XIII century Death or Glory - Страница 19 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

unicorn

На данный момент готовы половцы, княжества русов уже запущенны и долизываются, монголы на подходе с маврами в финальном виде.

 

Ждем с нетерпением. Ждем правильных русских и половецких юнитов. Те что заявлены в М2ТВ бред тупого буржуина. А вы все-таки свои родные. Не должны обидеть.

Ссылка на комментарий

2Valdar

бред тупого буржуина

Вовсе нет, храмает лишь внешний вид, да и то не у всех.

2unicorn

А сколько юнитов вообще ожидается и сколько их будет по фракциям?

Ссылка на комментарий

2 unicorn

Действительно, очень хочется ознакомиться со списком всех фракций, королевств, княжеств, герцогств и т.д., планируемых во второй части со стратегической частью. Доставте такую радость, будьте так добры ;)

Ссылка на комментарий

Добрый вечер, решил написать крайний на ближайшее время пост. Ну я даже не знаю, что есть хорошо в данном случае- ведь если разрабы будут много чаще отвечать нам на наши вопросы, некому будет доводить игру до конца. Но так хочется какой-нибудь новости. Хотя вопросов у меня почти нет: на которые не ответили- найду ответ в самой игре, на остальные давно нашёл ответ. Больше вопросов к 2 части игры, хотя вру, есть один вопрос и к первой:

Его я задал на AG, но там ветка усохла. Поэтому перенесу часть темы сюда.

Мне, как начинающему художнику, интересно на основе чего вы (разработчики XIII century) воспроизводили цвета одежды рыцарей, простолюдинов и всех- всех. На основе изображений на гобеленах, в летописях и прочих письменных трудах, или по тканям, окрашенным пигментами, применявшимися и в то время. Везде встречал высказывания о игрушечности и чрезмерной яркости войнов на ваших скринах.

"Дело в том, что изготовить одежду подобных цветов не было проблемой. Во всём восточном Средиземноморье красильщики использовали пурпур (пожалуй наиболее известен сейчас Тир ). Пурпур добывали из моллюсков Murex brandaris. Однако чтобы добыть 1 грамм -требовалось около 10000 моллюсков, поэтому ткани, выкрашенные пурпуром(это весь спектр цветов, получаемых в зависимости от просушки на солнце и др. факторов, а не только темнобагровая краска :kiss: , как утверждают наши толковые словари) стоили весьма дорого. Но ведь есть куча других красителей от индиго до турецкого красного, дающих относитнльно яркие цвета. Что касается воздействия солнца, то цвета ведут себя по-разному. Наиболее подвержены выгоранию все жёлтые и ещё больше зелёные. Наиболее стоек Линкольн зеленый (известен благодаря Робину Гуду). Красные и синие более стойкие. Пурпур же мог сохранять свою яркость сотню лет. "

Я написал это к тому, что Знать может быть яркой, а простолюдины могут иметь цветную одежду, правда до первой грязи :( Возможно тема красок уже многих "достала"- если так, то извиняюсь. Так же простите, пожалуйста, за то, что вломился без приветствия и представления в первый раз и спасибо, что доброжелательно отнеслись ко мне( нигде ещё не получал "по репе", едва написав одно сообщение. :rolleyes: )

Изменено пользователем людоед
Ссылка на комментарий

Возвращаюсь к вопросу на который раньше был неоднозначный ответ. Вы уже определились будет ли ваша игра поддерживать двуядерные процессоры.

Ссылка на комментарий

unicorn

Пару пожеланий относительно старт. карты:

- наличие "сел" в провинциях а-ля Knights of Honor - тогда становится реальной тактика кочевников (разграбил все в провинции, а в укрепленный замок не лезешь)

- детализация карты: хотелось бы воевать подольше, как в реале, а то в МТВ захватил три провинции - вот и вся тебе Столетняя война ((

- грамотный АИ в городах при включенной опции "автоуправление", чтобы при крупной детализации правителям империй с многими провинциями не приходялось морочиться с хоз. частью

- более интересная, чем в ТВ, экономическая часть и дипломатия

- проработанный климат и растительность на карте, а то в РТВ в центре Малой Азии снег почему-то не выпадает, а Припять посреди степи течет.

Хотелось бы увидеть это все в "13 веке".

ЗЫ Для киевлян в ближайшее время тестинг бетты не ожидается? :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Поддерживаю пожелания Alias'а, плюс к этому немного от себя:

- хотелось бы увидеть наличие правящих династий тех далеких времен (Плантагенетов, Капетингов и т.д.), но так, чтобы эти династии, а так же династические взаимоотношения были не просто мишура, а действительно, влияющая на геймплей вещь. Например, восстания претендентов на престол, престолонаследие тех или иных представителей династической ветви, в зависимости от сложившихся устоев, обычаев, законов в том или ином регионе, регенство и т.д.

- чтобы правители (короли, князья, ханы, султаны) обладали некими параметрами (управление землями, способности к дипламатии, воинское мастерство и т.п.), которые бы тоже вносили свою изюминку в геймплей, т.е. в большинстве игр, в том числе в R:TW, можно выработать стратегию управления за ту или иную фракцию, и дальше - управляешь державой, как по маслу, используя свою модель, но если появляются эти самые, может быть, в какой то степени РПГ'шные параметры правителя, то при смене очередного престолонаследика, будет необходимо что-то корректировать в стиле управления государством, на мой взгляд, это бы внесло еще один плюсик в разнообразие игры. Сюда, наверно, стоит отнести такой параметр, как "авторитет" правителя - параметр, приобретаемый правителем в процессе его "жизни", котоый будет влиять на отношение к нему жителей государства: знати и простолюдинов (возможность восстаний, или, наоборот, их лояльность), а также отношение к вашей державе соседних государств, что в свою очередь будет влиять на желание заключить с вами союз или наоборот - каолицию против вас, и затем объявить вам войну. "Авторитет" растет или падает у правителя в зависимости от ваших успехов (выигранные или проигранные битвы, экономическая и военная мощь вашего государства и т.д.).

В большинстве своем, это смахивает на то, что есть в Крестоносцах, но если добавить в вашу грядущую игру многие интересные идеи, из вышеприведенных нашей уважаемой публикой в этом форуме, то, думается получится вещь, которая заткнет за пояс любую игру из сходной тематики, например, M2:TW ;)

p.s. В предыдущем абзаце я хотел написать " плюс идеи разработчиков", но пока, что уважаемые unicorn'Ы, вы были не особенно словоохотливы с нами, чтобы представить себе общую картину о том, что же всех нас ждет во второй части вашей запланированной серии игр.

Ссылка на комментарий

Про династию и влияние главы фракции на игру pinewood правильно сказал.

Вспомнил вот ещё что: в том же Knights of Honor есть такой параметр как "сила державы". Она влияет на лояльность населения, желание заключать союзы и т.п. Растет от достижений фракции, падает, к примеру, из-за нежелания выполнять союзнические обязаности и т.п.

Надо б тоже что-то подобное сделать, чтобы АИ и игрок не нарушали союзы сразу же как заключили (что наблюдаем в РТВ часто).

Ссылка на комментарий
уважаемые unicorn'Ы, вы были не особенно словоохотливы с нами, чтобы представить себе общую картину о том, что же всех нас ждет во второй части вашей запланированной серии игр.

ИМХО пока сами не знают, хотят посмотреть что выйдет с М2ТВ. И правильно делают

Ссылка на комментарий

По стратегической составляющей. (Существует сайт CIVru.com там обсуждается разработка пошаговой "идеальной стратегии" можно почерпнуть массу новых интересных идей, переработав прочитанное).

А в принципе чтобы я хотел увидеть в стратегической части:

1. Нации, даже если вы захватываете страну, она становится вассалом, на тех или иных условиях, но при этом население остается все равно той нации, что и было, это и возможность восстаний в неподходящий момент, это и дружба, ненависть нации к нации, дипломатия, вероисповедание и многое другое.

2. Снабжение армии, настроение (были моменты в истории, когда армия отказывалась дальше двигаться для порабощения мира), чтобы не было возможности собрать армию и одним походом "закатать мир".

3. Работала дипломатия, таким образом чтобы малые страны собирались в оборонительные союзы, чтобы к стране завоевателю и нарушителю дипломатических союзов относились плохо, а великие (большие) нации противились бы уменьшению их влияния. Чтобы война объявленная всему миру заканчивалась крахом империи.

 

P.S.(Идей и правду очень много).

Изменено пользователем MSV
Ссылка на комментарий

Уважаемые Единороги!

Камрад Alias писал

более интересная, чем в ТВ, экономическая часть
в свою очередь хотелось бы увидеть МЕНЕЕ интересную экономическую часть чем в МТВ и РТВ - заколебали педерасты и казнокрады, хочется поединков и сражений, звон мечей и треск ломаемых копий, рёв боевых труб и шелест воинских стягов - хочется ВОЙНЫ, а не возни с мелочью. То что сделали разрабы с МТВи РТВ просто бесит - вспоминается первый ТВ - Сёгун, из всей экономики - 5 пунктов - пять шкал налогов и вероятности бунта. Вспомним средневековье - феодал, рыцарь не сильно разбирался в торговле или с/х, у него было две обязанности - воевать и воевать за своего сюзерена!!! Дайте нам войну!!!
Ссылка на комментарий

2 Leshiy

Полностью поддерживаю :cheers: В таких играх любая составляющая (экономика, дипломатия, династические браки и прочее) должны ориентироваться прежде всего на создание баланса в игре. Что бы АI было что противопоставить постоянно улучшающему свою тактику игроку (человек постоянно обучается на ошибках, комп такой возможности не имеет). Игра тем интересней чем дольше комп сможет удерживать игрока в напряжении, поэтому и бонусы для компа лучше переводить в дополнительные составляющие, а то крестьяне которые рвут на части рыцарей выглядят более чем странно :rolleyes: В этом плане наиболее сбалансированным мне показался STW.

Изменено пользователем cray
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Да, не. Лучше оставить, если такое убрать (всю полит.-экономическую составляющую) то воевать поднадоест просто так, не имея цели кроме уничтожения кого-то.

2Юникорны

Лучше сделайте страт часть по образцук МТВ победа по очкам и заданиям

Ссылка на комментарий

Коль скоро начали составлять прожекты сратегической части, хочу и я внести свою толику.

Очень хотелось бы видеть провинции с "плавающими границами". Вкратце механизм таков - разбиваем провинцию (графство или герцогство, для Западной Европы) на некоторое число баронатов, назначаем правителя в провинцию, который (по согласованию с нами) формирует состав баронов (в принципе, в начале игры все назначения уже могут быть на автомате, а переназначения возникать только в случае отсутствия наследников в том или ином баронате). Каждый барон обладает определенным набором характеристик, в зависимости от которых и управляет вверенным ему наделом (часть дохода от которого идет игроку). Игрок не заморачивается хозяйственным строительством (кроме культовых фортификационных и культурных построек). В мирное время он решает конфликты между баронами и сюзеренами, в результате которых баронаты могут переходить из одной провинции в другую (вот они плавающие границы). В зависимости от решений меняется отношение баронов к королю и графу провинции. Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. В ходе войны может происходить захват не целой провинции, а отдельных баронатов с присоединением их к графствам победителя. При захвате столицы графства решается вопрос с новым графом и ему даются в подчинение определенные баронаты. В процессе войны часть графов и баронов могут покидать войско, некоторые перебегать к противнику с целью сохранения своих владений. Если к королю приходят чужие перебежчики - он решает вопрос о сохранении за ними права на их наделы. По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию. Во втором случае, чрезмерное раздробление может привести к понижению управляемости и бедности мелких графств, что может отразиться на войсках (да и соседи у которых отобрали баронаты будут недовольны).

Предлагаемая концепция игры в своей основе содержит модель феодальных отношений, характерных именно для эпохи Средневековья. Не знаю, может подобная идея где-то реализована, но я аналогов не встречал.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

Давайте не будем забывать, что это игра, и не заняв игрока между битвами менеджментом, приведет к тому, что игра будет неинтересная, менее популярная, что уменьшит круг почитателей игры. Поэтому нужно выдержать баланс, плюс ко всему "экономическая система" должна быть более-менее реалистична. (Хотя не обязательно, чтобы она была экономическая, например растить вассалов, подбирая им пап и мам).

Я бы хотел чтобы все-таки присутствовала экономическая составляющая, более похожая на реалистическую, если строим фермы, чтобы они отображались на карте, чтобы их можно было разграбить и разрушить, чтобы торговля зависела от наличия дороги и реальных соседний (выгоднее было торговать с ближними соседями, нежели с дальними, и чем дальше тем менее выгодно, не было возможности в данный период торговать например Англии с Китаем ).

Ссылка на комментарий

Earl_Gray

Коль скоро начали составлять прожекты сратегической части, хочу и я внести свою толику.

Очень хотелось бы видеть провинции с "плавающими границами". Вкратце механизм таков - разбиваем провинцию (графство или герцогство, для Западной Европы) на некоторое число баронатов, назначаем правителя в провинцию, который (по согласованию с нами) формирует состав баронов (в принципе, в начале игры все назначения уже могут быть на автомате, а переназначения возникать только в случае отсутствия наследников в том или ином баронате). Каждый барон обладает определенным набором характеристик, в зависимости от которых и управляет вверенным ему наделом (часть дохода от которого идет игроку). Игрок не заморачивается хозяйственным строительством (кроме культовых фортификационных и культурных построек). В мирное время он решает конфликты между баронами и сюзеренами, в результате которых баронаты могут переходить из одной провинции в другую (вот они плавающие границы). В зависимости от решений меняется отношение баронов к королю и графу провинции. Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. В ходе войны может происходить захват не целой провинции, а отдельных баронатов с присоединением их к графствам победителя. При захвате столицы графства решается вопрос с новым графом и ему даются в подчинение определенные баронаты. В процессе войны часть графов и баронов могут покидать войско, некоторые перебегать к противнику с целью сохранения своих владений. Если к королю приходят чужие перебежчики - он решает вопрос о сохранении за ними права на их наделы. По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию. Во втором случае, чрезмерное раздробление может привести к понижению управляемости и бедности мелких графств, что может отразиться на войсках (да и соседи у которых отобрали баронаты будут недовольны).

Предлагаемая концепция игры в своей основе содержит модель феодальных отношений, характерных именно для эпохи Средневековья. Не знаю, может подобная идея где-то реализована, но я аналогов не встречал.

 

Поддерживаю.

Ссылка на комментарий

Боюсь оказаться непопулярным в своем мнении, но идея экономического "строительства", привнесенная в стратегии с момента создиния первых "Цивилизаций" и активно культивируемая до сих пор, довольно бессмысленна. Что мы делаем на уровне менеджмента при экономическом "строительстве" в большинстве игр? Обычно накопленный денежный (и иной) ресурс вкладывается в "строительство" (картинку или модель) некоего здания, которое по прошествии времени "строительства" начинает приносить либо экономический доход, либо укрепляет лояльность, либо увеличивает воинскую силу. Баланс игры при этом делается неуравновешенным, так чтобы все время существовала потребность подобного "строительства" (ну и естественно делается достаточно обширное "дерево строительства"). При этом никто не задумывается что строится и для чего, главное поддерживать баланс, а еще лучше - наращивать мощи. И вот игрок, "руководящий" целым "государством" занимается тем, что "строит" фермы, конюшни, таверны, гостиницы, бордели и т.д и т.п., да еще не одного, а нескольких уровней. И это все необходимо контролировать сразу в большом числе городов (провинций), так что складывается ощущение постоянной занятости. При этом совершенно никто не задается вопросом, что "строительство" ферм и командование армиями это мягко говоря два разных дела, которые игроку приходится совмещать. Ведь армиями командуют военачальники или государи, а вот фермы строят землевладельцы или крестьяне. Конечно, военачальник может быть и землевладельцем, но при этом строит он только в своем имении, а не в масштабах всей страны. И уж если в военной стратегии игрок поставлен в роль военачальника, то менеджмент ему следует подобрать соответствующий. В качестве "короля" он мог бы регулировать налоги, взаимоотношения между вассалами, взаимодействовать с религиозными деятелями, решать вопросы внешней (это отчасти есть) и внутренней политики. При этом экономические вопросы никто обходить не собирается, просто решаются они чаще всего не по принципу вложил-получи, а по принципу нашел-отними. Например, можно на торговом пути построить таможенный пост и получать прибыль с проходящих караванов, но если загнуть расценки, то караваны пойдут по другому пути, минуя ваши посты. Вот и придется искать золотую середину. То же и с провинциями. Пусть строительством ферм занимаются руководители провинций и крестьяне. Король должен регулировать налоги, причем согласно закону(!) они во всех провинциях должны быть одинаковыми (разными их могут делать руководители провинций на местном уровне, но за это при необходимости их тоже придется наказывать!). В этом направлении также можно выстроить своеобразный баланс, когда интенсивное отнимание денежных доходов приводит к обнищанию населения и росту числа недовольных, что может закончиться бунтом и даже свержением "короля".

Ссылка на комментарий

Конечно, все что написано в предыдущем посте, характерно для эпохи Средневековья, ведь именно о ней будет идти речь в "XIII веке". Кроме того, для создания атмосферы и игрового разнообразия можно было бы ввести рыцарские турниры, что как заверял меня unicorn возможно реализовать на базе имеющегося игрового движка.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Единственное что я бы хотел добавить-нельзя полностью на откуп АИ отдавать набор армии, хоть как-то надо это регулировать.

А от себя хочу добавить-а почему надо обязательно быть королем? Не лучше ли начать с того же барона и двигатся вверх по феодальной лестнице? (ввести опционально режим короля или барона). Устраивать мелкие феодальные войны, заниматься менеджментм, интригами, продвинуться в графы, затем в герцоги (естественно передавая все по наследству), а там и трон.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Единственное что я бы хотел добавить-нельзя полностью на откуп АИ отдавать набор армии, хоть как-то надо это регулировать.

Так никто не собирается АИ отдавать набор армии. Ведь я же написал:

Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов.

То есть будут баронаты, специализирующиеся на пехоте, лучниках или коннице, а будут и смешанные (пехота+лучники и т.д.). В зависимости от уровня доходов бароната формируется состав его войска - чем беднее баронат, тем слабее его юниты. На время объявления сбора войску, его финансирование (довольно существенное, чтобы мало не показалось) ложится на плечи короля, в остальное время за содержание воинов платить не надо (исключение - личная дружина, гвардия, гарнизоны королевских замков, которые набираются и формируются в небольшом числе самим королем).

А от себя хочу добавить-а почему надо обязательно быть королем? Не лучше ли начать с того же барона и двигатся вверх по феодальной лестнице? (ввести опционально режим короля или барона).

Идея хорошая, но как она ляжет на движок игры? Мелкие стычки - понятно, но если местный король объявит поход, то как управлять в бою только своим войском? Хотя в принципе, наверное, можно, если остальную армию рассматривать как союзника. Правда, надо будет выполнять на поле боя чьи-то приказы... В общем это больше проблемы движка игры, его возможностей.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

как управлять в бою только своим войском?

Да, получать миссии от короля или кого-то еще в награду постепенно продвигаться по феодальной лестнице. Да и на поле боя получил свой отдельный участок, изволь выполнить поручения. А став герцогом можно и на принцессе жениться, стать королем, если братья у нее имеются убивцев выслать, не помогут - поговорить с коллегами баронами организоваь гражданскую войну B)

Ссылка на комментарий

2 unicorn

Хотелось бы обратить внимание на баланс стратегической части вашей будущей игры.

В большинстве подобных стратегий, игрок захвативший примерно треть карты теряет интерес к игре поскольку ему реально не может уже противостоять ни одна фракция.

Поэтому хочу предложить:

1. В связи с тем что переход ресурсов от одной стороны к другой происходит на тактической карте, появляется возможность по итогам битвы и количеству войск участвующих в сражении вычислять некий балансовый коэффициент (БК), и уже относительно него помогать АI (или усложнять) борьбу с игроком, чтобы держать последнего как можно дольше в напряжении. Аналог шахматной программы, которая в зависимости от силы ходов игрока изменяет уровень своего мастерства.

2. Исходя из первого пункта необходимо сделать ограничение по набору войск, а также

растянуть время восстановления рекрутской базы,чтобы при захвате вражеской провинции игроку требовалось время для восстановления армии. Исходя из БК скорость роста базы компьютера относительно скорости игрока можно корректировать для восстановления баланса.

3.Для поддержания баланса сильная фракция АI должна поглощать слабые чтобы представлять угрозу для игрока, разумеется в соответсвии с БК. Слабые фракции должны формировать альянсы сопоставимые с уровнем игрока. Или AI может открывать второй фронт для возмещения баланса.

4. В целях поддержания баланса можно вводить дополнительные бонусы фракциям AI в экономике.

P.S. Любая игра удерживает внимание игрока пока она не слишком легкая и не слишком трудная, тогда поддерживается постоянный драйв от процесса преодоления трудностей.

А поскольку в процессе прохождения игры человек постоянно обучается, тот уровень с которым он входит в игру полностью не соответствует ему уже к середине игры и интерес пропадает.

Желаю Вашему проекту огромного и продолжительного успеха. Жду с нетерпением первой части.

Изменено пользователем cray
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.