление реализовать иначе, не как в ТВ. Через туже кнопочку (кнопочки) кого, куда, зачем послать. И соответственно отслеживать перемещение по страт карте посольства.

Ссылка на комментарий

Мое имхо по поводу заимствований от СА-дело хорошее, ведь у них тоже есть хорошие задумки в страт части. Главное не увлекаться и взять только лучшее.

По поводу дипломатии пришла такая мысль-в те времена с дип миссией мог отправиться и знатный полководец, а не только какой-то чиновник. Я за то чтобы юниты на страт карте были не однозадачными, а многоцелевыми. Дипломат-принцессу мы уже видели, я думаю понятна мысль моя. А насчет дипломатии считаю что надо оставить персов отряжаемых на данное мроприятие (как в прочем и шпионов, и убийц только нормально реализовать ими управление, чтобы не напрягали), ведь не было тогда постоянных посольств. Каждый раз шли ко двору. Вот только управление реализовать иначе, не как в ТВ. Через туже кнопочку (кнопочки) кого, куда, зачем послать. И соответственно отслеживать перемещение по страт карте посольства.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.