О происхождении некоторых видов компьютерных игр - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

О происхождении некоторых видов компьютерных игр


Pyc_Ivan

Рекомендуемые сообщения

Данная работа посвящается Любови и Евгению Лукиным в благодарность за их книгу "Миссионеры"

http://www.lib.ru/LUKINY/missione.txt_Contents

 

Фуражка деформирует голову.

Морис ДРЮОН

 

О происхождении видов некоторых компьютерных игр.

 

автор: Pyc_Ivan

 

Причины, побудившие меня на сей нелёгкий труд, лежат на поверхности. Отрасль компьютерных развлечений насчитывает уже 40 лет и за это время вместе c невероятным скачком производительности аппаратных средств совершила путь от любительской программы группы студентов, до рынка стоимостью миллиарды долларов в год. Я, конечно, в силу своих скромных возможностей, не берусь изучить эволюцию всего игрового мира от зарождения до сегодняшнего дня. Мой интерес лежит в области стратегических игр реального времени. Обусловлено это тем, что я не равнодушен к данному жанру и, в силу жизненных обстоятельств, перед моим взором прошла почти вся новейшая история его. Бурная и скоротечная.

 

Цель работы - выяснить кто был эволюционным предком жанра стратегий реального времени (RTS), связи c родственными жанрами, происходящими от общего предка, в случае, если он будет установлен, рассмотрение сходств и отличий этих видов.

 

И так, прежде чем приступить к сбору и анализу информации, необходимо обзавестись инструментом исследования, что в научных и приближенных к ним кругах зовется "методикой" :). Долго ломать голову над этим вопросом незачем, т.к. подходящий метод исследования уже существует, достаточно хорошо разработан и применяется в биологии. Систематика или таксономия (слово синоним) - наука о классификации видов в живой природе. Не будем углубляться в дебри науки о живом, лишь заметим, что общеприняты 3 метода классификации: вид определяется как совокупность особей, способных к скрещиванию, по внешним признакам и по происхождению (генеалогия). В силу того, что 1 метод к нашей задаче не применим, второй - не информативен, будем пользоваться третьим методом.

 

Для установления непосредственного родителя жанра RTS необходимо заглянуть в "седую глубь" времён. Самая первая компьютерная игра — драматическая дуэль двух космических кораблей — называлась Spacewar. За пару месяцев, в свободное от работы время, ее создали несколько программистов из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz), которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой. В январе 1962 они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала на новом, по тем временам, компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду (примерно 0,1Mhz), а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт.

 

На круглый катодный дисплей (похожий на экран радара) выводилась карта боевых действий — фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» — корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты.

 

Вот он - прародитель всего рода электронных развлечений, "Адам" среди компьютерных игр. Встает вопрос: к какому жанру отнести Spacewar ? Сложно сказать, здесь есть признаки аркады, стратегии, признаки fighting'а и Simulation game. Далее мы обратим внимание на вторую половину 80х годов. Вспоминаются компьютеры Atary без специальных дисплеев, подключенные к телевизорам, и советские телеприставки типа теннис :) Рынок игровых программ к тому времени уже сложился. В наличии множество конкурирующих платформ: Apple, Commodor, Spectrum, Atary и PC (отнюдь не фаворит рынка), не считая игровых приставок. Перед нами буйство 16-ти цветной графики, мощь 12 Mhz- машин и пиршество 32- 64-кбайтной оперативной памяти. Этот качественный скачек позволяет уже четко разграничить несколько жанров: Arcade/Action games - классика жанра арканоид и его клоны, зачатки жанра qwest (вспоминается игра Total Eclips на Sincler c трехмерной графикой !!! ) combat, shooter ( мне на память приходит Star fighter и Behind Jeggy line на Atary). Так же есть зачатки первых симуляторов в основном самолеты и машины - Simulation games. Нам, в то время оторванным от всего цивилизованного мира железным занавесом, и невдомёк, что зёрна RTS уже брошены в землю, правда не в пашню, а где-то на обочине ...

 

Был еще жив СССР, а мороженое продавалось по смехотворно низким ценам. В общем, на дворе стояла середина восьмидесятых, год 85-ый. Именно тогда были выпущены две игры, Nether Earth и Sun Tzu's Ancient Art of War. Впервые в них была реализована попытка перевести ход игры на рельсы стратегии реального времени. Получалось, конечно, отвратительно, потому что опыта у разработчиков не было, но сам факт!.. Однако эта попытка провалилась ... Игры коммерческого успеха не имели, и ростки жанра вроде-бы были намертво втоптаны в пыльную колею прогресса электронных игр.

 

Следующая попытка создать нечто c элементами стратегии состоялась аж через 4 года, - это был Herzog Zwei (Герцог Цвей) Издатель: Sega Enterprises Ltd. Разработчик: TechnoSoft Год выпуска: 1989 Каждому игроку дается главная база и несколько подконтрольных меньших баз. На карте присутствуют также и нейтральные базы. Единственное подразделение, которым вы командуете (с помощью геймпада) - это ваш боец, который может менять форму: воздушное подразделение или наземное. Сохраняя консольный дух того времени, Herzog Zwei сфокусирован на вашем бойце, а все остальное выступает в роли поддержки. Игра является гибридом action/стратегии. Но идея командования индивидуальным подразделением в реальном времени, с отдачей приказов и отслеживанием хода их выполнения, до сих пор еще не встречалась в таком масштабе. Значительной частью игры является ваш боец, в своей боевой форме он потребляет больше топлива, зато дерется сильнее. Пехота и техника стоят некоторых денег, и на заднем плане вам приходится управлять как расходом топлива, так и денежными потоками в качестве ресурсов. Herzog Zwei выявил много черт, встречающихся в современных стратегиях реального времени, например, битву за базы. Местоположение баз четко фиксировано, и они не могут быть построены заново. Пехота может захватить вражескую базу, но вам все же необходимо эту базу уничтожить. В отличие от современных RTS, база не может восстанавливать полученные повреждения. Такая простая деталь приводит к поиску совершенно необычных тактик. Игра может использовать режим разделения экрана (split-mode), так что вы даже можете следить за действиями противника (человека или компьютера).

 

"Эврика!" - кричим мы !!! Вот оно переходное звено. Как утконос является дожившим до нас переходным звеном между млекопитающими и пресмыкающимися (теплокровное яйцекладущее), так и Herzog Zvei - переходное звено от Arcad/Action game к RTS game.

 

Определив предка жанра и сравнив оного c потомками, мы имеем возможность установить эволюционные условия, которые способствовали изменению. И так, c чего это вдруг обычной аркаде :)) (да-да пусть не кривят рот заядлые стратеги :) человек ведь тоже произошел от обезьяны ) вдруг становиться стратегией? Попробуем разобраться в этом вопросе более детально. Что представляли из себя аркады в то время: это был какой-либо юнит, обладающий оружием и перемещающийся в пределах экрана. На встречу ему двигался поток неких враждебных объектов, способных причинить повреждения герою. Задача была - умело маневрируя сбить как можно больше объектов и дойти до конца уровня. По дороге была возможность подбирать некие артефакты, дающие новое оружие, боеприпасы, жизнь и разные полезные свойства. В некоторых играх допускалось участие 2-х игроков, одновременно управляющих каждый своей боевой единицей. Игры обычно исполнялись в профильной проекции, но были экземпляры и во фронтальной проекции (зачатки shooter'ов от первого лица).

 

В целом ясно, что процесс игры был лишен какого-либо содержательного смысла (очки ничего не давали, а за пройденным уровнем шел следующий), и это, видимо, послужило причиной изменений. Люди, как разумные существа, хотели видеть смысл в своей деятельности, а не рефлекторно дергать joystik. И выход был найден - необходимо было создать образ врага, которого следует победить. Что бы враг выглядел достоверно, он должен быть умным ( обладать зачатками интеллекта), одушевленным, т.е. персонифицированным в отличие от бездушных объектов - летящих на встречу арканоидов. Кроме этого, враг должен быть многочисленным и иметь возможность к воспроизводству. Если враг одиночный, то это уже не аркада, а Mortal Combat :) Если враг так коварен и силен, то человеку необходимо дать адекватные возможности. Далее, если юниты воспроизводятся, то не из воздуха же им браться? Очевидно, что необходима некая база для их, так сказать, выращивания/строительства. "Многоюнитность", если можно так выразиться, c необходимостью приводит нас к специализации юнитов, разнообразие которых все более увеличивается по ходу эволюции стратегий. Это же обстоятельство является причиной еще нескольких нововведений. В аркадах герой не обладает никаким интеллектом и полностью управляется игроком, но когда мы переходим к большому количеству юнитов, встает вопрос об эффективном их поведении. И здесь на выручку приходит индивидуальный AI юнитов, облегчающий игроку процесс контроля. Теперь игровое поле. Ясно, что на одном экране не может поместиться хоть сколько-нибудь значимое количество юнитов, что бы еще и оставалось пространство для маневра. Соответственно, происходит расширение игрового поля за пределы экрана, и игрок получает простор для маневра на плоскости. Теперь о ресурсах. Раз у нас есть здания и юниты, то понятно, что они требуют затрат на строительство, для чего необходимы ресурсы. И мы опять кричим: "Эврика !!! Вот он смысл !!!" Война за ресурсы. Если мы оценим все RTS, то они будут войной за ресурсы (не важно, золото, еда, нефть, пространство). Это классический пример того, как средство (ресурсы) достижения цели (победа) превращается в цель :))

 

Установив происхождение жанра, мы возьмёмся за определение близкородственных видов, что бы четко разграничить интересующий наш объект и игры, которые таковыми не являются. Слово "Стратегия" (от греч. stratos - войско, ago - веду) в военном смысле определяется как область военного искусства, которая охватывает вопросы теории и практики подготовки страны и вооруженных сил к войне, ее планирование и ведение, исследует закономерности войны, разрабатывает способы и формы подготовки и ведения стратегических операций, определяет цели и задачи фронтам, флотам и армиям, распределяет силы по театрам военных действий и стратегическим направлениям. Таким образом, в интересующую нас сферу входят непосредственно RTS, пошаговые Wargames (например Civilization, Panzer General), тактические симуляторы. Экономические стратегии, как бы некоторые не пытались породнить их c RTS, не имеют ничего общего c стратегическим жанром. Скорее их можно объединить словом "menegment". История их берёт своё начало от совершенно других предков. Экономические стратегии были еще задолго до RTS, правда без графики. Только в текстовом варианте. Вспоминается старый добрый President на Sincler. Всё же следует заметить, что существуют некие химеры - гибрид экономической стратегии и военной, в которых военная составляющая присутствует в недоразвитом виде (Cesar I, II, III, Faraon).

 

Из трёх жанров: RTS, Wargames и TacSims, два имеют общего предка - arcad game. Конечно же, это - тактический симулятор и стратегия реального времени. А вот wargames, как бы он не был внешне схож c исследуемым жанром, ничего общего кроме того, что это тоже война, c ними не имеет. Дело в том, что среда обитания накладывает на существующие в ней объекты свой отпечаток, и у разных по происхождению видов в одной среде могут формироваться схожие приспособительные признаки. Например, многие люди считают китов и дельфинов рыбами, что в корне не верно, хотя они внешне очень похожи на рыб. Дельфины и киты есть вернувшиеся в воду млекопитающие, что в частности подтверждает живорождение, способ дыхания, молочное кормление и анатомические особенности, рудименты тазовой кости, пальцев кисти и кости плеча. Wargames, несомненно, более древний вид, существовавший еще в докомпьютерную эпоху и отличается от RTS, как карась от касатки.

 

Прообраз современных настольных wargames - штабные тактические учения. Они впервые стали проводиться в 1860-70 годах, когда численность средней европейской армии (в военное время) стабильно перевалила отметку 200 000 человек. Проводить реальные учения на случай войны - с финансовой точки зрения равносильно настоящей войне (сроком на 2-3 недели). Но готовиться к войне и прорабатывать различные варианты вторжения/контрнаступления стало насущной необходимостью. Выход был очевиден: штаб армии, который в ответе за все планы и их реализацию, разбить на две группы, изолировать друг от друга и, на неделю-другую, устроить командные военно-тактические учения. Одна группа думает за противника, вторая - продумывает контрмеры. Функции третейского судьи берет на себя группа посредников - самых опытных (высших боевых) офицеров, которые дают вводную ситуацию, следят за принимаемыми обеими группами решениями, отвечают (или уклоняются) на вопросы обеих групп, описывают развитие воображаемой ситуации, исходя из таблиц передвижения армий, корпусов и дивизий, таблиц снабжения, вооружения, учитывают вероятную погоду, разлив рек или засуху, скрупулезно отслеживают по реальной карте воображаемые передвижения полков и дивизий.

 

То же касается тактики, военная энциклопедия поясняет, что понятие "тактика" возникло одновременно с появлением армий в 6-5 вв. до н. э. В древней Греции слово "taktika" значило "искусство построения войск" (от tosso, что означало "строю войска"). В разных первоисточниках дается свое определение: с некоторыми добавлениями или, напротив, упущениями. Если скомбинировать все расшифровки, то получится примерно следующее: "тактика - составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя, способы и приемы, избранные для ведения боя, умение полководца располагать военными силами". В компьютерном мире тактический симулятор отличается от RTS тем, что в игре нет возможности строить новые войска, нет ресурсов (за исключением деталей для починки и топлива), отсутствует экономика (за миссию начисляются деньги, на которые покупается оборудование), физика мира проработана гораздо тщательнее и в целом соответствует реальной.

 

Интересен гибрид двух жанров - Shogun Total war, объединивший в себе стратегическую часть походовой wargame и тактическое управление войсками в реальном времени.

 

Теперь c высоты проделанной нами аналитической работы бросим уставший, но беспристрастный взор на Starcraft или AoK Arabia. Мы видим, что в сущности эти "Титаны жанра", навеки-вечные внесённые в анналы истории, по сути, усложненные аркады. :) Теперь подумаем какой жанр, кроме уже рассмотренных выше, имеет те же родимые пятна и того же предка. Конечно же, это shooter или action game :)) Да-да, 12-летние сопляки, рубящиеся в клубах в CS, являются двоюродными братьями стратегов (опять я вижу желчную улыбку на обезображенных шрамами лицах наших полководцев).

 

Что же так значительно отдалило эти два жанра друг от друга? Думается, что причин было две: маркетинг и психология игроков. Этот процесс называется сегментацией рынка. Если стратегии направлены на людей в сознательном возрасте и требуют от игрока достаточных усилий для овладения ситуацией (изучение характеристик юнитов, наций, дерева технологий, освоение интерфейса), то Action game ничего такого не требует, она дает возможность сразу без подготовки "жать на гашетку". И если эволюция жанра стратегий изначально шла по пути усложнения и детализации игрового мира, то эволюция shooter-ов была связана исключительно c прогрессом в оформительстве ( большее разрешение, больше текстур, больше источников света и т.д.).

 

К сожалению, последние 2 года наблюдается явный застой в развитии RTS . По аналогии c живой природой, за последние 10 лет произошло освоение новой экологической ниши, сопровождавшееся всплеском рождаемости (количество выходов новых стратегий в год), а по насыщении этой ниши неизбежно должен начаться процесс приобретения узкой специализации. Но это в живой природе. К сожалению, законы бизнеса диктуют другой путь. Узкая специализация - это дробление рынка на сегменты, что ведет к суммарному увеличению затрат на производство продукта. Если стоимость разработки игры примерно одинакова, то лучше сделать 3 игры и продать их миллионными тиражами, чем сделать 30 игр и продать их тиражами в десятки тысяч. Данное противоречие толкает производителей на выпуск сиквеллов - старых хитов c улучшенным оформлением, в угоду дилетантскому большинству. Т.е. на данном этапе, эволюция RTS в целом остановилась, и происходит собственно то же, что и c action жанром - внешнее украшательство. Никаких новых идей в плане организации игрового процесса, улучшения AI юнитов. Последние концептуальные изменения появились в RTS в 2000 году c выходом игры Cossacks: необходимость расхода ресурсов не только на производство юнитов, но так же на их содержание и на их деятельность, возможность не уничтожать все до последнего сарая и человека, а захватывать здания и гражданских лиц, существенное изменение характеристик боевых единиц в зависимости от способов построения и от наличия офицеров, поврежденные здания, если их не отремонтировать, сгорают полностью, наличие наемников, которых можно нанять за деньги, возможность бунта наемников и смерти населения от голода в случае нехватки еды, масштаб зданий и юнитов приближен к реальному, бесконечность природных ресурсов. И эта игра действительно нашла себе массу поклонников, в 2000 году ее назвали лучшей стратегией во Франции и Германии. Есть, конечно, в ней масса недостатков, но как демонстрация новых идей - это очень позитивный шаг.

 

Видовая чистота жанра нарушается в угоду коммерческим интересам, в частности, во всех RTS последнего поколения обнаружены мутации, приведшие к появлению элементов ролевых игр RPG. Есть так же метисы - стратегий c экономическими симуляторами: например Faraon, Cesar III. Как умеренному консерватору, данный путь мне представляется тупиковым. Поэтому, все надежды на принципиально новые идеи в жанре RTS я связываю либо c новыми не раскрученными компаниями, либо c движением open sours.

 

Позволю себе сделать небольшой прогноз. Истинный прогресс в RTS-сообществе лежит не в улучшении картинки, а в кардинальном улучшении работы c AI и реалистичном моделировании физики мира и демографии. Несомненно, это усложнит игру еще больше. Думаю, что это приведет к такому же скачку, как переход от arcad к strategy. И что бы иметь возможность эффективно существовать в этом сложном мире необходимо дать инструмент обучения юнитов - редактор индивидуального и группового AI юнитов. Это приведет к избавлению от атавистических признаков аркады, в частности, микроменеджмента. Управление будет осуществляться не непосредственно реактивно, а c помощью макрокоманд. Ведь, в конце концов, не дело генералу, а тем более главе государства, указывать каждому юниту, куда пойти и что делать. Зачатки этого уже есть ... В АоС, в частности крестьяне, уже сами собирают ресурсы, после того как построят здание для сбора, возможно, заказать очередь ферм в мельнице - и это начало. Далее логически следует - свободные крестьяне не просто стоят и ждут, а по выбору игрока либо привлекают к себе внимание, либо сами идут собирать тот ресурс, которого у игрока меньше всего. Скаут, которому отдается одна макрокоманда на поиск врага, при этом запрещается вступать в бой и входить в зону поражения вражеских зданий и т.д. Получив такую команду, он сам ведет поиск в неисследованных областях. Военные юниты, если им не дана команда на удержание позиции, при появлении превосходящих сил противника не тупо бросаются на верную смерть, а отступают. Возможных применений редактору AI можно придумать массу. Вариантность поведения юнитов, а следовательно, вариантность игры при этом возрастает многократно. Таким образом, RTS превращается из состязания реакций в состязания мозгов, как в идеале это и виделось людям, которые играли в первые стратегии. Правда помимо несомненных достоинств описанного пути развития, есть и одна существенная опасность - возможная потеря динамики игры. Но всё же, думаю при тщательной проработке баланса и инструментов контроля AI и этой беды возможно избежать. Ясно, что такой сложный продукт c не менее сложным элементом управления (фактически встроенным в игру языком программирования) отсечет окончательно детей от этого жанра. Если средний возраст игроков в Strcraft примерно 15-18 в АоК немногим больше 20-ти, то думаю, игрокам описанной мной игры будет в среднем около 30 лет и старше. И это нормально. Произойдет окончательное оформление сегмента RTS, как, например филателистов, реконструкторов или моделистов. Ведь игрушечные железные дороги тоже собирают не дети, а люди, часто, уже в солидном возрасте, c не менее солидными доходами.

 

в работе использованы материалы:

 

http://www.3dnews.ru/

http://www.igromnia.ru/

http://www.wargames.ru/

Принципы зоологической систематики (Бродский А.К. 1997г)

http://www.pereplet.ru/obrazovanie/stsoros/314.html

 

Автор © Титков Иван Pyc_Ivan http://www.pycclan.ru/ 24.01.03

Ссылка на комментарий
  • 1 год спустя...

Хотел бы немного поправить. Еще на spectrum была игра NeitherEarth, так вот в данной игре тоже сочиталось управление 1 юнитом, а так же стратегия с ресурсами територриями и т.д. к сожалению у меня не сохранилась ссылка для интересующихся, но тем не менее в одном из журналов за прошлый год была статья о данной игре (рубрика ГОЛОСА) и ссылка на одну из немногих удачных реинкарнаций сей игры (а их было просто немеряно)

 

Горящие здания ломаются окончательно - это и в DUNE еще было насколько я помню. Кстати именно там поломка зданий со временем была введена.

 

Но это не критика, статья хорошая получилась, респект.

Ссылка на комментарий

Кстати подобное обощение имеет место быть в играх MMORPG, сам не играл, но говрят именно связка стратегии и акшена делает их популярными (если рассматривать как стратегию или как акшен - сущее г....) Так что согласен я с автором, есть что то.

Ссылка на комментарий

Недурственно.

 

Особенно мне понравилось про макроменеджмент и макрокоманды.

А нащет тупиковости ухода стратегий в экономические и РПГ-шные стороны - не согласен. ИМХО именно это и придаст игре динамику и интирес, когда стратегическая часть начнет работать на макросах. Грубую модель этого дела я описывал в Идеальных Стратегиях. Ну а реалистичность физики и демографии - я только ЗА! )

Ссылка на комментарий

Браво. Жаль Dangeon Keeper не упомянут, а ведь он являясь как бы RTS имел элементы шутера от первого лица (реализация правда довольно провальная).

 

А еще ошибок много в наименовании игр, жанров и терминов :)

 

Много спорного, но все равно респект, почитал с интересом.

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

2Snark

Браво. Жаль Dangeon Keeper не упомянут, а ведь он являясь как бы RTS имел элементы шутера от первого лица (реализация правда довольно провальная).

RTS - "Симулятор бога" - Культовая Весч, своего рода "революция" в игроиндустрии. :angel:

Ссылка на комментарий

В качестве ещё одного утконоса можно вспомнить Armor Alley. Вообще, это аркада -- управление вертолётом поддержки. Но от прочих двумерных авиасимуляторов той поры, вроде Сопвича, игру отличало:

а) наличие базы, которую надо взять;

б) контролируемых пунктов (бункеров, пунктов подъёма дирижаблей, зениток);

в) дополнительных юнитов, которые ты вызывал с базы, тратя накопленные очки (танков, передвижных зенитных установок, пехоты, инженеров).

Интеллект у юнитов был минимальный -- они пёрли вперёд, снося юниты противника, а твоей задачей было обеспечить им поддержку с целью довести до вражеской базы.

Ссылка на комментарий

2Snark

Браво. Жаль Dangeon Keeper не упомянут, а ведь он являясь как бы RTS имел элементы шутера от первого лица (реализация правда довольно провальная).

скоро кино будет - там вам и представиться "вид от первого лица"

Ссылка на комментарий

2Snark

а диавол так же будет ногами огненно бумкать?  тогда жду с нетерпением 

не знаю - обещали, что следующим (за Doom) будет экранизирован.

Ссылка на комментарий
Самое ценное в Кипере - Темная сторона... Обожал мочить героев в сияющих доспехов. Dark Mistress - вообще рулез форева, особенно озвучка некоторых моментов их ... жизни

а какой саундтрек - вах! частенько его слушаю.

скоро кино будет - там вам и представиться "вид от первого лица"

Вот это цимес, - будем ждать

Ссылка на комментарий
(рубрика ГОЛОСА)

Это Game.exe

NeitherEarth - помню такю. надо было захватывать заводы, производящие различные модули, из которых собрать робота. хорошая была весч.

RTS - "Симулятор бога" - Культовая Весч, своего рода "революция" в игроиндустрии
Угу, жаль тупые ламеры не схавали :)

выходят периодически такие игры. Majesty, Black & White. но мало что-то. а жаль, индирект - интересная тема...

Ссылка на комментарий

2deemer

NeitherEarth - помню такю. надо было захватывать заводы, производящие различные модули, из которых собрать робота. хорошая была весч.

Гамал тут в PC вариант, не сразу освоился.

 

Majesty

Вещь, но идея осталась - не развитой.

Ссылка на комментарий

Ну, а в качестве проверки стратегических качеств всех молодых бойцов стоило бы сажать за Z

 

И засекать секундомером, как скоро раздастся сакраментальное

"... яттть!!!! Шо это было?!!!" :) :lol :lol

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.