XIII century Death or Glory - Страница 24 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

2karelius

Не только, а в основном для стратегии, но и тактику немного упомянуть можно. У меня например уже есть несколько идей. Но правильнее будет перед листом по тактике в нее поиграть :) вдруг ничего и не потребуется. Тему создам через денек - другой.

Ссылка на комментарий

Я дико извиняюсь за мультипостинг, но тут натолкнулся на такую маленькую информацию. Слова Юникорна

 

в игре более 100-та Европейских исторически достоверных геральдик, можете называть это фракциями.

 

Более ста !!! Ждем страт режима :clap::clap::clap:

Ссылка на комментарий

2karelius:

Пусть в игре будет четкое определение состояния войны.
А смысл - пиписками мерятся, у меня в такой войне положили столько, а в такой столько. И что такое справедливая война? В вермахте служили солдаты, которые были наполовину евреями и процент награждения их высшими немецкими наградами был выше чем у чистокровных немцев - они сражались против капитализма и коммунизма, для них ВМВ была справедливой и священной. Другое дело вишка, из Крестоносцев кажется - объявляешь войну - лояльность высокая, все европейские державы нормально относятся к тебе, просто ввёл войска без предъявления государственной ноты - резко падает отношение нейтральных фракций.
Ссылка на комментарий

Для стртегической части.

В начале игры, в зависимости от уровня сложности, можно ухудшать геополитическую ситуацию для игрока дипломатическим способом. Чем выше уровень сложности тем сильнее альянсы фракций на границе с игроком, чтобы не повадно было со старта обижать соседей. Для реализации баланса фракций в игре должно быть не менее 50.

Ссылка на комментарий

cray

Для реализации баланса фракций в игре должно быть не менее 50.

Сначала нужно узнать какое кол-во фракций сделают.

в игре более 100-та Европейских исторически достоверных геральдик, можете называть это фракциями.

Видимо будут присутствовать внутри фракций различные рыцарские ордена, герцагства, княжества и поэтому кол-во будет достигать 100. :buba:

Ссылка на комментарий

2pavlik

 

Я дико извиняюсь за мультипостинг, но тут натолкнулся на такую маленькую информацию. Слова Юникорна

 

в игре более 100-та Европейских исторически достоверных геральдик, можете называть это фракциями.

 

Более ста !!! Ждем страт режима clap.gif clap.gif clap.gif

 

Вы не внимательны. :) Я сам до сих пор в ахтунге от того количества, которое мы подняли. Я как-нить весь парад знамен и юнитов сделаю. Для жирной феод. войны это очень хорошо. :) Помоему еще нет игр с таким количеством исторически достоверного материала. :)

Ссылка на комментарий

2unicorn

Помоему еще нет игр с таким количеством исторически достоверного материала.

C количеством есть, только насчет достоверности вопросы. Есть в стратегиях с "неглубоким" геймплеем. Европа универсалис к примеру. "Неглубокий" геймплей - нет принципиальной разницы и разнообразия внезависимости под каким исторически достоверным знаменем воевать. (не имею в виду какие-то исторические или научно - технические заскриптованные особенности каждой страны) Все более-менее одинаковое (особенно войска)

Вы не внимательны.

Почему? Что я пропустил? :)

ЗЫ Я проголосовал :) Ждалкер может и неплохая игра, но хоца красивых и умных стратегий :)

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Leshiy

А смысл - пиписками мерятся, у меня в такой войне положили столько, а в такой столько.

Вооспади! Да при чем тут пиписьки? :D

Я же писал, что главный смысл в различии морали участников войны и лояльности и налогоплательщиков. Второй смысл в дипломатии раскроется. А по поводу справедливости войны: Она может быть в целом и не справедливой, но против злого врага, вырезавшего недавно наш город. Или по культурным признакам ксенофобию развивать можно.

Пример про евреев фашистов познавателен, но не к месту мне кажется.

Главное различие не по справедливости (у всех своя правда), а по успешности войны:

-Соотношение потерь;

-Мат выгода от экспансии;

-Статус обороняющего свои земли;

-Против давнишнего заклятого врага.

...Вот на днях Гумилев попался под руку. Почитал несколько глав про беды Руси и несколько других статеек. И так там живо все написано, эмоционально. Слова "горькая участь", "страдания народа", "возмездие","расплата" нагоняют атмосферы. И захотелось мне все это тутже пережить в RTW:BI за моих готов. Отомстить за обиды, и все такое прочее. Книжечку я, значт, свернл, занес мышу на ярлычок игры и понял что ничего такого не будет сейчас.

Будут просто фигурки, просто типовые сообщения про захват и вырезание население в колве 12342 чел.

Весь итог таргедии - один свиток "сопротивление безполезно" и один свиток про изменение характеристик полководца". Все! И никаких высоких эмоций.

 

А на счет пиписек, то что такого. История войн, союзов и передела границ украсила бы игру. Атмосферности бы прибавило. Да и приятно оставить след в игре и показать его на скрине. Тоталваровской статистики не хватает.

 

 

2unicorn

А ну ребят, кто ждет XIII-ху, отдавайте свои голоса !

Проголосовал. 13 Век на первом месте. Не надо благодарностей

Через оперу не голосует.

Ссылка на комментарий

2unicorn:

А ну ребят, кто ждет XIII-ху, отдавайте свои голоса !
Проголосовал за Ждалкера, потому что Тринадцатый век мы почти дождались, только поэтому!!! Потом посмотрел на отсальные игры и понял, что голосовать настоящий Геймер не должен - по крайней мере треть тех игр что там представлены достойны быть пройденными. Герои Мальгримми - прямые конкуренты всем известным героям, Единорогам и СА стоит поучиться некоторым вещицам оттуда - строительство замков на стратокарте, переобучение (апгрейд) войск. Я имел в виду не техническую сторону, а задумку, как она влияет на геймплей.

 

2karelius:

Через оперу не голосует.
Я проголосовал, версия 8.5.
Вот на днях Гумилев попался под руку. Почитал несколько глав про беды Руси и несколько других статеек. И так там живо все написано, эмоционально. Слова "горькая участь", "страдания народа", "возмездие","расплата" нагоняют атмосферы. И захотелось мне все это тутже пережить в RTW:BI за моих готов. Отомстить за обиды, и все такое прочее.
В ветке Историчность игр серии ТВ я писал
историчность это всего лишь создание атмосферы и объяснение, почему мы видим на мониторе вполне банальные действия компа, которые на первый взгляд не соответствуют пресловутой историчности. ИМХО, для создания этой самой атмосферы средневековья нужно было ввести пару мулек и фичек, таких, чтобы ни один привередливый игрок не смог докопаться - мол - "Не верю, всё было не так, я знаю, я в книжке читал и на картинках видел". Да знаем мы все, что войска набирались по другому и феодалы не занимались землепашеством и торговыми операциями, но выдумывать велосипед и другую механику игры просто глупо, ведь атмосферность это не столько внутретехническое св-во игры, сколько св-во восприятия. Т. е., атмосферность зависит от того, насколько разрабы смогли провести аналогию между нашими знаниями в области истории и звукового и визуального оформления интерфейса продукта.
Хотя это я писал про продукты СА, имхо, это в той же мере относитится и к любой игре претендующей на историчность - мало сделать аутентичных юнитов, нужен эффект погружения в игру. Создание атмосферы эпохи это не только нарисовать геральдику, юнитов и замки, не только заставить комп умно двигаться - связать все эти части в целое, но и обрисовать всё это образами, которые асоциируются в мозгу с тем периодом, про который сделана игра - это и музыка, и звуки, и сообщения для игрока, да и то же банальное описалово для юнитов и зданий. Примеры описалова для рва

Стандартное: Это большая яма заполненная водой. Он служит для того чтобы никто не смог пробраться на стену и не быть обстрелянным со стен. Преодолеть данное препятствие будет почти невозможно.

Близкое к средневековью

Сир, рытьё большой ямы обеспечит вашей светлости дополнительную защиту от разбойников, наглых соседей и взбунтовавшейся черни. Ни одна собака не дойдёт до стен пока Ваши стрелки стоят на стенах. А если пустить в ров воду, осада превратится в достойное развлечение для Вашей светлости, очень схожее с охотой на уток.

 

ИМХО, второе описалово более исторично, чем первое. Очень хотелось бы, чтобы многоуважаемые единороги приняли это к сведенью и подумали бы о нас простых геймерах, которые заполняют кошельки разрабов (пускай и не всегда, к сожалению).

Ссылка на комментарий

Атмосфера игры - это далеко не всегда историчность. Более того, стремление к полной историчности сто пудов убьет желание играть, поскольку убьет саму играбельность. Не на историчность надо больше смотреть, а на интересную, вдумчивую стратегию. Все хорошо в меру. Скажем, если тевтонских рыцарей изобразят в исламских тюрбанах на голове, то это уже будет слишком, поскольку бред сивой кобылы. Но меня вовсе не затронет, будет ли у них на щите дополнительная какая-нибудь финтиклюшка, или нет. Более того мне абсолютно по боку была сия финтиклюшка где-то в исторических заметках в реале, или в бой тевтонцы на самом деле шли без нее. А ведь на такую мелочь убивается МАССА ВРЕМЕНИ, историки спорят с разработчиками и т.д. и т.п., вместо того чтобы в это время заняться интересной стратегией, отвлекаются на ерунду. Не хотелось бы подобного и в 13 веке. Должна быть золотая середина. Тоже самое в самой страт. части - в игре мы конечно должны прочувствовать Средневековье, играя мы должны понимать что управляем не каким-то фэнтезийным королевством и боремся с орками и драконами. Но в тоже время не нужно делать игру целиком от лица короля, заявляя что так ведь исторично, так и было. Просто будет скучно управлять ползунками налогов, да смотреть где бунт, где спокойно, да еще как в РТВ шпионов да дипломатов за ручку по всей карте водить. Нужно делать ИНТЕРЕСНУЮ СТРАТЕГИЮ. К примеру - замок своими руками, это же интересно, дороги проложил где нужно, а где не проложил там и не пройдешь и не проедешь; а дипломата ко двору послать - одним кликом по менюхе - и ВСЕ, далее он сам дорогу к соседнему королю найдет, не заблудится. :) Меня даже не интересует как его зовут, сколько у него звезд, педераст он али педофил. :D Ведь на подобную ерунду только лишний раз отвлекаешься, а интереса - НОЛЬ! Я бы лучше в это время почесал бы репу над тем стоит ли построить в приграничном замке дополнительную стену, укрепления, а может просто ров вырыть и водой наполнить - прикинул бы что дешевле, что выгоднее; а может лучше дополнительный торговый путь открыть и т.п. Снабжение армии предусмотреть - тоже кстати было бы и интересно и исторично одновременно. А вот найм войск как в РТВ - в полгода один отряд и не интересно и не исторично. Скажем плохо обученную шелупонь вообще можно быстро собрать и в большом количестве - только указ издал и все. Профи да, по несколько лет готовить, но сразу большой выпуск и т.д. Одним словом, именно страт. режим - поле непаханное, поскольку во всей серии ТВ его так и не довели до ума, более того, считаю что изначально неправильно продумали и сделали скучным. :bash:

Ссылка на комментарий

2INDIGO

 

Как там дело обстоит с моралью (вроде про это не писали) biggrin.gif

 

В игре есть три полосы влияющие на реакции и поведение отрядов, которые могут выводить отряды из подчинения и вести свои действия.

Мораль - на скрине ее можна увидеть на кнопках в виде крассной полосы. Падение этой шкалы как правило приводит приводит к отступлению отряда, при критических значениях - к паническому бегству. При паническом бегстве юниты отряда легко уязвимы.

Выравнивать мораль отрядам можна с помощбю своих отрядоы находящихся в норме или при помощи побед над вражескими отрядами. Падение морали - это раковая опухоль. Один отряд упавший по морали заставляет проверить мораль всем остальным рядом находящимся отрядам, те соответственно могут не выдержать теста и тоже начать падать и так по цепочке. Хорошо помогает в этих случаях пробежаться коммандирским отрядам вдоль таких своих отрядов. Или на их глазах опрокинуть вражеский. Или вывести таеи отряды из боевых действий и подождать пока они наберуться сил (желтая полоса) и окончательно не восстановяться. Зависит от опыта и от количества побед, от уровня подготовки, от местности, от прикрытия своими отрядами, поддержки, от обстрелов, усталости, количества потерь понесенных, прокачки в боях.

Усталость - желтая полоса на кнопках отрядов. Больше всего устают в рукопашной, в стрельбе. Устает пехота при беге, зависит от тяжести доспеха. Влияет на бой. При критических значениях влияет на мораль и подчинение игроку.

Самообладание (SelfControl) - на скринах пока не показывали эту шкалу. Так как еще решаем в виде полосы ее отображать или в виде цвета кнопки. Зависит от уровня дисциплины отряда и от происходящего в бою. От текущего режима отряда также. Влияет на решение отрядов не зависимо от ваших приказов. Чаще всего приводит к через-чур повышенной инициативе в контр-атаках. Особенно европейское рыцарство рвется без Ваших приказов в атаку за славой. Также может приводить к ступору отрядов (шок например от потерь на их глахаз). Очень легко возбудить этот фактор у своих отрядов за счет опрокидывания (по морали) противника на виду их.

Я где-то ранее на этом форуме и на офф. подробно описывал эти механизмы в игре.

 

И вот на этом скрине щит и меч висят в воздухе (надеюсь исправите)

 

По анимации и костям еще идут поправки. Спасибо.

 

А можно ли на вашем движке сделать, чтобы стрелы втыкались во врага(в щиты , в тело), смотрелось бы намного реалистичнее и эфектнее! wink.gif

 

Да, мне тоже очень хочется сделать из рыцарей ежей после обстрела. :) Но это не на этот релиз скорее всего. Времени даже на мелочи нет.

 

И ещё, как у вас обстоят дела с параметрами юнитов (атака, защита, штурм при атаке) и как с набором опыта (будут ли юниты ветераны) как в РТВ или вы что то оригинальное придумали?

 

Юниты умеют набираться опыта владением своего первичного и вторичного оружия. Они накапливают свои отступления и отбрасывания противника. У каждого юнита до 80 характеристик влияющих на его способности. Примерно скажу, что отряд милишии можна раскачать настолько, что рыцарям юниорам может быть тяжело в столкновении с такими отцами (Спасти вохможно сможет только екипировка).

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2Leopard:

Атмосфера игры - это далеко не всегда историчность.
Ежели мы играем в игру, у которой есть приставка историчность, то ИМХО всегда! Но тут же с тобой соглашусь, что излишне кропотливая работа исторических консультантов и излишне кропотливое следование разрабов советам этих консультантов убивают геймплей - однозначно!!! Просо нужно работать не только 3д-моделерам, программистам и историческим консультантам, в штате разрабов обязательно должен быть специалист по истории культуры - он должен давать ЦУ о том, как звучали повседневные фразы в то время, манера обращения к игроку, интерфейс (визуальное и аудио) должны быть аутентичны той эпохе, а точнее аутентичны нашим представлениям о той эпохи. Прошу прощения за частые сравнивания с серией ТВ (просто 13-й век ближе всего по геймплею к этой серии), но даже в РТВ были шаги в этом отношении, достаточнов вспомнить греческие - "Да, стратег", "Что Вам будет угодно, мой Господин?", "ИМПЕРАТОР!!!". Но к сожалению СА потратила не слишком много сил на этот момен. Остаётся надеятся, что Единороги уделят атмосферности больше внимания, конечно же не забывая про стратегическую и тактическую части.

 

2unicorn: А ещё было бы интересно, если бы Единороги стали развивать идею, зхаложенную ещё серии HoMM - нет как таковых провинций, но есть некоторые ресурсы, которые можно захватить и получать прибыль с них. Т. е., имхо глупо строить в замке фермы, надеюсь со мной многие согласятся, а вот захват локальных районов произ-ва с/х продукции было бы гораздо интереснее. С одной стороны, игрок меньше бы думал о той самой экономике, которую я хаял несколько постов назад (это наверное издержки обучения - задолбали меня предельные доходы, эластичность спроса, изокосты и средние временные издержки в условиях монополистической конкуренции) и больше думает о том, сколько районов он контролирует, ведь крестьяне это не только ценный ме..... не только мясо на столе феодала, но и мясо на поле боя (от кол-ва деревень на стратокарте должна зависеть и возможность нанять новые войска). С другой стороны будет реализованна та самая историчность - минимум экономики, максимум войны.

Хотелось бы немного инфа о турнирах. Что они будут из себя представлять? Эдакий аналог мини-игр из "Робин Гуд, Защитник короны"? Или миниролики, как СТВ и М2ТВ.

Ссылка на комментарий

Люди, голосуем! Голосуем!

http://gameplay.com.ua/blog/?p=709

Даешь 13 Век!

Какой-то медицинский термин его обошел. непорядок :)

Ссылка на комментарий

Не надо смешивать все в кучу, герои без героев не герои, и кто будет защищать эти ресурсы (может черные драконы), а если нет, то эта фича мертвая, и как-то с историчностью не вяжется. Экономика должна быть и занимать 3/4 процесса игры (минимум ½ самого процесса игры, серия ТW, лорды 2, Крестоносцы), в противном случае стратегическая часть вообще не имеет смысла. Если без экономики тогда должна быть серия боев, за каждый выйиграный бой получать приз, например деньги, за которые можно либо обгрейдить войско, либо купить новый отряд (но мне бы было бы интересней все-таки с экономической частью, а не дерусь, потому что дерусь).

P.S Все вышесказаное есть ИХМО

Изменено пользователем MSV
Ссылка на комментарий

О! кстати не заметил, Leshiy, ну ты и замутил :)

На счет смеси героев и 13 века. Представляю: по карте носятся герои-герцоги, пинают нейтральных монс.. войнов, заходят в строения, повышающие хар-ки, ищут грааль, зарытый по обелискам, а главное и самое "реалистичное" собирают валяющиеся безхозные ресурсы, хотя на счет бревен действительно реалистично, езжу на рыбалку в одно место, там бревна аккуратно сложены и лежат годами повсеместно на огромной площади. :D :D :D

А если серьезно то подобную систему (без отсыла к героям) крестян предлагали уже, есть в вишлисте. Думаю сегодня вечером создать тему и выложить его на всеобщее обозрение.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех! Внесу и я свою лепту в обсуждение возможности изменить стратегический геймплей. Заданный СА стандарт стратегического движка порочен и давно себя исчерпал, с этим согласны многие. На форуме прозвучало немало ценных предложений как в корне его изменить. Кроме того, есть хорошие образцы в серии от Парадоксов и другие игры. Но один вопрос так и не был подробно затронут. Самое важное для меня, из того, что сказал уважаемый Unicorn о своих планах на продолжение XIII века, это наличие оперативного режима. Этот вопрос нуждается в обсуждении и проработке. Действительно, главная задача полководца во все времена, не строительство ферм, и не рубка в гуще боя, а управление соединениями на театре военных действий, т.е собственно оперативное искусство. Тот факт, что в творениях СА отсутствует полноценный оперативный режим, делает бесполезной саму идею исправления стратегического режима. Что мы видим в Риме: оператика размазана между стратегическим и тактическим режимами. В стратегии это движение фишек-армий, их сосредоточение, подход резервов, разведка (не имеющая существенного значения) а так же влияние на развитие боевых действий местности — горных хребтов, переправ, морских коммуникаций (в зачаточном виде). В тактике это концентрация войск на важных участках, очень хило организованная засада, влияние флангового обхода и тылового удара на мораль, усталость. На этом все. Как перейти от имитации к полноценной оператике? Первое, введение снабжения и коммуникационных линий. Ресурс пища/фураж должен производиться и накапливаться. Игрок распределяет его по городам и замкам, создавая склады. При любых передвижениях армии-корпуса расходуется пища/фураж (фиксированный паек носимый с собой), поэтому перемещение возможно только от склада к складу. Чем больше взяли с собой, тем медленнее движение (больше обоз). Что это дает? Появляется необходимость защиты коммуникационной линии, и выделения фланговых корпусов. Другой вариант снабжения — за счет местности, по которой идет движение армии. Но он имеет два ограничения: по количеству войск в отдельном корпусе, чем беднее территория, тем сильнее надо дробить войска, и по невозможности вторично идти тем же путем пока территория не восстановит хозяйственный потенциал. Следовательно, становятся реальными маневры на оперативное окружение — перехват всех узлов снабжения, после чего боеспособность войск катастрофически тает (примерно так, как это реализовано у Парадоксов в Дне Победы). Общее правило: для передвижения надо дробить силы (в целях снабжения или защиты снабжения), для сражения на короткий момент их стягивать. Дробление армий на корпуса дает возможность поиграться в «кто быстрее соберет превосходные силы в решающем пункте». Второе, должны реально появиться эти самые решающие пункты, за которые стоит вести сражение. А не так как сейчас, 100 км левее, 100 правее никакой разницы. Местность должна «ожить». Под решающими пунктами я понимаю источники ресурсов, разбросанные по карте, города и особенности местности, позволяющие либо обороняться меньшими силами против больших, либо прерывать вражеские коммуникации. Для реализации, как первого, так и второго предложения необходим отказ от существующей системы провинций. Есть только города/замки (с возможностью их строительства и плавающими границами) и ресурсы (здесь вполне подходит система цивы). Провинции существуют только на обзорной политической карте (отдельный режим). Наконец, третье и главное предложение. Система взаимодействия корпусов в сражении. В Риме это реализовано просто убого. Все, кроме вашего корпуса переходят под контроль АИ, который действует по своему усмотрению (в большинстве случаев невпопад). В случае сражения с несколькими корпусами необходимо добавить окно оперативного режима, где будут схематично обозначены свои войска и войска противника (по данным разведки, т.е. предположительно). А затем раздать корпусам приказы на предстоящую битву в соответствии с возникшим планом сражения — кто атакует (решительно или демонстративно), кто обороняется (насмерть или медленно отходя), кто заманивает в засаду, контратакует, кто стоит в резерве. Чтобы эта фишка работала баланс нужно настроить так, чтобы лобовая атака противника всеми силами приводила к проигрышу, катастрофическим потерям, и выходу войск из подчинения (столпотворение, паника) — как и было в действительности. Размеры тактической карты должны существенно вырасти, а войска не должны строиться друг напротив друга, но сначала маневрировать занимая местность (впрочем, это обещано). При реализации этого предложения появиться новый пошаговый, полководческий, «шахматный» элемент в реалтаймовой тактике серии ТВ — план сражения. Все корпуса действуют в соответствии с заложенным планом, а корпус игрока будет выполнять роль резерва, способного переломить неблагоприятный ход боя, парировать неожиданности и демпфировать промахи предварительного планирования («гладко было на бумаге, да забыли про овраги»). Сражения с новой оперативной компонентой перестанут быть клонами, что после определенного числа ходов превращало Рим в тягомотину, т.к. в основе каждого будет лежать оригинальный замысел. Кроме того, оперативная компонента способна воссоздать в игре элемент военной психологии, всегда оказывавшей важное влияние на исход битвы («кадры решают все»). Вместо САшного стеба про педофилов и педерастов, ввести нормальные оперативные трейты для генералов, влияющие на выполнение отданных игроком приказов, например: мастер засады, стойкий в обороне, опрометчивый, отчаянно храбрый и т.д. Отдавая генералу с трейтом «отчаянно храбрый» приказ провести осторожную атаку или демонстрацию, можно получить в ответ самоубийственный марш всеми силами, тогда как чрезмерно осторожный командир, которому поручили оборонять позицию, может и отступить при неблагоприятном соотношении сил. В общем, порезвиться есть где. Хотелось бы услышать мнение уважаемых камрадов и Unicornа.

Ссылка на комментарий

2MSV: Хотелось бы заметить, что я НЕ писал ни слова о совмещении Героев и 13-го века. И моё предложение, с историчностью, а главное со здравым смыслом вяжется - все сливки снимает не тот кто контролирует столицу провинции, а тот кто контролирует товарные, с/х-ные, ресурсные магистрали. Ежели оставить систему аналогичную ТВ, то получим такую картину - враг захватил всю прову, наводнил её своими войсками, но крестьяне продолжают, под страхом смерти платить дань своему феодалу - ИМХО, бред полнейший. Я также не писал, что обязательно надо на каждом ресурсе на стратокарте оставлять отряд охраны - нафиг!!! Ежели рудник богатый - то ладно, от ребелов-ушкуйников. В случае ежели принять схему схожую с HoMM и ГМ (добротный клон всех известных героев, вторую часть готовят к выпуску в Незалежной), то, как я писал выше, решим две проблемы:

1. На стратокарте появится необходимость для более интенсивных манёвров (правда при условии ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ карты, больше чем в ТВ)

2. Реализуется та самая историчность которой:

2.1. Не хватает многим геймерам

2.2. Которой кичиться СА, но её не так много как хотелось бы

2.3. Которую обещаеют Единорооги, но пока не сделали

Экономика должна быть и занимать 3/4 процесса игры
Вот это новое слово в исторической науке, оказывается феодалы 3/4 своего времени проводили в изучении спроса на скот и зерно среди горожан, планировании уровня отеления и вытканья сукна и контроле управлением феодом! В турнирах они почти не участвовали, как и в охоте и крестовых походах. Зато, по всей видимости их очень заботили издержки вылова сельди и производства сыра.

ИМХО, экономических стратегий, в последнее время выпущено и так слишком много (Rome, Roman Glory, Civ 4, Setlers 2 на двигле 4 и масса другие).

 

ЕДИНОРОГИ, ДАЙТЕ НАМ ВОЙНЫ!!!

 

2kandagar:

Заданный СА стандарт стратегического движка порочен и давно себя исчерпал, с этим согласны многие.
В таких случах, принято ставить аббревиатуру ИМХО (имею мнение, х@й оспоришь). В этой ветке, я показал, что возможностей даже у эртэвэшного движка масса, и даже на его сонове можно сделать кучу всего такого о чём мы давно мечтали, но за отсутсвием конкурентов СА просто забили болт на страточасть.

 

в Риме: оператика размазана между стратегическим и тактическим режимами.
Ещё одно откровение для меня за сегодня. Оказывается все те специалисты кто занимаются проблемами планирования в корне не правы, и опреативное управление находится промежуточным звеном между тактическим и стратегическим, значит все тысячи книг можно смело выкидывать и начинать писать всё начало.

До сегодняшнего дня я то, глупый, думал, что планирование делится на три ступени:

1. Стратегическая часть - определиние глобальных целей, что мы будем делать - будем двигать империю на юг, север, запад, восток.

2. Тактическая часть - как мы будем это делать, развивать торговлю и скупать врагов на корню, или клепать орды для быстрого раша, или выберем сбалансированный вариант

3. Оперативная часть - решение данной проблемы в текущий момент времени - подвели войска и думаем, как мы будем штурмовать эпические стены с полным стеком внутри имея только полудохлого генерала, отряд онагров и три когорты пезантинов.

Пойду скажу преподу, что всё то чему меня учили последние три года устаревшая концепция.....

При любых передвижениях армии-корпуса расходуется пища/фураж (фиксированный паек носимый с собой), поэтому перемещение возможно только от склада к складу.
А ещё можно ввести в игру зависимость перемещения армии от кол-ва шнурков на складе - шнурки порвались, запасов на складе нет, армия не может двигаться.
В случае сражения с несколькими корпусами необходимо добавить окно оперативного режима, где будут схематично обозначены свои войска и войска противника (по данным разведки, т.е. предположительно).
А после этого получаем восторженные отклики от хардкорщиков (правда и без этой фичи они могли включать режим - от генерала) и НЕ получаем хрустящие банкноты от основной массы потенциальных потребителей продукта. И под зановес хороним ещё одну довольно интересную команду с интересными идеями и ругаем казуалов за то что они де, сволочи, не хотят покупать такую классную (но не интересную казуалам) игру.
Вместо САшного стеба про педофилов и педерастов, ввести нормальные оперативные трейты для генералов, влияющие на выполнение отданных игроком приказов, например: мастер засады, стойкий в обороне, опрометчивый, отчаянно храбрый и т.д.
Это всё есть у СА
Отдавая генералу с трейтом «отчаянно храбрый» приказ провести осторожную атаку или демонстрацию, можно получить в ответ самоубийственный марш всеми силами, тогда как чрезмерно осторожный командир, которому поручили оборонять позицию, может и отступить при неблагоприятном соотношении сил.
Тогда геймеры отключают оперативный режим, и ведут сами войска к победе, основная масса геймеров ликует, хрустящие банкноты и виртуальные гривны наполняют карманы и счета Единорогов и 1эсэсовцев, хардкорщики плюются - опять такую игру запаганили, но аддон, или даже вторую часть покупают, хотя по их словам игра - "г@#%о полное".

 

Всё вышенаписанное имхо. Мнение автора может отличаться от его точки зрения.

Ссылка на комментарий

Мне глубоко все-равно чем занимался феодал у себя в имении, просто считаю, что если боевые действия не вытекают из экономической политики, то и стратегическая часть игры будет скучная и не логичная.

Ссылка на комментарий

2MSV:

если боевые действия не вытекают из экономической политики, то и стратегическая часть игры будет скучная и не логичная.
Вот именно поэтому я предложил вынести всякие фермы на стратокарту. Вспомни Героев - экономики минимум, почти одни бои и прокачка героев, ну и умиление над красотами картинки конечно же. А почему? Да потому что комп регулярно посылал в грабительские набеги своих засланцев и приходилось постоянно отбивать шахты и лесопилки от супостатов. Вот тебе и экономика (от ресурсных источников на стратокарте) и война в одном флаконе.
Ссылка на комментарий

Leshiy

В этой ветке, я показал, что возможностей даже у эртэвэшного движка масса, и даже на его сонове можно сделать кучу всего такого о чём мы давно мечтали, но за отсутсвием конкурентов СА просто забили болт на страточасть.
Мои предложения так же вполне реализуемы на РТВшном двигле путем «прикручивания». Но вот насколько я понял Юникорна, он планировал сделать дополнительный оперативный режим в виде еще одной детализованной карты, дополнительно к стратегической а ля РТВ, для реализации маневров войск перед сражением. А это уже требует полной смены концепции страткарты.
Ещё одно откровение для меня за сегодня. Оказывается все те специалисты кто занимаются проблемами планирования в корне не правы, и опреативное управление находится промежуточным звеном между тактическим и стратегическим, значит все тысячи книг можно смело выкидывать и начинать писать всё начало.
Здесь я имел в виду не этапы планирования, а составные части военного искусства.

Традиция деления на стратегию, оператику и тактику восходит к Карлу Клаузевицу.

1. Стратегия — экономическое и дипломатическое обеспечение наиболее выгодных условий вступления в войну (от производства войск до заключения альянсов).

2. Оператика — маневрирование крупными соединениями войск класса армия-корпус с целью ослабления боевой силы противника перед непосредственным столкновением в сражении (в идеале сокрушение врага без боя, одними маневрами). Основными маневрами оперативного искусства считают: пересечение вражеских коммуникаций, оперативное окружение, создание оперативной тени, ложные ходы и ряд других. Эти маневры преследуют две крупные цели: лишить врага снабжения и заставить его разделить свои силы, чтобы затем бить их по частям.

3. Тактика — использование боевых особенностей войск (вооружения, морали, опыта) для уничтожения живой силы противника.

 

Очевидно, что в Риме оперативный элемент военного искусства разделен между страткартой (движение армий) и тактической картой (удары во фланг-тыл, и прочие способы ослабления врага). Эти две части никак не связаны, хотя должны. Движения армий не влияют друг на друга! Это нонсенс. Где оперативный маневр? В самом зачаточном виде маневр присутствует только в прибрежных зонах, где можно с помощью флота обойти фланг неприятельской армии и высадиться в тылу. Проблема эта ИМХО возникла при переходе к трехмерной страткарте. Сегун и МТВ были, по- своему, логичными и законченными концепциями, так как в них начисто отсутствовал оперативный режим: плоская страткарта и сразу переход к тактике. В Риме же с введением детализованной страткарты, с реальным местоположением отряда, с длительностью хода, с горами-переправами — оператика намекнула на свое рождение, но тут же умерла. Логично будет либо, как предлагают некоторые камрады, вернуться к системе МТВ, либо реализовать полноценный оперативный режим.

НЕ получаем хрустящие банкноты от основной массы потенциальных потребителей
Это сложность не для игрока, а для разработчиков программного кода. Все расчеты ведет кремневый друг, а игроку лишь предлагается выбор: хочешь снабжаться за счет населения — дроби армию, не хочешь — создавай цепочку складов и охраняй ее от покушений. В итоге война перестанет быть легкой прогулкой в «безвоздушном пространстве». Станет невозможно вести наступление через разоренную территорию. Каждый поход потребует создания снабженческой базы. Все это «естественным образом» и надолго отложит мировое господство и продлит интерес к игре.
Это всё есть у СА
У СА ИМХО вместо войск и генералов толпа роботов самоубийц, выполняющих любой приказ, с зомби во главе (им надо было про Саурона игру делать). Единственный отрадный элемент — мораль. Юникорны делают правильный шаг и вводят инициативу, рындели теперь сами рвутся в бой. Войска ожили, а как же генералы? Не век же им быть зомби. Пора прекращать эту антинаучную телепатию. Приказ игрока отдается заранее в режиме «план битвы» (как в спецназовских шутерах, типа Радуги 7), а затем выполняется (плохо или хорошо) в зависимости от трейтов военачальника.
Ссылка на комментарий

2kandagar: Как оказалось, в современной военной науке и науке управления один и тот же термин может иметь разные значения, а связка терминов применяться будет применяться в разных трактовках. Издержки обучения, прошу извинить за излишний сарказм.

:cheers::cheers::cheers::cheers:

Логично будет либо, как предлагают некоторые камрады, вернуться к системе МТВ, либо реализовать полноценный оперативный режим.
ИМХО, большая стратокарта даст возможность реализации оперативного (как же меня корёжит при написании этих слов, чёртово образование :D ) режима в полном объёме -

1. разведка и анализ имеющихся данных

2. проведение обходных манёвров

3. диверсий

4. "распыление" войск по территории противника

5. борьба с диверсионными отрядами и рассредоточенными на своей территории войсками

Для реализация этих "фишек" необходимо увеличить стратокарту (рекомендую поставить РТВ, а на него мод Гая Легион 3, вот там карта так карта - всем картам карта, Лакония с половину Скифии), трансформировать здания ресурсов в объекты на стратокарте, отказаться от принципа "границ провинций", этот принцип был актуален на двухмерной карте при совмещении принципа - "одно действие армии - один ход", при переходе к принципу - один ход=кол-во очков движения (РТВ, серия HoММ, М2ТВ) принцип - "ресурсы на стратокарте" даст импульс к ведению войн.

 

Это сложность не для игрока, а для разработчиков программного кода.
Именно игроков, так игроки зависят от разрабов, так же как разрабы от игроков. Потому как
И под занавес хороним ещё одну довольно интересную команду с интересными идеями и ругаем казуалов за то что они де, сволочи, не хотят покупать такую классную (но не интересную казуалам) игру.

 

Все расчеты ведет кремневый друг, а игроку лишь предлагается выбор: хочешь снабжаться за счет населения — дроби армию, не хочешь — создавай цепочку складов и охраняй ее от покушений. В итоге война перестанет быть легкой прогулкой в «безвоздушном пространстве». Станет невозможно вести наступление через разоренную территорию. Каждый поход потребует создания снабженческой базы. Все это «естественным образом» и надолго отложит мировое господство и продлит интерес к игре.
Только вот в Битве на Калке со стороны монголов были три тумена оторвавшиеся от баз и разбили союзное войско, которое превосходило монгольское в три раза. Система "снабженческих баз" конечно отложит мировое господство, но вот интерес к игре не столько продлит, сколько убъёт - вместе с экономическим гимором (губернаторы педерасты, бунты в городах, ребелы на дорогах) появится гимор снабженческий - глупое однообразное закликивание карты и нетерпеливое ожидание того момента, когда тыловые крысы наконец привезут запасы шнурков и можно будет двигать армию дальше! Проблемы снабжения могут стоять у больших армий, когда армии насчитывают несколько сотен тысяч человек (поход Тухачевского в Польшу, поход Наполеона в Россию, немецкий восточный блицкриг). Нигде в источниках, описывающих огромные армии АМ нет упоминания о том что его армия терпела лишения и испытывала недостаток в питании, последний переход не в счёт - явный просчёт АМ. То же с легионами Цезаря, хотя он завоевал менее плодородные Галлию и Альбион. Даже войско Святослава, запертое в Доростоле стало терпеть нужду по прошествии некторого времени. В XIII веке не стояла проблема снабжения, т. к. армии были относительно маленькими. Тем более, что кроме КП войны в основном были локальными.

 

ора прекращать эту антинаучную телепатию. Приказ игрока отдается заранее в режиме «план битвы» (как в спецназовских шутерах, типа Радуги 7), а затем выполняется (плохо или хорошо) в зависимости от трейтов военачальника.
Подобная система была в Легионе, Такеде. Не слышно рёва фанфар и не видно восторженных толп фанатов. Игроки хотят игры, а не симулятор управления средневековым войском. Сам Сид говаривал, если в исторической игре историчность противоречит, мешает геймлею, играбельности, то нужно сделать выбор в пользу играбельности!

В Вьетконг играл? Помнишь какими словами заканчивается игра? ;)

Это всего лишь ИГРА!

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.