XIII century Death or Glory - Страница 78 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

2Leshiy

 

Т. е., я могу задать отряду атакующий режим и приказать двигаться из точки А в точку Б, при этом отряд будет вырезать всех на пути? Не будет как у СА - пока не кликнешь атаковать - юниты тупо идут, получая по сусалам от супостатов?

да именно так

 

Войсками во время схватки нельзя командовать???

можно, просто без вашого непосредственого приказа, войска будут действовать исходя из ваших установок что были им розданы, скажем отдан был приказ в обороном режиме быть, то отряд сорвется в бой только видя что на неё сча нападут, но если он находится в таком режиме а вы ему сказали атаковать то он исполнит ваш приказ, если у негос моралью все гуд и самообладание впорядке ;)

Ссылка на комментарий

2Hornet

 

Это правильно, бонусы должны быть, поднимается мотивация и настроение. Для игры первое и самое главное это развлечь и поднять настроение....Сложность нужна чтобы расстянуть удовольствие, имхо.

вот что меня обижает в М2....выиграл я компанию за Русь и мне показывают пеших РЫЦАРЕЙ ликующих моей победе....не знаю может под гнетом им легче будет... biggrin.gif

яркий пример неправильной мотивации....

 

Мотивации и награды за выполненный труд игрока - основные принципы гейм-дизайна. В играх тебя награждают плюшками, раскрытием сюжета далее, бонусными локациями или кампаниями, крутыми роликами, статистикой для фаллометрии. Мотивирует играй далее и получишь результат.

В XIII Веке мы построили систему фаллометрии (для бета тестеров сейчас открыто все, поэтому без этого, так попросили в 1С), а также оценили каждое сражение по бальной системе сложности, проходя сражения ты зарабатываешь баллы и свой рейтинг по системе фаллометрии по качеству побед и открываешь за баллы бонусные сражения, ну и заодно по ветке компании независимо от баллов. Фаллометрия со всеми статистиками может экспортироваться в html/txt формат для выкладывания на форумах и т.д.

 

2Archi

ИМХО особо переживать не стоит и по этому поводу - по форумам будут лазить искать советов у опытных товарищей. Главное, чтобы рецепты выигрыша были разумны.

 

Бета тест даст результат еще и в виде фокус теста. Я надеюсь.

 

user312

"Переход в щитовика" - это чё, просто возможность использования пикинёрами "короткого"(secondary) оружия + снятого со спины щита? А-ля "мечник RTS-ный классический"?

Короткое оружие они используют и сейчас, когда бой юнит vs юнит перешел на стадию близкой дистации. Сейчас к примеру русич лучник достает свое "secondary", но щит оставляет за спиной как и было. К примеру европейский арбалетчик снимает щит со спины, арбалет закидывает на спину, достает фальшион и действует как пеший щитовик. Этот момент, что русич не снимает щит легко поправить и мы это сделаем во время бета теста. Я про это говорил.

 

По-моему, существование даже "противопехотных" копьеносцев вполне оправдано.

 

По производственным причинам времени на реализацию этот юнит был снят с производства. Хотя в диз-доке он есть описан и сбалансирован.

 

2Leshiy

 

Ух ты, даже раввины есть!!!

 

Тип карты ущелье. На карте по середине есть большое ущелье. Внутри него есть достаточно пространства для проведения войск. Есть три места на карте для пересечения этого ущелья с одной стороны на другую и возможностью заехать в это ущелье. Тип этой карты очень интересен для тактики. Пока что мой любимый в сетевой игре.

 

Играет он с шести лет.

 

мы как-то фотографировали на ИгроМире таких детишек, которых папы и мамы держали на стуле стоя. Потом тыкали этими фотографиями своим коллегам сотрудникам 1С, мол смотрите как детишки громят ИИ. :) Мол в сад "тяжелый порог вхождения". :)

 

У монголов не будет пехоты, а как же хашар???

 

хошар - отряды молодых людей собиравшиеся для осадных работ и распускавшиеся после оных;

войска набиравшиеся из покоренных народов, но находившиеся под командой монголов.

Мы не посчитали нужной и важной эту наемную/заставленную/покоренную боевую единицу вписывать монголам. Преобладание конницы, дешевой конницы, не нужность в текущем релизе инженерных работ для монголов, лучше уже подчеркнуть их динамику не обременяя медленной чернотой в виде хошар. Кстати в каком виде их изображать ? Это ведь может быть любой покоренный народ. Против Европы даже русы могли быть в рядах хошар.

 

Как я писал выше, пикинёры появились не раньше XV века

 

Ох уж эти определения, которые как угодно применяются. Я не понимаю о каком виде юнита мы говорим.

 

ЮГ может позволить добавить в игру копейщиков - это час работы (если для каждой фракции добавлять, кроме монголов).

 

Не час. За час я только смогу подсчитать сколько людей и времени на это уйдет. Опять же из-за непонимания определений не уверен, что правильно понимаю.

 

Ещё со времён "Lords Of The Realm II" замечаю, что разработчики его упорно игнорируют sad.gif

Всё "чистых" мечников втулить норовят.

 

По причинам удлинения линеек анимации, усложнения механики юнита, решения вопроса куда девать копье и подобные вопросы норовят обойти этот юнит стороной.

Куда деть копье, когда юнит взял фальшион ?

Мы решили это нагло, копье кидается на землю, юнит достает фальшион/топор/меч и если юнит в рукопашной перемещается, токопье пропадает, стает не видимым. Это для глаз человека не заметно. Но когда у него появилась возможность и необходимость в копье, а такое происходит только когда отбились в бою и есть время перестроиться, тогда это копье у него незаметно появляется под ногами, он его поднимает перед тем упрятавши за пояс фальшион/топор/меч.

 

2Dionis

 

Озадачили стрелки, как пешие, так и конные. На роликах и скринах они продолжают вести огонь даже после того, как в них врубился вражеский отряд. Они не то, что разбегаться - даже оружие доставать не собирались. Или это старый материал?

 

Я не знаю по какому материалу этот вывод.

Но могу описать как реализован этот момент. Если в стрелковый отряд врубился другой отряд и в этот момент у них были натянуты еще тетивы, то те кто еще может спустить тетиву, тот спустит, а после уже переключится на пешее оружее. Стрелковая конница же будет судить по количеству завязших в пеший бой. Если там пару лошадей подловили и они на ходу рубят, то отряд будет продолжать уклонятся отстреливаясь.

 

2. И что там у вас с анимацией пехоты в движении, улучшения есть? Ощущение, что рисовали с человека марширующего на месте.

 

Да все отлично, возможно эффект от сьемки прицепленной камеры к тому же обьекту и с той же скоростью, что и марширующий обьект.

У меня лично в анимации есть претензии к небогатой вариативности файтинга пеших стрелков без щита и копейщиков в ближней рубке.

 

Авансом скажу: с таким нетерпением и трепетом я ждал только РТВ. Снимаю шляпу.

 

Мы трепетно работали над этим всем. Надеюсь не зря. Спасибо.

Ссылка на комментарий

2unicorn: Пехотное копьё ополченца/сержанта - 2-2,5 м, на скринах - дрын длиной 4-5 м. В XIII веке, копейщики используют щит. Пикинёры - без щита. В игре получились не копейщики, а пикинеры. Разница - щит, да длина копья, потому как копьё, оружие двуручное, потому анимация - правильная.

Сделать копейщика из данного пикинёра дело часа - уменьшить длину копья, повесить щит, может уменьшить урон (копьё то короче) и отдать тестерам.

Это конечно реконструкция, но Марьян вроде как говорил, что реконструкция очень даже точна:

http://m2tw.ru/foto/img/ankmin_20070514233450.jpg

http://m2tw.ru/foto/img/ankmin_20070514233523.jpg

 

З.Ы. В М2ТВ анимация копейщика неправильная - в бой летит держа копьё в одной руке.

Ссылка на комментарий

2unicorn

 

Я не знаю по какому материалу этот вывод.

Вот здесь. Отряд рыцарей протаранил стоящих стрелков. http://unicorn-games.com/video/XIIIc12.avi Хотя, возможно, просто ракурс такой и они двигались на встречу. Отвечать не обязательно, меня удовлетворил ваш ответ. Спасибо.

Изменено пользователем Dionis
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Это конечно реконструкция, но Марьян вроде как говорил, что реконструкция очень даже точна:

я лишь говорил что тоже дрался копьем держа его двумя руками а щит висел на плечевом ремне, Николая должен помнить я ему рассказывал про это, когда были споры о щитах для копьеносцев ;)

Ссылка на комментарий

2unicorn

А можно будет включить бонусные сражения не проходя обычные, в кампании? Я имею в виду в редакторе загрузить это сражение и сыграть? А то мне лично вся эта фаллометрия не нужна!! Конечно, приятно греет душу, но не более!!

А вот в том же Стерлинге хочется посражаться!!!

Ещё вопрос- будет в текущем релизе энциклопедия или её не успели сделать?

Изменено пользователем sasa3
Ссылка на комментарий

2sasa3

 

А можно будет включить бонусные сражения не проходя обычные, в кампании? Я имею в виду в редакторе загрузить это сражение и сыграть? А то мне лично вся эта фаллометрия не нужна!! Конечно, приятно греет душу, но не более!!

 

Можна в редакторе. Можна и читом в игре.

 

Ещё вопрос- будет в текущем релизе энциклопедия или её не успели сделать?

 

Посчитали время, взвесили на сколько оно нужно игре и отрезали.

 

Скрины c Липицы и еще с пары сражений :)

 

 

http://unicorn-games.com/screenshots/2007/lipitsa/

Ссылка на комментарий

2unicorn

эмм... а потом то вставите? или хотя бы на офф.сайте выложить пусть не полную версию для чтения. Очень интересно!!!

И ещё ждём скрины с битвы под Шайо и ролики!

Изменено пользователем sasa3
Ссылка на комментарий

2unicorn:

Скрины.

То ли меня глючит, то ли картинка действительно стала прятнее.

Миндалевиные щиты свнутренней стороны имеют нормальный вид - видны доски, заклёпки, круглые имеют однотипную фактуру, ни заклёпок, ни досок.

Щиты не плоские, а выпуклые.

Ополчение - прям какие-то ЗК средневековья :lol::lol::lol: , почему все серые и стёжка в полоску? Ведь могли простегать и ромбом.

Стрелы хороши. След от стрел моно будет оключить, а то похоже братья Вачовски и тут влезли :lol::lol: ?

Конные стрельцы вооружены, помимо луков, саблями. Двигло игры позволяет дать вторым оружием не один тип, а несколько типов вооружения?

Также, стоит помнить, что часто воины брали в бой не два, а три, а порой и четыре вида оружия. Будет в дальнейшем воэможность дать юнитам три вида оружия?

Строй уж больно ровный. Это поправимо?

Флора - ОФИГИТЕЛЬНА!!!

Можно ли будет игроку ручками устанавливать засеки? Будут ли через них перепрыгивать лошади?

Ссылка на комментарий

2Leshiy

малость пофлужу, и з того что знаю то лошади могут преодолевать препятсвия прыжком, засеки ручками, то есть своими юнитами в этом релизе делать нельзя (в редакторе себе наваяй и будет счастье).

Также, стоит помнить, что часто воины брали в бой не два, а три, а порой и четыре вида оружия. Будет в дальнейшем воэможность дать юнитам три вида оружия?

а зачем это, как юнит будет переключатся, сам типа по своей воле или игрок будет ему переключать, так ведь замучаемся вручную щелкать, если сам, то исходя из каких приоритетов, по-моему лишний минингит.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Прошу всех зарегится на 1С форум, потом Вас по запросу будут активировать доступ для бета форума. Я туда уже напишу список вещей/информацию, которые считаю важными сейчас для начинающего тестера.

Получил бету в пятницу. Тогда же днем отправил и запрос на форум координатору. Но никаких ответов и паролей пока ниоткуда не идет, а жаль. Очень хочется начать общаться предметно :) особенно пока выходные

Изменено пользователем GetAssista
Ссылка на комментарий

2MARIAN:

своими юнитами в этом релизе делать нельзя (в редакторе себе наваяй и будет счастье)
Т. е., это настраивается в редакторе? Если да, то можно настроить так, чтобы часть лошадей застрявала бы в ограждениях???

 

а зачем это, как юнит будет переключатся, сам типа по своей воле или игрок будет ему переключать, так ведь замучаемся вручную щелкать, если сам, то исходя из каких приоритетов
Автомат. Чарджим - копьё, рубим пешцев - меч или сабля, рубимся с латниками - клевец, топор.

Ручной режим. Ведь не паримся, когда хотим русскими лучниками атаковать топорами!

Чардж - ПКМ/ЛКМ. Второе оружие - ctrl+ПКМ/ЛКМ. Третье оружие - alt+ПКМ/ЛКМ.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Ручной режим. Ведь не паримся, когда хотим русскими лучниками атаковать топорами!

Чардж - ПКМ/ЛКМ. Второе оружие - ctrl+ПКМ/ЛКМ. Третье оружие - alt+ПКМ/ЛКМ.

так что одно оружие поменять а что три, за всем фиг уследишь, пальцы веером не слепишь? ;)

Т. е., это настраивается в редакторе?

да, в редакторе можно себе настроить барикад

Ссылка на комментарий

2GetAssista

 

Получил бету в пятницу. Тогда же днем отправил и запрос на форум координатору. Но никаких ответов и паролей пока ниоткуда не идет, а жаль. Очень хочется начать общаться предметно smile3.gif особенно пока выходные

 

Игорь выполняет авторизацию по запросу. Он сейчас вне офиса. Завтра будет, я попрошу его уточнить. Те кто запрос дал в форуме, тем доступ уже открыт.

Если что, можешь напрямую связываться со мной.

nikolja [at] gmail.com

 

Кинь сейчас свой логин на форуме 1С мне на e-mail.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2Sasa3

 

эмм... а потом то вставите? или хотя бы на офф.сайте выложить пусть не полную версию для чтения. Очень интересно!!!

 

Думаю нет, ибо информация которую собирали не систематизирована под формат энциклопедии. А на это вряд ли найдется время. Может позже ради брендинга, когда ряды ЮГ пополнятся.

 

2Leshiy

 

То ли меня глючит, то ли картинка действительно стала прятнее.

 

Тебя не глючит.

Вы все здесь наблюдали за прогрессом картинки в течении 3-х лет.

Тюнинг картинки дело тонкое и порой совсем мелочь меняет для глаз представление о ней кардинально.

Последние два набора скринов имеют отличия от предыдущих :

 

1) Совмещено рисованное небо с процедурным.

2) Солнце с линзами и подсветками переведено на текстурное подготовленное, до этого всегда видели на скринах процедурное.

3) Качество текстур тайлов для ландшафта теперь можна в настройках поставить еще в 4-ре раза выше. Это стало возможным и рентабельным из-за окончательной оптимизации по памяти.

 

Ну и карта Липица очень хороша сама по себе организована. Березки родные плюс приятны. ;)

 

круглые имеют однотипную фактуру, ни заклёпок, ни досок.

 

Дистанции лодов нужно еще настраивать.

 

почему все серые и стёжка в полоску? Ведь могли простегать и ромбом.

 

Дизайн юнитов очень имеет не однозначную задачу. Хочется чтоб на любой дистанции даже по серой массе пикселей можна было прочитать, что это за пацаны сунуться. Поэтому иногда ближний план мы жертвовали, ради того, чтоб на дальнем быдло читалось быдлом.

Мы им шапки ушанки забыли. ;)

 

След от стрел моно будет оключить, а то похоже братья Вачовски и тут влезли laugh.gif laugh.gif ?

 

Не знаю как братья Вачовски, а продюсеры нам четко поставили требование шлейфы сделать.

Еще пришлось посражаться за их видимость и утрированность. Но мне текущие нравятся.

В скрипте можна отключить, а в настройках эти шлейфы в категории PFX. А это отключит и пыль и брызги.

 

Двигло игры позволяет дать вторым оружием не один тип, а несколько типов вооружения?

 

Да. Вы сможете прошить и логику владения оружием. И свою анимацию создать для этого и экспортировать. И навешать столько аттачей (в том числе и оружие), сколько нужно. Мы производство всегда оптимизируем себе, задача не локальна и имеет постоянно давящие сроки.

 

Строй уж больно ровный. Это поправимо?

 

Да. Есть настройки шума в отряде.

 

Можно ли будет игроку ручками устанавливать засеки? Будут ли через них перепрыгивать лошади?

 

В игре текущей нет. В будущем возможно. Но моддер может себе создать такое. Для этого достаточно засекам настроить коллижион меш свойства в редакторе или в текстовом редакторе. Прописать в скрипте на Collision Detection всадника обработку столкновения с засекой (по ID - у нас BaseName). Обработчик простой, если засека и я в движении, то запустить анимацию прыжка. В свойствах CollisionMask обьекта засеки нужно прописать Priority (вес проходимости) числом таким, чтоб было ниже Collision Priority конных отрядов, но выше пеших. Тогда поиск пути для конных отрядов сквозь засеки на равнине (если засека на крутом холме, то нет, ибо там не пропустит поиск пути по склону) будет видеть путь. А для пеших нет.

Вот такие не хитрые действия научат конницу всегда брать барьер, где это позволяет местность.

Ссылка на комментарий

2unicorn:

 

Есть настройки шума в отряде.

 

А есть метод имитации "толпы беспорядочной" различной плотности?

Например, для иррегулярных отрядов?

 

 

Тогда поиск пути для конных отрядов сквозь засеки на равнине (если засека на крутом холме, то нет, ибо там не пропустит поиск пути по склону) будет видеть путь. А для пеших нет.

 

Как же так, засеки-то вроде бы как раз против конницы делались... :(

У пехоты проходимость повыше должна быть - типа везде пролезут, хоть и не сразу...

Баррикады - это бедь уже что-то вроде укреплений - как раз для пехоты работа!

 

 

И ещё:

 

Насколько сильно строй "сковывает" перемещёния отдельных солдатиков?

 

В TW доходило до того, что перемещения строя больше напоминали манёврирования автомобиля без задней передачи :(

 

 

 

2Leshiy:

 

Ручной режим. Ведь не паримся, когда хотим русскими лучниками атаковать топорами! Чардж - ПКМ/ЛКМ. Второе оружие - ctrl+ПКМ/ЛКМ. Третье оружие - alt+ПКМ/ЛКМ.

 

Перекладывать на игрока выбор оружия - это уже перебор.

Мы лучникам не "топорами атаковать" приказываем, а прекратить стрельбу и идти в рукопашную (что можно представить и как переход в другой класс юнитов).

Не тот уровень принятия решений. Вопросами выбора оружия из личного боекомплекта в первую очередь занимается сам боец (привет от M&B :) ).

Особенно если вооружение имеет индивидуальный а не линейно-строевой ("залповый"?) характер применения.

 

Посему, ИМХО, только

Автомат. Чарджим - копьё, рубим пешцев - меч или сабля, рубимся с латниками - клевец, топор.
Изменено пользователем user312
Ссылка на комментарий

2user312

 

При текущем уровне детализации может иметь смысл отход от прямого принципа "камень-ножницы-бумага", и дать возможность как-либо атачить к основному отряду - отряд вспомогательно-прикрывющий. Возможно - в виде миксов на стадии редактирования битвы. (В редакторе - даже лучше. Во время боя этим тяжко заниматься, да и взаимодействие в пределах отряда требует соответствующей выучки солдат).

 

Тогда игроку не нужно будет всегда ворочать "вручную" двумя массивами-юнитами = получаем функциональную боевую группу.

 

Разрабатывая логику отряда я вносил возможность поддержки отряда микса. Более того в редакторе отряды собираются из юнитов, которые могут быть разнородны по функционалу. В нем можна брашем поставить толпу лучников и толпу копейщиков. Дать им знамя и обьединить их в единую группу - отряд. Эти юниты становятся целной игровой логической единицей. Для всех расчетов. Для ИИ. Для поиска пути и контроля игрока.

В редакторе есть свой язык программирования (очень похож на паскаль) логики юнитов, логики отряда, логики генерала и даже логики управления интерфейсом от игрока. Я оставил в логике мышления отряда возможность до развить взаимодействие стрелковых и пеших. Сейчас на текущей логике, чтоб отряд стал миксом со стрелками и чтоб отряд стрелял нужно чтоб в отряде было преобладание лучников. Единственное что еще без вмешательства в логику прийдется исправить - это вес юнита в отряде. Если сразу захочется получить отряд, который будет внутри себя правильно строится, то лучники в передние ряды, то в тыловые ряды. Если не настраивать вес юнита в отряде, то будет разнородно внутри, что принципе тоже приемлемо, но визуально не эстетично, нужно все таки место для стрельбы на передовой. Вес это можна менять динамически при сближении к рукопашной. Этим весом мы к примеру задаем вес модных рыцарей чтоб они стремились на передовую, самый весомый дюк или князь и на скринах в строю этих юнитов всегда можна увидеть первыми. Мы этот микс не вставляли сейчас. Отложили на будущее развитие, ибо любой риск который может сбить игровой баланс для нас критичен с учетом что мы вечно еле успевали за сроками разработки, а где и вообще приходилось пересматривать свои планы работ. Для модера эта возможность очень хороша. Можна начать учить и делать другие эпохи, более окультуренные и сложные военные действия. Тем более, что анимацию любую можна экспортить в движок.

 

А есть метод имитации "толпы беспорядочной" различной плотности?

Например, для иррегулярных отрядов?

 

Мы все таки более стремились окультурить тактику 13-го Века ради игрового процесса. Поэтому у вас с исторической стороны могут быть притензии к качеству строев.

Хороший игровой процесс напрашивается постоянно окультуриться и приблизиться к искусству войны.

Совсем в хаос мы превращаем отряд устанавливая его в шахматный строй плюс высокий шум в отряд. Настройку ополчения постоянно откладывали и вот дожили. Заношу в список задач эту настройку на бету.

 

Как же так, засеки-то вроде бы как раз против конницы делались... sad.gif

У пехоты проходимость повыше должна быть - типа везде пролезут, хоть и не сразу...

Баррикады - это бедь уже что-то вроде укреплений - как раз для пехоты работа!

 

Я отвечал на вопрос как это сделать и можна ли технически, не обсуждая зачем это и как применялось. То-есть технически можна сделать, что коннице это будет проблема, пехоте нет.

Работу связанную с установкой прям в игровом процессе и уборкой барикад перекладываем на аддон.

Сейчас на картах есть предустановленное.

Вот к примеру :

http://unicorn-games.com/screenshots/2007/...%2002.47.49.jpg

прийдется в обход брать и коннице и пешим.

 

Насколько сильно строй "сковывает" перемещёния отдельных солдатиков?

 

В TW доходило до того, что перемещения строя больше напоминали манёврирования автомобиля без задней передачи sad.gif

 

Я тут часто отвечаю на вопросы с точки зрения моддинга.

С точки зрения моддинга все можна настроить. Обязан ли строй быть лицом всегда, либо ему все равно. Удерживать ли построение и т.д.

 

В игровом процессе 13-го Века отрядное построение такое как клин наиболее имеет повышенную слабую маневренность. Ибо обязан быть лицом. Это приводить к раздражению.

Поэтому я даже клину разрешил при критической дистанции к противнику не строиться, а нестись как получится.

Линейное отрядное построение сковывает отряд при перемещении по сложному пути за счет стремлении к выравниванию строя.

Будет кнопка которую можна зажать для того, чтоб отряд заставить стремится без выравнивания строя как можна быстрее.

 

Перекладывать на игрока выбор оружия - это уже перебор.

Мы лучникам не "топорами атаковать" приказываем, а прекратить стрельбу и идти в рукопашную (что можно представить и как переход в другой класс юнитов).

Не тот уровень принятия решений. Вопросами выбора оружия из личного боекомплекта в первую очередь занимается сам боец (привет от M&B smile3.gif ).

Особенно если вооружение имеет индивидуальный а не линейно-строевой ("залповый"?) характер применения.

 

Посему, ИМХО, только

 

Все верно.

Должно быть автомат. Бывают только проблемы с требованием от игрока переключения между стрелковым и рукопашным оружием.

Через ALT указываю стрелковой коннице что я цель даю не для фокусированой стрельбы, а для атаки в рукопашную.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Когда выйдет 13 век в полной комплектации со стратегическим и оперативным режимами, то текущий релиз можно будет вставить в игру в виде пункта меню "исторические сражения"- как тебе такая идея?

На форуме было упоминание насчёт реализации рыцарских турниров. Учитывается ли в списке фич такая возможность? И примерно как она будет реализована? На тактической карте на арене можно будет понаблюдать за поединком или как то ещё?

Ссылка на комментарий

Переключение оружия.

Камрады, ПЖЛ, будьте бдительны - я НЕ писал, только ручной, или только автоматический режим! :lol::lol::lol::lol:

На примере той же серии ТВ видно, что нужны оба режима, хотя бы по той причине, что комп тоже должен уметь переключаться между видами оружия!

Я просто показал, что переключаться между тремя видами оружия не тяжелее чем между двумя видами.

Ручной режим можно разделить не на первое/второе/компот, а на режуще-колющее (мечи, сабли, палаши) - ПКМ-ЛКМ/ударное (топоры, клевцы, алебарды, булавы) Alt+ПКМ-ЛКМ/колюще-пробивающее (копья, пики, луки, стрелы) Ctrl+ПКМ-ЛКМ. Причём если нет режуще-колющих предметов, а есть топор и лук, то задать режим ЛКМ-ПКМ топору.

 

2unicorn: Я так и непонял с засеками - можно будет добавить их в игру так, чтобы они были доступны к свободной установке перед боем???

Ссылка на комментарий

2Leshiy

можно будет добавить их в игру так, чтобы они были доступны к свободной установке перед боем???

неа, просто зайдешь в редактор наваешь себе барикад сохранишь изминения, и вот при следующеё загрузке карты получишь свои барикады, но чтобы в игре какими-то юнитами это наваять не выйдет.

Ссылка на комментарий

2MARIAN: А отрядами их сделать нельзя???

Если редактор позволяет добавлять свои юниты и делать на поле боя практически бесконечное кол-во отрядов, то логически предположить, что из моделек могут получиться отряды. Главное, чтобы они при этом сохранили нужные характеристики, а то какой Мастер Кольца с древнями получится :lol::lol::lol:

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.